Rapport difficulté/frustration

Les boss sont bien entendu au rendez-vous

Les boss sont bien entendu au rendez-vous

Totof : Quand un développeur propose du die & retry, il doit assurer une expérience de gameplay juste, directe, viscérale et optimisée. Dans Super Meat Boy, c’est tout cela à la fois. Les échecs et les reloadings se succèdent sans aucun temps mort, sans chargement pouvant frustrer d’autant le joueur comme en a souffert le récent Bloodborne par exemple. On répète à l’envi les gammes, on avance par petites touches jusqu’à ne faire plus qu’un avec les demandes formulées par un level design qui a de plus l’intelligence de proposer un challenge progressif, dont l’escalade dans la difficulté est parfaitement dosée et permet de s’améliorer significativement, un peu à la manière de Braid. Le plaisir prend donc le pas sur la frustration, parce que l’on sait toujours pourquoi l’on perd : les règles sont claires et s’il y a échec, le fautif est le joueur, pas le gameplay. Car Super Meat Boy ne tombe pas malgré tout dans l’excès du “pixel près” et trouve le bon équilibre entre difficulté, respect, confiance et accomplissement. Les taches de sang, correspondant aux zones où la barbaque a péri, rendent la progression détendue et traçable, tout comme le sont les ralentis de fin de niveau retransmettant en simultané les différentes morts dans un déluge hémorragique. Le message est clair : s’amuser entre gamers qui aiment l’autodérision (illustrée aussi par le personnage déblocable Tofu Boy) et le mérite, et qui préfèrent boire leur café noir, sans crème ni sucre.

Jean-Michel pas content, ça va chier!

Jean-Michel pas content, ça va chier!

Garr : Je ne peux qu’être totalement d’accord avec ta première phrase mon cher Totof. Le die and retry se doit d’être nerveux, réactif, et rythmé pour transformer la frustration en adrénaline et l’échec en challenge. Hotline Miami, dans la juste lignée de ce que décrit Totof, respecte à 200% le cahier des charges. L’action s’enchaîne si vite dans des niveaux souvent peu vastes que la mort n’est pas une punition. Dans des cas où les ennemis sont très proches du point de respawn, vous pouvez même tenter des approches différentes tellement rapidement qu’on croirait le montage vidéo des morts de Tom Cruise dans Edge of Tomorrow (où le héros retourne au début de la journée à chacune de ses morts). A chaque nouvel étage représentant un nouveau niveau, le joueur est gratifié d’un checkpoint, lui permettant d’essayer de nouvelles approches dans un tout nouveau terrain de jeu possédant ses propres ennemis et pièges. Le vice caché derrière un tel rythme est l’apprentissage par cœur de la construction de chaque niveau et de l’emplacement de tous les ennemis, permettant d’enchaîner les morts et de faire proportionnellement grimper la jauge de combo. En gros là où le joueur lamdba y trouvera un défouloir pas prise de tête, le hardcore gamer y verra un challenge pour réussir le rush parfait sans mourir dans chaque niveau. Il y aura du sang pour tout le monde.

2 réponses
  1. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Magnifique duel, et encore une bataille serrée, vu la qualité ahurissante des deux titres, entre Hotline Miami (je salue d’ailleurs tes belles références, mon cher Garr, parler de Gaspar Noé quand tout le monde s’arrête généralement à Refn, il ne manquait plus qu’un mot sur Lynch et je te demandais en mariage^^), et Super Meat Boy ou la redéfinition du die & retry version plateforme.

    Encore une excellente lecture à votre actif, messieurs!

    Répondre

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  1. […] nom a déjà été évoqué et salué quelques fois, et comme il se doit. Récemment opposé dans BaGarr de Style à Super Meat Boy, autre ponte de la scène rétro courant pixel art-die & retry, Hotline Miami […]

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