Plaisirs et souffrances

patapon_fanmade_boss_by_super_cute-d33m4wbPourquoi, nous autres êtres humains, malgré notre tendance à éviter l’échec, cherchons-nous des titres qui nous font vivre ce sentiment si désagréable? Il y a peut-être, cachée, une volonté d’accomplissement que seul le jeu vidéo est capable de procurer. Mais aussi, Jesper Juul pense que ce paradoxe est “parallèle à celui qui explique pourquoi nous consommons du théâtre, des romans et du cinéma tragiques, même s’ils nous font ressentir tristesse, peur et parfois dégoût”. L’auteur de The Art of Failure suggère trois axes de réponse: on peut soit nier le fait que l’art puisse être douloureux, soit considérer que d’autres facteurs positifs de l’œuvre viennent compenser, soit finalement supposer que l’être humain ne recherche pas forcément toujours le plaisir. Jesper Juul y va parfois d’anecdotes personnelles pour illustrer ses arguments, notamment son expérience malheureuse de Patapon, qui l’a vu éprouver de manière répétée de la frustration et une envie croissante et irrépressible de parvenir au succès malgré le questionnement sur sa propre valeur que la pratique du titre a fatalement induit.

L’échec est ressenti de manière différente, en termes de gravité et de ce qu’il renvoie de notre valeur et notre estime de soi, selon la punition infligée et surtout, selon les buts fixés à la fois par le titre et par l’utilisateur. Par exemple, un combat de Versus Fighting perdu l’est pour toujours et la solution pour y remédier est de remporter une revanche, avec le risque bien entendu de prolonger la défaite; Jesper Juul définit ici un but dit transitoire. Pour le joueur ayant fini Dark Souls, l’accomplissement est acquis pour toujours, et on parlera ici d’un but définitif. Parfois, le joueur peut même avoir intérêt, plaisir voire l’obligation de faire mourir son personnage. Jesper Juul use ainsi d’un exemple bien connu des joueurs de Red Dead Redemption, ou de son fameux jeu de suicide où Mort_de_john_marstonle but est de tuer le protagoniste, la survie étant considérée ici comme un échec. Ou encore, on pourrait parler des détournements que subissent certains titres comme Burnout Paradise et Trials Evolution, et qui participent grandement à leur succès auprès du public et à les inscrire dans le patrimoine culturel vidéoludique. Dans le chapitre 4 How to Fail in Video Games, Jesper Juul donne une définition très intéressante et très pertinente d’un jeu vidéo juste dans sa difficulté: pour lui, la gratification doit être une combinaison équilibrée entre compétence du joueur, travail et chance.

A retenir

Lecture difficile voire froide par moments, The Art of Failure est aussi exigeant que certains des objets vidéoludiques de son étude. Il est aussi baigné d’un paradoxe, comme celui qu’il tente d’analyser avec des outils majoritairement objectifs. Cependant, l’argumentaire est intéressant, concis et efficace, même s’il souffre d’un manque certain de tonalité proprement vidéoludique et passionnée comme sait le faire si justement Dylan Holmes dans son livre sur la narration. L’ouvrage est clairement un essai, un début très élaboré de réflexion qui mériterait un développement plus approfondi. A lire pour sa construction, sa méthodologie, ses parallèles avec les autres formes d’art et le thème qu’il aborde. Un thème qui touche peut-être à l’essence même du jeu vidéo.

Totof

5 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    J’aime beaucoup le choix que tu as fait sur ce livre. Le sentiment de pester contre la défaite mais de la vouloir à tout prix est un peu à associer à la phrase :  » à vaincre sans péril on triomphe sans gloire. » Et maintenant pour les vieux cons qu’on peut être on râle beaucoup sur la perte de difficulté de certains jeux.

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  1. […] intellectuel des enfants ou encore les mécanismes mentaux et cognitifs qui poussent à relever des défis a priori contre-nature. Parmi les auteurs les plus prolifiques sur la question, il y a Serge […]

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