Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

Bonjour à tous !

On avance mes amis, on avance doucement vers la seconde moitié de cette saison dédié aux musiques de jeux vidéos ! Et comment dire… Trouver des musiques de bouquins en lien avec le jeu vidéo, ce n’était pas chose aisée ! En tout cas, en trouver certaines originales bien sur !

J’ai donc essayé de varier, comme d’habitude, mais aussi de vous proposer des pépites. A coté du Seigneur des anneaux ou de Metro, vous aurez donc du Myst, du Alone in the Dark, du The Wolf Among Us et j’en passe.

Très bonne écoute les amis !

Si les super héros et le jeu vidéo se sont acoquinés pour le meilleur et pour le pire, il est bien un de ces super-personnages qui à lui seul pouvait servir de test de game design, j’ai nommé Batman, le héros chauve-souris.

Des débuts difficiles

Batman_-_Vengeance_ObligeSi le personnage de Bob Kane et du trop souvent oublié Bill Finger a longtemps été un paria du jeu vidéo, c’est pour une raison bien évidente. Là où Superman a inauguré les salles de jeu dès 1987, ce pauvre Batman n’avait eu droit qu’à de tristes beat’em all sur micro ! En effet, le seul super-héros sans super pouvoirs ne pouvait donc justifier la débauche d’actions normalement à la portée de tout super-personnage. Batman est atypique, ses seuls pouvoirs résident finalement en sa parfaite maitrise des arts martiaux…et en son esprit torturé depuis l’assassinat de ses père et mère par un illustre inconnu qui finalement aura créé le double de Bruce Wayne. Difficile de briller quand la fidélité au personnage imposait donc de ne finalement guère lui accorder plus de puissance qu’à n’importe quel autre héros de beat’em all (au hasard, Billy Lee, Mike Haggar ou les ninja de Ninjawarriors). Ce pauvre batman, taré de sa malédiction semblait également être maudit du jeu vidéo…
Vient 1989 avec l’audacieux Tim Burton qui entreprend de rendre au vengeur justicier masqué une part de sa noblesse perdue pour cause de justaucorps d’Adam West (enfin je dis ça je dis rien, étant carrément fan de la série ultra kitch des années 60, mais moins du film adapté de ladite série). Le résultat dépassa toutes les espérances avec un film à la fois sombre, fantasque et majestueux. Mickael Keaton est impressionnant de sobriété, jack Nicholson livre un Joker tout en démesure et Kim Basinger…Ben elle joue du Kim basinger, c’est à dire la potiche qui fera office d’enjeu entre le bien et le mal, même s’il est finalement assez étrange que le Joker se soit entiché de ce personnage fadasse dont le seul mérite est d’avoir couché avec Bruce Wayne. D’ailleurs, signe qui ne trompe pas, sa première apparition dans le film n’en exposera que… ses jambes interminables. Tout est dit. Le film engrangera des recettes record, 262 millions de dollars le seul week end de sa sortie, et Prince dansait sa Bat-Dance. Bref c’était la fête !
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Mais que faire pour le monde du jeu vidéo ? Adapter le film de Tim Burton ? Foutrebleu, que risquons-nous de voir une de ces innombrables déclinaisons en jeu vidéo d’une licence, autrement dit un nouveau massacre ! Et bien, Sunsoft relève le défi. Et on peut aujourd’hui mesurer la dette qu’a Batman envers cet éditeur, car c’est avec l’adaptation par Sunsoft du film de Tim Burton que l’histoire de Batman commence vraiment dans l’univers du jeu vidéo !
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Hollidays in the Sun…soft

jXrawLe jeu sortit donc en 1989 et reste aujourd’hui un titre mémorable. Décors sombres et stylés, bande sonore hors du commun, construction exemplaire et jouabilité technique font de Batman sur NES un megahit intemporel. La difficulté de l’entreprise a également participé à la notoriété du jeu qui, enfin ouvrait à Batman les portes de la légitimité en tant que héros de jeu vidéo. Atari avait également tenté l’aventure avec un Batman arcade honnête mais hélas guère exempt d’incohérences de level design. Qu’importe, grâce à la NES, Batman était enfin adoubé héros de jeu vidéo !
 Le film connut également une adaptation sur Game Boy très agréable à jouer et sévira sur Megadrive de façon certes plus discrète mais pas moins réussie. Finalement, si le film de Tim Burton ne résiste pas à un examen poussé qui en révèle des faiblesses scénaristiques (Alfred qui fait sciemment entrer la potiche, euh pardon Kim Basinger dans la Bat-Cave, la vérité concernant l’assassin des parents de Bruce Wayne beaucoup trop simpliste là où au contraire le mystère qui entourait ce double homicide est finalement le leitmotiv du héros lui-même), les versions du jeu sur NES, GB et Megadrive restent des jeux incontournables.
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Le succès sera si foudroyant que Sunsoft n’attendra pas un nouveau film pour donner suite aux aventres de l’homme chauve-souris et en 1991 arrivera Batman Return of the Joker. Le jeu est beaucoup plus axé plates-formes que le premier qui faisait un subtil équilibre entre action et plates-formes. La beauté graphique, la magnificence sonore sont toujours au rendez-vous, bien que la difficulté du jeu ait découragé bon nombre de super-héros au parfum…Les versions Game Boy et Megadrive, à nouveau présentes, s’en sont hélas bien moins bien sorties faute à leurs contrôles hésitants qui rendaient ces jeux quasiment impraticables.

 Batman Returns… again

En 1992, Tim Burton fait revenir Batman dans le bien nommé Batman Returns, un film qui, s’il peut se parer des attributs de film culte d’une génération, n’en est pas moins complètement raté du point de vue de votre rédacteur ! Oui, le jeu tout en latex de Michelle Pfeiffer sont le cabotinage à plein nez, Michael Keaton a perdu sa reserve pour une interprétation beaucoup trop assurrée du personnage torturé de Bruce Wayne, et Danny DeVito voit son jeu se dégrader de minute en minute. Seul Christopher Walken relève un peu le plat…
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Désormais, Konami a repris la licence et Batman Returns abandonnera le genre pourtant éprouvé du jeu de plates-formes/action pour celui, plus évident, du beat’em all, comme une revanche sur les premières adaptations ludiques du héros de Gotham City. La NES et la Super Nintendo recevront donc deux nouveaux Batman baston estampillés Konami et il est juste de dire que leurs ludothèques respectives en sont flattées. Ces deux titres sont à la fois jouables, retors et fidèles au film dont ils suivent la trame de manière intelligente, loin des standards serviles des adaptations ciné de l’époque.
Chez Sega cependant on ne l’entend pas de cette oreille avec un Batman Returns qui sévira sur Master System et Megadrive sans céder à l’appel du jeu de cogne. Si la fidélité au genre plates-formes/action portera ses fruits sur Master System avec un jeu tout en finesse et très rythmé par un gameplay technique bien que peu intuitif, la version Megadrive est un naufrage avec un Batman lent, mal animé, mauve (oui, mauve, c’est un défaut!) et un univers totalement saugrenu loin des ruelles sombres et du ciel noir de Gotham City. Et que dire du jeu présenté comme produit-phare de la Lynx d’Atari, pauvre, injouable de difficulté et monotone comme le serait la vision d’une VHS vierge ?
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Konami n’a heureusement pas dit son dernier mot : si le prochain film Batman se fait attendre, pourquoi ne pas adapter la formidable série animée de la Warner ? Ni une ni deux, Batman The Animated series arrive en fanfare sur GB et suffit à faire oublier le ratage de Return of the Joker en proposant des niveaux détaillés et une maniabilité riche, ainsi que la Super Nintendo accueille The Adventures of Batman & Robin (aucun lien avec la catastrophe à venir en 1997), qui retranscrit à merveille l’aspect festif et délirant des personnages de la série animée en accentuant le contraste fait avec l’aspect sombre du héros.
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Dark days for the Dark Knight

1995, Batman Forever rompt le silence et hélas se révèle tel un funeste avertissement : attention quand un réalisateur prend trop de libertés avec l’univers établi d’un héros…ce film de Joel Schumacher n’est pas encore un échec irrécupérable bien que déjà notoirement mauvais, Jim Carey soutient encore l’esprit des méchants tel qu’on le savourait dans la série animée et réussit même à compenser le jeu insupportable de Tommy Lee Jones qui campe un Double-Face tout à fait hors-sujet (on avait droit ici à un sous-joker là où l’ancien Harvey Dent est surtout un être désemparé qui ne jure que par la fatalité), et Acclaim nous offre un jeu sur Super Nintendo. Enfin, offrir…le mot n’est pas bien choisi, on aurait du dire « inflige ! ». La cartouche de Batman Forever est un concentré d’ennui : niveaux illisibles, contrôles saugrenus et inadaptés , ergonomie zéro et transcription malheureuse du gameplay de Mortal Kombat font de ce jeu un véritable navet.
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Cette chronologie se limitera à l’ère des 8 et 16 bits et en l’achevant, je ne peux que déplorer le fait qu’après un démarrage en fanfare avec le mythique jeu de Sunsoft sur NES, elle doive ainsi se terminer par cet infâme ratage sur Super Nintendo…Mais voyons le bon côté des choses : je n’aurai donc pas à évoquer l’abominable Batman &Robin ! Disons simplement que le jeu sorti sur Playstation était très fidèle au film, c’est-à-dire…nul. Même criminellement nul. Ah, que le temps sera long avant d’enfin revoir un bon Batman sur console…avec Arkham Asylum !
Quoiqu’on en dise, Batman est né sur console à la grande époque du jeu vidéo. Si ça ne suffit pas à en faire une icône rétro, c’est déjà bien assez pour donner l’envie de replonger ne serait-ce que dans ce jeu de 1989 sur NES, qui à lui seul couvre de son ombre tous les Batman sortis depuis…
 Yacine Yace Djebili

Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

 

La catastrophe nucléaire a été une des grandes peurs mondiales dans les années de la Guerre Froide, avec pour point culminant la crise des missiles de Cuba. La littérature post apocalyptique s’en est donc beaucoup servi pour trouver une manière de dire « Comment le monde va devenir si vous faites des grosses bêtises ».  En 2002, le Russe Dmitri Glukhovski créé une dystopie dans laquelle les survivants d’un apocalypse nucléaire sont réfugiés dans le métro Moscovite : Metro 2033. Le livre n’est publié que 3 ans plus tard, étant un succès en Russie et 4A Games décide d’adapter l’aventure en jeu vidéo en 2010. Il prend la forme d’un FPS d’action et de survie, voulant surfer sur le succès d’un certain S.T.A.L.K.E.R. Par chance,  4A Games est constitué d’anciens développeurs du titre en monde ouvert. C’est parti pour une descente aux enfers.

APOCALYPSE NOW

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Les Rouges sont prêt à tout pour défendre leur mini-territoire.

En 2033, Artyom est un habitant de Moscou ayant survécu à la guerre nucléaire ayant ravagé la totalité  de la ville. Il vit désormais dans le métro, comme toute la population et plus particulièrement dans la station VDNkh. A la surface, d’horribles monstres mutants ont pris place au milieu des radiations, et la moindre sortie est synonyme de mort probable. Notre homme passe donc sa vie sous terre, collectionnant les cartes postales de l’avant chaos. Son quotidien va être chamboulé lorsqu’un ami de son père (Hunter) part repousser la menace des « sombres », des créatures mystérieuses. Ce dernier lui donne un dog tag à amener à Polis en rapportant les difficultés de la station s’il ne revient pas, ce qui arriva. Artyom tient donc sa promesse et commence un long périple dangereux. Assez fidèle au roman, l’aventure de Metro 2033 montre qu’une micro société s’est formée dans les souterrains, avec son histoire et son économie La station des Rouges par exemple est un reliquat du soviétisme passé, tout aussi meurtrier que leurs ennemis direct, les descendants du III ème Reich : les Fachos. Les marchands bénéficient de la ligne circulaire du métro pour faire du commerce parmi l’ensemble des stations, et le reste tente tant bien que mal de survivre. Artyom va découvrir que malgré le chaos, les hommes sont toujours obsédés par leur territoire et leur propre profit. Il verra également que les « sombres » et lui ne sont pas totalement étrangers l’un de l’autre. Mais en attendant, masque sur la tête et arme à la main, c’est l’heure de sortir de la zone sécurisée.

AMBIANCE RADIOACTIVE

"Pars devant, je ne te suis pas"

« Pars devant, je ne te suis pas »

On prend donc le contrôle de notre anti-héros dans un FPS de survie ou toutes les habitudes sont changées. Les stations de métro sont les endroits civilisés du jeu. Elles permettent de rencontrer les habitants malheureux de cet univers mais également de faire du commerce. En premier lieu, le masque à gaz est primordial dans Metro 2033. Utilisé avec des filtres, on ne peut sortir à l’extérieur sans lui, au risque de se retrouver en bouillie. Les armes disponibles sont elles celles de l’ancienne civilisation, du pistolet à la mitraillette, et leur qualité dépendra de la chance. Soit elles seront faites avec les moyens du bord et seront vite inutilisables, soit de type militaire qui sont plus résistantes mais bien plus chères et rares. Enfin des premiers soins et des accessoires pourront nous sauver dans des situation extrêmes. Une chose habituelle des FPS, mais une question demeure : on paye comment? Car dans un univers dévasté, les dollars ne sont plus d’actualité. La monnaie ici est donc la balle militaire, plus puissante et rare que les munitions classiques et utilisable aussi en combat. Le choix sera donc difficile, entre la survie et les économies.

Une fois passé les portes sales de la station de métro, le cœur du jeu arrive. Dans les couloirs sombres, les mutants hideux peuvent être partout. On doit donc être attentif à chaque tournant ou cavité dans les murs pour ne pas se retrouver dans la gueule du loup. C’est la que le jeu dévoile son point fort : l’ambiance. On part d’un livre post apocalyptique, et on arrive sur une aventure qui respecte les bases du genre. On ressent vraiment le sentiment de solitude en dehors des portes des stations, et même en territoire civilisé le désespoir se fait ressentir. Comme les munitions sont limitées, le stress est permanent et les quelques sorties à la surface sont le pire de l’angoisse. D’ailleurs, la réalisation des décors dévastés par l’explosion nucléaire est assez remarquable. On a l’occasion de tomber nez à nez avec des adversaires humains, souvent des « Fachos » ou des « Rouges », qui ont très souvent plus de matériel que nous. Il faut alors ruser. Une aventure prenante, qui réserve des surprises. Tout va bien alors? pas tout à fait…

DES AVARIES DANS LE METRO

Il a appris qu'il y avait encore 6543 tunnels

Il a appris qu’il y avait encore 6543 tunnels

Car si le jeu semble taillé pour avoir une excellente ambiance, il n’est pas exempt de défauts, à commencer par une assez grande répétitivité. Le titre se passe majoritairement dans le Métro, avec des passages à la surface : ce qui le rend plutôt (très) linéaire. En effet, au bout du 10 ème tunnel, on veut surtout arriver à la prochaine station. Heureusement, quelques phases en rail shooter viennent apporter de la variété dans l’action. Le game design semble par moment franchement malade. En effet, malgré le passage du monde ouvert en monde fermé, les ex-développeurs de S.T.A.L.K.E.R ont décidé d’ajouter des mini-situations ouvertes au joueur. Malheureusement ça tombe plutôt mal avec le reste de l’aventure scripté. Par exemple le joueur est amené à défendre l’entrée d’une station, tandis qu’une horde d’ennemis débarque pour déchiqueter les humains. Dans cette situation, on a tendance à se poster et tirer sur tout ce qui bouge, sauf que la vague est infinie. Il faut que le joueur intervienne à deux endroits de la carte pour avancer dans l’histoire. Un mécanisme qui sent bon les années 80 et qui casse le reste de l’aventure plus immersive. Le même mal touche l’intelligence artificielle des ennemis humains. Vous vous rappelez du premier Metal Gear sur NES? les soldats du IVème Reich sont identiques. Dès que l’alerte est donnée deux méthodes sont possibles :  se retrancher dans un couloir et tuer les soldats arrivant un par un ou se cacher dans le noir. Dans le premier cas: bienvenue à la chasse au canard; dans le second, les ennemis deviennent aveugles très rapidement. Des bugs ou idées de gameplay malheureuses qui ne détruisent pas l’aventure mais sont gênantes.

REDUX : UN REMAKE SANS TROP D’EFFORT

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J’aime rentrer dans la tête des gens.

Profitant de la mode des Remaster et après le succès de The Last Of Us Remastered, les développeurs de la série Metro essayent de remettre au goût du jour la survie dans les sous sols. Un lissage est donc réalisé sur les modèles 3D et la résolution est adaptée à la 8ème génération, avec effets de lumière et de textures assez nombreux. Les modes de difficulté et le gameplay sont adaptés également et reprennent Metro Last Light Malheureusement, le titre est entaché de nombreux bugs (la version testée est la PS4). Graphiquement par exemple, il n’est pas rare de pouvoir traverser, au sens premier, des personnages alliés. Certaines mécaniques de jeu n’ont pas bénéficié d’un travail non plus. Plus haut dans le test, une scène est évoquée concernant une arrivée en continu de mutants tant que l’on ne trouve pas un moyen de condamner un passage. Si on prend le parti de rester se battre contre la horde sans fin, quelques monstres vont agir bizarrement. Dans le pire des cas, l’ennemi reste bloqué dans nos lignes sans bouger et en étant invincible. Qu’un jeu puisse avoir des bugs, c’est normal et ça peut se corriger par des patchs, mais quand une version remastérisée est touchée c’est un peu plus compliqué à comprendre. Niveau contenu, le titre de 4A Games n’ayant pas à la base plus qu’un DLC d’armes, la version remasterisée se contente de peu également.

A retenir

Les équipes de 4A Games continuent sur leur lancée de bonne retranscription d’un univers post apocalyptique. La réalisation est soignée, l’ambiance est vraiment présente et le personnage d’Artyom est suffisamment travaillé pour être intéressant. Des défauts sont néanmoins présents, avec une trop grande linéarité et certaines idées de game design trop basiques. A prendre à prix réduit pour une aventure valant la peine d’être faite.

La version Redux quant à elle améliore le jeu graphiquement et ajoute du gameplay, mais se retrouve avec trop de bugs. ce qui est moins acceptable sur une refonte. Heureusement le prix du jeu est réduit (19.90 euros) .

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 -PS4 -XBOX One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 Mars 2010/2014

Flbond

 

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Radio Disney Club. Référence dans le domaine des sites de fans autour de Disney, nous avons décider de faire un double article sur la thématique de Disney et des jeux vidéo. Vous retrouverez donc un article tout à fait intéressant sur Radio Disney  Club : Jeux vidéo – quand les films Disney leur rendent hommage. Merci à eux pour cette belle collaboration et une attention toute particulière à Magali avec qui nous avons monter tout cela. Bonne lecture.

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Voilà un article que je veux faire depuis très longtemps ! Une sorte de trivia qui revient régulièrement dans mes pensées. J’aime tellement Disneyland Paris (j’y vais au moins une fois par ans) qu’il m’est impossible de ne pas penser au mariage entre ces fabuleuses journée, et mes grosses nuits sales de Geek. Et vlà t’y pas qu’il existe justement pas mal de jeux pour marier tous ces maux, car oui, cela relève de la pathologie. Une psychose autour d’une lubie à la limite de la maladie de Peter Pan. Alors cousin, je te propose un voyage dans le temps, via planète de Disney !

Les origines : Adventures in the Magic Kingdom

Promenons nous dans Disneyland

La première manifestation connue largement diffusée d’un jeu basé sur les attractions et les parcs de Disneyland remonte à 1990. En effet, alors que Capcom avait parfaitement démontré son savoir-faire en ce qui concerne les adaptations de la licence Disney sur NES, notamment au travers de la série des Ducktales, il en profite pour transformer l’essai, toujours sur NES, avec Adventure in the Magic Kingdom. Malheureusement, et cela va être une constante dans cet article. Comme le laissent supposer son titre et sa jaquette enchanteresse, cette aventure n’a d’autre but que de vous emmener à la découverte de Disney World, en Floride. Mickey, Donald et Goofy s’apprêtent à commencer la célèbre parade du soir lorsque soudain, ils s’aperçoivent que ce dernier à égaré la clé du Château de Cendrillon dans sa maladresse. Or, celle-ci est absolument indispensable. Pour une raison que l’on ne s’explique pas, mettre la main sur le précieux artefact nécessitera de regrouper 6 clés d’argent dispersées dans le parc et pour cela, quelle meilleure solution que de faire appel à un jeune enfant affublé d’un chapeau de cow-boy et d’un look douteux ? Oui, c’est à vous que je parle.

Les clés en question s’obtiennent en terminant cinq attractions célèbres, la dernière étant acquise en répondant correctement aux questions sur l’univers de Disney que vous poseront les visiteurs. Leurs natures étant très différentes, l’objectif était visiblement de varier le gameplay afin de proposer une aventure le plus ludique possible. Nous sommes pourtant assez loin du compte. Pirates of the Caribbean et Haunted Mansion sont deux niveaux de plate-formes qui constituent le principal intérêt de la cartouche.  Ce qui est tout de même bizarre, c’est de voir que le manque de précision, la brièveté de ces épreuves et l’absence totale d’originalité ne permettent pas au joueur de prendre suffisamment de plaisir. Alors que, rappelons le, Capcom avait déjà développé Megaman et Ducktales ! Autopia, quant à lui, vous propose de participer à une course de voiture vue du dessus mais à nouveau, les contrôles seront de piètre qualité et une mémorisation du circuit sera la clé pour en découdre en l’espace d’une minute à peine. Enfin, Space Mountain et Big Thunder Mountain font appel à vos réflexes et se limitent grosso-modo à presser la bonne touche au bon moment. En somme, l’idée de base était réellement excellente mais les différentes attractions sont à ce point mal conçues et inintéressantes que le résultat s’avère au final des plus indigestes. Décevant.

Le retour à « l’avant Meiji » au Japon

Après ce premier essai, finalement plutôt raté niveau qualité, le monde de Disneyland a décidé de se cantonner au Japon. Et de ne pas en sortir. On change d’ailleurs d’éditeur puisque c’est Tomy, grand fabriquant de jouets, qui s’occupe du bébé : Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken, qui veut signifie « la grande aventure de Mickey à Disneyland Tokyo » sur Super Famicom en 1994. L’histoire est toute simple : Mickey part en vacances à Tokyo Disneyland, mais lorsqu’il arrive, il apprend par Minnie que ses amis ont été kidnappés et que le parc est pris en otage par Pat Hibulaire. Équipé d’un sac à dos fonctionnant à l’eau et à l’hélium (coucou Mario Sunshine) ainsi que de quelques ballons, Mickey doit parcourir les différentes parties du parc pour secourir ses amis, retenus prisonniers dans quelques-unes des attractions les plus célèbres. En termes de Gameplay, le jeu se présente comme un « simple » plateformer 2D. lLe joueur contrôle Mickey et sa machine à ballon qui peut utiliser des ballons à eau ou à gaz à l’avantage de Mickey. Avec ces ballons, il peut sauter et les utiliser contre les ennemis pour avancer dans les niveaux. Un système de collectible est également intégré, via des trésors dispersés dans les six mondes, ainsi qu’un petit aspect Gestion d’amélioration d’équipement/vie.

Plutôt joli pour de la Gameboy

Contrairement à ce qu’on peu lire çà et là, cette mouture Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken est plutôt de bonne facture. Sans transcender les cadors du genres, on est fasse à quelque chose de tout à fait sympathique pour des enfants. Et il en va de même pour sa suite, toujours exclusives au Japon est sorti sur Gameboy cette fois : Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour en 1996. Quasi-adaptation sur Gameboy de l’épisode original, il s’agit toujours d’un platformer 2D au scrolling horizontal, édité par Tomy, où Mickey traverse un château en utilisant son ballon pour activer des interrupteurs ou pour traverser des précipices. Aussi, il peut se tirer de mauvais pas à l’aide de balles qu’il lance sur les adversaires. Même constat que précédemment sur la qualité du jeu, il reste encore aujourd’hui tout à fait envisageable de prendre du plaisir en y jouant.

Le succès de « The Walt Disney World Explorer »

Nous sommes de retour aux Etats-Unis et la même année que Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour, soit en 1996, et Disneyland arrive enfin à accoucher d’un jeu qui lui est strictement propre : The Walt Disney World Explorer. Je ne sais même pas si on peut vraiment parler d’un jeu tellement l’approche est particulière. Walt Disney World Explorer est une « application », un CD-Rom interactif ou toute autre expression à la mode au milieu des années 1990, sortie sur PC et Macintosh en 1996 donc. Il prend la forme, si on veut le rapprocher de quelque chose, d’un point&clic publiée sur CD-ROM par Disney Interactive. Le jeu se concentre sur le Walt Disney World Resort situé près d’Orlando, en Floride, et comprend des visites virtuelles, des anecdotes et des diaporamas du parcs, attractions et hôtels de la station. Véritable vitrine, voir produit publicitaire, le jeu inclus tout de même différents mini-jeux, tels qu’un questionnaire qui permet aux utilisateurs de tester leurs connaissances sur Disney et un jeu qui consiste à rechercher Mickey. Le logiciel embarque également deux pointures puisque l’aventure est narrée par Hettie Lynne Hurtes et Corey Burton, qui prêtent leurs voix à de nombreuses attractions.

Là ou l’approche du logiciel est intéressante, c’est que 2 ans après la sortie du jeu, en 1998, ce dernier est réédité dans une version 2, avec des informations nouvelles et actualisées, telles que Disney’s Animal Kingdom et Coronado Springs Resort, tandis que certaines attractions de la version originale étaient remplacées par de nouvelles, comme Take Flight qui est remplacé par Space Ranger Spin de Buzz. Cette version, bien plus complète donc, est un graal pour tous les fans de Disneyland. Sans être encyclopédique, cela permet à la fois de se balader dans notre parc préféré, mais aussi d’assouvir une envie d’aller acheter un billet pour la Floride et laisser un rein en échange et une location de 2 mois de son appartement en Air BNB. Pour les curieux, cela vaut aussi le détour, car des « logiciels/jeux » comme cela, on en fait plus.

Diversification et sans-qualité

Les années 2000 marquent une certaine diversification des approches des jeux mettant en scène Disneyland. Dans être purement exhaustif, je voudrais retenir, pour montrer l’évolution de la formule, deux jeux en particulier, le premier étant le très moyen Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. Voulant surfer sur les succès des Mario Kart et autres Crash Team Racing, il s’agit d’un jeu de courses de karting basé sur les attractions du Walt Disney World Resort. Les joueurs disputent des courses inspirées d’attractions telles que le Haunted Mansion, les Pirates des Caraïbes, Space Mountain et Big Thunder Mountain Railroad afin d’acquérir les pièces manquantes du feu d’artifice du parc, détruit accidentellement par Tic et Tac. En revenant sur un jeu disant plus « traditionnel », le développement est confié à Crystal Dynamics, à qui l’ont doit tout de même les derniers Tomb Raider, pour les versions de salon de l’époque.

Bien que la bande-son contienne de la musique Disney authentique provenant des attractions, à l’exception de Space Mountain, qui contient la musique de la version Disneyland, et de Rock ‘n’ Roller Coaster, qui ne présente pas Aerosmith comme le fait l’attraction réelle, il faut bien dire que la qualité du jeu est à fortement remettre en question. Déjà, et à l’exception de Tic et Tac, et de Jiminy Cricket, les personnages jouables du jeu sont des personnages originaux créés pour le jeu. Quel dommage. De plus, bien que l’accueil presse de l’époque fut plutôt bon, force est de constater qu’aujourd’hui, le jeu fait pale figure par rapport à ses concurrents de l’époque, Crash Team Racing en tête. Il m’arrive régulièrement de refaire une course de CTR, surement pas de Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. D’ailleurs, pour un jeu s’adressant, par sa forme, aux enfants, la difficulté est tout bonnement ahurissante, et finir 1er relève d’une vraie performance.

Le second jeu dont je voulais vous parler, c’est Virtual Magic Kingdom, que je vais abrégé en VMK. Il s’agit d’un MMO, non pas développé par une société spécialisée en développement de jeu vidéo, mais par Walt Disney Parks and Resorts et Sulake Corporation et publié par The Walt Disney Company. Véritable représentation virtuelle des parcs à thème de style Disneyland, contenant des zones et des mini-jeux basés sur de véritables paysages et attractions du parc, voilà un jeu fait directement pour les fans des parcs. Initialement lancé dans le cadre de la campagne promotionnelle Happiest Celebration on Earth visant à commémorer le cinquantième anniversaire des parcs à thème Disney, le jeu est resté actif pendant plusieurs années.

La version « fan » de 2013

Comme un MMO classique, une période de béta a d’abord eu lieu, ouverte au public le 23 mai 2005, avec trois terrains virtuels à explorer : Main Street USA, Fantasyland et Adventureland. Cette désignation « bêta » a été supprimée le 27 juin pour la sortie officielle du jeu complet. La zone de jeu de Tomorrowland a été rendue disponible le 5 octobre et Frontierland a été ouverte le 12 décembre. Le reste de Tomorrowland a été ouvert le 4 avril 2006 et New Square Square a été ajouté, ouvert le 8 janvier 2007. Un déploiement progressif tout en fait en adéquation avec le système d’extension/DLC des MMO. Tout au long de son déploiement, il est assez remarquable de constater que le jeu a gagné en popularité et est finalement devenu une entreprise à long terme. Le public cible du jeu était les enfants âgés de 8 à 14 ans, bien que VMK ait été conçu pour plaire aux clients de tout âge. En raison du jeune âge des utilisateurs ciblés, le jeu était surveillé par du personnel rémunéré qui surveillait les comportements et le langage inappropriés. En raison du besoin de moniteurs humains, le temps d’ouverture du jeu a dû être limité ; il était ouvert au public tous les jours de 7h à 22h, heure du Pacifique (10h à 1h, heure de Paris, de 15h à 6h du matin). Ce qui est juste dingue quand on y réfléchi aujourd’hui ! Le jeu n’a tout de même pas eu une durée de vie infinie, et c’est le 21 mai 2008 que Disney a fermé le service. Aussi dingue soit-il, de nombreux fans ont demandé à Disney si VMK allait rouvrir et face au refus de la firme, qui précise qu’il s’agissait uniquement d’une campagne promotionnelle, ces mêmes fans ont recrée le jeu ! Il s’appelle «MyVMK», sorti en 2013, et toujours disponible depuis.

L’heure du Kinect

Je sais que c’est uniquement pour ce jeu là que vous avez ouvert cet article… Et bien nous y sommes ! En 2011 est sorti le jeu qui devait être le plus abouti en terme d’immersion dans les parcs Disney, le bien nommé Kinect Disneyland Adventures. Le jeu sous présente sous la forme d’un open-world (jeu des années 2010 oblige…), développé par Frontier Developments et publié par Microsoft Studios sur Kinect pour Xbox 360, avec un remasterisation pour Xbox One et Microsoft Windows développé par Asobo Studio paru en 2017. Il se déroule dans une reproduction de Disneyland à Anaheim, en Californie, avec des jeux à thème à la place de la plupart des manèges, tandis que des commandes de mouvement avec Kinect sont utilisées (requises dans la version originale) pour jouer au jeu. En plus des mini-jeux basés sur diverses attractions de Disneyland, le jeu permet également aux joueurs de prendre des photos de leurs avatars au parc et de rencontrer et saluer des personnages. Les personnages apparaissent dans leurs proportions normales, comme animés, par opposition à un personnage costumé qu’on voit dans les parcs. Autant en profiter n’est-ce pas ? Les principaux protagonistes sont bien représentés, comme Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Dingo, Plutot, Daisy Duck et Tic et Tac. D’autres personnages de Disney apparaissent dans les mini-jeux, tels que la Fée Clochette ou Némo.

L’originalité du jeu est bien sur l’utilisation du Kinect. La navigation dans le parc s’effectue en levant un bras devant le joueur et en déplaçant le bras levé vers la gauche ou la droite pour faire demi-tour. Lorsque le joueur principal reçoit un objet d’un personnage, le joueur peut lever le bras en l’air pour afficher un menu de sélection d’objets et le baisser pour effectuer une sélection. Après avoir sélectionné un objet, le joueur utilise le bras avec l’objet en main pour utiliser ledit objet et son bras libre pour naviguer dans le parc. Les joueurs peuvent parler aux personnages, entrer dans les attractions ou entrer dans les boutiques de cadeaux en marchant jusqu’à ce qu’un cercle doré apparaisse autour du personnage, un signe Disneyland (pour les manèges classiques) ou un portail magique (pour des manèges avec mini-jeux). Les personnages de Disney rencontrés peuvent confier une tâche (généralement une quête de récupération) au joueur qui navigue alors dans le parc et joue aux différent mini-jeux proposés. Les joueurs peuvent également faire des câlins, danser, recevoir des autographes ou prendre des photos avec les personnages, toujours avec des gestes ou des commandes vocales. Sans rentrer plus dans les détails, on pourrait en parler des heures, Il faut savoir que POUR UN FOIS, l’utilisation du Kinet est plutôt satisfaisante. Bien que le jeu proposer un gameplay assez limité, il ne faut pas oublier la proposition initiale du titre : immerger un enfant dans un parc Disney. En cela le contrat est plus que rempli !

Les attractions dans des jeux non dédiés

Si vous ne l’avez jamais fait, que faites-vous encore là ?

Cet article étant déjà beaucoup trop long, et en espérant que vous êtes arrivé jusqu’ici, il reste une chose à présenter à mon sens : les jeux qui ne sont pas spécifiquement dédié à un parc Disneyland, mais qui en utilise soit les attractions, soit l’unité de lieu. Et comment ne pas penser au plutôt bon Epic Mickey dans cette catégorie ? Série composée de 2 jeux (3 si on compte l’épisode 3DS), jouable en mode « motion gaming » sur Wii et PS3 principalement, elle se distingue par une reproduction plutôt inspirée que fidèle de Main Street, la rue principale de Disneyland. Dans ce jeu d’action-plateforme des années 2010, Mean Street (le renommage de Mainstreet) était une ville animée où Toons vivait dans la paix et la sécurité. Cependant, une vague de diluant (l’univers et le gameplay d’Epic Mickey sont basés sur la peinture) a dévasté la ville pendant la crise qui a annoncé l’arrivée du grand méchant. Fait intéressant, dans Mean Street, une statue de Walt Disney tenant la main d’Oswald (un personnage abandonné depuis, mais créé par Walt Disney avant Mickey) et mise à la place de celle de Mickey. Dans Epic Mickey 2, Mean Street est toujours de la partie, bien que plus grande que dans le jeu précédent.

Big Thunder Mountain Vs Titan de Hercules

Second jeu empruntant à DisneyLand, qui est d’ailleurs à l’origine de cet article : Kingdom Hearts III. Action-RPG sorti en 2019, voilà la dernière mouture numérotée des aventures de Sora dans les mondes de Disney. Et bien que la ville de traverse soient une sorte de Main Street ++, l’arrivée des attractions directement dans le gameplay a pu en choquer plus d’un. En effet, après quelques enchaînements de haute volée, Sora a la possibilité d’invoquer des attractions qui lui servent d’arme de combat :

  • Le petit pod de Buzz l’éclair, qui lui sert à tirer des balles sur la tête des ennemis (tout ça en PEGI 3+ bien sur)
  • Le bateau de Pirate des Caraïbes à l’échelle 12122/1
  • Le train de la mine, parfait pour dézinguer du gros boss
  • Les tasses, vous savez, celles qui tournent dans FantasyLand et qui font vomir 1 parent sur 2 !
  • Etc.

Une incursion tout de même assez maladroite car les temps d’animation sont tellement longs, qu’on préfère parfois ne pas lancer les invocations pour finir le combat plus rapidement.

A retenir

Attention, une warning qui arrive un peu tard, mais un warning quand même : cet article n’avait pas pour objectif d’être exhaustif ! J’ai essentiellement essayé de montrer les différentes tendances de mise en scène des parcs Disneyland tout au long de l’histoire du média jeu vidéo. Globalement, ces jeux ont suivis les modes, c’est aussi simple que çà, en passant du plateformer classique jusqu’à l’open-world et le motion gaming. Reste à savoir la suite car, avec la réalité virtuelle, tout un monde supplémentaire s’offre aux parcs Disney. A quand la possibilité de VRAIMENT se balader dans le parc et faire les attractions, sans faire la queue ?

Capcom, c’est un peu l’éditeur en dent de scie. Ils ont des bonnes périodes, clairement (dont celle de 2018-2019 avec Resident Evil VII, Monster Hunter World et Resident Evil II Remake) et des périodes foncièrement dégueulasses (ère PS360). Et bien figurez vous qu’à un moment, Capcom était tout simplement le maitre des adaptations de licences Disney. Jamais avar en effort, ils ont développé des histoires originales dans des mondes que nous ne connaissons trop bien. Revenons ensemble au tournant des année 1990, un temps que les mois de 20 ans ne peuvent pas connaitre.

Ducktales, celui qui m’a le plus piqué des sous…

Le 1er niveau que tout le monde a dû voir

Je botte tout de suite en touche une série de jeu au combien qualitative : Chip’n’Dales. Loin d’être des hommes barbus en strinh, il s’agit d’une saga mettant en scène tic et tac, nos écureuils favoris. Et bien figurez vous que Doggy a déjà fait un dossier sur ces chenapan. C’est ici et c’est sacrément bon. J’en viens donc au cœur du sujet de ce paragraphe : Ducktales. Le joueur dirige Balthazar Picsou parti à la recherche de trésors légendaires, à travers 5 niveaux à défilement horizontal, représentant chacun une région du monde. Jeu de plateforme assez original puisque ne s’agit pas seulement d’avancer le plus vite vers la droite. Au delà d’une verticalité assez intéressante, tout le sel du jeu se retrouve dans la canne de Picsou. Il peut s’en servir comme d’un club de golf pour débloquer des passages secrets, mais aussi, et surtout, comme objet de génocide envers les ennemis en sautant sur eux et en activant la touche qui va bien.

Tout le monde est là dans ce melting-pot ultra qualitatif :

  • Zaza ; Riri, Fifi et Loulou qui donnent des indications au joueur.
  • Flagada Jones qui, au milieu de chaque niveau, propose au joueur de le ramener à la maison, pour y stocker les richesses amassées jusque-là.
  • Mamie Baba qui distribue des gâteaux, redonnant un point de vie au joueur.
  • Géo Trouvetou qui donne de nouveaux pouvoirs à Picsou.
  • Les Rapetou qui volent les richesses du joueur lorsqu’ils le touchent
  • Miss Tick : boss du niveau Transylvania.
  • Gripsou qui apparaît au dernier moment pour tenter de voler le trésor.

Tout comme dans un autre jeu de qualité de Capcom, Megaman, il est possible de faire les 5 différents niveaux dans n’importe quel ordre. Le tout pour une expérience tout à fait originale.

Ducktales Remastered, celui qui m’a le plus renvoyer en enfance

Et ce même premier niveau remasterisé

2013. Voilà une année à marquer au fer rouge pour tous les fans du plus radin des canards. En effet, le studio américain WayForward Technologies, habitué à la production 2D de qualité, avec notamment la série des Shantae, a développé un remake nommé Disney’s DuckTales Remastered. Ce remake du jeu original est sorti en téléchargement uniquement à l’été 2013 sur PlayStation 3, Xbox 360, Wii U et PC (puis en 2015 sur mobile). Bien plus qu’un simple remaster, il s’agit bien là d’une réinterprétation du jeu d’origine avec de mécanismes de gameplay originales et des niveaux bonus. Le prologue et le niveau final sont inédits et les 5 niveaux centraux ont été repris du jeu original et allongés. De plus, contrairement au jeu original, il n’y a pas de clé à aller chercher en Transylvanie à la fin, pour un déroulé peut-être plus simple, mais surtout plus souple. Le bureau de Picsou sert de lieu entre les niveaux, comme pouvait le faire « la base » dans le premier jeu. Véritable ode d’amour au jeu d’origine, je vous encourage plus que de raison à y jeter un coup d’oeil.

Au delà de cette logique de remasterisation par WayFoward, le premier Ducktales a laissé une trace assez forte chez les gamers du début des années 1990. Non pas grâce au jeu, qui est déjà en lui même une belle réussite, mais surtout grâce à sa musique notamment avec le « moon theme » repris de 150 façon par des musiciens et autres covers sur youtube. Et le résultat étant assez proche de l’original, il est souvent de qualité.

In fine, et pour en finir avec le 1er Ducktales,  le 18 avril 2017, Capcom nous a gratifié d’une sorte de compilations de plusieurs titres phares 8 bits de Disney Interactive des années 1990 sous le nom The Disney Afternoon Collection sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. On y trouve donc bien attendu Ducktales, mais aussi dont Disney’s Darkwing Duck, DuckTales 2, Disney’s Chip’n Dale: Rescue Rangers, Disney’s Chip’n Dale: Rescue Rangers 2 et Disney’s TaleSpin.

Ducktales 2 : celui qui m’aura donné le plus de suspens

Une vraie amélioration graphique

Parce que oui Ducktales est un super jeu, mais intrinsèquement, Ducktales 2 (sa suite) est bien mieux. Pour le contexte, Disney’s DuckTales 2 (La Bande à Picsou 2), toujours édité par Capcom, sur NES en 1993 (à noter aussi une version sur GameBoy). Egalement intégrée dans la compilation évoqué ci-dessus, il s’agit du second et finalement dernier épisode de la série (trop courte) des Ducktales. Balthazar Picsou, encore lui, est à la recherche du trésor caché de McDuck. Pour le trouver, il doit récupérer les différents morceaux de la carte au trésor, morceaux cachés dans un vieux château hanté, dans une antique pyramide ou encore dans un bateau pirate. Encore une fois, il pourra compter sur ses neveux pour le conseiller et le guider dans sa quête, ainsi que sur ses amis Flagada Jones et Géo Trouvetou.

Globalement, il s’agit d’une suite tout à fait « lisse » du premier épisode, qu est à la fois meilleur, sans pour autant donner assez de nouveauté pour crier au génie. Il s’agit toujours d’un jeu de plates-formes en 2D, à défilement horizontal dans lequel le joueur incarne Picsou au travers de cinq mondes. Toujours les coups de cannes, toujours les sauts, etc. Toujours des lieux intéressant de découverte dans les niveaux :

  • Niagara
  • Bermudes
  • Île de Mu
  • Égypte
  • Écosse

Si moins mémorable que le premier DuckTales, car c’est une suite et reprend les mêmes bases du gameplay, ce DuckTales 2 est une super suite qui reste très solide grâce à de petits ajouts dans le gameplay, une bande son agréable, de bons graphismes, et une bonne variété dans les niveaux. Une des bonnes pioches de la toute fin de vie de la NES. Il est toutefois l’archétype de « la suite mieux mais moins bien ». Le premier Ducktales était assez novateurs, que ce soit dans son scrolling bi-directionnel, dans sa manière d’éliminer les ennemis, ou même dans la manière de se mouvoir (le fameux « saut-canne » continu); Alors que le second n’apporte finalement rien de plus, mis à part un suspens plus présent et des situations plus variées.

A retenir

La série DuckTales aurait tout à gagner à revenir sur le devant de la scène, au delà du Remaster du 1er opus bien entendu. Le monde du jeu vidéo est actuellement (début 2019) dans un « tunnel de remake » : Crash Bandicoot et CTR, Spyro Trilogy, Medievil, Final Fantasy VII et bien entendu Resident Evil 2 Remake. Ne serait-ce pas intéressant que ce tunnel de Remake s’arrête avec des suites de bons jeux d’antan ? A quand un DuckTales 3 ?!

Nous voilà en 1993, au cinéma sort un des meilleurs films d’animation, Aladdin. Vu le succès de cette œuvre et l’engouement de l’époque pour adapter des films en jeux vidéo, nos consoles ont le droit à non pas 1 mais 2 versions. Les 2 grands constructeurs de l’époque, Sega et Nintendo, ont vu pas mal de jeux « équivalents » sortir sur leur machine, mais c’est l’une des rares fois où les 2 versions sont totalement différentes.

Ces 2 jeux si différents vont encore plus envenimer la « guerre » entre les joueurs Megadrive et Super Nintendo. Cela engendrera des débats explosifs dans les cours de récré de l’époque, chacun pensant posséder la meilleure version. D’ailleurs, les débats continuent toujours aujourd’hui.

Nous allons donc comparer la version Supernes, éditée par Capcom qui possédait la licence Disney à l’époque, à a version Megadrive, éditée par Virgin Games et dirigée par David Perry.


L’histoire commence par une nuit noire

La version SNES suit assez bien le déroulement du film, on voit Agrabah, la caverne aux Merveilles, le monde féérique de la lampe, le vol sur le tapis avec Jasmine et le palais transformé par Jafar. Il y a également un niveau où il faut récupérer Abu tombé du tapis qui n’a pas de rapport au film. Il n’y a pas forcément beaucoup de niveaux, le finir ne sera pas très long.


La version Megadrive suit également bien le déroulement du film. On ira dans les rues d’Agrabah, dans le désert, dans la prison, dans la caverne, dans la lampe et dans le palais. Chaque niveau étant tiré d’une scène du film. Il faut être clair, pas mal de choses qui n’ont aucun rapport avec le film ont été ajouté. Comme des détails dans certains niveaux, ou carrément des niveaux, et aussi des ennemis, totalement inédits. Il y a pas mal de niveau, il faudra un temps pour le finir, surtout si on ajuste bien la difficulté.


Plusieurs écrans narrant l’histoire surviennent entre les niveaux des 2 jeux. Les 2 versions suivent bien le film même si chacun y a été de ses ajouts. Surtout sur Megadrive, où beaucoup de choses ont été ajouté, surtout en ce qui concerne les ennemis. Mais celle-ci possède plus de niveau, le jeu est donc plus long que sur Snes. Et surtout ces niveaux sont un peu plus fous, il suffit de comparer les niveaux dans la lampe, d’un côté on a un niveau loufoque et sur Snes le niveau est bien plus classique. C’est assez surprenant de ne pas avoir Jasmine sur Megadrive alors qu’elle est bien présente sur Snes.


Je vole, comme un aigle royal

Sur Super Nintendo, Aladdin est un jeu mélangeant plateforme et action.  Notre héros a pour but d’échapper aux gardes. Il se joue assez facilement, il peut courir, sauter, lancer des pommes. Pour tuer les ennemis, il faudra sauter sur leur tête, on pourra également les assommer en leur balançant des pommes. Cela fonctionne de la même manière pour les boss. Lorsque l’on saute de haut, Aladdin peut utiliser une espèce de parachute permettant de ralentir sa chute. Al pourra également réaliser plein de petites acrobaties, cela accentue la fluidité du soft.

Tous ces petits éléments permettent d’être très précis lors des phases de plateformes. En planant avec son « parachute », il pourra parcourir une bonne distance mais aussi mieux corriger ses sauts. D’ailleurs, il s’accrochera aussi au rebord au cas où notre saut soit trop petit.  Ce parachute facilite grandement le jeu.

La maniabilité est très soignée ce qui rend les contrôles très précis, tout est juste et bien calculé. Le fait que l’on maîtrise parfaitement Al durant les niveaux en fait un jeu très plaisant à parcourir.

La vie d’Aladdin se voit sous la forme de cœurs, on peut augmenter leur nombre avec des diamants verts. Il y a des diamants rouges qui permettent d’accéder à une fin alternative (enfin fin alternative est un grand mot, c’est juste le générique de fin qui change). Mais il peut aussi avoir des cœurs supplémentaire grâce aux coffres où peuvent être dissimulé un gros cœur. Dans ces coffres, on peut y trouver également du pain ou du poulet pour remonter les points de vies mais aussi un scarabée d’or, qu’il faudra poursuivre pour obtenir un stage bonus à la fin du niveau (une grande roue magique).


Sur Megadrive, Aladdin est également un jeu d’action/plateforme. Il a pour but d’aller au bout des niveaux, de trouver la « fin » en quelques sortes, comme la majorité des jeux de plateforme 2D. Notre héros peut courir, sauter, lancer des pommes et frapper avec son sabre. D’ailleurs ses coups d’épée sont différents selon ce que fait notre personnage (en sautant, en étant accroupi etc…). Il y a tout de même quelques problèmes de hitbox, qui rend parfois difficile la précision des coups. On peut interagir avec certains éléments du décor, s’accrocher à une corde, rebondir etc….

Clairement, le gameplay est simple, il est très aisé de contrôler Al et de parcourir les niveaux.  Le jeu est très dirigé vers l’action. Combattre les ennemis au sabre est très plaisant, on peut aussi les attaquer avec nos pommes. Dans plusieurs niveaux, on aura le droit à un boss qu’il faudra vaincre. Chacun ayant des particularités propres, ils devront être vaincu d’une manière différente. La jauge de vie d’Aladdin est indiquée par la fumée qui se dégage de la lampe.

Il y a un petit côté « exploration », car il ne suffira pas de suivre le scrolling horizontal pour finir le niveau. D’ailleurs, des passages secrets jonchent les niveaux et il va falloir traîner pour tous les trouver. Al pourra alors ramasser pas mal de choses. Des rubis, qui servent de monnaie, des pommes, pour attaquer les ennemis, des cœurs bleus, pour remonter sa vie, des têtes du Génie, permettant d’accroître ses chances de bonus de fin de niveaux, des tête d’Abu, pour avoir accès à des niveaux bonus, des têtes d’Aladdin pour gagner des vies et des lampes noires, permettant de tuer tous les ennemis aux alentours.

On retrouvera le petit vendeur du film durant les niveaux, c’est là que l’on pourra dépenser ses rubis pour acheter des vies ou des continus. A la fin de chaque niveau, une roulette nous permet d’avoir des bonus, plus on trouve de tête de Génie, plus on a d’essais. Les niveaux bonus permettent de contrôler Abu et on doit éviter de se faire toucher et affronter des ennemis pour avoir des bonus.


On dira simplement que la version Snes a vu son gameplay beaucoup plus travaillé et soigné que la version Megadrive. Al est un véritable acrobate sur Snes, il saute partout, s’accroche, peut appréhender ses sauts, alors que sur Megadrive c’est beaucoup moins précis et moins riche. Mais cela rend la version Snes plus facile que sur Megadrive.

Concernant les combats avec les ennemis, les 2 se valent. Il faudra choisir entre se battre au sabre ou sauter sur les ennemis. Même si beaucoup se plaigne du sabre en prétextant qu’Aladdin ne se bat pas avec un sabre, on ne le voit pas non plus sauter sur la tête des ennemis pendant tout le film. Attaquer les ennemis est plus facile sur Snes, vu les problèmes de hitbox sur Megadrive. D’ailleurs les boss sont plus intéressants sur Megadrive mais le boss final est plus réussi sur Snes. Il est intéressant de voir que l’on peut jouer Abu dans des niveaux bonus sur Megadrive.

Concrètement, la Megadrive semble mettre en avant l’action et la Snes la plateforme.


Chaque fois qu’on prend un bain, la lampe sonne!

Chez Nintendo, les musiques originales sont reprises dans les différents niveaux. Disons que le plus souvent elles s’inspirent des musiques du film. Les bruitages sont simplistes, assez semblables aux autres jeux de cette époque.


Sur la console de Sega, les musiques du film sont remixées dans le jeu, on retrouve le thème principal tout en y ajoutant d’autres sons. Même si les sons sur Megadrive sont souvent décriés, ici le chipset est poussé à fond pour pouvoir nous faire écouter ce fabuleux travail. Tout comme les bruitages qui sont très réussis.

Les 2 versions ont de très jolies musiques, mais la version Megadrive reste plus proche des thèmes principaux que la version Snes.


Quel physique, c’est magnétique, il est charmant

Visuellement, la version Supernes est jolie, très détaillée, on reconnaît bien les différents niveaux. Il y a un beau jeu de couleurs pastels, ça donne un ton très dessin animé et est bien adéquation avec le film. On joue sur différents plans et certains arrière-plans sont superbes. Le tout forme des décors enchanteurs et très soignés.

Le principal couac vient des animations, qui sont simplistes voir même basiques. Lorsque l’on voit bouger son personnage et les ennemis, c’est beaucoup trop simple, très classique.


Graphiquement, la version Megadrive est juste une claque. La direction artistique est très proche du film d’animation, on a même limite l’impression de voir le dessin animé devant nos yeux. Le design et les couleurs utilisés rendent clairement hommage au film. Les environnements sont remplis de détails, on reconnait tout de suite où l’on est. Quand on regarde l’écran, on est ébahi par le soin apporté aux plus petits détails. Lorsqu’Aladdin meurt il y a une petite animation sur un ring avec le Génie tout à fait superbe.

Mais le plus gros plus, c’est l’animation. Que ce soit les personnages ou les objets, tout est parfaitement animé, c’est très proche du film. C’est fluide, dynamique, superbe, on sent que les studios Disney ont participé à l’élaboration du moteur. Encore aujourd’hui, visuellement ça reste sublime.


Concrètement les 2 jeux sont très beaux à regarder, mais la version Megadrive explosent nos rétines. Cette version respecte bien le film, si en plus de cela, on prend en compte la qualité d’animation de cette version, on reste bouche bée devant l’écran. La version Snes est très jolie et détaillée mais visuellement, elle reste proche des jeux vidéo 16bits de l’époque.


Je suis liiiiiibre

Finalement, on se rend compte que l’on ne parle pas de 2 mêmes jeux. Il est vrai qu’à l’époque (et toujours aujourd’hui), on aime comparer 2 version d’un jeu sur 2 consoles différentes, permettant ainsi d’établir quelle version est la meilleure. Mais ici, on ne pourrait pas, les jeux ne sont pas du tout les mêmes, il n’y a que le thème qui est commun.


La version Snes est un très bon jeu, qui a eu pour objectif de faire plaisir au joueur jusqu’au bout grâce à son gameplay précis. Cela reste un jeu de plateforme classique mais très efficace.

La version Megadrive nous plonge complétement dans le film, même si son gameplay est moins étoffé, on est ébahi quand on y joue.


Personnellement, j’ai longtemps préféré la version Megadrive car c’est la version à laquelle j’ai joué le plus et c’est aussi la version que j’ai connue en premier à l’époque. En jouant à la version Supernes, on se rend compte que les 2 se valent. Pourquoi choisir alors que l’on peut jouer aux 2 versions.

Février 2019 s’annonce clairement comme un mois Disney avec la sortie en salle de  »Ralph 2.0 » suite du  »Monde de Ralph de 2012. Comble de la bonne fortune pour vous autres Disneyphile en tout genre, c’est également le mois Disney sur votre site le-serpent-retrogaming. L’occasion était trop belle pour la rater, voici donc un article qui ne parle pas vraiment de Disney dans le jeu vidéo mais plutôt du contraire vu qu’il s’agit bien ici des jeux vidéos dans Disney.

Piqûre de rappel : C’est quoi  »Les mondes de Ralph » ?

Sorti le 5 décembre 2012 dans les salles françaises,  »Les mondes de Ralph » est un long métrage d’animation des studios Disney supervisé par le réalisateur Rich Moore, qui rempilera avec les studios Disney 4 ans plus tard avec  »Zootopie ».  »Les mondes de Ralph » part du principe que les personnages de jeux vidéos poursuivent leurs propres vies une fois que les bornes d’arcades sont éteintes. On retrouve donc Ralph, un colosse à la tignasse hirsute et au caractère quelque peu bougon, dont la profession est de démolir consciencieusement l’immeuble voisin. Il est donc en constante opposition avec Félix, un joyeux réparateur d’immeuble qui ne se lassera jamais de son rôle. Le parallèle entre ce jeu et son histoire et celle d’un certain plombier confronté à un gorille têtu et destructeur n’est évidemment pas fortuite. Mais voilà, Ralph lui en a sa claque de son rôle de méchant et aimerai bien avoir le beau rôle une fois dans sa vie. Et c’est donc parti pour une aventure pétillante et pleine de couleur dans l’univers du jeu vidéo, que ce soit dans les fameux mondes des bornes d’arcades ou dans la gare centrale, bâtiment où tout les personnages de jeux vidéos se retrouvent pour discuter, aller boire un verre chez Tapper, le bar du coin. Tout un monde dans une simple multiprise donc.

Pour accéder à la gloire des héros notre héros va chercher le succès dans d’autres jeu que le sien, ce qui est strictement interdit dans ce monde des jeux car cela risquerait de provoquer des bugs dans les dits jeux et ainsi risquerait de les condamnés à être arrêtés. Les personnages de ces jeux arrêtés, se verront dans l’obligation de errer dans la gare centrale pour le restant de leurs jours. Ainsi Ralph quitte son jeu très inspiré des premiers jeux de Mario et se rend dans un premier jeu, à l’allure très moderne, vaguement inspiré d’un certain  »Call of Duty » et appelé  »Hero’s duty ». Là notre grand costaud engoncé dans une armure de combat participera à une quête pour éradiquer de vilains insectoïdes et récupérer une médaille du mérite qui prouvera aux habitants de son jeu qu’il est un véritable héros. Mais bien entendu tout cela ne se passe pas comme prévu et Ralph se retrouve projeté, avec une de ses araignées embarquée clandestinement, dans un monde au couleur très pop, de prime abord candide. Bienvenue donc à  »Candy Rush » un monde dédié aux courses automobiles dans cet univers pleins de sucrerie. Ici, Ralph y fera la connaissance de Vanellope von Schweetz une jeune pilote en devenir qui rêve de faire ses preuves dans cette course mais se retrouve mystérieusement interdite de participation par le grand roi en personne. Ensemble, Ralph et Vanellope tenterons de remporter cette course et de découvrir le mystère entourant cette interdiction de course dont Vanellope est victime.

Derrière cette histoire somme toute assez classique notamment pour les studios Disney, se cache une véritable mine de clins d’œil et de références à l’univers du jeu vidéos et plus généralement au retrogaming. Peut-on cependant parler de véritable lettre d’amour au genre vidéoludique et aux passionnés de celui-c

 

i ou plutôt d’un moyen au mieux maladroit, au pire nauséabond, de ratisser une plus large fourchette de spectateur en ajoutant de petits caméos et autres références sensé attirer un nouveau public dans cette  »génération geek » ?

Déclaration d’amour ou publicité racoleuse ?

 »Les mondes de Ralph » présente donc un nombre incroyable de clins d’œil et autres références à l’univers vidéoludique. Pour commencer, la ressemblance entre l’univers de Ralph et son adversaire au grand cœur Félix fait clairement référence au premier jeu qui a vu l’apparition de Mario : Donkey Kong. En effet, ce colosse de Ralph n’est qu’une version humaine de Donkey Kong, aussi têtu et mauvais caractère que lui, Félix en salopette et casquette renvoi au Jumpman qui deviendra par la suite notre sympathique plombier italien Mario et le jeu en lui porte bien des ressemblance au Donkey kong sorti en 1981.

Mais de nombreuses autres références sont présente ici. Pêle-mêle, et pour les jeux les plus connus, on trouvera des références aux univers de Pac-man, de Mario Bros, de Street fighter ou de Sonic. Certains jeux connaissent également la gloire d’être cité par des clins d’œil plus ou moins discret comme par exemple  »Metal Gear Solid »,  »The legend of Zelda ». Des jeux moins connus auront droit au même traitement, comme par exemple  »T

 

apper »,  »Q*Bert »,  »Pong » ou  »Paperboy ». Certains personnages des jeux les plus connus font de singulières apparition, avec en tête de liste le célèbre Sonic ou encore Miss Pac-man, Ryu, Ken, Cammy et Chun-Li tout droit sorti de la franchise  »Street fighter ». Le palmarès du plus grand nombre d’apparition de personnages de jeux vidéos revient aux scènes se déroulant avec les Méchants Anonymes. On y retrouvera Bowser de  »Mario Bros », Kano de la franchise  »Mortal Kombat »,  »Zangief et M. Bison » toujours de chez  »Street Fighter », Satan de  »Diablo », Mishaela de  »Shining force », le Tyranooeil de  »Dungeons and Dragons », un ninja de  »Shinobi » ou encore un zombie de  »The house of the dead ».

Une sacré variété de personnages mais qui ne seront là que pour donner la réplique à notre méchant reconverti qu’est Ralph. Sonic aura quand à lui le droit à deux apparitions, en personne, dans ce jeu, ce qui fait de lui l’une des plus grosses références aux jeux vidéos du film.

Certains de ces nombreux clins d’œil semblent un petit peu plus nébuleux pour le profane. C’est le cas de deux phrases taguées sont légendaires pour chaque gamer qui se respecte. La première, sorti de  »Street fighter », encore une fois, dit  »Sheng Long was here ». Ce Sheng Long est né d’un canular lancé par le magazine d’EGM affirmant, en 1992, qu’aux termes d’un défi impossible, le maître de Ryu et Ken, un certain Sheng Long, apparaîtrait. Ce canular entré dans la légende se référait à une erreur de traduction de la phrase de victoire de Ryu  »You must defeat Sheng Long to stand a chance », le Sheng Long en question étant qu’une mauvaise traduction et transcription du Shoryuken. La deuxième phrase mythique tagué sur un mur n’est constitué que de deux mots  »Aerith lives », une référence au personnage culte et tant aimé de  »Final Fantasy VII ». Si la phrase n’a rien de légendaire, elle fait quand même référence à l’un des moments les plus tragiques de l’histoire du jeu vidéo. A l’époque, la mort de la belle et douce Aerith fut difficile à digérer pour ma part…

D’autres références font également références à l’univers étendu des jeux vidéos. On retrouvera par exemple un tag en forme de joystick de la légendaire Atari 2600 ou encore une manette de NES cachée dans une salle secrète du château de Sugar Rush. La dernière de ces grandes références aux retrogaming est l’utilisation et l’apparition du Konami Code utilisable encore une fois sur NES.

Face à cette déferlante, dont vous n’avez lu qu’une petite partie de l’iceberg, la tendance serait de dire que Disney ou du moins le réalisateur de ce film d’animation déclare son amour à la culture des antiques jeux vidéos. Mais voilà les références ne s’arrêtent pas à l’univers des consoles. On en trouve une poignée lorgnant du côté du cinéma, citant, en autres,  »Matrix »,  »Star wars »,  »Indiana Jones »,  »Aliens »,  »Tron »ou encore  »Terminator II ». Certains clins d’œils iront également en faveur d’autres productions Disney/Pixar, comme pour  »Volt, star malgré lui »,  »Toy story »,  »Wall E » ou encore à Mickey Mouse. Si ces clins d’œil finissent par devenir un peu envahissant, ils en restent cohérent avec le côté pop culture de la péloche. Mais le film va encore plus loin, pour ne pas dire trop loin cette fois-ci. En effet, on dénombrera pas moins de sept placement de produit. Nesquik, Oreo, Coca Cola, Mentos, Subway, Mikado et Beard papa’s. Pour le coup, ce trop grand nombre de placement commercial s’avère nauséabond et franchement superflu. Si certains, servent à l’histoire (Nesquik, Coca Cola et Mentos), d’autres ne sont là que pour le côté publicitaire. Ainsi, l’utilisation de ces marques ne semble qu’avoir une utilité mercantile et participe à la décrédibilisation des bonnes intentions des studios. En effet, comment croire que l’hommage au retrogaming et à toutes cette tranche de la culture pop est sincère alors qu’à côté de ça on nous assène des messages publicitaire, sans prendre la peine de les glisser subtilement, durant la séance.

A mes yeux, le verdict est sans appel,  »Les mondes de Ralph » n’est pas le bel hommage aux jeux vidéos qu’ils semblent être de prime abord mais bel et bien un film bourré de racolage effectué pour gonfler le nombre de spectateur dans les salles.

Reste que ce film permet une mise en abîme fort sympathique sur les jeux vidéos. Les constantes évolutions des technologies poussent dans la tombe des jeux historiques et pour beaucoup bien plus attachant que les nouveaux venus. Si ici, c’est un personnage de jeu vidéo qui ne veut pas mourir, de notre côté de l’écran, c’est certains gamers qui ne veulent pas laissé mourir de si belles pépites. Et en ce point et en ce point seulement,  »Les mondes de Ralph » réussit son pari en rendant noble la quête du retrogaming, celle de préservé une histoire vidéoludique, déjà âgée de plusieurs décennie, voire même de remettre au goût du jour ces fameux jeux tombés dans l’oubli.

Ralph dans les jeux vidéos.

Quelques mois avant la sortie des  »Mondes de Ralph » dans les salles obscures, Disney Interactive et Activision annoncent qu’ils entrent en collaboration pour la création des jeux basés sur le film. Activision est connu dans l’univers videoludique pour avoir créer certains monuments du jeu vidéo tel que Crash Bandicoot, Spyro, Diablo, Warcraft ou Call of Duty. Cette collaboration adaptera le film d’animation sur Wii, Nintendo DS et 3DS mais aussi sur iOS et Android. Ce jeu ne se soldera bien évidemment, et comme c’est souvent le cas malheureusement, par une grande réussite. Le jeu s’avère trop court et bien souvent trop facile dans un univers aux graphismes ratés et à l’histoire trop différente du film. Car ici vous incarnerez Ralph ou Félix mais jamais Vanellope. C’est donc avec une certaine évidence que cette adaptation de film en jeu ne rencontrera pas le succès.

Mais les apparitions de Ralph dans les jeux vidéos ne s’arrêtent pas là. Notons donc également sont apparition et celle de Vanellope dans le premier Disney Infinity, sorte de copier/coller des Skylanders produit par Activision. Malheureusement ces deux personnages n’auront pas le droit à leur propre univers et ne seront utilisable que dans l’anecdotique Toy box. Comme il l’a été déjà dis, si la présence de ces deux personnages dans ce vaste univers qu’est Disney Infinity est sympathique, elle est surtout fortement anecdotique.

Dernière apparition dans les jeux vidéos pour Ralph est probablement la plus agréable. En effet, en novembre 2012, Sega sortait, avec son « Sonic & all-stars racing transformed », un nouveau jeu de course issus de la franchise  »Sonic the hedgehog ». Profitant de l’occasion que son personnage le plus populaire fasse son apparition dans le film d’animation  »Les mondes de Ralph », Sega en profite pour inclure le personnage de Ralph dans son jeu nouveau jeu de course. Ainsi, conduisant un lourd camion de démolisseur, Ralph tentera de faire la nique à la course à Sonic et toute sa bande ainsi qu’a d’autres personnages plus ou moins connu de la firme Sega ou venu d’autres jeux comme Gilius de  »Golden axe » ou Joe Musashi de  »Shinobi ». Le véhicule de Ralph comme tout les autres peut se transformer selon les besoins, passant de camion à aéroglisseur sur l’eau ou en hélicoptère dans les airs. Il ne fait aucun doute que ce jeu de course marque la meilleure des apparitions pour notre démolisseur préféré. Ce jeu axé sur la vitesse et sur une certaines techniques s’avèrent passionnant par la diversité des épreuves qu’il propose et par le nombre de personnages pouvant être contrôlé. On retrouvera également comme tout bon jeu de course façon all-stars (comme dans  »Crash Team Racing » ou les  »Mario kart ») des objets à lancer à la face de ses adversaires et un niveau de difficulté pouvant être augmenté rendant les courses incroyablement palpitante.

A retenir

Si l’apparition de Sonic dans le film  »Les mondes de Ralph » n’est en rien essentiel et s’apparente donc à un coup de pub ou à un accord commercial, la présence de Ralph dans  »Sonic & all-stars racing transformed » se montre beaucoup plus intéressante. Devant les premières images du  »Ralph 2,0 », on se rend vite compte que même si l’histoire s’étend au-delà de l’univers du retrogaming et du jeu vidéo en général, l’univers du jeu vidéo reste tout de même bien présent avec notamment la présence, une fois encore, de notre très cher Sonic.