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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

 

La catastrophe nucléaire a été une des grandes peurs mondiales dans les années de la Guerre Froide, avec pour point culminant la crise des missiles de Cuba. La littérature post apocalyptique s’en est donc beaucoup servi pour trouver une manière de dire « Comment le monde va devenir si vous faites des grosses bêtises ».  En 2002, le Russe Dmitri Glukhovski créé une dystopie dans laquelle les survivants d’un apocalypse nucléaire sont réfugiés dans le métro Moscovite : Metro 2033. Le livre n’est publié que 3 ans plus tard, étant un succès en Russie et 4A Games décide d’adapter l’aventure en jeu vidéo en 2010. Il prend la forme d’un FPS d’action et de survie, voulant surfer sur le succès d’un certain S.T.A.L.K.E.R. Par chance,  4A Games est constitué d’anciens développeurs du titre en monde ouvert. C’est parti pour une descente aux enfers.

APOCALYPSE NOW

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Les Rouges sont prêt à tout pour défendre leur mini-territoire.

En 2033, Artyom est un habitant de Moscou ayant survécu à la guerre nucléaire ayant ravagé la totalité  de la ville. Il vit désormais dans le métro, comme toute la population et plus particulièrement dans la station VDNkh. A la surface, d’horribles monstres mutants ont pris place au milieu des radiations, et la moindre sortie est synonyme de mort probable. Notre homme passe donc sa vie sous terre, collectionnant les cartes postales de l’avant chaos. Son quotidien va être chamboulé lorsqu’un ami de son père (Hunter) part repousser la menace des « sombres », des créatures mystérieuses. Ce dernier lui donne un dog tag à amener à Polis en rapportant les difficultés de la station s’il ne revient pas, ce qui arriva. Artyom tient donc sa promesse et commence un long périple dangereux. Assez fidèle au roman, l’aventure de Metro 2033 montre qu’une micro société s’est formée dans les souterrains, avec son histoire et son économie La station des Rouges par exemple est un reliquat du soviétisme passé, tout aussi meurtrier que leurs ennemis direct, les descendants du III ème Reich : les Fachos. Les marchands bénéficient de la ligne circulaire du métro pour faire du commerce parmi l’ensemble des stations, et le reste tente tant bien que mal de survivre. Artyom va découvrir que malgré le chaos, les hommes sont toujours obsédés par leur territoire et leur propre profit. Il verra également que les « sombres » et lui ne sont pas totalement étrangers l’un de l’autre. Mais en attendant, masque sur la tête et arme à la main, c’est l’heure de sortir de la zone sécurisée.

AMBIANCE RADIOACTIVE

"Pars devant, je ne te suis pas"

« Pars devant, je ne te suis pas »

On prend donc le contrôle de notre anti-héros dans un FPS de survie ou toutes les habitudes sont changées. Les stations de métro sont les endroits civilisés du jeu. Elles permettent de rencontrer les habitants malheureux de cet univers mais également de faire du commerce. En premier lieu, le masque à gaz est primordial dans Metro 2033. Utilisé avec des filtres, on ne peut sortir à l’extérieur sans lui, au risque de se retrouver en bouillie. Les armes disponibles sont elles celles de l’ancienne civilisation, du pistolet à la mitraillette, et leur qualité dépendra de la chance. Soit elles seront faites avec les moyens du bord et seront vite inutilisables, soit de type militaire qui sont plus résistantes mais bien plus chères et rares. Enfin des premiers soins et des accessoires pourront nous sauver dans des situation extrêmes. Une chose habituelle des FPS, mais une question demeure : on paye comment? Car dans un univers dévasté, les dollars ne sont plus d’actualité. La monnaie ici est donc la balle militaire, plus puissante et rare que les munitions classiques et utilisable aussi en combat. Le choix sera donc difficile, entre la survie et les économies.

Une fois passé les portes sales de la station de métro, le cœur du jeu arrive. Dans les couloirs sombres, les mutants hideux peuvent être partout. On doit donc être attentif à chaque tournant ou cavité dans les murs pour ne pas se retrouver dans la gueule du loup. C’est la que le jeu dévoile son point fort : l’ambiance. On part d’un livre post apocalyptique, et on arrive sur une aventure qui respecte les bases du genre. On ressent vraiment le sentiment de solitude en dehors des portes des stations, et même en territoire civilisé le désespoir se fait ressentir. Comme les munitions sont limitées, le stress est permanent et les quelques sorties à la surface sont le pire de l’angoisse. D’ailleurs, la réalisation des décors dévastés par l’explosion nucléaire est assez remarquable. On a l’occasion de tomber nez à nez avec des adversaires humains, souvent des « Fachos » ou des « Rouges », qui ont très souvent plus de matériel que nous. Il faut alors ruser. Une aventure prenante, qui réserve des surprises. Tout va bien alors? pas tout à fait…

DES AVARIES DANS LE METRO

Il a appris qu'il y avait encore 6543 tunnels

Il a appris qu’il y avait encore 6543 tunnels

Car si le jeu semble taillé pour avoir une excellente ambiance, il n’est pas exempt de défauts, à commencer par une assez grande répétitivité. Le titre se passe majoritairement dans le Métro, avec des passages à la surface : ce qui le rend plutôt (très) linéaire. En effet, au bout du 10 ème tunnel, on veut surtout arriver à la prochaine station. Heureusement, quelques phases en rail shooter viennent apporter de la variété dans l’action. Le game design semble par moment franchement malade. En effet, malgré le passage du monde ouvert en monde fermé, les ex-développeurs de S.T.A.L.K.E.R ont décidé d’ajouter des mini-situations ouvertes au joueur. Malheureusement ça tombe plutôt mal avec le reste de l’aventure scripté. Par exemple le joueur est amené à défendre l’entrée d’une station, tandis qu’une horde d’ennemis débarque pour déchiqueter les humains. Dans cette situation, on a tendance à se poster et tirer sur tout ce qui bouge, sauf que la vague est infinie. Il faut que le joueur intervienne à deux endroits de la carte pour avancer dans l’histoire. Un mécanisme qui sent bon les années 80 et qui casse le reste de l’aventure plus immersive. Le même mal touche l’intelligence artificielle des ennemis humains. Vous vous rappelez du premier Metal Gear sur NES? les soldats du IVème Reich sont identiques. Dès que l’alerte est donnée deux méthodes sont possibles :  se retrancher dans un couloir et tuer les soldats arrivant un par un ou se cacher dans le noir. Dans le premier cas: bienvenue à la chasse au canard; dans le second, les ennemis deviennent aveugles très rapidement. Des bugs ou idées de gameplay malheureuses qui ne détruisent pas l’aventure mais sont gênantes.

REDUX : UN REMAKE SANS TROP D’EFFORT

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J’aime rentrer dans la tête des gens.

Profitant de la mode des Remaster et après le succès de The Last Of Us Remastered, les développeurs de la série Metro essayent de remettre au goût du jour la survie dans les sous sols. Un lissage est donc réalisé sur les modèles 3D et la résolution est adaptée à la 8ème génération, avec effets de lumière et de textures assez nombreux. Les modes de difficulté et le gameplay sont adaptés également et reprennent Metro Last Light Malheureusement, le titre est entaché de nombreux bugs (la version testée est la PS4). Graphiquement par exemple, il n’est pas rare de pouvoir traverser, au sens premier, des personnages alliés. Certaines mécaniques de jeu n’ont pas bénéficié d’un travail non plus. Plus haut dans le test, une scène est évoquée concernant une arrivée en continu de mutants tant que l’on ne trouve pas un moyen de condamner un passage. Si on prend le parti de rester se battre contre la horde sans fin, quelques monstres vont agir bizarrement. Dans le pire des cas, l’ennemi reste bloqué dans nos lignes sans bouger et en étant invincible. Qu’un jeu puisse avoir des bugs, c’est normal et ça peut se corriger par des patchs, mais quand une version remastérisée est touchée c’est un peu plus compliqué à comprendre. Niveau contenu, le titre de 4A Games n’ayant pas à la base plus qu’un DLC d’armes, la version remasterisée se contente de peu également.

A retenir

Les équipes de 4A Games continuent sur leur lancée de bonne retranscription d’un univers post apocalyptique. La réalisation est soignée, l’ambiance est vraiment présente et le personnage d’Artyom est suffisamment travaillé pour être intéressant. Des défauts sont néanmoins présents, avec une trop grande linéarité et certaines idées de game design trop basiques. A prendre à prix réduit pour une aventure valant la peine d’être faite.

La version Redux quant à elle améliore le jeu graphiquement et ajoute du gameplay, mais se retrouve avec trop de bugs. ce qui est moins acceptable sur une refonte. Heureusement le prix du jeu est réduit (19.90 euros) .

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 -PS4 -XBOX One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 Mars 2010/2014

Flbond

 

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Radio Disney Club. Référence dans le domaine des sites de fans autour de Disney, nous avons décider de faire un double article sur la thématique de Disney et des jeux vidéo. Vous retrouverez donc un article tout à fait intéressant sur Radio Disney  Club : Jeux vidéo – quand les films Disney leur rendent hommage. Merci à eux pour cette belle collaboration et une attention toute particulière à Magali avec qui nous avons monter tout cela. Bonne lecture.

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Voilà un article que je veux faire depuis très longtemps ! Une sorte de trivia qui revient régulièrement dans mes pensées. J’aime tellement Disneyland Paris (j’y vais au moins une fois par ans) qu’il m’est impossible de ne pas penser au mariage entre ces fabuleuses journée, et mes grosses nuits sales de Geek. Et vlà t’y pas qu’il existe justement pas mal de jeux pour marier tous ces maux, car oui, cela relève de la pathologie. Une psychose autour d’une lubie à la limite de la maladie de Peter Pan. Alors cousin, je te propose un voyage dans le temps, via planète de Disney !

Les origines : Adventures in the Magic Kingdom

Promenons nous dans Disneyland

La première manifestation connue largement diffusée d’un jeu basé sur les attractions et les parcs de Disneyland remonte à 1990. En effet, alors que Capcom avait parfaitement démontré son savoir-faire en ce qui concerne les adaptations de la licence Disney sur NES, notamment au travers de la série des Ducktales, il en profite pour transformer l’essai, toujours sur NES, avec Adventure in the Magic Kingdom. Malheureusement, et cela va être une constante dans cet article. Comme le laissent supposer son titre et sa jaquette enchanteresse, cette aventure n’a d’autre but que de vous emmener à la découverte de Disney World, en Floride. Mickey, Donald et Goofy s’apprêtent à commencer la célèbre parade du soir lorsque soudain, ils s’aperçoivent que ce dernier à égaré la clé du Château de Cendrillon dans sa maladresse. Or, celle-ci est absolument indispensable. Pour une raison que l’on ne s’explique pas, mettre la main sur le précieux artefact nécessitera de regrouper 6 clés d’argent dispersées dans le parc et pour cela, quelle meilleure solution que de faire appel à un jeune enfant affublé d’un chapeau de cow-boy et d’un look douteux ? Oui, c’est à vous que je parle.

Les clés en question s’obtiennent en terminant cinq attractions célèbres, la dernière étant acquise en répondant correctement aux questions sur l’univers de Disney que vous poseront les visiteurs. Leurs natures étant très différentes, l’objectif était visiblement de varier le gameplay afin de proposer une aventure le plus ludique possible. Nous sommes pourtant assez loin du compte. Pirates of the Caribbean et Haunted Mansion sont deux niveaux de plate-formes qui constituent le principal intérêt de la cartouche.  Ce qui est tout de même bizarre, c’est de voir que le manque de précision, la brièveté de ces épreuves et l’absence totale d’originalité ne permettent pas au joueur de prendre suffisamment de plaisir. Alors que, rappelons le, Capcom avait déjà développé Megaman et Ducktales ! Autopia, quant à lui, vous propose de participer à une course de voiture vue du dessus mais à nouveau, les contrôles seront de piètre qualité et une mémorisation du circuit sera la clé pour en découdre en l’espace d’une minute à peine. Enfin, Space Mountain et Big Thunder Mountain font appel à vos réflexes et se limitent grosso-modo à presser la bonne touche au bon moment. En somme, l’idée de base était réellement excellente mais les différentes attractions sont à ce point mal conçues et inintéressantes que le résultat s’avère au final des plus indigestes. Décevant.

Le retour à « l’avant Meiji » au Japon

Après ce premier essai, finalement plutôt raté niveau qualité, le monde de Disneyland a décidé de se cantonner au Japon. Et de ne pas en sortir. On change d’ailleurs d’éditeur puisque c’est Tomy, grand fabriquant de jouets, qui s’occupe du bébé : Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken, qui veut signifie « la grande aventure de Mickey à Disneyland Tokyo » sur Super Famicom en 1994. L’histoire est toute simple : Mickey part en vacances à Tokyo Disneyland, mais lorsqu’il arrive, il apprend par Minnie que ses amis ont été kidnappés et que le parc est pris en otage par Pat Hibulaire. Équipé d’un sac à dos fonctionnant à l’eau et à l’hélium (coucou Mario Sunshine) ainsi que de quelques ballons, Mickey doit parcourir les différentes parties du parc pour secourir ses amis, retenus prisonniers dans quelques-unes des attractions les plus célèbres. En termes de Gameplay, le jeu se présente comme un « simple » plateformer 2D. lLe joueur contrôle Mickey et sa machine à ballon qui peut utiliser des ballons à eau ou à gaz à l’avantage de Mickey. Avec ces ballons, il peut sauter et les utiliser contre les ennemis pour avancer dans les niveaux. Un système de collectible est également intégré, via des trésors dispersés dans les six mondes, ainsi qu’un petit aspect Gestion d’amélioration d’équipement/vie.

Plutôt joli pour de la Gameboy

Contrairement à ce qu’on peu lire çà et là, cette mouture Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken est plutôt de bonne facture. Sans transcender les cadors du genres, on est fasse à quelque chose de tout à fait sympathique pour des enfants. Et il en va de même pour sa suite, toujours exclusives au Japon est sorti sur Gameboy cette fois : Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour en 1996. Quasi-adaptation sur Gameboy de l’épisode original, il s’agit toujours d’un platformer 2D au scrolling horizontal, édité par Tomy, où Mickey traverse un château en utilisant son ballon pour activer des interrupteurs ou pour traverser des précipices. Aussi, il peut se tirer de mauvais pas à l’aide de balles qu’il lance sur les adversaires. Même constat que précédemment sur la qualité du jeu, il reste encore aujourd’hui tout à fait envisageable de prendre du plaisir en y jouant.

Le succès de « The Walt Disney World Explorer »

Nous sommes de retour aux Etats-Unis et la même année que Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour, soit en 1996, et Disneyland arrive enfin à accoucher d’un jeu qui lui est strictement propre : The Walt Disney World Explorer. Je ne sais même pas si on peut vraiment parler d’un jeu tellement l’approche est particulière. Walt Disney World Explorer est une « application », un CD-Rom interactif ou toute autre expression à la mode au milieu des années 1990, sortie sur PC et Macintosh en 1996 donc. Il prend la forme, si on veut le rapprocher de quelque chose, d’un point&clic publiée sur CD-ROM par Disney Interactive. Le jeu se concentre sur le Walt Disney World Resort situé près d’Orlando, en Floride, et comprend des visites virtuelles, des anecdotes et des diaporamas du parcs, attractions et hôtels de la station. Véritable vitrine, voir produit publicitaire, le jeu inclus tout de même différents mini-jeux, tels qu’un questionnaire qui permet aux utilisateurs de tester leurs connaissances sur Disney et un jeu qui consiste à rechercher Mickey. Le logiciel embarque également deux pointures puisque l’aventure est narrée par Hettie Lynne Hurtes et Corey Burton, qui prêtent leurs voix à de nombreuses attractions.

Là ou l’approche du logiciel est intéressante, c’est que 2 ans après la sortie du jeu, en 1998, ce dernier est réédité dans une version 2, avec des informations nouvelles et actualisées, telles que Disney’s Animal Kingdom et Coronado Springs Resort, tandis que certaines attractions de la version originale étaient remplacées par de nouvelles, comme Take Flight qui est remplacé par Space Ranger Spin de Buzz. Cette version, bien plus complète donc, est un graal pour tous les fans de Disneyland. Sans être encyclopédique, cela permet à la fois de se balader dans notre parc préféré, mais aussi d’assouvir une envie d’aller acheter un billet pour la Floride et laisser un rein en échange et une location de 2 mois de son appartement en Air BNB. Pour les curieux, cela vaut aussi le détour, car des « logiciels/jeux » comme cela, on en fait plus.

Diversification et sans-qualité

Les années 2000 marquent une certaine diversification des approches des jeux mettant en scène Disneyland. Dans être purement exhaustif, je voudrais retenir, pour montrer l’évolution de la formule, deux jeux en particulier, le premier étant le très moyen Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. Voulant surfer sur les succès des Mario Kart et autres Crash Team Racing, il s’agit d’un jeu de courses de karting basé sur les attractions du Walt Disney World Resort. Les joueurs disputent des courses inspirées d’attractions telles que le Haunted Mansion, les Pirates des Caraïbes, Space Mountain et Big Thunder Mountain Railroad afin d’acquérir les pièces manquantes du feu d’artifice du parc, détruit accidentellement par Tic et Tac. En revenant sur un jeu disant plus « traditionnel », le développement est confié à Crystal Dynamics, à qui l’ont doit tout de même les derniers Tomb Raider, pour les versions de salon de l’époque.

Bien que la bande-son contienne de la musique Disney authentique provenant des attractions, à l’exception de Space Mountain, qui contient la musique de la version Disneyland, et de Rock ‘n’ Roller Coaster, qui ne présente pas Aerosmith comme le fait l’attraction réelle, il faut bien dire que la qualité du jeu est à fortement remettre en question. Déjà, et à l’exception de Tic et Tac, et de Jiminy Cricket, les personnages jouables du jeu sont des personnages originaux créés pour le jeu. Quel dommage. De plus, bien que l’accueil presse de l’époque fut plutôt bon, force est de constater qu’aujourd’hui, le jeu fait pale figure par rapport à ses concurrents de l’époque, Crash Team Racing en tête. Il m’arrive régulièrement de refaire une course de CTR, surement pas de Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. D’ailleurs, pour un jeu s’adressant, par sa forme, aux enfants, la difficulté est tout bonnement ahurissante, et finir 1er relève d’une vraie performance.

Le second jeu dont je voulais vous parler, c’est Virtual Magic Kingdom, que je vais abrégé en VMK. Il s’agit d’un MMO, non pas développé par une société spécialisée en développement de jeu vidéo, mais par Walt Disney Parks and Resorts et Sulake Corporation et publié par The Walt Disney Company. Véritable représentation virtuelle des parcs à thème de style Disneyland, contenant des zones et des mini-jeux basés sur de véritables paysages et attractions du parc, voilà un jeu fait directement pour les fans des parcs. Initialement lancé dans le cadre de la campagne promotionnelle Happiest Celebration on Earth visant à commémorer le cinquantième anniversaire des parcs à thème Disney, le jeu est resté actif pendant plusieurs années.

La version « fan » de 2013

Comme un MMO classique, une période de béta a d’abord eu lieu, ouverte au public le 23 mai 2005, avec trois terrains virtuels à explorer : Main Street USA, Fantasyland et Adventureland. Cette désignation « bêta » a été supprimée le 27 juin pour la sortie officielle du jeu complet. La zone de jeu de Tomorrowland a été rendue disponible le 5 octobre et Frontierland a été ouverte le 12 décembre. Le reste de Tomorrowland a été ouvert le 4 avril 2006 et New Square Square a été ajouté, ouvert le 8 janvier 2007. Un déploiement progressif tout en fait en adéquation avec le système d’extension/DLC des MMO. Tout au long de son déploiement, il est assez remarquable de constater que le jeu a gagné en popularité et est finalement devenu une entreprise à long terme. Le public cible du jeu était les enfants âgés de 8 à 14 ans, bien que VMK ait été conçu pour plaire aux clients de tout âge. En raison du jeune âge des utilisateurs ciblés, le jeu était surveillé par du personnel rémunéré qui surveillait les comportements et le langage inappropriés. En raison du besoin de moniteurs humains, le temps d’ouverture du jeu a dû être limité ; il était ouvert au public tous les jours de 7h à 22h, heure du Pacifique (10h à 1h, heure de Paris, de 15h à 6h du matin). Ce qui est juste dingue quand on y réfléchi aujourd’hui ! Le jeu n’a tout de même pas eu une durée de vie infinie, et c’est le 21 mai 2008 que Disney a fermé le service. Aussi dingue soit-il, de nombreux fans ont demandé à Disney si VMK allait rouvrir et face au refus de la firme, qui précise qu’il s’agissait uniquement d’une campagne promotionnelle, ces mêmes fans ont recrée le jeu ! Il s’appelle «MyVMK», sorti en 2013, et toujours disponible depuis.

L’heure du Kinect

Je sais que c’est uniquement pour ce jeu là que vous avez ouvert cet article… Et bien nous y sommes ! En 2011 est sorti le jeu qui devait être le plus abouti en terme d’immersion dans les parcs Disney, le bien nommé Kinect Disneyland Adventures. Le jeu sous présente sous la forme d’un open-world (jeu des années 2010 oblige…), développé par Frontier Developments et publié par Microsoft Studios sur Kinect pour Xbox 360, avec un remasterisation pour Xbox One et Microsoft Windows développé par Asobo Studio paru en 2017. Il se déroule dans une reproduction de Disneyland à Anaheim, en Californie, avec des jeux à thème à la place de la plupart des manèges, tandis que des commandes de mouvement avec Kinect sont utilisées (requises dans la version originale) pour jouer au jeu. En plus des mini-jeux basés sur diverses attractions de Disneyland, le jeu permet également aux joueurs de prendre des photos de leurs avatars au parc et de rencontrer et saluer des personnages. Les personnages apparaissent dans leurs proportions normales, comme animés, par opposition à un personnage costumé qu’on voit dans les parcs. Autant en profiter n’est-ce pas ? Les principaux protagonistes sont bien représentés, comme Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Dingo, Plutot, Daisy Duck et Tic et Tac. D’autres personnages de Disney apparaissent dans les mini-jeux, tels que la Fée Clochette ou Némo.

L’originalité du jeu est bien sur l’utilisation du Kinect. La navigation dans le parc s’effectue en levant un bras devant le joueur et en déplaçant le bras levé vers la gauche ou la droite pour faire demi-tour. Lorsque le joueur principal reçoit un objet d’un personnage, le joueur peut lever le bras en l’air pour afficher un menu de sélection d’objets et le baisser pour effectuer une sélection. Après avoir sélectionné un objet, le joueur utilise le bras avec l’objet en main pour utiliser ledit objet et son bras libre pour naviguer dans le parc. Les joueurs peuvent parler aux personnages, entrer dans les attractions ou entrer dans les boutiques de cadeaux en marchant jusqu’à ce qu’un cercle doré apparaisse autour du personnage, un signe Disneyland (pour les manèges classiques) ou un portail magique (pour des manèges avec mini-jeux). Les personnages de Disney rencontrés peuvent confier une tâche (généralement une quête de récupération) au joueur qui navigue alors dans le parc et joue aux différent mini-jeux proposés. Les joueurs peuvent également faire des câlins, danser, recevoir des autographes ou prendre des photos avec les personnages, toujours avec des gestes ou des commandes vocales. Sans rentrer plus dans les détails, on pourrait en parler des heures, Il faut savoir que POUR UN FOIS, l’utilisation du Kinet est plutôt satisfaisante. Bien que le jeu proposer un gameplay assez limité, il ne faut pas oublier la proposition initiale du titre : immerger un enfant dans un parc Disney. En cela le contrat est plus que rempli !

Les attractions dans des jeux non dédiés

Si vous ne l’avez jamais fait, que faites-vous encore là ?

Cet article étant déjà beaucoup trop long, et en espérant que vous êtes arrivé jusqu’ici, il reste une chose à présenter à mon sens : les jeux qui ne sont pas spécifiquement dédié à un parc Disneyland, mais qui en utilise soit les attractions, soit l’unité de lieu. Et comment ne pas penser au plutôt bon Epic Mickey dans cette catégorie ? Série composée de 2 jeux (3 si on compte l’épisode 3DS), jouable en mode « motion gaming » sur Wii et PS3 principalement, elle se distingue par une reproduction plutôt inspirée que fidèle de Main Street, la rue principale de Disneyland. Dans ce jeu d’action-plateforme des années 2010, Mean Street (le renommage de Mainstreet) était une ville animée où Toons vivait dans la paix et la sécurité. Cependant, une vague de diluant (l’univers et le gameplay d’Epic Mickey sont basés sur la peinture) a dévasté la ville pendant la crise qui a annoncé l’arrivée du grand méchant. Fait intéressant, dans Mean Street, une statue de Walt Disney tenant la main d’Oswald (un personnage abandonné depuis, mais créé par Walt Disney avant Mickey) et mise à la place de celle de Mickey. Dans Epic Mickey 2, Mean Street est toujours de la partie, bien que plus grande que dans le jeu précédent.

Big Thunder Mountain Vs Titan de Hercules

Second jeu empruntant à DisneyLand, qui est d’ailleurs à l’origine de cet article : Kingdom Hearts III. Action-RPG sorti en 2019, voilà la dernière mouture numérotée des aventures de Sora dans les mondes de Disney. Et bien que la ville de traverse soient une sorte de Main Street ++, l’arrivée des attractions directement dans le gameplay a pu en choquer plus d’un. En effet, après quelques enchaînements de haute volée, Sora a la possibilité d’invoquer des attractions qui lui servent d’arme de combat :

  • Le petit pod de Buzz l’éclair, qui lui sert à tirer des balles sur la tête des ennemis (tout ça en PEGI 3+ bien sur)
  • Le bateau de Pirate des Caraïbes à l’échelle 12122/1
  • Le train de la mine, parfait pour dézinguer du gros boss
  • Les tasses, vous savez, celles qui tournent dans FantasyLand et qui font vomir 1 parent sur 2 !
  • Etc.

Une incursion tout de même assez maladroite car les temps d’animation sont tellement longs, qu’on préfère parfois ne pas lancer les invocations pour finir le combat plus rapidement.

A retenir

Attention, une warning qui arrive un peu tard, mais un warning quand même : cet article n’avait pas pour objectif d’être exhaustif ! J’ai essentiellement essayé de montrer les différentes tendances de mise en scène des parcs Disneyland tout au long de l’histoire du média jeu vidéo. Globalement, ces jeux ont suivis les modes, c’est aussi simple que çà, en passant du plateformer classique jusqu’à l’open-world et le motion gaming. Reste à savoir la suite car, avec la réalité virtuelle, tout un monde supplémentaire s’offre aux parcs Disney. A quand la possibilité de VRAIMENT se balader dans le parc et faire les attractions, sans faire la queue ?

Capcom, c’est un peu l’éditeur en dent de scie. Ils ont des bonnes périodes, clairement (dont celle de 2018-2019 avec Resident Evil VII, Monster Hunter World et Resident Evil II Remake) et des périodes foncièrement dégueulasses (ère PS360). Et bien figurez vous qu’à un moment, Capcom était tout simplement le maitre des adaptations de licences Disney. Jamais avar en effort, ils ont développé des histoires originales dans des mondes que nous ne connaissons trop bien. Revenons ensemble au tournant des année 1990, un temps que les mois de 20 ans ne peuvent pas connaitre.

Ducktales, celui qui m’a le plus piqué des sous…

Le 1er niveau que tout le monde a dû voir

Je botte tout de suite en touche une série de jeu au combien qualitative : Chip’n’Dales. Loin d’être des hommes barbus en strinh, il s’agit d’une saga mettant en scène tic et tac, nos écureuils favoris. Et bien figurez vous que Doggy a déjà fait un dossier sur ces chenapan. C’est ici et c’est sacrément bon. J’en viens donc au cœur du sujet de ce paragraphe : Ducktales. Le joueur dirige Balthazar Picsou parti à la recherche de trésors légendaires, à travers 5 niveaux à défilement horizontal, représentant chacun une région du monde. Jeu de plateforme assez original puisque ne s’agit pas seulement d’avancer le plus vite vers la droite. Au delà d’une verticalité assez intéressante, tout le sel du jeu se retrouve dans la canne de Picsou. Il peut s’en servir comme d’un club de golf pour débloquer des passages secrets, mais aussi, et surtout, comme objet de génocide envers les ennemis en sautant sur eux et en activant la touche qui va bien.

Tout le monde est là dans ce melting-pot ultra qualitatif :

  • Zaza ; Riri, Fifi et Loulou qui donnent des indications au joueur.
  • Flagada Jones qui, au milieu de chaque niveau, propose au joueur de le ramener à la maison, pour y stocker les richesses amassées jusque-là.
  • Mamie Baba qui distribue des gâteaux, redonnant un point de vie au joueur.
  • Géo Trouvetou qui donne de nouveaux pouvoirs à Picsou.
  • Les Rapetou qui volent les richesses du joueur lorsqu’ils le touchent
  • Miss Tick : boss du niveau Transylvania.
  • Gripsou qui apparaît au dernier moment pour tenter de voler le trésor.

Tout comme dans un autre jeu de qualité de Capcom, Megaman, il est possible de faire les 5 différents niveaux dans n’importe quel ordre. Le tout pour une expérience tout à fait originale.

Ducktales Remastered, celui qui m’a le plus renvoyer en enfance

Et ce même premier niveau remasterisé

2013. Voilà une année à marquer au fer rouge pour tous les fans du plus radin des canards. En effet, le studio américain WayForward Technologies, habitué à la production 2D de qualité, avec notamment la série des Shantae, a développé un remake nommé Disney’s DuckTales Remastered. Ce remake du jeu original est sorti en téléchargement uniquement à l’été 2013 sur PlayStation 3, Xbox 360, Wii U et PC (puis en 2015 sur mobile). Bien plus qu’un simple remaster, il s’agit bien là d’une réinterprétation du jeu d’origine avec de mécanismes de gameplay originales et des niveaux bonus. Le prologue et le niveau final sont inédits et les 5 niveaux centraux ont été repris du jeu original et allongés. De plus, contrairement au jeu original, il n’y a pas de clé à aller chercher en Transylvanie à la fin, pour un déroulé peut-être plus simple, mais surtout plus souple. Le bureau de Picsou sert de lieu entre les niveaux, comme pouvait le faire « la base » dans le premier jeu. Véritable ode d’amour au jeu d’origine, je vous encourage plus que de raison à y jeter un coup d’oeil.

Au delà de cette logique de remasterisation par WayFoward, le premier Ducktales a laissé une trace assez forte chez les gamers du début des années 1990. Non pas grâce au jeu, qui est déjà en lui même une belle réussite, mais surtout grâce à sa musique notamment avec le « moon theme » repris de 150 façon par des musiciens et autres covers sur youtube. Et le résultat étant assez proche de l’original, il est souvent de qualité.

In fine, et pour en finir avec le 1er Ducktales,  le 18 avril 2017, Capcom nous a gratifié d’une sorte de compilations de plusieurs titres phares 8 bits de Disney Interactive des années 1990 sous le nom The Disney Afternoon Collection sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. On y trouve donc bien attendu Ducktales, mais aussi dont Disney’s Darkwing Duck, DuckTales 2, Disney’s Chip’n Dale: Rescue Rangers, Disney’s Chip’n Dale: Rescue Rangers 2 et Disney’s TaleSpin.

Ducktales 2 : celui qui m’aura donné le plus de suspens

Une vraie amélioration graphique

Parce que oui Ducktales est un super jeu, mais intrinsèquement, Ducktales 2 (sa suite) est bien mieux. Pour le contexte, Disney’s DuckTales 2 (La Bande à Picsou 2), toujours édité par Capcom, sur NES en 1993 (à noter aussi une version sur GameBoy). Egalement intégrée dans la compilation évoqué ci-dessus, il s’agit du second et finalement dernier épisode de la série (trop courte) des Ducktales. Balthazar Picsou, encore lui, est à la recherche du trésor caché de McDuck. Pour le trouver, il doit récupérer les différents morceaux de la carte au trésor, morceaux cachés dans un vieux château hanté, dans une antique pyramide ou encore dans un bateau pirate. Encore une fois, il pourra compter sur ses neveux pour le conseiller et le guider dans sa quête, ainsi que sur ses amis Flagada Jones et Géo Trouvetou.

Globalement, il s’agit d’une suite tout à fait « lisse » du premier épisode, qu est à la fois meilleur, sans pour autant donner assez de nouveauté pour crier au génie. Il s’agit toujours d’un jeu de plates-formes en 2D, à défilement horizontal dans lequel le joueur incarne Picsou au travers de cinq mondes. Toujours les coups de cannes, toujours les sauts, etc. Toujours des lieux intéressant de découverte dans les niveaux :

  • Niagara
  • Bermudes
  • Île de Mu
  • Égypte
  • Écosse

Si moins mémorable que le premier DuckTales, car c’est une suite et reprend les mêmes bases du gameplay, ce DuckTales 2 est une super suite qui reste très solide grâce à de petits ajouts dans le gameplay, une bande son agréable, de bons graphismes, et une bonne variété dans les niveaux. Une des bonnes pioches de la toute fin de vie de la NES. Il est toutefois l’archétype de « la suite mieux mais moins bien ». Le premier Ducktales était assez novateurs, que ce soit dans son scrolling bi-directionnel, dans sa manière d’éliminer les ennemis, ou même dans la manière de se mouvoir (le fameux « saut-canne » continu); Alors que le second n’apporte finalement rien de plus, mis à part un suspens plus présent et des situations plus variées.

A retenir

La série DuckTales aurait tout à gagner à revenir sur le devant de la scène, au delà du Remaster du 1er opus bien entendu. Le monde du jeu vidéo est actuellement (début 2019) dans un « tunnel de remake » : Crash Bandicoot et CTR, Spyro Trilogy, Medievil, Final Fantasy VII et bien entendu Resident Evil 2 Remake. Ne serait-ce pas intéressant que ce tunnel de Remake s’arrête avec des suites de bons jeux d’antan ? A quand un DuckTales 3 ?!

« Quoi ? Qu’est-ce que je viens de lire ? Kingdom Hearts et Star Wars dans la même phrase ? Mais quel est le rapport ? » Calmez-vous ! J’ai encore toute ma tête, je vous le jure. Laissez-moi vous expliquer ce titre… De prime abord, effectivement, les liens entre Star Wars et Kingdom Hearts peuvent paraître… inexistants. Et pourtant… Alors bien sûr, tout ce que vous lirez ne sera que mon interprétation, ma vision du scenario de Kingdom Hearts. Accrochez-vous, et bonne lecture. Petite précision, j’ai écrit tout ça avant la sortie de Kingdom Hearts III, qui peut ajouter d’autres éléments dans mon interprétation, ou, au contraire, tout balayer d’un revers de Keyblade.

Un peu de contexte

Dans une galaxie lointaine, très lointaine, on nous raconte l’histoire de Sora, un garçon qui rêve de liberté, d’aventures, accompagné par son meilleur ami et rival de toujours, Riku. Depuis l’arrivée de Kairi sur leur monde, ils veulent absolument quitter leur ile et voir le reste de l’univers. Et, par chance, ils y arriveront. L’un en laissant son âme sombrer dans les ténèbres, l’autre en étant choisi par la Keyblade, l’élu, devant ramener la lumière dans les mondes, et vaincre les ténèbres. Je ne vais pas refaire tout le scenario des Kingdom Hearts, cela prendrait un temps fou et d’autres médias en ont parlé. Et ce n’est pas le but de cet article non plus.

Il serait bête de parler maintenant des liens avec Star Wars puisque le début du jeu ressemble bien évidemment à tous les débuts de RPG (ou presque), ainsi que les débuts de voyage du héros, qui amènent également Luke à quitter sa planète. Non, tout ça, ce sont des clichés nécessaires à la construction du récit. Et donc forcément, oui, Sora et Luke, même départ. L’élu qui débute son voyage. L’un doit rétablir l’équilibre dans la force, l’autre la lumière dans les mondes.

Luke Skywalker et Sora, même combat ?

Donc le voyage de Sora n’est pas le sujet ici. C’est plutôt un préambule, là où tout commence. On pourra déjà voir quelques références et détails çà et là (Keyblade, éclair + sabre laser pour Xemnas, Riku qui sombre dans les ténèbres avant d’y revenir tout en maîtrisant son côté obscur…) mais le déclic m’est venu d’un autre épisode que le premier et le deuxième opus…

Kingdom Hearts : A Star Wars Story

Et il est maintenant temps de réellement parler de ce qui me fait dire que Kingdom Hearts est une relecture de Star Wars version Japon. Prenons Kingdom Hearts: Birth By Sleep (KH: BBS) et fonçons directement dans le tas. Terra est Anakin, Xehanort est Dark Sidious, Eraqus est Mace Windu, Aqua est Obi Wan Kenobi, Ventus est… Padmé. Et là, ça y est, vous vous dites que définitivement, j’ai sombré dans la folie. Mais non, ne partez pas et continuez de lire.

Pour justifier ce que je viens d’écrire, je vais avoir besoin d’expliquer un peu plus le délire. J’ai toujours vu, depuis que j’ai découvert ce BBS, que l’histoire de KH était bien plus qu’un simple combat entre la lumière et les ténèbres. Et que si l’on remplace les termes, ça colle pas mal avec Star Wars. Nous avons les maîtres de la Keyblade qui font références à l’ordre Jedi avec sa hiérarchie. Des maîtres qui étaient très nombreux il y a longtemps, mais qui ont quasiment tous disparu lors d’une grande bataille, comme les Jedi. Ils se sont affrontés entre eux pour différents idéaux. Les Jedi contre les Sith. Même la Keyblade est unique pour son porteur, comme le sabre laser pour les Jedi. La lumière et les ténèbres, le côté lumineux et le côté obscur. La déchéance d’Anakin et celle de Terra. Xehanort qui joue sur le côté chevaleresque de Terra afin qu’il utilise les ténèbres pour sauver ses amis, tout comme Palpatine qui pousse Anakin à utiliser le côté obscur pour sauver Padmé… coïncidence ? J’ai envie de penser que non. Même si ce style de personnage est encore une fois en rapport avec certains stéréotypes, c’est le « tout » qui lui donne cet aspect très Star Wars.

D’autant que Terra est un personnage vraiment fascinant et prend le même chemin qu’Anakin. Il est puissant, n’arrive pas à contrôler ses sentiments, pense faire le bien en utilisant les ténèbres, veut sauver tout le monde en faisant des mauvais choix, utilise les ténèbres en voulant d’ailleurs sauver Ventus et tue son maître tout comme Anakin attaque Windu et précipite sa mort. Il sombre dans le noir et perd même son corps. Dois-je rappeler que le corps d’Anakin n’est plus vraiment le sien, puisque à 90% mécanique ? Outre ses similitudes, ils ont tous deux une grosse puissance et servent à achever des objectifs plus personnels pour celui qui les manipule.

Terra, l’Anakin Skywalker de Kingdom Hearts ?

Si les objectifs des principaux antagonistes sont différents, la manière de les accomplir se base sur la même stratégie. Manipuler autrui pour arriver à ces fins. Palpatine manipule Anakin en le complimentant, en lui apprenant que les sentiments ne sont pas incompatibles avec sa vie, qu’il faut apprendre à maîtriser le côté obscur. Xehanort fait pareil avec Terra: il le prend comme apprenti, le forme et le conforte dans sa manière de penser, d’agir. Tout en le poussant vers les ténèbres presque naturellement ou il pourra prendre possession de son corps et ainsi accomplir ses autres objectifs.

D’ailleurs, Xehanort se balade avec Vanitas sans cesse et l’envoie se battre contre Ventus régulièrement ; les Sith se déplacent à deux et Palpatine a envoyé Maul, Dooku et Grievous combattre les alliés d’Anakin… Vanitas représente en plus bien cet acolyte Sith. Il est plus jeune, obéis au doigt et à l’œil de son maître, et sert à un objectif également plus personnel pour Xehanort. Tout comme Dooku servait à être sacrifié par Anakin pour qu’il commence à s’approcher du côté obscur.

Et Aqua et Ventus alors ? Et bien si le dernier joue le rôle de déclencheur pour le destin de Terra, Aqua est une Obi Wan Kenobi. Elle est celle qui devient Maître, s’occupe de tout le monde sans recevoir de reconnaissance mais qui est « pure ». Elle connaît de plus les secrets d’Eraqus qui se confie auprès d’elle, a l’image du conseil Jedi qui confie ses doutes sur Anakin à Obi Wan Kenobi. Elle est celle qui défait Terra, celle qui essaye tant bien que mal de le sauver. Obi Wan Kenobi, jusqu’à la fin, essaye de sauver et de ramener son ami vers le côté lumineux. Elle est sage, puissante, calme et ne se laisse pas submerger par ses sentiments. Son devoir passe avant. Obi Wan Kenobi est pareil. Et à la fin, il ne reste que lui/elle pour apporter un éclat de lumière sur le futur.

Light Vs Dark

Oui, peut-être que je vois des liens avec la saga Star Wars partout. Possible, comme je l’ai dit, c’est mon interprétation du scénario de Kingdom Hearts, et en particulier cet épisode. Mais tout de même… en changeant les termes, le scénario de BBS ressemble beaucoup au troisième épisode de la saga de la Guerre des Étoiles. Et si je voulais même pousser plus loin le délire et enchainer sur les autres épisodes, je peux ! On pourrait par exemple dire que Riku est comme Anakin (et donc Terra, ce qui ferait même, en allant encore plus loin, un parallèle entre Riku/Luke et Terra/Anakin, le « fils » qui réussit là où le père a échoué !) puisque lui aussi tente de sauver Kairi en succombant aux ténèbres, manipulé par Maléfique et Ansem. Mais il arrive à contrôler tout ça et devient même un Maître de la Keyblade dans Dream Drop Distance. Tiré par les cheveux ? Possible, encore une fois. Mais les liens sont là selon moi.

Franchement, il a une bonne tête de Sith non ?

Puis allez quoi, vous n’allez pas me dire que Mark Hamill en Eraqus, maître de la Keyblade sage et puissant, c’est un hasard ? Je n’y crois pas. Pour moi, ils l’ont choisi pour son rapport à Star Wars. En plus d’être la copie de Sakaguchi dans son design et d’être une anagramme de Square. Trois références en un seul personnage. Bien joué.

Dans les détails qui font penser à Star Wars encore, il y a le fait que les membres de l’Organisation ont les yeux jaunes une fois passé du côté de Xehanort (ou plutôt, une fois devenu réceptacle de Xehanort). Comme Anakin qui passent du bleus au jaunes quand il devient un Sith, et d’autres Sith qui ont également les yeux de cette couleur … Et même si certains Sith comme Dooku ou même Palpatine arrivent à garder leurs couleurs d’origines, c’est sûrement dû à leur maitrise de la Force et le fait qu’ils se « cachent » aux yeux des Jedi. Finalement, Palpatine les aura bien jaunes par la suite. Pareil pour la tenue d’Eraqus, qui ressemble pas mal à une tenue de Jedi. Même dans les trailers de KHIII, quand on nous montre le jeune Xehanort et le jeune Eraqus en train de jouer aux échecs, leurs tenues ressemblent à des tenues venues tout droit de Star Wars… Là encore, j’ai du mal à ne pas faire de liens. PS : D’ailleurs, Xehanort lors de ces scènes n’a pas les yeux jaunes… car il n’a pas encore sombré dans le côté Obscur ?

C’est sûr, cette interprétation que je me fais sur l’histoire de Kingdom Hearts (et plus particulièrement l’épisode Birth By Sleep) semble véritablement provenir d’une imagination débordante. Néanmoins, même en écrivant cet article et en ayant refait souvent la saga Kingdom Hearts (en attendant le troisième), cet épisode m’a toujours mis des flashs et me fait encore penser à Star Wars. Et si Nomura y avait pensé également en l’écrivant et en ayant voulu rendre hommage à une saga qu’il apprécie peut-être ? Tout est fait pour, je trouve… En attendant, il aura au moins réussi à me faire imaginer pas mal de choses sur son jeu !

A retenir

Quels destins pour tous ces personnages du coup ? Tetsuya Nomura suivra-t-il la saga Star Wars et Terra reverra-t-il la lumière ? Tout comme Anakin qui sommeille en Dark Vador, Terra pourrait alors revenir en héros. N’oublions pas qu’il a également transmis le pouvoir de la Keyblade à Riku, qui est le réel élu de la Keyblade… Kingdom Hearts III : Return of The Keyblade Master ? Nous verrons bien !

Semaine Star Wars…tellement de choses à faire. Face aux excellents tests de l’équipe, il était dur de choisir une saga avec suffisamment de choses à dire. Mais je me suis rappelé qu’au beau milieu des excellents X-Wing et jeux NES, un jeu qui ressemblait fortement à Doom et Duke Nukem 3D m’était parvenu sous forme de démo. Enfin, on pouvait débiter du StromTrooper en masse sur des musiques mythiques. Son nom? Star Wars : Dark Forces. C’est donc par là que nous allons commencer et voir la série Dark Forces qui prendra le chemin des Jedi pour enchanter un paquet de joueurs PC puis consoles.

attention l’article contient certains spoilers, même s’ils sont minimes.

SUR LES TRACES DE DOOM

DF1La saga des Dark Forces/Jedi Knight est très appréciée des joueurs pc et pourtant, l’idée à bien failli ne jamais exister. Nous sommes en 1993, et Lucas Arts a déjà fait son petit bout de chemin dans le domaine des jeux d’aventure (dont le cultissime Day OF The Tentacle). Le brainstorming va bon train sur leur prochaine réalisation, toujours sur ordinateur. Et entre deux séances de travail, tout le monde s’éclate à trucider du monstre en masse sur Doom. Les jours passant, les équipes se dirent que finalement faire un jeu basé sur le mythique jeu d’Id Software serait une très bonne idée, mais sans vraiment avoir d’univers à utiliser pour aller avec le gameplay. En effet, de l’aveu du game designer et chef de projet Daron Stinnett, la saga Star Wars n’a absolument pas été envisagée dans un premier temps. Ce n’est qu’après la claque infligée par le jeu X-Wing sur PC (réalisé par Totally Games) que la décision est prise de lorgner du côté de George Lucas pour trouver l’inspiration. Côté histoire, il est question de reprendre Luke Skywalker en personnage principal. Le problème est que prendre le personnage mythique impose de très nombreuses contraintes, parmi lesquelles le fait de respecter à la lettre des actions et une histoire toute tracée du chevalier Jedi. Pour contourner ça, Stinnett et ses équipes prennent le parti d’un tout nouveau personnage. Ce sera donc un mercenaire du nom de Kyle Katarn, qui engagé par les Rebelles pour une mission d’enquête sur les plans secrets de son ex employeur (l’Empire), va peu à peu épouser leur idéal.

DF2Sur le plan technique, les premières ébauches montre un jeu très fidèle…voire trop. Le nom de code alors est sans équivoque puisque le prototype est nommé « Doom Clone ». Mais LucasArts veut créer un vrai felling Star Wars, et se trouve pas mal embêté car personne ne sait programmer de jeux 3D. Stinnett ne se démonte pas et vient chercher des élèves d’école d’architecture pour les convaincre de participer au projet Dark Forces. Parmi eux, Ingar Shu, un gros joueur de son état qui n’a pas hésité une seule seconde à accepter la proposition (il fera partie de l’équipe Shadow Of Empire plus tard). C’est ainsi que les travaux sur le moteur Jedi Engine (basé sur le Doom Engine) peuvent commencer. Les principales améliorations apportées sont du domaine du level design, que ce soit les niveaux à étages, l’inclusion du saut qui apporte de nombreux avantages (passages puzzle) ou encore les effets atmosphériques ici et là. De nombreuses idées qui pour l’année de sortie (1995) ont été judicieuses. Pour l’histoire, les développeurs ont veillé à respecter , malgré leur liberté d’action, une logique qui s’inscrit dans l’univers global de la saga. D’ailleurs Kyle Katarn, qui est pour le moment un ex-impérial converti à la cause des Rebelles suite à l’apprentissage de la mort par ces derniers,  va avoir un rôle primordial dans les suite du jeu, et même dans l’univers étendu de Star Wars (ainsi que Jan Ors sa guide Rebelle). Pour le jeu en lui même, malgré son âge avancé il reste intéressant de le faire pour avoir une autre vision de l’univers Star Wars. La durée de vie est correcte, les prouesses du moteur sont visible (cf, un Tie Fighter sort en 3D d’un hangar) et la musique bien qu’en MIDI reprend les thèmes mythiques de la saga. Malheureusement le jeu ne sera pas si plébiscité par la presse de l’époque.

DF4En effet, Star Wars : Dark Forces est souvent catalogué comme un « simple clone de Doom » avec un personnage principal « manquant de personnalité ». Néanmoins le jeu a un succès et Stinnett propose d’accueillir des invités un peu particuliers pour jouer au jeu. En effet, John Romero et Tom Hall, les révolutionnaires du FPS d’ID Software (et créateurs de Doom accessoirement) acceptent de tester le jeu inspiré de leur création. Et ils sont catégoriques, le jeu est une tuerie, ce qui ne manque pas de réjouir les équipes de LucasArts. Après cet adoubement sur la partie « jeu » de Dark Forces, Stinnett et ses collègues ont l’honneur à une conférence de presse de compter parmi leurs bêta testeur, du nom de…George Lucas. La tension est grande, et le cinéaste critique la présence d’humains « tuables », ce qui lui déplait fortement à côté des StromTroopers (qu’il a créé dans le film pour cette raison entre autres). Mais au fils du temps, le game designer raconte que Lucas s’est ensuite amusé à grimper partout et explorer tous les recoins par plaisir de jeu, tout en appréciant l’ambiance générale du titre et le personnage de Kyle Katran. Une double validation inespéré du travail de tout une équipe, qui poussera tout le monde à plancher sur une suite, poussant son personnage principal dans une voie particulière.

DU PROFANE AU JEDI

DF5Pour le développement de Star Wars Dark Forces 2 : Jedi Knight(1997), Daron Stinnett ne dirige plus l’équipe pour travailler sur Full Throttle (et Outlaws). A sa place c’est un membre de l’équipe originale qui endosse le poste : Justin Chin. Avec l’évolution de la technique, le jeu subira bon nombre de changements par rapport à Dark Forces 1, à commencer par Kyle Katran. Son simple rôle de mercenaire va se transformer petit à petit en celui d’apprenti chevalier Jedi . Dans l’année qui suit le « Retour du Jedi », Kyle va apprendre que le meurtre de son père est l’oeuvre du seigneur Sith Jarec, qui compte rebâtir l’Empire sur les cendres du reigne de Palpatine. Kyle(Jason Court) va donc partir en voyage et va apprendre progressivement à maîtriser la force avant l’invention des midiconneri..chloriens. Une aventure classique qui va refermer bien plus de choses. D’ailleurs l’accent est mis sur un jeu beaucoup plus cinématographique, avec des scènes incarnées par de réels acteurs, qui sans atteindre des sommets de jeux s’en sortent plutôt bien. Côté jeu en lui même, on reste sur un FPS mais le moteur de Doom passe complètement à la trappe. Technologie oblige, c’est une des premières fois qu’un jeu utilise l’accélération 3D par le biais de Direct3D. Et comble du hype, le son du jeu ainsi que les musiques passent par le système Surround.

DF6Mais c’est sur les innovations du gameplay que le jeu va se démarquer. Justin Chin va déclarer que son premier impératif est simple : il faut se sentir Jedi une fois le clavier en main. Le travail sera alors de très longue haleine pour reproduire numériquement les combats, et plusieurs choix sont effectués. D’abord la vue passe de la première à la troisième personne lorsque le sabre laser est enclenché, ce qui permet de faire la distinction avec le gameplay des armes avec en plus une simplification pour ne pas frustrer le joueur. Enfin un système de pouvoirs Jedi fait son apparition, à la manière de sorts dans un jeu de rôle. Suivant différents types, les pouvoirs seront soit neutres/sombres/lumineux. Au delà du côté agressif si l’on va vers le côté obscur de la force, ou soignant/protecteur si l’on va vers la lumière, même la fin du jeu sera influencée. Si on rajoute tout le parcours du joueur pour devenir un Jedi, et de la première fois ou deux acteurs combattent au sabre laser depuis 14 ans, l’immersion est grande. Un précurseur, dans une moindre mesure, de ce que vont être les jeux comme Knights Of The Old Republic. Pour couronner le tout, un mode multijoueur fait son entrée dans la série. Il reste assez rudimentaire, avec peu de modes et quelques cartes (augmentées à l’avenir) mais pouvoir se mesurer entre Jedi n’a pas de prix, si bien que plusieurs années après le jeu sera encore maintenu par des fans.

DF7Le jeu sera fortement apprécié des joueurs et par la presse, ce qui fera revenir une tête connue sur la série : Daron Stinnett.  Une extension sera d’ailleurs dirigée en commun par les deux hommes, appelée Mysteries Of The Sith. Même si le jeu reste plus ou moins dans la continuité de Jedi Knight, l’histoire reste intéressante car elle lance une vieille idée pensée depuis Dark Forces. Kyle Katarn est maintenant dans le conseil Jedi de la nouvelle République, et a sous sa houlette la Padawan Mara Jade, ancienne Impériale revenue sur le chemin de la lumière. Sans couvrir tous les secrets de l’histoire, les troubles dans la force le pousseront à fuir la force, pour seulement être recueilli par un Jedi très connu de la saga Star Wars. En résumé cette extension clôt l’aventure de la meilleure des manières et Jedi Knight va débuter sa propre histoire, qui continuera avec Jedi Outcast.

TRAVAILLER AVEC UN PADAWAN

DF8Après un passage en hyper-espace par le bug de l’an 2000, il est temps de donner une suite à la saga. Justin Chin est parti créer l’éphémère studio Infinite Machine, et Daron Stinnett est employé à superviser des titres Star Wars liés à la nouvelle prélogie cinéma, ce qui fait que Lucas Arts ne gère plus le développement en interne. Pour ce faire, ils engagent les équipes de Raven Software, qui conviennent parfaitement au poste. Tout d’abord car l’équipe venait de terminer Soldiers Of Fortune, un FPS ultra gore mais mis en avant pour sa physique et son game design, faisant du titre l’une des références de l’année. Mais c’est également pour la longue expérience dans le domaine du FPS, avec les Heretic et Hexen, supervisés par une pointure du secteur : Id Software (le monde est petit). D’ailleurs, Heretic premier du nom a reçu un soutien tout particulier en la personne de John Romero lui même. Entre élèves de l’illustre modèle, le mariage est donc obligatoire. Une fois l’accord passé, l’environnement technique est choisi, avec le moteur de Quake III Arena fortement modifié et une refonte dela gestion des animations qui sera utilisée dans Soldiers Of Fortune II : Double Helix. En parlant de ce dernier, Raven Software devra faire un tour d’équilibriste pour pouvoir en l’espace d’un an sortir ce titre, ainsi que Jedi Outcast. De plus en 2002, le jeu est également annoncé sur deux consoles du moment, à savoir la Nintendo Gamecube et la Xbox de Microsoft Mais ils comptent bien donner le meilleur d’eux même et raconter la suite des aventures de Kyle Katarn.

DF10Perturbé par la possibilité d’être séduit par le côté obscur, le héros principal décide de s’éloigner de la voie de la Force. L’aventure commence donc avec une simple enquête sur une base Impérial considérée comme abandonnée (et abritant des cristaux), toujours accompagné de sa « collègue » Jan Ors. Mais une embuscade tendue par le Sith Desann et Tavion, mène Jan à une capture certaine, tandis que Kyle est amené à revenir dans la Vallée des Jedi pour récupérer son sabre laser. Sur place, il est accueilli par celui qui a été son maître Jedi : M. Luke Skywalker. Ce dernier lui fait passer une série d’épreuves pour prouver son rang, mais malgré une certaine satisfaction, ressent une colère en Kyle qui pourrait s’avérer très dangereuse. Mais le temps presse, et en lui confiant le sabre laser, il lui donne plus d’informations sur les origines de son ennemi. Notre héros peut donc partir dans sa quête, où il apprendra le sombre dessein qui se prépare : la création d’une armée appelée « Reborn », avec les cristaux pour envahir la galaxie et écraser la nouvelle république. Raven Software, avec l’aide de LucasArts, signe un scénario totalement assumé dans l’univers de Star Wars. Kyle Katarn devient un personnage inscrit dans l’univers étendu, Luke Skywalker joue un rôle important, on traverse des lieux communs des films (comme Bespin avec un rôle pour Lando Calrissian) et la série qui partait d’une simple adaptation d’un univers en fait dorénavant parti. Chose notée dans plusieurs médias, et pas seulement dédiés aux jeux vidéos.  En parlant de jeu…

DF11L’entrée dans un véritable moteur 3D change un grand nombre de choses dans le game deisgn du titre. Les simples couloirs avec étage des deux anciens titres deviennent des structures entières, avec aucune restriction (pour l’époque) sur le nombres d’élements à afficher. Les développeurs se sont donc intéressés à bâtir des niveaux plus larges et surtout hauts, pour s’amuser avec le moteur mais également pour une raison de gameplay. Les joueurs avaient fortement apprécié les phases de combat Jedi dans l’opus précédent, avec certains critiquant toute fois l’impression d’être « bloqués ». Dans Jedi Outcast ils pourront donc courrir/sauter/frapper leurs adversaires avec un plaisir immense (chose qui sera importante pour le mode multijoueur). Du reste l’aventure possède une grande durée de vie, avec des clins d’oeil en masse, et une courbe de difficulté énorme. Mais c’est le mode multijoueur qui met tout le monde d’accord. Débuté par Raven Software en même temps que la campagne, son code est repris entièrement Rich Whitehouse, un jeune programmeur. C’est l’un des plus complets du genre en 2002, avec une grande sélection de personnage (aussi bien des films que du jeu), de modes (deathmatch, capture de drapeau, duel de sabre, …) et une personnalisation plus poussée des parties (nom, nombre de joueurs, couleur du sabre, gestion d’équipe, ….). Les serveurs ne désemplissent pas et le jeu est considéré comme « addictif, prenant » et remporte même plusieurs prix. Mais les équipes de développement ne perdent pas de temps, et avec Soldier Of Fortune II un nouveau jeu doit être bouclé : Jedi Academy.

BIENVENUE A LA POLIC…JEDI ACADEMY

DF16Raven Software à une contrainte importante : le jeu doit être fini en moins d’un an. Avec un moteur toujours basé sur du Quake III modifié, il a fallu trouver une nouvelle histoire pour intéresser le joueur. Le concept de l’action dans l’académie des Jedi est vite trouvé (car présente dans Outcast) , et il est prévu de de faire faire à Kyle Katarn des missions indépendantes pour le compte de l’Ordre Jedi. Mais deux contraintes se dressent: le système de missions flingue le scénario et l’utilisation de Kyle pose un gros problème. En effet, à la fin du précédent épisode, le maître est censé être parmi les plus puissants de toute la galaxie, et la continuité de ceci rendrait le joueur totalement invincible. Mais à chaque problème sa solution, et le personnage principal sera un étudiant de la prestigieuse académie, que le joueur pourra customiser à sa guise. Quand à notre barbu préféré, il ne disparaît pas et devient le professeur du joueur, permettant ainsi de lier toute la chronologie naturellement. Toujours pour assurer les délais, l’équipe de Jedi Outcast voit arriver non sans bonheur les personnes ayant travaillé sur  Star Trek: Voyager – Elite Force. Selon les dires de Jon Zuk, qui dirige le projet, une réunion s’organise ensuite avec LucasArts pour déterminer le scénario du jeu et le squelette des missions. Il est donc décidé de suivre toutes les étapes de la formation d’un Jedi, son apprentissage passant par de nombreuses missions et voyages.

DF19Ce postulat de départ permet à Raven Software de se diversifier fortement dans les décors. Le joueur pourra traverser et rencontrer des créatures hostiles ou non dans des temples, des canyons, des étendues désertiques, etc… LucasArts, bien ancré dans la folie des nouveaux films Star Wars, propose aux développeurs toutes les informations et le matériel nécessaires pour inclure des lieux connus des films. Si bien que Hoth, Tatooine et Coruscant seront inclus dans l’aventure, ce qui est une performance au vu de délai très court de développement. Une grosse amélioration par rapport au précédent épisode, qui va avec une refonte entière des animations et des textures.  Jarrod Showers expliquera que la manipulation des outils de modélisation aura été plus un amusement qu’un  travail, si bien que ceux ci ont été réalisés pour le public. Il reste une grosse partie à réaliser, à savoir le coeur du jeu : les pouvoirs Jedi.

DF20La base de Jedi Outcast a été conservée, mais il fallait un meilleur équilibre entre la liberté de mouvements (saut, course, etc…)  et le level design devant être un minimum directif. Car si les joueurs peuvent obtenir plus de pouvoirs, dans une personnalisation encore plus poussée, les premiers tests ont montré un jeu complètement cassé en un rien de temps. Les puzzles ont été donc adaptés pour contenir les pouvoir juste le temps de réfélchir à une sortie, mais en parallèle un brainstorming a été créé par Jon Zuk pour trouver des manières intéressantes de parcours chaque niveau avec le plus de pouvoir possible, en nivelant juste pour encourager le Jedi en devenir à varier les plaisirs. Le tout donne un jeu plutôt très varié, avec une rejouabilité plus présente que dans les épisodes précédents, mais le scénario s’en ressent et les graphismes n’ont que peu évolué. Et c’est malheureusement ce que retiendront les critiques. Par contre le mode multijoueur est toujours à un niveau de travail de contenu sans précédent. Avec plus de modes, plus de personnalisation, le support des mods plus stable et des duels de sabre laser plus fluide, le mode est encore maintenu aujourd’hui (non officiel) avec une communauté présente. Raven Software a réalisé il y a peu le code source de ses deux FPS Star Wars, mais sous réserve de licences le tout a été retiré. Et malheureusement avec la fermeture de Lucas Arts, la série sera surement jamais continuée.

A retenir

D’un simple titre voulant rendre hommage à un ténor du genre FPS, LucasArt puis Raven Software ont réussi à imposer leur vision de la saga de Georges Lucas. Tout a été compris dans le but d’une adaptation, avec un game design dépendant du matériel, mais un game design pensé avant même de coller l’univers Star Wars. Et l’inclusion de la série dans l’univers étendu de Star Wars entérine cette reconnaissance. Une réussite qui malheureusement s’arrêta brusquement sans jamais revenir.

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Ludovox. Référence sur le jeu de plateau et de société dans le monde internet, vous pourrez trouver chez eux toutes sortes d’articles sur Risk, Le Seigneur des Anneaux JCE, Alchemist, et tout autre jeu de société qui vaut son pesant de noix de cajou. La définition des typologies de mutants au travers des jeux vidéo trouvent également son pendant dans les jeux de sociétés sur Ludovox. L’article est ici : et il est sacrément intéressant. Bonne lecture !

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Amis du jour bonjour ! On fini par cela, alors que c’est pas là qu’il fallait commencer (attention musique de 66 minutes l’enquête) mais qu’est-ce que vraiment un mutants ? D’où viennent-ils ? Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Pourquoi est-ce qu’ils sont parmi nous ? Quel lien avec les illuminati ? Nous allons répondre à toutes ces questions dans les lignes qui suivent.

Saleté de scientifique

Les méchants pas beau d’Umbrella

Déjà, afin de bien comprendre la liaison entre les mutants et les scientifiques, il est important de bien définir ce qu’est un mutant. D’après le petit robert, toujours lui, nous indique « Se dit d’une cellule, d’un clone cellulaire ou d’un organisme dérivant d’une cellule qui a été le siège d’une mutation ». Il s’agit donc bien de quelque chose de vivant qui a changé de forme, quelle qu’elle soit, selon des procédés divers et variés. Et la manipulation génétique, les virus créés par l’homme, en fond bien entendu partie ! Et quand je parle de virus, vous pensez à quoi/qui ? Oui michel ? Resident Evil bien sur ! Et dans cette série, malgré les différentes évolution, l’image du zombie créé par les humains est une figure plus que récurrente. Petit rappel des faits.

A quelques kilomètres de Raccoon City existe un manoir où des scientifiques de Umbrella Corporation, les méchants pas beaux de la pharmaceutique, travaillent. Ils y font des tests pour créer un procédé biologique permettant de créer des créatures plus résistantes aux balles, plus intelligentes et plus endurantes. Un peu comme dans un Metal Gear Solid avec les soldats génomes du groupe Fox Hound, Umbrella veut transformer un organisme vivant en arme de combat. Les recherches se poursuivent pendant plusieurs mois, jusqu’au jour où survient un accident, le docteur James Marcus, fondateur de Umbrella Corporation, trahi par ses collaborateurs, voulut se venger de la firme. Tous les habitants du manoir sont infectés par un virus, et subissent peu à peu les conséquences de cette exposition. Ils deviennent des êtres dépourvus de pensées ou de logique et agissent selon leur seul et unique instinct primaire: le besoin de manger. Ils sont devenus des zombies. Ce virus, que l’on appel à l’époque le virus T, est une constante dans la série, prenant différentes formes selon les épisodes. Bien qu’il y ait de moins en moins de zombies, la logique de mutation est toujours là.

Les boys Bands des années 2100

A coté de Resident Evil se dresse le monument de la mutation : le super-mutant. Difficile de trouver nom plus explicite. Ce gros tas de muscle est le résultant d’une mutation engrangée par le Virus à Évolution Forcée (VEF), source importante de mutation dans l’univers de Fallout. Les super mutants, le Maître, et peut-être quelques goules sont le résultat d’une infection de ce virus. Le VEF existe sous diverses formes à travers l’univers de Fallout, principalement pour servir les objectifs des différents antagonistes, développé et finalisé avant la grande guerre de 2077 entre la Chine et les Etats-Unis. C’est grâce au V.E.F que le Maître a constituer son armée de super mutants et que l’Enclave avait pour dessin de purifier le monde de la mutation. Toujours le même objectif : faire d’une créature une arme de combat.

Saleté de druide / sorcier / Autre charlatans du temps d’avant

Resident Evil ou Metal Gear interviennent selon une temporalité contemporaine. Les épisodes se passent au 20ème ou 21ème siècle, et toute l’imagerie de la mutation répond aux codes de notre société industrielle. Et pourtant les manipulations génétiques ont existé de tout temps dans les jeux vidéo ! En témoigne la série des The Witcher, où le protagoniste principal est lui même un mutant ! Issu d’une série de bouquins Geralt de Riv a subit des mutations génétiques au cours de ce qu’on appelle « l’épreuve des herbes ».

Derrière ces murs, l’épreuve des herbes

Il s’agit d’une épreuve d’une atroce souffrance auquel chaque jeune apprenti sorceleur était confronté. Elle requiert la consommation d’ingrédients alchimiques spéciaux (entre autres liquide céphalo-rachidien de foënard, glande à poison de manticore, langue de brouxe albinos, etc.), « les herbes » et qui affectent le système nerveux. À priori, seulement quatre pour dix apprentis survivraient au cours de l’épreuve, mais ces quatre gagneraient en retour des réflexes éclairs. De fait, alors que dans Resident Evil, les effets de ces modifications sont strictement négatifs, il s’agit ici d’une modification avec des « gains » à la sortie (malgré un certains nombre d’effets secondaires comme le manque d’empathie et l’inhibition de la majorité des émotions).

Saleté de nature

Joël dans ses oeuvres

Il faut voir que la mutation de nos chers compatriotes n’est pas nécessairement la conséquence de trois pelés et deux tondus au fin fond d’un château ou d’un laboratoire. Non, non, parfois on y peu rien. On se prend un truc dans la gueule, comme çà, alors qu’on s’y attend pas. C’est un peu ce qui s’est passé pour Ellie et Joël dans The Last of Us, qui prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon appelé le cordyceps. Et ce champignon c’est un sacré Chenipan (mouahaha). C’est ce qu’on appelle un champignons entomopathogènes (qui infecte des insectes, ou araignées). C’est lui qui est à l’origine de l’infection qui a contaminé toute la planète et rendant ses hôtes extrêmement agressifs (en raison de son développement dans l’encéphale, il agit sur le système limbique à la manière d’un cancer), les transformant même physiquement (bien que, dans le jeu, les apparitions du Cordyceps ne soient que fictives puisqu’il ne s’attaque, en réalité, qu’aux insectes et araignées). Et ce petit champignon pas gentil du tout se retrouve finalement dans une ribambelle de jeux vidéo, sous toutes ses formes. C’est notamment le cas dans Pokémon puisque Paras et Parasect sont contaminés par un champignon appelé tochukaso. Ce champignon vole la nourriture du Pokémon, et le Pokédex de la version Ultra-Soleil précise même de Parasect que « l’insecte est quasiment mort, à ce stade, et le champignon est devenu le véritable cerveau. Si on l’ôte de son dos, il ne peut plus bouger », rappelant clairement le fonctionnement des cordyceps.

Saleté de Nucléaire

E.T Téléphone maison

Je triche un peu avec le Nucléaire car, indirectement, ce sont bien les hommes qui sont à l’origine des mutations nucléaires. S’ils laissaient les atomes tranquille, il n’y aurait pas de soucis. Enfin passons… Toujours est-il qu’une véritable race à été constituée grace à l’apocalypse nucléaire : les sombres, dans la série Métro. Issue, elle aussi d’une série de bouquins, cete saga mets en scène un peuple tout à fait « original » : les Sombres. Il s’agit d’une espèce sage qui descend de l’homme et qui a survécu à l’apocalypse nucléaire et s’est adaptée au nouveau monde. Bien qu’ils soient rarement vus, ils sont les antagonistes des deux éditions de Metro 2033, dans lesquels ils se présentent comme une nouvelle menace mutante descendant agressivement de la surface jusqu’à la station d’origine d’Artyom. Lorsqu’ils se rencontrent en situation de combat, ils s’avèrent très dangereux en raison de ses capacités télépathiques. Mis à part leur ressemblance fondamentale avec les humains en termes de forme générale, l’apparence extérieure d’un Sombre est assez étrange. Ils ont des bras et des jambes longs et minces, les bras se terminant par de grandes mains. En dépit de leurs apparences physiques, les Sombres sont les parents biologiques – on pourrait même dire des descendants – des humains. Cependant, les plus sombres sont beaucoup mieux adaptés au monde post-apocalyptique récemment ravagé. Les sombres sont devenus très résistant aux radiations et au froid et possède une perception extra-sensorielle.

Sans rentrer dans les détails de l’histoire de la série, les Sombres affirment à Artyom, dans le dernier chapitre du roman de Metro 2033, qu’ils ne savent plus comment créer et utiliser la technologie et qu’ils approchent de ce fait l’humanité dans le cadre d’une entreprise commune. Les mutants ne sont donc pas foncièrement « méchant ». Comme quoi le nucléaire, cela peut donner des bonnes choses ^^ ! (Non pas çà…)

A retenir

Depuis que j’ai quitté le lycée, j’ai toujours rêvé de réutiliser l’expression « protéiforme » (hors du contexte des causes du déclenchement de la 1ère guerre mondiale dont les causes sont protéiformes). Et bien je peux enfin réaliser mon rêve : la représentation des mutants dans les jeux vidéo est protéiforme. Tantôt le résultat des expériences humaines, tantôt « le coup à pas de chance », et tantôt la faute à une catastrophe presque-naturelle. L’utilisation de ces vilains monstres est souvent l’occasion de mettre en scène des moments de tension et de stress. Avec ou sans violence.

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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

Pour achever cette rétrospective, quoi de plus normal qu’aborder R-Type Final et de conclure par une petite synthèse ?

Révélé au public en 2004 sur Playstation 2, R-Type Final est ce que l’on peut réellement appeler un jeu historique. Cette nouvelle production Irem a en effet tout pour marquer la chronologie et se hisse dès sa sortie au rang de contribution ultime.

 

R-Type Final a donc réussi son pari, celui d’aussitôt se singulariser et s’élever au rang de chef d’oeuvre, et comme son titre l’indique, de chant du cygne d’une série vieille de dix-sept années.

La conclusion de tout un modèle

 Pour la première fois, un jeu est présenté comme le dernier de sa lignée, et ce sans ambiguité aucune : R-Type Final est donc bel et bien la fin d’un genre. Et pour terminer en beauté, Irem nous livre un jeu tout simplement magnifique et fruit de toutes les qualités. R-Type Final c’est avant tout un nouvel épisode d’une saga qui n’a plus rien à prouver mais qui s’engage à toujours plus subjuguer ses adeptes à chaque nouvelle itération. Et la réussite est totale ! Le mystère de la Bydo, savamment entretenu depuis 1987 et plus particulièrement l’épisode Delta, trouve ici une dimension quasi hypnotique qui illustre ce curieux rapport qui lie l’humanité et cette forme de vie toujours énigmatique. Le jeu est réellement une apothéose technique, mais comment pouvait-il en être autrement ? R-Type Final, conçu comme épisode ultime, se devait précisément d’être ultime dans tous les sens du terme : le dernier, mais également le pinacle d’une philosophie toujours fidèlement appliquée (à l’exception de l’épisode Leo, marginal). D’une beauté visuelle sans précédent qui se confond avec des environnement sonores saisissants, ce titre apparaît comme ce qu’Irem a accompli de meilleur. Il fallait ça !

Une richesse unique

Un autre aspect stupéfiant de ce programme est son impensable étendue. Si au départ tout semble très conventionnel, on découvre rapidement un contenu totalement sidérant fait de niveaux construits de main d’orfèvre, et bourré de secrets à découvrir. Les vaisseaux disponibles sont nombreux et atteignent un chiffre jamais vu, tout comme certaines routes dépendront effectivement de vos façons de piloter tel ou tel engin. R-Type Final c’est un peu l’explosion de toute la saga : le jeu est une charge amorcée et la motivation du joueur fera office de détonateur. Le résultat est réellement colossal et fait de l’épithète « final » la principale caractéristique du jeu : il a en effet amené la puissance de R-Type à un niveau indépassable, donc final.

Une œuvre à contre-courant

 En cette année 2004, R-Type Final aura également maintenu une logique jamais démentie depuis 1987. Si la jouabilité est clairement reprise de l’ossature commune à tous les jeux de la famille R-Type (exception faite à nouveau de Leo), on note un assouplissement notable par le choix des vitesses et la possibilité désormais de heurter les décors sans mourir. Ici s’arrêteront cependant les concessions : R-Type Final n’aura pas cédé à l’appel de la déferlante de projectiles et des armes démesurées dès le début du jeu, de même qu’il se répand en de subtiles allusions aux moments-clés des épisodes des 80’s. Il prend un parti diamétralement opposé avec de longs moments d’accalmie au sein même des niveaux, ce qui n’était pas sans surprendre à sa sortie. Ces phases purement atmosphériques sont un témoignage indéniable de réussite artistique et conceptuelle : R-Type est depuis 1987 l’histoire d’un combat entre l’homme et sa création, l’épisode ultime porte cette impression de solitude à son paroxysme, ce qui n’était pas une mince affaire après le très sombre R-Type Delta ! La trame de ce volet final se déroulera ainsi sous vos yeux et provoque une décharge émotionnelle qui saisit le joueur dès l’ouverture du jeu, sous un paisible soleil couchant avant une nouvelle descente aux enfers. Ces longues pauses intègrent donc parfaitement un véritable cheminement dramatique et ne nuisent en rien à l’intensité du jeu. Les sections d’une diabolique précision, véritable signature de R-Type, sont plus que jamais présentes et ne jurent en rien avec ces instants de plénitude environnementale ou de mélancolie réelle devant l’ampleur des destructions dont la Bydo est responsable. Et le jeu insiste sur l’origine de cette existence, afin de mettre l’humanité devant ses responsabilités. Un véritable message adressé au pilote certes, mais aux fidèles de la grande famille R-Type en particulier ! R-Type Final opère une véritable confusion entre sérénité atmosphérique et détresse réelle.

Un grand « Final » !

Poser immédiatement comme conclusion de l’une des plus belles pages de toute l’histoire du shoot them up, savoir se montrer aussi magnétique que poignant : R-Type Final est inconditionnellement une réussite ludique, artistique et conceptuelle. Ses possibilités plus qu’étendues en font un final apothéotique quasi inépuisable, et à même de satisfaire les plus chevronnés. R-Type avait magistralement démarré en 1987. Sa conclusion en 2004 aura été tout aussi fantastique.

BON À SAVOIR : LES ADIEUX

La notice de R-Type Final  comportait certes les indications d’usage, mais également une page très particulière : celles des adieux officiels de la série et, pour certains, de l’entreprise. Irem remercie les joueurs qui ont soutenu leur produits et rend un hommage appuyé à R-Type, en annonçant sans ambages que « l’histoire de R-Type, c’est aussi celle d’Irem ».

Phrase lourde de sens, mais également de gratitude pour tous ceux qui ont participé à  la chronologie R-Type.

 

 

R-Type : THE LEGACY

 

Au terme de ce dossier consacré à R-Type, il s’agit à présent d’étudier brièvement ce que cette noble série du shoot them up -et même du jeu vidéo tout entier- a réellement apporté. Ou plus exactement, en quoi R-Type a autant marqué les consciences, au point de faire parler de « shoot them up à la R-Type ». 

Qu’est-ce qui aura rendu cette famille de jeux aussi emblématique ? Sans aucun doute le subtil alliage d’une difficulté redoutable, d’une technique sans pareille et d’un thème lent, oppressant et véritablement angoissant.

Au risque d’apparaître redondant, il faut à nouveau poser comme postulat l’aspect incroyablement évolué du jeu de 1987.  Certes, le shoot them up  de la première époque a vu son maniement gagner en précision durant toute la première moitié des années 80 ; cependant R-Type  n’a pas simplement poursuivi cette lente élévation. R-Type a porté le shoot them up vers des sommets qui, presque trente années plus tard, sont restés inviolés.

Jouer à un épisode de R-Type, c’est implicitement accepter le défi d’un challenge éminemment pointu et triompher constitue une véritable prouesse. Ces jeux ont su avec brio instituer une authentique discipline qui, si elle fut présente dès les origines du shoot them up, n’avait jamais tant revêtu d’aspects stratégiques, mûrement réfléchis et élaborés. Les créateurs ont posé les bases complètes d’une nouvelle appréhension du contrôle avec cette dualité tir classique/attaques secondaires, avec une idée de tir surpuissant au prix d’un temps de charge.

Pulstar, un clone très clone et très bon, de quoi accélérer votre calvitie, comme la mienne.

C’est en ce sens que R-Type dépasse tout ce qui a été vu jusqu’à présent : le shoot them up n’est plus qu’un simple style de jeu où l’on ne fait que tirer, mais désormais il faudra savoir comment utiliser à bon escient de toutes ses ressources. Ces jeux sont également d’inépuisables leçons de construction et de game design : les niveaux sont littéralement cartographiés afin d’exiger du joueur une totale maîtrise spatiale en plus de mettre l’usage des diverses attaques à rude épreuve. Les idées pionnières et désormais incontournables sont légion dans R-Type, au point de faire de lui le troisième fondateur du shoot them up, après Space Invaders et Gradius. Il est intéressant de noter d’ailleurs que ces trois titres ont chacun initié leur propre série et jouissent d’une authentique signature, que l’on reconnaît dès les premières mesures : la saga de Taito a amené le tir et l’esquive, celle de Konami a établi la stratégie guerrière avec une constitution libre de l’arsenal, et celle d’ Irem a couplé tout ceci à des exigences de level design jusque là inégalées. Témoignage indéniable de ce côté matriciel, l’incroyable batterie de titres directement inspirés des jeux de ces trois séries, et de R-Type en particulier, pour le pire et le meilleur. Nombreux seront les concepteurs de jeux qui, sans doute impressionnés par tous les apports du titre d’Irem y verront au mieux un modèle si évident ou au pire un moyen de sortir un titre forcément abouti. Avec un tel patron, nul doute que l’on ne pouvait que s’y tailler un habit de gloire !

Rayxanber III. Excellent.

Mais hélas, tel ne fut pas toujours le cas, et seul Irem a réellement su faire du R-Type ! Parmi ces clones, citons pèle-mêle la série des Rayxanber sortie sur FM Towns et PCE, l’incroyable Pulstar sur Neo Geo qui est à ce jour le clone le plus réussi du jeu (et également le plus proche, il en serait presque étonnant qu’un procès pour plagiat n’ait jamais eu lieu !), le très frustrant Rezon qui hélas pour lui ne reprendra que les aspects les plus frustrants de son illustre modèle sans en garder l’efficacité…

L’idée même d’un module auxiliaire aura fait long feu et viendra enrichir les gameplay d’un nombre incalculable de titres. Même si nombre d’entre eux opteront pour un schéma distinct de celui de R-Type, la marque du géant de 1987 est devenu trop indéniable. Aussi même des jeux de prime abord tout à fait contraires au modèle de rythme lent et angoissant de la série d’Irem lui doivent énormément. Et que dire de cette idée du tir chargé ?

Rezon. Stressant en diable.

Aujourd’hui encore, difficile d’en mesurer la portée. Combien de titres ont repris cette fonction ou l’auront adaptée à leur sauce ? Maintenir une touche pour obtenir une attaque puissante n’aura pas été de tous temps une idée de gameplay aussi évidente. Et pourtant, même si R-Type apparaît comme figé dans le marbre et typique d’un genre de shoot them up aujourd’hui obsolète face à la vague des shoot them up hystériques  qui remplissent les écrans de projectiles, il a été à l’origine de ce concept repris sans vergogne par des titres encore très récents.  La série culte des DoDonpachi dès son volet fondateur de 1995 aura repris le charge shot en le déviant en un laser puissant pour citer cet exemple qui se poursuit aujourd’hui encore avec ses derniers épisodes. Il n’est pas hors de propos d’établir la filiation entre ces deux commandes. R-Type couvre de son ombre un total de jeux comme bien peu de titres avant et après lui.

Aldynes. C’est pas de la merde !

R-Type, c’est plus qu’une série.
C’est un mètre étalon.
Une saga qui ne vieillira jamais. 

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE… AGAIN AND AGAIN AND AGAIN… FOREVER !

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.