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Flashback

Ce titre, c’est l’un des plus beaux fleurons du jeu vidéo français, celui qui a le bon goût des années 90. Une version remasterisée est par ailleurs prévue pour le 7 juin 2018 sur Nintendo Switch, succédant à la sortie fin avril sur le même support de son modèle Another World. C’est donc l’occasion idéale de revenir (promis, on vous épargnera la blague avec son nom) sur Flashback, titre ô combien culte et déjà décliné sur un nombre important de machines.

Il rêvait d’un autre monde

En 1991, Delphine Software publie un certain Another World, jeu mythique d’action-aventure créé par Eric Chahi. Le soft va inspirer son collègue Paul Cuisset qui souhaite faire un titre similaire. Le développeur, grand fan de l’Apple II, de jeux de rôle papier, de Lode Runner, Arkanoid et Elite, s’était déjà essayé à des point’n click (Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre). Il veut ici retenter le saut vers la plateforme, après avoir travaillé sur Bio Challenge, son premier jeu pour Delphine Software. L’idée de Flashback est donc née et les similitudes avec son modèle sautent rapidement aux yeux, que ce soit dans la direction artistique, le ton des couleurs, l’apparence et l’animation du héros, la narration, le scénario et encore, et surtout, les cinématiques.

Comme un air de famille.

Et comme le confie lui-même Paul Cuisset, l’époque d’alors appartient aux créatifs. Il raconte ainsi à IG Mag: “Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.”

You’re talkin’ to me?

Un joli concours de circonstances et surtout de l’audace et du talent, voilà comment est lancé le projet Flashback. Même s’il sortira d’abord sur Amiga, le jeu était à la base pensé pour être développé sur Mega Drive. Ce choix de support initial a été un “électrochoc” pour Paul Cuisset qui a toujours rêvé de travailler sur consoles, pour y retrouver des spécificités hardware pouvant le rapprocher des softs arcades dont il est admiratif. Néanmoins, des compromis ont dû être faits, notamment sur la musique, et la nécessité d’économiser la mémoire et de découper le jeu écran par écran. Un vrai challenge technique au service d’une intense créativité et d’une formule audacieuse.

Fuite en avant

La principale force de Flashback, celle qui a sauté aux yeux de tous les observateurs d’alors et qui fait sa marque de fabrique encore aujourd’hui, c’est la qualité de son animation. Les mouvements de Conrad sont toujours époustouflants à observer. Paul Cuisset veut à tout prix que son jeu tourne à 24 images par seconde. Pour cela, il dispose d’une cartouche de 24 MB, fait le sacrifice de certains environnements, raccourcit certains niveaux. Une personne est filmée et ses mouvements restitués par rotoscopie, c’est-à-dire repris image par image et redessinés sur l’écran via une feuille transparente. Un travail colossal pour un résultat tout simplement époustouflant. Voir Conrad courir, rouler, changer de position ou sauter en fin d’accélération est un vrai plaisir et force le respect. On retrouve une palette de mouvements très ressemblante à Prince of Persia, autre référence assumée du titre, qui utilisait lui aussi la rotoscopie. Conrad peut aussi s’accroupir, tirer avec une arme à feu et faire des pas chassés avec, etc.

Veuillez m’appeler l’ascenseur, mon cher.

Flashback est un jeu de plateforme/action en 2D, à la mécanique de saut un peu “latente”, un décalage certain se ressentant entre la pression sur le bouton et l’exécution réelle du geste. Il y a également un côté infiltration, avec la possibilité d’éliminer un ennemi sans se faire voir ou en détournant son attention avec une pierre. On ne voit pas l’impact et la trajectoire des balles qui sortent du pistolet et les munitions sont illimitées. Attention également aux chutes qui peuvent être mortelles, ce qui finit de donner une consistance vraiment humaine au protagoniste principal. Les niveaux sont décomposés en tableaux à plusieurs étages, vus comme des puzzles à résoudre et il faut parfois faire des allers-retours pour débloquer tel ou tel mécanisme. Certaines énigmes sont donc au rendez-vous et on sent bien l’héritage point’n click des précédentes œuvres de Paul Cuisset.

Et le pitch du jeu dans tout ça ? On est en 2140, Conrad B. Hart est pourchassé par des mutants et s’enfuit en moto volante, puis s’écrase, après avoir été atteint par un tir, dans une jungle sur Titan, satellite de Saturne. Quand il se réveille, il trouve un holocube qui contient un message de lui-même lui intimant de se rendre à New Washington retrouver son ami Ian qui lui racontera la vérité : des extraterrestres, nommés Morphs, ont infiltré la population. Conrad était leur cible parce qu’il avait trouvé un moyen de les dénicher : des lunettes mesurant la densité. Il lui faut alors rentrer sur Terre de toute urgence…

Merde, j’ai oublié de prendre le pain!

Un scénario qui n’est pas sans rappeler la nouvelle Souvenirs à vendre (1966) de Philip K. Dick qui fut adaptée au cinéma dans Total Recall en 1990. Au-delà de la perte de mémoire du héros, beaucoup d’éléments rappellent cette œuvre : les bars dans la ville construite sur le sol d’un autre astre du système solaire, la recherche de la mémoire perdue et la vérité dissimulée sous le complot, la trame principale construite sur une course-poursuite… Dans Flashback, on prend le métro, on se fait faire des faux papiers, on fait des petits jobs et on participe même à un jeu télé mortel ! Un grand nombre de cinématiques rythment et narrent l’aventure de Conrad. La version PC, par exemple, contient une séquence d’intro plus longue et plus de cutscenes que sur Amiga [1]. Comme le confie Paul Cuisset, c’est alors la mode de l’époque et quand bien même il ne se définit pas comme un passionné de cinéma, il reconnaît que cela crée des références et permet de transmettre des émotions.

Postérité

Flashback est un succès critique et commercial majeur, dont l’aura a largement dépassé le cadre hexagonal. Les animations et les graphismes du titre sont unanimement salués, ainsi que sa musique, son réalisme bluffant, sa narration et ses puzzles. Il est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux de son époque, aussi bien sur consoles que sur micro. Et pourtant, cette estime n’est pas forcément remontée à sa juste valeur jusqu’aux développeurs: “Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi-même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click. Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.”

Si Flashback était une sorte de sublimation de l’ère 2D, sa suite, Fade to Black (1995), sera l’un des précurseurs de la 3D, avec tous les écueils inhérents à cette époque malheureusement. Le jeu a plutôt mal vieilli, avec une réalisation très polygonale, ce qui lui vaut d’être volontiers moqué, parfois à tort. Le titre n’est pas complètement à jeter avec un scénario et une narration très cinématographiques, des énigmes plutôt intéressantes et une atmosphère SF/space opera immersive. Paul Cuisset n’a cependant pas beaucoup participé à ce projet lors de sa première année d’élaboration, occupé qu’il était par le développement de Shaq-Fu, commandé par Electronic Arts, éditeur à qui Flashback avait énormément plu. Déçu au final par le rendu technique, il était cependant trop tard pour revenir en arrière, le relatif échec du titre de basket-combat n’ayant pas permis de s’octroyer plus de temps.

Dans la vie, faut être carré.

Un troisième épisode, Flashback Legend, développé par un studio externe, devait sortir sur GBA en 2003 en revenant aux fondements 2D, mais Delphine Software dépose le bilan en 2002 et Paul Cuisset était déjà occupé sur d’autres projets, Moto Racer et Darkstone. Plus tard, en 2005, il fonde VectorCell qui accouche de Amy et un remake HD de Flashback, deux jeux plutôt décevants et accueillis tièdement par la critique. La société est placée en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu’importe pour Flashback, qui connaît une deuxième vie sur Dreamcast en 2017, par le biais d’une version concoctée par Josh Prod, reprenant notamment des éléments graphiques et cutscenes de la version MS-DOS et les musiques de l’Amiga.

À retenir

Le mythe de Flashback a survécu aux années 90 auxquelles il est pourtant viscéralement attaché, de par sa structure, ses inspirations cinématographiques et son iconographie. Sa beauté dessinée, son ambiance, son animation fluide, la créativité et la détermination de son auteur en font un titre absolument intemporel. On souhaite que le remaster sur Switch soit à la hauteur du matériau original, pour s’y replonger ou faire découvrir aux plus jeunes la quintessence du jeu vidéo à la française. Aux pads, citoyens!

[1] En Amérique du Nord, les moutures Genesis, SNES et Sega CD ont bénéficié d’un comic Marvel pour illustrer l’histoire, tandis que les versions PAL proposaient plutôt un prologue textuel.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Acorn Archimedes, DOS, Mac OS, Mega Drive, Mega CD, SNES, 3DO, CD-i, Jaguar, FM Towns, PC-98, Dreamcast

Genres : Action, Plateforme

Développeur : Delphine Software

Éditeurs : U.S. Gold, Strategic Simulations, Josh Prod

Date de sortie : 1992

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L’HUMEUR YACISTE 69 : l’arrosé arroseur

Salut mon serpent.

Quand j’étais minot, j’étais ce que l’on peut appeler un bon élève. Et même un très bon élève ! Aujourd’hui, on dirait un nerd. Et c’est vrai que je ressemblais pas mal à ça : binoclard, boutonneux, nul en sport, nul en drague, et par contre incollable sur les sujets qui me tenaient à coeur, sujets parmi lesquels figurait le jeu vidéo bien sûr, mais pas que. J’avais lu Lautréamont à quatorze ans. Je m’intéressais déjà la politique en me demandant pourquoi ces porteurs de cravate à l’Assemblée de permettaient de décider pour d’autres personnes. Bref, j’étais une parfaite caricature, et aujourd’hui je m’en rends compte tout en l’assumant parfaitement. Bon, je suis sans doute toujours une caricature, après tout je suis très béret-baguette, et également un râleur professionnel, un peu comme Astérix tiré de son sommeil par les fantômes sur la Plaine des Trépassés. Bref je n’ai pas beaucoup changé, j’ai pris environ soixante-dix kilos et perdu ma pilosité, mais à part ça, ton Yace de 2018 n’est pas si différent du Yace de 1992/93. En ces temps reculés, j’étais également très excité par l’interdit, et notamment celui de la Game Boy en pleine nuit, caché sous la couette avec une lampe de chevet à côté afin d’éclairer l’écran…

J’avais bien demandé à mes parents de m’acheter la lunette éclairante, mais va savoir pourquoi, ils avaient plus ou moins sèchement refusé d’accéder à ma doléance. Sans doute pour que je ne joue précisément pas la nuit ! Pourtant, tout était calculé : je ne jouais de nuit que les lundis et jeudis, car le mardi matin, je n’avais que cours de maths puis de physique, et le vendredi matin, on commençait la journée par deux heures dEPS, parfaites pour roupiller un peu et donc être fin prêt pour le cours de Langue Vivante 1 juste après. Et oui mon Serpent, même dans la transgression, je raisonnais déjà en termes de priorités, et jamais je n’ai pris le risque de me retrouver fatigué pour un cours de français, de langue ou d’histoire. Même le latin, langue morte de son état, aura toujours été pour moi plus vivante que cette langue étrangère que sont les mathématiques ! Oui mon serpent, mais tu le sais déjà, j’ai toujours été plus sensible aux belles figures de la langue française qu’aux belles figures de la langue algébrique…Bon, il faut reconnaître que même si ce n’est pas de bon ton, j’ai couplé transgression et jeu vidéo, et c’est un délicat frisson de jouer de nuit quand on a quinze ans, encore plus grisant que celui de regarder le film érotique de M6 le dimanche soir. Cependant, il est des fois où mieux vaut ne pas trop prendre ses géniteurs pour des canards boiteux, car après bien des transgressions réussies (et de sommeil récupéré en lieu et place de faire le triple saut ou d’apprendre les vecteurs), j’ai fini par me faire choper.

Et la sanction est tombée aussi sèche qu’un coup de trique : confiscation de l’engin et du câble Péritel de toutes mes consoles, afin de m’apprendre un peu la vie. Et pourtant, mon culot était un culot raisonné, car aujourd’hui, je ne souffre guère d’être infoutu de courir le 100 mètres en moins de quinze secondes, ni d’être aussi doué pour les maths que BHL pour l’intelligence. Mais j’aurai sans doute été beaucoup plus malheureux de n’avoir pu maîtriser ces jeux sur NES, Game Boy, Super Nintendo,Master System et Megadrive ! Car oui mon adorable confident, parmi les jeux qu’aujourd’hui encore je suis à même de finir à chaque partie, figurent bon nombre de ces titres que j’ai précisément connus en cette période. Il y a bien des jeux que j’ai finis depuis, mais entre un jeu que je finis pour le finir et un jeu que je garde en mémoire -et à coeur !- depuis un quart de siècle, il y a un écart… Alors pourquoi ce nouvel état de rabâchage ? Tout simplement pour te dire mon Serpent que la semaine passée, en me levant pour aller pisser (car la nuit quand on a envie de pisser on n’a pas d’autre choix, ou alors il faut faire tourner la machine à laver en plus de passer une nuit dans des draps souillés), j’ai entendu un son feutré qui s’échappait de la chambre de mon gamin, qui a l’âge que j’avais entre 1992 et 1993… Et je l’ai ainsi gaulé à 3h46 en train de jouer à Paper Mario ! Et quelle fut ma réaction ? Lui retirer l’engin et de l’en priver pour une semaine !

Et non, je préfère ne pas trop y réfléchir, je n’ai pas changé, point. Ou alors si, un petit peu quand même.

Franchement, le temps qui passe pousse à bien des interrogations. Je deviens non pas un arroseur arrosé…Mais un arrosé arroseur ! Subtil, n’est-il pas ? Et que devrai-je dire le jour où mes petits-enfants se plaindront que leurs parents leur auront confisqué leur console ultra HD 4096 bits avec détecteur d’ADN incorporé ? Plus que jamais, penser à l’avenir m’effraie, me rebute. Allez, revenons en 1992 !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

POST SCRIPTUM : ce 30 mars 2018, le seul Président que j’aie jamais soutenu et aimé, Christophe Salengro, nous a quittés. Un Président qui contrairement à tous les autres sans exception, n’aura jamais dit de conneries ni sur les jeux vidéo, ni sur tout autre sujet. A toi Président, je te souhaite un apéro éternel, mais qui sait ! Puisque tu es mort un Vendredi Saint, peut-être vas-tu ressusciter le lundi de Pâques, mais j’en doute fort malheureusement…

ALLEZ SALUT, ET BANZAI !

Notre Président
Christophe SALENGRO
9 aout 1953-30 mars 2018

 

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L’HUMEUR YACISTE 68 : Desproges, 30 ans après

Salut mon Serpent.

Vois-tu, le 18 avril 1988, l’art du verbe irrespectueux, iconoclaste, mais surtout féroce et drôle a versé une larme, et même plus : Pierre Desproges succombait à une cochonnerie de cancer. Etonnant, non ? Oui mon reptile, l’homme dont les minutes nécessaires devraient être mises au patrimoine de l’humanité, celui qui louait le pouvoir de concentration d’Heinrich Himmler et qui le mieux d’entre nous tous a su gratifier Bernard Henri Lévy du meilleur substantif imaginable à son propos, c’est-à-dire cuistre, nous a quittés sans même avoir l’élémentaire courtoisie de nous demander si sa mort ne ferait pas chier des générations de fins lettrés amateurs d’absurde… Ou de lettrés moins fins mais qui dans un sursaut d’intelligence auraient fini par capter que l’esprit humain peut parfois être d’une profondeur autrement supérieure à celle du QI d’un quelconque député La République en Marche, malgré l’illustre démonstration toute mathématique délivrée par Bruno Bonnell, actuel député de la coterie à Manu après avoir été une des principales têtes de l’industrie du jeu vidéo en France et qui vient par d’obscurs concepts à peine dignes d’être peints par Kandinsky nous démontrer par A plus B moins Z multipliés par X et appliqués à la théorie des champs unifiés que le macronisme est la solution à tous nos problèmes… Après avoir lu cette si subtile exposition mathématico-politicarde, mes démangeaisons rectales n’avaient pas cessé. Alors que mon médecin, lui, a su me donner la réelle solution par une démonstration intelligible même aux esprits embrumés comme le mien, et à l’avenir je cesserai de farcir mes merguez à la sauce harissa avant de les griller et d’en avaler une crue pour le plaisir car oui, j’aime le tartare de merguez et c’est mon droit !

Bon, mon serpent, nous y voilà donc, Desproges est parti il y a trente ans, et en notre triste époque de Jamel Comedy Club et de DLC, le vide causé par l’absence définitive de l’humoriste au bagout assez inimitable m’est toujours assez lourd…Ce qui est assez étonnant car selon les lois de la physique, le vide n’a pas de masse. Et pourtant. Mais bon, les sciences physiques, je les emmerde, je suis contre ! Mais comment lier l’hommage à Pierre Desproges au jeu vidéo rétro ? A cette question mon reptile se trouvent plusieurs réponses. Et, car oui mon ami on peut lier absolument tout au jeu vidéo dans l’optique d’une de mes tirades hebdomadaires, de la recette du Koulibiac à la frénésie intellectuelle d’Alain Minc. Pierre Desproges à la manière d’un autre grand disparu nommé Roland Topor, n’aurait-il pu avec sa plume nous livrer un authentique concept à exploiter en jeu vidéo, à une époque ou le Bruno Bonnell précité n’était pas encore député ? Ou mieux encore : avec son ironie et son délirant sens de la périphrase que je tente de reproduire avec hélas beaucoup moins de talent, que ne nous aurait-il pas sorti un sketch sur cette bizarre occupation venue du pays qui eut la joyeuse idée de meubler un dimanche en allant jouer à la bataille navale unilatérale ou presque, un 7 décembre 1941 ? Sans doute aurait-il trouvé comme lui seul savait le faire comment nous présenter cette activité où un homme à l’intelligence pas toujours égale à celle d’un Kirby-54, d’un seul coup de joystick a la joie de faire se mouvoir quelque pâté de pixels sur un écran Radiola en 1984. Sans doute aurait-il su déceler dans la moustache de Mario les restes de toison pubienne de la Princesse car après tout, pourquoi un quelconque bedonnant transalpin se serait-il abîmé la santé à aller secourir une obscure et virginale jouvencelle au titre ronflant de princesse, si ce n’est pour obtenir une bien charnelle récompense après sept déconvenues cyniquement infligées par un champignon géant souriant mais à l’acidité comparable à celle d’une toxine dont même un amanite pénien, ou plus universellement suivi de l’épithète phalloide n’aurait la teneur ? Sans doute, avant de faire sa sortie, aurait-il eu le temps de se gausser quelque peu de ce qui à l’époque n’avait pas encore eu le temps de devenir le retrogaming. Mais si je regrette encore plus de ne plus être contemporain de Desproges, c’est de voir comment il aurait disserté sur ces actuelles déléctations à base de FPS puant de nationalisme trumpien et autres machins qui se prétendent jeux, comme balancer des piafs via une fronde pour détruire des échafaudages créés par des cochons aux dents triangulaires, ou s’emmerder le temps libres (une denrée pourtant assez et suffisamment rare pourêtre autrement employée) à chercher des objets perdus sur un écran… le tout sur un téléphone portable qui sert à tout sauf à hacher le persil et à réduire le taux d’expositions aux ondes qui changent le peu de neurones de la basse populace en un salmigondis consumériste nourri de télés-crochets et du dernier succès d’une quelconque ringarde chanteuse de variétés, qui reprendrait les paroles de Michel Berger, le talent en moins.

La vie est injuste mon serpent. Quand on voit que Jean Marie Le Pen se pointe, bons pieds [sic] et bon oeil [re-sic] vers sa neuvième décennie comme s’il n’avait pas déjà assez rejeté d’acide carbonique en respirant depuis le 20 juin 1928, et que l’on sait que Desproges n’a même pas eu la pourtant légitime possibilité de connaître l’âge légal de la retraite alors qu’il aura pourtant plus fait chauffer ses méninges en quarante-huit années d’existence que ne le ferait un actuel intellectuel de plateaux de télévision en quatre-vingts ans ou Clara Morgane même si elle vivait deux cent cinquante ans, on peut sans hésitation en arriver à la conclusion suivante : il n’y a pas qu’à cause de la dégénérescence du jeu vidéo que la vie est mal faite et injuste. Mon serpent, le jour où je partirai, j’espère que tu ne reprendras pas deux fois des moules, et que mes cendres seront mises dans un sablier afin qu’à jamais je serve à mesurer ce temps qu’il ne me reste plus !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Pierre DESPROGES
9 mai 1939 – 18 avril 1988

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L’HUMEUR YACISTE 67 : Anti-portrait chinois

Salut mon serpent !

Aujourd’hui, j’ai décidé de me livrer à un égocentrique exercice, celui de l’anti-portrait chinois tel que Thierry Ardisson le pratiquait au temps de sa grandeur, oui avant qu’il ne serve qu’à amener la soupe à je ne sais trop quel pipole sur une chaîne qui doit  tout ou presque à Cyril Hanouna. Oui mon serpent, je me demande pourquoi ne pas me prêter à ce petit amusement de l’esprit fort original et distrayant, le tout passé à la sauce jeu vidéo. et puis ça te changera de mes habituelles rodomontades de Cranky Kong, même si tu penses bien que si je décide la de faire une exception à la règle, c’est pour y mieux revenir la prochaine fois. Mais allez, amusons-nous un peu !

Si j’étais une catastrophe historique ?

Tomb Raider. C’est tout de même assez incroyable de voir à quel point il suffit d’une pépée aux gros nichons pour de suite faire germer une série fort surestimée sur bien peu de chose en vérité. Lara Croft a autant fait progresser le jeu vidéo que Les Forbans ont posé leur pierre à l’édifice de la chanson française. On avait déjà Samus Aran qui elle a honoré l’univers du jeu vidéo, on n’avait guère besoin de Lara Croft et de tout son marketing morveux…Je te parie que la poupée gonflable Lara Croft a du exister et recontrer son petit succès…

Si j’étais un dictateur sanguinaire  ?

La règle du no-miss couplé aux 100% complete ! C’est ce combo du « je trouve tout et ce en une seule et même vie » qui a été à mon sens le pire des despotes que j’ai jamais rencontrés dans mon parcours ludique. Et je peux te dire que je suis loin de l’avoir accompli sur autant de titres que je l’aurais souhaité. Finalement, il me reste encore bien du travail, mais ma cervelle a décidé d’un commun accord que mes facultés devaient décliner avec l’âge…

Si j’étais une maladie ?

Celle qui se guérirait avec les pilules administrées par le Dr.Mario. Ou disons : l’ennui. Oui, l’ennui tel que le maudissait déjà Kierkegaard, cet ennui qui rend vulnérable et dépressif même si jamais il ne se remarque physiquement parlant. L’ennui est la pire de toutes, mais elle se guérit facilement quand on aime le jeu vidéo…

Si j’étais une guerre ?

Là pas d’hésitation : la guerre Sega/Nintendo dans la première moitié des années 90 ! Pour une fois qu’une guerre ne fait finalement que des heureux et que chaque projectile que se balancent les belligérants est une authentique raison de se réjouir… Rien à voir avec la guerre que l’on montre aujourd’hui dans les Colof ou celle qu’on voulait m’apprendre à faire durant dix mois de service…

Si j’étais une supercherie ?

Je dirais le Mario 2 que nous avions connu entre 1989 et 1993. car finalement, cette supercherie n’aura fait que des heureux : un jeu excellent et quatre années après, la révélation d’un autre jeu excellent. On est loin de notre époque où tout n’est que question de DLC plus ou moins consistants.

Si j’étais un assassin ?

Là je dirais Shang Tsung dans Mortal Kombat II. Grâce à ce distingué personnage, j’ai accompli mes premiers meurtres sur écran, et j’ai toujours su savourer en fin gourmet les cris de douleur et autres écoulements sanguins consécutifs aux décapitations, éviscérations et autres embrochages que ce jeu nous donnait l’innocent plaisir d’exécuter à loisir. Et ce jingle FATALITY… Bref on avait de quoi tourner l’horreur en dérision et ce sans même se demander pourquoi. Et c’est ça qui est bon, faire souffrir en toute innocence ! Alors qu’à présent, un gamin de quinze ans qui arracherait une colonne vertébrale dans Mortal Kombat risquerait de finir en sujet pour psychiatrie, mais on a bonne conscience car on innocente un pouilleux qui n’a eu le seul tort d’héberger un commando qui massacra des innocents attablés et d’autres dans une salle de concert, un certain vendredi 13. Preuve que l’on ferait bien mieux de correctement traiter les individus, être lié à des meurtres virtuels reste moins grave qu’être lié à une entreprise assassine réelle un vendredi 13 novembre 2015, non ?

Si j’étais une tromperie ?

Je dirais Wacky races sur NES. Qui est un jeu de plates-formes et pas un jeu de course ! En tant qu’admirateur de satanas et Diabolo, j’ai été surpris, mais le jeu restait encore honnête. Imagine mon serpent un jeu de gestion qui s’appellerait Street Fighter sous prétexte qu’on y incarnerait un gang de rue à la conquête de la ville contre d’autres gangs de rue !

Si j’étais une maladie sexuellement transmissible ?

Duck Tales sur NES. Car aujourd’hui c’est ma progéniture qui joue et au jeu NES et au jeu sur PC et WiiU ! Je n’ai hélas pas réussi à transmettre sexuellement mon goût pour Castlequest sur NES…

Si j’étais un moment historique ?

L’arrivée sous mes pénates de la Super Nintendo (Pack Super Mario World). Je crois mon serpent qu’il s’agit du plus beau cadeau que j’aie jamais reçu du destin, avant même ma femme et ma calvitie.

Pour finir : si j’étais un enculé ?

Pourquoi « si j’étais » ? Alors je réponds : Yace !

Voilà mon serpent ! Délicat exercice n’est-il point ? Et si ça semble idiot, stupide ou trop facile, je t’en prie, essaie à ton tour. Tu verras c’est moins simple qu’il n’y parait, mais très gratifiant au final. Comme bon nombre de ces jeux vidéo qui nous unissent toi et moi en fait. La boucle est bouclée !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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L’HUMEUR YACISTE 64 : A Guillaume

Salut mon serpent.

Oui, je suis de retour après une période bien pénible, mais que veux-tu, quand la carcasse se décide à te jouer un mauvais tour, tu es parfois obligé de cesser toute activité. Et oui, et ce même si ce qui me reste de cervelle est encore à peu près en état de marche, le reste a bien failli déconner de façon assez irréversible. Mais ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort ! Au titre des réjouissances, je suis récemment passé dans l’émission Superplay Ultimate de Nolife sur un titre qui fait sans nul doute partie de l’histoire, le très culte Contra III The Alien Wars. Il fallait bien ça pour rendre hommage à ce monument que je connais depuis 1993… Mais j’en ai également profité pour rendre hommage à Guillaume, un hommage que je me permets de coucher ici dans tes colonnes. Car après mes petites tribulations de santés récentes, je dois dire que je savoure encore plus le fait de n’avoir pas encore été enfin mis au parfum sur la question de l’au-delà, de l’existence de dieu et autres « mystères » plus ou moins métaphysiques. Bref ! Ce mercredi 6 janvier 1993, j’étais invité à déjeuner chez Guillaume, et après la table, mon camarde de classe ainsi prénommé me fit tester quelques instants ce qu’il avait reçu pour Noel. Ce fut le moment de quelques contacts fort brefs il est vrai, mais qui n’en demeurent pas moins mes premiers avec des titres qui de formidables sont passés à légendaires avec l’aide de Chronos. Je te laisse juger mon serpent : j’ai pu ainsi me faire massacrer en une minute six secondes vingt centièmes sur Super Probotector Alien rebels, faire deux ou trois sauts avec Gomez dans The Addams Family, admirer la pluie battante  dans Zelda A link to the past, et ouir pour la première fois l’inoubliable thème de Simon dans Super Castlevania IV, ainsi que lancer mon premier Hadoken avec Ken dans Street Fighter II !

Tu comprends à quel point ces quelques minutes furent déterminantes pour moi mon serpent ? Et oui, caril faut parfois reconnaitre que les passions d’une vie naissent de pas grand-chose… Ton Yace adoré était comme un mioche dans un magasin de bonbons, avec le droit de goûter en plus ! Un peu comme le jour où M.Fillon a compris qu’il pouvait payer toute sa smala sur le dos du con-tribuable, ou le jour où M.Koons a pigé que s’il chiait sur une toile et agrémentait sa défécations de quelques paillettes, il y aurait toujours un ramolli du bulbe pour l’acheter à prix d’or et lui trouver une beauté faite de transgression du tabou lié à la matière fécale ou que sais-je…Un quart de siècle après, me voilà présentant aux côtés de GenshiTony, autre fan de ce jeu, ce Contra III The Alien Wars, version ricaine du Super Probotector précité…Et qui ce mercredi 6 janvier 1993 m’avait fait l’impression d’une vaste blague je l’avoue. Je me plaignais ou presque en introduction, mais vois-tu mon serpent, je suis toujours ici, et même si je crains un peu pour ma concentration et ma régularité futures, mon coeur bat et je pollue toujours l’atmosphère en respirant.
La fatalité a parfois de bien tristes dispositions pour nous qui ne sommes que ses jouets finalement… Si moi je suis toujours de ce monde, hélas Guillaume n’a pas eu cette chance. Après nos années collège et la séparation de nos routes à l’entrée au lycée, je le croisais toujours de temps à autre, histoire de causer un coup, de fumer une clope et bien sûr de toujours papoter un peu console, même si l’un de nous deux avait quelque peu lâché le morceau (je te laisse deviner qui, mon reptile !). Jusqu’au jour où, par une connaissance commune, j’ai appris que cette salope de fatalité avait abandonné son sens second pour revêtir sa signification mortelle et sens premier :Guillaume nous avait quittés. A peine venait-il d’entrer dans sa vingtaine que l’irréversible prit la forme d’un accident de la circulation.
Aujourd’hui, j’ai donc pu montrer sur une chaine de télévision quelques petites pépites de jouabilité sur Contra III. Mais aurai-je simplement jamais connu ou tout au moins décidé de pratiquer ce titre de gloire tel que je le fis…si Guillaume ne me l’avait pas fait essayer en premier lieu ? Je l’ignore, mais s’il y a une chose que je n’ignore pas, c’est le souvenir du camarade disparu. Oui mon serpent : réfléchir à la vie en termes de contrariétés est devenu un réflexe de Pavlov, surtout dans nos sociétés prétendument avancées. Mais pourquoi donc cette attitude devrait tant supplanter le fait de se dire que le simple fait d’être encore en vie, de pouvoir discuter, de se faire une petite partie plus ou moins sérieuse de temps en temps, de voir un arbre, de rire en encourageant Guignol occupé à bastonner le gendarme ou simplement de voir un nouveau jour se lever…ne serait pas une chance et un bras d’honneur face à la fatalité ? Fatalité dont on ajourne chaque jour un peu plus l’issue !

Sur ce je te salue mon serpent, et j’espère que l’on se croisera encore pour un certain temps !
Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Et à toi l’ami, le camarade, le pote trop tôt disparu.

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La mythologie nordique dans le jeu vidéo

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

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Hideo Kojima : Génèse et œuvre d’un Grand du jeu vidéo

Étant quelque peu rouillé au sein de la rédaction, j’avais besoin de quelque chose qui m’inspire pour écrire. Et quand notre chef spirituel nous annonça qu’il comptait faire une ode à Hideo Kojima, je n’ai pas hésité à prendre la place de Greyfox, maître ès Metal Gear, pour pouvoir aborder un vaste sujet. Je ne le cache pas, j’ai une passion pour MGS, mais j’essaie de rester aussi neutre que possible, tout en sachant que cette saga est de celles qui peuvent me redonner goût aux jeux vidéo. Hideo Kojima fait partie de la catégorie des développeurs qui ont insufflé au médium une nouvelle dimension, en ne proposant pas une alternative basique au jeu d’action, mais un concept totalement révolutionnaire, où l’on n’avance pas en fracassant du soldat comme un sanguinaire, mais en devenant subtil et tactique pour contourner les problèmes. « Tactical, Espionage, Action », telle est la cohérente devise de la série Metal Gear. Le mélange entre combats épiques et cinématographie rend cette série d’autant plus vivante. Kojima n’est pas le seul dans le domaine mais sa patte est reconnaissable entre mille. On aime ou on n’aime pas, il n’y a pas de juste milieu dans cet univers. Et c’est avec mes humbles connaissances que je vous propose un portait de Kojima, pour vous parler de qui il est, de Metal Gear et de son futur.

L’homme

Avant Metal Gear Solid, il y a un homme, que dis-je, un garçon. Né le 24 août 1963 à Setagaya, un quartier de Tokyo, Kojima passe une enfance solitaire mais heureuse. Le jeune Hideo est déjà un habile écrivain. Beaucoup mieux que 50 nuances de Grey (Fox), il se découvre aussi et surtout une passion pour le cinéma et tourne quelques courts métrages avec ses amis. Il s’adonne à la Famicom et à ses jeux, et décide d’abandonner son rêve de devenir réalisateur pour se consacrer à ce nouveau médium. Il postule chez Konami qui l’affecte au secteur MSX, et il y développe son premier jeu en 1986: Penguin Adventure. C’est l’année suivante que sa carrière bascule: Metal Gear voit le jour, sur MSX2. Cependant, Hideo ne se repose pas sur cette innovation que représentent les premières aventures de Solid Snake, et propose Snatcher et Policenauts. Travailleur zélé et obsessionnel, Kojima se consacre corps et âme dans ses projets pour obtenir la perfection, occupant également des postes à la création, à la gestion mais également au commercial. Avec toujours le désir de créer une interaction avec le joueur. Kojima fonde en parallèle en 2005 sa propre boîte de production. Hors MGS, il développera Tokimeki Memorial, jeu de drague dont les Japonais raffolent, Stock Exchange Kabutore un jeu de finance (!), mais surtout la trilogie originale Boktai qui présente la particularité de recharger l’arme du héros en mettant sa GBA au soleil ! Il reviendra sur le devant de la scène du Vieux Continent en 2010 en offrant aux joueurs le retour à la vie de Castlevania, en promouvant le titre Lords of Shadow qui fera un tabac sur PS3. Fort d’un studio de développement et d’un staff compétents, Kojima continuera sa route sur MGS V qui sort en septembre 2015, mais nous y reviendrons plus loin dans cet article. Il reste l’image sensible de l’homme qui s’investit pour offrir un maximum de plaisir aux joueurs.

Son œuvre

Le titre qui lança Hideo Kojima.

Metal Gear entra dans la légende il y a de cela trente ans, offrant un concept inédit sur MSX2… Un jeu d’action où le joueur s’infiltrera seul, sans arme, dans une base militaire. Un million d’exemplaires du soft s’écoulent et ce concept se concrétisa en la saga que l’on connaît tous. Ce premier essai posa les fondements de cet univers hors du commun. Dix ans après cet épisode pionnier, Kojima travailla sur ce qui pour moi alla être son œuvre majeure et reste un monument du jeu vidéo encore aujourd’hui. Après la commercialisation de Policenauts, l’arrivée de la PlayStation, nouvelle console capable d’offrir de la 3D, et donc un univers davantage immersif, se fait imminente et Kojima souhaite donner une nouvelle orientation à Metal Gear. C’est donc en 1997 que sort Metal Gear Solid sur Playstation… Un succès mondial qui fit apparaître une nouvelle catégorie de fans. Kojima réussit alors à offrir au joueur une histoire maîtrisée, des allégories philosophiques, des complots du gouvernement; cet opus laissera une marque indélébile auprès des joueurs. Plusieurs ingrédients contribuent au succès. D’abord, il restait encore à cette époque l’un des seuls jeux à proposer un type de gameplay à base d’infiltration où la discrétion doit être maîtrisée sous peine de game over direct, accompagné d’un scénario passionnant et captivant. Il est aussi l’un des rares dotés d’une histoire aussi mature et complexe, abordant des thématiques destinées à véhiculer des messages sur la guerre et la menace nucléaire. En 1997, au tout début du règne de Sony, rares étaient les jeux qui proposaient un scénario de cet acabit… Je me rappelle que le jeune garçon de 12 ans que j’étais ne comprenait pas les tenants et les aboutissants de ce soft, étant alors plus habitué à du RE où il n’y avait pas besoin d’une réflexion poussée pour avancer. Kojima a misé sur une réalisation entièrement en 3D avec des cinématiques utilisant le moteur du jeu pour ne pas qu’il y ait de « coupure » entre les deux. Pour davantage d’immersion, il fera appel à Motosoda Mori instructeur au sein de diverses forces spéciales japonaises, ce qui donnera encore plus de crédibilité puisque l’équipe de Konami se prêtera à ses instructions de combats. Kojima a lancé un pavé dans la mare en faisant de sa première licence un best-of devenu must have. Le studio ne pouvait laisser passer une telle occasion et des suites et add-ons sortirent avec bien sûr toujours ce souci du détail, de la narration et toujours le même engouement et succès auprès des fans. Kojima frappa, Kojima marqua, il réussit à tenir, à se constituer un public de fidèles passionné(e)s par ce monde envoûtant, fascinant, surprenant et osons le mot, bandant !!! Hollywoodien assumé, Kojima s’inspirera de nombreux films américains pour nourrir son univers avec un paquet de références, n’hésitant pas à envoyer son équipe au cinéma pour pouvoir prendre des idées. Rien n’est laissé au hasard, cet homme bosseur a employé tout son potentiel pour offrir une expérience inédite au joueur et MGS premier du nom restera longtemps dans la postérité.

Le futur

Le très intrigant Death Stranding prévu pour 2019.

On pensait que ça n’arriverait jamais à Metal Gear, mais oui la saga a, comme beaucoup de franchises célèbres, sombré dans les pièges du « Il nous faut du pognon, on fait ça vite fait et ça passe ». Le titre en question était plus attendu que la venue du Messie… Metal Gear Solid V nous en a fait des belles avec un trailer qui laissait supposer un soft d’une qualité inimaginable. Tout a commencé avec Ground Zeroes qui est une préquelle de MGS V qui ne laissait rien présager de la suite. L’idée n’était cependant pas trop bête. En septembre 2015, sortit la deuxième partie The Phantom Pain. Une ou deux semaines avant la sortie du jeu, rebelote: on a affaire à des trailers qui nous filent la trique, pour au final avoir un immense gâchis. Un jeu avec un potentiel énorme, mais d’un vide et d’une cohérence scénaristique approximative, du bon jeu bâclé à l’ancienne. Pourtant, rien n’est mauvais mais ce soft manque clairement de vie et de finitions. Et c’est un grand choc pour les fans de la saga qui apprécient avant tout MGS pour son histoire et ses personnages, et aussi son gameplay, très archaïque par nature mais ici enfin fluide. À mon avis, les tensions entre Kojima d’une part qui fut consultant en externe, et Konami d’autre part, ont mis à mal ce magnifique jeu qu’il n’a pas eu la force et le temps de continuer et d’achever. Une monumentale erreur de calcul de la part de Konami qui perd un artiste incomparable et une licence phare de l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, les plus jeunes qui ne connaissent pas trop la saga hériteront de Metal Gear Survive… J’ai vu les premiers trailers et comment dire… Je trouve ça naze parce que le jeu a perdu l’essentiel, c’est-à-dire Kojima, son âme. Konami s’en est très bien sorti avec les ventes de MGS V, je doute qu’avec ce soft s’apprêtant à sortir, cela dure… Une chose est sûre, si Konami a perdu Kojima, son studio de production n’est pas mort et a des projets de jeu mais pour faire simple : Metal Gear Solid c’est fini pour lui, il préférera se concentrer sur d’autres projets toujours aussi emblématiques qu’intrigants, comme Death Stranding qui, je pense, deviendra légendaire.

Conclusion

Une petite présentation pour vous parler de cet homme qui est un perfectionniste, travailleur mais avant tout ingénieux. Il ne fut pas rare de le voir par exemple construire des légos pour concevoir un niveau de Metal Gear Solid. Toujours dans un seul but: offrir une interactivité et une expérience incroyable de jeu. Bien qu’il ne soit pas blacklisté, il travaille désormais dans son studio et surtout à l’élaboration de Death Stranding. Un projet à suivre de très près car, s’agissant de Kojima, on ne peut s’attendre qu’à du travail de qualité. Une chose est sûre: Metal Gear Solid restera associé à Hideo Kojima pour toujours.

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L’HUMEUR YACISTE #63 : Bien triste bande !

Salut à toi ami rampant ! La forme ?

Allez, encore un petit flashback dont tu es sans doute devenu coutumier en m’écoutant : en 1988, le moutard de dix ans que j’étais découvrait avec émerveillement une nouvelle série diffusée dans le Disney Channel le samedi soir sur FR3 : La Bande à Picsou. Oui, cette série qui parvint à totalement modifier l’image de Balthazar Picsou, ce vieux grigou austère et atteint d’une forme extrême de fétichisme fiduciaire. La Bande à Picsou a donc réussi à changer ce vieux portrait de Scrooge McDuck en un « oncle » attentionné, baroudeur, bourlingueur et prêt à tout pour sa famille et les nouveaux personnages qui vinrent s’adjoindre à l’univers naissant de la Bande à Picsou ! Bref : une réussite double, tant technique que conceptuelle, un peu comme si aujourd’hui une série parvenait à rendre sympathique Tatie Danielle elle-même !

Vous avez dit magnifique en 1989 ?

Et même une réussite triple… Triple car en 1991, je découvris avec guère moins de joie l’adaptation sur NES de cette Bande à Picsou, par Capcom qui aujourd’hui reste à mes yeux (avec Sega également) le seul éditeur dont l’hommage à Disney en jeu vidéo est encore digne de tous les éloges. Car oui, ce Duck Tales sur NES fut le point de départ d’un flirt entre Disney et le jeu vidéo, flirt poussé même ! En effet, combien de moments de grâce ai-je passés grâce à l’oncle Picsou, à Tic et tac ou encore à MysterMask sur ma vielle boite grise ? Je ne saurai les quantifier, ni même les qualifier aujourd’hui. Il y a des choses qui parfois dépassent les mots, ou alors c’est que l’âge avançant, je commence à devenir moins prolixe.. Qui sait. Revenir sur mes bonheurs passés est à peu près la seule chose que je sais encore faire, avec je le reconnais volontiers le fait de râler bien souvent sur notre actualité qui m’enchante autant que devoir sortir les poubelles par moins six degrés. En 2013 arrivera Duck Tales Remastered, magnifique hommage au jeu de 1989. Oui mon serpent, cette initiative m’avait enchanté car, loin d’être un simple jeu-reprise, ce Duck Tales remastered transpirait le respect de son aieul et l’amour de ce bon gaming 2D à l’ancienne qui n’aurait jamais du passer au second plan.  Tant est si bien qu’aujourd’hui même, ma progéniture que j’élève avec une attention certaine a su savourer ce titre, et ce sans pour autant avoir forcément retourné le jeu NES autant que leur papa. L’actualité offre tellement peu de bonnes idées que lorsque l’on en tient une, on la savoure intensément et sans aucune fausse note…

Vous avez dit magnifique en 2013 ?

Et bien aujourd’hui et après avoir tout à la fois espéré et redouté le retour de la Bande à Picsou, j’ai enfin pu me replonger dans cet univers grâce à la nouvelle série ! Bon, après les déceptions franches et sincères qu’ont constitué tous ces come-back, d’Indiana Jones à McGyver en passant par Dallas et L’Arme Fatale, je me disais que La Bande à Picsou n’allait pas subier le même traitement, à savoir celui d’une idée facile pour tenter de surfer sur ce qui était in et bankable dans les années 80 et 90, de bêtement les ripoliner sauce médiocre pour les livrer à un public indigne de réflexion. Et hélas…si ! Cette nouvelle Bande à Picsou ressemble plus à l’accouplement contre-nature des Pokémon avec les Razmoket pour donner au final un animé d’une laideur assez difficilement concevable, et de quelques changements graphiques limite hors de propos. Notamment Mammy Baba, la gentille gouvernante un peu gourde mais dévouée qui aujourd’hui semble s’être inspirée d’une directirce de pensionnat de jeunes filles tout en faisant un cosplay de Super nanny, Flagada Jones dont l’air benêt est porté au pinacle là où le personnage de 1988, instantanément populaire d’ailleurs, était un anti-héros subtil qui alternait imbécilité chronique avec phases de génie et de courage  (après-tout, n’est-ce pas lui qui sauva Picsou, ses neveux, Zaza et mamy baba de l’effondrement de la vallée du Soleil d’Or suite à une salutaire et inattendue déduction ?), des neveux de Donald dessinés façon art abstrait plutôt Braque, euh Vasarely, un Oncle Donald qui finalement est la seule surprise à peu près acceptable de l’ensemble…

Non ! Comment ont-ils osé ?

Bref on ne recule plus devant aucun massacre. Et après avoir fait découvrir la Bande à Picsou de 1988 à ma progéniture, et m’être bien gardé de leur faire part de mon avis quant à la série actuelle (car oui mon serpent, j’ai mes opinions mais je tiens à ce que les autres aient la leur sans influence aucune ! Ca te surprend ?), j’ai eu la surprise de voir venir ma fille qui a l’âge que j’avais quand je regardais le Disney Channel en 1985, et me dire « papa, c’est moche, je préfère ce que tu m’as montré avant ». Les grands esprits se rencontrent. Tout ceci pour conclure ainsi : après avoir adoré la série de 1988, après avoir savouré Duck Tales et DuckTales 2 sur NES, et avoir connu en retour en grâce avec Duck Tales remastered, je me permets de te dire à présent qu’aujourd’hui en 2018, je n’espère aucunement voir cette nouvelle Bande à Picsou adaptée en jeu vidéo ! Car aussi bon qu’il serait, un jeu adapté de cette nouvelle déclinaison des tribulations de Picsou me ferait trop mal aux yeux. Et infligerait à nouveau un trop cinglant démenti, car les jeux Disney avaient tous pour eux de briller par leur beauté graphique. Or, comment faire un jeu graphiquement aussi enchanteur avec une base aussi ignoble ? Je te le redis : même les Razmoket étaient à peine plus moches que ce Picsou nouveau ! On m’a souvent dit que mes copies en classe étaient comme un plat de tripes à la mode de Caen : ça a l’air dégueulasse comme ça, mais si on se motive à y goûter, on se rend compte que c’est excellent et que pour en arriver là, il aura fallu suivre scrupuleusement la recette et assembler les ingrédients. Cette bande à Piscou nouvelle et une éventuelle adaptation ludique de la série seraient-elles du même genre, c’est-à dire  un plat de tripes ?

Que dit Picsou à son interlocuteur ? « OK, c’est comme ça qu’on va les buter mes neveux et Flagada Jones, ils sont devenus si moches que je ne peux plus les supporter ni même les voir. A tout à l’heure avec la pelleteuse ! ».

Sur ce, je t’invite à venir manger des tripes car crois-moi, je maitrise au moins ce sujet-là !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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James Pond, l’agent secret à la retraite

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !

 

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L’HUMEUR YACISTE #60 : Hommage à Gunpei Yokoi

Salut mon serpent.

Une semaine après le départ de l’idole des jeunes qui n’aura jamais été la mienne, je viens de m’apercevoir que cette année 2017 tirant sur sa fin a également marqué les vingt ans de la disparition de ce génie qu’était Gunpei Yokoi, l’homme qui je n’ai aucun scrupule à le dire a aboli les limites géographiques du jeu, électronique d’abord, vidéo ensuite. Car oui, cela fait vingt ans que M. Yokoi  a eu ce funeste accrochage…qui au départ n’était qu’une broutille mais qui, par un triste enchainement de faits a fini par lui coûter la vie.

Oui, plus de vingt ans se sont écoulés depuis ce 4 octobre 1997. La première fois que je vis le nom de cet homme, c’était lors de l’un de ces instants de grâce, je venais de finir Super Mario Land, et à ma grande surprise, je ne vis pas le nom de Shigeru Miyamoto au générique, mais bien celui de Gunpei Yokoi. Ce qui, des années après, m’apapraît comme l’explication finale de ce que j’avais déjà ressenti à l’époque : Super Mario Land était décidément un Mario bien particulier, à l’ambiance singulière… Ce qui a fait de Super Mario Land un de ces titres inoubliables, c’est je pense son côté éminemment marginal. Il découle de tout ce qui a été cité plus haut une ambiance très particulière qui fait de ce Mario une aventure à part, dont certains personnages -et même la plupart- lui sont demeurés exclusifs. On ne reverra plus la gentille princesse Daisy, de même que ces tortues armées d’une bombe ou les moines chinois qui vous assaillent…Et comment ne pas citer les thèmes musicaux du jeu, tous phénoménaux au point d’avoir constitué dès l’origine la signature sonore de la Game Boy ? Témoin ultime de ce caractère plus « adulte », le thème final du jeu, sublime mais étonnamment mélancolique, là où les airs de fin de Super Mario Land 2 et Wario Land sont tout au contraire guillerets et entrainants…

Marginal au sein de l’univers de Mario, Super Mario Land n’en a pas moins engendré une sérieuse postérité. Désormais, le « Land » devient officiellement le signe distinctif des Mario sur GB. En 1992 arrivera Super Mario Land 2, très inspiré de Super Mario Bros 3 qu’en gros retardataires nous n’avions pu savourer qu’en 1991 au pays de François Mitterrand.  Super Mario Land 2 marque l’apparition du nouveau double maléfique de Mario, Wario, qui allait devenir l’une des mascottes de Big N…Quel rapport avec Super Mario Land ? Et bien il y en a un ! Un rapport scénaristique : Wario avait, selon la notice de Super Mario Land 2, profité de la croisade de Mario au monde Sarasaland pour lui chiper son château…Et En 1994, la suite se fera jour avec le meilleur platformer de la GB, Wario Land qui était destiné à donner au gros, brutal et cupide Wario l’occasion de prendre sa revanche…dans un jeu sous-intitulé « Super Mario Land 3″…Et qui fut le premier et le dernier jeu du genre sur GB à faire mieux que l’ancêtre de 1989.

Super Mario Land a donc été comme une nouvelle dimension du continuum espace-temps dans la série des aventures du héros de jeu vidéo le plus connu au monde- et le plus magique au moins entre 1985 et 1996- et aujourd’hui encore demeure toujours aussi attractif par l’excellence de ses contrôles et son univers autrement plus « mature » que celui habituellement en vogue dans Super Mario Bros…Certes aujourd’hui, le théâtre des exploits de Mario s’est diversifié, satisfaisant les uns, déroutant les autres, mais dès 1989, un OVNI venait bousculer une série dont l’aura était déjà constituée…Et cet OVNI restera à jamais LE Mario introductif de la série sur support portable. Et ça…rien ni personne ne pourra le lui enlever. Voilà le miracle de Super Mario Land. Et le tout grâce à M. Gunpei Yokoi. Vingt ans après, cet authentique héritage ne s’est pas émoussé.

Et ça c’est fort.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Gunpei YOKOI
10 septembre 1941-4 octobre 1997

PS : depuis une semaine, Johnny Hallyday, héros de USing  : Johnny Hallyday sur Wii (et oui, Johnny a été lié au jeu vidéo d’une certaine façon) est décédé. Quoiqu’on dise, quoi qu’on fasse, il y a une mort pour tout le monde et tout le monde a une mort, et comme le disait le carton de fin de Barry Lyndon de Stanley Kubrick (mort lui aussi) : « Bons ou mauvais, riches ou pauvres, beaux ou laids…tous ces personnages sont égaux à présent ». Johnny accède au privilège très parcimonieux de devenir un de ces hommes qu’on entendra toujours même après leur mort.