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WipeOut 2097 : ma vision du mythe

Ce qui est super cool avec les jeux vidéo, c’est que l’on peut se permettre à peu près toutes les fantaisies possibles pour une raison toute bête et pourtant imparable : le jeu vidéo, c’est du jeu vidéo ! Ainsi quand en 1990 les courses de F-1 se virent dépassées par les courses de F-Zero, personne n’y trouva à redire, et pour cause. Le jeu était simplement sidérant et avait inventé un style nouveau, en plus de concrétiser ce que tous les sanguins du bitume au parfum rêvaient de faire, avoir champignon sur rue sans risquer d’amende ni de suspension de permis. Et ça, seuls les joueurs et certains hommes politiques ont la chance de pouvoir le vivre !

Bref, F-Zero l’initiateur des jeux de courses futuristes avait longtemps régné sans partage, enfin jusqu’à ce que Psygnosis, studio qu’on ne présente plus tant il a fait l’histoire des jeux sur micro se décide à apporter sa pierre à l’édifice. Si Wipeout en 1995 se révéla un concurrent intéressant, c’est en 1996 que naquit la série avec ce qui est sans doute son épisode le plus emblématique : Wipeout 2097, devançant même l’aîné F-Zero qui n’aura pas de rejeton avant le F-Zero X de 1998 sur Nintendo 64. Et oui, si le jeu de Nintendo était en 1996 un vénérable ancêtre, la série Wipeout naquit deux ans avant la série F-Zero !

Je prends ce que je trouve

Wipeout 2097 est un peu le Street Fighter II des jeux de courses : il vient imposer sa marque sans pour autant avoir été le volet créateur de sa lignée…mais en se payant le culot de totalement supplanter son prédécesseur.L’aspect réellement terrifiant des courses de Wipeout viennent décidément rompre avec l’académisme qui à de trop rares exceptions a caractérisé le genre, et ce qu’il s’agisse de jeux orientés arcade ou d’autres plus axés simulation. Oui, il faut simplement l’avouer, ou taout au moins s’interroger à ce propos : le jeu de course n’allait-il finir par épuiser son objet même avec les années ? Le genre ne marquait-il pas une nette tendance à s’enliser, avec pour seules nouveautés l’arrivée de nouveaux noms dans les simulations de course, et un aspect collatéral qui commençait à sérieusement détourner les capacités de pilote du joueur vers des impératifs de gestion d’écurie ? Depuis les temps déjà lointains des ballades d’Outrun, la conduite virtuelle peinait à apporter un souffle nouveau et se dirigeait lentement vers la lassitude et l’oubli. Signe des temps, le jeu de combat s’arrogera le droit de définir un nouveau rapport entre joueurs et le jeu de course n’aura aucun scrupule à calquer son attitude sur ce modèle, à savoir un profond remplacement des mécaniques de direction de carrière si familiers des amateurs de simulation de Formule 1 par des éléments de baston pure. 1990 avait vu la naissance des courses fantasmagoriques, euh pardon futuristes avec F-Zero. 1992 avait insufflé au genre une dimension supplémentaire aux affrontements avec l’intégration de véritables coups spéciaux et autres techniques de mise hors-champ de l’adversaire avec Super Mario Kart et son mode « VS Battle », transposition subtile et réussie du mode VS Battle d’un désormais célèbre Street Fighter II. Wipeout 2097 se révélera un jeu parasitaire ou tout au moins fort opportuniste, puisqu’il parvint en 1996 à totalement synthétiser les apports des deux jeux de Nintendo : un côté novateur à base de véhicules à fusées ainsi qu’une nette radicalisation du côté destruction avec un arsenal bien plus assumé et simple d’utilisation. Si de précédents titres tels Rock’n Roll Racing ou Street Racer avaient initié cette évolution, aucun n’avait jusque lors réussi plus subtile mixtion. Wipeout 2097, le jeu à la croisée des chemins de la course et du combat, ne devrait-il son succès et son charisme finalement qu’à son côté finalement attentiste, et que devrait-il s’étonner d’avoir lui-même été fortement imité en 1999 par le fameux Rollcage ?

Et j’en fais mon héritage

Vingt ans après sa sortie mais quatre-vingts ans avant 2097, le jeu de Psygnosis vaut-il toujours la peine d’être lancé ? On ne peut que répondre par l’affirmative, et ce sans grand risque d’erreur. Dès son intitulé, Wipeout 2097 misait sur une longévité prétentieuse mais amplement justifiée, tout comme sa nature même de jeu de course futuriste semble être un réel bras d’honneur au temps qui passe. Il serait d’ailleurs injuste de ne pas mentionner une bande sonore qui, fait unique dans l’histoire, regroupe un nombre conséquent d’artiste de la scène électro, ce qui fut dès la sortie du jeu présenté comme une véritable révolution dans le rapport entre jeu vidéo et scène musicale, ou pour certains marqua l’intrusion de la musique « commerciale » dans le monde du loisir ludique en opérant une séparation audacieuse mais risquée avec l’ouvrage traditionnel des sound designers… Le fantasme en 2017 d’un futur post-apocalyptique qui ferait fi de la morale et du fair-play n’est finalement guère différent de ce qu’il était en 1996, et sera-t-il si différent dans les années voire les décennies à venir ? Tout cela semble aller dans le sens d’une longévité tout à la fois constituée de qualité intrinsèque, de rapport à l’imaginaire guerrier et destructeur et de persistance d’un avenir source de toutes les spéculations technologiques, un peu comme l’était l’an 2000 pour tous les mioches des années 80 ! On pourrait ajouter que l’industrie du jeu vidéo ayant elle-même subi une profonde mutation initiée précisément par la première playstation, Wipeout 2097 a désormais cet argument de plus : il a été l’incarnation de la course destroy sur la console dont l’arrivée sur le marché a encore aujourd’hui laissé des séquelles sans doute parmi les plus profondes de l’histoire dans les mémoires et l’évolution technologique des supports.

Wipeout 2097 est un jeu trempé dans le liquide qui servit aux ablutions d’Achille : invulnérable aux agrès du temps, et qui a bien évidemment charmé les amateurs de joutes à Mach 1 tout en jouissant du statut de curiosité pour les autres, le tout pour une expérience de jeu marquante par nature.

 

En bonus : un extrait de la BO du jeu, qui recèle une sacrée collection de grands noms de la scène électro (Daft Punk, Future Sound of London, Propellerheads, The Chemical Brothers, Leftfield…)

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Aux origines de God of War chapitre II : perspectives Playhistoriques et la Possibilité d’un Nouveau Dieu

Bienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.

Au sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.

God of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?

Aujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».

Nous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!

La révolution Devil May Cry

On peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.

 

Le second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.

En laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…

Pourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.

God of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.

La place d’Onimusha

Pour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.

L’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller  franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.

God of Persia

Mais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.

 

Le premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.

God of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.

Par contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.

Ces questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.

God of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…

 

The Path of Glory and the Path of Violence

Nous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.

 

C’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.

La dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.

Si le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.

L’école God of War en ruines

On peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.

Car God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.

Et c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.

Heureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.

 

Et on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.

On peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.

Mais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!

toma überwenig

Epilogue

Une petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!

Plus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.

 

Mais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!

Si Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.

t.ü.

 

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Aux origines de God of War partie I : La forme au service du fond

God of War est l’histoire d’un fantasme. Celui d’une démesure telle que tous les jeux pâliraient devant lui. Celui d’offrir un jeu centré sur plaisir orgiaque, dionysiaque, Wagnérien. De faire la synthèse des cadors du genre et de pousser tous les curseurs dans le rouge. C’est le fantasme très arcade de mettre une console à genoux, la pousser dans ses derniers retranchements, l’excès au service d’une mise en scène à couper le souffle, dirigiste et dynamique à la fois. Le fantasme de repousser les limites, voire les faire exploser, celles du faisable, du montrable, le parti-pris d’une violence déchaînée, frontale, explicite, au service d’un sentiment de puissance sans précédent. Le fantasme enfin d’offrir au monde du jeu vidéo son anti-héros le plus badass, le plus violent, le plus puissant, Pour les Siècles des Siècles, Amen.

God of War est un pari gagné d’avance de par les moyens investis par Santa Monica Studio, le savoir-faire à l’oeuvre, la démesure Hollywoodienne explosant à chaque image du jeu, la violence de Kratos, anti-héros par excellence avide de vengeance. Mais si nos souvenirs des débuts de la série sont aussi vivaces -et probablement dans une certaine mesure magnifiés-, c’est notamment pour la précision extrême de la mise en forme de God of War et ses petits. 

La sortie récente de God of War cuvée 2018 est l’occasion de remettre la série en perspective et de répondre à une question sous-jacente  qui hante tests et discussions, et refait immanquablement surface, indirectement, sous forme d’affirmation se voulant rassurante : « …mais attention, c’est quand même un vrai God of War, hein! » Que veut-on dire par là ? Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle (on reviendra sur cet aspect plus tard) ? Mais surtout, qu’est-ce qu’un « vrai » God of War, en fait ?

La question est étonnamment plus intéressante et plus riche qu’elle n’y paraît, et nous allons nous pencher dessus en deux temps. Aujourd’hui, voyons ce qui fait l’ADN de God of War et avec quelles armes les développeurs ont lutté pour graver définitivement ces souvenirs épiques au fer rouge dans nos coeurs de gamers.

Dans le second chapitre, on s’interrogera plus précisément sur la place de God of War à l’échelle de la Playhistoire, ses influences, ses racines. Et on clôturera l’ensemble par une question bonus que je vous laisserai découvrir pas plus tard que demain!  Tout un programme, non ? Alors allons de ce pas casser de la créature mythique, de la divinité, et revenir dans la foulée sur les fondations de cette série de légende.

La Colère des Dieux

Lorsqu’on demande aux jeunes de ma génération -oui, c’est de l’ironie, les poils grisonnants de ma barbiche sont là pour me le rappeler quotidiennement : je suis vieux- de décrire en quelques mots God of War, généralement, on tourne autour du thème de la démesure. Celle de la réalisation, évoquée en intro, de la violence décomplexée qui était, semble-t-il tout au moins (sens-tu mon gros teasing, cher lecteur ?), sans précédent, celle du gigantisme spectaculaire des décors, des ennemis. God of War, c’était ce sentiment de puissance jubilatoire qui prenait aux tripes, ce héros tendu comme un string XXXS enfilé de force à Dwayne « The Rock » Johnson ou à l’une des Kardiachiantes -dans un élan de générosité, je te laisse choisir ton image mentale de façon totalement interactive, respecté lecteur-, l’incarnation de la Badassitude ultime dans le jeu vidéo. C’était l’ivresse de la Testostérone décomplexée que l’on retrouvait deux ans plus tard dans le film 300, à l’échelle d’une aventure vidéoludique -deux représentations du Spartiate qui l’inscriront définitivement au Panthéon de la Virilité Burnée-.

Vous remarquerez que j’esquive le terme « bourrin », l’un des premiers qui vient naturellement en tête, à cause de ses connotations. Car attention, limiter God of War à cette poussée d’adrénaline orgasmique serait une erreur. Bah oui, n’oublions pas qu’il y a un jeu, un vrai, derrière toute cette démesure! Néanmoins, celle-ci fait partie intégrante de l’expérience God of War, au point que notre mémoire a effectué un travail de tri, de sélection et compilation de ces pics d’Epicness, magnifiant l’ensemble dans la foulée. C’est d’ailleurs ce que semblent dire les journaleux en sous-texte, lorsqu’ils affirment au sujet du nouveau God of War que c’est quand même un « vrai » God of War. Ils parlent implicitement de ces séquences épiques et leurs élans de violence décomplexée. Pourtant, ça pourrait s’appliquer à d’autres aspects, comme les séquences de plateforme/escalade, les énigmes par exemple, ou encore les QTE, part particulièrement congrue de l’ADN de la série… Mais non, c’est bien cette marque viscérale qui semble faire autorité et définir le « vrai » God of War, danse entre epicness et violence au service du plaisir de jeu.

Donc avant de réinscrire God of War dans la Playhistoire, voyons pourquoi ce sentiment ô combien partagé parmi les joueurs de la première heure est si persistant.

 

God of Arcadia : le plaisir de mettre le hardware à genoux

Il faut dire que Sony a mis toutes les chances de son coté. Santa Monica Studio travaille à l’époque sur une console mature, dont on a déjà identifié les limites et les possibilités. Mais dans une démarche totalement arcade, David Jaffe et son équipe ont décidé de pousser la mémère dans ses derniers retranchements, au point que les premières versions de la console, moins puissantes, ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la bête -c’est littéralement ce jeu qui m’a poussé à acheter ma PS2 Slim à l’époque, dans un épisode que je vous ai déjà conté jadis, lorsque LSR était encore tout jeune et moi moins vieux-. La console hurlait de douleur mais le résultat était là : pas de coupure dans l’action, une quasi absence de temps de chargement, des jeux de textures, d’éclairages, de reflets somptueux, une animation sans faille, une utilisation particulièrement intelligente du positionnement des caméras semi-dynamiques, toujours au service du vertige de la démesure et de la grandiloquence Wagnérienne de l’action.

Voir Kratos se rendre à Athènes via des décors majestueux pour se trouver face à un Arès absolument gigantesque en train de piétiner des armées comme des colonies de fourmis nous fait d’autant plus goûter au vertige des jeux d’échelles. Par un savant mouvement de caméra lors d’une courte cut-scene, on jauge la différence de taille entre Kratos, la ville et Arès qui hurle sa rage de destruction, puis l’on retourne à Kratos… qui évolue dans la ville assiégée par un Dieu enragé qui couvre une partie du ciel et balance allègrement d’immenses projectiles enflammés! Fluidité, intelligence, efficacité et frisson épique à clé.

La forme au service du Fun

L’autre tour de force qui pousse le joueur vers ce ressenti viscéral tient aux vecteurs d’immersion développés par l’équipe de Santa Monica Studio, et sur certains desquels nous allons revenir.

Si aujourd’hui, le Quick Time Event -aka Q.T.E. pour les intimes- est considéré comme la mort du fun, c’est en grande partie parce qu’il a envahi l’espace vidéoludique ad nauseam. Et c’est peut-être en partie à cause de God of War qui, à la différence de la très grande majorité des autres, l’utilisait avec une réelle intelligence. En effet, la plupart des séquences QTE qui pourrissent l’espace vidéoludique viennent généralement casser le rythme de l’action et réduire explicitement le rôle du joueur à celui de « pousse bouton » : appuyer sur une touche au moment où celle-ci apparaît à l’écran. Tu loupes ? Hop, tu recommences la séquence, jusqu’à ce que tu aies appris par coeur ce Konami Code du pauvre et que tu accèdes enfin à la prochaine séquence de « vrai » gameplay. Certes, la plupart des jeux peuvent être cyniquement décrits comme des enchaînements de situations où il faut simplement pousser le bon bouton au bon moment -tout jeu « arcade » est, dans une certaine mesure, un rhythm game par essence, si l’on analyse l’essence de sa mécanique (sentez-vous un article poindre un l’horizon ?)-. Mais l’artifice trop évident, trop visible du QTE, lorsqu’il est mal utilisé, nous renvoie à une forme de passivité ludique, un rôle de spectateur à qui on impose des manipulations arbitraires pour lui faire croire qu’il a son mot à dire. Ca, c’est pour les mauvais QTE.

Dans God of War, par contre, chaque mouvement faisait sens, était une extension de l’action dantesque représentée à l’écran. Lorsque le joueur effectue un tour de stick pour arracher la tête d’une Hydre, dont la nuque se rompt avec une vibration de manette jouissive, l’immersion est totale. Lorsque dans God of War 3, le joueur doit appuyer sur les sticks analogiques pour crever les yeux de Poséidon des deux pouces, il mime le geste de Kratos et se prend en pleine poire toute la portée du geste, sa violence cruelle. Ca reste historiquement l’un des QTE les plus traumatisants de la Playhistoire.

Mais cette identité entre action du joueur et du personnage ne s’arrête pas aux QTE. On tape frénétiquement la touche indiquée pour attirer la tête du serpent géant et l’empaler sur un mat précédemment cassé, ce qui non seulement implique directement le joueur dans cette action dantesque, qui aurait simplement pu être représentée en cut scene, mais lui fait aussi ressentir indirectement la démesure de l’effort demandé, qui ne peut se résoudre par une simple pression d’une touche. Non, il faut marteler! Et ces détails font littéralement toute la différence en terme d’immersion, et font ainsi ressentir l’ivresse de l’action et la puissance du personnage incarné.

Même lorsqu’il ouvre un coffre, trope absolu du jeu vidéo généralement réglé en un petit coup de bouton X, Kratos y met du coeur à l’ouvrage, pousse un râle, et la justesse du temps de latence entre le moment où il se saisit du dessus du coffre en pierre et et celui où il l’ouvre avec violence appuie avec précision l’effort de Kratos, la lourdeur du coffre, le plaisir de l’accomplissement d’une tâche qu’un simple humain ne saurait accomplir… Et on cause d’un simple coffre, quand même! Mais qu’il défonce une porte, ouvre une trappe, tire un rocher, tout est dosé avec grande précision, du timing au dosage des vibrations, pour que le joueur ressente ce débordement de puissance et de violence qui émane de Kratos. Chaque interaction exigée du joueur est en adéquation avec l’action représentée à l’écran, l’immersion est totale.

On pourrait parler de démarche organique où chaque élément participe à ce ressenti sans précédent, auquel évidemment le rythme général du jeu, mais aussi tous ces outils narratifs vecteurs d’immersion, les effets sonores, la gestion exemplaire du timing des vibrations de la manette, leur intensité, le tout donnant cohérence et efficacité à l’ensemble. Santa Monica Studio n’invente virtuellement rien, en un sens, mais réussit, par un jeu de réglage tout en finesse, à donner corps à l’action, poids aux objets, et à impliquer le joueur au delà du ludique, à travers un ressenti à la fois physique et intuitif.

Aujourd’hui, le vocabulaire propre au développement de jeu semble s’être démocratisé, et avec lui celui décrivant les mécaniques de gameplay, game system et le game design en général. Les jeux de baston ont été parmi les premiers à faire entrer les termes « techniques » dans le discours mainstream, ouvrant le débat à des analyses plus pointues desdites mécaniques sans faire fuir les béotiens, et l’on trouve aujourd’hui nombre de sites spécialisés dans un genre particulier – Shmup’em All, par exemple, au hasard…- et de chaînes Youtube focalisant sur certaines étapes spécifiques du développement d’un jeu, d’une mécanique de gameplay, d’un élément de level design, d’un concept vidéoludique -la chaîne de PsEuDoLeSs (en particulier son excellente série de réflexions Red Barrel) est une pure mine d’or d’analyses ciselées et dynamiques, d’avis tranchés mâtiné d’un humour pince-sans-rire parfaitement en place et compte parmi mes chaînes YT préférées, et du coté anglophone de la Force , je vous conseille la chaîne Game Maker’s Tool Kit de Mark Brown, vertigineuse de précision et de clarté, avec un contenu qui frôle la démesure-. Bref, aujourd’hui, causer en profondeur de jeu vidéo est devenu, sinon plus simple, au moins plus clair, de par l’évolution et la démocratisation du langage dédié à cette noble activité. Cependant, à cette époque reculée, on ne pouvait désigner la réussite de God of War qu’à l’aune d’une terminologie floue dansant avec le ressenti, le viscéral, l’organique.

Et pour communiquer ce ressenti au joueur, parmi les outils utilisés par les développeurs, on trouve une utilisation dynamique du ralenti, puisant à la fois dans la longue tradition du jeu de combat que dans l’univers cinématographique.

Slow Motions : the Hit is on

Le ralenti au cinéma, on connait, depuis longtemps. Rares sont ceux qui le manient avec un véritable brio, mais il suffit parfois d’un ralenti parfaitement dosé pour qu’une scène se grave à jamais dans votre mémoire, la glaçante fusillade du grand Apportez-moi la Tête d’Alfredo Garcia réalisé par Sam Pekinpah -les vrais savent-, le coup de batte concluant de façon extrême une bagarre/course/poursuite tragicomique de Violent Cop de Takeshi Kitano, les glissements entre pesanteur ambiante et ralenti maîtrisés par les grands du western italien comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci, les excès jouissif que l’on retrouve chez le John Woo de la belle époque, bref, le ralenti est une ponctuation qui peut faire basculer une scène vers le pur génie -ou la gâcher purement et simplement, pour peu qu’il soit mal géré-.

Il en va de même pour le jeu vidéo, qui sait s’approprier des éléments de langage cinématographique, tout en n’étant pas soumis aux mêmes limitations, même si les deux médias se mêlent, s’inspirent mutuellement puis se renient sans assumer leurs séances de touche-pipi. Détaillons un peu. Souvenez-vous de Max Payne, ce TPS particulièrement sombre qui lui aussi s’était imposé par l’intelligence de sa narration et l’efficacité de son action, de l’immersion proposée. Au sein de ses gimmicks on trouvait le désormais célébrissime Bullet Time, ralentissement général de l’action dans un contexte spécifique permettant au joueur de… Bah de faire comme dans les films de John Woo, descendre au ralenti ses ennemis en plein saut latéral, dans la plus pure tradition des gunfight contemporaines -de l’époque, hein!-. C’était sans précédent, on en cause encore, le terme est entré dans le langage vidéoludique, bref, du pur événement Playhistorique.

Quitte à prendre son inspiration quelque part, autant choisir les meilleurs. C’est ainsi que l’équipe de David Jaffe a travaillé d’arrache-pied sur un langage spécifique du ralenti ponctuel pour appuyer l’impact des coups les plus puissants comme les finish moves d’un combo particulièrement juteux ou les mises à mort délicieusement spectaculaires -ah, ce petit icône « O » flottant au dessus d’un ennemi affaibli…-. Cette utilisation spécifique du ralenti ou de la pause signifiante est appelée Hit Stop, héritage direct et évolution de ces instant de paralysie après un coup violent que l’on pouvait retrouver dans les beat’em up arcade traditionnel, et que le VS fighting a ensuite formalisé. Rappelons une fois encore que God of War, contrairement aux idées reçues, n’est pas un jeu limité au button mashing, comme on le verra plus tard, mais joue beaucoup sur la gestion de la garde, de timing, avec un système de contre -là encore inspiré des grands du jeu de baston 2D- qui, lorsqu’effectué avec un timing serré, permet à Kratos d’asséner un coup meurtrier particulièrement jouissif. Ce contre est tout particulièrement efficace en terme de mise en forme, car il est accompagné d’un torrent de vibrations et d’un court Hit Stop du plus bel effet, faisant écho aux jeux de lumière à l’écran (que j’aborde un peu plus bas), bref, là encore, on peut parler d’une unité organique parfaite pour un effet ressenti littéralement décuplé!

Si Max Payne s’inspire du cinéma pour implémenter son Bullet Time, on pourrait voir une influence de ces jeux de ralentis fluctuants dans le film 300 ou certaines séries comme Spartacus, dans lesquelles les ralentis dynamiques, rendus désormais possibles par la démocratisation du numérique dans l’univers cinématographique et télévisuel, sont Légion (pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs). La boucle est bouclée.

Dans le domaine vidéoludique, comme le Bullet Time à son époque, ces ralentis flottants font désormais partie du langage vidéoludique au sens large, tant esthétique que systémique : ce Hit Stop est devenu un indicateur de réussite dans le domaine du jeu de combat, d’esquive pointue, de contre efficace, c’est devenu un trope du jeu vidéo, compris instinctivement par le joueur. Ce n’est peut-être pas God of War qui l’a inventé, mais il a indéniablement participé à ses lettres de noblesse.

Light Show avec les Lames du Chaos

Et enfin, en guise de petit bonus pour la route, j’aimerais aborder l’utilisation de la lumière dans God of War. Je ne parle pas de la luminosité du jeu, de ses effets de reflets de toute beauté, bref, je ne parle pas de direction artistique, mais bien de la façon dont la lumière est utilisée en tant qu’élément de langage vidéoludique afin d’intensifier l’action, de la rendre plus dynamique, plus lisible, plus efficace. Car si le fameux Hit Stop abordé ci-dessus est appuyé par un savant dosage de vibrations et un sound design sauvage, les mouvement d’air liés à l’impact du coup, représentés à l’écran par de petits traits blanc ou de grosses zones d’impact circulaires, participent tout autant à la puissance viscérale de l’ensemble.

On trouvait déjà tout ça, là encore, dans les jeux de baston d’antan, le pixel art reposant sur la capacité à magnifier une action avec peu de moyens. A cet égard, l’étude image par image des animations des personnages des différentes moutures de Street Fighter 2 est particulièrement éducative et raconte une partie de l’histoire de la mise en forme de l’impact d’un coup à l’écran. Dans Devil May Cry, on trouvait aussi ces raies de lumières plus ou moins intenses venant accompagner les coups de Dante. On doit probablement à Hideki Kamiya et Shinji Mikami -les parents de Devil May Cry, God Hand, Okami, Bayonetta, entre nombreuses autres perles communes ou respectives- une redéfinition à l’échelle de la Playhistoire du langage jeu de lumière dans le game design, pourtant, c’est probablement God of War, tant grâce à sa maîtrise de la question qu’à son succès commercial, qui démocratisera cette grammaire de la lumière de façon définitive, en la magnifiant et en la fonctionnalisant dans la foulée.

Car si ces effets de lumière jouent un rôle prépondérant dans la mise en forme de l’impact des coups, son rôle ne se limite pas à ça. En effet, bien que j’en ai trop peu parlé ici, mais la création de ces armes fantastiques que sont les Lames du Chaos représente un atout et une avancée sans réel équivalent dans le monde du beat’em up. A la fois arme de longue portée et arme de contact, elles servent autant au crowd control qu’au combat direct, autorisant des saisies en plein vol et à distance, petite gâterie généralement limitée au corps-à-corps. Et dans un jeu aussi dynamique, aussi démesuré que God of War, avec ses changements d’échelles, ses affrontements tant face à des bêtes gigantesques que des armées de monstres à taille « humaine », souvent en même temps, la lisibilité devient un véritable challenge pour les développeurs.

Et grâce à une gestion précise et efficace des raies de lumière appuyant les mouvements et les coups de vos Lames du Chaos, le joueur est à tout moment conscient de la position du personnage, de la portée de ses coups, de leur trajectoire, tout en jouissant du sentiment de puissance que ces raies rouges et or incarnent avec brio.

God of War a su piocher dans la Playhistoire afin de s’approprier les outils nécessaires pour offrir ce rendu magistral qui a fait une partie de sa gloire et a redéfini a posteriori le langage formel du game design, tant il en a magnifié les axiomes dans un souci permanent de démesure délirante.  Mais assez parlé de forme! Comme je le disais plus haut, on oublie trop volontiers que God of War n’est pas une bourrinerie cinématique interactive et immersive, mais bien un jeu, un vrai! Et un sacrément bon jeu, qui plus est, qui s’inscrit dans une longue tradition Playhistorique.

Et pour aborder cette dimension, il faudra bien un chapitre complet, car il y a des choses à dire. Mais rassure-toi, cher lecteur, je ne te donne pas rendez-vous dans un mois, ni même une semaine, mais tout simplement demain. Voire tout de suite, si tu lis cet article dans un hypothétique futur plus ou moins lointain, et que la terre n’est pas encore dominée par des Reptiles à gros seins avec des gros flingues qui ont réduit l’espèce humaine à l’esclavage. Et nous ont piqué nos consoles. Salopards de Reptiles à gros seins…

toma überwenig

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Le méchant de jeu vidéo est-il un tocard ?

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

L’HUMEUR YACISTE 78 : bonnes vacances derechef !

Salut mon serpent.

Et bien nous y voilà : l’été est là, le soleil aussi, il est donc l’heure pour toi de sortir un peu plus de ton vivarium pour aller te nourrir directement à la source de notre mère Nature. Et pour moi vient le temps de la réclusion pour cause de morte saison, car oui l’été est pour moi la morte saison. Alors je te souhaite d’excellentes vacances, tout comme je ne peux que recommander à nouveau à tous ceux qui lisent cette hebdomadaire bafouille de surtout ne pas suivre la bien-pensance…

Bien-pensance qui voudrait que l’on profite des vacances pour aller grossir la pâtée humaine qui colonise les plages et ce de Biarritz aux Sables d’Olonne, bref ne vous croyez pas obligés tous de passer par les cases tongs et bermuda avec chemise à fleurs ou ornée d’une Madame aux gros lolos. Profitez de vos vacances pour enfin donner un peu plus de temps à ces bienfaits de l’industrie que sont ces jeux vidéo qui nous enchantent ou plutôt nous enchantaient il y a à peine deux ou trois décennies ! Car oui, maintenant que les vacances d’été permettent à ceux qui seront soulagés de leurs professeurs/employeur/exploitant/salopard de patron profiteur (rayez la ou les mentions inutiles) d’un peu plus disposer de leur existence, pourquoi aller s’emmerder à faire comme tout le monde, c’est-à-dire jouer à Candy Crush à la plage, entre une obèse aux aisselles malodorantes et un vieux macho à la poitrine aussi fournie qu’une pelouse pas tondue qui reluque votre copine d’un peu trop près ?

Pourquoi se réduire ainsi à la généralité abrutissante et risquer de tomber sur un ramassis de jeunes abrutis écouter du Booba dans leur décapotable et trouver trop fun que le brailleur susmentionné parle de se faire des « manteaux de fourrure avec les poils de ta chatte » ou sur un troupeau de branleuses qui ne causeront à voix déployée que de leur rouge à lèvres et de leur bleu à ongles qui fait trop cool en été, le tout en s’appelant « ma chérie » avant de se rouler des galoches « pour de rire » ? POURQUOI ?

Alors qu’il suffit juste d’investir dans un ventilateur (ou une petite clim pour ceux qui ont un commencement de fortune), de s’acheter quelques bouteilles au supermarché du coin (sans oublier que seule l’eau est à même de réellement étancher la soif) pour d’une part faire des économies (sans déc, le prix d’un Coca en terrasse sur ces plages rendrait ce breuvage encore plus cher que du carburant ou parfois même du parfum à la glande de cachalot…on est presque au niveau de l’encre pour imprimante !), mais surtout pour enfin pouvoir savourer la vie telle qu’elle n’aurait jamais dû changer, c’est-à-dire devant une véritable oeuvre de talent ludique, tranquillement au frais avec un bon sirop d’orgeat glacé et un peu de Tears for Fears ou de Beatles en fond sonore, juste assez pour ne pas trop couvrir le son du jeu…

Mais non, il y aura toujours des abrutis plus ou moins congénitaux qui préféreront se choper une chaude-pisse après avoir tiré leur crampe avant de plonger dans une piscine farcie de bouts de verrues plantaires en suspension dans une eau qui n’a même plus l’élégance de jaunir quand un nageur pisse dedans ! Alors devant tout ça, je te présente, mon serpent, mes plus agréables voeux pour ces vacances, et je rappelle que bien souvent, que ce soit en été, en automne, en hiver ou au printemps, le bonheur véritable réside dans la simplicité et la santé de ceux qui comptent pour nous. Un peu comme jouer à Sonic 2 en buvant un diabolo citron, à l’aise dans son salon et sans avoir à mettre le réveil pour cinq heures du matin le lendemain. m’enfin, si certains préfèrent se taper des heures de bouchons, cracher dans les péages pour finalement n’avoir qu’un coin de sable pour mieux s’y brûler le cul tout en profitant des exhalaisons corporelles de ses voisins de plage, que veux-tu que j’y fasse, et que pouvons nous y faire véritablement ! Comme je le dis si souvent, on ne peut faire le bonheur des gens malgré eux, alors concentrons-nous sur nous-mêmes et faisons notre propre bonheur.

Bonnes vacances mon serpent, on se retrouvera à la rentrée, mais peut-être t’enverrai-je une petite carte postale toute droit venue de ma salle à manger ou de mon balcon !

Yace,
vieux grincheux pas si vieux.

 

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Call of Duty – Du réalisme de la guerre

Je suis issu d’une génération qui n’a jamais connu la guerre. Vaguement, à la TV, j’ai pu voir quelques images choquantes de conflits qui ne me concernent pas. Les batailles au sein de l’Europe au tournant des années 1990 et ruines de Syrie, je ne peux pas les comprendre. Je ne les ai pas vécues. Tout au plus, je peux en imaginer les maux les plus simples, mais je ne connais pas l’horreur de la survie, dans des ruines, au milieu de la mort et de la désolation. Par contre, j’ai probablement un avantage sur les développeurs d’Infinity Ward : j’ai fait des études d’histoire. Et je sais que la guerre, ce n’est pas fun.

Hollywood à Stalingrad

Le premier Call of Duty nous propose de revivre les instants les plus mémorables (au sens de la mémoire collective) de la seconde guerre mondiale. En 1944, le monde est à feu et à sang. C’est le débarquement en Normandie, la Résistance commence à prendre le pas en France, les Britanniques tiennent encore tête à l’Axe, et la mère Russie enrôle de force toute une partie de sa population civile pour combattre les Allemands. La guerre, la mort, la pauvreté, la survie. Voilà ce que devrait évoquer cette guerre dictée par des idéologies abjectes. Et bien Infininty Ward, en empruntant tous les poncifs d’Hollywood, essaie de nous montrer que la guerre c’est la bravoure, le patriotisme, le don de soi. Balivernes. Partout il n’y a plus que désolation, râles de mourants et charniers puants… C’est la seconde grande guerre : celle qui marquera le monde à jamais. En essayant de faire un jeu vidéo sur cette guerre, Call of Duty (comme d’autres avant lui) rendent la guerre conforme à l’entertainment du quotidien. Jouer la guerre devient fun. Et comment en vouloir à Infinty Ward ? Le jeu est objectivement génial. Nerveux, épique, beau. Mais le message que fait passer le jeu n’est pas conforme à la réalité historique.

Un message brouillé

Cet interprétation de l’histoire n’est pas gênante, mais à une condition : que cette interprétation soit affichée et assumée. Ce qui n’est pas le cas. Et franchement, les gars d’Infinity Ward, n’essayez pas de nous faire croire quoi que ce soit ! Ou du moins, si vous vouliez le faire, il aurait fallu mettre des pantoufles et non pas de gros sabots comme vous l’avez fait. Il y a bien des jeux vidéo qui arrivent à dénoncer un épisode politique ou une guerre. C’est notamment le cas de l’étonnant méconnu 1979 Revolution : Black Friday, qui narre les événements de la fin des années 1970 en Iran et la révolution qui en suivi. Le propos est bon, l’orientation est neutre, tout en donnant une vision réaliste (au sens ce qui s’est passé) de la situation. Le jeu vidéo ne dénonce pas, il montre. C’est au joueur ensuite de dénoncer. Parmi ces choses qui m’ont fait bondir, sont bien les innombrables soit-disantes citations des généraux et autres chefs de guerre Ricains, incarnant le patriotisme et l’amour de la patrie. On les lit durant les écrans de chargement, on les entend sur le champs de bataille, on nous les crie aux oreilles… Le but n’est pas de montrer que la guerre est une horreur infinie. Une infamie à rejeter par toutes les portes entrouvertes, mais une nécessité dans des crises internationales. Un devoir des citoyens. Et c’est là que le message est brouillé. Si la guerre est patriotique, une nécessité, alors il n’est pas normal d’avoir un « jeu » de guerre. Mais s’il s’agit d’une absurdité, il est par contre envisageable, pour mettre une distance émotionnelle avec une telle chose, qu’un « jeu » soit de sortie. Le message d’Infinity Ward est donc totalement brouillé.

Un final presque pathétique

Ce message brouillé essaye de rentrer en collision avec la dure réalité du grand spectacle : la mise en abîme du passé pour rendre hommage à nos aïeux. Et le bouquet final, dernier rempart avant le générique, finit de clouer Infinity Ward au pilori : ils « remercient » les soldats qui ont combattu l’horreur de l’Axe. Relent nationaliste ? Simple patriotisme américain tout ce qu’il y a de plus banal ? Pourquoi mettre en avant les horreurs de l’Axe (sachant que le cas des Allemands va bien plus loin que le simple Furher et ses généraux) au lieu de parler des sacrifices des alliés ? Comme si remercier le camp des gagnants était la seule chose à faire pour se dédouaner d’avoir montré autant d’horreurs pseudo-réalistes à l’écran.

Ironiquement, et sans explication particulière, je ne peux m’empêcher de croire que si les États-Unis basculaient aujourd’hui dans le fascisme, ces développeurs seraient les premiers à défiler dans la rue habillés tout en noir. Comme si de la violence résultait toute la grandeur d’un peuple. Cette violence d’ailleurs, synonyme de bataille rangée dans ce cas-là, n’est quasiment pas retranscrite dans le quotidien, ce qui a fait l’originalité (même si le terme est malpropre)  de cette seconde guerre mondiale : les civils. Et Bizarrement, Infinity Ward a « oublié » c’est aspect pourtant central. Ne serait-ce également qu’un point de détail ? Sans aller jusqu’à surévaluer le rôle des résistants, Français ou autres (rôle d’ailleurs souvent trop important dans l’imaginaire), il aurait été bon de sortir son oeil de la petite lorgnette dans laquelle il se trouvait…

Une volonté pédagogique ?

Et si la véritable volonté d’Infinity Ward était de transmettre aux générations futures les actes et les dires de la guerre ? Si les développeurs voulaient en réalité jouer un rôle de passeur de mémoire, activiste dans la guerre contre le révisionnisme ? Même si cette idée peut sembler louable, sa transformation est tout bonnement ratée, voire complètement dévoyée. Allier divertissement et histoire/mémoire ne semble pas impossible, à condition que ce qui est raconté soit conforme, du moins en grande partie, à la réalité. Les ajouts d’une romance, de personnages de fiction, ne posent pas de problèmes. Mais une réinterprétation des enjeux et de la représentation des soldats n’est pas acceptable. C’est en cela que je suis très en colère conte Infinity Ward et consorts. Un jour, peut-être, dans un FPS où la vue subjective apporte un supplément d’immersion, nous aurons la possibilité de jouer les Allemands ou Italiens. L’idée n’est pas de donner la possibilité au joueur de devenir le bourreau, mais simplement de se mettre face à l’histoire globale, et non pas celle des vainqueurs. Et puis quoi de mieux que de jouer les « méchants » pour saisir l’absurdité et l’horreur de la guerre ?

A retenir

La vraie question, après cette analyse du message de Call of Duty, est : les développeurs sont-ils conscients de la maladresse dont ils ont fait part ? Pensaient-ils que leur série se vendrait à des millions d’exemplaires, diffusant de facto une vision erronée de la guerre, jugée parfois comme « réelle » et « réaliste » par les adolescents occidentaux se divertissant. Le patriotisme guerrier est source de conflit. Et ce n’est pas l’attitude du président actuel des USA (2018) qui va aller à l’encontre de mes dires. Après tout, il est bien moins amusant de réfléchir un tant soit peu que de jouer aux petits soldats en tentant de s’approprier une partie de la gloire de ceux qui ont effectivement risqué leur vie – et de plus à travers une production dont les vertus n’atteignent pourtant même pas celles d’une simulation mais à peine les qualités d’un jeu honorable et dont l’ambiance tapageuse empêche de réfléchir aux véritables questions.

L’HUMEUR YACISTE 77 : et revoilà le baccalauréat

Salut à toi mon venimeux crotale.

Comme chaque année, le mois de juin arrive entre les mois de mai et de juillet. Et oui, intéressant n’est-il point ? Mais comme chaque année également, on nous rebat les oreilles de cet événement annuel encore plus incongru que le grand Concours Eurovision de la la chanson : le baccalauréat, cette semaine spéciale du lycéen merdeux et mal décrotté qui va devoir délaisser ses occupations très intellectuelles pour aller perdre son temps devant la futilité de l’existence.

Et cette année on est gâté : entre ceux qui louent la bonne fortune de voir les épreuves démarrer juste après la fin du mois de Ramadan (bon eux encore sont contents, tant mieux pour eux), il y a les malheureux qui, avant même de se dire que le sujet de philosophie était trop dur, que les mathématiques de la série scientifique ne sont plus sur jeuvidéo.com ou que c’est pas juste de devoir répondre en italien à l’épreuve d’italien justement, se plaignent non plus des épreuves (ou alors pas encore). Mais trouvent à redire quant à leurs dates ! Penses-tu mon reptile : le bac qui commence après la Coupe du Monde de Fous de balle, et qui en plus va les empêcher d’aller à la Fête de la Musique car le 21 juin tombe en pleine session d’épreuves ! Pauvres lycéens, plus le temps passe, et plus je les plains en vérité.

Alors j’ai une solution pour eux, et je la laisse pour rien à tous ces développeurs de jeux qui aujourd’hui comptent autant pour moi que la santé de Houria Bouteldja ou le transit intestinal de Cauet : messieurs, pourquoi ne pas rendre goût à nos lycéens improbables en développant un simulateur de Baccalauréat sur Switch ou tout autre support « familial » ? De plus, on pourrait y inclure plusieurs options et filières : des séries classiques (Scientifique, littéraire, économique et social), les séries les plus fantaisistes et plusieurs niveaux de difficulté comme « Bac Napoléonien », « Bac version années 80/90 » et pour finir « examen pour de rire de toutes façons tout le monde l’a car les Recteurs d’académie en ont marre de ces lycéens et veulent refiler la patate chaude aux facs en se donnant bonne conscience de voir minimum 90% de réussite sur leur territoire, sans se demander si ce score digne d’une élection de dictateur africain ne veut pas dire au final que le bac n’est qu’une merde ». Exemples de questions en histoire selon les catégories précitées : « Saint Louis, cet homme si bon, que pensez-vous de lui ? », « Le monde en 1961 : l’état de la politique des blocs » et aujourd’hui « Oh cousin, tu kiffes comment l’évolution des paroles de Jul, et quel serait leur impact sur la société culturelle du 15-18 ? » Le tout avec option auto-correction par le professeur Kawashima, sur Switch, la console à emmener partout mais pas dans ta salle d’examen, quoique ! Et sponsorisé par NRJ 12, la chaîne des anges de la télé-merdier ? Bon, de toutes façons, pour rééquilibrer un peu ce joyeux bordel, notre gouvernement toujours vivace en bonnes idées a décidé d’ajouter une ultime épreuve au bac, et commune à tous les candidats, bacheliers en puissance ou accomplis, et elle s’appelle Parcoursup. Cette ultime trait de génie peut même changer une victoire en échec car même avec son bachot en poche, c’est désormais à un programme que le jeune devrait laisser décider s’il a le droit de faire quelque chose de son diplôme. Et on viendra dire que c’est ce que j’écris moi qui est insensé…

Vois-tu mon serpent, on m’a souvent reproché d’être fataliste voire carrément défaitiste, mais là, je lance un véritable sursaut d’espoir, et grâce à cela, nos lycéens tout juste sortis des limbes de l’analphabétisme et qui viennent enfin de comprendre que Dieu s’il existe ou s’il n’existe pas ne viendra pas passer le bac à leur place…Et bien ces lycéens vont enfin renouer un peu avec le goût de l’étude et cesser de pleurer sur Facebook et Twitter le jour des examens en lançant des condamnations à mort, anathèmes et autres fatwas contre les professeurs de maths qui ont eu la saugrenue débilité de proposer des sujets de maths, des profs de philo qui ont été assez cons pour rédiger des sujets de philo, ou des enseignants de langue allemande qui osent exiger de lire des copies en allemand ! Donc allez-y messieurs les développeurs, et ainsi vous ferez enfin de la Switch autre chose qu’une console qui propose de sabler le champagne virtuel ou de décider qui de la famille fera la vaisselle, sortira les ordures dégoulinantes de liquide multi-parfums ou devra faire de la plongée sous-marine dans la fosse septique pour voir ce qui bouche les latrines, sans se soucier de savoir si le membre perdant ne se sentira pas humilié au point d’aller chercher un fusil et d’ensuite massacrer toute sa famille avant de se brûler le caisson pour le plus grand bonheur des éditorialistes du « Nouveau détective » et de BFM TV. Comme quoi tout peut avoir une utilité.

Vivent les lycéens, le baccalauréat et la Switch !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

PS : j’ai appris qu’il restait quand même des jeunes qui en dépit de la période inculte que nous traversons et de la défaite du jeu vidéo contemporain ont trouvé comment meubler leur temps, au lieu de jouer à 1, 2 Switch ou à un vulgaire Colof  ! Dans le village de Cordes-sur Ciel dans le Tarn, des collégiens ont fait passer un journal satirique de leur composition qui et tombé entre les mains de professeurs gentiment brocardés (source : Le Canard Enchaîné du 6 juin 2018). Ces derniers n’ont rien trouvé de mieux, alors que rire est si salvateur, que de déposer plainte pour « injures non publiques ». Il y a des fois où ce ne sont pas les élèves les plus cons, merci à ces distingués enseignants tarnais de le souligner. A vous, rédacteurs collégiens peut-être un peu trop « Charlie » pour vos profs, j’adresse mon soutien ainsi que ce conseil dont vous me remercierez : jouez à Super Mario World !

 

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FANTASY ZONE : l’odyssée d’Opa Opa

En 1986 Sega se démarquera pour la première fois avec un shoot them up atypique qui opte pour un rendu inhabituel. Magie de paysages colorés, vaisseau tout mignon, scrolling bilatéral et armes à acquérir : autant d’idées remarquables qui feront de Fantasy Zone la première originalité réelle dans l’univers plus ou moins formaté du genre.

Tenter de radicalement changer l’apparence du shoot them up en pleine tourmente Gradius n’était pas chose aisée. Et pourtant, le jeu s’en tire superbement, et aura une descendance tout aussi honorable.

 L’odyssée d’Opa-Opa

 

La Fantasy Zone est un lieu idyllique. Hélas, de vilains pas beaux ont décidé de l’envahir et d’en faire leur monde. Ni une ni deux, Opa Opa, vaisseau rondouillard et rouge se met en route.Ce jeu est véritablement révolutionnaire à plus d’un titre. Il modifie la structure même du genre. Ici, point de niveau commençant à un point A pour s’achever en un point B, mais un objectif précis : détruire des cibles en nombre pré-établi. Et une fois ce but atteint, le boss se matérialisera à vous.Il reprend également une petite subtilité que l’on n’avait plus retrouvée depuis le déjà ancien Defender : la possibilité de revenir sur ses pas en inversant le défilement. Ce qui s’avère très utile et octroie une grande liberté de manœuvre, idéale pour confortablement détruire les cibles résistantes sous les arrivées ennemies parfois surprenantes. Les décors chatoyants sont une première et ont participé à rendre ce jeu remarquable, au propre comme au figuré. Fantasy Zone pose une identité très personnelle qui constitue une alternative certes originale mais heureusement très plausible : il démontre que l’action d’un bon shoot them up peut autant se dérouler dans de vertes contrées que dans le vide interstellaire.Au surplus, votre engin peut être muni de plusieurs items , tant côté armement que côté équipement. Moteurs plus rapides, tirs multiples ou attaques au sol : en plus de franchir ces étapes  il faudra correctement doter ce cher Opa Opa suivant les impératifs posés par les boss et les salves ennemies et selon chaque niveau ! Plus vous progresserez, plus vous aurez de pièces pour faire vos emplettes, mais le prix augmentera à chaque niveau, attention à ne pas vous trouver coincé. Variation d’une stratégie initiée par Gradius, la libre constitution contre menue monnaie de votre arsenal donne à Fantasy Zone une dimension tactique poussée. Ce titre est une surprise et aujourd’hui encore n’accuse pas ses trente ans.  Fantasy Zone est une thématique à lui seul : l’innovation dans le shoot them up.

 

Au revoir l’arcade, bonjour la maison

 

Le jeu sera l’un des premiers sur la console 8 bits de Sega dans une version d’une grande fidélité. Le succès aidant, Sega lui donnera une suite, intitulée Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa qui approfondit encore les idées déjà bien exploitées dans le premier volet.

 

La beauté visuelle est décidément une signature de cette série naissante ; ce qui n’est guère surprenant tant l’identité graphique a été le premier souci des créateurs ! Ce volet pousse la maniaquerie vers des sommets. Détails graphiques et variété des environnements font du jeu une véritable balade au pays des merveilles. La gestion de vos gains après avoir vaincu ennemis et boss est reprise et amplifiée grâce à un choix d’équipement encore plus vaste qui seront autant de possibilités de franchir telle ou telle étape. Fantasy Zone II  offre également une dimension exploration nouvelle avec l’apparition de téléporteurs. Cette suite repose sur des bases solides affermies par une réalisation de haut vol pour donner un incontournable de la Master System, un jeu enchanteur doublé d’un challenge bien présent. Une réussite incontestable. A noter que Sunsoft sortira une version du jeu sur NES qui ne soutient guère la comparaison. Un moment pressenti pour devenir une  mascotte de Sega, Opa Opa ne pouvait manquer la case des 16 bits et en 1992 arrivera sur Megadrive Super Fantasy Zone. Il est amusant que ce jeu ait été ainsi baptisé ! On aurait plus parié pour un « Mega », car la communication de Sega l’énonçait fièrement : « mega » c’est plus fort que « super »…délicatesses entre les deux géants du jeu vidéo de l’époque, et il est toujours bon de rappeler ce duel qui fit les plus beaux jours de l’histoire et de l’industrie du jeu vidéo ! Cette version 16 bits est un jeu très honnête, hélas l’effet de surprise si présent en 1986 et encore bien réel en 1987 est clairement amoindri. Super Fantasy Zone en apparaîtrait presque comme une version 16 bits sans apport véritable  d’un jeu déjà ancien. Ce qui n’est pas totalement vrai, mais pas totalement faux non plus.

 

Conclusion

 

Fantasy Zone reste une aventure très appréciable et une alternative honorable au monde usuel du shooter. Une série modeste dont peu ont conscience de ses mérites à l’heure actuelle et c’est bien dommage. Mais bon, il n’est jamais trop tard pour rendre justice !

 

BON A SAVOIR :

Galactic Protector

Ce jeu de 1988 met en scène Opa Opa qui doit protéger une planète en tournant autour d’elle et en repoussant des vilains envahisseurs. Hormis les mimiques de la planète en question qui fera plus ou moins la gueule et la présence du héros de Fantasy Zone, rien ne rattache ce titre très moyen aux jeux de la série. Enfin pour certains c’est déjà suffisant ; personnellement je trouve ce titre bien trop éloigné du socle commun des épisodes reconnus de la saga.

 

BONUS VIDEO : Un petit run commenté avec l’ami BOS.

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L’HUMEUR YACISTE 76 : Nul n’est parfait…

Salut mon vipérin confident, ça rampe sous le soleil de l’été qui s’annonce ?

Les gens de plus ou moins de conversation m’ont par souvent interrogé sur mes trois jeux favoris, car ce type de question est tout connement de celui qui ne mange pas de pain. Question bateau  certes, mais hélas bien souvent délicate à satisfaire, mais pour ma part j’y suis arrivé et je peux donc crier sur les toits et sur l’air des lampions : Madame la Marquise m’a foutu des morpions ! Euh pardon, je peux donc annoncer d’une voix assurée que mes trois jeux favoris sont dans l’ordre Super Aleste, Super Mario World et Tetris, et est-ce ma faute si ces trois titres tournent sur Super Nintendo ?  Oui mon serpent, chanceux est celui qui peut avancer sans hésitation qu’il a trouvé son bonheur sur cette terre, et même si mon idéal de vie sociale ne sera vraisemblablement jamais atteint de mon vivant (car même si je l’espère de tout coeur, jamais les états, l’argent ni les religions ne disparaîtront avant moi), je peux déjà avoir la fierté d’avoir été satisfait en tant que joueur d’avoir connu ces trois titres. Tout comme je suis également satisfait d’avoir trouvé une madame endurante pour accompagner ma vie d’adulte. Mais ça tu le savais déjà.

Et pourtant, je me refuse à dire que Super Aleste, Super Mario World ou Tetris sont parfaits. Mais pourquoi ? Pourquoi me refuse-je ce subtil satisfecit de me dire qu’enfin je tiens la perfection au bout de mon joypad, alors que ces jeux ne m’ont jamais déçu ni même lassé ne serait-ce qu’une seconde et qu’après plus de 25 ans de pratique je suis toujours aussi béat d’admiration devant leur teneur ? Deux raisons semblent se dessiner : la première c’est que je suis un éternel insatisfait, et la seconde serait que je suis encore optimiste. Devine quelle raison est la bonne mon serpent ! Tu dis que c’est parce que je suis un éternel insatisfait, et tu parais sûr de toi. Après tout, tu me connais depuis le temps et tu sais que je suis un râleur convaincu en même temps qu’une pourriture d’anarchiste  comme on les décrit sur BFM TV. Et bien vois-tu mon délicieux crotale, tu as tout faux ! preuve que mon esprit yaciste cache encore des méandres qui peuvent trainer la surprise. Bon tu n’as pas tout à fait tort, je suis effectivement un éternel insatisfait avec une sensibilité à fleur de peau, surtout quand je vois un gros machin informe remporter le concours Eurovision de la chanson tandis que sa contrée massacre sans vergogne ou lorsque l’un de ces déshérités des rues me traite de fils de pute quand je ne lui donne pas de pièce, comme si c’était moi qui l’avait foutu à la porte (entre nous, c’est plus facile d’insulter un passant que d’aller voir Macron et lui demander d’agir pour rendre à la France une prospérité perdue, en plus il faut arriver à passer le poste de garde et le visage fripé de la présidentielle épouse d’un autre âge). Mais là, je dirai que c’est bel et bien par optimisme que je me refuse à déclarer Super Aleste, Super Mario World et Tetris comme parfaits. Car qui sait, et même si j’y crois autant qu’en l’humanité chez les Le Pen ou en l’impartialité régnant dans l’institution judiciaire qui laisse Cahuzac à l’air libre mais envoie des fraudeurs dans les transports en commun en zonzon sur révocation d’un sursis, un jour viendra où un programmeur de génie viendra avec sous son bras un jeu encore plus abouti…

Et c’est en pensant de la sorte que je m’aperçois de tout le potentiel de la création humaine, qui ferait mieux de nous proposer un Mario supérieur au World au lieu de nous produire du sous-produit à base de T-Rex et autres Lapins Crétins. Ah ça, pour créer des lois à la con, la LDJ ou l’hystérie féministe, il y a des candidats ! Mais pour faire mieux que Super Aleste, Super Mario World ou Tetris, là, plus personne… Pourtant ce serait bien plus utile et agréable à cette pauvre humanité… J’ajouterai enfin qu’il n’y a pas qu’en matière de jeu que je me refuse à voir la perfection (et pourtant je suis un homme aux goûts simples, je me contente du meilleur, du top, du haut du panier !). Mais je ne sais pas que rajouter non plus pour que mes quasi-perfections se changent en perfections absolues et empiriques. Que mettre de plus à Bohemian Rhapsody de Queen, à Unfinished Sympathy de Massive Attack, à Jeanne de Brassens, à 2001 L’Odyssée de l’espace ou aux romans de la série des Rougon-Macquart pour les rendre parfaits ? Je n’en sais rien. Mais j’espère pour le bien commun et pour l’histoire humaine qu’un jour, ces standards seront dépassés, même si j’en doute compte tenu de l’évolution de tous les domaines en question. La création humaine aurait plutôt choisi de voir jusqu’où elle pouvait s’enfoncer, alors qu’il eut été tellement plus logique qu’elle tentât plutôt de s’élever encore et toujours…

Finalement je suis donc un optimiste au fond, mais un réel fataliste en fait : j’ai toute chance de mourir avant de revoir un écrivain qui m’émeuvra autant qu’un Zola, qu’un chansonnier me subjuguera autant qu’un Brassens, qu’un cinéaste me sidérera autant qu’un Kubrick…et qu’un game designer m’interloquera autant que MM Hirono, Miyamoto ou Pajitnov… Quel monde de merde finalement ! Même quand j’essaie d’être optimiste, je finis toujours par râler.

Chassez le galop, il revient au naturel !

Yace, vieux grincheux pas si vieux !

 

Jeu vidéo, art et doctrine administrative

Qu’est-ce que l’art ? Non, il ne s’agit pas d’un sujet de philo comme ceux qui tombent au baccalauréat et devant lesquels ces malheureux lycéens réalisent qu’il aurait mieux valu bosser ses cours avant de trouver devant son sujet le jour de l’épreuve. Non, il s’agit là d’une question qui a des conséquences quant à l’appréhension des activités associatives, et notamment celles des assos qui ont fait du jeu vidéo leur centre d’intérêt.

Ce billet tâchera de faire bref : alors que le Stunfest 2018 vient de s’achever, l’association 3 Hit Combo vient de communiquer sur sa situation délicate, et révèle qu’elle ne peut se prévaloir du statut d’association « culturelle » pour des raisons ici reprises in extenso : « Le caractère culturel ne peut être reconnu à l’association 3 Hit combo puisque son activité n’est pas consacrée à la création, à la diffusion, ou à la protection d’œuvres de l’art et de l’esprit tel que défini par la doctrine administrative, qui exclut les activités ludiques et de loisir.» (Réponse de la Direction Régionale des Finances Publiques faite à 3 Hit Combo quant à une demande pour percevoir des dons et faire bénéficier de rescrits fiscaux ; 15 mars 2016). Il est donc établi que pour ces messieurs à l’origine de la « doctrine administrative » (c’est-à dire les débats et discussions entre connaisseurs de la chose administrative comme des juristes de droit public et autres magistrats de l’ordre administratif, des Tribunaux administratifs au Conseil d’Etat), diffuser du jeu vidéo de toute époque ne constitue pas une diffusion d’ordre culturel.

Extrait du communiqué de l’association 3 Hit Combo du 25 mai 2018.

Il est évidemment difficile de qualifier ce qui est culturel ou pas, de même que qualifier l’art dans son ensemble, mais si l’on accepte de considérer de simples cylindres blancs rayés verticalement de noir comme une oeuvre d’art, pourquoi n’en ferait-on pas de même de Super Mario sur NES pour ne citer que lui ? Messieurs qui êtes à l’origine de la « doctrine administrative », je vous invite à délaisser vos arrêts et autres clubs de discussion sur tout ce que couvre le droit administratif dans son ensemble (et dont j’ai une petite connaissance moi-même même si évidemment pas aussi actualisée, étant accessoirement titulaire d’une maîtrise en Droit Public) afin de vous rendre dans l’un de ces festivals ludiques qui se sont multipliés ces dernières années. Et je parie mon repas du soir que vous y constaterez que ceux les organisent ainsi que les visiteurs ont une réelle conscience de la valeur « artistique » et culturelle de ce qu’ils cherchent à partager pour les uns, à revivre pour les autres.A l’heure où l’on n’aurait aucune peine à reconnaître le statut « culturel » de toute association religieuse ou liée à tel ou tel culte, et ce au mépris d’une laicité toujours plus attaquée, pourquoi tergiverser de la sorte et sans plus d’arguments à l’encontre d’associations dont le but est de rendre hommage à un univers ludique, univers qu’il a bien fallu créer et dont ces processus de formation et de constitution se rangeraient sans trop d’hésitation au rang de la création humaine ? A travers le refus péremptoire exprimé plus haut, c’est l’ensemble des associations en France qui peut un jour se trouver visé, là où subventionner des expositions parfois tendancieuses ne semble guère susciter d’interrogations car « c’est de l’art ».

Si le jeu vidéo a une histoire, si le jeu vidéo procède d’une forme de création qui va du concept même d’un Tetris aux univers fabuleux d’Hyrule, il est cependant permis de penser que derrière lui se trouvent des hommes, des créatifs, et que derrière ces associations se trouvent des hommes qui se font fort de partager cette histoire. Ce qui à mon sens devrait constituer un argument fort valable à laisser à ces associations un statut au moins aussi « culturel » que celui de ces grands lobbies chargés de représenter voire de promouvoir le culte…Votre avis, messieurs de la « doctrine administrative » ?

Yace.