1994-1996: NOUVEAU NOM (3DRealms) ET SUCCÈS PLANÉTAIRE

FOOL04Le studio est donc créé en 1994 par Scott Miller et son copain de toujours Georges Broussard. L’équipe de 3D Realms commence à travailler sur leur premier projet : une suite aux aventures de Duke Nukem. Pour coller aux nouvelles ambitions 3D, le jeu sera également dans cette perspective. Après avoir pensé à reprendre le Doom Engine, ces derniers se tournent vers Ken Silverman, un jeune étudiant de Rhode Island ayant créé un moteur de jeu nommé BUILD Engine. Il est dans un premier temps envisagé par 3DRealms de publier le premier jeu du jeune homme : Ken’s Labyrinth. Mais le jeune homme est mécontent de ses entretiens avec l’équipe et décide de se tourner vers Epic Megagames (ex Epic Games), sous le regard intéressé d’un certain Cliff Blezinski (série Gears Of War). Miller et Broussard reviennent à la charge et arrivent trouver un accord avec le jeune prodige, mais sur le moteur et Build devenant quasiment associé au jeu Duke Nukem 3D lui même. Pour parler un peu plus de Build, il s’agit d’un moteur de jeu en 2.5 D utilisant des décors en 3D et des ennemis et objets sous formes de sprites.  L’utilisateur de l’éditeur du même nom se retrouve devant un quadrillage (mode 2D), il peut soit tracer son niveau soit poser des éléments. S’il trace un carré fermé et appuie sur une touche, il passera en mode 3D avec une salle faite sur mesure. L’utilisateur peut ensuite très facilement changer la hauteur des murs, mettre des escaliers, faire des niveaux en extérieur,…  le moteur est très flexible, ce que 3DRealms remarquera très vite pour son Duke Nukem 3D.

Une version intermédiaire surnommé LameDuke est mise au point, ressemblant plus à un Doom repeint qu’un jeu à part entière : les ennemis sont génériques, les armes plus classiques (même si certaines seront reprises) et les niveaux sont plutôt sur un seul niveau. Entre temps des ajouts sont mis dans le moteur comme des téléporteurs ou des effets de lumière et Ken Silverman travaillera d’arrache pied en faisant des allers retours entre sa maison et le Texas. En parallèle il a fallu trouver une voix pour le Duke, et sous la condition de trouver « un Inspecteur Harry en plus rauque ». Scott Miller souhaitait absolument différencier des autres doom like, avec des héros tristement silencieux. C’est finalement John St John, un animateur radio, qui est choisi pour devenir une des voix les plus reconnaissables du jeu PC. Le jeu sort en 1996…et c’est un énorme succès. Les critiques apprécient le level design de « Levelord », l’interactivité poussée au max et l’humour omniprésent et si Quake sorti au même moment émerveille par sa technique, Duke Nukem 3D révolutionne par son game design. Ce succès poussera 3DRealms au sommet.

1996-1997 L’ERE DUKE NUKEM 3D

caribdpDans les aventures de Duke en 3 dimensions, 3 épisodes de 9 à 10 niveaux chacun sont proposés au joueur (selon le principe du shareware). Le succès important du titre poussera les développeurs à faire un add-on (oui c’était le nom des DLC avant), proposant un quatrième épisode : Atomic Edition et The Birth. Dans celui ci la reine Alien capture des femmes pour implanter des bébés aliens et les faire accoucher, ce que Duke n’aime pas des masses. Fait intéressant, un jeune level designer va participer au jeu et réaliser le premier niveau de celui ci : Randy Pitchford (retenez ce nom). D’autres add-on ont suivi naturellement (Été meurtrier, hiver nucléaire, etc…) et les portages n’en finissent plus  : Mac, Linux, Saturn, PlayStation, Nintendo 64 (avec la censure), Game.com, Xbox 360, PS3, Vita et même Megadrive. La communauté est également très présente, et grâce à BUILD disponible sur le CD des mods entiers sont créés (niveaux, armes, ennemis,…).

Pour les développeurs la poule aux oeufs d’or est sous leurs yeux, et ces derniers vont l’user jusqu’à la moelle. Malgré ça en 1997, ils développeront deux jeux originaux sous le moteur BUILD : Blood et Shadow Warrior. Blood ne sera pas développé à terme par 3DRealms et le travail sera confié à Monolith Productions (F.E.A.R, Shadow Of Mordor), le studio voulant mettre tout ses efforts sur le projet Shadow Warrior. Ce Doom-like nous met dans la peau de Lo Wang, un garde du corps ninja de l’entreprise Zilla. Quand il apprend que celle ci prévoit de détruire le Japon avec des créatures de l’enfer, il décide d’arrêter Master Zilla et de sauver le monde…le Japon. Avec un scénario aussi développé que celui du Duke, c’est le gameplay et le level design qui font leur effet, si bien qu’un remake sera fait 16 ans plus tard. Le jeu aura également son petit succès, et l’ensemble des forces vives se concentrent sur le projet principal. Une suite à Duke Nukem 3D, qui entamera la période noire de 3DRealms : Duke Nukem Forever.

1997-2001 : DUKE NUKEM FOREVER : DE LA 2D à la 3D

DukeNukem-Scroller01A la base, un autre titre fait par 3DRealms portait le nom de Duke Nukem Forever. Ce n’était pas un FPS mais un jeu de plate-formes/tir en 2D. Très semblable aux deux premiers épisodes de la série, le jeu signe le retour du docteur Proton, ayant séparé la Californie du reste des USA pour la renommer Proton Island. La vengeance de Duke est donc inévitable, et le jeu suit ses aventures avec les éléments de Duke Nukem 3D combinés à un gameplay 2D. Mais le projet est annulé et le code transféré à Inner Circle Creations, qui sortira un jeu basé sur le même moteur : Alien Rampage. Mais le nom sera conservé pour un FPS « de grande envergure » publié par GT Interactive selon les dires de Georges Broussard. Ce sera d’ailleurs le monsieur qui sera la grande faiblesse du développement de Duke Nukem Forever, mais nous le verrons plus tard. En 1997, le jeu est officiellement annoncé au public. La première étape est l’ acquisition de la licence du moteur de Quake 1 de la main des copains d’Id Software, enfin selon les dires dans la presse avec screens à l’appui. En réalité personne ou presque n’a commencé à bosser sur le jeu (Allen Blum, Georges Broussard et Todd Replogle principalement), et l’ensemble des équipe sont sur Shadow Warrior. Ce n’est qu’à la fin de l’année 97 que le développement commence réellement sur le moteur…de Quake 2.

Un trailer est montré à l’E3 1998, fortement apprécié par les critiques car dans l’esprit de Duke Nukem 3D : de l’action, des babes, des passages en véhicule, des armes en pagaille. A ce moment là Broussard déclare de le jeu sera bel et bien prévu pour 1998, mais deux choses viennent contredire les plans. Côté technique, le moteur de Quake 2 ne convient plus, et 3DRealms annonce le changement pour le moteur d’Unreal. Premiers doute du publics sur l’honnêteté de l’entreprise, et la vidéo de l’E3 est déjà remise en question. En parallèle, Randy Pitchford quitte 3DRealms et ira fonder quelques années plus tard Gearbox Software. Broussard quant à lui certifie que le jeu sortira, mais en 1999. En effet, c’est également côté game design que le jeu subira un autre changement, un passage à un jeu plus scénarisé précipité par un petit nouveau qui révolutionnera le genre : Half Life. En 1999, le moteur de jeu va encore subir un changement pour devenir celui de Unreal Tournament, pour une sortie en 2000. Il faut savoir que celà coûte énormément d’argent, et au vu des changements d’idées successives de Broussard, les dépenses s’accumulent. D’autant plus que GT Interactive fait faillite, et les droits de Duke Nukem Forever sont transférés à Gathering Of Developpers (consortium de développeur dont 3D Realms fait partie). Mais pas de souci car le jeu va sortir, non ? Eh bien non car en 2000 le jeu est repoussé à 2001, pour une équipe qui ne dépasse pas les 20 personnes. 3DRealms le sent, les esprits commencent à s’échauffer et ils décident donc de faire un second trailer pour l’E3 : le fameux trailer de 2001.

 

Et pendant ce temps la, votre serviteur passionné par le Duke s’inscrit sur les forums de 3D Realms pour être sur de savoir quand le jeu sortira. Il commandera également le jeu, persuadé de pouvoir y jouer sur son Pentium tout rutilant. 

A Retenir

L’histoire de 3DRealms, ou plutôt Apogee Software, commence d’une très bonne façon. D’une société familiale, l’entreprise à pu à la fois développer des jeux à succès et travailler avec des studios ayant fait leur place dans le secteur (voire même révolutionner un genre comme le FPS). Leur plus grosse réalisation en temps que développeur 3D, Duke Nukem 3D les consacrera comme les développeurs à ne pas manquer dans les années 90. Mais leur nouveau projet, Forever, semble avoir du plomb dans l’aile. L’avenir montrera que ce jeu sera leur bête noire, ainsi qu’un enfer interminable, mais ce sera pour la Partie 2. A Bientôt !

Flbond

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