, , , ,

Les origines, influences et thématiques de Shin Megami Tensei

Lorsqu’on pense aux jeux de rôle à la japonaise, les images qui viennent le plus souvent en tête sont celles d’univers colorés, avec des héros aux coiffures improbables et la part belle fait aux sentiments naïfs tels que l’amitié ou l’innocence. Ce sont des séries telles que Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest ou encore Tales of qui surgissent dans l’imaginaire commun. Oh, certes, cela ne veut guère dire qu’ils sont incapables de sujets matures et/ou sombres. Il suffit d’observer le traitement du thème de la mort réalisé brillamment par un jeu à l’esthétique aussi mignonne que FFIX pour réaliser à quel point ce sont des jeux qui peuvent amener à la réflexion et marquer durablement le joueur. Je suis pour ma part tombé réellement dans le J-RPG, mon genre préféré, assez tardivement au milieu de mon adolescence, par le biais de Kingdom Hearts – même si, faisant partie de la génération Pokémon, ce n’était pas alors ma première expérience de la sorte. Ce sont des dizaines et des dizaines de ces jeux qui sont pas la suite passés entre mes mains, avec une poignée d’entre eux se hissant au rang de mes préférés de tous les temps. J’estime avoir donc une certaine connaissance du milieu… Et je peux dire qu’il n’existe pas une seule série semblable aux Shin Megami Tensei.

C’est bien d’elle dont je vais commencer à causer aujourd’hui, dont vous aller entendre parler régulièrement tout au long de ce dernier mois de l’année. Car j’ai beaucoup à en dire, et c’est véritablement une saga qui mérite le coup d’œil, qui mérite votre attention, qui mérite d’être plus reconnue que ce qu’elle ne l’est déjà. Il n’existe que peu d’équivalent aux SMT/Megaten (abréviations que je vais utiliser par la suite) dans l’univers du J-RPG, et peut-être même du jeu-vidéo en lui-même. Thème du mois oblige, beaucoup de ces jeux se déroulent dans un monde post-apocalyptique, mais pas forcément celui que l’on imagine naturellement, vous le découvrirez assez vite. Il n’est pourtant qu’une composante d’un tout plus riche, qu’Atlus, le studio derrière ces jeux, manie habilement.

Si la curiosité vous prend après cette courte introduction, restez avec moi. Je ne peux malheureusement dire que je connais tout de cette saga tentaculaire, la faute, entre autre, à la difficulté d’accès de certains opus jamais sortis en occident, USA compris. Je pense malgré tout en savoir assez pour vous donner un aperçu a peu près exhaustif et conséquent de ce que vous pouvez retrouver dans les différents Megaten. Et il y a à en dire… Ce sont pas moins de six articles, celui-là étant le premier d’entre eux, que je vais vous proposer. Alors préparez vous, car nous allons plonger ensemble dans l’univers démoniaque des Shin Megami Tensei.

Ce premier article sur les six prévus va s’intéresser aux origines même de la saga et à présenter, très globalement, les éléments constitutifs des différents Megaten. On ne va donc pas encore traiter d’un opus en particulier, mais au contraire voir les choses dans leur globalité pour vous donner les premières clés de compréhensions, nécessaires, de cette saga sans nul pareil.

La source : Digital Devil Story : Megami Tensei

Trente et un ans. C’est en 1987, il y a trente et un ans, que sortait ce que l’on peut considérer comme étant le premier opus de la grande saga des Megaten, à savoir Digital Devil Story : Megami Tensei, sorti sur Famicom (la NES japonaise). C’est en tout cas ainsi que l’on pourrait décrire très simplement l’histoire, mais la réalité est beaucoup plus complexe et nuancée, demandant bien plus d’explications pour être vraiment précis.

L’origine des Megaten ne provient en réalité pas du tout de l’univers des jeux-vidéos. Digital Devil Sotry : Megami Tensei est à l’origine le nom d’un roman de l’auteur japonais Aya Nashitani, sorti en 1986. Il s’agit d’un roman de science-fiction, s’intéressant également à l’occulte et aux mythologies, un mélange pour le moins étonnant qui pourtant fonctionne à la perfection. On y trouvé également quelques liens avec le travail de H.P. Lovecraft. L’histoire raconte comment un lycéen talentueux, Nakajima, crée un programme d’invocation de démons pour se venger de ses camarades qui le brutalisent. Le programme, initialement trop faible, parvient malgré tout à entrer en contact avec l’âme de Loki, enfermé dans l’ordinateur ayant servi à l’invocation. Ce dernier réalise la volonté de Nakajima, puis commence à chercher un moyen de se matérialiser dans le monde réel. Dans le même temps, Nakajima fait connaissance avec Yumiko, une nouvelle étudiante à son Lycée, avec qui il ressent un lien étrange. Loki parvient finalement à ses fins et commence à semer chaos et  mort autour de lui, alors que Nakajima invoque Cerberus, qui lui est loyal, pour tenter de le stopper. Yumiko intervient alors et se révèle être la réincarnation d’Izanami, parvenant à repousser Loki, au prix de sa vie. S’en suit une quête pour Nakajima à faire revivre Yumiko tout en essayant de se débarrasser pour de bon de Loki. Si l’histoire vous intéresse, sachez qu’elle a été adaptée en OVA, qui est bien plus accessible pour nous autres occidentaux que le roman original.

Nakajima et Yumiko, le héros et l’héroïne de Digital Devil Story : Megami Tensei (OVA)

Digital Devil Story : Megami Tensei connaît par la suite deux suites concluant l’histoire débutée par ce premier roman, trilogie qui va elle-même être suivie par une sextologie qui sera nommée New Megami Tensei, bien que le lien avec la série de jeu vidéo du même nom ne reste bien que les premiers livre. Car en effet, Digital Devil Story : Megami Tensei, le jeu vidéo réalisé par Atlus, est basé sur le travail de Nashitani et se déroule à la suite des événements du premier roman, mais également de sa première suite. Un autre jeu nommé de la même manière et lui aussi basé sur la même source existe sur MSX, développé non pas par Atlus cette fois mais par Telenet. Ce jeu n’a aucun lien avec la série qu’Atlus va créer cependant.

La jaquette du premier Megami Tensei d’Atlus

En tant qu’adaptation et suite du travail de Nashitani, on retrouve donc dans ce premier Megami Tensei toutes les bases que l’on retrouve dans le roman. Ainsi, le jeu fait la part belle à ce mélange étrange de démonologie, de technologie et de religion, ce qui n’était pas vraiment la norme des jeux Famicom de l’époque. De même, les personnages présentés dans les romans ne sont pas vraiment des modèles de vertus, y compris le protagoniste, Nakajima, une dualité et ambiguïté que l’on retrouve dans le premier Megami Tensei, et qui constitue l’une des bases de la série. Au-delà du travail d‘adaptation, le jeu pose également des bases importantes en termes de mécaniques de jeu, que ce soit pour toute la saga Shin Megami Tensei en elle-même, mais également pour le jeu de rôle vidéo ludique plus largement, étant l’un de ses tous premiers représentant.

Austère, n’est-ce pas ?

Ainsi, on retrouve la possibilité d’invoquer des démons comme alliés, mais également de les recruter au cours des différents affrontement que le joueur aura à disputer par le biais de la possibilité de dialoguer avec lui. Cet aspect « collection de monstre » est encore aujourd’hui un point central de la série, et préfigure, des années auparavant, la fameuse saga Pokémon qui peut être considérée, sous certains aspects, comme un Megaten-like pour enfants. Les combats se déroulent au tour par tour, tandis que l’exploration proposait de naviguer dans des donjons en vue à la première personne, ce qui sera un standard pour un certain nombre de jeux à suivre.  Le jeu connaît une suite sur la même console, nommée Megami Tensei II, qui continue de construire sur les bases du premier jeu. C’est ce deuxième opus qui introduit dans la série les fins multiples, mettant par la même occasion en place pour le joueur la possibilité de faire des choix.

Les deux premiers Megaten sont difficilement accessibles pour nous, du fait de leur aspect aujourd’hui archaïque, malgré les quelques remakes existants, mais aussi surtout du fait qu’ils ne soient sortis qu’au japon. Ils posent pourtant les grandes bases de ce que vont devenir les Shin Megami Tensei, en tant que jeu. Ce n’est qu’avec l’avènement de la Super Famicom cependant que les Megaten vont s’affranchir totalement du roman d’origine pour créer leur propre univers, avec des influences multiples.

Que veut dire Shin Megami Tensei ?

S’il est clair que le nom de Megami Tensei, puis plus tard Shin Megami Tensei, proviennent du roman de Nashitani, le sens même du titre peut sembler obscur, même une fois traduit. C’est une question qui peut sembler simple, mais qui soulève en réalité beaucoup d’éléments intéressants sur la série. Megami Tensei peut se traduire par « la réincarnation de la déesse », faisant en ce sens clairement référence, dans le roman original, à Yumiko et son lien avec la déesse Izanami. Ce sens se retrouve dans le premier Megami Tensei sur Famicom qui fait suite aux événements des romans et met bel et bien en scène Yumiko. Cependant, dès le deuxième opus, Yumiko n’apparaît déjà plus dans le jeu, coupant dès lors la déesse éponyme de la série, se concentrant dès lors plutôt sur le thème de la lutte entre les forces de l’ordre et celles du chaos représentés par les anges et les démons.

La jaquette du premier Shin Megami Tensei

Mais qu’ajoute donc le préfixe Shin (真) à Megami Tensei ? Dans la forme telle qu’on la retrouve dans le titre, la traduction est « vrai » ou « véritable », donnant dès lors comme traduction du titre « La véritable réincarnation de la déesse ». Cela laisserait entendre donc soit une nouvelle adaptation de l’histoire de la réincarnation d’Izanami, soit un nouvelle histoire se basant sur le même principe. Spoiler : c’est ni l’un ni l’autre, mais on y reviendra. Le mot Shin n’a pas été choisi au hasard, car deux autres sens phonétiques existent en jeu de mot, prouvant qu’Atlus a pris le temps de se questionner sur le nom. Ainsi, Shin est un des moyens utilisé au japon pour qualifier les jeux de « super ». Le premier Shin Megami Tensei ainsi nommé sortant sur Super Famicom, cela allait dans la mode des jeux de la consoles à se doter du nom de « Super », tel Super Castlevania ou Super Mario Kart par exemple. Shin peut enfin également dire « nouveau », ce qui revient à l’idée d’un nouveau départ.

Le titre semble finalement avoir été conservé principalement pour faire filiation avec les Megaten, le Shin ajouté devant ne devenant qu’un moyen de séparer ces jeux, originaux, des jeux adaptés des romans de Nashitani. Les différents scénarii des Shin megami Tensei  et de leurs spin off ne se basent en effet plus vraiment sur l’idée de la réincarnation d’une déesse, mais continuent plutôt la voie démarrée par Megami Tensei II de la lutte entre la loi et le chaos – en tout cas dans les opus numérotés. Malgré tout, on retrouve régulièrement dans les jeux de la série la thématique de la réincarnation au sens plus large, avec l’idée de cycles. Dans certains cas, il s’agit en effet de la réincarnation d’une déesse, mais ce n’est pas alors forcément Izanami, ni même un point central du scenario. Le titre de la saga devient ainsi beaucoup moins littéral et plus symbolique à partir de l’époque Super Famicom.

Il est à noter que la traduction officielle du titre de la saga, selon Atlus USA, est « True Goddess Metempsychosis », soit La Véritable Métempsychose de la Déesee en bon François. La métempsychose est l’acte de la transmigration d’une âme d’un corps à un autre, avec pour but de l’animer. Il s’agit donc d’une des composantes de la réincarnation, mais laisse, contrairement à la réincarnation, une ouverture sur la nature même de la transmigration de cette âme sur le corps qu’elle va habiter. Réincarnation, possession, corruption ? La métempsychose est compatible avec tous ces procédés.

La démonologie et le choix de l’apocalypse comme thème central

Ainsi les Megaten sont des jeux qui donnent la part belle aux démons, aux mythes et autres divinités, ce que l’on rassemble sous le terme de démonologie. Il me semble important dès lors de présenter l’un des architectes principaux de la série, celui qui est surnommé le peintre démoniaque, Kazuma Kaneko, l’homme derrière le design de la très grande majorité des démons de la série. Son influence ne se limite guère uniquement à l’aspect visuel, il est véritablement l’un des dirigeants de la saga. Malgré tout, l’étude de son travail permet de mieux comprendre les origines mêmes de la saga.

Kaneko est capable d’illustrations magnifiques

Kaneko, lorsqu’il a créé les démons, s’est inspiré du dictionnaire infernal pour leurs designs, couplé aux différentes représentations célèbres qui ont pu avoir court, dans les mythes, les légendes et le folklore. De ces représentations traditionnelles, Kaneko injecte par la suite, parfois, une interprétation moderne. Cela donne des résultats étranges, parfois dérangeants ou absurdes, offrant une diversité immense au bestiaire de la série tout en lui laissant une grande cohérence. On retrouve dans ses traits plusieurs autres sources d’influences malgré tout, plus modernes, notamment celle de Hirohiko Araki, l’auteur du très célèbre Jojo’s Bizarre Adventures, dont Kaneko est particulièrement fan, autant qu’Araki est amateur de Kaneko. L’influence du mangaka se ressent dans les poses données aux démons, mais s’étend également à d’autres domaines, ce que l’on verra dans une partie future.

Voici l’une des versions de Lucifer selon Kaneko

Une autre influence, qui cette fois n’est pas uniquement liée aux démons, est celle de Go Nagai et surtout de son fameux manga Devilman. Shin Megami Tensei est en effet très clairement inspiré de l’œuvre culte des années 70, retrouvant toute l’ambiguïté entre le bien et le mal qui caractérise cette série, la place centrale accordée au démons, le contexte apocalyptique ou encore la volonté d’exploité les affres sombres de l’âme humaine.

Car en effet, les Megatens se retrouvent le plus souvent dans des contextes apocalyptiques et/ou post-apocalyptiques, des univers violents et sans concessions à même de pousser les individus dans leurs derniers retranchements, comme le dit Eiji Ishida, le producteur de Strange Journey :

« Tous les opus dans la série dépeignent l’extraordinaire envahissant notre vie ordinaire […] et les opus principaux des Shin Megami Tensei décrivent la fin du monde lui-même. […] Dans la série principale, vous devez vous confronter à des mondes qui ont été détruits et à des entités divines. L’histoire de cette série principale tend dès lors à être plus globale et apocalyptique [que celle des spin offs].

La série Shin Megami Tensei a pour propos central d’obtenir le pouvoir nécessaire de survivre dans un monde dangereux et destructeurs. C’est les méthodes d’obtention de ce pouvoir qui donne à la série principale des Shin Megami Tensei ses caractéristiques clés. »

Dès lors, l’univers extrême et apocalyptique de la série possède un réel but, celui de pousser les individus dans leurs derniers retranchements. L’une des clés de la saga Shin Megami Tensei est dès lors de faire ressortir la substantifique moelle de l’humanité, dans ses aspects les plus radicaux et extrêmes. La moralité devient dès lors quelque chose de flou, tout autant que le bien et le mal, et le joueur ne peut compter que sur une seule personne : lui-même. C’est en partie en cela que les Megatens de la série principale sont des J-RPG comme nul autres, ne cherchant pas à forcer le joueur à faire le bien, mais préférant le mettre face à ses choix et le laisser en subir les conséquences.

Il n’existe pas de bonne voie, ni de bonne fin dans un Megaten. Seulement des choix, pour tenter de survivre dans cet univers post-apocalyptique – apocalypse au sens le plus souvent biblique, la lutte finale entre les forces « du bien » et « du mal », le sens original même du mot.

A Retenir

Les origines des Megatens remontent à bien loin, la série étant a peu près aussi ancienne que les Final Fantasy ou les Dragon Quest, sans en posséder la notoriété. Sa nature particulière, plus mature, moins accessible, en est bien entendu l’une des explications. C’en est également probablement sa plus grande force, offrant une expérience unique dans l’univers du jeu-vidéo. Expliquer pourtant simplement les thématiques globales de la série, pourquoi elle est aussi étrange et singulière, est quelque chose de difficile. Tout est tellement étrange, tellement unique, parfois même inaccessible, que la série paraît parfois opaque et même intimidante.

Je le dirai ainsi pour la première fois – mais sûrement pas la dernière –, les Megatens ne sont pas des jeux fais pour tout le monde. Ils sont entiers, sans concessions, et demandent un réel investissement pour le joueur. Qu’importe. Essayez un de ces jeux, un des Shin Megami Tensei numérotés. Il ne vous plaira peut-être pas. Mais il sera, pour sûr, une expérience singulière et inoubliable qui se doit d’être essayée si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG japonais.

Le futur

(Le prochain article de ce dossier sur les Shin Megami Tensei va porter sur SMT1, 2 et If…, soit l’époque Super Famicom de la saga)

Ocarina of Time – La légende de l’apocalypse

En préambule de ce bel et long article de notre ami JN sur le post-apo dans Ocarina of Time, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Puissance Zelda référence du monde de Zelda en France. Alors que nous nous concentrons sur le post-apo chez notre humain/elfe aux grandes oreilles, nos amis ont rédigé un gros dossier à l’exact opposé du notre : les éléments de pré-apo dans Marjora’s Mask. Bonne lecture mes amis ! Et surtout foncez sur Puissance Zelda, c’est… Puissant ?!

——————————————————-

Souvent, le post-apocalyptique renvoie à un imaginaire précis. Un désert radioactif, peuplé de créatures mutantes et de pillards dont l’accoutrement ferait rougir de honte Jean-Paul Gaultier, traversé par un héros solitaire et taciturne qui croise sur son chemin des communautés qui tentent tant bien que mal de préserver un résidu de civilisation. C’est un univers cruel et sans pitié, mais où il n’y a plus de contrainte, le passé a été annihilé et il est possible de librement tout reconstruire. Mad Max, Fallout, je ne vous ferais pas l’affront de répertorier un à un les titres post-apocalyptiques prenant place dans ce type de vision du genre. Parlons plutôt de la série The Legend of Zelda, et de son approche du post-apo.

Pourquoi ? Comment ?

Pas de motards ni de bondage dans The Legend of Zelda

Quand on s’y penche un bref instant, l’apocalypse occupe une place très importante dans la série. Dans A Link to the Past et Between Worlds, il est possible de passer du royaume d’Hyrule, plein de vie, à celui des Terres d’Or, devenu le monde des ténèbres après la victoire de Ganon. Dans Majora’s Mask, une lune terrifiante menace de s’écraser et de détruire le monde fantasmagorique dans lequel est plongé Link. Dans Wind Waker, Hyrule a été engloutie par les océans. Et ainsi de suite. Le dernier titre de la série, Breath of the Wild, se situe même dans un Hyrule totalement en ruine, repeuplé par des créatures hostiles. Mais l’approche du post-apocalyptique de ce dernier reste finalement très classique (sans remettre en question la qualité du jeu, je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué), car l’établissant simplement comme un gigantesque terrain de jeu dans lequel tout ou presque est possible. Dans la plupart des épisodes les plus marquants de la série, le genre est exploité d’une manière unique, celle de vouloir rétablir l’ordre du monde passé en le parcourant tel qu’il est avant et après sa destruction. Et c’est dans Ocarina of Time que cette idée est le mieux exploitée.

Avant l’apocalypse

Le temple du Temps avant l’apocalypse

Il ne sera pas question ici de rabâcher le fait c’est un titre révolutionnaire, sans prétendre non plus que le point de vue ici exposé soit tout à fait inédit. Le jeu commence par une prophétie: la princesse échappera au mal si un jeune garçon se met par accident entre eux, mais au vénérable Arbre Mojo de rectifier que le monde risque de ne pas sortir indemne de cette confrontation. Il se charge ainsi de guider ce jeune garçon, Link, vers lui, mais périra à cause du mal qui est en train de se propager sur Hyrule par les actions de Ganondorf. S’alliant à la princesse Zelda pour éviter la catastrophe prédite, il cherchera les trois Pierres Ancestrales qui lui permettront d’ouvrir les portes du temple du Temps, et de retirer l’épée de Légende. Durant la recherche des trois pierres, le joueur, introduit comme Link au monde extérieur, découvre le quotidien des différents peuples du royaume d’Hyrule. On s’attache à Talon, le propriétaire du ranch Lon-Lon qui passe son temps à dormir, et à sa fille Malon. La place du marché d’Hyrule est animée, tout le monde y est heureux. Les charpentiers se pressent de bâtir dans le village Cocorico. Bref, le royaume d’Hyrule est vivant, on prend plaisir à rencontrer son peuple et leur quotidien. Mais ce quotidien paisible est perturbé par les actions de Ganondorf, roi des Gerudos et présumé allié de la couronne d’Hyrule qui s’avère être en vérité parfaitement maléfique. Durant la routine de jeu établie par la première partie (Link se rend sur le territoire d’un peuple, leur chef lui demande de résoudre un problème, entre dans un donjon, obtient un objet qui lui permettra de défaire le boss, et est remercié par le chef du peuple qui lui confie l’une des trois pierres), on découvre que les gorons sont sur le point de disparaître car ils n’ont plus les moyens de se nourrir, ou encore que le dieu des Zoras, Jabu-Jabu, est infesté par un mal étrange. Même le grand Arbre Mojo, qui protégeait la forêt depuis des millénaires, succombe aux maléfices.

Les actions de Link viennent rétablir l’ordre perturbé, mais ce désordre témoigne de l’étendue de la puissance de Ganondorf. Cette routine, qui introduisait le joueur à l’univers, est brillamment détruite après l’obtention de la dernière pierre. Alors que l’on se rend au château pour ouvrir les portes du temple du Temps, la princesse s’enfuit à grand galop avec sa gardienne, la sheikah Impa, et jette un objet dans les douves. Vient alors la première confrontation avec Ganondorf, qui nous fait comprendre l’écart incommensurable entre sa puissance et celle de Link. Il repousse le jeune garçon d’un seul sort, avant de se moquer de sa faiblesse. Le premier élément de la prophétie vient de se réaliser, et pour le joueur, le message est clair: il n’a aucune chance de victoire contre lui. C’est pourquoi il lui sera nécessaire de s’emparer de l’épée de Légende, dans le temple du Temps, pour parvenir à le vaincre. Le temple est présenté par un magnifique cadrage. Vu en contre-plongée, le temple écrase Link, comme si l’avenir reposait sur les actions du jeune garçon. En arrière-plan, on voit la montagne et le ciel bleu, un paysage paisible en contraste avec les événements à venir. Mais en ouvrant les portes du temple, Link ouvre accidentellement l’accès au royaume de Lumière, qui permet à Ganondorf de s’emparer de la Triforce, et de plonger le monde dans le chaos. Sept ans seront nécessaires à Link pour acquérir la force de vaincre Ganondorf. Mais en sept ans, le monde a bien changé.

Après l’apocalypse

Le temple du Temps après l’apocalypse

C’est dans la seconde partie de l’aventure que le jeu montre tout son génie. Dès la sortie du temple, le ton est donné: le vent qui souffle est menaçant, le ciel est lourd, l’eau ne coule plus et les arbres sont sans feuilles. Une fois sur la place du marché, le constat s’empire. Les bâtiments sont en ruine, la fontaine centrale est desséchée, la musique et le bruit des habitants ont laissés place aux gargouillement du vent et des effrois, qui n’attendent qu’une occasion pour paralyser Link de leur cri terrifiant et le dévorer. Là où la plupart des RPG et J-RPG prennent place dans un monde générique qui doit être sauvé par un héros qui l’est tout autant, le joueur a ici une bonne raison de vouloir sauver ce monde. Au-delà du fait que ce soit son destin (et la raison pour laquelle il a acheté le jeu), le monde d’avant l’apocalypse était chaleureux, on a envie de rétablir cet ordre puisque qu’on l’a connu. La vie bouleversée des personnages déjà vus lorsque Link était enfant, comme Malon chantant toute seule la chanson que sa mère lui a apprise dans le ranch désormais tenu par le fourbe Ingo, remplaçant Malon qui se retrouve seul au village Cocorico, et l’apparition de personnages plus sombres, comme l’étrange quémandeur du contenu d’un flacon au village Cocorico ou la famille de Skulltulas atteinte par une étrange malédiction, renforcent la volonté de rétablir l’ordre. Les donjons sont aussi beaucoup plus sombres et difficiles, jouant davantage sur la peur de l’inconnu et les illusions (les tableaux du temple de la Forêt, l’utilisation du Monocle de Vérité dans le temple de l’Ombre qui émet d’ailleurs un bruit inquiétant quand on l’équipe, ou encore l’ombre de Link dans le temple de l’Eau), étape déjà amorcée par le terrifiant donjon du ventre de Jabu-Jabu. Le jeu va même jusqu’à sous-entendre que c’est la faute de Link, donc du joueur, si le monde se porte désormais aussi mal. C’est en effet lui qui a ouvert les portes du saint Royaume, permettant à Ganondorf d’y voler la Triforce… et c’est lui qui a détraqué le moulin du musicien au village Cocorico. Ce dernier élément peut paraître ridicule, mais il devient une source de culpabilité supplémentaire quand on voit la colère qui anime le visage autrefois joyeux du musicien. Encore mieux: le jeu exige à certains moments de l’aventure de retourner dans le temps, comme pour rappeler au joueur la nécessité de restaurer ce monde du passé.

Ganondorf, le mal absolu

Il est temps maintenant de s’intéresser à l’un des plus grands antagonistes de l’histoire du jeu vidéo, Ganondorf. Sa forme dans Ocarina of Time est inédite. Là où il était auparavant un monstre plus générique sous sa forme Beast Ganon, c’est ici un personnage humain. Ce n’est plus une simple brut, mais un être humain malin, au sens premier du terme, plus malin que le diable. Il n’est pas question de faire de la sémiologie (je n’y connais d’ailleurs pas grand-chose), mais son apparence suffit à l’ériger en menace majeure. Ses yeux perçants, son visage foncé, et surtout son long nez et son sourire carnassier lui donnent l’air d’un démon descendu sur Terre dans le seul but de faire le mal. C’est d’ailleurs son manichéisme qui le rend si terrifiant. Ganondorf n’est pas ambigu, il n’a aucune part de lumière, sa seule volonté est de mettre le monde à ses pieds, c’est sa seule raison d’exister, et tout son être s’est engagé à accomplir cette volonté. Il manipule le roi d’Hyrule et Link pour parvenir à entrer dans le Saint Royaume, et redeviendra un monstre après un duel de tennis mémorable, alors qu’on le pensait définitivement mort (il va même jusqu’à détruire son château pour espérer ensevelir Link et Zelda). Là où d’habitude les méchants unidimensionnels deviennent risibles dans volonté à faire le mal pour le mal, ce qui force les créateurs à imaginer un antagoniste qui soit motivé par des raisons que le joueur peut comprendre et même partager, le personnage de Ganondorf est l’exception à la règle. Malin, arrogant (et à raison), surpuissant, déterminé, il est l’un des éléments majeurs qui font d’Ocarina of Time un post-apo mémorable.

A retenir

Si Ocarina of Time est resté dans les mémoires, c’est non seulement par ses mécaniques révolutionnaires, mais aussi et surtout par son atmosphère post-apocalyptique inégalée. Il crée un attachement à son univers en proposant au joueur de l’explorer (presque) librement, avant de le détruire sous son regard impuissant, et en exigeant de lui qu’il revienne dans le passé, quand tout était paisible. La volonté de rétablir l’ordre n’est ainsi plus une énième quête générique de sauveur du monde, mais une motivation rendue crédible par la connaissance et l’attachement à cet univers lorsqu’il était paisible, et également par la volonté de détruire le mal incarné par Ganondorf.

, , , , , , ,

La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

, , , , , , , ,

Post-Apocalypse, c’est de la bombe

akira-explosion

L’origine de l’Apocalypse est aussi ancienne que le Nouveau Testament, et plus précisément que le dernier Évangile. Le terme désigne au départ la révélation du Christ aux élus, sans aucune mention de catastrophe. Il faut attendre les Ier et IIème siècles pour y voir son apparition lors du Jugement Dernier. Mais vu que nous ne sommes pas sur un site de la religion catholique, le sens du terme qui nous intéresse est celui plus moderne, à savoir : “une catastrophe d’ampleur planétaire qui annihile l’humanité partiellement ou totalement”. Cela peut être nucléaire, zombie ou encore technologique, la Terre n’est plus très fraîche et les gouvernements tels qu’on les connait ont disparu. Bien sûr, la culture populaire s’est emparée de cet avenir de rêve, du livre au film en passant par le jeu vidéo. Nous allons donc voir quelques grands thèmes de la fin du monde manette en main et savoir si ces derniers savent retranscrire ces cas désespérés. Bien sûr tous les jeux ne peuvent pas être évoqués, seuls quelques grands exemples, qui m’ont particulièrement marqué.

Apocalypse nucléaire

apocalyspe - nucléaire

Même si les premiers écrits faisant mention d’une apocalypse nucléaire datent des années 1910, la popularité de la plus historique des apocalypses augmente à la Seconde Guerre Mondiale. Le projet Manhattan et son application sur Hiroshima et Nagasaki  avec la Bombe A ont terrorisé l’opinion publique, et la Guerre Froide n’a rien arrangé. Le maintien de l’égalité des forces passe par la dissuasion, et les gens de cette époque, surtout aux USA et en URSS, ont vécu dans la crainte d’une guerre nucléaire anéantissant tout sur son passage. D’ailleurs la construction des abris anti-nucléaires a explosé (ahah) durant cette période et les épisodes de Tchernobyl (1986) et de Fukushima (2013) ont relancé cette peur de l’atome, à tort ou à raison. Dans la littérature, la liste des ouvrages sur le sujet est aussi longue que le bras de Dhalsim .On peut citer When The Wind Blows, un « roman graphique » retraçant la vie d’un couple de retraités après une guerre nucléaire totale, mais également The Postman, retraçant la perte des symboles d’une société post-apocalyptique au travers des yeux de son héros.

fallout-3-new-game-wide-hdLa série Fallout est probablement la plus connue des sagas nucléaires. Elle repose sur un univers parallèle où les pires craintes de la Guerre Froide se sont réalisées. Une guerre nucléaire déclenchée par les USA emporte la majorité de la planète, transformant ses habitants en cadavres ou en mutants. Quelques élus néanmoins ont eu la chance de vivre dans des abris construits peu de temps avant la catastrophe, ne sachant pas qu’ils sont les cobayes d’une expérience : créer une race supérieure pouvant vivre à la surface. On joue dans cette histoire un de ces privilégiés tandis qu’il sort de son abri, et ce dernier devra apprendre à vivre en monde hostile. Les suites abordent différentes parties de la société post-nucléaire sous le regard de plusieurs héros, mais restent dans l’optique d’une étude de la société face aux armes de destruction massive, étude poussé par la liberté laissée au joueur de choisir sa voie. C’est l’une des œuvres vidéoludiques où la critique de la guerre est la plus présente.

Metro-Last-Night-HD-WallpapersPlus récemment, le jeu Metro 2033 et sa suite ont montré ce que peut être une société post nucléaire où seule la RATP subsiste. Il y a toujours un contraste entre les souterrains et la surface, mais contrairement à Fallout, les « survivants » ne sont pas des privilégiés mais des réfugiés dans des stations protégées du Metro. Les personnes à la surface sont morts ou ont muté en des créatures nommées « les Sombres », et les contacts entre ces « classes » sont plutôt rares. Pourtant un homme né avant l’apocalypse (Artyom) va se retrouver malgré lui impliqué dans le destin de cet univers dévasté tandis qu’il va se découvrir lui-même. Contrairement à Fallout, l’accent est mis sur l’action et les affaires politiques et militaires aux quatre coins du Metro.

Apocalypse biologique

apocalyspe - bio

Sponsorisée par Roselyne Bachelot, l’apocalypse biologique repose sur l’idée d’un virus/bactérie/parasite qui se répand  au travers d’une épidémie. Les médecins étant dépassés par la propagation fulgurante ne savent pas établir un traitement et l’humanité est décimée. Des poches de survivants existent et vont se reconstruire progressivement. La peur du sujet est assez ancienne, notamment avec la Peste noire en Europe au XIVème siecle, ayant dévasté de 30 à 50 % de la population. Le moyen âge aidant, la religion à (trop) souvent relié ces phénomènes à une colère de Dieu. Plus récemment, nos amis les journalistes ont pris un malin plaisir à dresser un scénario d’apocalypse pour les grippes aviaires et porcines, ce qui montre que la peur la plus primitive persiste même avec les dernières technologies.  L’apocalypse biologique est traité au cinéma sous l’angle sécurité/catastrophe. Au moment où les survivants se savent en sécurité, ils déchantent. On peut citer deux exemples flagrants avec 28 jours plus tard et sa suite 28 semaines plus tard. 28 jours montrent une propagation d’un virus dérivé de la rage plaçant le Royaume Uni en quarantaine, et quand le tout semble éradiqué, c’est de nouveau la panique dans 28 semaines.

apocalypse - bio 1

Dans la catégorie jeu-vidéo, il est très dur de parler d’apocalypse biologique sans évoquer The Last Of Us (PS3). Le dernier jeu de Naughty Dog sur Playstation 3 récupère une histoire vraie à son propre compte, celle des « fourmis zombies » contrôlées par un champignon. En effet une étude à dévoilé que le Cordyceps infecte son hôte en se développant dans le corps, en particulier dans le cerveau des fourmis ou autres araignées, induisant un comportement zombie jusqu’à explosion des spores. Eh bien ce scénario délicieux est transposé dans The Last Of Us sur les humains, décimant la majeure partie du monde et cantonnant le reste dans des quartiers sécurisés. Le joueur devient Joel, un homme solitaire qui a tout perdu dans cette horreur, mais qui devra changer lorsqu’il croisera la route d’une jeune fille résistante à l’infection, Ellie.  Le rapport à l’apocalypse est celui d’une question simple : à qui donner sa confiance ?

Note : On peut penser que l’apocalypse zombie peut être considérée comme une apocalypse biologique, mais ce n’est pas vraiment le cas. Dans certains cas un virus peut être à l’origine d’une arrivée de morts vivants, mais dans d’autres le paranormal est de mise, la biologie étant laissée de côté.

Apocalypse par singularité technologique

apocalyspe - technologique

Ce qui est appelé l’apocalypse par singularité technologique est la disparition de l’humanité par une unité centrale ayant pris le contrôle total des machines ou des humains eux mêmes, souvent une Intelligence Artificielle. L’idée suggérée est qu’un jour, le développement informatique puisse créer un système plus intelligent que celui qui l’a créé, même si l’idée de développement implique de donner de l’intelligence. Mais ça n’arrête pas certaines imaginations, et dans la peur de la technologie, deux sagas se sont distinguées au cinéma. La première raconte l’histoire d’une humanité réduite en source d’énergie pour des machines ayant conditionné toute vie à une simulation informatique et comment un homme nommé Neo va se dresser contre ceci et tenter de sauver l’humanité. La deuxième explique comment Skynet, une intelligence millitaire, devient autonome, détruit tout sur son passage et tente d’écraser la résistance avec des cyborgs. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de Matrix et Terminator. Dans les deux cas, des jeux vidéo en ont été tirées, et malheureusement seulement les plus mauvais rentrent dans le post apocalyptique.

apocalyspe - technologique 1

Enter the Matrix (PS2/GC/XBOX) est la plus grande déception des adaptations de films. Annoncé en grande pompe par les frères/soeurs Wachowski, le jeu a eu la prétention de se placer en temps qu’une partie de Matrix Reloaded et non comme une adaptation. Le budget a de ce fait explosé, et les acteurs de la saga ont tous de prêt ou de loin participé au développement (Neo/Morpheus/Niobe/…), même l’histoire a été supervisée par l’équipe du film. Mais comme pour Alien Colonial Marines, faire un titre prétentieux sans soin derrière est casse gueule. Et le jeu en lui même est plombé par ses bugs. De plus, l’argument principal des films est une tension provoqué par une lutte des humains pour leur liberté qui ne semble ni perdue ni gagnée ce qui permet de rester attentif à la situation. Dans le jeu on fonce dans le tas, on tue X ennemis, on joue au ralenti “bullet time”, et on passe à la salle suivante. Le côté survie dans le monde des machines et la liberté sont réduits à zéro.

apocalyspe - technologique 2

Il y a eu énormément de jeux Terminator de l’Amiga à maintenant, mais tous se passent avant le Jugement Dernier, il est donc impossible de les classer en post-apocalyptique, la seule exception étant l’adaptation du 4ème épisode. Terminator Renaissance (PS3/360) ne fait pas honneur au support de base. Bien sur, la série des 3 premiers films ne verse pas dans la psychologie avancée, mais il y a une cohérence sur l’arrivée du Jugement Dernier et les actions pour l’empêcher. Après l’apocalypse, avec Renaissance, le contexte est différent avec une bataille pour une survie. En ce qui concerne le jeu vidéo, les développeurs se sont dits « Machines agneuh trop bien » et ont donc fait un banal shooter. Le pire est le rapport de force entre la résistance est les machines de Skynet. Au cinéma, les résistants menés par John Connor sont en infériorité numérique mais déterminés et rusés. Dans le jeu le sentiment est que les résistants deviennent les Terminator, et qu’au-delà des bugs, il n’y a aucune tension dans la bataille.

Apocalypse naturelle

apocalyspe - naturelle

21 décembre 2012, a vous dit quelque chose ? L’avenir Aztèque, sombre sous les eaux, sauf si l’on se cache dans un village du sud? Pour ceux qui gardent leur calme devant le pire canular du centenaire, c’est un exemple parfait de ce que peut être une apocalypse naturelle. Un ensemble de catastrophes naturelles frappent en même temps et, n’écoutant pas GreenPeace, nous avons laissé le robinet ouvert, ce qui empire les choses. Un autre exemple plus que connu est celui de la météorite ayant fait beaucoup de mal  il y a 65 millions d’années aux dinosaures. Ca parait évident, mais dans le domaine du cinéma, 2012 est le film de l’apocalypse naturelle. Ce n’est pas une œuvre exceptionnelle, mais le contexte est là, tout explose et se déverse sur les pauvres personnes. On peut retenir aussi la Nuit de la Comète et WaterWorld.  Pour les livres, tout ce qui est lié  Côté jeu-vidéo, le thème de l’apocalypse naturelle n’est pas tant exploité que ça. Les deux exemples sont d’ailleurs plutôt récents avec d’un côté Disaster Day Of Crisis et de l’autre I Am Alive.

apocalypse - naturelle 1

Disaster Day Of Crisis (Wii) est un jeu conjugant deux types d’apocalypse: nucléaire et naturelle. Pour le moment seule la deuxième est effective : plusieurs catastrophes naturelles frappent le même jour, et un groupe terroriste nommé SURGE profite du chaos. Il s’empare de nombreuses têtes nucléaires et demande un rançon au gouvernement Américain sous peine de toutes les lancer. L’implication du joueur, un ancien du FBI nommé Ray, intervient tandis que ce même SURGE capture la soeur d’un ex partenaire mort dans un volcan par sa faute. Notre héros reprend donc du service et espère se racheter pour ses erreurs passées. La tension est double dans ce jeu, car il faut faire face aux conséquences des dégâts naturels et empêcher une nouvelle catastrophe sous un temps très court.

apocalypse - naturelle 1

I Am Alive (PS3/360) raconte sa propre apocalypse dans un futur proche. Un événement appelé « l’Evénement », déclenche une multitude de tremblements de terre aux quatre coins du monde. Tout se raréfie, et la population commence à se battre violemment pour chaque ressource. Dans ce contexte, le joueur incarne un homme ayant survécu et faisant tout pour retrouver sa famille. Il va trouver sur son chemin d’autres survivants, aller de surprises en déceptions mais toujours avec l’espoir d’être enfin réuni avec ceux qu’il aime. Ce qui est intéressant dans le cadre de ce dossier, c’est la très grande simplicité du personnage principal. Il n’a pas de nom, pas d’armes explosives, et pas de super pouvoir. Il est perdu et va se battre jusqu’à bout.

Apocalypse zombie

apocalypse - zombie
Qualifiée de plus grosse overdose de ces dernières années, l’apocalypse zombie a envahit tous les écrans et pages qu’elle pouvait atteindre. Elle part du principe qu’un agent pathogène d’une source isolée (animal, expérience,…), s’est répandu par infection à la population. Celle ci provoque une rage, une nécrose ou autre, et les pauvres malades ont une grosse faim de chair humaine. Bien sur personne n’est préparé, et suite à la panique générale personne, même dans les hautes sphères, l’apocalypse n’est totale. Les seuls survivants se battent avec les moyens du bord. Dans le domaine du jeu, pas de bol aucun Resident Evil ne rentre dans les critères. En effet, toutes les attaques biologiques se sont concentrées sur une localité, et à chaque fois les autorités politiques sont toujours présentes. Mais certains autres jeux se démarquent.

apocalypse - zombie 1

Le jeu le plus intéressant vis à vis de cette fin du monde est DayZ (PC). FPS reposant sur une modification du jeu de base Arma II, il en garde une exigence et un réalisme assez poussé. Le but du jeu repose sur une apocalypse zombie, et sur le dilemme qu’impose la survie dans un champ de ruines. Mais contrairement à un Left For Dead où l’on s’en sort à coup de flingues en pouvant toujours courir après 20 morsures, ici tout est millimétré. Nourriture, soif, point de vies et humanité, on suit l’évolution de notre personnage avec une certaine pression. D’autant plus que d’autres survivants sont présents, et si les zombies sont la première menace, les interactions avec les autres joueurs sont difficiles. Amitié? Protection? Balle dans la tête? On ne peut pas savoir comment va réagir l’autre et la méfiance est permanente.

apocalypse - zombie 2

The Walking Dead (TellTalle Games PS3/360/Iphone/PC)  se base lui sur un point de vue très romancé de l’apocalypse zombie. On ne s’embarrasse avec des points de vie, le but ici est de gérer les relations avec les autres survivants. Au moyen de dialogues, l’aventure pourra évoluer dans de nombreuses directions tandis que les alliance se font et se défont. Faut il sauver un père ou son fils ? Faut-il faire rentrer des survivants dans un abri au risque qu’ils soient infectés ? Les zombies prennent au final une place assez réduite dans l’histoire au détriment des questions d’éthique.

A retenir

Tout comme la littérature ou encore le cinéma, le jeu-vidéo a su retranscrire les différentes catastrophes que l’humanité a pu craindre (presque) sans accroc. Chaque indemne est traité : comment vivre avec soi même, comment vivre avec la société, comment vivre avec la menace… Et même si les médias traditionnels prêtent aux jeux vidéos des intentions débiles, voire dangereuses, on peut voir comme pour le cinéma que les sujets pesants peuvent être aussi bien traités. De nombreuses surprises existent dans le domaine, mais le mieux c’est encore d’y jouer.

, , , , , , , ,

Pourquoi je n’aime pas les jeux de combats ?!

Les jeux de combats et moi, ça n’a jamais été le grand amour. Oh oui, j’ai bien dosé Tekken 3, 4, 5, Soul Calibur 2 et 3, Marvel vs Capcom 3, je bave devant Dragon Ball FighterZ, et j’aime par-dessus tout Guilty Gear. Mais… Je n’aime pas tout ce qui fait le jeu de combat et ce qu’il y a autour de lui. Pourtant je m’efforce à jouer encore et encore aux jeux de VS Fighting. Mais c’est un genre que je ne comprends pas, et dont j’ai du mal à apprécier sur la longueur en vertu de ses qualités. Et ce, pour trois réelles raisons.

Je n’aime pas la compétition !

Bon, premièrement, la compétition me dérange. Si j’aime bien me faire un petit combat avec un pote ou autre, juste pour le fun, je ne suis certainement pas attiré par le fait de combattre pour quelque chose, ou même juste pour gagner à tout prix. Je n’arrive tout simplement pas à comprendre cette volonté de vouloir progresser et de vouloir gagner. Et de rester sur un même jeu pendant des années aussi ! Doser encore et toujours le même jeu pour combattre d’autres joueurs est une façon de jouer qui ne me convient pas du tout. J’aime finir un jeu et passer à autre chose. Y revenir, bien sûr, mais rester dessus pour continuer à s’améliorer et faire des compétitions, non, ce n’est pas pour moi.

Jouer pour gagner ? Je ne trouve pas que ce soit fun. Difficile de s’amuser quand le but n’est que de vaincre l’adversaire. C’est pour cela que je vais préférer les jeux coopératifs que compétitifs. Et si ce n’est pas impossible, c’est rare de trouver ça dans un jeu de combat. Ou si l’on considère que le BTA l’est, alors Street of Rage est l’exemple parfait de ce que je veux dans les VS Fighting. Ou encore les Smash Bros. qui permettent de faire de la coopération, au même titre que Playstation All-Star Battle, copie oubliée de Smash Bros. Dommage d’ailleurs, car le jeu proposait finalement des choses très intéressantes, et fut l’un des jeux qui m’a tenu en haleine pendant de longues heures en jouant avec un ami.

Mais l’affrontement frontal pur et dur, avec pour seul objectif de mettre son adversaire à terre ne me fait pas rêver. Le désintérêt arrive rapidement dans ce cas-là, encore plus si la victoire ne vient pas tout de suite. Même les modes arcades, pourtant court, des Tekken et des Street Fighter me lassent et m’énervent au bout de quelques défaites.

Tekken 3

Je n’aime pas m’investir dans ce genre !

Mon autre problème c’est que je n’aime et ne veux pas m’investir sur un jeu de combat. Cela demande beaucoup trop de temps, et si la progression ne vient pas tout de suite, je reste frustré. Aussi, certains jeux de combats ne permettent pas, à mon sens, de devenir plus « fort ». Dans Tekken par exemple, j’ai toujours ce sentiment de gagner via la chance et non pas par entraînement. Pourtant j’ai vraiment joué des heures et des heures à Tekken 5 ! Voir un débutant me mettre un quasi Perfect en martelant les boutons n’importe comment alors que je suis logiquement plus doué me frustre énormément.

De même que de devoir apprendre par cœur des dizaines de coups me semble beaucoup trop. Les fatality de Mortal Kombat, les super coups de Street Fighter, je n’ai quasiment jamais réussi à en sortir, impossible de m’en souvenir ni même de savoir à quel bouton de la manette correspond ce bouton d’arcade. Je ne me souviens jamais ce que signifie les A, B, K etc… Du coup, ça m’énerve et les coups à apprendre sont encore plus de travail à fournir. Arrêtez de mettre des techniques super longues à sortir et à se rappeler !

C’est long, et peu encourageant de voir qu’on n’arrive toujours pas à comprendre les mécaniques de jeu et à se rappeler des touches. Et encore plus quand on constate que c’est spécialement dans ce genre qu’on arrive à rien. C’est vraiment mon cas quoi, et ça rend l’expérience encore plus frustrante. Également, je n’aime pas devoir choisir un main character et le jouer pendant des jours, voir des semaines.

L’investissement est peu payant pour moi. Je reste nul dans les jeux de combats, et ce, même si je pratique. Le dernier jeu de combat que j’ai fais était Guilty Gear et malgré l’adoration que j’ai pour ce jeu, je suis toujours une quiche énorme à ce jeu. Ce qui m’amène à la dernière raison…

Guilty Gear

Je n’aime pas… Perdre…

Et oui, je suis un mauvais joueur aux jeux de VS Fighting ! Perdre me met dans une rage inutile, je gueule, c’est la faute de la manette, de l’écran, de l’adversaire qui a bien évidemment de la chance, et autres excuses de rageur première catégorie. Ouais, je suis de très mauvaise foi sur ce type de jeu ! J’en conviens, ce point est encore plus personnel que le reste, mais il influe quand même mon appréciation des jeux du genre.

Parce que perdre encore et encore et encore sans voir une once d’amélioration de son jeu, ça fout quand même les boules. En plus, la difficulté est carrément mal gérée dans la plupart des jeux de combats ! Street Fighter 4 par exemple est simple lors des trois premiers combats, devient dur au 4eme et quasiment infaisable pour les deux derniers combats! Et ce, même en très facile ! Je sais que je ne suis pas bon, mais quand même, la courbe de difficulté est juste démentielle dans ce jeu ! Pareil pour Guilty Gear mine de rien, ou les trois derniers combats sont infâmes tellement c’est dur, mais déjà dans les matchs précédents, alors que le premier round est relativement simple, le deuxième peut devenir une torture ! L’IA adverse se réveille et sort des combos impressionnants, alors que le premier round s’était tellement bien passé et où l’IA n’avait pas fait grand chose quoi…

Street Fighter V

Et ce n’est pas comme ça dans les autres jeux je trouve. Dans un Tactical, il suffit de changer sa stratégie pour pouvoir avancer si l’on galère. Dans un RPG, un peu de grind et ça passe. Même dans Dark Souls, sur lequel je suis mort des centaines et des centaines de fois, j’ai continué à prendre du plaisir à avancer et à vaincre au fur et à mesure les ennemis, grâce à la persévérance, à l’amélioration du personnage et à mon amélioration de jeu ! Mais dans un jeu de combat… Je ne vois pas comment passer un ennemi sans bourriner et espérer gagner. Impossible pour moi. On me rétorquera que si, ça l’est, et on aura sans doute raison. Pour autant, concernant mon cas et uniquement le mien, je ne ressens pas cette montée en puissance, ce petit « tilt » qui me fait comprendre que « ça y est, j’ai passé un niveau. ». Le pire, c’est que ce n’est pas le seul genre ou je suis relativement nul.

Je le suis également dans les jeux de sports et dans tout ce qui touche de loin ou de près aux jeux autos. Gran Turismo est un challenge à chaque course, Forza Motosport aussi. Pourtant, pour passer la course, rien de plus simple que d’acheter une nouvelle voiture plus puissante en refaisant quelques courses simples afin de pouvoir en gagner. Ou, au pire, apprendre la course par coeur, ce qui vient naturellement à force de perdre… Il n’y a pas ça dans les jeux de combats !!! Pas de capacités à débloquer pour devenir plus fort ! Oui, on va pouvoir apprendre certaines techniques par coeur, mais c’est beaucoup plus difficile pour moi. C’est de la frustration, tout simplement. Si je pouvais carrément tricher en activant un code pour rendre mon personnage invincible, je vous jure que je le ferais. Là au moins, je m’amuserais et je pourrais prendre le temps de dérouiller l’adversaire correctement ! Bon, oui, du coup, on perd tout l’attrait du concept…

Je me rend bien compte que ma connaissance sur les jeux de VS fait que je ne suis pas un grand fan, mais c’est la malheureuse vision que j’ai du genre et de mes souvenirs récents que j’en ai. Alors oui, je joue pas mal aux jeux de combats quand même, j’aime même m’en faire quelques parties solo, mais c’est en ultra facile et à petite dose, sous peine de vite m’ennuyer et/ou de m’énerver, sauf exception. Je suis aussi assez ébahi quand je vois certains pros du VS Fighting en action. Et c’est là que je vois les subtilités du jeu de combat, et que je comprends que je suis, au final, juste nul et que mon désintéressement vient de là, en plus de n’être pas attiré par la compétition et l’investissement du genre.

Soul Calibur III

A retenir

Alors, à la question du titre de cet article, je réponds donc ceci : le problème vient donc de moi, de la façon dont je consomme un jeu de combat, ni plus, ni moins. Cela ne m’empêche pas d’adorer certains jeux de combats, mais toujours selon mes règles. Jamais pour plus que du fun donc.  Alors réellement, je ne voue pas une haine aux jeux de combats, mais plutôt une incapacité à comprendre le fonctionnement du genre finalement. Et ça me frustre beaucoup de ne pas réussir dans ce genre. Du coup, j’y joue, je n’y arrive pas, je déteste, puis j’y rejoue, et j’abandonne à nouveau, etc. Un éternel recommencement qui, parfois, m’amène à trouver des jeux de combats excellents.

, , , , , ,

Street Fighter est-il Indestructible ?

Ce billet n’a aucune visée exhaustive. Impossible. Il est avant tout basé sur les impressions et les souvenirs d’un fan, ainsi que sur les quelques jeux représentant un genre vénéré sur lesquels il a pu poser les mains.

Un écran noir, quelques notes, et un flash sur le mot Capcom, entre jaune et bleu. Puis cette musique que l’on connait par coeur. C’était tout ce qui lançait le mythe. Et c’est par une publicité télévisée que tout a commencé. Celle d’un jeu d’un nouveau genre pour moi, trop whoua ! tellement il semblait bien. Il s’agissait d’un jeu d’affrontement en 1 contre 1, au graphisme magique, qui a rendu ma Nintendo NES, console de mes premiers émois timides, immédiatement obsolète.

Une après-midi magique

Behind the Mask avec son cadeau

Ce jeu magique tournait sur Super Nintendo, qui était sortie quelques mois plus tôt. Mon cadeau d’anniversaire était tout trouvé, même si pour cela il fallait encore attendre une paire de mois supplémentaires. Dans l’intervalle, et pour m’aider à me faire patienter, ma maman avait trouvé en librairie un exemplaire de Nintendo Player, celui avec la couverture jaune et sur laquelle posait Link. Mon premier souvenir indélébile de librairie… La revue débordait de superbes captures écran, sur lequel je rêvais des bourre pifs que je distribuais avec ardeur. La reliure du magazine en forme de bible ultime pour l’enfant que j’étais alors a vite été rapée, blanchie et usée. Car pendant des mois, chaque animation décomposée était admirée, scrutée, fantasmée. Jusqu’à ce jour tant attendu, au terme d’un repas d’anniversaire qui ne m’a jamais paru aussi long que celui-là, et du rituel du cadeau des grands-parents, bien terne à côté de ce que je devinais sous le papier rouge plié avec soin par ma maman..

Car cette fin d’après-midi là, une fois la boîte ouverte avec précaution, le polystyrène et le plastique protecteur enfin débarrassés, la bécane branchée sur la grande télé du salon et le jeu enfoncé dans le slot, fut certainement la fondation de ma vie de joueur. Maman s’était emparée de la deuxième manette pour me fournir un adversaire en mode versus. Elle distribuait les kicks avec Chun Li comme Jésus multipliait les pains, même si elle appuyait sur les boutons multicolores un peu n’importe comment. Tout comme moi. Mais nous étions fascinés par les graphismes qui tuaient, les différences d’appréhension de chaque personnage disponible et la maniabilité d’enfer qui proposait plein de coups différents à chaque pression d’une touche. Précision, efficacité, il y avait tout cela dans le gameplay. Même si je n’avais pas saisi tout cela dans mes premiers combats livrés…

Je ne vous apprendrai certainement rien en vous révélant que, cette fin d’après-midi là, certainement, aucun coup spécial n’a dû sortir, si ce n’est par accident. Un Hadoken, peut être. Comme par surprise. Mais cela a suffi à mon bonheur de gamin innocent. Je chéris le souvenir de cette fin d’après-midi comme l’un des plus beaux moments de cette vie de joueur qui commençait vraiment. Cette vie où on prend la peine de creuser un peu le gameplay de chaque perso et d’approfondir sa science du combat. Pour ensuite s’en choisir un préféré avec lequel on se croit invincible.

Une beauté toujours d’actualité

Blanka je t’aime

C’est aussi celle où se révèlent certains stages superbes, comme la cabane de Blanka en pleine forêt, qui s’inscrivent de manière indélébile dans la mémoire. Quant à certaines musiques, comme les thèmes de Guile, Ken ou encore Vega, leurs notes sont tout simplement devenues immortelles à mes oreilles, surtout quand elles s’accéléraient, alors que ma jauge de vie devenait plus rouge que jaune. Et il y avait aussi ces voix digitalisées, entendues pour la première fois, loin des synthés Bontempi quatre touches de la génération précédente. C’était enfin le temps des boss charismatiques que l’on espérait un jour pouvoir incarner, à l’aide d’un cheat code devenu légende urbaine, et qui nous défonçaient la tête lors des premières rencontres. Toute tentative d’éviter les Tiger Uppercut de Sagat et les Izuna Drop de Vega en semblaient presque vaines.

C’était le temps de la baston totale et la plus pure où tout restait pourtant à inventer. Mais il n’y avait pas besoin d’artifices en forme de jauges à foison, de techniques d’évasion, de just defended, de repel, cancel ou autres instant kill pour donner du piment aux affrontements. Il n’y avait à l’époque que trois forces de coups donnés et quelques coups spéciaux pour se défier et se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Street Fighter II paraîtra certainement bien has been et lent, surtout en 50Hz, aux yeux des plus jeunes biberonnés aux castings pléthoriques, à la 3D ou aux jeux ultra techniques où il faut enquiller les heures d’entraînement pour éviter de passer pour un sac et commencer enfin à s’amuser un peu. Mais c’est certainement le jeu de baston sur lequel j’ai passé le plus d’heures dans ma vie de joueur, en solo ou le samedi matin, quand j’invitais un de mes potes à la maison. L’engagement était total. On se rendait coup pour coup. Le seul désavantage pour mon pote de console, c’est que Street Fighter II ne tournait que sur la Super Nintendo et qu’il n’était pas habitué à la manette, lui qui ne jurait que par la Megadrive… Je le plaignais, juste avant de le défoncer pour la troisième fois consécutive. Quelles belles matinée on passait à jouer !

Le versionning à son apogée

Puis Street Fighter II, en version ‘ Special Champion Edition, a été adaptée sur Megadrive. Et on a remis ça de plus belle. Mon pote avait même investi pour l’occasion dans un pad noir six boutons dont il se réservait l’usage. Je me contentais pour ma part de l’ancienne manette, celle où il fallait appuyer sur start pour passer des coups de poings aux coups de pieds. Dur dur de s’imposer… Mais le fourbe encaissait pourtant quelques défaites cinglantes, au prix de belles ampoules toutefois. Et d’une gymnastique digitale parfois assez acrobatique. Mais le fun était là, toujours, même si les parties s’enquillaient. Aucune lassitude, toujours avec la même excitation pour le goût de la victoire ou celui, simple, d’avoir réussi à passer une jolie technique ou un coup spécial. C’était cela, Street Fighter II. L’original. Le jeu qui a façonné ma vie de joueur depuis presque trente ans. Plus que le fondateur d’un genre, il restera ma première cartouche Super Nintendo. La plus jouée, la plus rincée, porteuses des souvenirs console parmi les plus heureux de mon existence…

Une vrai différence entre les deux versions

… Jusqu’à la version Turbo, sur Super Nintendo, rendue indispensable pour ses quatre fameux boss enfin jouables et sa rapidité décuplée… Mais surtout pour mater les véléités de victoire de mon pote, celui qui était adepte de la console noire d’en face et de sa version aux couleurs parfois un peu bizarres et aux voix digitalisées au rendu assez aléatoire. Et dire qu’à l’époque, on était obligé de repasser à la caisse pour un jeu complet, pour parfois plus de 650 francs de l’époque (Argh ! Je deviens vieux…) afin de profiter de ces quelques (maigres) nouveautés… Les anti fa du modèle économique actuel à base de DLC payants en feraient sans doute une apoplexie…

Sauf que la magie opérait de plus belle. Ainsi, essayer de maîtriser son perso fétiche, ses petits changements et éventuellement son nouveau coup spécial, surtout en dix étoiles de turbo, garantissait de nouvelles heures interminables d’un jeu à nos yeux renouvelé. D’autant plus qu’enfin, il était possible d’incarner ces quatre killers : Bison, Sagat, Vega et Balrog, même pas supplémentaires, si longtemps fantasmés. Les prendre en main, à l’identique, relançait un intérêt assez incroyable à l’époque, finissant d’inscrire le monument qu’était devenu Street Fighter II au panthéon de la Super Nintendo et du genre dont il a lancé l’ensemble des bases aux yeux du grand public.

Sale infidèle !

Un vrai faux concurrent

Il y a bien eu cependant quelques infidélités, je l’avoue. Mon pote, décidément versé du côté obscur de la (Méga)force, avait essayé tout d’abord de me convertir aux joies du Mortal Kombat, sanglant à souhait et popularisant le concept de la digitalisation de ses décors et de ses personnages. Si le spectaculaire était au rendez-vous, puisqu’il était inimaginable de voir Ryu décapiter Blanka à la fin du combat, la version Super Nintendo du titre me laissait sur ma fin. En effet, expurgée de toute violence (ridicule), doté d’une jouabilité des plus rigides (sans diagonale pour les coups spéciaux) et d’un bouton de block totalement contre nature, le titre n’arrivait pas à la cheville de la richesse de la perle capcomienne et des automatismes qu’elle avait fini par ancrer en moi.

Même topo, toujours sur Megadrive, avec des jeux comme Eternal Champions, malheureusement sans aucun charisme, ou Shaq Fu, avec ses personnages minuscules à l’écran qui bougeaient et s’excitaient comme des puces. Street Fighter II pouvait donc dormir tranquille alors que dans le même temps, les jeux tournant sur la rolls des consoles, la Neo Geo, restaient à jamais inaccessibles pour le gosse dont les parents n’étaient pas Rockefeller. Ainsi, les Art of Fighting, Fatal Fury, World Heroes et autres Samouraï Showdown restaient des rêves accessibles uniquement via les photos de tous les magazines spécialisés, tandis que ces derniers : Joypad, Consoles + et autres Player One, s’extasiaient sur leurs qualités graphiques incroyables, leurs innovations plus ou moins cosmétiques à base de zooms, de super coup spécial, de jauge de ki ou leurs combats à l’arme blanche. Mais qu’est ce qu’ils faisaient envie !

Fatal Fury, le grand

Ca c’est un vrai concurrent !

Jusqu’à ce que le dieu béni de la conversion se penche sur notre destin de joueur. Pour ma part, il s’était adressé à son plus fidèle disciple, le développeur Takara, afin que les adeptes de la Super Nintendo, et des voies pas très légales de l’import, puissent goûter aux joies de Fatal Fury dans sa version Special. Chamarré, au casting plus large, introduisant dans ma vie de fighter le concept du second plan pour se mettre sur la tronche, le soft jouait, malgré quelques petits aléas dans l’adaptation, dans la même cour que mon Street Fighter II Turbo chéri et adulé. Ainsi, l’adaptateur AD 29 Turbo a squatté le slot de ma console assez longtemps avec ce fameux Fatal Fury Special qui tenait la dragée haute à mon jeu favori. Surtout en version japonaise, puisque la version européenne avait été honteusement délestée de quelques mégas de cartouche (et de certains personnages donc) en passant la frontière, tout cela pour des questions de prix et de mémoire. Quel nez j’avais eu !

Enfin donc, je jouais à quelque chose qui tournait sur Neo Geo, même si les concessions étaient parfois manifestes. Mais c’était si beau, si maniable et bourré de personnages charismatiques et de musiques d’enfer que ce Fatal Fury Special m’a comblé pendant de nombreuses heures. M’offrant au passage un combat final inoubliable dans une cathédrale au son du requiem en D mineur (rien que ça !) et un boss final du feu de dieu (Krauser forever !). L’enthousiasme était au rendez-vous, mais Fatal Fury Special version SNES, de manière aussi étrange qu’indéfinissable, ce n’était tout simplement pas Street Fighter II Turbo.

Kiff ton casting

Capcom pouvait se permettre donc de servir aux joueurs de nouvelles itérations de son produit phare. Paré de l’adjectif Super, puis un peu plus tard, à nouveau, d’un Turbo (à la charnière 32 bits), Street Fighter II élargissait son casting international à quatre nouvelles têtes tout aussi charismatiques que leurs aînés, tout en visitant les quatre nouvelles arènes qui leur étaient dédiées. T. Hawk, Dee Jay, Cammy et Fei Long me faisaient bien évidemment de l’oeil… Sauf qu’à plus de 500 francs le jeu, assez pauvre en innovations, Behind avait décidé de faire l’impasse, même si ces quatres nouveaux personnages étaient très attirants. Mais Capcom déployait sa politique paresseuse du toujours plus de versions ( et de pépettes), déjà fortement décriée à l’époque. Comme quoi, les temps évoluent, moins les pratiques…

Le Kiff Cammy !

Malgré les conversions diverses et variées, les tentatives de remise en quetion de la mainmise de Capcom sur le genre baston, la fin de l’ère 16 bits fut marquée par un KO assez net consacrant Street Fighter II et ses multiples petits frères comme le number one du versus fighting. Et ce malgré le lancement de quelques derniers challengers comme Killer Instinct, Clayfighter, TMNT Tournament Fighters, Weaponlord et autres Primal Rage (Oui, bon, pas que des cadors non plus, loin de là…).

L’ère de la 32 bits, semi-déception

Mine de rien, la série street Alpha n’est pas mal

Et quand Behind_the_Mask goûta à la puissance en mode 32 bits, il ne pouvait résister à l’aspect novateur de la 3ème dimension, celle qui permettait de tourner autour de l’adversaire, comme dans Toshinden, affublé d’un Battle Arena pour sa sortie française. Et il assista aussi à la naissance d’une autre saga aux allures de Dallas consacrant le principe un bouton = un membre. Mais Tekken avait beau être d’une jouabilité exceptionnelle et son système novateur, son nombre de persos-doublons incroyable et l’absence d’une quelconque once de charisme de l’ensemble n’arrivait toujours pas à détrôner, dans mon coeur, mon Street Fighter II…

… Qui devenait quant à lui Street Fighter Zero (ou Alpha) en remontant dans le temps. Rajeunissant Ryu et Ken, bazardant la quasi intégralité du cast original pour en imposer d’autres issus des origines capcomiennes et des recoins de leur univers. Le tout dans un graphisme et une animation beaucoup plus détaillée rappelant plus que jamais, pour l’époque, un feeling dessin animé. Nouveaux décors, introduction de la garde en l’air, du Zero Counter et de la furie à trois niveaux de puissance, Street Fighter Zero semblait réinventer son nom pour, cependant, ramener en arrière la variété de son casting, alors que dans le même temps, des merveilles comme Fatal Fury Real Bout, King of Fighters 95 ou 96, ainsi que certains jeux 3D comme le fabuleux Soul Calibur multipliaient leurs personnages disponibles comme Jésus les pains. Peut être aimait-il lui aussi les jeux de baston, celui-là…

Le retour du Roi

Street Fighter Zero 3 est vraiment un très bon jeu

Afin de surmonter cette semi déception, il fallut attendre Street Fighter Zero 2 et surtout le mythique , célébrant tous les deux le retour en fanfare de l’intégralité des vieux de la vieille tout en introduisant des petits nouveaux comme R. Mika ou Karin qui pétaient la classe ou offraient une jouabilité inédite. Comme Rolento, le Final Fight-iste adepte des grenades et de la roulade. Ou Gen, qui introduisait le concept de double stance.

Nerveux, bavard, d’une énergie de tous les instants et regorgeant de modes de jeux incroyables comme le World Tour et le Dramatic Battle, Street Fighter Zero 3, quand le masqué le jouait sur Playstation, représentait mon nouveau Graal. Ses graphismes étaient à pleurer de joie. Le jeu avait réussi le tour deforce de renouveler des personnages que l’on connaissait pourtant par coeur. Et le spectacle qu’il offrait était riche et animé d’une stratégie liée au choix de son système ISM en début de combat. Le perfect était là. Définitif, croyais-je.

Spin-off perfect

D’autant que Capcom lançait, en parallèle, sa licence fétiche dans les joies du cross-verse. Maison d’abord, avec ses X-Men vs Street Fighter ou Marvel Super Heroes vs Street Fighter, pour devenir ensuite encore plus général et pousser encore plus loin la diversité du casting dans la série Marvel vs Capcom. Une telle formule enthousiasmante avait de quoi susciter la méfiance face à manque de cohérence manifeste des mondes mis en scène. Mais c’était sans compter sans le savoir faire du boss, livrant à chaque nouvel essai une copie quasi parfaite, tout en rendant son concept archi accessible pour un fun immédiat et tourné vers le spectaculaire et les effets parfois démesurés.

La série des VS Capcom est aussi très qualitative

L’exubérance est donc le maître-mot de l’expérience du cross-verse, celle qui donne au dragon punch une véritable colonne de feu alors qu’il se prépare et s’élève, ou transformant un classique hadoken en incroyable kaméhaméha à hits multiples tout droit échappé d’un Dragon Ball Z. Jusqu’à ce que Capcom décide de donner vie à un véritable serpent de mer, de conférer une réalité à ce qui a débuté comme un simple poisson d’avril. Ainsi, en sortant Capcom vs SNK, l’éditeur rend les fans de baston extatiques et ahuris. Pensez donc ! Capcom ! SNK ! Réunis en un seul et unique jeu !

Third strike, tu kiff ?

Et ce pourquoi on aurait tué père et mère, à l’époque, s’agite enfin sous nos yeux émerveillés. Les grincheux trouveront toujours à dire que les persos SNK perdent de leur superbe, et des coups spéciaux, en se pliant aux mécaniques du frère ennemi. Mais avec Capcom vs SNK 2, le masqué trouvait un nouvel idéal, celui qu’il avait trouvé un peu avant, sur Dreamcast, avec Street Fighter III 3rd Strike, où les graphismes semblaient ne jamais avoir été aussi beaux. Où l’animation des personnages n’avait jamais été aussi détaillée et fluide, donnant l’impression renouvelée, et plus que jamais, d’un véritable dessin animé qui prenait vie à l’écran

Renouvelant son casting comme Street Fighter Zero à son époque, Capcom réussit cependant l’examen de passage en présentant sur le devant de la scène des nouveaux fighters qui pètent littéralement la classe, et dont le style de combat tranche sévèrement avec ce que le joueur avait pratiqué jusqu’ici. Q, Nero, Oro, tant de noms synonymes de prises en main au début peu aisées, mais qui transportaient de fierté quand on savait (un peu) se débrouiller avec eux, puis remporter des matchs âpres et incertains. Ce qui n’était pas facilité, pour l’amateur qui voulait jouer proprement, par le système de parry utile à une défense efficace et calculée. A priori contre nature (appuyer vers l’avant lors de la protection ?), la manoeuvre devenait assez jouïssive une fois mise en pratique.

Le mythe Street Fighter a produit tant de références du jeu de baston que l’on pardonnera aisément à Capcom quelques avatars et autres sous-traitances, comme ce Street Fighter The Movie de sinistre mémoire ou encore la série Street Fighter Ex (C’est pas eux, c’est Arika) d’une rare laideur et d’une rare anonymie dans ses persos inédits désignés en mode cubiste.

Réorientation et déclin ?

Street 5, mouais…

Ce que l’on pardonnera un peu moins, c’est cette orientation artistique de moins en moins inspirée, débutée avec le pourtant stimulant Street Fighter IV, culminant dans des versions Ultra et Super Arcade Edition prenantes et super voraces en heures d’entraînement et d’amusement. Sauf qu’il ne faut pas se voiler la face et reconnaître que la partie graphique peine à rivaliser avec l’offensive purement japonaise des King of Fighters XIII, Guilty Gear, Persona 4 Arena, Blazblue et autres Dragon Ball Fighter Z. Cette nouvelle vague, riche de personnages attractifs, de mécaniques plus ou moins novatrices ou de licences charismatiques, réussit à mettre à mal le mythe Street Fighter qui a, à mes yeux, de plus en plus de mal à protéger sa couronne acquise de haute lutte. D’autant plus que des perles comme Mark of the Wolves ou encore les Last Blade sont depuis belle lurette accessibles au plus grand nombre via les compilations et autres services online Sony / Microsoft…

Et malheureusement, dans ce contexte foisonnant et hautement compétitif, ce n’est pas avec la cinquième itération que Capcom réussira, à mes yeux, à mater la rébellion. Car si le gameplay signe un retour à une prise en main des plus roots (impression de lourdeur, limitation des coups spéciaux), le casting très peu développé, lors de la sortie inaugurale, l’aspect limité de ses mécaniques à l’aune des années 2016 / 2018 qui l’ont vues naître, ainsi que ses nouveaux personnages qui font triste figure dans l’anonymat qu’ils présentent laissent parfois songeur. Et pour la première fois, à l’inverse de ses aînés, Street Fighter V, s’il continue à amuser, ne reste cependant que très peu en mémoire, au contraire de presque tous ses aînés. Au point de laisser parfois tomber le jeu sans grand remord une semaine, voire quinze jours ou même un mois… Et le ressortir à l’occasion de la disponibilité d’un personnage DLC, souvent sorti du passé glorieux de la mythologie. Sakura, Sagat, Blanka au secours de la nouvelle génération ?

A retenir

Et si Capcom décidait tout simplement de faire un pas en arrière et de faire renouer son Street Fighter avec ses véritables fondamentaux, ceux qui l’ont toujours vu exceller ? Behind_the_Mask, adepte de l’école du quart de cercle avant + poing.

, , , , , , ,

De la console au grand écran – Les adaptations des jeux de baston au cinéma

S’il y’ a bien une constante dans le monde du cinéma hollywoodien, c’est que tout succès, doit être adapté sur grand écran. Que ce soit les romans comme par exemple avec les œuvres de Tolkien, ou de J.K. Rowling, les bandes dessinées avec les franchises Marvel et DC comics ou même les séries télé ( »Zorro »,  »Mission Impossible » ou  »L’Agence tout risque »), tout y passe tant que les studios ont l’espoir d’ en retirer un petit pécule.

En 1991, sortait sur arcade puis console, la première mouture de  »Street fighter 2 » suivis en 1993 du  »Super Street fighter 2 ». Il ne fallut attendre qu’un an pour voir apparaître la première adaptation de jeu de combat au cinéma, avec  »Street Fighter – L’ultime combat ». Cette adaptation sera suivis deux ans plus tard de l’adaptation du célèbre concurrent de la franchise Capcom,  »Mortal Kombat »(1995).

Entre cette fameuse année 1994 où vit la première adaptation de VS fighting au cinéma et aujourd’hui une bonne demi-douzaine de ces adaptations à vue le jour sur grand écran. Entre succès financiers et désamour des fans de ces jeux, ces œuvres bien souvent ratées sont les témoins des procédés hollywoodiens, des évolutions des effets spéciaux mais aussi des enjeux nécessaire pour raconter une histoire et donc pour séduire, ou du moins essayer de séduire, le public.

Round I – Street Fighter – L’ultime combat

1994, les acteurs de films d’action bodybuildés ont la côte. Schwarzenegger, Stallone et autres Van Damme cartonnent dans des films où c’est à celui qui claquera la plus grosse mandale. C’est peut-être un peu réducteur, mais ces trois acteurs se font une rude concurrence que ce soit dans la baston à mains nues comme dans les gunfights. Mais, Van Damme, après quelques succès au box office ( »Bloodsport,  »Kickboxer »,  »Universal soldier » ou encore  »Timecop »), s’impose comme l’incontournable en ce qui s’agit d’art martiaux au cinéma. Du point de vue de l’action et même de la ressemblance physique, le choix de ce comédien pour interprété le rôle de Guile s’avère plutôt judicieux. Cependant, il ne faut pas oublier que notre Jean-Claude est devenu une grande star, et que son ego a pris une ampleur redimensionnée. Rappelons que dans la franchise  »Street Fighter », Guile n’apparaît que dans le deuxième opus, en tant que  »simple » soldat des forces spéciales américaines. Dans cette adaptation cinématographique, on donne un prénom et un grade à notre bidasse. Guile devient donc William F. Guile colonel de l’A.N (équivalent des bérets bleus). De ce fait, notre petit belge brigue le rôle principal de cette adaptation navrante. Il faut dire que le reste du casting et donc la distribution des rôles et leur importance à dut être sacrément chamboulée. Côté des gentils, Cammy devient le bras droit de Guile et T. Hawk colle aux basques des deux autres sans avoir une réelle importance. Tu le vois là, le placement de personnages (bien raté) pour le fan-service. Ryu et Ken sont peut-être les deux personnages qui souffrent le plus de cette redistribution des rôles. De protagonistes clés dans les versions vidéoludiques, ils deviennent ici, les tristes clowns de service de cette adaptation. Ryu et Ken deviennent donc de petits arnaqueurs sans envergures qui se retrouvent embrigadés dans le combat contre le mal absolu (M. Bison) par le colonel Guile après s’être fait prendre dans un combat clandestin (avec notamment Sagat et Vega). L’infiltration dans le camps des méchants se fait sans heurt réel et la pêche aux informations ne s’avère pas trop compliqué vu que notre cher grand méchant dévoile ses plans machiavélique à qui veut l’entendre. Autre personnage emblématique de la saga, Chun Li est ici interprété par la belle Ming-Na Wen (interprète de l’agent May dans la série  »Les agents du S.H.I.E.L.D »).

Si la Chun-Li du film colle dans les grandes lignes à la Chun-Li du jeu (la quête de vengeance est là, le côté un peu en retrait du personnage ne choque pas), le fait qu’elle disparaisse à la fin du film sans aucune raison, la privant d’une scène de combat final qu’on aurait tous aimé voir, s’avère bien plus choquant. Côté méchant, on retrouvera Zangief en combattant russe sacrément bas du front (au point où il ne sait pas, et le spectateur non plus, ce qu’il fabrique dans le camp des méchants), le terrible (enfin pas trop) Sagat, l’impitoyable (enfin pas trop) Vega, le valeureux (enfin pas trop) Dee Jay, et M. Bison en patron de cette bande de bras cassé. Zangief est donc le moins malin de la bande, son combat contre E. Honda (appelé tel quel dans tout le film!!!) atteint des sommets du ridicule dans son détournement des films  »Godzilla ». Sagat n’est pas aussi grand, ni aussi charismatique que dans le jeu. Dans la version sur console, c’est l’œil droit de Sagat qui est aveugle, alors que dans le film c’est l’œil gauche (mais là je chipote peut-être un peu). Le plus frustrant vis-à-vis du personnage de Sagat est sûrement l’absence de confrontation entre lui et son rival de toujours, Ryu. Certes, Wes Studi avait déjà 47 ans lors du tournage de ce  »Street fighter – L’ultime combat », mais dire que tout les fans attendaient ce duel est un doux euphémisme. Au final, il affrontera Ken, dans un combat tellement peu spectaculaire qu’il en devient oubliable. Ryu, quand à lui, affrontera Vega. Notre griffu espagnol, reste un personnage secondaire, bras droit de Sagat dans le film alors qu’il est un des lieutenant les plus fidèles de M. Bison dans les jeux. Pour Dee Jay (comme pour T. Hawk) on a le droit à un placement de personnage pour le fan-service. On peut dire adieu au grand kickboxer pour être remplacé par un sbire lambda, jouant un rôle de pleutre évitant tout risque de combat. La tentative de rendre ce personnage comique est donc totalement ratée et Dee Jay ne se battra pas une seule seconde durant l’heure et demi que dure ce film. M. Bison (appelé tel quel dans cette adaptation) est donc le grand méchant du bousin. Interprété par Raul Julia (connu pour son rôle de Gomez Addams dans  »La famille Addams »), le personnage souffre de son côté beaucoup trop cabotin. Son costume est fidèle au jeu qui l’a vu naître, peut-être même un peu trop. Pour ce qui est du personnage en lui-même, on nous sert ici un personnage très grand-guignolesque, servi avec une bonne dose de rire excessivement diabolique. Un méchant qui ne convainc jamais par ses excès pour paraître encore plus méchant qu’il ne l’est déjà. C’est tout de même triste que ce rôle soit le dernier pour Raul Julia qui décéda avant la fin du tournage…

Vous l’aurez compris, dans ce film l’intégralité des rôles sont redistribuées, Balrog, lieutenant de M. Bison dans les jeux devient même ici un gentil au service de Chun-Li. Mais, en regardant ce film au deuxième degré (minimum requis), le comique involontaire de chaque situation rend le film drôle et attachant. Et il faut dire que les scènes de combat ne sont pas des plus affreuses à regarder. Plutôt bien chorégraphiée, JCVD semble s’y donner à cœur joie dès qu’il faut savater un adversaire.

Malgré un échec critique, essentiellement tourné contre les libertés prisent envers chacun des personnages du jeu, cette adaptation est une petite réussite, économiquement parlant. Pour un budget de 35 millions de dollars (une bonne partie allant directement dans les poches de notre copain belge), le film engendre des recettes flirtant avec les 99 millions de dollars. Pas mal pour un film réputé pour être, pour de nombreuses personnes, l’un des plus mauvais de l’histoire du cinéma.

Round II – Mortal Kombat

Alors que  »Street Fighter – L’ultime combat » finissait de se faire écharper par les critiques et les fans en furie, la concurrence préparait déjà l’offensive pour finir d’enterrer l’adaptation foireuse de chez Capcom. En effet, le plus grand concurrent de la saga susmentionnée, Mortal Kombat était déjà sur les rails pour une adaptation cinématographique. Avec un budget plus important que son prédécesseur (53 millions de dollars au lieu des 35 millions), un casting tout aussi sympathique notamment Christophe Lambert dans le rôle du charismatique Rayden. A la tête de cette adaptation, on trouve Paul W.S. Anderson, qui se dit passionné de jeux vidéos et qui sera, par la suite, responsable de l’adaptation des  »Resident Evil ». En tant que réalisateur il travaillera sur le premier puis sur les trois derniers, mais il laissera sa patte sur chaque volet de cette saga en tant que scénariste. On le retrouve également à la production des trois premiers  »Resident Evil » et sur l’adaptation d’un autre jeu de baston sur grand écran :  »Dead or Alive ».

Revenons à cette adaptation de Mortal Kombat. L’histoire est simple, le dieu du tonnerre, Rayden, réunit les plus grands combattants de la Terre pour participer au Mortal Kombat. A l’issu de ce combat, si nos vaillants héros perdent, la Terre passera sous le contrôle de Shang Tsung et de son maître Shao Khan. Ainsi, Liu Kang, Johnny Cage et Sonya Blade devront affronter des ennemis tel que Sub Zero, Scorpion ou encore Goro, le redoutable guerrier à quatre bras.

On retrouve essentiellement dans cette adaptation les personnages du premier jeu. Seuls la princesse Kitana et Jax apparaissent dans ce long métrage mais pas dans le premier volet de la saga sur console. Cette adaptation s’annonce donc bien plus fidèle à son matériaux de base que son confrère de chez Capcom. Outre sa fidélité, on retrouvera aussi de nombreux clins d’œil placé pour les fans hardcore. Mais n’est-ce pas là que le film se plante ? En essayant de coller au plus près à sa source d’inspiration, ne perd-il pas de son identité au point de sombrer indubitablement dans le nanar sympathique ? De plus, les scènes de combat sont bien souvent décevantes et les effets visuels n’ont pas bien vieillis. Je soupçonne même que, déjà à l’époque, ces effets ne soient pas d’une grandes réussites. Si cette adaptation est plus sérieuse qu’un  »Street Fighter – L’ultime combat », elle n’en reste pas moins une adaptation nanardesque qui ne raviront que les fans les plus tolérant.

Le film reste un succès en soit, qui pour un investissement de 53 millions de dollars en ramassera 122. L’accueil critique reste mitigé notamment pour son scénario au ras des pâquerettes.  »Mortal Kombat » reste donc une adaptation fidèle (difficile de trouver plus fidèle dans le registre des adaptations vidéoludiques) et fun mais pas un bon film. Toujours est-il que ce succès financier permettra la mise en chantier d’une suite sobrement intitulée  »Mortal Kombat – Destruction finale ».

Dans cette obscure suite peu connue du grand public, la destruction est en effet totale. Du casting du premier volet, ne reste que Robin Shou (Liu Kang) et Talisa Soto (Princesse Kitana). Tout le reste du casting a mis les voiles, et on les comprend bien tant le résultat final est navrant.

Le film prend la suite direct de son prédécesseur. Nos valeureux combattants ont remporté le Mortal Kombat et sont revenus sur Terre. Mais le vilain pas beau Shao Kahn décide de ne pas respecter les règles et d’envahir la Terre malgré tout. Nos héros devront fuir dans un premier temps, survivre aux hordes démoniaques envoyées par notre grand méchant puis se réunir pour combattre Shao Kahn et ses généraux.

Dès les premières minutes, le spectateur sent qu’il n’y a pas vraiment de scénario ici, que l’histoire, bancale de base, ne sert qu’à l’introduction de la scène de combat suivante. Encore faudrait-il que ces combats en valent la peine. Filmés avec les pieds, de manière souvent bien trop proche de l’action pour être lisibles et beaucoup trop coupé, parfois presque de manière épileptique, et renforcés de ralentis ennuyeux, le spectateur est bien souvent amené à se demander si ce film est bien un  »Mortal Kombat » et pas un mauvais épisode des  »Power rangers » ou de  »Xena, la guerrière ».

Côté positif, on ne peut pas dire que la production ait été avare sur le nombre de personnage incorporé au film. La liste des nouveaux personnages est longue comme le bras et j’imagine que c’est un bon point pour le fan-service. Par contre, la clarté du long-métrage en prend un sérieux coup. Si vous n’êtes pas un sérieux connaisseur de l’univers  »Mortal Kombat », un peu comme moi, vous serez vite largué. Le constat est simple, le premier  »Mortal Kombat » comptait une douzaine de personnages issus des deux premiers jeux. Dans cette suite, douze personnages sont ajouté. Ce qui laisse peut de temps à chacun pour briller à l’écran. Certains n’auront même pas le temps de se battre, qu’ils mourront sans que personne ne s’en soucie. Ainsi, Sheeva, Rain n’auront même pas le temps de vraiment combattre qu’ils passeront de vie à trépas. D’autres, tel que Cyrax ou Baraka ne serviront que pour un combat et se feront rétamer directement par nos héros qui les renverront ad patres.

D’un point de vue visuel, cette suite est une vraie horreur pour les yeux. Les décors d’ Outremonde sont d’une laideur incroyable, et cela est rendu possible grace à l’utilisation outrancière de CGI mal foutu. Trop de créature sont également produite de cette manière là, ce qui est notamment le cas pour les deux créatures du combat final. Et ce combat tant attendu entre Liu Kang et Shao Kahn est d’une telle laideur qu’il fera fuir tout bon spectateur qui se respecte un minimum.

On va finir sur le lynchage de bousin en parlant des dialogues de ce film. C’est diablement mauvais, au point où ça en devient drôle. Chaque personnage, quelque soit sont importance dans le film à droit à sa petite phrase voulant être culte, typiquement le genre de punchlines qu’on retrouvait avec plus ou moins de plaisir dans les productions des années 90. A ce niveau là, c’est Jax qui remporte les lauriers, lui dont le rôle est clairement de faire rire le public à grand renfort de vannes sexistes et de preuves de couardise. Vous adorerez également un Liu Kang romantique à en vomir face à une princesse Kitana mielleuse à souhait. En bref, j’ai quand même un peu l’impression que les types qui ont réalisé ce fantastique navet n’ont jamais joué à Mortal Kombat, pour avoir autant d’idées foireuses et irrespectueuses quand au matériaux de base.

Résultat des courses pour cette suite qui aura demandé un investissement d’environ 30 millions de dollars, les producteurs ne récolteront que 36 millions de dollars. Rentable certes mais pas suffisamment pour engendrer une nouvelle suite. En même temps, il aurait été difficile de plumer les spectateurs après une suite aussi lamentable…

Round III – Dead or alive (DOA)

Il aura fallu attendre 10 ans pour que le genre Virtual fighting se relève de ce  »Mortal Kombat – Destruction finale ». Dix ans de vide sidéral, ou presque. Une seule adaptation est sortie durant cette période là, un film d’animation  »Street Fighter » sobrement appelé  »Street fighter Alpha – The animation ». Le sujet de cet article étant les adaptations live de jeu de combat, on laissera sagement cette adaptation de côté. C’est donc en 2007, que sort une nouvelle adaptation de jeu de baston, sous le doux nom de  »Dead or Alive » (DOA). Le jeu servant de base au film est bien moins connu qu’un  »Street Fighter » ou qu’un  »Mortal Kombat », mais rencontre tout de même un certain succès chez les afficionados du genre virtual fighting. Mais était-ce un argument suffisant pour l’adapter au cinéma ?

Le film réunit une poignée de combattant pour participer à un tournoi, le DOA. Chacun de ces combattants est, supposément, le meilleur dans sa discipline. Mais ce tournoi n’est qu’une façade pour que son organisateur, le malfaisant Victor Donovan, récupère les capacités de combattant de chacun, les enregistre, pour les revendre ensuite à d’obscures acheteurs. La particularité du film repose dans le fait de mettre des femmes dans les rôles principaux. On retrouvera donc la princesse Kasumi (non y’a rien à voir avec celle des vidéos pour adultes, même si les deux ont l’air aussi souple l’une que l’autre), Tina Armstrong (gaulée comme un char d’assaut), la sublime Christie, et Helena Douglas avec ses fameux rollers. Elles devront faire fis de leurs différences pour remporter le tournoi, mais surtout pour éviter de perdre leurs capacités au profit de notre Donovan.

La première chose qui marque dans cette adaptation c’est le ton léger du film, résolument fun. Comme pour tout film d’action, on a le droit à une bonne dose de punchlines maladroites, de scène d’action touchant parfois au loufoque. Ce film dispose tout de même d’un casting sympathique, ce qui lui évite de sombrer dans la nullité absolue. Car il faut le dire, les combats ne sont pas toujours convaincant et certaines scènes sont même parfois laides voire ringardes. On notera tout de même un certains soins dans les décors, Je pense notamment au puits, qui a de la gueule, ou encore à la scène de combat entre Christie et Helena dans les bambous sur la plage. A vrai dire la première partie du film, s’axant sur le tournoi à proprement parlé est vraiment accrocheuse et le film serait beaucoup mieux s’il s’était contenté de suivre son déroulement. Car la deuxième partie, traitant d’avantage du complot, des malversations de Donovan et de la manière dont nos héros vont tenter de contrer celles-ci, tourne vite au calvaire. Le scénario est bancale et vue et revue des milliers de fois. Le méchant ne convainc jamais vraiment même lorsqu’il est boosté par les capacités de tous les combattants qu’il a pu piéger. Au final, cette deuxième partie m’a plus ramené à un épisode des  »Totally spies » qu’à une adaptation de jeu de combat.

Une scène sépare clairement ces deux parties. Cette scène, en soit une bonne idée, montre un moment de détente entre deux combats, où les filles s’affrontent dans un tournoi de volley ball. Cette scène est un clin d’œil à un spin-off de la franchise  »Dead or Alive » sur console, appelé  »Dead or alive – Xtreme Beach Volleyball ».

Ce film tourné pour un budget de 21 millions de dollars n’en rapportera qu’un peu plus de 7… Une véritable banqueroute que des critiques presses et spectateurs n’arrangeront pas. A noter également qu’un certains Paul W.S. Anderson, responsable du portage sur grand écran du premier  »Mortal Kombat » et de 4 volets de la saga  »Resident Evil ».

Round IV – Tekken

Malgré les échecs successifs de  »Mortal Kombat – Destruction finale » et de  »Dead or Alive », ils restent encore quelques personnes pour croire en la réussite d’une adaptation d’un jeu de combat au cinéma. C’est ainsi qu’en 2010 apparaît sur les écrans nippons, puis en DTV aux Etats-Unis et en Europe, l’adaptation du troisième membre de la sainte trinité :  »Tekken ». Il aura fallu attendre 16 ans pour que ce mythique jeu de baston ait le droit à son propre film.

Ce film prend toutefois bien ses distances avec le jeu dont il est tiré. L’histoire est portée à un monde futuriste et ravagé par les guerres humaines. 8 consortiums sont sortis des cendres et ont pris le pouvoir. Tekken est l’un d’entre eux. Dirigé par Heihachi Mishima, Tekken se trouve dans ce qui fut les Etats-Unis d’Amérique. Heihachi règne en maître sur son territoire, dont la capitale est Tekken city, épaulé par son fils Kazuya et des forces policières bien serviles. L’histoire s’intéressera essentiellement au point de vue de Jin Kazama, un jeune guerrier des rues, voleur émérite et coureur de jupon, qui s’inscrira au tournoi annuel du point de fer, afin de venger sa mère tuée sous les bombes des Mishima.

Une histoire bien différente de celle vidéoludique. Heihachi n’abandonne plus Kazuya. Celui-ci n’est plus recueilli par Lee Chaolan. Sur console, Jun Kazama, la mère de Jin, est le seul amour de Kazuya Mishima et c’est Ogre qui tue la jeune maman sous les yeux d’un Jin alors âgé d’une quinzaine d’année. Celui-ci trouvera refuge chez son grand-père paternel, un certain Heihachi Mishima. Or, dans ce film, pas d’Ogre, l’ennemi tuant Jun est beaucoup plus humain s’incarnant dans le père involontaire de Jin. En effet, dans le film, Kazuya viole Jun dans un grand tournoi précédent ce qui amènera à la naissance de Jin.

Beaucoup de fan du jeu ont crié au scandale devant tant de liberté, mais en soit, cela ne rend-il pas l’histoire meilleur. En excluant tout fantastique de l’histoire, cela la simplifie. En la repoussant dans un futur pas si éloigné, le réalisateur se permet une petite critique de notre société toujours en combat dans sa lutte des classes. Et en changeant l’histoire pour la rendre très Shakespearienne, le film lorgne du côté de grandes sagas qui ont fait leur preuve (Star Wars en tête). Le réalisateur a pour mérite ici de prendre des risques, et de proposer quelques choses de nouveau pour une saga que tout le monde connaît. Et c’est sûrement ce qui a provoqué le désamour que le public lui voue, injustement, dès sa sortie.

Injustement car le film ne se montre jamais avare en référence envers son matériaux de base. Ce  »Tekken » met en avant pas mal de personnages dont certains emblématiques. Il en manque certains, mais l’excès de personnages clés peut d’avantage nuire au film que l’absence de quelques-uns. Ce film met en avant la famille Mishima (Heihachi et Kazuya, les deux sortant du premier Tekken), la famille Kazama (Jun de Tekken II et Jin de Tekken III). Mais on retrouvera également Steve Fox (sortant de Tekken IV) en combattant reconverti en coach de Jin, Christie Montero (elle aussi vient de Tekken IV) en compagne de Jin. Le film propose aussi, pêle-mêle et dans des rôles plus ou moins important (et pour des durées à l’écran plus ou moins longues) Marshall Law, Yoshimitsu, Nina et Anna Williams (du premier Tekken), Bryan Fury et Eddie Gordo (de Tekken III), Raven (de Tekken V), Sergei Dragunov (de Tekken V – Dark resurrection) et enfin Miguel Caballero Rojo (sorti de Tekken VI). Il y’en a donc pour tout les goûts et pour toutes les générations. Et s’il est vrai que certains cadres du jeu manque, et je pense ici à Paul Phoenix, King ou même pourquoi pas ce bon vieux robot Jack, le fait est que la surabondance de personnages sympathiques peut nuire à une bonne histoire en engendrant des dérives quant à l’histoire centrale.

Ce film est l’une des adaptations les moins fidèles à son modèle mais ce qu’elle perd à ce niveau là, elle le gagne en authenticité, en identité. Le film est une histoire à part entière, imparfaite et souvent prévisible certes, mais il est indéniable que l’équipe derrière ce film a voulut offrir quelque chose de neuf à son public. Le rendu n’est pas si mauvais si on accepte de laisser les préjuger et les attentes engendrées par 16 ans de présence sur console.

Au final, l’expérience Tekken est une demi-réussite sur le plan financier. Pour un budget de 35 millions de dollars, il en récoltera au total 41 millions. Et même si, sur le plan critique, le film ne rencontre pas le succès escompté, cette rentabilité, modérée, permettra la mise en place d’un autre film sur l’univers Tekken.

Vous prendrez bien un peu de rab ?!? – Tekken II – La revanche de Kazuya

Après le succès très relatif du premier  »Tekken » sort en 2014  »Tekken II – La revanche de Kazuya ». Ce film ne sera étonnamment pas une suite mais un prequel narrant la jeunesse de Kazuya, grand méchant du premier opus. Ce film nous présente un Kazuya amnésique suite à une opération commanditée par son vilain daron. Pourquoi diantre, le vieil homme a-t-il pris cette décision si absolue ? Je vais vous éviter le visionnage laborieux d’un film chiant comme la pluie, Kazuya a essayer d’attaquer son père, ce qui ne lui a forcement pas plu.

Un film chiant comme la pluie donc, de part son histoire banale et sans aucune surprise mais aussi du fait d’un casting peu talentueux et n’ayant pas franchement l’air emballé par le projet. Les scènes d’actions restent plutôt sympa à voir mais il n’y en pas énormément, ce qui, pour un film adapté d’une saga de jeux de baston, est un comble. Enfin, les producteurs semblent faire preuve d’une grande avarice quand à la présentation de personnages issus du jeu car on n’en compte que trois dans l’intégralité du film : Kazuya et Heihachi Mishima donc mais également Bryan Fury pour un petit caméo pas franchement utile ni réjouissant. A la vue de cette péloche, il est totalement justifié de se demander le but d’avoir fait de ce film un prequel au sympathique  »Tekken » sans pour autant y incorporer de personnage de la célèbre saga de VS fighting.

Le film sera donc un four d’un point de vue financier et un véritable échec d’un point de vue critique, passant au rang de plus mauvaise adaptation de jeux de combat auprès des fans. Oui oui, même un  »Mortal Kombat II – Destruction finale » est plus agréable à visionner que ce triste  »Tekken II – La revanche de Kazuya ».

A retenir

C’est donc avec plus ou moins de succès que le genre VS Fighting a été adapté sur grand écran. Pour les trois grandes sagas qui ont marqué nos consoles, les premiers volets ont été, dans le pire des cas, des réussites en demi-teintes, voire parfois de belles réussites financières. C’est au moment de transformer l’essai que les choses se gâtent. Chaque franchise a eu le droit à une deuxième chance que ce soit avec  »Mortal kombat II – Destruction finale »,  »Tekken II – La revanche de Kazuya » ou encore un  »Street fighter – Legend of Chun-Li » sorti en 2009. Il est évident que dans chacun des cas, les films souffrent de scénarii un peu faibles. La difficulté de ce genre d’adaptation réside dans le fait que chaque jeux présentent une histoire déjà dense et complexe. Reprendre une telle histoire sans tomber dans la redite tout en évitant les pièges de la simplicité s’avère bien compliqué surtout quand les sociétés de production traitent par dessus la jambe ce genre d’œuvre. Le fait est que, malgré l’échec cuisant du dernier  »Tekken » ou les réussites mitigées de la concurrence, il y’ en a encore pour croire en un retour du VS Fighting sur grand écran. La preuve en est cette sortie programmée d’un reboot de  »Mortal Kombat » prévu pour décembre 2019. Affaire à suivre…

, , ,

16 bonnes raisons de se castagner – Les personnages de « Super Street Fighter II »

1987 – 1993 : La naissance d’une légende

Voici un peu plus de 30 ans sortait le premier volet de ce qui deviendra la plus culte des franchises de VS Fighting. Le tout premier Street Fighter (1987) venait donc de voir le jour quatre ans avant le culte  »Street Fighter 2 » et le non moins culte  »Mortal Kombat ». Le troisième jeu de la divine trinité  »Tekken » sortira quand à lui en 1994.

Le premier jeu de la franchise  »Street fighter » ne présente pas la possibilité de choisir son personnage. Le joueur 1 incarnera Ryu, le second Ken. Point barre. Bon, à l’époque c’était une généralité et on peut facilement imaginer que les consoles ou bornes arcades de l’époque ne disposait pas de la puissance de nos consoles actuelles. Les règles du jeu sont simples, Ryu (ou Ken) devait affronter dix autres combattants de rue représentant cinq pays (Japon, Chine, Angleterre, U.S.A. et Thaïlande). Ce premier jeu instaure donc dix personnages non sélectionnable.

Quatre ans plus tard, dans le second volet de la franchise, seulement Ryu et Ken sont réutilisées. Sagat, quand à lui, fera sa réapparition l’année suivante (1992) dans la version améliorer  »Street fighter II – Champion’s edition ». Les autres combattants seront, pour la plupart, totalement oublié si ce n’est pour trois d’entre eux qui réapparaîtront dans les  »Street fighter alpha » dont le premier volet est sorti en 1995.

Face à la notoriété de ce titre et aux nombreux concurrents s’essayant aux jeux de baston, Capcom sortira en 1991  »Street fighter II – The world warrior » sur borne d’arcade. On passe ici aux choses sérieuses avec ce jeu qui propose à la base 8 personnages jouables. On retrouve ainsi les deux vedettes du premier jeu et 6 nouveaux personnages (E. Honda, Blanka, Guile, Chun-Li, Zangief et Dhalsim). Face à la notoriété de ce titre, Capcom porte son jeu sur les consoles Super Nintendo, puis, l’année suivante, en sort une version améliorée toujours sur la Super Nintendo mais également chez son rival Sega (console Sega Megadrive). Dans cette amélioration, 4 nouveaux personnages sont jouables. Sagat fait donc son grand retour, accompagné de Balrog, de M. Bison et de Vega. La notoriété de ce jeu reste non-démentie.

Dans cette foulée, Capcom sort, en 1993, une nouvelle version améliorée,  »Super Street Fighter II – The new challengers ». Les améliorations sont essentiellement centré sur les animations des personnages et des combats. Les personnages disposent chacun de 8 costumes aux couleurs différentes, le portrait des personnages s’affichent sous la jauge de santé, le hadoken de Ryu apparaît différent de sa version précédente alors que le dragon punch de Ken laisse une traînée enflammée. Mais cette amélioration marque aussi l’arrivée de quatre nouveaux personnages qui s’ajouteront aux douze précédents. Cammy, Fei Long, Dee Jay et T. Hawk venaient de voir le jour.

Super Street Fighter II – The new challengers : Combattants en pagaille

On dénombrera donc 16 personnages jouables en tout, et tous présentent des particularités qui rendent chaque personnages uniques.

Ryu et Ken sont tout deux des disciples de l’école de karaté shotokan. Ce sont donc des personnages très proches dans leur style de combat. Si Ryu est un combattant plein de dignité recherchant simplement le perfectionnement de son art martial, Ken est quand à lui imbu de lui même. Il ne doit sa présence au deuxième tournoi Street fighter qu’au défi que son ami Ryu lui a lancé. Nos deux disciples du karaté shotokan sont des personnages très équilibré sur tout les points. L’effort a été fait, au fur et à mesure de la sortie de nouvelles améliorations, de marquer quelques différences entre les deux. L’exemple le plus flagrant reste le hadoken de feu de Ryu que Ken ne peut pas effectuer, alors que Ken dispose d’un dragon punch de feu que Ryu ne peut produire. Cependant, tout deux peuvent effectuer le hadoken simple et le hurricane kick.

Sagat est probablement l’un des adversaires les plus compliqué à affronter. Très justement appelé  »king of the street fighters, il fut détrôner par Ryu lors du précédent tournoi de street fighter. Depuis, son but est de récupéré son titre, et cela, quelque en soit le prix. Il dispose d’une bonne rapidité et surtout d’une allonge monstrueuse en plus d’avoir une bonne force. Tout ce qu’il faut pour finir au tapis sans même comprendre que le combat à commencer… Son point faible résidera dans le corps à corps. Rapprochez vous de lui et au corps à corps il sera plus aisé de l’enchaîner. De plus, sa capacité spéciale de projection, le Tiger shot est relativement facile à éviter car il l’a produit soit haute, soit basse. Ses deux autres capacités le tiger uppercut, coup de point verticale en sautant, et le tigner knee, coup de genou bondissant vers l’avant sont, par contre, plus difficile à esquiver et font pas mal de dégâts. Sagat est donc l’un des adversaires les plus difficiles à négocier et un bon prétendant au titre du meilleur combattant de rue

Guile est un stéréotype ambulant. Ancien membre de l’équipe d’élite des forces spéciales en quête de vengeance après la mort de son partenaire, Charlie, lors d’une mission spéciale en Thaïlande. Guile est, lui aussi, un personnage relativement équilibré tout en étant un peu moins rapide que Ryu et Ken. Mais son grand point fort reste l’allonge dont il dispose au moment d’effectuer ses coups de pieds. Son attaque de projection le sonic boom s’avère bien efficace même si l’attaque n’est pas très rapide à atteindre sa cible. Son second coup spécial, le flash kick est beaucoup plus surprenant par sa spontanéité et la rapidité d’exécution. Ce coup de pied périlleux voit Guile vous envoyer son pied dans la figure alors que lui même à la tête en bas. Seul notre ami belge Jean Claude a réussi quelque chose s’en approchant dans le film fantastiquement navrant  »Street fighter, l’ultime combat ».

Chun-Li est la seule fille présente dans le jeu sur les premières versions de Street Fighter II. Cette chinoise participe au tournoi pour surveiller les agissement de Shadowlaw, l’agence maléfique à la solde de M. Bison. Son but est de retrouver l’homme qui a tué son père afin de le venger. De petite taille, elle n’a pas une grosse puissance de frappe mais compense avec sa rapidité diabolique. Elle ne dispose pas d’une allonge extraordinaire mais encore une fois sa rapidité compense. En effet, une fois qu’elle se sera faufilée auprès de vous, vous passerez un mauvais quart d’heure. Son coup de pied en rafale (le lightning kick) est particulièrement dévastateur. Son attaque spéciale Kikoken consiste en la projection d’une boule d’énergie. Cette attaque ne présente pas une réelle menace en soit car la boule d’énergie est plutôt lente et semble flotter tranquillement vers vous. L’éviter ne s’avère donc pas très compliqué. Sa dernière attaque spéciale, le whirlwind kick est un coup de pied tourbillonnant où notre petite chinoise aura la tête en bas. Comme toujours avec Chun-Li son attaque n’est pas d’une force remarquable, mais c’est la rapidité du coup qui surprendra le joueur.

Balrog est un boxeur assez grand et donc à la frappe puissante. Ancien champion du monde poids lourd, il a été banni des rings professionnels pour avoir ignoré les règles de ce sport. Il a mis sa formidable puissance et son agressivité au service de l’organisation malfaisante Shadowlaw. Il ne dispose pas de coup de pied ce qui peut s’avérer être un petit désavantage pour lui. Il compensera par sa puissance de frappe et quelques fulgurances de rapidité qui peuvent surprendre surtout que le reste du temps, sa vitesse n’est pas son point fort. Son allonge n’est pas incroyable non plus de manière générale, mais certaines attaque le rapprocheront subitement de vous et ferons de sérieux ravages. Et une fois qu’il est près de vous, difficile de s’en sortir… Les coups sont puissants et il dispose d’un coup particulier. Ressemblant à une prise, il vous saisit et semble vous mordre l’oreille. Votre combattant perdra une belle partie de sa vie surtout qu’il n’est pas aisé de se dégager de cette étreinte. Son turn punch, son final punch ou encore son dash punch sont trois de ses coups puissants qui surprennent par leurs puissances, par la manière dont l’adversaire se rapproche de vous et par la rapidité de l’attaque. Son dernier coup spécial, le shoulder butt reste également une attaque puissante mais c’est l’angle de l’attaque qui reste le plus surprenant car il s’agit d’une attaque légèrement sauté en diagonal qui viendra vous cueillir gentiment sous le menton

Vega est ce qu’on pourrait appeler un ninja espagnol, alliant les techniques du Ninjitsu japonais avec celle des matadors. Il est impressionnant de part son aspect. Il présente un masque d’acier qui m’a toujours fait penser au film  »L’homme au masque de fer » et une paire de griffe qui rappelleront un certain Wolverine ou encore Freddy Krueger. Au final, ces deux outils n’engendrent pas plus de dégâts que ça. En effet, Vega ne dispose pas d’une très grande force de frappe. Cependant, il s’avère dangereux par sa rapidité et ses sauts. Tout cela en fait un personnage impressionnant mais plutôt facile à négocier en combat. Méfiez vous tout de même de lui car il dispose de pas moins de quatre coups spéciaux. Le claw dive est un plongeon à la verticale sur vous qui a un champ d’effet assez large (la longueur des bras de notre ami griffu), tandis que le wall leap correspond d’avantage à une prise aérienne qui se finira par votre crâne s’écrasant sur le sol de l’arène. On notera également l’attaque éclair et donc très surprenante du claw roll, un coup de griffe commençant par une roulade pour se rapprocher de vous et le claw thrust saut aérien à l’horizontal qui surprend également par la rapidité et la spontanéité de ce coup. Vega dispose d’une esquive spéciale qui fera ragé tout joueur normalement constitué. En effet, Vega semble se moquer de son adversaire en effectuant un double back flip qui le mettra hors de votre portée. Dernière petite particularité, lorsqu’il combat à domicile, Vega peut s’accrocher à la grille de sa zone de combat pour se mettre hors de portée de son adversaire et ainsi préparer son attaque suivante.

Zangief est un monstre de par sa taille et sa musculature qui adore se battre. Il a quitté la fédération de combat russe car il ne trouvait aucun adversaire digne de lui. Tout en lui montre un monstre de puissance brute. Il frappera comme une enclume vous faisant subir de gros dégâts à chaque frappe. Mais si son allonge reste correct voire même incroyable lors de certains coups aériens, ce personnage souffre de sa lourdeur ce qui en fait un personnage assez lent. Voilà donc sa plus grande faiblesse. Ce personnage dispose lui aussi d’un grand nombre d’attaque spéciale. Chacun de ses coups est d’une puissance redoutable, il vaut donc mieux rester à distance de cet ours soviétique. Parmi, ces coups spéciaux, on trouve donc le spinning clothesline (comprenez corde à linge rotative). Tout est dit dans le nom de ce coup ; un coup de poing rotatif qui vous atteindra généralement en pleine figure. Vous retrouverez ce coup dans le double spinning clothesline. Le Spinning pile driver (ou pilon rotatif) est une prise aérienne où notre colossal ami coincera votre tête entre ses cuisses velues et transpirantes pour ensuite vous l’écraser entre le sol et son arrière train musculeux. Des amateurs ? Le siberian suplex et le siberian bear crusher sont deux autres prises aériennes. Dans la première, l’attaque se fait de manière bien verticale, tandis que dans la seconde on s’approche plus de la diagonale. Il est à noter que cette dernière attaque ne peut être effectuer seulement quand Zangief est loin de son adversaire ; vous voilà prévenu !

E. Honda est l’autre force de la nature de ce jeu. Pourtant le bonhomme ne paye pas de mine étant donné son appartenance à la caste des sumos. Son but est justement de faire reconnaître au monde entier le sumo comme un véritable sport de combat. E. Honda frappera donc fort et surprendra par certaine de ses techniques plutôt rapides comme le hundred hand slap ou bien par ses attaques aériennes semblant sortir de nulle part comme le sumo head butt (coup de tête planant) ou le sumo smash (sorte d’attaque écrasante aérienne). Cependant, E. Honda reste un personnage assez lent et qui dispose de peu de détente

M. Bison est le grand méchant de Street Fighter, ou en tout cas des premiers Street Fighter. Chef de l’organisation Shadowlaw, avec son air d’officier nazi (ou du groupe Hydra de chez Marvel), M. Bison est un personnage assez équilibré. C’est au niveau de ses attaques spéciales que ce personnage prend de la valeur. Autant le dire, notre vilain à casquette semble tellement cheaté qu’il donnera souvent envie au joueur de manger sa manette. Pourtant, les poings enflammés du personnage en disent long sur le personnage : Il ne combattra pas dans les règles. Et combattre Bison n’est pas une mince affaire, son psycho crusher, attaque aérienne plutôt violente et rapide vous clouera au sol, tandis que son scissor kick vous fera bouffer la poussière. Ses deux autres attaques spéciales, le head stomp et le flying psycho fist sont quand à elles des attaques surprenantes. Ces deux attaques aériennes sortent de nulle part et s’avère difficile à contrer d’autant plus que les mouvements du personnage lors de ces attaques sont peu banales.

Dhalsim est un yogi aux capacités pour le moins étonnantes. En effet, il fait partie des personnages étranges et particuliers de SFII car il dispose d’une allonge incroyable, et le mot est faible. Autant dire que face à lui, il ne sert à rien de prendre ses distances, il viendra vous cueillir bien tranquillement depuis son coin. Au contraire, Dhalsim étant plutôt lent, il vaudra mieux aller au corps à corps, là où il est le plus faible. Mais attention tout de même, certaines de ses attaques spéciales sont prévu pour ça. En effet, sa yoga flame surprendra le combattant au corps à corps, tandis que le yoga teleport mettra votre adversaire hors de votre portée. Sa dernière technique spéciale le yoga fire (ouais le nom des techniques spéciales de Dhalsim ne va pas chercher franchement loin) est une flamme que notre yogi préféré vous balancera à distance. Pas trop difficile à éviter, elle ne représentera pas le plus gros danger face à ce personnage.

Blanka est le deuxième personnage étrange et particulier de SFII. Peau verte et cheveux oranges, le joueur sait d’office qu’il fera face ici à un adversaire munis de coup vicieux, pas vraiment réglo. Surnommé la bête du Brésil, de par son aspect animal et sa ruse sauvage, il a passé sa vie dans la forêt amazonienne. Autant le dire d’entrée de jeu, pour battre Blanka, il vaut mieux le garder à une distance respectable étant donné qu’il n’a pas une énorme détente. Cela vous évitera de vous manger quelques volts que Blanka dégage avec son attaque électrique (Electricity). Méfiez vous tout de même de ses trois autres attaques spéciales de type aériennes qui s’avéreront brutales et rapides. La première, le rolling attack est une attaque aérienne rapide, à l’horizontal, tandis que la vertical rolling attack est, comme son nom l’indique plus verticale. Enfin, le beast leap est une attaque surprenante par sa trajectoire assez inattendu. En effet, notre monstre vert après une pirouette s’envolera en l’air pour vous percuter.

New Challengers !

Si la version  »The world warriors » proposait déjà aux gamers 12 personnages jouables, la version  »The new challengers » en propose encore quatre supplémentaires :

Fei Long un maître en art martial (le jeet kune do entre autres) et star de cinéma. Toute ressemblance avec un certain Bruce Lee n’est pas du tout fortuite. Fei Long est un personnage très rapide mais dont la puissance des coups et leurs portées est limitée. L’une de ses attaques spéciales rappelleront le coup de pied en rafale de Chun-Li ou la rafale de mandale de E. Honda (le rekka ken). Efficace au corps à corps mais au final facile à contrer. Son autre coup spéciale consiste en un coup de pied enflammé à la verticale ; le rising dragon kick. Efficace quand il touche sa cible, il démontre encore la faible allonge du personnage.

est une jeune agent des services secrets britannique. Jeune femme au charme incroyable, elle hypnotisera le joueur par sa tenue sacrément légère (qui fait passer la célèbre Nina de la franchise concurrente  »Tekken » pour une none). Donc, les gars, premier conseil lorsque vous affrontez la belle british, restez concentrer sur le combat. Sinon, Cammy est une guerrière rapide. De plus, si ses coups de poing ne sont pas très efficaces et montre le peu d’allonge de celle-ci, méfiez vous tout de même de ses coups de savates ! Cammy dispose également de trois attaques spéciales. Le front kick est un coup de pied aérien en diagonale pouvant surprendre mais pas franchement ravageur. Son canon drill est plus dévastateur et surtout plus difficile à éviter car la distance d’attaque se voit élargit. Enfin, le spinning knucle reste une attaque de type corps à corps et comme la majorité des attaques de notre belle blonde, elle fera peu de dégâts.

T. Hawk est un colossal guerrier mexicain aux techniques proches du catch. Si son look est un rien ringard, avec son veston ouvert et la plume sur son front, T. Hawk est un adversaire puissant (ses coups vous enverrons bien vite au tapis) et surtout, comme son nom l’indique, un redoutable guerrier aérien. D’ailleurs, ses attaques spéciales sont majoritairement des attaques aériennes. La première sobrement appelée the hawk en est un redoutable exemple. L’attaque se porte en diagonale, partant du haut pour finir droit dans vos chicots. Et dieu, que cette attaque fait mal… Sa deuxième attaque spéciale, le thunderstrike le voit vous placer un gentil coup d’épaule dans l’estomac. On ne peut pas vraiment la classer comme une attaque aérienne mais le petit saut qu’il prend au moment de l’impulsion vous fera quand même décoller. Enfin, son storm hammer consiste en une sorte de prise aérienne. Pour faire simple, T. Hawk vous saisis et après vous avoir offert une valse aérienne vous écrase la tête dans la poussière. Efficace. Pour résumer, T. Hawk frappe fort, il a une bonne allonge et des attaques aériennes spéciales dévastatrice. Heureusement pour vous, il n’est pas très rapide. Il est donc préférable de l’affronter au corps à corps.

Dee Jay est loin du cliché du sympathique jamaïcain fumeur d’herbe et fan de reggae. Alliant la boxe thaïlandaise au rythme endiablé de sa musique de prédilection, Dee Jay s’avère être un combattant relativement équilibré. Son allonge reste son arme la plus efficace. Son hyper fist est une attaque de proximité peu puissante mais rapide. Avec le max out, Dee Jay envoi une sorte de boomerang enflammé vers son adversaire. Son attaque peut surprendre mais est peu plutôt simple a esquiver et peu puissante. Enfin son double dread kick montre d’avantage l’allonge du personnage par un double coup de pied rapide et surprenant.

Super Street Fighter II – The new challengers : Home sweet home

Tout les jeux sortis sous l’égide des  »Street Fighter II » ont le mérite d’avoir créé et mis en avant des personnages haut en couleur et inoubliables pour quiconque aura eu la chance, un jour, de jouer à l’un de ces jeux. Au total, ce sont donc 16 personnages qui naîtront sous l’impulsion de Capcom et qui marqueront l’histoire de cette firme. Mais, l’une des constantes des jeux de combats est également d’offrir à chacun de ses personnages une zone de combat, une arène qui lui est propre ; une sorte de cocon, d’emballage qui approfondit les caractéristiques historiques du combattant. Ces arènes peuvent être aussi marquantes et symboliques que le combattant qui la foule mais peuvent également tomber dans certains clichés faciles. Bien souvent, cela rend le personnage indissociable de son arène et inversement.

Les personnages de ce Super Street Fighter II n’échappant pas à cette règle, quelques lignes sur ces hauts lieux de la baston s’imposent. Petit tour du monde des arènes de ce Super Street Fighter II :

Ryu combattra au Japon, de nuit. L’arène est ici une sorte de plate forme surélevé au niveau des toits de ce qui ressemble à un temple ou un château de l’époque samouraï. Tout ici inspire l’austérité, le calme. Il n’y a pas de spectateurs, très peu de couleur (tout est dans des teints bruns, marrons, noirs). Cette arène reflète parfaitement l’esprit discipliné et calme de Ryu qui ne participe au tournoi que pour perfectionner son art de combattant.

Le terrain de jeu de Ken se trouve sur une zone portuaire, en bord de mer, aux Etats-Unis. En plein milieu de l’écran, se trouve un bateau de type yacht de couleur blanc. Sur la gauche de ce bateau, on trouvera une bouée orange. Sur la droite de l’arène, légèrement en arrière se trouve un second bateau où l’on trouvera le nom  »Capcom » inscrit à la place du nom du bateau. En arrière plan, derrière ce second bateau, on peut voir une île verte, au loin. A droite de l’arène se trouve un bidon se trouvant sur l’aire de combat. Ce bidon peut être  »cassé » durant le combat si un des deux combattants tombe dessus.

Sagat se bat dans l’une des zones de combat qui m’a le plus marquéelorsque j’étais jeune. Le voyage nous amène en Thaïlande. On se bat ici au coucher du soleil, ce qui plonge l’arène dans des couleurs très chaude, dans les teintes jaune-orangées. Une statue géante est allongé de tout son long et couvre un bon trois quarts de l’arrière plan de cette zone de combat. Cette statue allongée passe une main nonchalante derrière la tête, donnant l’impression qu’elle assiste au combat d’un œil égal. En arrière plan, plus loin, on peut voir un temple qui semble en ruine et qui ressort très noir dans le couché de soleil ambiant. Une sorte d’autre temple se trouve sur la droite et un caillou gros comme une main se trouve vers le milieu, légèrement sur la gauche de l’écran.

Guile est le deuxième personnage américain des  »Street fighter II ». Ancien membre des forces spéciales américaines, il est donc logique que sa zone de combat se situe dans une base de l’armée américaine. Le choix a été fait ici de déporter le combat dans une base de l’armée de l’air, dans une ambiance très  »Top Gun » On a donc le droit à un avion de chasse en plein milieu de l’écran, derrière trois hommes, sûrement des pilotes, accompagné pour deux d’entre eux d’une jolie blonde. Chacune de ces personnes semblent encourager les combattants s’affrontant dans cette arène. Sur la gauche, un homme en gilet orange, un technicien donc, est assis sur une caisse. Une radio jaune, genre boom-box est posé au sol, légèrement sur la droite de l’écran. A chaque extrémité de la zone de combat, se trouve une grosse caisse en bois. Comme pour le bidon de la zone de combat de Ken, ces caisses peuvent être brisées si l’un des combattants tombent dessus.

Chun-Li est une jeune chinoise combattant dans les rues de Chine. On se retrouvera donc au milieu d’une rue quelconque d’une ville de Chine comme on les imaginait dans les années 80 ou 90. Cette rue présente un aspect d’extrême simplicité, pour ne pas dire de pauvreté. Au milieu de l’écran, légèrement sur la droite, une autre rue perpendiculaire à la notre s’éloigne. Une femme accroupis, nettoie quelque chose sous un robinet dont l’eau coule. Un peu plus loin, un homme est accoudé sur une sorte de caisse. Ces deux personnes ont le regard tourné vers le combat qui se déroule dans notre rue. Dans notre rue, on trouvera deux bâtiments mitoyens qui ressemblent à des magasins. Le premier, plutôt centré au début du combat nous montre des poulets en cage et des morceaux de viandes suspendus au plafond. Deux personnes sont devant cette boutique, regardant, elles aussi, le combat. Le premier est assis tandis que le second est debout à côté de lui et tiens un poulet par les pattes et la tête en bas. Trois personnes se trouvent devant la seconde boutique, plus sur la gauche de l’écran. Un homme est assis derrière une table. A ses côtés on peut voir une femme et une jeune fille, les deux en robe orange. La femme tend la main vers l’homme dans un geste semble indiquer qu’elle lui demande de rester assis et de ne pas intervenir dans ce combat. Passant devant ces magasins, des cyclistes défilent en jetant également un œil au combat. On distinguera un vieil homme (stéréotype du vieil homme chinois), et un autre cycliste ressemble à une femme. A l’extrémité droite de l’écran se trouve une sorte de toupie colorée et fixée à un mur, en hauteur. La zone de combat se voit également gratifiée de deux cailloux gros comme des poings, de part et d’autre de celle-ci.

De retour aux Etats-Unis, nous nous aventurons à Las Vegas où notre boxeur préféré, Balrog, officie. Cette arène répond à toutes les idées reçues que l’on peut avoir de la capitale du jeu et des vices. Dans un premier temps, on remarquera le côté très lumineux, bling-bling de l’endroit. Beaucoup de lumières semblant très artificielles, des enseignes lumineuses pour hôtel ou casino illuminent la scène de l’action. On notera également la présence d’un public venu en nombre pour assister au combat. Au centre de la zone de combat, trois voyous ou dealers très stéréotypés assistent au combat. Sur le côté droit, trois femmes légèrement vêtues (en bikinis), faisant penser à des escorts-girls, regardent le combat. A leur gauche (notre droite), à l’extrémité du ring, une sorte de diseur de bonnes aventures, de prédicateurs semblent prêcher. De part et d’autres du groupe de dealers sont garées deux belles voitures, ressemblant à des Rolls Royce, ce qui rajoute une couche à l’effet très superficiel et fortuné de la scène.

Les aléas du combat nous emmène maintenant en Europe et pour être plus précis en Espagne pour découvrir l’arène de Vega, le toréador/ninja griffu. Une lourde grille, séparant les combattants de leur public s’abat au sol dès le début du combat. Le lieu du combat semble assez austère et sombre. On se croirait dans la cave d’une auberge glauque. Derrière cette grille, le public est créé de manière très étrange car on se rend vite compte de l’effet symétrique de celui-ci. Pour simplifier la chose, nous partiront du centre pour aller vers l’extérieur de la zone de combat. Au centre donc, une danseuse vêtue d’une longue robe rouge/rose. Quelques mètres plus loin, un homme en chemise et gilet applaudit le combat. S’en suit un homme en jaune qui semble tendre le poing, puis une femme blonde tenant une fleur à la main et habillée d’un tailleur bleu. Cette femme est assise à table tandis qu’une femme brune en robe orange et un homme chauve tout de blanc vêtu regardent également le combat. Une scène très étrange donc, qui posent la question suivante, l’arène a-t-elle été sciemment conçue dans cette idée de symétrie?

Arrêtons-nous un temps en U.R.S.S. pour rendre visite à notre intellectuel de service, Zangief. Ici aussi, nous serons copieusement servi en cliché sur le bloc soviétique. Le combat se déroulera dans un complexe industriel quelque peu rustique, composé de beaucoup d’acier et de grillage. Au centre de la zone de combat, sur le sol est dessiné le symbole de la Russie communiste (la faucille et le marteau en croix). Au pied du grillage se trouve un extincteur au rouge criard en comparaison avec le reste du décor, très terne. La seule autre touche de couleur vive réside en un spectateur portant un haut bleu électrique. Parlons un peu de ce public. Il est parqué sur la gauche de l’air de combat, sur deux étages et séparer du lieu du combat par des barres de métal. Nous noterons également, à la gauche de l’homme en bleu électrique, un autre homme buvant directement à la bouteille. Du côté droit du ring, se trouve une vieille manivelle ainsi qu’une chaîne suspendu en l’air mais reliée à cette manivelle.

Nous revoilà au Japon, mais cette fois-ci nous nous retrouvons dans une salle de bain public typique du Japon. Ce genre de salle où nos amis nippons semblent se rendre pour transpirer et se détendre. Nous voilà donc dans l’arène de E. Honda, le plus célèbre des sumotoris. Le lieu n’a pas franchement l’air de s’inquiéter des règles sanitaires. On a même le droit à une fuite d’eau tombant du plafond, sur la partie gauche du bain. Le bain en question est en plein milieu de la zone de combat et une affiche est collée derrière celui-ci. Sur cette affiche, on peut voir le Mont Fuji ainsi qu’un homme dessiné de manière très simple dans un style typique japonais. A la fin du combat, l’affiche s’anime de nombreuses couleurs. Le ciel au-dessus du Mont Fuji se colore de rouge et jaune et l’homme dessiné semble effectuer une grimace. Sur la droite de l’écran, un ballon/lampe (le genre d’objet en papier que l’on peut trouver dans nos contrées) est suspendu au plafond. De l’autre côté de l’écran, un sceau d’eau est déposé au sol et sur le mur de gauche se découpe une entrée menant à une autre pièce, qui de là où nous nous trouvons ressemble à des vestiaires.

Notre deuxième arrêt en Thaïlande, nous confrontera au grand méchant des  »Street Fighter II », alias M. Bison. La première chose que l’on peut dire sur ce décor, c’est qu’il n’est pas du tout en adéquation avec le personnage qui l’occupe. En effet, le vilain M. Bison se bat dans un temple qui a l’air plutôt tranquille de prime abord. Le public est composé, pour l’essentiel, de moine bouddhiste (ou shaolin) et de quelques autres personnes qui ont l’air plutôt sympathiques. L’un des moines se présente même dans la posture (quasi caricaturale) du moine entrain de prier, les jambes repliées et les mains jointes. En arrière plan, derrière le public, trône une cloche au dimension titanesque et derrière celle-ci un temple propre et paisible. Enfin, de chaque côté de l’arène, se trouve deux hautes statues représentant probablement une quelconque divinité. Ces deux statues peuvent être brisées lorsque l’un des deux combattants la heurte en tombant.

L’étape suivante ne se trouve pas très loin. En effet, nous nous rendons en Inde pour nous confronter à notre yogi un peu bizarre, Dhalsim. Cette fois-ci le combat se déroulera en intérieur, dans ce qui est probablement un temple à la divinité éléphantesque, Ganesh. L’arène est assez simple. Le sol est composé d’un dallage de pierre brute, En arrière plan, au centre, une représentation de la fameuse Ganesh est suspendue au mur. Des deux côtés de cette tapisserie, les murs sont recouverts de lourds rideaux rouges orangés. Sur les côtés, deux fenêtres grillagées percent le mur mais ne laissent rien voir de ce qui se passe à l’extérieur. Le seul public assistant au combat sont quatre éléphants se trouvant par deux de chaque côtés de l’arène avec un vase à leur pied. Un tapis de la même couleur rouge orangée que celle des lourds rideaux couvre le centre de la zone de combat. Si ce n’est la représentation de Ganesh sur le mur du fond, tout ici semble également très symétrique mais le résultat est beaucoup moins perturbant que pour l’arène de Vega.

Prenons l’avion et retrouvons nous au Brésil car c’est ici que réside Blanka le monstre de la forêt amazonienne. Son arène se situe sur une sorte de quai au bord d’un grand fleuve (probablement l’Amazone). Au centre de l’arrière plan se trouve un arbre gigantesque, très vert, entouré d’un grand nombre de lianes. Au cœur de ce nœud végétal, se trouve un serpent de grande taille (probablement un anaconda). Cet arbre très vert jure avec le reste de l’arène beaucoup plus terne, dans des teintes plus brunes/marrons. Le public est, semble t-il, vêtu de guenilles. Lorsqu’on se déplace sur la droite de l’écran, on peut voir le début d’une sorte de cabane en bois brute avec un homme qui prend des photos. Sous cette cabane, un poisson de belle taille est suspendu au plafond, par la tête. Entre l’arbre et la cabane, un homme est assis sur une caisse, accompagné de ce qui semble être un pêcheur. A l’extrême opposé, une autre cabane a été construite, toujours tout en bois, sur l’eau. Des spectateurs sont tassés à l’intérieur et regardent le combat par une petite fenêtre.

Maintenant, direction Hong Kong fieffe du sosie de Bruce Lee, Fei Long. A noter qu’à la sortie de  »Super Street Fighter II » (1993), ce territoire appartenait encore à la couronne britannique. La rétrocession à la Chine n’eut lieu qu’en 1997. Le lieu du combat hongkongais est étrange. Le combat à lieu sur une sorte de terrasse dans ce qui semble être un zoo ou un jardin. Un tapis rouge avec quelques idéogrammes chinois couvre une bonne partie de cette terrasse. De l’autre côté de la balustrade, on peut voir, au centre, un oiseau étrange ressemblant à un phœnix bleu et rose. Lorsqu’on se déplace sur la gauche de l’aire de combat, un dragon rouge semble sortir d’une caverne tandis que de l’autre côté, c’est un dragon vert qui apparaît à l’écran.

Retour en Europe, cette fois-ci pour affronter Cammy, notre jeune et jolie anglaise. Le combat a donc lieu en Angleterre, à la tombée de la nuit, sur une passerelle joignant deux tours de ce qui semble être un vieux château au style très britannique. Pour le coup, on se croirait plus en Ecosse, dans le château du clan MacLeod. En contrebas, les lumières de ce qui semble être une petite bourgade luisent. Cette petite ville est entourée de forêts qui parait bien sombre dans cette atmosphère nocturne. Dans les cieux, se distinguent des aurores boréales rendant l’ambiance spectaculaire. Les seuls spectateurs du combat sont deux corbeaux, de chaque côté de la zone de combat.

Avant dernière escale, le Mexique, pays d’origine du colosse mexicain, T. Hawk. Cette arène est également pleine de clichés. La place du village où le combat se déroule est caricaturale à souhait, avec des habitations en pierre, une sorte de grand clocher en plein milieu et une population haute en couleur. En effet, en plein milieu des spectateurs se trouvent des hommes en  »costumes traditionnels » mexicains. Tout en pagnes et en plumes grandes et colorées, ces hommes célébreront joyeusement votre victoire. Derrière ces hommes emplumés se trouvent une foule de badauds regardant également le combat. Sur la gauche de l’écran, une tente a été dressée pour ce qui semble être un marché. Devant celle-ci, une femme jette des graines à six oiseaux qui mangent les aliments disséminés au sol. Sur le côté droit de l’écran, des enfants sont montés dans un chariot tiré par deux chevaux beiges. Derrière ce chariot, on peut voir le sommet d’un cactus tout ce qu’il y’ a de plus classique dans l’imaginaire collectif. Mais qu’est-ce que serait le Mexique sans ses sombreros ?!? Ne vous inquiétez pas, on en a aussi quelques uns dans ce fameux décors. En effet, quelques uns de ces fabuleux couvre-chefs sont suspendus avec quelques paniers sur la gauche de l’écran, non loin de la tente et donc du marché. Cette fois-ci c’est bon tout y’ est !

Dernier arrêt dans ce remarquable tour du monde de la mandale et du cliché : la Jamaïque. Terrain de jeux de Dee Jay, notre jamaïcain qui ne fume pas d’herbe. Au centre du lieu, vous trouverez des danseuses. Sur la gauche de l’écran, un groupe de musique qui, s’y on s’en réfère à leurs vêtements et coiffures, doivent jouer du reggae. Et sur la gauche de l’écran, au pied d’un grand bâtiment, trois personnes sont attablées avec un serveur derrière eux. Un oiseau coloré est perché au-dessus de ces personnes. Cet oiseau s’envolera à la fin du combat. En arrière plan, quelques palmiers ont poussé, au bord de l’océan, que l’on peut également distinguer.

A retenir

La saga des  »Street Fighter II », a le grand mérite d’avoir été la première franchise de jeu de combat à proposer des personnages aussi charismatiques, pour ne pas dire complexes possédant chacun une identité bien distincte. De plus, chacune des zones de combat, des arènes imaginées par les concepteurs du jeu permettent de renforcer l’identité de ces combattants. On peut certes crier à l’abus de raccourcis et de clichés (les indiens emplumés de T. Hawk, les pêcheurs en guenilles de Blanka, les pilotes à la  »Top Gun » de Guile…). Le fait est que le monde a sacrément évolué depuis la sortie de ces jeux. Les distances se sont raccourcies, les clichés ont été abattus. Des idées reçues comme on peut en voir, à la pelle, dans ces  »Street Fighter » ne pourrait plus exister aujourd’hui. Mais ces erreurs de jugement, ces clichés, font l’âme même de nombre de nos vieux jeux. Et c’est probablement pour cela que nombre de gamers de l’époque reviennent à ces vieilles cartouches poussiéreuses, à la recherche d’une innocence, d’une naïveté qu’aucun de nos jeux actuels ne semblent pouvoir fournir.

, , , ,

Les jeux de combats sont ils légitimes sur console portable?

fighting_games_unite_by_jinxonhog

A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

, , , , , , , , , ,

Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig