, , , , ,

Street Fighter 4, le renouveau du versus fighting ?

S’il y a une règle à laquelle ne déroge pas le jeu vidéo c’est le phénomène de mode. Mais il ne faut pas oublier que parfois cette évolution que l’on peut croire liée au public, à sa lassitude, est plutôt intrinsèquement liée au développement technique du support. Prenons un exemple tout bête, à la sortie du four à gaz, l’utilisation culinaire des cheminées a fortement baisse. De facon plus recente, l’engouement provoqué par chaque nouvel Iphone, malgré des évolutions de moins en moins marquées par rapport au modèle précédent. Et c’est là qu’on constate que les raisons pour lesquelles un objet ou une pratique tombe en désuétude n’est pas toujours ni réfléchi ni réellement intelligent. L’abandon du versus fighting pendant une certaine période de l’histoire des jeux vidéos par le grand public est une sorte de mix entre ces deux raisons. Un désintéressement lié aux nouvelles avancées techniques proposant des expériences plus excitantes que deux mecs face a face s’envoyant des boules à la tronche sur des sprites 2D tournant en boucles en arrière plan ; et le passage à des jeux de combats 3D pas forcément meilleurs, mais en 3D donc on les prend quand même (et eux non plus faisaient pas le café). Mais ce qui est bien avec la mode, c’est qu’avec un coup de pouce des nouvelles technologies, beaucoup de marketing et un petit peu de génie, on remet très vite des vieux trucs au goût du jour… Et si en plus vous faire quelques chose de propre et d’accessible, vous relancez le même engouement qu’à l’époque de la première sortie de votre came. Je pense que si vous avez suivi l’évolution de Street Fighter 4ème du nom de son annonce jusqu’à son lancement, vous constatez que c’est exactement ce qui a été réalisé pour la série, provoquant un tel impact que les conséquences collatérales ont été carrément une relance du genre Versus Fighting.

Street Fighter Remix 4.2X

Le style graphique est particulier, mais ça envoi du steak

Parler du renouveau du genre versus fighting c’est d’abord parler de la résurrection de la série Street Fighter par son 4ème épisode. Le but ici n’est pas de faire une redite du test réalisé par Yannou mais d’insister sur les points vitaux du pourquoi du comment ce jeu a-t-il pu s’imposer aussi vite à un moment de l’histoire vidéoludique où seuls Soul Calibur et Tekken surnageaient encore avec leurs épisodes année après année en assurant le minimum rentabilité. Premier électrochoc à une communauté endormie, amoindrie et enfumée devant les vieilles bornes de 2X et 3.3 dans ce qu’il reste de salles d’arcade encore en vie dans une France boudeuse du panel 6 boutons, le nom de la série : Street Fighter. C’est un peu comme sortir aux chrétiens que Jésus reviens ou aux footeux que Zidane rechausse les crampons. Seconde baffe, ils conservent l’esprit old versus avec des combats uniquement en 2D sur un seul plan, chose pratiquement oubliée par les jeunes générations qui ont grandi avec Virtua Fighter, Tekken ou les Soul Calibur et leurs déplacements en arènes. Enfin 3ème taquet au cervelet, la refonte graphique. On pourrait résumer l’effet d’annonce de cet épisode 4 par ces trois points, street fighter reviens, toujours en 2D, avec graphismes 3D qui t’arrache la tête (vidéo d’intro à l’appui). Avant toute annonce de gameplay, de casting ou même de contenu vous avez ici toutes les armes pour le retour fulgurant d’un maître du genre parce que toute cette génération de 20-40 ans qui s’est essayé à l’époque à l’épisode 2 en a gardé un souvenir impérissable. Une fois le poisson ferré, il faut juste que l’hameçon soit à la hauteur et de ce point de vue là Street Fighter 4 a tenu ses promesses. On retrouve un casting connu même si incomplet, on retrouve les mêmes coups, les même super, bref on retrouve ce qu’on avait connu étant jeune et forcement on accroche. On sent que le projet de Capcom, mené par Yoshinori Ono, était de se rapprocher des sensations d’un Street Fighter 2X, l’épisode maître de la série, d’apporter ce sentiment de nostalgie qui avait été perdu par la refonte du casting de 3.3. Autre point important, retrouver cette accessibilité aussi perdue avec l’épisode Dreamcast, notamment avec ces Ultra aux manipulations simples qui permettent de retourner l’issue d’un combat en moins de temps qu’il faut pour lancer la cinématique.

La mobilisation des anciens, l’addiction des jeunes

La grande force de ce Street Fighter 4 a été de recouper les attentes des anciens bercés par Ghost and « c’est trop dur mais je continu a me péter les dents dessus » Goblin, avec les besoins des jeunes joueurs nourries au Call of « ça pète de partout et je tire dans le tas » Duty. En effet on retrouve le gameplay épuré et éprouvé du 2 au 3 (des quarts de tour et des charges permettant le maniement basique de l’ensemble du cast) et du spectaculaire qui tache avec les ultra à rallonge et le style graphisue appuyé par des effets de chocs encrés. Style qui, même s’il a pu effrayer au premier abord les vieux de la vieille, a finalement été plutôt bien accueilli. Si sur la base le jeu était fait pour plaire aux vieux chnoques comme aux jeunes neuneus, il y avait une troisième catégorie qu’il était nécessaire de séduire : les puristes. Ces gens qui avant de toucher un personnage vont apprendre par cœur sa frame list (nombre d’images nécessaire pour qu’un personnage lance et se remette d’un coup donné, soit en whiff, dans le vent, soit en garde, dans l’opposant sans perte de vie), tous les BnB (Bread and Butter, traduis littéralement le pain et le beurre, en gros les combos a savoir réaliser les yeux fermés) ainsi que les frames trap et le mind game applicable a chaque versus. Bref vous l’aurez compris, je parle d’acharnés, de compétiteurs. Encore une fois Street 4 ne loupe pas le coche et possède les qualités d’un jeu dit tournament-type, jouable en tournoi. Et le public sera au rendez-vous, tout d’abord sur l’archipel nippon, la patrie des acharnés où le jeu est soutenu par une sortie en borne d’arcade en plus du jeu console. En France la communauté se créera petit à petit grâce notamment à la possibilité pour la première fois de jouer à un Street Fighter en ligne, qui plus est avec un service de qualité : mode Infini, mode tournoi, mode classement le tout personnalisable de 2 à 8 joueurs. Un site propose même régulièrement de regrouper les joueurs des différents supports que ce soit PS3 à 360 en passant par le PC (PS4 et One aujourd’hui), Fightplay.fr, avec des grilles de tournois a mettre à jour au fur et a mesure des matchs réalisés en temps réel. Si ça c’est pas rassembler les foules de belligérants solitaires je ne vois pas ce que c’est.

Dragon cancel avant high kick to ultra, je lâche mon casque je me barre

L’homme qui même malade arrive à tenir un cast de une à plusieurs heures sans faillir

Comment parler de « renouveau de la communauté » sans citer l’un de ses principaux acteurs, Ken Bogard. Professeur de mathématiques de son vrai métier, ce passionné de versus fighting, grand joueur de Street Fighter 2X (tiens comme c’est bizarre) et de Puyo Puyo tiens une place de choix dans le milieu du cassage de bouche virtuelle par ses talents de … commentateur. En effet, si son niveau de jeu dans Street 4 est loin de celui des joueurs qu’il commente, il possède à la fois les connaissances avancées et précises du gameplay des jeux qu’il commente et une verve énergique a toute épreuve. Dès les premiers tournois japonais sur le jeu, il proposait ses commentaires via les vidéos Youtube qu’il uploadait à la sueur de sa connexion. Depuis il n’a cessé de s’améliorer que ce soit au niveau des commentaires toujours précis, malgré les rééquilibrages du jeu (pour pas parler d’extensions), et sur le support vidéoludique, grâce notamment au service d’un site de cast en ligne Elive.com, actuellement évoluant en Showprime.com, devenu sponsor d’équipes japonaises de Street Fighter. Si le personnage a fait le buzz dans la communauté internet du versus fighting, il est aussi très bien intégré dans la communauté des compétiteurs du jeu, il est en lien avec les salles d’arcades françaises (à Toulouse, Bordeaux, Paris, entre autres), participe aux grands évènements internationaux, dont certains sont maintenant organisés en France (Stunfest, XMania Europe, etc), et se déplace même jusqu’au Japon pour faire partager l’engouement nippon sur le genre qu’est le versus fighting. Bref il est en quelque sorte la vitrine de la dynamique retrouvée de ce style de jeu qu’était le combat 2D, de cette communauté reformée à la fois par les anciens, des trentenaires barbus, et par les petits nouveaux devenu addict à ce gameplay à la fois simple et complexe. Si vous êtes intéressé par le genre, je ne saurai trop vous conseiller d’aller faire un tour sur son site, et pour être sur de vous convaincre quoi de mieux qu’un petit exemple, pot pourri de ses premières vidéos, réalisé par un des membres du site

La faille est ouverte, insérons-nous dedans !!!

Que des jeux mythiques ? Cherchez l’intrus

Une fois le buzz réalisé par Street Fighter 4 et les plusieurs millions de copies du jeu vendues, il semble s’ouvrir, comme on dit dans le jargon commercial, un marché. En gros, si les gens achètent et adhèrent à ce produit, alors on va lui proposer d’autres produits, différents mais pas trop. Et il ne faut pas se leurrer mais le premier à s’être engouffré dans la brèche n’est autre que Capcom himself. Si le remake d’un jeu mythique fonctionne, pourquoi ne pas le faire avec nos autres franchises affiliées, notamment la plus célèbre dans notre catalogue de cross-over : Marvel vs Capcom. Ensuite Street 4 est bien mais pas parfait, donc on applique la même technique que dans les années 90 : la suite. C’est comme ça que viendront Super Street Fighter 4 puis la version Arcade Edition pour pousser le vice jusqu’à l’Ultra. Au-delà de ça on fait renaître les oldies, les ancêtres mythiques qui ont inspiré la venue de ce 4ème épisode, et nous voilà avec les remake HD de Super Street Fighter 2 turbo  et Street Fighter 3.3, plus ou moins jouable en ligne. En parallèle les anciens rivaux de Street Fighter tentent de prendre une part du gâteau, SNK, rival dans l’éternel avec la série Fatal Fury/Garou Dentetsu et King of Fighters, sort un épisode 12 bâclé puis un récent épisode 13 à la hauteur de l’histoire de la série. Mortal Kombat bénéficie aussi de cette période pour se relancer, le rachat de la licence provoque la sortie du meilleur épisode jamais produit. D’autres licences font leur apparition, Blazblue en première ligne, par les créateurs de Guilty Gear, avec un gameplay unique pour chaque personnage et des graphismes du plus bel effet. On peut aussi citer en vrac Skullgirls, la série UFC, Arcana Heart 3, les Naruto, les Dragon Ball qui ont profité de l’aspiration créée par Street Fighter pour soit proposer soit un nouvel opus, soit une refonte, soit tout simplement apparaitre. L’autre avantage de cette engouement qui secoue les pays européens, c’est d’avoir été ressenti jusque dans l’archipel et que cela ait ouvert les portes à des jeux qui n’auraient probablement jamais quitté le territoire nippon sans cela, Blazblue en première ligne, sorti dans l’hexagone alors que sa suite était sur le point de sortir au pays du soleil levant. Au final le renouveau du versus fighting est une réalité, une communauté s’est reformé, les tournois sont réguliers et les jeux foisonnent. Mais, parce que oui il y a un mais, à force de trop surfer sur la vague on finit sur la plage, et c’est aussi ce qui peut se passer avec les phénomènes de mode et surtout un gavage non réfléchi du consommateur. En l’occurrence sans rentrer dans les détails je citerai les suites à répétitions, les DLC payants, les rééquilibrages douteux, les lancements bâclés ou un code réseau aux fraises. Parce que si une communauté se forme vite, elle peut se détruire aussi vite à force de réflexion ou par déception. Street Fighter 4 avait ouvert une voie royale, Capcom a t’il réussi à la refermer avec le 5? C’est une autre histoire…

A retenir

Le genre du versus fighting 2D s’est essoufflé avec le passage à la 3D et des titres comme Tekken ou Soul Calibur ont pris le relai avec brio mais sans soulever les foules. La force du 4ème épisode a été de réinsuffler un souffle de vie à une communauté restée dans le passé sur les opus arcade 2X et 3.3 tout en flirtant avec les nouvelles générations abreuvées de HacheDay. Retrouver un cap pris il y a maintenant 20 ans sur console 16bits tout en évitant de reproduire des erreurs de jugements et d’équilibrage effectuées  à l’orée des années 2000 fut un pari difficile mais tenu par Capcom et plus particulièrement, Yoshinori Ono. Grâce à ce travail pour produire un gameplay soigné, une complexité équilibré avec toujours cette esprit d’accessibilité, Street Fighter 4 s’est présenté comme le second killer game de Capcom 20 ans après l’avènement Street Fighter 2. Comme pour tout produit la concurrence s’est positionnée sur le marché avec plus ou moins de réussite et de finesse, sans pour autant détrôner le chouchou du public. Malheureusement les pratiques de martelage du joueur, que l’on pourrait tout aussi bien qualifier d’abus,  sont maintenant légion et menace de ternir l’image du genre à nouveau ou tout simplement de perdre les néophytes dans un flot de nouveautés et d’exigences tout aussi inutiles que coûteuses (cf. les mises à jour payantes incessantes du 4 par exemple, où le modèle économique du 5). Au-delà de ce point noir ce fut un plaisir de sentir revivre un genre que l’on pensait enterré, de voir les jeunes prendre plaisir à se développer dans cette communauté et de découvrir les gens de talent qui l’animent, à l’image de Ken Bogard. Si le 5 a énormément déçu, le genre a semble t’il encore de beaux jours devant lui (qui a dit Dragon Ball Fighter Z?)

, , , , ,

Robocop et Terminator : itinéraire ludique de deux monstres sacrés

Dans le cadre de ce mois spécial robots, il est temps de rendre enfin hommage à deux icônes venues de chez l’Oncle Sam qui dans les années 90 savait nous régaler de créations charismatiques. Ce délicat folklore mêlant humains, robots, voyages dans le temps et rapports entre matière vivante et circuits imprimés avait, dès les années 60, inspiré bien des idées allant du plus saugrenu façon Ed Wood au plus subtil façon James Cameron, et deux créatures ou plutôt créations ont émergé : le Terminator capable de traverser les époques et de répondre « Fuck you asshole » quand on vient l’emmerder, et Robocop, androïde dont le statut de machine ne sera jamais assez poussé pour lui ôter ce qu’il reste d’humain en lui. Ces deux monstres sacrés du cinéma fantastique (sans blague, qui aujourd’hui a réellement relevé le flambeau ?) ont bien sûr connu le grand écran mais aussi celui des bornes d’arcades et la petite lucarne, tant par des séries que par des jeux sur console.

Alors, quel fut le sort réservé à M. Alex Murphy ainsi qu’aux divers T-800 et autres T-1000 ?

Petit tour en arcade tout d’abord

Data East aura eu le privilège de détenir la juteuse licence Robocop pour le marché de l’arcade et aura développé deux titres logiquement intitulés Robocop et Robocop 2. Après tout, le personnage correspond tout à fait à ce que les joueurs de ce milieu interlope et avide de sensations fortes attendaient : de la violence, immédiatement traduite par un type de jeu loin d’être intellectuel, mais parfaitement axé bourrinage offensif. Robocop et Robocop 2 pourraient entrer dans la catégorie hybride de beat’em up et run’n gun avec bien évidemment une fidélité plus ou moins poussée aux films dont ils s’inspirent, bien que le premier volet semblait plus délicat à adapter du fait de l’importante dose de psychologie du héros qui reconnaît être humain mais ne plus avoir droit à ce titre. Sa nouvelle condition faisait en effet de lui ni un robot, ni un homme. Qui était-il dès lors ? La réponse reste une célèbre réplique ! « My Name is Murphy »…

Robocop (Arcade). Très bon jeu.

Les deux jeux en arcade sont en tous cas emblématiques de cette vision du gaming des salles obscures du début des années 90 : action soutenue et intransigeante pour une difficulté pousse au porte-monnaie. Leur réalisation ne souffre guère de défaut majeur si ce n’est de devoir s’adapter au maniement de Robocop, et permet de conclure ainsi : Data East s’en tire avec les honneurs. Jeu à licence ne veut pas forcément dire jeu de merde !

Robocop 2 (arcade). Parmi les meilleurs jeux Robocop.

Les soldats de Skynet entreront en arcade par la porte du flipper avec un pinball Terminator 2 Judgement Day fort sympathique et très vif, qui de plus avait le bon goût d’imager de manière convaincante certaines séquences marquantes de ce film qui, je tiens à le préciser, est sans aucun doute l’un des sommets de la filmographie de James Cameron. Le succès du long-métrage aidant, un jeu clairement nommé Terminator 2 The Arcade game verra le jour dans les salles, mais se contentera de n’être qu’un simple rail shooter. Quoique le genre fut assez restreint en ces temps-là, T2 arcade a  cédé à la facilité : Williams n’ayant pas pris la peine , comme l’avait fait Data East, de produire un jeu dont les séquences se seraient inspirées du film. Bon, tant pis, un peu de carnage ne fait jamais de mal, même si l’on fait rapidement le tour de ce T2 The arcade game.

T2 The arcade game. Rien de folichon…

On s’arrête sur console

Ces deux héros ne pouvaient pas se cantonner aux seules salles de jeux, ou plutôt les développeurs et éditeurs ne pouvaient pas passer à côté de la manne que constituait l’adaptation des tribulations de deux monstres sacrés sur console de jeu ! Et voilà comment on en vient à faire tourner Robocop 1, 2 et 3 sur NES, dans des jeux de plates-formes/action d’un niveau… fort regrettable. Les trois jeux, développés par Data East et édités par Ocean, grand spécialiste du jeu à licence pour le pire (Robocop, Hook, Prince Valiant) et le meilleur (Addams Family, Addams Family Pugsley’s scavenger hunt) sont en effet parmi les titres les moins intéressants de la NES. Leurs maigres qualités ainsi que leurs larges défauts sont en effet si similaires que l’on peut se demander si cette trilogie n’est pas une provocation avérée : jouabilité foireuse entrainant une difficulté frustrante, réalisation très en deça de ce dont une NES est capable, tout paraît n’avoir qu’un seul but : faire rentrer la thune avec une licence qui commençait à avoir ses fans. Et quand bien même un contrôle abrupt ne signifie pas forcément un mauvais titre, les trois volets de Robocop sur NES manquent cruellement de cohérence avec des niveaux répétés, des ennemis parfois comiques (oui, comiques !) et surtout un total défaut d’équilibrage entre exigence et récompense du joueur. Trois jeux sans intérêt réel mais qui sait, certains arriveront sans doute à faire preuve d’abnégation… La Super Nintendo elle aussi souffrira d’un Robocop 3 austère et décourageant, et sans doute encore plus frustrant que les titres sur NES car tout de même empreint de très bonnes idées, hélas totalement gâchées par un contrôle bâclé. Cruel.

Robocop 2 NES. Une horreur.

Le rival Terminator lui, aura connu une arrivée à retardement, car le marché de l’arcade en 1985 ne semblait pas encore enclin à accueillir des jeux adaptés de films. D’où l’absence d’une adaptation de Terminator en salles mais qu’à cela ne tienne, la NES et la Megadrive auront droit à leur Terminator bien à elles ! Hélas, sur NES Terminator ne sert qu’à faire se vérifier le sinistre adage « jeu à licence, jeu tout pourri ». Terminator sur NES est une infâmie (comme d’ailleurs tous les jeux adaptés des films de ce chez Schwarzy qui n’en méritait pas tant). Réalisation ignoble, clignotements incessants, difficulté incohérente et déséquilibrée, le jeu est une bouse fumante qui donne, ô comble de l’horreur, l’impression de n’être qu’un brouillon de jeu d’action sur lequel on aurait greffé un peu de Terminator pour pouvoir mieux pigeonner le chaland. La version Megadrive quant à elle s’en tire avec bien plus de succès et propose un challenge assez relevé pour un jeu hélas assez court mais qui réussit à suivre le film grâce à une succession de missions variées et cohérentes entre elles. Ok, on finit le jeu en moins de vingt minutes, mais uniquement après avoir appris à franchir les passages parfois assez étroits et exigeants de l’ensemble. Terminator sur Megadrive rehausse le niveau.

T2 sur SNES. Même les images ont un goût de vomi.

Terminator 2 Judgement day est, répétons-le, une véritable pépite de cinéma fantastique, avec un Schwarzenegger qui prend son personnage à contre-pied de manière fulgurante et un Robert Patrick totalement magistral dans son rôle de T-1000. Les jeux sur NES, GB et SNES ne pouvaient pas ne pas sortir. Et pourtant, ils auraient pu s’abstenir… Les titres sur NES et SNES sont simplement atroces. Injouables, indignes de leurs supports respectifs, Terminator 2 sur NES et SNES sont de véritables attentats au bon goût et illustrent encore l’adage précité. Ces deux jeux donnent l’impression évidente d’une nécessité commerciale qui aurait pris le dessus sur ce que doit être un jeu vidéo, et ce alors même que le nombre de jeux à licence, quasi exponentiel, commençait déjà à lasser un public qui, fort de quelques années d’expérience, n’était plus automatiquement dupe. L’exception viendra cependant de là où personne ne l’attendait avec une version Game Boy (pourtant elle aussi estampillée LJN, une entreprise réputée pour la médiocrité de ses productions) très réussie qui se rapproche du jeu sur Megadrive : plusieurs missions successives et variées comme survivre au champ de bataille, reprogrammer le T-800 pour le gagner à votre cause, protéger John du T-1000 lors de la mémorable scène de la course-poursuite en camion et bien évidemment, faire chuter le fâcheux dans la fonderie…Un jeu bref mais qui lui au moins donne l’impression d’être agréable à défaut d’être inoubliable.

T2 sur GB. Sans doute le seul bon titre estampillé T2 sur console Nintendo…

Petite escale sur Micro

Robocop 3 est rétrospectivement le seul véritable grand jeu estampillé Robocop de cette époque : sorti bien avant le film, Robocop 3 sur Amiga était un superbe titre tout en 3D calculée en temps réel et donnait l’impression d’une immersion totale dans le personnage de robocop ainsi que dans un univers spécialement créé pour lui mais qui ne jurait aucunement avec celui proposé par Paul Verhoeven dans le film de 1990. Une véritable réussite hélas réservée aux possesseurs de ces micro-ordinateurs plutôt onéreux.

Robocop 3 Amiga 500. Là on touche au grandiose !

L’union tardive : Robocop vs Terminator

Des auteurs de Comics avaient dans l’intervalle eu l’idée de faire se croiser ces deux icônes et ainsi naquit la saga Robocop vs Terminator. Le scénario est tout con : Skynet a à nouveau renvoyé ses soldats dans le passé pour étouffer dans l’œuf toute vélléité de résistance et ainsi mieux conquérir la terre et éradiquer cette race inférieure nommée l’humanité. Et comme John Connor n’est pas encore capable de fédérer toutes les forces de l’humanité résistante, le FBI dépêche sur place sona rme fatale : le flic robot. Robocop va devoir annihiler toute menace en remontant jusqu’à la tour de Skynet et détruire l’ordinateur revêche au présent, pour éviter que celui-ci ne sache comment maitriser sa puissance et ne devienne la menace pour le monde qu’il sera dans le futur (oui, faut suivre).

Robocop vs The Terminator MD. Dur mais excellent.

Les versions 16-bits de Robocop vs The Terminator sont assez différentes. La version Megadrive mise sur une forme de violence sanglante assumée mais guère outrancière qui lui donne un cachet adulte, là où la version Super Nintendo abandonne le sang pour axer son identité sur une difficulté paroxystique, mais cette-fois guère décourageante pour cause d’équilibrage réussi, Robocop disposant cette fois d’un contrôle plus efficace et d’armes puissantes. Sur Megadrive, Robocop vs Terminator a parfois des faux airs de Metroid avec des niveaux obscurs dont les sorties dissimulées viennent augmenter la difficulté, les ennemis tirant vite et bien. La lourdeur de Robocop est cependant atténuée par une vivacité somme toute surprenante, là où la version Super Nintendo se révèle plus difficile à prendre en main. Ce qui relie ces deux versions réside en une réalisation superbe et un univers qui fait habilement le lien entre zones urbaines dévastées et champ de bataille futuristes infestés de robots rutilants et d’ED 209 hargneux.

Robocop vs The Therminator SNES. Très dur mais excellent.

 

Après des débuts convaincants en arcade, Robocop aura donc bien souffert de sa popularité, de même que Terminator. Reconnaissons cependant que M.Murphy aura tout de même été plus gâté que les créations de Skynet, tant en arcade que dans les salons, mais que l’histoire se termine bien finalement avec un cross-over qui enfin, rend justice à ces deux véritables mythes que sont Robocop et les Terminators. A vous de choisir les bons titres dans ce conglomérat de jeux, car même s’ils sont hélas minoritaires, ils sont bien présents et suffisants à vous tester.

 

, , , , , ,

Rigidité, louable rigidité !

En préambule de cette ode à la rigidité de notre ami Yace, précisons que cet article fait partie d’une collaboration avec le site MonsterHunter.fr. Il s’agit du mode « miroir » du présent article, sorte d’ode à la fluidité en prenant pour exemple l’évolution du gameplay de la série Monster Hunter. Il est donc important, pour avoir les deux faces d’une même pièce, d’aller faire un petit tour chez eux !

Bonne lecture

—————————————————————

Rigidité, merveilleuse rigidité ! La rigidité. Etat auquel aspirent les consommateurs de pilules du bonheur et les cadavres. Mais également un des états primitifs du jeu vidéo dans son ensemble ! Aujourd’hui, cette caractéristique semblerait plutôt rebuter une majorité de joueurs, tous séduits de cette merveilleuse souplesse incarnée par la libération des maniabilités et le progrès des contrôles, sensibles depuis les années 90. Mais moi, rigide d’esprit sans doute à défaut d’être rigide de corps sauf en de très précises situations et en attendant ma rigidité cadavérique, je vais ici dresser l’éloge de ce qui aujourd’hui semble tant marquer la différence entre les jouabilités « modernes » et les maniements « old school ». Faits un triomphe à la rigidité je vous prie.

Space Invaders. carré dès le début.

 

Je le déclare sans ambages : même si j’ai éminemment savouré l’évolution des réactivités dans la façon de maitriser les actions de ces jeux vidéo, je ne rechigne certainement pas à me refaire un petit Pandora’s Palace de Konami . Comment, vous ne connaissez pas ?  J’aurai beau jeu de vous décrire ce titre ici mais telle n’est pas la question. Alors je vous propose un deal : suspendez la lecture de cette bafouille et allez tester ce jeu. Vous reviendrez après.

Ca y est ? Alors maintenant vous devez avoir conscience de ce que j’appelle la rigidité.  Oui, ces mouvement rèches, parfois lents et en tous cas impossibles à corriger une fois lancés. Cela semble sans doute une épreuve et j’en vois certains regretter les courses effrénées de Sonic, l’incroyable souplesse du plombier italien sur 16-bits ou les vaisseaux ultra vifs d’un manic shooter. Et peut-être même certains auront la faiblesse d’avoir jugé Pandora’s Palace totalement injouable.

Pandora’s Palace. Sec et construit en conséquence.

C’est ici que ma morale rigide et passéiste se forme : non, un jeu aux contrôles aussi secs n’est pas ce que l’on peut appeler un titre injouable. J’avance et maintiens envers et contre tout que si tel fut votre ressentiment, ce n’est pas la faute de ce malheureux jeu, mais de celle du joueur qui n’a pas su travailler sa perception ! Oui, le jeu vidéo a démarré sous les auspices de la rigidité. Space Invaders, Donkey Kong, Mappy… Tous ces titres qui ont tant apporté ont avant tout apporté une philosophie qui définit totalement le jeu vidéo dans son ensemble : l’interactivité. Et cette interactivité était tout simplement rigide. En ces temps primaux la rigidité en question n’était d’ailleurs même pas discutable : comment aurait-on pu exiger de Mario qu’il disposât déjà de sa cape dans Donkey Kong, ou dans son aventure arcade de 1983, ou dans son jeu culte sur NES en 1985 ? Non, à l’époque les jeux étaient rigides, et c’est tout ! Et de cette rigidité assumée découlait une conséquence évidente : tout était construit autour d’elle.

Car aussi secs qu’étaient les contrôles, aucun de ces jeux ne s’en est trouvé injouable pour autant. Oui, les tableaux de Pandora’s Palace étaient évidemment adaptés aux capacités physiques de son héros. Et l’équilibre était parfaitement respecté !

Tiger Heli. Cadré.

Les plus grandes séries d’ailleurs ont démarré avec des level design en parfaite adéquation avec les limites des aptitudes physiques ou motrices de l’avatar contrôlé par le joueur. Le vaisseau de Space Invaders est lent et ne se meut que latéralement ? Les ennemis qu’il doit combattre ont eux aussi un mouvement sec et prévisible. Simon Belmont est lent et son saut est délicat à contrôler ? Jamais Castlevania ne lui réclamera d’avoir des capacités d’athlète olympique. Le noble guerrier de Kung Fu Master se traine et n’a pas une movelist étendue ? Vous n’y affronterez pas Mister Bison ! Bref oui, la rigidité n’est pas un inconvénient, mais la source de toutes les possibilités de jeu et un gage flagrant de la parfaite adaptation d’un environnement ludique aux possibilités offertes au joueur.

La rigidité est donc tout bêtement l’état natif des contrôles ludiques et si elle s’est aujourd’hui estompée au point d’apparaître comme une chose du passé ou pire, un défaut, ce n’est que pour conserver cet équilibre entre aptitudes et exigences. Ce subtil équilibre est d’ailleurs la garantie de challenges toujours présents et bien calculés, car un Castlevania avec les contrôles d’un Mario ne serait qu’une vaste blague, tout comme un Mario avec les contrôles d’un Castlevania serait une bien mauvaise farce !

Castlevania (version VS). Encore plus serré que sur console.

Et si aujourd’hui, certains jeux poussent l’infamie jusqu’à donner d’eux même la solution à un joueur en difficulté, comment finalement reprocher à des jeux de proposer des jouabilités en parfaite osmose avec leurs constructions ludiques ? Les progrès des maniabilités qui deviennent de plus en plus souples entre la seconde moitié des années 80 et le début des années 90 -citons comme exemples l’excellent Wardner no Mori de Toaplan/Taito sorti en 1987, qui le premier sut apporter une souplesse inédite au contrôle des jeux de plates formes en arcade, ou le fantastique Super Castlevania IV- ont à mon sens trahi cet état d’esprit premier de la maniabilité qui semblait donc avoir cette rigidité comme condition expresse, car après tout c’était bien elle qui conditionnait les accomplissements du joueur. En plus de l’éduquer à l’intransigeance et de faire comprendre qu’une action ratée car mal exécutée appelait une sanction. A notre époque où les auteurs de jeux sont près d’inclure un mot d’excuse aux écrans de Game Over ou même dès que le joueur malavisé perd une vie, j’annonce haut et fort que l’on devrait tous reprendre une bonne dose de contrôle primitif, histoire de comprendre qu’il n’y a pas de jeu rigide. Mais simplement des joueurs pas toujours capables de s’adapter aux règles des jeux qu’ils testent. Et puis ça éviterait d’entendre et de lire bien des absurdités sur le compte de certains titres qui ont tant à offrir, mais qui hélas pour eux sont chroniqués par des « joueurs » qui ont autant compris leur maniement que moi j’ai compris Leibniz.

Donkey Kong. Père fondateur au contrôle précurseur.

Les contrôles plus fluides sont-ils réellement une progression ? A dire vrai, je ne sais pas. D’une part ma connaissance du monde du jeu vidéo s’en va déclinante pour ne pas dire que mon intérêt pour l’industrie contemporaine de ce média est égale à zéro. Mais ces jouabilités qui ont gagné en fluidité ne me feront jamais oublier que les premières façons de jouer étaient sèches comme un coup de trique, mais tellement bien amenées et d’équerre avec les jeux qu’elles accompagnaient, et même qu’elles définissaient. Aujourd’hui, je n’ai même plus envie de « profiter » d’une fluidification dont les bienfaits ne me semblent pas si ostensibles. La rigidité, c’est la science de l’exactitude, et prévenez-moi quand vous trouverez un architecte qui se plaindra qu’un angle droit doive faire exactement 90°, ou un musicien se plaignant de devoir suivre sa partition au rasoir ! Ce qui serait aussi ridicule qu’un joueur qui se plaindrait du fait de devoir précisément placer son tétromino pour faire des lignes dans la version originelle de Tetris. Ou déplacer sa grenouille dans un Frogger.

Frogger. Une jouabilité sans reproche car bien stricte.

Alors, par pitié : si jamais vous trouvez un jeu trop « rigide », faites-moi le plaisir de vous poser une question. Celle de savoir, tout bêtement, si par hasard vous avez réellement intégré les commandes du jeu, et le fait qu’un titre équilibré met toujours celui qui s’y frotte dans la possibilité de vaincre. Si toutefois le candidat ou l’apprenti joueur s’en donne (un peu) la peine, c’est-à-dire ne commence pas en disant « mais c’est quoi cette rigidité de merde sur ce jeu de merde, merde ! ». Si en effet vous appartenez à cette engeance, voici mon conseil pour conclure : allez donc jouer avec un Hand spinner.

Wardner No Mori. Souple et rigide, et ce n’est pas un oxymore.

, , , , , ,

Comment définir un jeu de foot japonais ?

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

, , , ,

FANTASY ZONE : l’odyssée d’Opa Opa

En 1986 Sega se démarquera pour la première fois avec un shoot them up atypique qui opte pour un rendu inhabituel. Magie de paysages colorés, vaisseau tout mignon, scrolling bilatéral et armes à acquérir : autant d’idées remarquables qui feront de Fantasy Zone la première originalité réelle dans l’univers plus ou moins formaté du genre.

Tenter de radicalement changer l’apparence du shoot them up en pleine tourmente Gradius n’était pas chose aisée. Et pourtant, le jeu s’en tire superbement, et aura une descendance tout aussi honorable.

 L’odyssée d’Opa-Opa

 

La Fantasy Zone est un lieu idyllique. Hélas, de vilains pas beaux ont décidé de l’envahir et d’en faire leur monde. Ni une ni deux, Opa Opa, vaisseau rondouillard et rouge se met en route.Ce jeu est véritablement révolutionnaire à plus d’un titre. Il modifie la structure même du genre. Ici, point de niveau commençant à un point A pour s’achever en un point B, mais un objectif précis : détruire des cibles en nombre pré-établi. Et une fois ce but atteint, le boss se matérialisera à vous.Il reprend également une petite subtilité que l’on n’avait plus retrouvée depuis le déjà ancien Defender : la possibilité de revenir sur ses pas en inversant le défilement. Ce qui s’avère très utile et octroie une grande liberté de manœuvre, idéale pour confortablement détruire les cibles résistantes sous les arrivées ennemies parfois surprenantes. Les décors chatoyants sont une première et ont participé à rendre ce jeu remarquable, au propre comme au figuré. Fantasy Zone pose une identité très personnelle qui constitue une alternative certes originale mais heureusement très plausible : il démontre que l’action d’un bon shoot them up peut autant se dérouler dans de vertes contrées que dans le vide interstellaire.Au surplus, votre engin peut être muni de plusieurs items , tant côté armement que côté équipement. Moteurs plus rapides, tirs multiples ou attaques au sol : en plus de franchir ces étapes  il faudra correctement doter ce cher Opa Opa suivant les impératifs posés par les boss et les salves ennemies et selon chaque niveau ! Plus vous progresserez, plus vous aurez de pièces pour faire vos emplettes, mais le prix augmentera à chaque niveau, attention à ne pas vous trouver coincé. Variation d’une stratégie initiée par Gradius, la libre constitution contre menue monnaie de votre arsenal donne à Fantasy Zone une dimension tactique poussée. Ce titre est une surprise et aujourd’hui encore n’accuse pas ses trente ans.  Fantasy Zone est une thématique à lui seul : l’innovation dans le shoot them up.

 

Au revoir l’arcade, bonjour la maison

 

Le jeu sera l’un des premiers sur la console 8 bits de Sega dans une version d’une grande fidélité. Le succès aidant, Sega lui donnera une suite, intitulée Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa qui approfondit encore les idées déjà bien exploitées dans le premier volet.

 

La beauté visuelle est décidément une signature de cette série naissante ; ce qui n’est guère surprenant tant l’identité graphique a été le premier souci des créateurs ! Ce volet pousse la maniaquerie vers des sommets. Détails graphiques et variété des environnements font du jeu une véritable balade au pays des merveilles. La gestion de vos gains après avoir vaincu ennemis et boss est reprise et amplifiée grâce à un choix d’équipement encore plus vaste qui seront autant de possibilités de franchir telle ou telle étape. Fantasy Zone II  offre également une dimension exploration nouvelle avec l’apparition de téléporteurs. Cette suite repose sur des bases solides affermies par une réalisation de haut vol pour donner un incontournable de la Master System, un jeu enchanteur doublé d’un challenge bien présent. Une réussite incontestable. A noter que Sunsoft sortira une version du jeu sur NES qui ne soutient guère la comparaison. Un moment pressenti pour devenir une  mascotte de Sega, Opa Opa ne pouvait manquer la case des 16 bits et en 1992 arrivera sur Megadrive Super Fantasy Zone. Il est amusant que ce jeu ait été ainsi baptisé ! On aurait plus parié pour un « Mega », car la communication de Sega l’énonçait fièrement : « mega » c’est plus fort que « super »…délicatesses entre les deux géants du jeu vidéo de l’époque, et il est toujours bon de rappeler ce duel qui fit les plus beaux jours de l’histoire et de l’industrie du jeu vidéo ! Cette version 16 bits est un jeu très honnête, hélas l’effet de surprise si présent en 1986 et encore bien réel en 1987 est clairement amoindri. Super Fantasy Zone en apparaîtrait presque comme une version 16 bits sans apport véritable  d’un jeu déjà ancien. Ce qui n’est pas totalement vrai, mais pas totalement faux non plus.

 

Conclusion

 

Fantasy Zone reste une aventure très appréciable et une alternative honorable au monde usuel du shooter. Une série modeste dont peu ont conscience de ses mérites à l’heure actuelle et c’est bien dommage. Mais bon, il n’est jamais trop tard pour rendre justice !

 

BON A SAVOIR :

Galactic Protector

Ce jeu de 1988 met en scène Opa Opa qui doit protéger une planète en tournant autour d’elle et en repoussant des vilains envahisseurs. Hormis les mimiques de la planète en question qui fera plus ou moins la gueule et la présence du héros de Fantasy Zone, rien ne rattache ce titre très moyen aux jeux de la série. Enfin pour certains c’est déjà suffisant ; personnellement je trouve ce titre bien trop éloigné du socle commun des épisodes reconnus de la saga.

 

BONUS VIDEO : Un petit run commenté avec l’ami BOS.

, , , , , , ,

Housemarque Stories Part 2 : The Housemarque Twist twists again

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

, , ,

L’HUMEUR YACISTE 64 : A Guillaume

Salut mon serpent.

Oui, je suis de retour après une période bien pénible, mais que veux-tu, quand la carcasse se décide à te jouer un mauvais tour, tu es parfois obligé de cesser toute activité. Et oui, et ce même si ce qui me reste de cervelle est encore à peu près en état de marche, le reste a bien failli déconner de façon assez irréversible. Mais ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort ! Au titre des réjouissances, je suis récemment passé dans l’émission Superplay Ultimate de Nolife sur un titre qui fait sans nul doute partie de l’histoire, le très culte Contra III The Alien Wars. Il fallait bien ça pour rendre hommage à ce monument que je connais depuis 1993… Mais j’en ai également profité pour rendre hommage à Guillaume, un hommage que je me permets de coucher ici dans tes colonnes. Car après mes petites tribulations de santés récentes, je dois dire que je savoure encore plus le fait de n’avoir pas encore été enfin mis au parfum sur la question de l’au-delà, de l’existence de dieu et autres « mystères » plus ou moins métaphysiques. Bref ! Ce mercredi 6 janvier 1993, j’étais invité à déjeuner chez Guillaume, et après la table, mon camarde de classe ainsi prénommé me fit tester quelques instants ce qu’il avait reçu pour Noel. Ce fut le moment de quelques contacts fort brefs il est vrai, mais qui n’en demeurent pas moins mes premiers avec des titres qui de formidables sont passés à légendaires avec l’aide de Chronos. Je te laisse juger mon serpent : j’ai pu ainsi me faire massacrer en une minute six secondes vingt centièmes sur Super Probotector Alien rebels, faire deux ou trois sauts avec Gomez dans The Addams Family, admirer la pluie battante  dans Zelda A link to the past, et ouir pour la première fois l’inoubliable thème de Simon dans Super Castlevania IV, ainsi que lancer mon premier Hadoken avec Ken dans Street Fighter II !

Tu comprends à quel point ces quelques minutes furent déterminantes pour moi mon serpent ? Et oui, caril faut parfois reconnaitre que les passions d’une vie naissent de pas grand-chose… Ton Yace adoré était comme un mioche dans un magasin de bonbons, avec le droit de goûter en plus ! Un peu comme le jour où M.Fillon a compris qu’il pouvait payer toute sa smala sur le dos du con-tribuable, ou le jour où M.Koons a pigé que s’il chiait sur une toile et agrémentait sa défécations de quelques paillettes, il y aurait toujours un ramolli du bulbe pour l’acheter à prix d’or et lui trouver une beauté faite de transgression du tabou lié à la matière fécale ou que sais-je…Un quart de siècle après, me voilà présentant aux côtés de GenshiTony, autre fan de ce jeu, ce Contra III The Alien Wars, version ricaine du Super Probotector précité…Et qui ce mercredi 6 janvier 1993 m’avait fait l’impression d’une vaste blague je l’avoue. Je me plaignais ou presque en introduction, mais vois-tu mon serpent, je suis toujours ici, et même si je crains un peu pour ma concentration et ma régularité futures, mon coeur bat et je pollue toujours l’atmosphère en respirant.
La fatalité a parfois de bien tristes dispositions pour nous qui ne sommes que ses jouets finalement… Si moi je suis toujours de ce monde, hélas Guillaume n’a pas eu cette chance. Après nos années collège et la séparation de nos routes à l’entrée au lycée, je le croisais toujours de temps à autre, histoire de causer un coup, de fumer une clope et bien sûr de toujours papoter un peu console, même si l’un de nous deux avait quelque peu lâché le morceau (je te laisse deviner qui, mon reptile !). Jusqu’au jour où, par une connaissance commune, j’ai appris que cette salope de fatalité avait abandonné son sens second pour revêtir sa signification mortelle et sens premier :Guillaume nous avait quittés. A peine venait-il d’entrer dans sa vingtaine que l’irréversible prit la forme d’un accident de la circulation.
Aujourd’hui, j’ai donc pu montrer sur une chaine de télévision quelques petites pépites de jouabilité sur Contra III. Mais aurai-je simplement jamais connu ou tout au moins décidé de pratiquer ce titre de gloire tel que je le fis…si Guillaume ne me l’avait pas fait essayer en premier lieu ? Je l’ignore, mais s’il y a une chose que je n’ignore pas, c’est le souvenir du camarade disparu. Oui mon serpent : réfléchir à la vie en termes de contrariétés est devenu un réflexe de Pavlov, surtout dans nos sociétés prétendument avancées. Mais pourquoi donc cette attitude devrait tant supplanter le fait de se dire que le simple fait d’être encore en vie, de pouvoir discuter, de se faire une petite partie plus ou moins sérieuse de temps en temps, de voir un arbre, de rire en encourageant Guignol occupé à bastonner le gendarme ou simplement de voir un nouveau jour se lever…ne serait pas une chance et un bras d’honneur face à la fatalité ? Fatalité dont on ajourne chaque jour un peu plus l’issue !

Sur ce je te salue mon serpent, et j’espère que l’on se croisera encore pour un certain temps !
Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Et à toi l’ami, le camarade, le pote trop tôt disparu.

,

ExA-Arcadia, la borne arcade ressuscitée!

Les vieux briscards qui ont connu la belle époque où chaque bar avait deux bornes entre le flipper et le baby-foot pleurent d’autant plus fort la disparition de nos chères salles d’arcade. C’est un phénomène de longue date et mondial – même la Sainte Terre du jeu vidéo, le Japon, est touchée -, et si quelques farouches résistants réussissent à maintenir dans les grandes villes un accès à l’arcade, celle-ci est moribonde.

Destinée à disparaître ? Pas forcément. Car loin de baisser les bras, les amoureux d’arcade continuent farouchement le combat de résistance, soit par la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, soit par un accès ponctuel lors de soirées thématiques à une portion de Playhistoire, comme nos amis de Coin-Op Legacy.

Mais aujourd’hui, une nouvelle lueur d’espoir nous est tombé dessus comme un boulet, offrant non pas une préservation d’une histoire vidéoludique mais bien une ouverture sur l’avenir : le système ExA-Arcadia!

Peu d’informations ont filtré pour l’instant – heureusement que la team Shmup’em-All veillait au grain, preuve à l’appui! -, mais l’ambition est de taille. De par son rayonnement annoncé, déjà. En effet, la volonté derrière ce système est la démocratisation de l’arcade contemporaine à l’échelle mondiale, contrairement au système NesicaxLive, système connecté qui restait exclusivement confiné au Japon sur lequel était sorti entre autres la version surboostée de l’excellent hommage aux danmakus (aka bullet hell aka rideau de balles, tu vois le principe, cher lecteur!) Crimzon Clover Fire Ignition, que nous n’avons pu toucher qu’une fois la bête portée sur Steam.

Donc oui, un nouveau système arcade ayant pour vocation la versatilité et qui garde en ligne de mire les possibilités d’adaptation salon/PC, ça fait déjà rêver. Il en est de même pour le line-up de la bête : outre une version arcade de l’excellent Aka To Blue titrée Aka To Blue Type-R, excellent danmaku jusqu’alors confiné aux tablettes les plus puissantes de chez Apple, développé par Tanoshimasu – comptant un ancien de chez Cave au développement ce qui ne surprendra pas grand monde au vu de l’orientation du titre et de sa qualité -, on verra, pour notre plus grande joie, débarquer Super Hydorah AC, de l’incomparable Locomalito – un de mes développeurs préférés dans le monde du retrogaming dont je vous cause régulièrement dès que l’occasion se présente, noble paladin du jeu vidéo ayant pendant des années proposé ses jeux gratuitement et connaissant ces dernières années une reconnaissance bien méritée à travers les versions remaniées avec amour de deux de ses meilleurs jeux, Castilla Maldita EX et Super Hydorah, disponibles tous deux sur Steam, mais aussi sur consoles de tous poils -.

Un troisième jeu jusqu’alors tenu secret a été annoncé très récemment via twitter : Infinos EXA, portage arcade d’Infinos Gaiden, troisième opus d’une série de doujin ayant débarqué sur Steam il y a peu et de très bonne facture.

Trois jeux, trois shmups, trois titres importants chacun pour des raisons spécifiques, je suis Joie. A voir si le système diversifiera sa production par la suite ou si le shmup restera la ligne directrice des sorties, et quel sera l’avenir de ce système qui pourrait marquer un vrai tournant dans l’histoire de l’arcade.

Nos amis de Shmup’em-All suivent l’affaire de près, et ils le font bien.

D’ailleurs, si tu ne l’as pas encore fait, va vite écouter ce podcast, tu verras, c’est bien : https://shmupemall.com/podcast/podcast-shmupem-all-62-mois-de-decembre-mois-fetes-mois-comiket-15884.html

, , , , , ,

Housemarque Stories Part 1 : de la demo scene à Stardust

Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

, , , , , ,

Tigre et dragons

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.