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James Pond, l’agent secret à la retraite

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !

 

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L’HUMEUR YACISTE #60 : Hommage à Gunpei Yokoi

Salut mon serpent.

Une semaine après le départ de l’idole des jeunes qui n’aura jamais été la mienne, je viens de m’apercevoir que cette année 2017 tirant sur sa fin a également marqué les vingt ans de la disparition de ce génie qu’était Gunpei Yokoi, l’homme qui je n’ai aucun scrupule à le dire a aboli les limites géographiques du jeu, électronique d’abord, vidéo ensuite. Car oui, cela fait vingt ans que M. Yokoi  a eu ce funeste accrochage…qui au départ n’était qu’une broutille mais qui, par un triste enchainement de faits a fini par lui coûter la vie.

Oui, plus de vingt ans se sont écoulés depuis ce 4 octobre 1997. La première fois que je vis le nom de cet homme, c’était lors de l’un de ces instants de grâce, je venais de finir Super Mario Land, et à ma grande surprise, je ne vis pas le nom de Shigeru Miyamoto au générique, mais bien celui de Gunpei Yokoi. Ce qui, des années après, m’apapraît comme l’explication finale de ce que j’avais déjà ressenti à l’époque : Super Mario Land était décidément un Mario bien particulier, à l’ambiance singulière… Ce qui a fait de Super Mario Land un de ces titres inoubliables, c’est je pense son côté éminemment marginal. Il découle de tout ce qui a été cité plus haut une ambiance très particulière qui fait de ce Mario une aventure à part, dont certains personnages -et même la plupart- lui sont demeurés exclusifs. On ne reverra plus la gentille princesse Daisy, de même que ces tortues armées d’une bombe ou les moines chinois qui vous assaillent…Et comment ne pas citer les thèmes musicaux du jeu, tous phénoménaux au point d’avoir constitué dès l’origine la signature sonore de la Game Boy ? Témoin ultime de ce caractère plus « adulte », le thème final du jeu, sublime mais étonnamment mélancolique, là où les airs de fin de Super Mario Land 2 et Wario Land sont tout au contraire guillerets et entrainants…

Marginal au sein de l’univers de Mario, Super Mario Land n’en a pas moins engendré une sérieuse postérité. Désormais, le « Land » devient officiellement le signe distinctif des Mario sur GB. En 1992 arrivera Super Mario Land 2, très inspiré de Super Mario Bros 3 qu’en gros retardataires nous n’avions pu savourer qu’en 1991 au pays de François Mitterrand.  Super Mario Land 2 marque l’apparition du nouveau double maléfique de Mario, Wario, qui allait devenir l’une des mascottes de Big N…Quel rapport avec Super Mario Land ? Et bien il y en a un ! Un rapport scénaristique : Wario avait, selon la notice de Super Mario Land 2, profité de la croisade de Mario au monde Sarasaland pour lui chiper son château…Et En 1994, la suite se fera jour avec le meilleur platformer de la GB, Wario Land qui était destiné à donner au gros, brutal et cupide Wario l’occasion de prendre sa revanche…dans un jeu sous-intitulé « Super Mario Land 3″…Et qui fut le premier et le dernier jeu du genre sur GB à faire mieux que l’ancêtre de 1989.

Super Mario Land a donc été comme une nouvelle dimension du continuum espace-temps dans la série des aventures du héros de jeu vidéo le plus connu au monde- et le plus magique au moins entre 1985 et 1996- et aujourd’hui encore demeure toujours aussi attractif par l’excellence de ses contrôles et son univers autrement plus « mature » que celui habituellement en vogue dans Super Mario Bros…Certes aujourd’hui, le théâtre des exploits de Mario s’est diversifié, satisfaisant les uns, déroutant les autres, mais dès 1989, un OVNI venait bousculer une série dont l’aura était déjà constituée…Et cet OVNI restera à jamais LE Mario introductif de la série sur support portable. Et ça…rien ni personne ne pourra le lui enlever. Voilà le miracle de Super Mario Land. Et le tout grâce à M. Gunpei Yokoi. Vingt ans après, cet authentique héritage ne s’est pas émoussé.

Et ça c’est fort.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Gunpei YOKOI
10 septembre 1941-4 octobre 1997

PS : depuis une semaine, Johnny Hallyday, héros de USing  : Johnny Hallyday sur Wii (et oui, Johnny a été lié au jeu vidéo d’une certaine façon) est décédé. Quoiqu’on dise, quoi qu’on fasse, il y a une mort pour tout le monde et tout le monde a une mort, et comme le disait le carton de fin de Barry Lyndon de Stanley Kubrick (mort lui aussi) : « Bons ou mauvais, riches ou pauvres, beaux ou laids…tous ces personnages sont égaux à présent ». Johnny accède au privilège très parcimonieux de devenir un de ces hommes qu’on entendra toujours même après leur mort.

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L’HUMEUR YACISTE 55 : Deux femmes dans ma vie

Salut mon serpent.
Bon, ton actualité a vibré au rythme de la série Street Fighter, et c’est pour cela que cette semaine je tiens à dédier mon topo à deux des femmes les plus importantes de ma vie. Et ça nous changera des hashtags qui appellent à balancer ton porc (mais pourquoi tant de haine pour cet animal qualifié de magique par Homer Simpson et dont l’importance gastronomique n’est plus à prouver, même si à mon grand regret j’ignore tout de son goût ?). Je me permets simplement de dire que tous les messages ainsi « tagués » constitueront une bien piteuse littérature dont on rira bientôt, là où les authentiques victimes savent que pour faire justice, il faut plus que les quelques 140 caractères généreusement alloués par Twitter. Et accessoirement que certains actrices has-been qui ont un jour accepté d’écarter les cuisses pour percer (et se faire percer) sont finalement tout autant « truies » que les « porcs » qu’elles dénoncent.

Bref, oublions ces minables appels à la délation pour revenir à notre propos : ces deux femmes auxquelles je vais dédier quelques mots. La première est une bien endurante personne pour laquelle je me foutrai au feu s’il le fallait, il s’agit de ma propre compagne qui tolère mes sessions d’entraînement, mes innombrables post-it collés à même le mur derrière mon écran d’ordi et surtout qui a su voir en moi autre chose que ce sac de fumier fielleux que bien du monde décèle en moi. Je crois même qu’elle est la personne qui sait le mieux au monde quel est mon rapport réel au jeu vidéo ! Bon, tu viens juste après mon serpent, ne t’en fais pas… Mais à nouveau, vivre avec un type comme moi, seule ma compagne en serait capable, car cela constitue une véritable dévotion encore plus pesante que ne le seraient les douze travaux d’Hercule.

L’autre femme à qui j’adresse mes remerciements se nomme Chun-Li. Car je l’affirme haut et fort, Chun-Li a fait à elle seule bien plus que toutes ces féministes plus ou moins enragées qui pourtant croient que leurs aboiements sont d’une quelconque utilité en ce monde injuste… Oui, Chun-Li, la première véritable femme active du monde du jeu vidéo dont les coups de pied supersoniques ont calmé bien des m’as-tu-vu de la manette. Pour la première fois, une femme s’imposait dans un milieu masculin et musclé. Et a su d’emblée susciter l’admiration et le respect de toute cette génération de joueurs, en des temps où l’on considérait le jeu vidéo comme une occupation absconse au mieux, ou comme un mal venu d’ailleurs au pire, à la manière de la syphilis qu’on appelait le « Mal de Naples » à son arrivée au royaume de France vers 1495 ! Bref, cette escouade de joueurs qui de suite ont su reconnaître le charisme de l’experte chinoise ont su démentir ce préjugé du joueur fatalement machiste, et j’aime à me compter parmi eux. Car oui, j’étais non pas scandalisé, mais réellement impressionné de voir à quel point ce personnage surnageait allègrement, parmi les colosses  qu’étaient Zangief et Honda et pouvait calmer les karatéka aguerris qu’étaient Ken et Ryu…

Oui mon serpent, Chun-Li est à ce titre une des femmes de ma vie ! Et là où à l’époque certains déjà ou plutôt certaines allaient jusqu’à déplorer l’arrivée d’un personnage féminin dans le monde du jeu de cogne sous prétexte qu’il fallait lui taper dessus, Chun-Li n’en a pas souffert et a connu la brillante carrière que l’on sait. Finalement le jeu vidéo est très égalitaire : si Chun-Li accepte de donner des coups, elle accepte autant d’en recevoir. Imagine-toi si, pour complaire à certaines, notre adepte des coups de lattes à répétition eût été invincible… Bref, Chun-Li a féminisé le jeu vidéo tout comme ma compagne a féminisé mon existence.  Et c’est pourquoi je tiens à les remercier toutes deux. Il y a encore quelques années, un homme qui fréquentait (et plus si affinités) plusieurs femmes en même temps était un Don Juan, alors qu’une femme qui en faisait de même n’était qu’une salope. À présent, on tendrait à assister à l’inverse : un homme qui fréquenterait donc plusieurs femmes est un salaud tandis qu’une madame qui en ferait de même avec plusieurs hommes serait une femme dite « libérée ». Remplacer le machisme par la misandrie ne revient qu’à remplacer une connerie par une autre, et ça, ma compagne et Chun-Li l’ont bien compris. Décidément, je les aime ! Et j’ajouterai que je les aime plus que moi-même. Et mon serpent, j’espère que toi aussi, tu aimes Chun-Li et Madame Serpent. Transmets-d’ailleurs mes humbles respects à cette dernière.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.
PS : laisse-moi finir en te citant les vers suivants, extraits du texte de Brassens intitulé Le Blason :
En attendant, madame, il semblerait dommage,
Et vos adorateurs en seraient tous peinés,
D’aller perdre de vu’ que pour lui rendre hommage,
Il est d’autres moyens et que je les connais,
Et que je les connais.

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ALESTE… De A à E

Studio créé en 1982 et disparu en 2003, Compile a participé à l’histoire du shoot them up et ce de fort belle façon. De si belle façon qu’aujourd’hui, le souvenir de ce développeur est indissociable d’une saga phare du noble art de buter de l’alien à la tonne. Préparez-vous à sauver le monde et ce autant de fois que nécessaire : la saga Aleste ne vous lance non pas un, mais une masse de défis de haute volée.

De 1982 à 1986, Compile est une petite boîte qui semble vraiment apprécier le shoot them up, en témoigne toute une batterie de titre aujourd’hui peu connus du grand public tels Megalopolis SOS, EXA Innova, Final Justice, Guardic…Tous ces titres accusent certes leur âge mais posent les fondements d’un style déjà bien personnalisé : des shoot them up longs et bien fournis, mais encore un poil « brouillon ». Jusqu’en 1986 donc avec l’arrivée sur NES et MSX d’un titre réellement précurseur : Zanac.

Au commencement était Zanac

Ce nouveau shooter façon Compile synthétise tout ce que le développeur avait tenté d’apporter dans es productions précédentes : diversité graphique, intense fourmillement adverse et surtout deux caractéristiques intéressantes : une large étendue d’armes évolutives et un système d’intelligence artificielle qui s’adapte à la résistance du joueur. Plus le pilote sera talentueux, plus le jeu sera agressif. Les armes étant toutes fournies en nombre limité, il faudra constamment surveiller son compteur, sous un feu donc deplus en plus nourri et au long de douze niveaux ! Zanac est donc le premier shooter abouti de Compile qui a désormais posé son style. Un style qui sera encore affiné pour donner naissance à Aleste.

Aleste, première période (1988-1989)

C’est donc deux ans après Zanac que Compile sortira le premier volet de sa mythique série de shoot them up. Aleste, rebaptisé Power Strike pour le marché américain se déclinera sur MSX toujours ainsi que sur la 8 bits de Maître Sega. Ce jeu reste très proche de son ancêtre de 1986 et en garde tous les mécanismes et conserve son schéma : six niveaux très longs et difficiles, avec un souci permanent de correctement utiliser ses armes. Le système d’intelligence artificielle est également de la partie et se révèle réellement implacable tant les assauts ennemis peuvent virer au cauchemardesque. Le nombre de niveaux est certes moindre ici, mais leur durée fait d’Aleste une véritable épopée empreinte d’endurance et d’une constante angoisse devant une âpreté effrayante qui s’achèvera en apothéose avec un ultime niveau carrément odieux.

En résumé, ce premier Aleste aurait tout à fait pu s’intituler Zanac II, la seule nouveauté véritable étant une revue graphique à la hausse.Ou alors, Zanac aurait dû s’appeler Aleste 0 !

C’est en 1989 que naîtra vraiment Aleste en tant que série avec deux titres, Aleste 2 et Aleste Gaiden.

Aleste 2 donne un considérable coup de fouet au premier volet et lui accorde une « souplesse » toute neuve qui le rend un poil moins frustrant. Les armes nombreuses et évolutives viennent confirmer leur statut d’identité de la série de même que la longueur des niveaux. Le système d’adaptation du jeu à la force du joueur est quelque peu relâché pour un résultat bien plus équilibré ; l’ambition première de Compile de toujours remplir les écrans par des salves d’ennemis dont la trajectoire est définie trouve ici un magnifique exemple. Sans oublier le foutoir ambiant avec ces projectiles en surnombre. Aleste 2 augure subtilement des futurs titres de la série et demeure aujourd’hui encore une référence, un jeu très en avance sur son temps.

Aleste Gaiden est en revanche plus étrange et anodin, il faut bien le dire ! Ici, plus de vaisseau, mais un ninja en armure équipé de shuriken qui court et devra arriver au terme d’étapes bien plus courtes. Le jeu est même un hybride qui font douter de son appartenance au genre shoot them up : votre personnage dispose d’une commande de saut pour franchir les fréquents précipices qui émaillent son itinéraire, la disposition de ceux-ci étant pour le moins piégeuse ! Amusant au début, l’ensemble ne laisse pas un souvenir impérissable au vu de ce que la série avait déjà prouvé…et au vu aussi de ce qui lui restait à offrir !

Fin 1989, Aleste avait donc déjà établi son empreinte. L’évolution des supports se poursuivant, les prochains volets allaient opérer une transition et révéler un potentiel sidérant.

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Les mythologies d’Asie Orientale dans le jeu vidéo

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

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L’HUMEUR YACISTE 50 : plombier de mon coeur

Salut mon serpent.

C’était pourtant une journée comme les autres. Le chiffre affiché par la balance ce matin ayant achevé de me surprendre, savoir que j’ai à présent une masse quasi double de celle de ma compagne ne me chagrine plus. Avoir du retard dans mes travaux ne me chagrine plus, car quelques nuits blanches résoudront tout ça. L’estomac convenablement et fort agréablement du reste lesté d’un succulent plat de couilles de mouton et de riz safrané, je m’apprêtais à prendre mes modestes fonctions de rédacteur quand soudain, j’appris une terrible nouvelle… Terrible nouvelle dont je devais immédiatement te parler, car je sais que toi tu me comprendras, contrairement à tous ces béotiens désintéressés de la question et qui commencent à peine à comprendre qu’ils ont voté pour un mirage plus soucieux d’offrir un statut juteux à sa femme aînée que de se dire qu’il briguait un job qui le dépassait.   À l’heure où j’écris ces lignes, je suis encore sous le choc, mais c’est avéré : Nintendo vient de changer la biographie officielle de Mario, avec une modification comme un coup de tonnerre dans un ciel bleu (renseigne-toi mon ami, tu verras que ce phénomène pour le moins surprenant existe) : Mario n’est plus un plombier. Mais que signifie me demanderas-tu ? Et bien oui, les ronds de cuir de chez Big N, à jamais vérolés depuis ce progrès indéniable pour le divertissement humain qu’étaient les jeux Nintendogs, ont décidé que leur mascotte qui évoluait au milieu de tuyaux n’était plus plombier, ou plus exactement n’avait plus à se considérer comme tel, car aujourd’hui il fait « tout un tas de trucs cool ».

Voilà comment en quelques mots, on renie tout un patrimoine de l’imaginaire.

Bon OK, il est vrai que déjà à l’époque, Mario jouait au golf sur NES et GB, prescrivait des pilules, arbitrait des matchs de boxe, te mais qui s’en souvient pilotait déjà une plate-forme de casse brique sur Game Boy ? Mais en parallèle de son activité de sauveteur de têtes couronnées ! Bref, reconnaître ainsi à Mario l’aspect principal de ses cavalcades au Royaume Champignon, dans les sept royaumes de Super Mario Bros. 3 (oui, sept) et sur Dinosaur Island revenait à lui laisser sa profession de plombier, car de cette seule expérience pouvait émaner l’aisance de Mario avec les tuyaux… Bien, certains me diront peut-être  qu’avant, Mario dit Jumpman était charpentier, car il évoluait sur des échafaudages. Très juste. Et qu’il ne serait devenu plombier qu’en 1985 par l’arrivée de l’univers de Super Mario bros. Très faux car si Mario avait changé de taf, c’était pour affronter les tuyaux déjà présents dans le Mario bros arcade de 1983.  Et encore, qui aurait l’érudition de me citer le très manuel Wrecking Crew de la NES et sa centaine de tableaux pour un Mario déjà plombier mais encore polyvalent car ayant toujours des aptitudes de charpentier bien senties ? Et bien aujourd’hui, c’est tout cette innocente mythologie que Nintendo vient de balayer d’un revers de la main, ou plutôt devrai-je dire d’un homérique coup de latte dans les roustons ! Car oui, Mario le plombier, c’est une image de l’enfance, un souvenir impérissable que les gros businessmen de Nintendo, tout occupés à commercialiser des jeux de branlette virtuelle sur Switch ne pourront guère effacer d’un coup de potentat. Vous m’avez compris ? Remarquez,  il serait faux de dire que je suis surpris. À force d’avoir traîné Mario dans je ne sais combien de mauvais délires dont Mario & Sonic aux JO n’était que le premier et hélas pas le plus louche (c’est dire !), et de l’avoir ainsi véritablement prostitué pour en faire un personnage-à-tout-faire, il était temps qu’enfin vous reconnaissiez vos turpitudes. Ou comment faire d’un personnage universellement connu et estimé un vulgaire prétexte à sortir des jeux sans foi ni loi ! Oh, que voilà des restes d’un vieux concept ringard mis au rencart car décidément trop con ? Qu’importe, et comme on n’a pas d’idées mais qu’on veut faire du fric, on va le sortir quand même, mais en le grevant d’une jouabilité si stupide qu’elle apparaitra comme « familiale » et on y foutra la bobine de Mario, et hop, on va faire un carton avec une idée merdique mais sur Switch je vous prie et avec Mario ! J’ai pas de face comme chantait Akhénaton… Et ce à l’heure où Mario scelle une union avec Les Lapins Crétins, qui déjà avaient mis la barre du je m’en foutisme ludique à un niveau déjà assez haut.

DES PLOMBIERS ON VOUS DIT !

J’ai une suggestion : et si Mario faisait des « trucs cool » avec les Angry Birds, hein ? Pour reprendre d’ailleurs une subtile morale tirée des Simpson (qui eux aussi n’en finissent hélas plus leur voyage vers les abysses de la nullité après avoir tant côtoyé l’excellence) : quand on se sent obligé de dire qu’on est cool, c’est qu’on n’est pas cool, mais ringard. Alors oui, et ce fort de mes années de bonheur partagé avec Mario (je continue à affirmer que Super Mario World est le meilleur jeu de plates-formes de l’histoire), je dis haut et fort que jamais je ne considérerai Mario comme le branleur maigrelet que vous voudriez qu’il soit (car oui, il a même perdu de son illustre bedaine !). Pour moi, il restera le plombier de ma joie d’enfant et d’adulte, cet expert en tuyaux qui sait trouver sa route dans le monde 7 de Super Mario Bros.3, précisément tout entier dévoué aux tuyaux. À moins qu’en changeant donc Mario en un vulgaire trouduc amateur de « trucs cool », vous n’avouiez finalement que vous faites désormais des jeux pour trouducs sans âme ni souvenirs. Et dans ce cas, il n’y a pas que les vieux grincheux pas si vieux comme moi que vous insultez. Vous vous foutez aussi de ceux qui ont constitué votre clientèle plus récente. Mais bon, après tout,tant que viendront de nouveaux branleurs pas tous encore clients chez vous ou même encore venus en ce bas monde, vous n’aurez pas de soucis à vous faire, puisque vous avez réussi à présenter des incongruités imbéciles comme 1,2, Switch pour d’authentiques jeux… Vous m’excuserez, moi je retourne jouer à Super Mario World. En souvenir du temps où vous aviez encore du coeur et de l’âme à l’ouvrage.

DES TUYAUX ON VOUS DIT ! Et un professionnel des tuyaux, comment ça s’appelle ?

Oui, Mario à présent est réputé « avoir autrefois travaillé comme plombier ». Eh bien s’il faut admettre qu’il ne l’est plus pour continuer de jouer avec lui et aux jeux de notre époque, je préfère cent fois renoncer à cette époque et m’emmurer avec le temps où Mario était ce plombier de mon bonheur de gosse. Après tout, je ne devrai pas avoir trop de mal à me consoler de la pourriture qu’est devenu le marché du jeu vidéo en me focalisant toujours plus sur les Mario de la NES, GB, Super Nintendo et arcade…

Merci de ton oreille mon serpent.

Yace, vieux grincheux ébranlé, vraiment ébranlé.

PS : achevons par les paroles du générique de la série animée Super Mario Bros, autre souvenir assez inusable je dois dire :
Eh oh connais-tu les deux frères PLOMBIERS,
Héros, pas zéros dans les jeux vidéo,
Bizzarre bizarre, tout paraît bizarre chez les PLOMBIERS,
quand ils réparent les fuites ils partent dans les TUYAUX !

 

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Les religions monothéistes dans le jeu vidéo

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

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Wonder Boy – The Dragon’s Trap : Quel est ton Nom(bre) ?!!

La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

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Mario vs Sonic : aller plus haut ou plus vite ?

Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

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Wing Commander #2 – diversification

Salut à tous, et bienvenue dans la suite du dossier consacré à la saga Wing Commander. Nous avons pu voir jusque là qu’une petite équipe de seulement 5 personnes, menée par un homme la tête dans les étoiles, à pu produire en peu de temps un jeu qui a réussi sur le plan ludique, tout en proposant une dimension cinématographique novatrice pour l’époque. Bien entendu le succès de Wing Commander poussa les équipes d’Origin Systems a vouloir étendre leur saga, mais en attendant de pouvoir livrer un nouvel épisode canonique, les développeurs n’ont pas chômé. Explications.

Wing Commander I : des extensions top secrètes

Wing Commander: The Secret Missions

C’est l’ambiance de fou chez les matous.

Premier add-on pour Wing Commander, et parmi les premiers add-on du jeu en général, Wing Commander: The Secrets Mission prend le parti de creuser sur l’univers de la série par le biais d’un drame. Le TCS Tiger’s Claw reçoit une transmission d’un appel de détresse venant du système Deneb. Une superarme serait en construction sur le cuirassé Sivar, et il est impératif de savoir ce qu’il en retourne, surtout que la colonie peuplée Goddard comence à être attaquée. Mais tandis que le vaisseau capital arrive aussi vite que possible pour donner un coup de main, la colonie est totalement rayée de la carte, causant l’un des plus gros massacres jamais enregistrées jusque là. La Confédération Terrienne, bien que durement touchée, devra tout faire pour détruire la menace et repousser les félins démoniaques. Le jeu ne bouge que très peu, on retrouve les mêmes graphismes, sons et musiques que dans le jeu de base. Les différences viennent de l’histoire en elle-même, et vont débuter le travail de Chris Roberts et son équipe pour construire tout un univers autour de cette guerre félino-humaine. Le public recevra correctement le titre avec de bonnes critiques, mais donnera clairement le nom de Wing Commander 1.5 à l’add-on, ce qui parait normal pour ce type de contenu, même si la suite des missions secrètes sera d’un autre calibre. Une adaptation sur Super Nintendo est réalisée en Mars 1993, mais contrairement au jeu original porté sur la même console qui avait ses défauts mais restait jouable, cet add-on n’a plus vraiment d’intérêt et parait bien trop daté comparé aux autres productions de la console, sans même parler des productions du studio du plombier moustachu.

Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade

Là où la première extension se contentait d’offrir une histoire parallèle à l’aventure principale, The Secret Missions 2: Crusade va faire un véritable lien entre les deux épisodes principaux de la série, Wing Commander 2 n’étant pas encore sorti à cette époque. Le jeu va inclure notamment de nouvelles missions, vaisseaux, collègues pilotes (dont l’Amiral Tolwyn qui sera retrouvé plus tard), mais également une toute nouvelle race : les Firekka. Ces êtres ressemblant à de grands oiseaux, ont rejoint la Confédération, après que leur planète du système homonyme ait été prise pour cible par, je vous le donne en mille, les Kilrathis. Durant la contre-attaque, nous sommes tenus au courant de la défection d’un pilote ennemi, qui nous confie un vaisseau Dralthi, capital pour la suite de l’aventure, et nous informe d’une possibilité de rébellion contre l’Empereur et ses soutiens de la part d’une équipe de résistant félins. On apprendra plus tard que ce Kilrathi est Hobbes, qui aura un plus grand rôle dans le futur. La nouvelle alliance devra donc venir à bout à nouveau des Kilrathi et de leur nouvelle technologie, ou encore de leurs pilotes d’élite. Comme dit précédemment, de nombreux liens sont faits avec la suite de la série. A côté des pilotes habitués comme « Maniac » ou encore « Angel », de nouvelles têtes sont visibles comme le vice-amiral Tolwyn. Le futur grand obstacle du héros jouera un rôle important dans la Confédération, et n’hésitera pas à faire porter le chapeau de chaque erreur au joueur, mais nous le verrons plus tard. La faction humaine des Mandarins sera évoquée également, montrant que le monde de Wing Commander n’est pas si manichéen que ça et que tous ne partagent pas la vision de la Confédération. Les autres pilotes, que ce soient Jazz, Doomsday ou Bossman, ont quant à eux des backgrounds développés, et la mort de l’un d’eux pour sauver un membre clé de la série est un réel crève-coeur. Tous les moyens techniques sont utilisés pour rendre une réelle émotion pour des dessins au départ pixelisés. L’histoire du Tiger’s Claw est aussi étoffée, pour préparer les événements de Wing Commander 2, avec l’apparition du TCS Austin par la même occasion. Pour le reste l’aventure est toujours prenante, même si la difficulté est bien plus élevée sur certaines missions, pouvant frustrer les moins passionnés (certains utilisateurs ne pourront finir la série sans cheat-codes). Mais l’aventure, les personnages, les rebondissements, font de cet add-on une excellente entame à Wing Commander 2. Une version SNES a été prévue, avec des prototypes disponibles, mais finalement non commercialisé.

A savoir : un roman ayant un lien direct avec le titre sera publié. Freedom Flight, de Mercedes Lackey et Ellen Guon, raconte l’histoire du jeu mais sous le point de vue des Firekka, en évoquant plus longuement la défection de Hobbes (ou Lord Ralgha) des Kilrathi. Il sera la première partie de l’univers étendu de Wing Commander