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L’HUMEUR YACISTE 76 : Nul n’est parfait…

Salut mon vipérin confident, ça rampe sous le soleil de l’été qui s’annonce ?

Les gens de plus ou moins de conversation m’ont par souvent interrogé sur mes trois jeux favoris, car ce type de question est tout connement de celui qui ne mange pas de pain. Question bateau  certes, mais hélas bien souvent délicate à satisfaire, mais pour ma part j’y suis arrivé et je peux donc crier sur les toits et sur l’air des lampions : Madame la Marquise m’a foutu des morpions ! Euh pardon, je peux donc annoncer d’une voix assurée que mes trois jeux favoris sont dans l’ordre Super Aleste, Super Mario World et Tetris, et est-ce ma faute si ces trois titres tournent sur Super Nintendo ?  Oui mon serpent, chanceux est celui qui peut avancer sans hésitation qu’il a trouvé son bonheur sur cette terre, et même si mon idéal de vie sociale ne sera vraisemblablement jamais atteint de mon vivant (car même si je l’espère de tout coeur, jamais les états, l’argent ni les religions ne disparaîtront avant moi), je peux déjà avoir la fierté d’avoir été satisfait en tant que joueur d’avoir connu ces trois titres. Tout comme je suis également satisfait d’avoir trouvé une madame endurante pour accompagner ma vie d’adulte. Mais ça tu le savais déjà.

Et pourtant, je me refuse à dire que Super Aleste, Super Mario World ou Tetris sont parfaits. Mais pourquoi ? Pourquoi me refuse-je ce subtil satisfecit de me dire qu’enfin je tiens la perfection au bout de mon joypad, alors que ces jeux ne m’ont jamais déçu ni même lassé ne serait-ce qu’une seconde et qu’après plus de 25 ans de pratique je suis toujours aussi béat d’admiration devant leur teneur ? Deux raisons semblent se dessiner : la première c’est que je suis un éternel insatisfait, et la seconde serait que je suis encore optimiste. Devine quelle raison est la bonne mon serpent ! Tu dis que c’est parce que je suis un éternel insatisfait, et tu parais sûr de toi. Après tout, tu me connais depuis le temps et tu sais que je suis un râleur convaincu en même temps qu’une pourriture d’anarchiste  comme on les décrit sur BFM TV. Et bien vois-tu mon délicieux crotale, tu as tout faux ! preuve que mon esprit yaciste cache encore des méandres qui peuvent trainer la surprise. Bon tu n’as pas tout à fait tort, je suis effectivement un éternel insatisfait avec une sensibilité à fleur de peau, surtout quand je vois un gros machin informe remporter le concours Eurovision de la chanson tandis que sa contrée massacre sans vergogne ou lorsque l’un de ces déshérités des rues me traite de fils de pute quand je ne lui donne pas de pièce, comme si c’était moi qui l’avait foutu à la porte (entre nous, c’est plus facile d’insulter un passant que d’aller voir Macron et lui demander d’agir pour rendre à la France une prospérité perdue, en plus il faut arriver à passer le poste de garde et le visage fripé de la présidentielle épouse d’un autre âge). Mais là, je dirai que c’est bel et bien par optimisme que je me refuse à déclarer Super Aleste, Super Mario World et Tetris comme parfaits. Car qui sait, et même si j’y crois autant qu’en l’humanité chez les Le Pen ou en l’impartialité régnant dans l’institution judiciaire qui laisse Cahuzac à l’air libre mais envoie des fraudeurs dans les transports en commun en zonzon sur révocation d’un sursis, un jour viendra où un programmeur de génie viendra avec sous son bras un jeu encore plus abouti…

Et c’est en pensant de la sorte que je m’aperçois de tout le potentiel de la création humaine, qui ferait mieux de nous proposer un Mario supérieur au World au lieu de nous produire du sous-produit à base de T-Rex et autres Lapins Crétins. Ah ça, pour créer des lois à la con, la LDJ ou l’hystérie féministe, il y a des candidats ! Mais pour faire mieux que Super Aleste, Super Mario World ou Tetris, là, plus personne… Pourtant ce serait bien plus utile et agréable à cette pauvre humanité… J’ajouterai enfin qu’il n’y a pas qu’en matière de jeu que je me refuse à voir la perfection (et pourtant je suis un homme aux goûts simples, je me contente du meilleur, du top, du haut du panier !). Mais je ne sais pas que rajouter non plus pour que mes quasi-perfections se changent en perfections absolues et empiriques. Que mettre de plus à Bohemian Rhapsody de Queen, à Unfinished Sympathy de Massive Attack, à Jeanne de Brassens, à 2001 L’Odyssée de l’espace ou aux romans de la série des Rougon-Macquart pour les rendre parfaits ? Je n’en sais rien. Mais j’espère pour le bien commun et pour l’histoire humaine qu’un jour, ces standards seront dépassés, même si j’en doute compte tenu de l’évolution de tous les domaines en question. La création humaine aurait plutôt choisi de voir jusqu’où elle pouvait s’enfoncer, alors qu’il eut été tellement plus logique qu’elle tentât plutôt de s’élever encore et toujours…

Finalement je suis donc un optimiste au fond, mais un réel fataliste en fait : j’ai toute chance de mourir avant de revoir un écrivain qui m’émeuvra autant qu’un Zola, qu’un chansonnier me subjuguera autant qu’un Brassens, qu’un cinéaste me sidérera autant qu’un Kubrick…et qu’un game designer m’interloquera autant que MM Hirono, Miyamoto ou Pajitnov… Quel monde de merde finalement ! Même quand j’essaie d’être optimiste, je finis toujours par râler.

Chassez le galop, il revient au naturel !

Yace, vieux grincheux pas si vieux !

 

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Ces jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

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L’HUMEUR YACISTE 69 : l’arrosé arroseur

Salut mon serpent.

Quand j’étais minot, j’étais ce que l’on peut appeler un bon élève. Et même un très bon élève ! Aujourd’hui, on dirait un nerd. Et c’est vrai que je ressemblais pas mal à ça : binoclard, boutonneux, nul en sport, nul en drague, et par contre incollable sur les sujets qui me tenaient à coeur, sujets parmi lesquels figurait le jeu vidéo bien sûr, mais pas que. J’avais lu Lautréamont à quatorze ans. Je m’intéressais déjà la politique en me demandant pourquoi ces porteurs de cravate à l’Assemblée de permettaient de décider pour d’autres personnes. Bref, j’étais une parfaite caricature, et aujourd’hui je m’en rends compte tout en l’assumant parfaitement. Bon, je suis sans doute toujours une caricature, après tout je suis très béret-baguette, et également un râleur professionnel, un peu comme Astérix tiré de son sommeil par les fantômes sur la Plaine des Trépassés. Bref je n’ai pas beaucoup changé, j’ai pris environ soixante-dix kilos et perdu ma pilosité, mais à part ça, ton Yace de 2018 n’est pas si différent du Yace de 1992/93. En ces temps reculés, j’étais également très excité par l’interdit, et notamment celui de la Game Boy en pleine nuit, caché sous la couette avec une lampe de chevet à côté afin d’éclairer l’écran…

J’avais bien demandé à mes parents de m’acheter la lunette éclairante, mais va savoir pourquoi, ils avaient plus ou moins sèchement refusé d’accéder à ma doléance. Sans doute pour que je ne joue précisément pas la nuit ! Pourtant, tout était calculé : je ne jouais de nuit que les lundis et jeudis, car le mardi matin, je n’avais que cours de maths puis de physique, et le vendredi matin, on commençait la journée par deux heures dEPS, parfaites pour roupiller un peu et donc être fin prêt pour le cours de Langue Vivante 1 juste après. Et oui mon Serpent, même dans la transgression, je raisonnais déjà en termes de priorités, et jamais je n’ai pris le risque de me retrouver fatigué pour un cours de français, de langue ou d’histoire. Même le latin, langue morte de son état, aura toujours été pour moi plus vivante que cette langue étrangère que sont les mathématiques ! Oui mon serpent, mais tu le sais déjà, j’ai toujours été plus sensible aux belles figures de la langue française qu’aux belles figures de la langue algébrique…Bon, il faut reconnaître que même si ce n’est pas de bon ton, j’ai couplé transgression et jeu vidéo, et c’est un délicat frisson de jouer de nuit quand on a quinze ans, encore plus grisant que celui de regarder le film érotique de M6 le dimanche soir. Cependant, il est des fois où mieux vaut ne pas trop prendre ses géniteurs pour des canards boiteux, car après bien des transgressions réussies (et de sommeil récupéré en lieu et place de faire le triple saut ou d’apprendre les vecteurs), j’ai fini par me faire choper.

Et la sanction est tombée aussi sèche qu’un coup de trique : confiscation de l’engin et du câble Péritel de toutes mes consoles, afin de m’apprendre un peu la vie. Et pourtant, mon culot était un culot raisonné, car aujourd’hui, je ne souffre guère d’être infoutu de courir le 100 mètres en moins de quinze secondes, ni d’être aussi doué pour les maths que BHL pour l’intelligence. Mais j’aurai sans doute été beaucoup plus malheureux de n’avoir pu maîtriser ces jeux sur NES, Game Boy, Super Nintendo,Master System et Megadrive ! Car oui mon adorable confident, parmi les jeux qu’aujourd’hui encore je suis à même de finir à chaque partie, figurent bon nombre de ces titres que j’ai précisément connus en cette période. Il y a bien des jeux que j’ai finis depuis, mais entre un jeu que je finis pour le finir et un jeu que je garde en mémoire -et à coeur !- depuis un quart de siècle, il y a un écart… Alors pourquoi ce nouvel état de rabâchage ? Tout simplement pour te dire mon Serpent que la semaine passée, en me levant pour aller pisser (car la nuit quand on a envie de pisser on n’a pas d’autre choix, ou alors il faut faire tourner la machine à laver en plus de passer une nuit dans des draps souillés), j’ai entendu un son feutré qui s’échappait de la chambre de mon gamin, qui a l’âge que j’avais entre 1992 et 1993… Et je l’ai ainsi gaulé à 3h46 en train de jouer à Paper Mario ! Et quelle fut ma réaction ? Lui retirer l’engin et de l’en priver pour une semaine !

Et non, je préfère ne pas trop y réfléchir, je n’ai pas changé, point. Ou alors si, un petit peu quand même.

Franchement, le temps qui passe pousse à bien des interrogations. Je deviens non pas un arroseur arrosé…Mais un arrosé arroseur ! Subtil, n’est-il pas ? Et que devrai-je dire le jour où mes petits-enfants se plaindront que leurs parents leur auront confisqué leur console ultra HD 4096 bits avec détecteur d’ADN incorporé ? Plus que jamais, penser à l’avenir m’effraie, me rebute. Allez, revenons en 1992 !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

POST SCRIPTUM : ce 30 mars 2018, le seul Président que j’aie jamais soutenu et aimé, Christophe Salengro, nous a quittés. Un Président qui contrairement à tous les autres sans exception, n’aura jamais dit de conneries ni sur les jeux vidéo, ni sur tout autre sujet. A toi Président, je te souhaite un apéro éternel, mais qui sait ! Puisque tu es mort un Vendredi Saint, peut-être vas-tu ressusciter le lundi de Pâques, mais j’en doute fort malheureusement…

ALLEZ SALUT, ET BANZAI !

Notre Président
Christophe SALENGRO
9 aout 1953-30 mars 2018

 

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L’HUMEUR YACISTE 68 : Desproges, 30 ans après

Salut mon Serpent.

Vois-tu, le 18 avril 1988, l’art du verbe irrespectueux, iconoclaste, mais surtout féroce et drôle a versé une larme, et même plus : Pierre Desproges succombait à une cochonnerie de cancer. Etonnant, non ? Oui mon reptile, l’homme dont les minutes nécessaires devraient être mises au patrimoine de l’humanité, celui qui louait le pouvoir de concentration d’Heinrich Himmler et qui le mieux d’entre nous tous a su gratifier Bernard Henri Lévy du meilleur substantif imaginable à son propos, c’est-à-dire cuistre, nous a quittés sans même avoir l’élémentaire courtoisie de nous demander si sa mort ne ferait pas chier des générations de fins lettrés amateurs d’absurde… Ou de lettrés moins fins mais qui dans un sursaut d’intelligence auraient fini par capter que l’esprit humain peut parfois être d’une profondeur autrement supérieure à celle du QI d’un quelconque député La République en Marche, malgré l’illustre démonstration toute mathématique délivrée par Bruno Bonnell, actuel député de la coterie à Manu après avoir été une des principales têtes de l’industrie du jeu vidéo en France et qui vient par d’obscurs concepts à peine dignes d’être peints par Kandinsky nous démontrer par A plus B moins Z multipliés par X et appliqués à la théorie des champs unifiés que le macronisme est la solution à tous nos problèmes… Après avoir lu cette si subtile exposition mathématico-politicarde, mes démangeaisons rectales n’avaient pas cessé. Alors que mon médecin, lui, a su me donner la réelle solution par une démonstration intelligible même aux esprits embrumés comme le mien, et à l’avenir je cesserai de farcir mes merguez à la sauce harissa avant de les griller et d’en avaler une crue pour le plaisir car oui, j’aime le tartare de merguez et c’est mon droit !

Bon, mon serpent, nous y voilà donc, Desproges est parti il y a trente ans, et en notre triste époque de Jamel Comedy Club et de DLC, le vide causé par l’absence définitive de l’humoriste au bagout assez inimitable m’est toujours assez lourd…Ce qui est assez étonnant car selon les lois de la physique, le vide n’a pas de masse. Et pourtant. Mais bon, les sciences physiques, je les emmerde, je suis contre ! Mais comment lier l’hommage à Pierre Desproges au jeu vidéo rétro ? A cette question mon reptile se trouvent plusieurs réponses. Et, car oui mon ami on peut lier absolument tout au jeu vidéo dans l’optique d’une de mes tirades hebdomadaires, de la recette du Koulibiac à la frénésie intellectuelle d’Alain Minc. Pierre Desproges à la manière d’un autre grand disparu nommé Roland Topor, n’aurait-il pu avec sa plume nous livrer un authentique concept à exploiter en jeu vidéo, à une époque ou le Bruno Bonnell précité n’était pas encore député ? Ou mieux encore : avec son ironie et son délirant sens de la périphrase que je tente de reproduire avec hélas beaucoup moins de talent, que ne nous aurait-il pas sorti un sketch sur cette bizarre occupation venue du pays qui eut la joyeuse idée de meubler un dimanche en allant jouer à la bataille navale unilatérale ou presque, un 7 décembre 1941 ? Sans doute aurait-il trouvé comme lui seul savait le faire comment nous présenter cette activité où un homme à l’intelligence pas toujours égale à celle d’un Kirby-54, d’un seul coup de joystick a la joie de faire se mouvoir quelque pâté de pixels sur un écran Radiola en 1984. Sans doute aurait-il su déceler dans la moustache de Mario les restes de toison pubienne de la Princesse car après tout, pourquoi un quelconque bedonnant transalpin se serait-il abîmé la santé à aller secourir une obscure et virginale jouvencelle au titre ronflant de princesse, si ce n’est pour obtenir une bien charnelle récompense après sept déconvenues cyniquement infligées par un champignon géant souriant mais à l’acidité comparable à celle d’une toxine dont même un amanite pénien, ou plus universellement suivi de l’épithète phalloide n’aurait la teneur ? Sans doute, avant de faire sa sortie, aurait-il eu le temps de se gausser quelque peu de ce qui à l’époque n’avait pas encore eu le temps de devenir le retrogaming. Mais si je regrette encore plus de ne plus être contemporain de Desproges, c’est de voir comment il aurait disserté sur ces actuelles déléctations à base de FPS puant de nationalisme trumpien et autres machins qui se prétendent jeux, comme balancer des piafs via une fronde pour détruire des échafaudages créés par des cochons aux dents triangulaires, ou s’emmerder le temps libres (une denrée pourtant assez et suffisamment rare pourêtre autrement employée) à chercher des objets perdus sur un écran… le tout sur un téléphone portable qui sert à tout sauf à hacher le persil et à réduire le taux d’expositions aux ondes qui changent le peu de neurones de la basse populace en un salmigondis consumériste nourri de télés-crochets et du dernier succès d’une quelconque ringarde chanteuse de variétés, qui reprendrait les paroles de Michel Berger, le talent en moins.

La vie est injuste mon serpent. Quand on voit que Jean Marie Le Pen se pointe, bons pieds [sic] et bon oeil [re-sic] vers sa neuvième décennie comme s’il n’avait pas déjà assez rejeté d’acide carbonique en respirant depuis le 20 juin 1928, et que l’on sait que Desproges n’a même pas eu la pourtant légitime possibilité de connaître l’âge légal de la retraite alors qu’il aura pourtant plus fait chauffer ses méninges en quarante-huit années d’existence que ne le ferait un actuel intellectuel de plateaux de télévision en quatre-vingts ans ou Clara Morgane même si elle vivait deux cent cinquante ans, on peut sans hésitation en arriver à la conclusion suivante : il n’y a pas qu’à cause de la dégénérescence du jeu vidéo que la vie est mal faite et injuste. Mon serpent, le jour où je partirai, j’espère que tu ne reprendras pas deux fois des moules, et que mes cendres seront mises dans un sablier afin qu’à jamais je serve à mesurer ce temps qu’il ne me reste plus !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Pierre DESPROGES
9 mai 1939 – 18 avril 1988

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L’HUMEUR YACISTE 67 : Anti-portrait chinois

Salut mon serpent !

Aujourd’hui, j’ai décidé de me livrer à un égocentrique exercice, celui de l’anti-portrait chinois tel que Thierry Ardisson le pratiquait au temps de sa grandeur, oui avant qu’il ne serve qu’à amener la soupe à je ne sais trop quel pipole sur une chaîne qui doit  tout ou presque à Cyril Hanouna. Oui mon serpent, je me demande pourquoi ne pas me prêter à ce petit amusement de l’esprit fort original et distrayant, le tout passé à la sauce jeu vidéo. et puis ça te changera de mes habituelles rodomontades de Cranky Kong, même si tu penses bien que si je décide la de faire une exception à la règle, c’est pour y mieux revenir la prochaine fois. Mais allez, amusons-nous un peu !

Si j’étais une catastrophe historique ?

Tomb Raider. C’est tout de même assez incroyable de voir à quel point il suffit d’une pépée aux gros nichons pour de suite faire germer une série fort surestimée sur bien peu de chose en vérité. Lara Croft a autant fait progresser le jeu vidéo que Les Forbans ont posé leur pierre à l’édifice de la chanson française. On avait déjà Samus Aran qui elle a honoré l’univers du jeu vidéo, on n’avait guère besoin de Lara Croft et de tout son marketing morveux…Je te parie que la poupée gonflable Lara Croft a du exister et recontrer son petit succès…

Si j’étais un dictateur sanguinaire  ?

La règle du no-miss couplé aux 100% complete ! C’est ce combo du « je trouve tout et ce en une seule et même vie » qui a été à mon sens le pire des despotes que j’ai jamais rencontrés dans mon parcours ludique. Et je peux te dire que je suis loin de l’avoir accompli sur autant de titres que je l’aurais souhaité. Finalement, il me reste encore bien du travail, mais ma cervelle a décidé d’un commun accord que mes facultés devaient décliner avec l’âge…

Si j’étais une maladie ?

Celle qui se guérirait avec les pilules administrées par le Dr.Mario. Ou disons : l’ennui. Oui, l’ennui tel que le maudissait déjà Kierkegaard, cet ennui qui rend vulnérable et dépressif même si jamais il ne se remarque physiquement parlant. L’ennui est la pire de toutes, mais elle se guérit facilement quand on aime le jeu vidéo…

Si j’étais une guerre ?

Là pas d’hésitation : la guerre Sega/Nintendo dans la première moitié des années 90 ! Pour une fois qu’une guerre ne fait finalement que des heureux et que chaque projectile que se balancent les belligérants est une authentique raison de se réjouir… Rien à voir avec la guerre que l’on montre aujourd’hui dans les Colof ou celle qu’on voulait m’apprendre à faire durant dix mois de service…

Si j’étais une supercherie ?

Je dirais le Mario 2 que nous avions connu entre 1989 et 1993. car finalement, cette supercherie n’aura fait que des heureux : un jeu excellent et quatre années après, la révélation d’un autre jeu excellent. On est loin de notre époque où tout n’est que question de DLC plus ou moins consistants.

Si j’étais un assassin ?

Là je dirais Shang Tsung dans Mortal Kombat II. Grâce à ce distingué personnage, j’ai accompli mes premiers meurtres sur écran, et j’ai toujours su savourer en fin gourmet les cris de douleur et autres écoulements sanguins consécutifs aux décapitations, éviscérations et autres embrochages que ce jeu nous donnait l’innocent plaisir d’exécuter à loisir. Et ce jingle FATALITY… Bref on avait de quoi tourner l’horreur en dérision et ce sans même se demander pourquoi. Et c’est ça qui est bon, faire souffrir en toute innocence ! Alors qu’à présent, un gamin de quinze ans qui arracherait une colonne vertébrale dans Mortal Kombat risquerait de finir en sujet pour psychiatrie, mais on a bonne conscience car on innocente un pouilleux qui n’a eu le seul tort d’héberger un commando qui massacra des innocents attablés et d’autres dans une salle de concert, un certain vendredi 13. Preuve que l’on ferait bien mieux de correctement traiter les individus, être lié à des meurtres virtuels reste moins grave qu’être lié à une entreprise assassine réelle un vendredi 13 novembre 2015, non ?

Si j’étais une tromperie ?

Je dirais Wacky races sur NES. Qui est un jeu de plates-formes et pas un jeu de course ! En tant qu’admirateur de satanas et Diabolo, j’ai été surpris, mais le jeu restait encore honnête. Imagine mon serpent un jeu de gestion qui s’appellerait Street Fighter sous prétexte qu’on y incarnerait un gang de rue à la conquête de la ville contre d’autres gangs de rue !

Si j’étais une maladie sexuellement transmissible ?

Duck Tales sur NES. Car aujourd’hui c’est ma progéniture qui joue et au jeu NES et au jeu sur PC et WiiU ! Je n’ai hélas pas réussi à transmettre sexuellement mon goût pour Castlequest sur NES…

Si j’étais un moment historique ?

L’arrivée sous mes pénates de la Super Nintendo (Pack Super Mario World). Je crois mon serpent qu’il s’agit du plus beau cadeau que j’aie jamais reçu du destin, avant même ma femme et ma calvitie.

Pour finir : si j’étais un enculé ?

Pourquoi « si j’étais » ? Alors je réponds : Yace !

Voilà mon serpent ! Délicat exercice n’est-il point ? Et si ça semble idiot, stupide ou trop facile, je t’en prie, essaie à ton tour. Tu verras c’est moins simple qu’il n’y parait, mais très gratifiant au final. Comme bon nombre de ces jeux vidéo qui nous unissent toi et moi en fait. La boucle est bouclée !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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L’HUMEUR YACISTE 64 : A Guillaume

Salut mon serpent.

Oui, je suis de retour après une période bien pénible, mais que veux-tu, quand la carcasse se décide à te jouer un mauvais tour, tu es parfois obligé de cesser toute activité. Et oui, et ce même si ce qui me reste de cervelle est encore à peu près en état de marche, le reste a bien failli déconner de façon assez irréversible. Mais ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort ! Au titre des réjouissances, je suis récemment passé dans l’émission Superplay Ultimate de Nolife sur un titre qui fait sans nul doute partie de l’histoire, le très culte Contra III The Alien Wars. Il fallait bien ça pour rendre hommage à ce monument que je connais depuis 1993… Mais j’en ai également profité pour rendre hommage à Guillaume, un hommage que je me permets de coucher ici dans tes colonnes. Car après mes petites tribulations de santés récentes, je dois dire que je savoure encore plus le fait de n’avoir pas encore été enfin mis au parfum sur la question de l’au-delà, de l’existence de dieu et autres « mystères » plus ou moins métaphysiques. Bref ! Ce mercredi 6 janvier 1993, j’étais invité à déjeuner chez Guillaume, et après la table, mon camarde de classe ainsi prénommé me fit tester quelques instants ce qu’il avait reçu pour Noel. Ce fut le moment de quelques contacts fort brefs il est vrai, mais qui n’en demeurent pas moins mes premiers avec des titres qui de formidables sont passés à légendaires avec l’aide de Chronos. Je te laisse juger mon serpent : j’ai pu ainsi me faire massacrer en une minute six secondes vingt centièmes sur Super Probotector Alien rebels, faire deux ou trois sauts avec Gomez dans The Addams Family, admirer la pluie battante  dans Zelda A link to the past, et ouir pour la première fois l’inoubliable thème de Simon dans Super Castlevania IV, ainsi que lancer mon premier Hadoken avec Ken dans Street Fighter II !

Tu comprends à quel point ces quelques minutes furent déterminantes pour moi mon serpent ? Et oui, caril faut parfois reconnaitre que les passions d’une vie naissent de pas grand-chose… Ton Yace adoré était comme un mioche dans un magasin de bonbons, avec le droit de goûter en plus ! Un peu comme le jour où M.Fillon a compris qu’il pouvait payer toute sa smala sur le dos du con-tribuable, ou le jour où M.Koons a pigé que s’il chiait sur une toile et agrémentait sa défécations de quelques paillettes, il y aurait toujours un ramolli du bulbe pour l’acheter à prix d’or et lui trouver une beauté faite de transgression du tabou lié à la matière fécale ou que sais-je…Un quart de siècle après, me voilà présentant aux côtés de GenshiTony, autre fan de ce jeu, ce Contra III The Alien Wars, version ricaine du Super Probotector précité…Et qui ce mercredi 6 janvier 1993 m’avait fait l’impression d’une vaste blague je l’avoue. Je me plaignais ou presque en introduction, mais vois-tu mon serpent, je suis toujours ici, et même si je crains un peu pour ma concentration et ma régularité futures, mon coeur bat et je pollue toujours l’atmosphère en respirant.
La fatalité a parfois de bien tristes dispositions pour nous qui ne sommes que ses jouets finalement… Si moi je suis toujours de ce monde, hélas Guillaume n’a pas eu cette chance. Après nos années collège et la séparation de nos routes à l’entrée au lycée, je le croisais toujours de temps à autre, histoire de causer un coup, de fumer une clope et bien sûr de toujours papoter un peu console, même si l’un de nous deux avait quelque peu lâché le morceau (je te laisse deviner qui, mon reptile !). Jusqu’au jour où, par une connaissance commune, j’ai appris que cette salope de fatalité avait abandonné son sens second pour revêtir sa signification mortelle et sens premier :Guillaume nous avait quittés. A peine venait-il d’entrer dans sa vingtaine que l’irréversible prit la forme d’un accident de la circulation.
Aujourd’hui, j’ai donc pu montrer sur une chaine de télévision quelques petites pépites de jouabilité sur Contra III. Mais aurai-je simplement jamais connu ou tout au moins décidé de pratiquer ce titre de gloire tel que je le fis…si Guillaume ne me l’avait pas fait essayer en premier lieu ? Je l’ignore, mais s’il y a une chose que je n’ignore pas, c’est le souvenir du camarade disparu. Oui mon serpent : réfléchir à la vie en termes de contrariétés est devenu un réflexe de Pavlov, surtout dans nos sociétés prétendument avancées. Mais pourquoi donc cette attitude devrait tant supplanter le fait de se dire que le simple fait d’être encore en vie, de pouvoir discuter, de se faire une petite partie plus ou moins sérieuse de temps en temps, de voir un arbre, de rire en encourageant Guignol occupé à bastonner le gendarme ou simplement de voir un nouveau jour se lever…ne serait pas une chance et un bras d’honneur face à la fatalité ? Fatalité dont on ajourne chaque jour un peu plus l’issue !

Sur ce je te salue mon serpent, et j’espère que l’on se croisera encore pour un certain temps !
Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Et à toi l’ami, le camarade, le pote trop tôt disparu.

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La mythologie nordique dans le jeu vidéo

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

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Hideo Kojima : Génèse et œuvre d’un Grand du jeu vidéo

Étant quelque peu rouillé au sein de la rédaction, j’avais besoin de quelque chose qui m’inspire pour écrire. Et quand notre chef spirituel nous annonça qu’il comptait faire une ode à Hideo Kojima, je n’ai pas hésité à prendre la place de Greyfox, maître ès Metal Gear, pour pouvoir aborder un vaste sujet. Je ne le cache pas, j’ai une passion pour MGS, mais j’essaie de rester aussi neutre que possible, tout en sachant que cette saga est de celles qui peuvent me redonner goût aux jeux vidéo. Hideo Kojima fait partie de la catégorie des développeurs qui ont insufflé au médium une nouvelle dimension, en ne proposant pas une alternative basique au jeu d’action, mais un concept totalement révolutionnaire, où l’on n’avance pas en fracassant du soldat comme un sanguinaire, mais en devenant subtil et tactique pour contourner les problèmes. « Tactical, Espionage, Action », telle est la cohérente devise de la série Metal Gear. Le mélange entre combats épiques et cinématographie rend cette série d’autant plus vivante. Kojima n’est pas le seul dans le domaine mais sa patte est reconnaissable entre mille. On aime ou on n’aime pas, il n’y a pas de juste milieu dans cet univers. Et c’est avec mes humbles connaissances que je vous propose un portait de Kojima, pour vous parler de qui il est, de Metal Gear et de son futur.

L’homme

Avant Metal Gear Solid, il y a un homme, que dis-je, un garçon. Né le 24 août 1963 à Setagaya, un quartier de Tokyo, Kojima passe une enfance solitaire mais heureuse. Le jeune Hideo est déjà un habile écrivain. Beaucoup mieux que 50 nuances de Grey (Fox), il se découvre aussi et surtout une passion pour le cinéma et tourne quelques courts métrages avec ses amis. Il s’adonne à la Famicom et à ses jeux, et décide d’abandonner son rêve de devenir réalisateur pour se consacrer à ce nouveau médium. Il postule chez Konami qui l’affecte au secteur MSX, et il y développe son premier jeu en 1986: Penguin Adventure. C’est l’année suivante que sa carrière bascule: Metal Gear voit le jour, sur MSX2. Cependant, Hideo ne se repose pas sur cette innovation que représentent les premières aventures de Solid Snake, et propose Snatcher et Policenauts. Travailleur zélé et obsessionnel, Kojima se consacre corps et âme dans ses projets pour obtenir la perfection, occupant également des postes à la création, à la gestion mais également au commercial. Avec toujours le désir de créer une interaction avec le joueur. Kojima fonde en parallèle en 2005 sa propre boîte de production. Hors MGS, il développera Tokimeki Memorial, jeu de drague dont les Japonais raffolent, Stock Exchange Kabutore un jeu de finance (!), mais surtout la trilogie originale Boktai qui présente la particularité de recharger l’arme du héros en mettant sa GBA au soleil ! Il reviendra sur le devant de la scène du Vieux Continent en 2010 en offrant aux joueurs le retour à la vie de Castlevania, en promouvant le titre Lords of Shadow qui fera un tabac sur PS3. Fort d’un studio de développement et d’un staff compétents, Kojima continuera sa route sur MGS V qui sort en septembre 2015, mais nous y reviendrons plus loin dans cet article. Il reste l’image sensible de l’homme qui s’investit pour offrir un maximum de plaisir aux joueurs.

Son œuvre

Le titre qui lança Hideo Kojima.

Metal Gear entra dans la légende il y a de cela trente ans, offrant un concept inédit sur MSX2… Un jeu d’action où le joueur s’infiltrera seul, sans arme, dans une base militaire. Un million d’exemplaires du soft s’écoulent et ce concept se concrétisa en la saga que l’on connaît tous. Ce premier essai posa les fondements de cet univers hors du commun. Dix ans après cet épisode pionnier, Kojima travailla sur ce qui pour moi alla être son œuvre majeure et reste un monument du jeu vidéo encore aujourd’hui. Après la commercialisation de Policenauts, l’arrivée de la PlayStation, nouvelle console capable d’offrir de la 3D, et donc un univers davantage immersif, se fait imminente et Kojima souhaite donner une nouvelle orientation à Metal Gear. C’est donc en 1997 que sort Metal Gear Solid sur Playstation… Un succès mondial qui fit apparaître une nouvelle catégorie de fans. Kojima réussit alors à offrir au joueur une histoire maîtrisée, des allégories philosophiques, des complots du gouvernement; cet opus laissera une marque indélébile auprès des joueurs. Plusieurs ingrédients contribuent au succès. D’abord, il restait encore à cette époque l’un des seuls jeux à proposer un type de gameplay à base d’infiltration où la discrétion doit être maîtrisée sous peine de game over direct, accompagné d’un scénario passionnant et captivant. Il est aussi l’un des rares dotés d’une histoire aussi mature et complexe, abordant des thématiques destinées à véhiculer des messages sur la guerre et la menace nucléaire. En 1997, au tout début du règne de Sony, rares étaient les jeux qui proposaient un scénario de cet acabit… Je me rappelle que le jeune garçon de 12 ans que j’étais ne comprenait pas les tenants et les aboutissants de ce soft, étant alors plus habitué à du RE où il n’y avait pas besoin d’une réflexion poussée pour avancer. Kojima a misé sur une réalisation entièrement en 3D avec des cinématiques utilisant le moteur du jeu pour ne pas qu’il y ait de « coupure » entre les deux. Pour davantage d’immersion, il fera appel à Motosoda Mori instructeur au sein de diverses forces spéciales japonaises, ce qui donnera encore plus de crédibilité puisque l’équipe de Konami se prêtera à ses instructions de combats. Kojima a lancé un pavé dans la mare en faisant de sa première licence un best-of devenu must have. Le studio ne pouvait laisser passer une telle occasion et des suites et add-ons sortirent avec bien sûr toujours ce souci du détail, de la narration et toujours le même engouement et succès auprès des fans. Kojima frappa, Kojima marqua, il réussit à tenir, à se constituer un public de fidèles passionné(e)s par ce monde envoûtant, fascinant, surprenant et osons le mot, bandant !!! Hollywoodien assumé, Kojima s’inspirera de nombreux films américains pour nourrir son univers avec un paquet de références, n’hésitant pas à envoyer son équipe au cinéma pour pouvoir prendre des idées. Rien n’est laissé au hasard, cet homme bosseur a employé tout son potentiel pour offrir une expérience inédite au joueur et MGS premier du nom restera longtemps dans la postérité.

Le futur

Le très intrigant Death Stranding prévu pour 2019.

On pensait que ça n’arriverait jamais à Metal Gear, mais oui la saga a, comme beaucoup de franchises célèbres, sombré dans les pièges du « Il nous faut du pognon, on fait ça vite fait et ça passe ». Le titre en question était plus attendu que la venue du Messie… Metal Gear Solid V nous en a fait des belles avec un trailer qui laissait supposer un soft d’une qualité inimaginable. Tout a commencé avec Ground Zeroes qui est une préquelle de MGS V qui ne laissait rien présager de la suite. L’idée n’était cependant pas trop bête. En septembre 2015, sortit la deuxième partie The Phantom Pain. Une ou deux semaines avant la sortie du jeu, rebelote: on a affaire à des trailers qui nous filent la trique, pour au final avoir un immense gâchis. Un jeu avec un potentiel énorme, mais d’un vide et d’une cohérence scénaristique approximative, du bon jeu bâclé à l’ancienne. Pourtant, rien n’est mauvais mais ce soft manque clairement de vie et de finitions. Et c’est un grand choc pour les fans de la saga qui apprécient avant tout MGS pour son histoire et ses personnages, et aussi son gameplay, très archaïque par nature mais ici enfin fluide. À mon avis, les tensions entre Kojima d’une part qui fut consultant en externe, et Konami d’autre part, ont mis à mal ce magnifique jeu qu’il n’a pas eu la force et le temps de continuer et d’achever. Une monumentale erreur de calcul de la part de Konami qui perd un artiste incomparable et une licence phare de l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, les plus jeunes qui ne connaissent pas trop la saga hériteront de Metal Gear Survive… J’ai vu les premiers trailers et comment dire… Je trouve ça naze parce que le jeu a perdu l’essentiel, c’est-à-dire Kojima, son âme. Konami s’en est très bien sorti avec les ventes de MGS V, je doute qu’avec ce soft s’apprêtant à sortir, cela dure… Une chose est sûre, si Konami a perdu Kojima, son studio de production n’est pas mort et a des projets de jeu mais pour faire simple : Metal Gear Solid c’est fini pour lui, il préférera se concentrer sur d’autres projets toujours aussi emblématiques qu’intrigants, comme Death Stranding qui, je pense, deviendra légendaire.

Conclusion

Une petite présentation pour vous parler de cet homme qui est un perfectionniste, travailleur mais avant tout ingénieux. Il ne fut pas rare de le voir par exemple construire des légos pour concevoir un niveau de Metal Gear Solid. Toujours dans un seul but: offrir une interactivité et une expérience incroyable de jeu. Bien qu’il ne soit pas blacklisté, il travaille désormais dans son studio et surtout à l’élaboration de Death Stranding. Un projet à suivre de très près car, s’agissant de Kojima, on ne peut s’attendre qu’à du travail de qualité. Une chose est sûre: Metal Gear Solid restera associé à Hideo Kojima pour toujours.

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L’HUMEUR YACISTE #63 : Bien triste bande !

Salut à toi ami rampant ! La forme ?

Allez, encore un petit flashback dont tu es sans doute devenu coutumier en m’écoutant : en 1988, le moutard de dix ans que j’étais découvrait avec émerveillement une nouvelle série diffusée dans le Disney Channel le samedi soir sur FR3 : La Bande à Picsou. Oui, cette série qui parvint à totalement modifier l’image de Balthazar Picsou, ce vieux grigou austère et atteint d’une forme extrême de fétichisme fiduciaire. La Bande à Picsou a donc réussi à changer ce vieux portrait de Scrooge McDuck en un « oncle » attentionné, baroudeur, bourlingueur et prêt à tout pour sa famille et les nouveaux personnages qui vinrent s’adjoindre à l’univers naissant de la Bande à Picsou ! Bref : une réussite double, tant technique que conceptuelle, un peu comme si aujourd’hui une série parvenait à rendre sympathique Tatie Danielle elle-même !

Vous avez dit magnifique en 1989 ?

Et même une réussite triple… Triple car en 1991, je découvris avec guère moins de joie l’adaptation sur NES de cette Bande à Picsou, par Capcom qui aujourd’hui reste à mes yeux (avec Sega également) le seul éditeur dont l’hommage à Disney en jeu vidéo est encore digne de tous les éloges. Car oui, ce Duck Tales sur NES fut le point de départ d’un flirt entre Disney et le jeu vidéo, flirt poussé même ! En effet, combien de moments de grâce ai-je passés grâce à l’oncle Picsou, à Tic et tac ou encore à MysterMask sur ma vielle boite grise ? Je ne saurai les quantifier, ni même les qualifier aujourd’hui. Il y a des choses qui parfois dépassent les mots, ou alors c’est que l’âge avançant, je commence à devenir moins prolixe.. Qui sait. Revenir sur mes bonheurs passés est à peu près la seule chose que je sais encore faire, avec je le reconnais volontiers le fait de râler bien souvent sur notre actualité qui m’enchante autant que devoir sortir les poubelles par moins six degrés. En 2013 arrivera Duck Tales Remastered, magnifique hommage au jeu de 1989. Oui mon serpent, cette initiative m’avait enchanté car, loin d’être un simple jeu-reprise, ce Duck Tales remastered transpirait le respect de son aieul et l’amour de ce bon gaming 2D à l’ancienne qui n’aurait jamais du passer au second plan.  Tant est si bien qu’aujourd’hui même, ma progéniture que j’élève avec une attention certaine a su savourer ce titre, et ce sans pour autant avoir forcément retourné le jeu NES autant que leur papa. L’actualité offre tellement peu de bonnes idées que lorsque l’on en tient une, on la savoure intensément et sans aucune fausse note…

Vous avez dit magnifique en 2013 ?

Et bien aujourd’hui et après avoir tout à la fois espéré et redouté le retour de la Bande à Picsou, j’ai enfin pu me replonger dans cet univers grâce à la nouvelle série ! Bon, après les déceptions franches et sincères qu’ont constitué tous ces come-back, d’Indiana Jones à McGyver en passant par Dallas et L’Arme Fatale, je me disais que La Bande à Picsou n’allait pas subier le même traitement, à savoir celui d’une idée facile pour tenter de surfer sur ce qui était in et bankable dans les années 80 et 90, de bêtement les ripoliner sauce médiocre pour les livrer à un public indigne de réflexion. Et hélas…si ! Cette nouvelle Bande à Picsou ressemble plus à l’accouplement contre-nature des Pokémon avec les Razmoket pour donner au final un animé d’une laideur assez difficilement concevable, et de quelques changements graphiques limite hors de propos. Notamment Mammy Baba, la gentille gouvernante un peu gourde mais dévouée qui aujourd’hui semble s’être inspirée d’une directirce de pensionnat de jeunes filles tout en faisant un cosplay de Super nanny, Flagada Jones dont l’air benêt est porté au pinacle là où le personnage de 1988, instantanément populaire d’ailleurs, était un anti-héros subtil qui alternait imbécilité chronique avec phases de génie et de courage  (après-tout, n’est-ce pas lui qui sauva Picsou, ses neveux, Zaza et mamy baba de l’effondrement de la vallée du Soleil d’Or suite à une salutaire et inattendue déduction ?), des neveux de Donald dessinés façon art abstrait plutôt Braque, euh Vasarely, un Oncle Donald qui finalement est la seule surprise à peu près acceptable de l’ensemble…

Non ! Comment ont-ils osé ?

Bref on ne recule plus devant aucun massacre. Et après avoir fait découvrir la Bande à Picsou de 1988 à ma progéniture, et m’être bien gardé de leur faire part de mon avis quant à la série actuelle (car oui mon serpent, j’ai mes opinions mais je tiens à ce que les autres aient la leur sans influence aucune ! Ca te surprend ?), j’ai eu la surprise de voir venir ma fille qui a l’âge que j’avais quand je regardais le Disney Channel en 1985, et me dire « papa, c’est moche, je préfère ce que tu m’as montré avant ». Les grands esprits se rencontrent. Tout ceci pour conclure ainsi : après avoir adoré la série de 1988, après avoir savouré Duck Tales et DuckTales 2 sur NES, et avoir connu en retour en grâce avec Duck Tales remastered, je me permets de te dire à présent qu’aujourd’hui en 2018, je n’espère aucunement voir cette nouvelle Bande à Picsou adaptée en jeu vidéo ! Car aussi bon qu’il serait, un jeu adapté de cette nouvelle déclinaison des tribulations de Picsou me ferait trop mal aux yeux. Et infligerait à nouveau un trop cinglant démenti, car les jeux Disney avaient tous pour eux de briller par leur beauté graphique. Or, comment faire un jeu graphiquement aussi enchanteur avec une base aussi ignoble ? Je te le redis : même les Razmoket étaient à peine plus moches que ce Picsou nouveau ! On m’a souvent dit que mes copies en classe étaient comme un plat de tripes à la mode de Caen : ça a l’air dégueulasse comme ça, mais si on se motive à y goûter, on se rend compte que c’est excellent et que pour en arriver là, il aura fallu suivre scrupuleusement la recette et assembler les ingrédients. Cette bande à Piscou nouvelle et une éventuelle adaptation ludique de la série seraient-elles du même genre, c’est-à dire  un plat de tripes ?

Que dit Picsou à son interlocuteur ? « OK, c’est comme ça qu’on va les buter mes neveux et Flagada Jones, ils sont devenus si moches que je ne peux plus les supporter ni même les voir. A tout à l’heure avec la pelleteuse ! ».

Sur ce, je t’invite à venir manger des tripes car crois-moi, je maitrise au moins ce sujet-là !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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James Pond, l’agent secret à la retraite

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !