Héritage et rétro-analyse

Non, personne. Puisque l’on y évoque également Gabe Newell et sa vision du service au joueur qui donnera naissance au mastodonte Steam, de même que l’on cite Ken Levine qui raconte les dessous du développement de Thief et l’idée derrière son gameplay, que l’on narre l’aventure Psygnosis ou que l’on s’attarde sur l’explosion de ce que l’on nomme -à notre grand regret- l’e-sport en Corée du Sud avec le phénomène Starcraft. Les auteurs s’efforcent donc de dépasser la seule année 1998 en analysant les conséquences et l’héritage des grands titres issus de ce cru de grande qualité. Et toujours avec le souci de remettre les choses dans leur contexte à la fois particulier, comprenez dans leur genre, et global, à savoir celui charnière de la transition difficile entre les âges 2D et 3D. C’est le fil rouge de l’intrigue, celui qui explique en (grande) partie l’impact d’un Ocarina of Time, la période trouble que connaît alors le Versus Fighting entre gameplay en 2D arrivé à mâturité et mue nécessaire mais éprouvante vers la conquête de l’espace, la concurrence polycéphale des jeux de football, ou encore le glas que sonnera pour les point’n click et LucasArts le pourtant culte Grim Fandango, n’étant pas à une ironie près quand on connaît les accointances qu’il cultive avec la mort et la thématique du purgatoire qui constitue son scénario.

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L’analyse rétrospective est juste, pertinente et souligne une vision précise de l’histoire récente du jeu vidéo, notamment quand elle traite du premier GTA et de l’aura qu’a su se construire la série de Rockstar depuis. En s’appuyant également sur un nombre important de chiffres de vente, aussi bien des consoles que des jeux de l’époque (Oscar Lemaire oblige?), L’Année du Jeu Vidéo: 1998 développe et étaie son propos et ses arguments, rappelle les forces en présence, entre une Nintendo 64 au statut bien particulier avec sa puissance supérieure et ses titres révolutionnaires, la Sega Saturn boudée malgré une ludothèque de qualité (un chapitre est d’ailleurs consacré à ses RPG) et la PlayStation de Sony leader du marché. Derrière, on rappelle l’apport considérable et inespéré de la Game Boy Color qui, grâce à son support et surtout à Pokémon, redonnera un second souffle à son illustre devancière. L’ouvrage est en général un modèle de justesse, d’efficacité, de profondeur et de sobriété, jusque dans ses illustrations de grande qualité. Il y a bien ça et là quelques erreurs de frappe ou d’accords, mais ce n’est vraiment rien devant le travail accompli pour rendre hommage à une année championne du monde, évidemment!

A retenir

Third Editions continue de nous abreuver de livres de qualité et c’est tant mieux. Surtout si c’est avec la volonté de retracer et d’analyser un pan de l’histoire vidéoludique, sous un angle que ne renierait pas le slogan de notre site: “Une vision actuelle de nos jeux rétro”. 1998 fut une très grande année, nous en étions déjà persuadés. Nous sommes seulement encore plus heureux d’avoir tout ceci sauvegardé dans un écrin aussi  joli que complet. En attendant de voir d’autres années consacrées, bien sûr.

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