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Rigidité, louable rigidité !

En préambule de cette ode à la rigidité de notre ami Yace, précisons que cet article fait partie d’une collaboration avec le site MonsterHunter.fr. Il s’agit du mode « miroir » du présent article, sorte d’ode à la fluidité en prenant pour exemple l’évolution du gameplay de la série Monster Hunter. Il est donc important, pour avoir les deux faces d’une même pièce, d’aller faire un petit tour chez eux !

Bonne lecture

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Rigidité, merveilleuse rigidité ! La rigidité. Etat auquel aspirent les consommateurs de pilules du bonheur et les cadavres. Mais également un des états primitifs du jeu vidéo dans son ensemble ! Aujourd’hui, cette caractéristique semblerait plutôt rebuter une majorité de joueurs, tous séduits de cette merveilleuse souplesse incarnée par la libération des maniabilités et le progrès des contrôles, sensibles depuis les années 90. Mais moi, rigide d’esprit sans doute à défaut d’être rigide de corps sauf en de très précises situations et en attendant ma rigidité cadavérique, je vais ici dresser l’éloge de ce qui aujourd’hui semble tant marquer la différence entre les jouabilités « modernes » et les maniements « old school ». Faits un triomphe à la rigidité je vous prie.

Space Invaders. carré dès le début.

 

Je le déclare sans ambages : même si j’ai éminemment savouré l’évolution des réactivités dans la façon de maitriser les actions de ces jeux vidéo, je ne rechigne certainement pas à me refaire un petit Pandora’s Palace de Konami . Comment, vous ne connaissez pas ?  J’aurai beau jeu de vous décrire ce titre ici mais telle n’est pas la question. Alors je vous propose un deal : suspendez la lecture de cette bafouille et allez tester ce jeu. Vous reviendrez après.

Ca y est ? Alors maintenant vous devez avoir conscience de ce que j’appelle la rigidité.  Oui, ces mouvement rèches, parfois lents et en tous cas impossibles à corriger une fois lancés. Cela semble sans doute une épreuve et j’en vois certains regretter les courses effrénées de Sonic, l’incroyable souplesse du plombier italien sur 16-bits ou les vaisseaux ultra vifs d’un manic shooter. Et peut-être même certains auront la faiblesse d’avoir jugé Pandora’s Palace totalement injouable.

Pandora’s Palace. Sec et construit en conséquence.

C’est ici que ma morale rigide et passéiste se forme : non, un jeu aux contrôles aussi secs n’est pas ce que l’on peut appeler un titre injouable. J’avance et maintiens envers et contre tout que si tel fut votre ressentiment, ce n’est pas la faute de ce malheureux jeu, mais de celle du joueur qui n’a pas su travailler sa perception ! Oui, le jeu vidéo a démarré sous les auspices de la rigidité. Space Invaders, Donkey Kong, Mappy… Tous ces titres qui ont tant apporté ont avant tout apporté une philosophie qui définit totalement le jeu vidéo dans son ensemble : l’interactivité. Et cette interactivité était tout simplement rigide. En ces temps primaux la rigidité en question n’était d’ailleurs même pas discutable : comment aurait-on pu exiger de Mario qu’il disposât déjà de sa cape dans Donkey Kong, ou dans son aventure arcade de 1983, ou dans son jeu culte sur NES en 1985 ? Non, à l’époque les jeux étaient rigides, et c’est tout ! Et de cette rigidité assumée découlait une conséquence évidente : tout était construit autour d’elle.

Car aussi secs qu’étaient les contrôles, aucun de ces jeux ne s’en est trouvé injouable pour autant. Oui, les tableaux de Pandora’s Palace étaient évidemment adaptés aux capacités physiques de son héros. Et l’équilibre était parfaitement respecté !

Tiger Heli. Cadré.

Les plus grandes séries d’ailleurs ont démarré avec des level design en parfaite adéquation avec les limites des aptitudes physiques ou motrices de l’avatar contrôlé par le joueur. Le vaisseau de Space Invaders est lent et ne se meut que latéralement ? Les ennemis qu’il doit combattre ont eux aussi un mouvement sec et prévisible. Simon Belmont est lent et son saut est délicat à contrôler ? Jamais Castlevania ne lui réclamera d’avoir des capacités d’athlète olympique. Le noble guerrier de Kung Fu Master se traine et n’a pas une movelist étendue ? Vous n’y affronterez pas Mister Bison ! Bref oui, la rigidité n’est pas un inconvénient, mais la source de toutes les possibilités de jeu et un gage flagrant de la parfaite adaptation d’un environnement ludique aux possibilités offertes au joueur.

La rigidité est donc tout bêtement l’état natif des contrôles ludiques et si elle s’est aujourd’hui estompée au point d’apparaître comme une chose du passé ou pire, un défaut, ce n’est que pour conserver cet équilibre entre aptitudes et exigences. Ce subtil équilibre est d’ailleurs la garantie de challenges toujours présents et bien calculés, car un Castlevania avec les contrôles d’un Mario ne serait qu’une vaste blague, tout comme un Mario avec les contrôles d’un Castlevania serait une bien mauvaise farce !

Castlevania (version VS). Encore plus serré que sur console.

Et si aujourd’hui, certains jeux poussent l’infamie jusqu’à donner d’eux même la solution à un joueur en difficulté, comment finalement reprocher à des jeux de proposer des jouabilités en parfaite osmose avec leurs constructions ludiques ? Les progrès des maniabilités qui deviennent de plus en plus souples entre la seconde moitié des années 80 et le début des années 90 -citons comme exemples l’excellent Wardner no Mori de Toaplan/Taito sorti en 1987, qui le premier sut apporter une souplesse inédite au contrôle des jeux de plates formes en arcade, ou le fantastique Super Castlevania IV- ont à mon sens trahi cet état d’esprit premier de la maniabilité qui semblait donc avoir cette rigidité comme condition expresse, car après tout c’était bien elle qui conditionnait les accomplissements du joueur. En plus de l’éduquer à l’intransigeance et de faire comprendre qu’une action ratée car mal exécutée appelait une sanction. A notre époque où les auteurs de jeux sont près d’inclure un mot d’excuse aux écrans de Game Over ou même dès que le joueur malavisé perd une vie, j’annonce haut et fort que l’on devrait tous reprendre une bonne dose de contrôle primitif, histoire de comprendre qu’il n’y a pas de jeu rigide. Mais simplement des joueurs pas toujours capables de s’adapter aux règles des jeux qu’ils testent. Et puis ça éviterait d’entendre et de lire bien des absurdités sur le compte de certains titres qui ont tant à offrir, mais qui hélas pour eux sont chroniqués par des « joueurs » qui ont autant compris leur maniement que moi j’ai compris Leibniz.

Donkey Kong. Père fondateur au contrôle précurseur.

Les contrôles plus fluides sont-ils réellement une progression ? A dire vrai, je ne sais pas. D’une part ma connaissance du monde du jeu vidéo s’en va déclinante pour ne pas dire que mon intérêt pour l’industrie contemporaine de ce média est égale à zéro. Mais ces jouabilités qui ont gagné en fluidité ne me feront jamais oublier que les premières façons de jouer étaient sèches comme un coup de trique, mais tellement bien amenées et d’équerre avec les jeux qu’elles accompagnaient, et même qu’elles définissaient. Aujourd’hui, je n’ai même plus envie de « profiter » d’une fluidification dont les bienfaits ne me semblent pas si ostensibles. La rigidité, c’est la science de l’exactitude, et prévenez-moi quand vous trouverez un architecte qui se plaindra qu’un angle droit doive faire exactement 90°, ou un musicien se plaignant de devoir suivre sa partition au rasoir ! Ce qui serait aussi ridicule qu’un joueur qui se plaindrait du fait de devoir précisément placer son tétromino pour faire des lignes dans la version originelle de Tetris. Ou déplacer sa grenouille dans un Frogger.

Frogger. Une jouabilité sans reproche car bien stricte.

Alors, par pitié : si jamais vous trouvez un jeu trop « rigide », faites-moi le plaisir de vous poser une question. Celle de savoir, tout bêtement, si par hasard vous avez réellement intégré les commandes du jeu, et le fait qu’un titre équilibré met toujours celui qui s’y frotte dans la possibilité de vaincre. Si toutefois le candidat ou l’apprenti joueur s’en donne (un peu) la peine, c’est-à-dire ne commence pas en disant « mais c’est quoi cette rigidité de merde sur ce jeu de merde, merde ! ». Si en effet vous appartenez à cette engeance, voici mon conseil pour conclure : allez donc jouer avec un Hand spinner.

Wardner No Mori. Souple et rigide, et ce n’est pas un oxymore.

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Comment définir un jeu de foot japonais ?

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

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Hideo Kojima : Génèse et œuvre d’un Grand du jeu vidéo

Étant quelque peu rouillé au sein de la rédaction, j’avais besoin de quelque chose qui m’inspire pour écrire. Et quand notre chef spirituel nous annonça qu’il comptait faire une ode à Hideo Kojima, je n’ai pas hésité à prendre la place de Greyfox, maître ès Metal Gear, pour pouvoir aborder un vaste sujet. Je ne le cache pas, j’ai une passion pour MGS, mais j’essaie de rester aussi neutre que possible, tout en sachant que cette saga est de celles qui peuvent me redonner goût aux jeux vidéo. Hideo Kojima fait partie de la catégorie des développeurs qui ont insufflé au médium une nouvelle dimension, en ne proposant pas une alternative basique au jeu d’action, mais un concept totalement révolutionnaire, où l’on n’avance pas en fracassant du soldat comme un sanguinaire, mais en devenant subtil et tactique pour contourner les problèmes. « Tactical, Espionage, Action », telle est la cohérente devise de la série Metal Gear. Le mélange entre combats épiques et cinématographie rend cette série d’autant plus vivante. Kojima n’est pas le seul dans le domaine mais sa patte est reconnaissable entre mille. On aime ou on n’aime pas, il n’y a pas de juste milieu dans cet univers. Et c’est avec mes humbles connaissances que je vous propose un portait de Kojima, pour vous parler de qui il est, de Metal Gear et de son futur.

L’homme

Avant Metal Gear Solid, il y a un homme, que dis-je, un garçon. Né le 24 août 1963 à Setagaya, un quartier de Tokyo, Kojima passe une enfance solitaire mais heureuse. Le jeune Hideo est déjà un habile écrivain. Beaucoup mieux que 50 nuances de Grey (Fox), il se découvre aussi et surtout une passion pour le cinéma et tourne quelques courts métrages avec ses amis. Il s’adonne à la Famicom et à ses jeux, et décide d’abandonner son rêve de devenir réalisateur pour se consacrer à ce nouveau médium. Il postule chez Konami qui l’affecte au secteur MSX, et il y développe son premier jeu en 1986: Penguin Adventure. C’est l’année suivante que sa carrière bascule: Metal Gear voit le jour, sur MSX2. Cependant, Hideo ne se repose pas sur cette innovation que représentent les premières aventures de Solid Snake, et propose Snatcher et Policenauts. Travailleur zélé et obsessionnel, Kojima se consacre corps et âme dans ses projets pour obtenir la perfection, occupant également des postes à la création, à la gestion mais également au commercial. Avec toujours le désir de créer une interaction avec le joueur. Kojima fonde en parallèle en 2005 sa propre boîte de production. Hors MGS, il développera Tokimeki Memorial, jeu de drague dont les Japonais raffolent, Stock Exchange Kabutore un jeu de finance (!), mais surtout la trilogie originale Boktai qui présente la particularité de recharger l’arme du héros en mettant sa GBA au soleil ! Il reviendra sur le devant de la scène du Vieux Continent en 2010 en offrant aux joueurs le retour à la vie de Castlevania, en promouvant le titre Lords of Shadow qui fera un tabac sur PS3. Fort d’un studio de développement et d’un staff compétents, Kojima continuera sa route sur MGS V qui sort en septembre 2015, mais nous y reviendrons plus loin dans cet article. Il reste l’image sensible de l’homme qui s’investit pour offrir un maximum de plaisir aux joueurs.

Son œuvre

Le titre qui lança Hideo Kojima.

Metal Gear entra dans la légende il y a de cela trente ans, offrant un concept inédit sur MSX2… Un jeu d’action où le joueur s’infiltrera seul, sans arme, dans une base militaire. Un million d’exemplaires du soft s’écoulent et ce concept se concrétisa en la saga que l’on connaît tous. Ce premier essai posa les fondements de cet univers hors du commun. Dix ans après cet épisode pionnier, Kojima travailla sur ce qui pour moi alla être son œuvre majeure et reste un monument du jeu vidéo encore aujourd’hui. Après la commercialisation de Policenauts, l’arrivée de la PlayStation, nouvelle console capable d’offrir de la 3D, et donc un univers davantage immersif, se fait imminente et Kojima souhaite donner une nouvelle orientation à Metal Gear. C’est donc en 1997 que sort Metal Gear Solid sur Playstation… Un succès mondial qui fit apparaître une nouvelle catégorie de fans. Kojima réussit alors à offrir au joueur une histoire maîtrisée, des allégories philosophiques, des complots du gouvernement; cet opus laissera une marque indélébile auprès des joueurs. Plusieurs ingrédients contribuent au succès. D’abord, il restait encore à cette époque l’un des seuls jeux à proposer un type de gameplay à base d’infiltration où la discrétion doit être maîtrisée sous peine de game over direct, accompagné d’un scénario passionnant et captivant. Il est aussi l’un des rares dotés d’une histoire aussi mature et complexe, abordant des thématiques destinées à véhiculer des messages sur la guerre et la menace nucléaire. En 1997, au tout début du règne de Sony, rares étaient les jeux qui proposaient un scénario de cet acabit… Je me rappelle que le jeune garçon de 12 ans que j’étais ne comprenait pas les tenants et les aboutissants de ce soft, étant alors plus habitué à du RE où il n’y avait pas besoin d’une réflexion poussée pour avancer. Kojima a misé sur une réalisation entièrement en 3D avec des cinématiques utilisant le moteur du jeu pour ne pas qu’il y ait de « coupure » entre les deux. Pour davantage d’immersion, il fera appel à Motosoda Mori instructeur au sein de diverses forces spéciales japonaises, ce qui donnera encore plus de crédibilité puisque l’équipe de Konami se prêtera à ses instructions de combats. Kojima a lancé un pavé dans la mare en faisant de sa première licence un best-of devenu must have. Le studio ne pouvait laisser passer une telle occasion et des suites et add-ons sortirent avec bien sûr toujours ce souci du détail, de la narration et toujours le même engouement et succès auprès des fans. Kojima frappa, Kojima marqua, il réussit à tenir, à se constituer un public de fidèles passionné(e)s par ce monde envoûtant, fascinant, surprenant et osons le mot, bandant !!! Hollywoodien assumé, Kojima s’inspirera de nombreux films américains pour nourrir son univers avec un paquet de références, n’hésitant pas à envoyer son équipe au cinéma pour pouvoir prendre des idées. Rien n’est laissé au hasard, cet homme bosseur a employé tout son potentiel pour offrir une expérience inédite au joueur et MGS premier du nom restera longtemps dans la postérité.

Le futur

Le très intrigant Death Stranding prévu pour 2019.

On pensait que ça n’arriverait jamais à Metal Gear, mais oui la saga a, comme beaucoup de franchises célèbres, sombré dans les pièges du « Il nous faut du pognon, on fait ça vite fait et ça passe ». Le titre en question était plus attendu que la venue du Messie… Metal Gear Solid V nous en a fait des belles avec un trailer qui laissait supposer un soft d’une qualité inimaginable. Tout a commencé avec Ground Zeroes qui est une préquelle de MGS V qui ne laissait rien présager de la suite. L’idée n’était cependant pas trop bête. En septembre 2015, sortit la deuxième partie The Phantom Pain. Une ou deux semaines avant la sortie du jeu, rebelote: on a affaire à des trailers qui nous filent la trique, pour au final avoir un immense gâchis. Un jeu avec un potentiel énorme, mais d’un vide et d’une cohérence scénaristique approximative, du bon jeu bâclé à l’ancienne. Pourtant, rien n’est mauvais mais ce soft manque clairement de vie et de finitions. Et c’est un grand choc pour les fans de la saga qui apprécient avant tout MGS pour son histoire et ses personnages, et aussi son gameplay, très archaïque par nature mais ici enfin fluide. À mon avis, les tensions entre Kojima d’une part qui fut consultant en externe, et Konami d’autre part, ont mis à mal ce magnifique jeu qu’il n’a pas eu la force et le temps de continuer et d’achever. Une monumentale erreur de calcul de la part de Konami qui perd un artiste incomparable et une licence phare de l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, les plus jeunes qui ne connaissent pas trop la saga hériteront de Metal Gear Survive… J’ai vu les premiers trailers et comment dire… Je trouve ça naze parce que le jeu a perdu l’essentiel, c’est-à-dire Kojima, son âme. Konami s’en est très bien sorti avec les ventes de MGS V, je doute qu’avec ce soft s’apprêtant à sortir, cela dure… Une chose est sûre, si Konami a perdu Kojima, son studio de production n’est pas mort et a des projets de jeu mais pour faire simple : Metal Gear Solid c’est fini pour lui, il préférera se concentrer sur d’autres projets toujours aussi emblématiques qu’intrigants, comme Death Stranding qui, je pense, deviendra légendaire.

Conclusion

Une petite présentation pour vous parler de cet homme qui est un perfectionniste, travailleur mais avant tout ingénieux. Il ne fut pas rare de le voir par exemple construire des légos pour concevoir un niveau de Metal Gear Solid. Toujours dans un seul but: offrir une interactivité et une expérience incroyable de jeu. Bien qu’il ne soit pas blacklisté, il travaille désormais dans son studio et surtout à l’élaboration de Death Stranding. Un projet à suivre de très près car, s’agissant de Kojima, on ne peut s’attendre qu’à du travail de qualité. Une chose est sûre: Metal Gear Solid restera associé à Hideo Kojima pour toujours.

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Le méchant de jeu vidéo est-il un tocard ?

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

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Match Canon/Legends… Ces jeux peuvent intégrer le Canon ?

Chez LSR vous pensiez que nous étions des gens originaux ? Avec des articles que personne ne voit sur les autres sites ? Vous pensiez que nous étions hors système, telle la branche « JV » des Insoumis de Jean-Luc Mélenchon? Que nenni (enfin si, un peu quand même) !!! Comme pour les markéteux d’Activision, nous surfons sur la vague de la tendance et en décembre il y a eu un bouleversement dans la Force… Et oui, Star Wars Épisode 8 était de sortie dans l’Hexagone et notre Chef Spirituel a avoué qu’il était impossible de passer à côté. Je ne parlerai pas du film en question mais je vais aborder un autre dossier « Est-ce que le médium jeu vidéo peut s’intégrer dans l’Univers Canon de Star Wars? » Je vais tenter d’apporter une piste, une vision et ça sera vous, fans qui vous forgerez votre propre opinion, car cet article est réservé aux fans, aux vrais Seigneurs Siths. L’univers de SW est immense, plus vaste que le Seigneur des Anneaux mais à la différence de ce dernier, ce n’est pas un seul homme qui a tout construit mais une communauté de passionnée de cet univers, et qui inventa en sus des trilogies originelles des « alternatives ». Dès 1977, on a pu avoir les premières novélisations mais cela a pris une ampleur phénoménale. On ne comptait plus les romans racontant la vie de Han Solo, Leia ou encore la nouvelle académie Jedi de Luke Skywalker. Dans tout ce bordel, il a fallu garder une cohérence et Georges Lucas ne s’occupait pas du tout de l’Univers Étendu puisqu’il réalisait ses propres ajouts sans en tenir compte. Après le rachat par Disney (oh arrêtez de serrer les poings) en 2014, fut créé le Story Group par Pablo Hidalgo dont le but est de veiller à garder une cohérence entre tous les différents médias et dès 2015, tous les produits intégreront comme on dit dans le jargon le « Canon » (les 9 épisodes, spin-offs, les dessins animés Clone Wars et Rebels). Tout le reste n’est que supposition, c’est-à-dire des tas de romans, de BD, de jeux scénarisés etc qui ne seront probablement pas ou jamais intégrés et feront partie du Legends… Quelle tristesse ! Alors nous allons voir que certains jeux vidéo n’ont bien évidement pas leur place et que d’autres ont une place de choix dans le Canon. Pour les fans de Star Wars, j’espère que vous apprécierez cette petit mise à jour où je resterai assez succinct, c’est-à-dire pas trop de détails sur la partie jouable mais plus axé sur l’histoire et le lore. Faites bien le distinguo entre Canon (OFFICIEL) et Legends (OFFICIEUX), pour ne pas vous perdre.

Knight of The Old Republic (KOTOR)

Dark Revan et Dark Malak les grands méchants de KOTOR 1.

RPG connu de tous, il n’y a pas plus célèbre dans tout l’univers Star Wars que cette franchise-là dans le domaine du jeu vidéo. Sortie en 2003, elle est la continuité des comics qui traitaient de ce que l’on appelait jadis l’Univers Étendu avec comme toile de fond l’ancienne République et l’empire Sith. Le tout avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal, et continue actuellement à servir de référence dans l’univers Legends. Le problème, c’est qu’avant les films on considérait ces médias à côté comme appartenant à l’Univers Étendu. Et bien sûr, George Lucas n’a rien fait pour approuver ou réfuter les thèses énoncées dans lesdits médias. On se retrouve quelques 4000 ans avant la célèbre Bataille de Yavin, où les Jedi et Sith se font une guerre sans pitié introduisant des Seigneurs Sith devenu célèbres aux yeux du public comme Dark Revan et Dark Malak à la recherche de la Forge Stellaire. Ou encore la lignée des Jedi comme Bastila Shan décidé à protéger la République du dangereux Revan. Il fallait donc oser créer de toutes pièces un autre univers qui n’existait pas au risque de froisser la communauté. Il n’y a qu’à voir comment est accueilli l’épisode 8… KOTOR II ne proposera rien de neuf. L’épisode intitulé The Sith Lords donnera encore plus de dimension, avec toujours plus d’histoires développant des concepts antérieurs donnant davantage de plaisir et d’interrogations aux joueurs intégrant ainsi un monde vaste et très riche. Je vous rappelle qu’en 2005, nous restions aux origines de la fin de la République et les romans sortis à l’époque de la trilogie originale traitaient de l’après Empire. Donc  situer une histoire de près de 4000 ans avant relève d’un tour de force surtout qu’il propose vraiment un univers riche, complet et cohérent. Nous apprendrons tout de la venue de l’ancienne République, de l’établissement de l’empire Sith et de sa guerre contre les Jedi et des autres domaines qui intégreront l’Univers Étendu. Bien sûr, tout ce que je viens de dire plus haut ne fait pas partie du Canon actuellement. Mais comme le jeu suivant, il serait une grosse pièce maîtresse pour une meilleure compréhension de la saga et de ses origines pour qu’elles soient « officielles ».

Choisissez d’être du Côté Obscur ou des Jedi dans ce magnifique RPG ultra complet.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TRÈS PUISSANT LIEN AVEC LA FORCE APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed)

 

Devenu célèbre le Pouvoir de la Force nous placait dans la peau de Galen Marek apprenti secret de Dark Vador fondateur de la rébellion.

En voilà un jeu très très intéressant et on n’avait pas vu ça depuis KOTOR qui offrait TOUT L’UNIVERS D’AVANT LA RÉPUBLIQUE et donc une histoire plus que fournie avant même l’épisode 4. Donc, nous voici en 2008 avec Dark Vador qui forme un apprenti au pouvoir du Côté Obscur dans le but de renverser son maître Dark Sidious. Sans rentrer dans les détails, l’apprenti secret finira par créer l’Alliance Rebelle dont on ne connaissait pas la création depuis l’histoire de la saga. Ce qui en fait vraiment un épisode à part entière, s’inscrivant dans la continuité du Canon. Il fera également partie de ce que l’on appelait l’Univers Étendu. Je ne parlerai pas du jeu en lui-même, mais du fait que par son histoire unique, il pourrait introduire en douceur l’après-épisode 3 comme Rogue One faisait une magnifique introduction à Un Nouvel Espoir. En outre, il nous permet de voir évoluer l’Empire à ses débuts et aussi de voir un Dark Vador assez « soumis », loin de l’image du Seigneur Sith habile et sans pitié. Le jeu respecte l’univers de Star Wars : période, personnages, pouvoirs et avant tout il respecte la trame scénaristique des épisodes, ce qui en fait un candidat de premier ordre pour l’intégrer directement au Canon. À l’inverse, Le Pouvoir de la Force 2 est une suite sans aucune cohérence et l’univers en est risible, une suite de markéteux pas digne de l’épisode original puisqu’il en s’éloigne totalement au niveau de l’histoire et même le final est incohérent. Bref, rien à dire, tout est à jeter.

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JEDI KNIGHT

 

Incarnez Kyle Katarn un tout nouveau personnage de l’univers Legends action, trahison et FMV sont les maîtres mots de ce jeu précurseur du Pouvoir de la Force en matière de gameplay.

Tout commença en 1995 avec un Star Wars : Dark Forces qui nous met dans la peau de Kyle Katarn venu contrer les plans de l’Empire et venger également la mort de son père. Le jeu connut la gloire et une suite sortit, sous le nom de Jedi Knight. De là une saga éponyme naîtra. Un deuxième opus sortit, ainsi que des extensions. La saga propose diverses aventures situées entre la fin de l’Empire et la Nouvelle République. On y voit Kyle Katarn évoluer accompagné de tas de PNJ célèbres tels que Mara Jade, Luke Skywalker ou encore Lando Calrissian. Nous y retrouvons aussi des personnages des univers issus de la bande dessinée ou des romans comme le Seigneur Sith Marka Ragnos ou encore la planète de l’Empire Sith Dormund Kaas et tant de références. Pouvoirs cohérents, univers reconnaissable, il a tout pour séduire les fans et à ce sujet, il sera classé 11ème meilleur jeu de la période 1993-1999. De petites histoires en rien comparables avec les deux précédents ténors, mais il propose une nouvelle alternative à la suite de la bataille Endor et donc on entre dans le vif du sujet. En donnant une histoire se déroulant après l’Empire, cela ne peut donner que des idées à la nouvelle trilogie et donc cette série aurait toute sa place dans le Canon, n’en déplaise à Pablo Hidalgo.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : PUISSANT, APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

ÉLIMINATION DIRECTE PAR LE SEIGNEUR VADOR

 

Les séries X Wing, Rogue Squadron sont  concernées puisque n’apportant rien de plus ou peu à l’univers Star Wars. Elles permettent cependant des moments fun en s’amusant avec les vaisseaux de la saga, en proposant des batailles les plus célèbres à jouer, comme la saga des Battlefront qui sont en fait des parties multijoueurs (hormis le BF 2 de la Playstation 2) et où les parties reprennent la toile de fond des épisodes elles aussi sans réelle importance. Dans ces éliminations directes, bien évidemment nous ajoutons les RTS qui n’apportent rien aussi mis à part le contexte scénaristique. Mais il y a bien pire et MON DIEU, si la Force elle-même pouvait jouer à la saga officielle des jeux de la Prélogie, je pense qu’elle annihilerait LucasArts sans pitié. Car même s’ils reprennent les événements des films (NORMAL, comment faire du fric sans s’emmerder) rien ne peut pardonner une telle hérésie vidéoludique et tellement ils ont eu la flemme et aussi surement dû encaisser de retours tellement négatifs qu’il n’y a pas eu l’Attaque des Clones développé, passant directement à la Revanche des Sith ! On notera la tout de même saga Légo Star Wars trés aboutie et fun qu’il vaut mieux jouer et suivre l’histoire avec Légo qu’avec les jeux officiels de la Trilogie, Prélogie etc… ça en dit long sur la qualité desdits jeux. En résumé les jeux officiels sont clairement à fuir, moins de travail dessus en conséquence beaucoup moins aboutis… même en fin des années 90 ils croyaient qu’en nous vendant de la merde on ne verrait pas la différence, je pense qu’ils ont pu voir par eux-mêmes que non 🙂 Au final il vaut mieux voir du côté des épisodes uniques : ils seront toujours plus agréables et jouissifs. Chapeau bas à la saga Angry Birds qui a développé sa célèbre saga autour de SW tout y ‘est fidèlement retranscrit.

Est-ce digne de Star Wars ??!!

 

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TOUS RELÉGUÉS AU CORPS AGRICOLE DE L’ACADEMIE HIDALGO

 

CONCLUSION

 

Tout n’est pas à prendre dans les jeux SW et je laisse aussi ceux qui ont une histoire unique (Bounty Hunter, Yoda Stories, Jedi Starfighter ou encore Master of Tera Kasi), ils ne sont pas intéressants pour pouvoir intégrer à mon avis le Canon. Star Wars n’échappe pas au diktat du commerce et en tant que fan,  je trouve déplorable, depuis le rachat par Disney, le droit de vie ou de mort pour ce qui fait partie ou pas du Canon et du Legends. Du coup tout ce qui est apparu avant 2014 fait partie de l’univers Legends, donc un truc non officiel. Et tout ce qui est fait depuis 2015 fait partie du Canon. Comme la série Rebels et The Clone Wars qui nous laissent quelques incohérences qu’il va falloir traiter un jour, comme la padawan de Skywalker Ashoka Tano, le grade d’Anakin Skywalker durant la guerre des Clones et tant de choses aussi par la même occasion. Bref, l’Univers Étendu était ce qu’il était mais il était fait par des fans, eux et George Lucas auraient dû en faire un Grand Tout. Mais non, chez Mickey, ils ont préféré tout scinder pour ne pas s’emmerder et avoir une mainmise totale. Reste à espérer que Pablo Hidalgo tombe sur mon petit écrit et qu’il intègre les jeux ci-dessus comme faisant partie du Canon et nous aurons des origines et une continuité à Star Wars. May the Force be with you.

 

Yannou

 

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Housemarque Stories Part 2 : The Housemarque Twist twists again

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

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Street Fighter : conte cruel d’un funeste destin…

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

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ALESTE… De A à E

Studio créé en 1982 et disparu en 2003, Compile a participé à l’histoire du shoot them up et ce de fort belle façon. De si belle façon qu’aujourd’hui, le souvenir de ce développeur est indissociable d’une saga phare du noble art de buter de l’alien à la tonne. Préparez-vous à sauver le monde et ce autant de fois que nécessaire : la saga Aleste ne vous lance non pas un, mais une masse de défis de haute volée.

De 1982 à 1986, Compile est une petite boîte qui semble vraiment apprécier le shoot them up, en témoigne toute une batterie de titre aujourd’hui peu connus du grand public tels Megalopolis SOS, EXA Innova, Final Justice, Guardic…Tous ces titres accusent certes leur âge mais posent les fondements d’un style déjà bien personnalisé : des shoot them up longs et bien fournis, mais encore un poil « brouillon ». Jusqu’en 1986 donc avec l’arrivée sur NES et MSX d’un titre réellement précurseur : Zanac.

Au commencement était Zanac

Ce nouveau shooter façon Compile synthétise tout ce que le développeur avait tenté d’apporter dans es productions précédentes : diversité graphique, intense fourmillement adverse et surtout deux caractéristiques intéressantes : une large étendue d’armes évolutives et un système d’intelligence artificielle qui s’adapte à la résistance du joueur. Plus le pilote sera talentueux, plus le jeu sera agressif. Les armes étant toutes fournies en nombre limité, il faudra constamment surveiller son compteur, sous un feu donc deplus en plus nourri et au long de douze niveaux ! Zanac est donc le premier shooter abouti de Compile qui a désormais posé son style. Un style qui sera encore affiné pour donner naissance à Aleste.

Aleste, première période (1988-1989)

C’est donc deux ans après Zanac que Compile sortira le premier volet de sa mythique série de shoot them up. Aleste, rebaptisé Power Strike pour le marché américain se déclinera sur MSX toujours ainsi que sur la 8 bits de Maître Sega. Ce jeu reste très proche de son ancêtre de 1986 et en garde tous les mécanismes et conserve son schéma : six niveaux très longs et difficiles, avec un souci permanent de correctement utiliser ses armes. Le système d’intelligence artificielle est également de la partie et se révèle réellement implacable tant les assauts ennemis peuvent virer au cauchemardesque. Le nombre de niveaux est certes moindre ici, mais leur durée fait d’Aleste une véritable épopée empreinte d’endurance et d’une constante angoisse devant une âpreté effrayante qui s’achèvera en apothéose avec un ultime niveau carrément odieux.

En résumé, ce premier Aleste aurait tout à fait pu s’intituler Zanac II, la seule nouveauté véritable étant une revue graphique à la hausse.Ou alors, Zanac aurait dû s’appeler Aleste 0 !

C’est en 1989 que naîtra vraiment Aleste en tant que série avec deux titres, Aleste 2 et Aleste Gaiden.

Aleste 2 donne un considérable coup de fouet au premier volet et lui accorde une « souplesse » toute neuve qui le rend un poil moins frustrant. Les armes nombreuses et évolutives viennent confirmer leur statut d’identité de la série de même que la longueur des niveaux. Le système d’adaptation du jeu à la force du joueur est quelque peu relâché pour un résultat bien plus équilibré ; l’ambition première de Compile de toujours remplir les écrans par des salves d’ennemis dont la trajectoire est définie trouve ici un magnifique exemple. Sans oublier le foutoir ambiant avec ces projectiles en surnombre. Aleste 2 augure subtilement des futurs titres de la série et demeure aujourd’hui encore une référence, un jeu très en avance sur son temps.

Aleste Gaiden est en revanche plus étrange et anodin, il faut bien le dire ! Ici, plus de vaisseau, mais un ninja en armure équipé de shuriken qui court et devra arriver au terme d’étapes bien plus courtes. Le jeu est même un hybride qui font douter de son appartenance au genre shoot them up : votre personnage dispose d’une commande de saut pour franchir les fréquents précipices qui émaillent son itinéraire, la disposition de ceux-ci étant pour le moins piégeuse ! Amusant au début, l’ensemble ne laisse pas un souvenir impérissable au vu de ce que la série avait déjà prouvé…et au vu aussi de ce qui lui restait à offrir !

Fin 1989, Aleste avait donc déjà établi son empreinte. L’évolution des supports se poursuivant, les prochains volets allaient opérer une transition et révéler un potentiel sidérant.

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SPACEWAR, tout a un début

Les origines du shoot them up se confondent avec celles du jeu vidéo et de l’informatique elles-mêmes. Pour s’en convaincre, remontons en 1962 et même avant…Un peu de paléontologie ludique ! Ce mois-ci, un bref portrait de ce qu’on hésite encore à qualifier de jeu vidéo, tout simplement car en 1962, on ne connaissait même pas encore le terme de jeu vidéo. Et pourtant..

En 1957 Willy Higinbotham avait dans un éclair de génie réussi à simuler une partie de tennis sur écran d’oscilloscope et baptisa son programme Tennis for Two, premier réel jeu vidéo de l’histoire. En ces années 50, l’informatique balbutiante que l’on croyait réservée à une élite de laborantins venait donc de révéler un visage beaucoup plus « léger », ce qui ne l’empêcha pas de se perfectionner toujours un peu plus. C’est en 1959 que fut mis au point un ordinateur primitif nommé PDP-1, premier outil de travail d’étudiants du Massachusetts Institute of Technology qui, en 1961, reprirent le concept de Tennis for Two en changeant les raquettes par deux vaisseaux spatiaux.

La guerre dans les étoiles

Le principe n’était plus de se renvoyer la balle, mais désormais de s’envoyer des balles ! Et oui, ce programme que ses créateurs intituleront Spacewar est le premier jeu de bataille spatiale et peut donc être sans trop de scrupules considéré comme l’ancêtre originel du shoot them up si ce n’est le premier témoignage des mécanismes de toute une catégorie de jeux. Certes le tout apparaît aujourd’hui comme on ne peut plus sommaire, mais il est tout à fait hors de propos de juger ce programme. Il suffit d’avoir à l’esprit l’émerveillement constitué à l’époque par le simple fait d’imprimer le mouvement à quelques points sur un écran par le biais de périphériques externes !

Un jeu à part entière

Spacewar est réellement le premier véritable programme ludique de l’histoire, dépassant le simple cadre d’une joyeuseté pour scientifique désœuvré. Il introduit tout un habillage et des règles véritables, sans négliger d’importantes subtilités.  Le principe est certes simple, il s’agit d’abattre son adversaire dans des joutes en orbite. Cependant, les inventeurs de cette petite révolution en points blancs sur fond noir lui ont témoigné un soin bien présent qu’il faut décrypter par-delà l’obscur de l’écran. Premièrement, les deux vaisseaux sont nettement distincts, ce qui évite les confusions et rend l’expérience de jeu inédite. Cette différence n’est rien moins que le premier exemple de design de l’histoire du jeu vidéo ! Deuxièmement, Spacewar établit de réelles techniques de jeu dont certaines sont étonnantes pour un programme né en 1961 et sorti l’année suivante. Les tirs de chacun des engins obligeront les joueurs à viser correctement. Viser ai-je dit ! Le mot est lâché : cet impératif premier du genre shoot them up vient de faire son entrée dans la chronologie. Spacewar en vire rapidement à une véritable course-poursuite entre pilotes.Autre élément purement conceptuel : le piège mortel situé au centre de l’écran.  Tout affairé qu’il sera à tenter de dessouder son compétiteur, le joueur devra prendre garde à ne pas être pris dans l’attraction du point central de l’aire de jeu, faute de quoi il ira s’abîmer dessus, laissant ainsi la victoire à son adversaire. Là où l’idée devient géniale, c’est qu’un joueur suffisamment doué peut utiliser ce piège à son avantage en se maintenant en orbite immédiate du point central et s’en échapper in extremis après avoir amené son vis-à vis à l’y rejoindre ! Ce qui rendra l’opposant soit plus facile à abattre soit en très mauvaise posture s’il ne parvient pas lui aussi à se dégager de l’attraction fatale…Il est vrai que cette technique relève plus de l’aspect « affrontement » que du côté « shoot them up », mais qu’importe, elle constitue bel et bien une richesse pour les joueurs.

L’espace et le folklore

Le jeu s’offre également le luxe de simuler de véritables constellations qui ne sont certes et à nouveau que des points sur fond noir, mais tel fut bien le tout premier souci graphique de l’histoire du jeu vidéo. Au-delà, Spacewar a bel et bien insufflé le style « space opéra » qui sera celui d’une majorité de shoot them up par la suite.Dans ces années 60, l’espace était une source de rêverie et l’une des manifestations de l’affrontement des deux blocs dans leur démonstration de puissance. Si les mecs de l’Est furent les premiers à envoyer des êtres vivants se balader là-haut, ceux de l’Ouest auront été les premiers à rendre l’espace accessible au commun des joueurs. Et aujourd’hui, quelle trouvaille a le plus d’importance pour nous autres joueurs ? Sauf le respect que je dois à Leika la chienne infortunée et à Youri Gagarine, leurs exploits m’importent bien moins que ce Spacewar qui fut la première émergence du jeu vidéo. Parole !

Conclusion

Vous l’aurez sans doute constaté de vous-même : le jeu n’est guère que quelques pixels sur un fond noir, désespérément noir ! Mais pouvait-il en être autrement en cet an de grâce 1962 ? Vu l’état fort primitif de l’informatique, Spacewar est déjà en soi un miracle.  Et il faut bien commencer par un premier pas.  Un premier pas qui vous fait quand même voir les étoiles en cette décennie de conquête spatiale.

 

 

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R-TYPE, 30 ANS DE BYDO, DE CRISES ET DE BONHEUR – Partie 3

Pour achever cette rétrospective, quoi de plus normal qu’aborder R-Type Final et de conclure par une petite synthèse ?

Révélé au public en 2004 sur Playstation 2, R-Type Final est ce que l’on peut réellement appeler un jeu historique. Cette nouvelle production Irem a en effet tout pour marquer la chronologie et se hisse dès sa sortie au rang de contribution ultime.

 

R-Type Final a donc réussi son pari, celui d’aussitôt se singulariser et s’élever au rang de chef d’oeuvre, et comme son titre l’indique, de chant du cygne d’une série vieille de dix-sept années.

La conclusion de tout un modèle

 Pour la première fois, un jeu est présenté comme le dernier de sa lignée, et ce sans ambiguité aucune : R-Type Final est donc bel et bien la fin d’un genre. Et pour terminer en beauté, Irem nous livre un jeu tout simplement magnifique et fruit de toutes les qualités. R-Type Final c’est avant tout un nouvel épisode d’une saga qui n’a plus rien à prouver mais qui s’engage à toujours plus subjuguer ses adeptes à chaque nouvelle itération. Et la réussite est totale ! Le mystère de la Bydo, savamment entretenu depuis 1987 et plus particulièrement l’épisode Delta, trouve ici une dimension quasi hypnotique qui illustre ce curieux rapport qui lie l’humanité et cette forme de vie toujours énigmatique. Le jeu est réellement une apothéose technique, mais comment pouvait-il en être autrement ? R-Type Final, conçu comme épisode ultime, se devait précisément d’être ultime dans tous les sens du terme : le dernier, mais également le pinacle d’une philosophie toujours fidèlement appliquée (à l’exception de l’épisode Leo, marginal). D’une beauté visuelle sans précédent qui se confond avec des environnement sonores saisissants, ce titre apparaît comme ce qu’Irem a accompli de meilleur. Il fallait ça !

Une richesse unique

Un autre aspect stupéfiant de ce programme est son impensable étendue. Si au départ tout semble très conventionnel, on découvre rapidement un contenu totalement sidérant fait de niveaux construits de main d’orfèvre, et bourré de secrets à découvrir. Les vaisseaux disponibles sont nombreux et atteignent un chiffre jamais vu, tout comme certaines routes dépendront effectivement de vos façons de piloter tel ou tel engin. R-Type Final c’est un peu l’explosion de toute la saga : le jeu est une charge amorcée et la motivation du joueur fera office de détonateur. Le résultat est réellement colossal et fait de l’épithète « final » la principale caractéristique du jeu : il a en effet amené la puissance de R-Type à un niveau indépassable, donc final.

Une œuvre à contre-courant

 En cette année 2004, R-Type Final aura également maintenu une logique jamais démentie depuis 1987. Si la jouabilité est clairement reprise de l’ossature commune à tous les jeux de la famille R-Type (exception faite à nouveau de Leo), on note un assouplissement notable par le choix des vitesses et la possibilité désormais de heurter les décors sans mourir. Ici s’arrêteront cependant les concessions : R-Type Final n’aura pas cédé à l’appel de la déferlante de projectiles et des armes démesurées dès le début du jeu, de même qu’il se répand en de subtiles allusions aux moments-clés des épisodes des 80’s. Il prend un parti diamétralement opposé avec de longs moments d’accalmie au sein même des niveaux, ce qui n’était pas sans surprendre à sa sortie. Ces phases purement atmosphériques sont un témoignage indéniable de réussite artistique et conceptuelle : R-Type est depuis 1987 l’histoire d’un combat entre l’homme et sa création, l’épisode ultime porte cette impression de solitude à son paroxysme, ce qui n’était pas une mince affaire après le très sombre R-Type Delta ! La trame de ce volet final se déroulera ainsi sous vos yeux et provoque une décharge émotionnelle qui saisit le joueur dès l’ouverture du jeu, sous un paisible soleil couchant avant une nouvelle descente aux enfers. Ces longues pauses intègrent donc parfaitement un véritable cheminement dramatique et ne nuisent en rien à l’intensité du jeu. Les sections d’une diabolique précision, véritable signature de R-Type, sont plus que jamais présentes et ne jurent en rien avec ces instants de plénitude environnementale ou de mélancolie réelle devant l’ampleur des destructions dont la Bydo est responsable. Et le jeu insiste sur l’origine de cette existence, afin de mettre l’humanité devant ses responsabilités. Un véritable message adressé au pilote certes, mais aux fidèles de la grande famille R-Type en particulier ! R-Type Final opère une véritable confusion entre sérénité atmosphérique et détresse réelle.

Un grand « Final » !

Poser immédiatement comme conclusion de l’une des plus belles pages de toute l’histoire du shoot them up, savoir se montrer aussi magnétique que poignant : R-Type Final est inconditionnellement une réussite ludique, artistique et conceptuelle. Ses possibilités plus qu’étendues en font un final apothéotique quasi inépuisable, et à même de satisfaire les plus chevronnés. R-Type avait magistralement démarré en 1987. Sa conclusion en 2004 aura été tout aussi fantastique.

BON À SAVOIR : LES ADIEUX

La notice de R-Type Final  comportait certes les indications d’usage, mais également une page très particulière : celles des adieux officiels de la série et, pour certains, de l’entreprise. Irem remercie les joueurs qui ont soutenu leur produits et rend un hommage appuyé à R-Type, en annonçant sans ambages que « l’histoire de R-Type, c’est aussi celle d’Irem ».

Phrase lourde de sens, mais également de gratitude pour tous ceux qui ont participé à  la chronologie R-Type.