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Le méchant de jeu vidéo est-il un tocard ?

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

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Call of Duty – Du réalisme de la guerre

Je suis issu d’une génération qui n’a jamais connu la guerre. Vaguement, à la TV, j’ai pu voir quelques images choquantes de conflits qui ne me concernent pas. Les batailles au sein de l’Europe au tournant des années 1990 et ruines de Syrie, je ne peux pas les comprendre. Je ne les ai pas vécues. Tout au plus, je peux en imaginer les maux les plus simples, mais je ne connais pas l’horreur de la survie, dans des ruines, au milieu de la mort et de la désolation. Par contre, j’ai probablement un avantage sur les développeurs d’Infinity Ward : j’ai fait des études d’histoire. Et je sais que la guerre, ce n’est pas fun.

Hollywood à Stalingrad

Le premier Call of Duty nous propose de revivre les instants les plus mémorables (au sens de la mémoire collective) de la seconde guerre mondiale. En 1944, le monde est à feu et à sang. C’est le débarquement en Normandie, la Résistance commence à prendre le pas en France, les Britanniques tiennent encore tête à l’Axe, et la mère Russie enrôle de force toute une partie de sa population civile pour combattre les Allemands. La guerre, la mort, la pauvreté, la survie. Voilà ce que devrait évoquer cette guerre dictée par des idéologies abjectes. Et bien Infininty Ward, en empruntant tous les poncifs d’Hollywood, essaie de nous montrer que la guerre c’est la bravoure, le patriotisme, le don de soi. Balivernes. Partout il n’y a plus que désolation, râles de mourants et charniers puants… C’est la seconde grande guerre : celle qui marquera le monde à jamais. En essayant de faire un jeu vidéo sur cette guerre, Call of Duty (comme d’autres avant lui) rendent la guerre conforme à l’entertainment du quotidien. Jouer la guerre devient fun. Et comment en vouloir à Infinty Ward ? Le jeu est objectivement génial. Nerveux, épique, beau. Mais le message que fait passer le jeu n’est pas conforme à la réalité historique.

Un message brouillé

Cet interprétation de l’histoire n’est pas gênante, mais à une condition : que cette interprétation soit affichée et assumée. Ce qui n’est pas le cas. Et franchement, les gars d’Infinity Ward, n’essayez pas de nous faire croire quoi que ce soit ! Ou du moins, si vous vouliez le faire, il aurait fallu mettre des pantoufles et non pas de gros sabots comme vous l’avez fait. Il y a bien des jeux vidéo qui arrivent à dénoncer un épisode politique ou une guerre. C’est notamment le cas de l’étonnant méconnu 1979 Revolution : Black Friday, qui narre les événements de la fin des années 1970 en Iran et la révolution qui en suivi. Le propos est bon, l’orientation est neutre, tout en donnant une vision réaliste (au sens ce qui s’est passé) de la situation. Le jeu vidéo ne dénonce pas, il montre. C’est au joueur ensuite de dénoncer. Parmi ces choses qui m’ont fait bondir, sont bien les innombrables soit-disantes citations des généraux et autres chefs de guerre Ricains, incarnant le patriotisme et l’amour de la patrie. On les lit durant les écrans de chargement, on les entend sur le champs de bataille, on nous les crie aux oreilles… Le but n’est pas de montrer que la guerre est une horreur infinie. Une infamie à rejeter par toutes les portes entrouvertes, mais une nécessité dans des crises internationales. Un devoir des citoyens. Et c’est là que le message est brouillé. Si la guerre est patriotique, une nécessité, alors il n’est pas normal d’avoir un « jeu » de guerre. Mais s’il s’agit d’une absurdité, il est par contre envisageable, pour mettre une distance émotionnelle avec une telle chose, qu’un « jeu » soit de sortie. Le message d’Infinity Ward est donc totalement brouillé.

Un final presque pathétique

Ce message brouillé essaye de rentrer en collision avec la dure réalité du grand spectacle : la mise en abîme du passé pour rendre hommage à nos aïeux. Et le bouquet final, dernier rempart avant le générique, finit de clouer Infinity Ward au pilori : ils « remercient » les soldats qui ont combattu l’horreur de l’Axe. Relent nationaliste ? Simple patriotisme américain tout ce qu’il y a de plus banal ? Pourquoi mettre en avant les horreurs de l’Axe (sachant que le cas des Allemands va bien plus loin que le simple Furher et ses généraux) au lieu de parler des sacrifices des alliés ? Comme si remercier le camp des gagnants était la seule chose à faire pour se dédouaner d’avoir montré autant d’horreurs pseudo-réalistes à l’écran.

Ironiquement, et sans explication particulière, je ne peux m’empêcher de croire que si les États-Unis basculaient aujourd’hui dans le fascisme, ces développeurs seraient les premiers à défiler dans la rue habillés tout en noir. Comme si de la violence résultait toute la grandeur d’un peuple. Cette violence d’ailleurs, synonyme de bataille rangée dans ce cas-là, n’est quasiment pas retranscrite dans le quotidien, ce qui a fait l’originalité (même si le terme est malpropre)  de cette seconde guerre mondiale : les civils. Et Bizarrement, Infinity Ward a « oublié » c’est aspect pourtant central. Ne serait-ce également qu’un point de détail ? Sans aller jusqu’à surévaluer le rôle des résistants, Français ou autres (rôle d’ailleurs souvent trop important dans l’imaginaire), il aurait été bon de sortir son oeil de la petite lorgnette dans laquelle il se trouvait…

Une volonté pédagogique ?

Et si la véritable volonté d’Infinity Ward était de transmettre aux générations futures les actes et les dires de la guerre ? Si les développeurs voulaient en réalité jouer un rôle de passeur de mémoire, activiste dans la guerre contre le révisionnisme ? Même si cette idée peut sembler louable, sa transformation est tout bonnement ratée, voire complètement dévoyée. Allier divertissement et histoire/mémoire ne semble pas impossible, à condition que ce qui est raconté soit conforme, du moins en grande partie, à la réalité. Les ajouts d’une romance, de personnages de fiction, ne posent pas de problèmes. Mais une réinterprétation des enjeux et de la représentation des soldats n’est pas acceptable. C’est en cela que je suis très en colère conte Infinity Ward et consorts. Un jour, peut-être, dans un FPS où la vue subjective apporte un supplément d’immersion, nous aurons la possibilité de jouer les Allemands ou Italiens. L’idée n’est pas de donner la possibilité au joueur de devenir le bourreau, mais simplement de se mettre face à l’histoire globale, et non pas celle des vainqueurs. Et puis quoi de mieux que de jouer les « méchants » pour saisir l’absurdité et l’horreur de la guerre ?

A retenir

La vraie question, après cette analyse du message de Call of Duty, est : les développeurs sont-ils conscients de la maladresse dont ils ont fait part ? Pensaient-ils que leur série se vendrait à des millions d’exemplaires, diffusant de facto une vision erronée de la guerre, jugée parfois comme « réelle » et « réaliste » par les adolescents occidentaux se divertissant. Le patriotisme guerrier est source de conflit. Et ce n’est pas l’attitude du président actuel des USA (2018) qui va aller à l’encontre de mes dires. Après tout, il est bien moins amusant de réfléchir un tant soit peu que de jouer aux petits soldats en tentant de s’approprier une partie de la gloire de ceux qui ont effectivement risqué leur vie – et de plus à travers une production dont les vertus n’atteignent pourtant même pas celles d’une simulation mais à peine les qualités d’un jeu honorable et dont l’ambiance tapageuse empêche de réfléchir aux véritables questions.

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Match Canon/Legends… Ces jeux peuvent intégrer le Canon ?

Chez LSR vous pensiez que nous étions des gens originaux ? Avec des articles que personne ne voit sur les autres sites ? Vous pensiez que nous étions hors système, telle la branche « JV » des Insoumis de Jean-Luc Mélenchon? Que nenni (enfin si, un peu quand même) !!! Comme pour les markéteux d’Activision, nous surfons sur la vague de la tendance et en décembre il y a eu un bouleversement dans la Force… Et oui, Star Wars Épisode 8 était de sortie dans l’Hexagone et notre Chef Spirituel a avoué qu’il était impossible de passer à côté. Je ne parlerai pas du film en question mais je vais aborder un autre dossier « Est-ce que le médium jeu vidéo peut s’intégrer dans l’Univers Canon de Star Wars? » Je vais tenter d’apporter une piste, une vision et ça sera vous, fans qui vous forgerez votre propre opinion, car cet article est réservé aux fans, aux vrais Seigneurs Siths. L’univers de SW est immense, plus vaste que le Seigneur des Anneaux mais à la différence de ce dernier, ce n’est pas un seul homme qui a tout construit mais une communauté de passionnée de cet univers, et qui inventa en sus des trilogies originelles des « alternatives ». Dès 1977, on a pu avoir les premières novélisations mais cela a pris une ampleur phénoménale. On ne comptait plus les romans racontant la vie de Han Solo, Leia ou encore la nouvelle académie Jedi de Luke Skywalker. Dans tout ce bordel, il a fallu garder une cohérence et Georges Lucas ne s’occupait pas du tout de l’Univers Étendu puisqu’il réalisait ses propres ajouts sans en tenir compte. Après le rachat par Disney (oh arrêtez de serrer les poings) en 2014, fut créé le Story Group par Pablo Hidalgo dont le but est de veiller à garder une cohérence entre tous les différents médias et dès 2015, tous les produits intégreront comme on dit dans le jargon le « Canon » (les 9 épisodes, spin-offs, les dessins animés Clone Wars et Rebels). Tout le reste n’est que supposition, c’est-à-dire des tas de romans, de BD, de jeux scénarisés etc qui ne seront probablement pas ou jamais intégrés et feront partie du Legends… Quelle tristesse ! Alors nous allons voir que certains jeux vidéo n’ont bien évidement pas leur place et que d’autres ont une place de choix dans le Canon. Pour les fans de Star Wars, j’espère que vous apprécierez cette petit mise à jour où je resterai assez succinct, c’est-à-dire pas trop de détails sur la partie jouable mais plus axé sur l’histoire et le lore. Faites bien le distinguo entre Canon (OFFICIEL) et Legends (OFFICIEUX), pour ne pas vous perdre.

Knight of The Old Republic (KOTOR)

Dark Revan et Dark Malak les grands méchants de KOTOR 1.

RPG connu de tous, il n’y a pas plus célèbre dans tout l’univers Star Wars que cette franchise-là dans le domaine du jeu vidéo. Sortie en 2003, elle est la continuité des comics qui traitaient de ce que l’on appelait jadis l’Univers Étendu avec comme toile de fond l’ancienne République et l’empire Sith. Le tout avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal, et continue actuellement à servir de référence dans l’univers Legends. Le problème, c’est qu’avant les films on considérait ces médias à côté comme appartenant à l’Univers Étendu. Et bien sûr, George Lucas n’a rien fait pour approuver ou réfuter les thèses énoncées dans lesdits médias. On se retrouve quelques 4000 ans avant la célèbre Bataille de Yavin, où les Jedi et Sith se font une guerre sans pitié introduisant des Seigneurs Sith devenu célèbres aux yeux du public comme Dark Revan et Dark Malak à la recherche de la Forge Stellaire. Ou encore la lignée des Jedi comme Bastila Shan décidé à protéger la République du dangereux Revan. Il fallait donc oser créer de toutes pièces un autre univers qui n’existait pas au risque de froisser la communauté. Il n’y a qu’à voir comment est accueilli l’épisode 8… KOTOR II ne proposera rien de neuf. L’épisode intitulé The Sith Lords donnera encore plus de dimension, avec toujours plus d’histoires développant des concepts antérieurs donnant davantage de plaisir et d’interrogations aux joueurs intégrant ainsi un monde vaste et très riche. Je vous rappelle qu’en 2005, nous restions aux origines de la fin de la République et les romans sortis à l’époque de la trilogie originale traitaient de l’après Empire. Donc  situer une histoire de près de 4000 ans avant relève d’un tour de force surtout qu’il propose vraiment un univers riche, complet et cohérent. Nous apprendrons tout de la venue de l’ancienne République, de l’établissement de l’empire Sith et de sa guerre contre les Jedi et des autres domaines qui intégreront l’Univers Étendu. Bien sûr, tout ce que je viens de dire plus haut ne fait pas partie du Canon actuellement. Mais comme le jeu suivant, il serait une grosse pièce maîtresse pour une meilleure compréhension de la saga et de ses origines pour qu’elles soient « officielles ».

Choisissez d’être du Côté Obscur ou des Jedi dans ce magnifique RPG ultra complet.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TRÈS PUISSANT LIEN AVEC LA FORCE APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed)

 

Devenu célèbre le Pouvoir de la Force nous placait dans la peau de Galen Marek apprenti secret de Dark Vador fondateur de la rébellion.

En voilà un jeu très très intéressant et on n’avait pas vu ça depuis KOTOR qui offrait TOUT L’UNIVERS D’AVANT LA RÉPUBLIQUE et donc une histoire plus que fournie avant même l’épisode 4. Donc, nous voici en 2008 avec Dark Vador qui forme un apprenti au pouvoir du Côté Obscur dans le but de renverser son maître Dark Sidious. Sans rentrer dans les détails, l’apprenti secret finira par créer l’Alliance Rebelle dont on ne connaissait pas la création depuis l’histoire de la saga. Ce qui en fait vraiment un épisode à part entière, s’inscrivant dans la continuité du Canon. Il fera également partie de ce que l’on appelait l’Univers Étendu. Je ne parlerai pas du jeu en lui-même, mais du fait que par son histoire unique, il pourrait introduire en douceur l’après-épisode 3 comme Rogue One faisait une magnifique introduction à Un Nouvel Espoir. En outre, il nous permet de voir évoluer l’Empire à ses débuts et aussi de voir un Dark Vador assez « soumis », loin de l’image du Seigneur Sith habile et sans pitié. Le jeu respecte l’univers de Star Wars : période, personnages, pouvoirs et avant tout il respecte la trame scénaristique des épisodes, ce qui en fait un candidat de premier ordre pour l’intégrer directement au Canon. À l’inverse, Le Pouvoir de la Force 2 est une suite sans aucune cohérence et l’univers en est risible, une suite de markéteux pas digne de l’épisode original puisqu’il en s’éloigne totalement au niveau de l’histoire et même le final est incohérent. Bref, rien à dire, tout est à jeter.

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JEDI KNIGHT

 

Incarnez Kyle Katarn un tout nouveau personnage de l’univers Legends action, trahison et FMV sont les maîtres mots de ce jeu précurseur du Pouvoir de la Force en matière de gameplay.

Tout commença en 1995 avec un Star Wars : Dark Forces qui nous met dans la peau de Kyle Katarn venu contrer les plans de l’Empire et venger également la mort de son père. Le jeu connut la gloire et une suite sortit, sous le nom de Jedi Knight. De là une saga éponyme naîtra. Un deuxième opus sortit, ainsi que des extensions. La saga propose diverses aventures situées entre la fin de l’Empire et la Nouvelle République. On y voit Kyle Katarn évoluer accompagné de tas de PNJ célèbres tels que Mara Jade, Luke Skywalker ou encore Lando Calrissian. Nous y retrouvons aussi des personnages des univers issus de la bande dessinée ou des romans comme le Seigneur Sith Marka Ragnos ou encore la planète de l’Empire Sith Dormund Kaas et tant de références. Pouvoirs cohérents, univers reconnaissable, il a tout pour séduire les fans et à ce sujet, il sera classé 11ème meilleur jeu de la période 1993-1999. De petites histoires en rien comparables avec les deux précédents ténors, mais il propose une nouvelle alternative à la suite de la bataille Endor et donc on entre dans le vif du sujet. En donnant une histoire se déroulant après l’Empire, cela ne peut donner que des idées à la nouvelle trilogie et donc cette série aurait toute sa place dans le Canon, n’en déplaise à Pablo Hidalgo.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : PUISSANT, APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

ÉLIMINATION DIRECTE PAR LE SEIGNEUR VADOR

 

Les séries X Wing, Rogue Squadron sont  concernées puisque n’apportant rien de plus ou peu à l’univers Star Wars. Elles permettent cependant des moments fun en s’amusant avec les vaisseaux de la saga, en proposant des batailles les plus célèbres à jouer, comme la saga des Battlefront qui sont en fait des parties multijoueurs (hormis le BF 2 de la Playstation 2) et où les parties reprennent la toile de fond des épisodes elles aussi sans réelle importance. Dans ces éliminations directes, bien évidemment nous ajoutons les RTS qui n’apportent rien aussi mis à part le contexte scénaristique. Mais il y a bien pire et MON DIEU, si la Force elle-même pouvait jouer à la saga officielle des jeux de la Prélogie, je pense qu’elle annihilerait LucasArts sans pitié. Car même s’ils reprennent les événements des films (NORMAL, comment faire du fric sans s’emmerder) rien ne peut pardonner une telle hérésie vidéoludique et tellement ils ont eu la flemme et aussi surement dû encaisser de retours tellement négatifs qu’il n’y a pas eu l’Attaque des Clones développé, passant directement à la Revanche des Sith ! On notera la tout de même saga Légo Star Wars trés aboutie et fun qu’il vaut mieux jouer et suivre l’histoire avec Légo qu’avec les jeux officiels de la Trilogie, Prélogie etc… ça en dit long sur la qualité desdits jeux. En résumé les jeux officiels sont clairement à fuir, moins de travail dessus en conséquence beaucoup moins aboutis… même en fin des années 90 ils croyaient qu’en nous vendant de la merde on ne verrait pas la différence, je pense qu’ils ont pu voir par eux-mêmes que non 🙂 Au final il vaut mieux voir du côté des épisodes uniques : ils seront toujours plus agréables et jouissifs. Chapeau bas à la saga Angry Birds qui a développé sa célèbre saga autour de SW tout y ‘est fidèlement retranscrit.

Est-ce digne de Star Wars ??!!

 

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TOUS RELÉGUÉS AU CORPS AGRICOLE DE L’ACADEMIE HIDALGO

 

CONCLUSION

 

Tout n’est pas à prendre dans les jeux SW et je laisse aussi ceux qui ont une histoire unique (Bounty Hunter, Yoda Stories, Jedi Starfighter ou encore Master of Tera Kasi), ils ne sont pas intéressants pour pouvoir intégrer à mon avis le Canon. Star Wars n’échappe pas au diktat du commerce et en tant que fan,  je trouve déplorable, depuis le rachat par Disney, le droit de vie ou de mort pour ce qui fait partie ou pas du Canon et du Legends. Du coup tout ce qui est apparu avant 2014 fait partie de l’univers Legends, donc un truc non officiel. Et tout ce qui est fait depuis 2015 fait partie du Canon. Comme la série Rebels et The Clone Wars qui nous laissent quelques incohérences qu’il va falloir traiter un jour, comme la padawan de Skywalker Ashoka Tano, le grade d’Anakin Skywalker durant la guerre des Clones et tant de choses aussi par la même occasion. Bref, l’Univers Étendu était ce qu’il était mais il était fait par des fans, eux et George Lucas auraient dû en faire un Grand Tout. Mais non, chez Mickey, ils ont préféré tout scinder pour ne pas s’emmerder et avoir une mainmise totale. Reste à espérer que Pablo Hidalgo tombe sur mon petit écrit et qu’il intègre les jeux ci-dessus comme faisant partie du Canon et nous aurons des origines et une continuité à Star Wars. May the Force be with you.

 

Yannou

 

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X-Wing, before Rogues

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, bien avant les Battlefront et les Rogue Squadron, la série Star Wars X-wing apparaît sur nos ordinateurs. Plus précisément en 1993 sur PC, où le MS DOS régnait en maître.  Une équipe de passionnés décide de retranscrire pour la première fois les batailles épiques de la saga de George Lucas, en repoussant toujours plus les limites techniques et proposant de nouvelles idées de game design. Parfois couronnée de succès, parfois….moins, voici X-Wing.

X-Wing

Au début des années 90, LucasArts (ex LucasFilm Games) ne possédait pas encore la licence Star Wars. Cette situation plutôt illogique était due au fait de la possession de ces mêmes droits par Brøderbund pour les ordinateurs. Une fois ceux-ci revenus dans le giron de Tonton Georges, une idée est venue à l’esprit de l’entreprise : faire un jeu rendant hommage au côté batailles spatiales de Star Wars.  Pour ce faire Lawrence Holland est appelé à bosser sur le projet. Ce développeur californien a déjà bossé pour l’entreprise pour ses simulateurs aériens de Seconde Guerre Mondiale (Battlehawks 1942, Their Finest Hour: The Battle of Britain, Secret Weapons of the Luftwaffe). Exporter sa maîtrise dans l’espace est donc un nouveau défi, et ce dernier est emballé, formant une petite équipe pour l’occasion, dont fait partie Edward Kilham, pour un début de travail en février 1991. Totalement libres de leurs mouvements, étant dans la maison mère de Star Wars, les deux game designers se partagent le travail avec leur nouvelle structure Peregrine Software. Quand Holland se concentre sur le moteur de jeu du X-Wing, Kilham travaille sur tout le background du jeu. Pour ce faire, l’une de ses principales inspirations du jeu sera Wing Commander, la série de Chris Roberts, pour instaurer un scénario bien évidemment lié à la saga.  Côté bande sonore, on aura bien sur la célèbre musique de John Williams, ainsi qu’une utilisation de iMuse, logiciel de musique utilisé jusqu’à présent pour les point’n’click du développeur et permettant un environnement musical qui évolue suivant l’action, avec l’aide de Michael Land, Clint Bajakian et Peter McConnell. Enfin sur la technique, outre les cinématiques créées par Kilham, X-Wing utilisera pour une des premières fois sur le support de la 3D Polygonale. Beaucoup d’avancées, mais qu’en est il du jeu en lui-même ?

 

Sorti en 1993 sur MS-DOS en disquettes, X-Wing nous met dans la peau d’une recrue de l’Alliance Rebelle. Plus tard nous apprendrons, grâce au guide « novellisé » nommé The Farlander Papers écrit par Rusel DeMaria, que nous nous appelons Keyan Farlander. L’histoire se passe principalement avant et pendant « Un Nouvel Espoir », du moins pour les missions principales.  Le joueur a en effet la possibilité dans le croiseur principal (le hub) de choisir entre l’histoire principale, un entraînement ou des campagnes annexes. D’ailleurs l’habillage fait une nouvelle fois penser à Wing Commander, cinématiques incluses, mais ici l’accent est mis sur le respect de l’oeuvre originale ainsi que l’action. Et mon dieu que le plaisir est présent ! Le moteur de jeu amélioré des précédentes productions sur la Seconde Guerre Mondiale rend parfaitement dans l’espace, et le mélange 3D polygonale et Bitmaps tient compte des  restrictions techniques du support, tout en garantissant une certaine fluidité. La durée de vie est assez importante, et certaines batailles contre les destroyers stellaires sont de vrais challenges. D’ailleurs la mission contre la célèbre Etoile de la Mort est marquante et pour la première fois montre que l’on peut s’immerger dans un Star Wars. On peut également contrôler d’autres vaisseaux comme le A-Wing, ces mêmes vaisseaux ayant leurs propres caractéristiques comme la vitesse ou les boucliers, le gameplay étant donc sensiblement différent. De nombreuses innovations qui ne donnent pas d’autres choix que d’adorer ce titre si l’on est fan de la saga. D’ailleurs certains personnages viendront vous rencontrer, comme Ackbar ou encore Luke lui même.

 

Ce qu’on peut reprocher au titre c’est que son avancée technique est également rapidement datée, avec notamment des scintillements et quelques ralentissements, ainsi qu’une histoire plutôt conventionnelle et ne prenant que peu de risques, notamment avec les campagnes annexes (les Tour of Duty). Côté histoire, l’add-on B-Wing ajoute une campagne dédiée au vaisseau, pouvant être piloté pour l’occasion. On peut entre autres refaire l’attaque de l’Etoile de la Mort avec ce vaisseau. Imperial Pursuit quant à lui, ajoute une campagne annexe centrée sur l’après victoire de l’Alliance Rebelle. D’ailleurs en parlant d’histoire, je vous ai déjà évoqué rapidement le nom de  Keyan Farlander. Au-delà de donner une identité au joueur, la volonté des développeurs était de donner une cohérence au récit et de l’inclure dans le canon principal. D’ailleurs le personnage aura toute son histoire développée dans de nombreux ouvrages et même inclue de manière rétroactive dans la première trilogie de films. Ce dossier étant consacré aux jeux eux-mêmes, voici une biographie détaillée juste « ici » dont est d’ailleurs tirée l’apparition du pilote dans le Retour du Jedi. Cette approche d’inclure toute oeuvre Star Wars dans l’univers sera répétée côté jeux vidéo avec Dark Forces et Kyle Katarn. Côté technique une version Gold sortira en 1994 utilisant les nouvelles techniques 3D instaurés avec l’épisode à venir « Tie Fighter », corrigeant quelques bugs et instaurant les voix  Bien sur pour pouvoir les intégrer, l’utilisation d’un autre support était obligatoire : le CD.

 

A retenir

Le pari de LucasArts est finalement couronné de succès. Grâce aux talents de Lawrence Holland et Edward Kilham, la volonté de proposer une aventure immersive et épique est une franche réussite. Les médias sont conquis, malgré quelques défauts, et Georges Lucas lui même félicite l’équipe. Une suite est bien évidemment en chantier et, pour une fois, l’Empire sera sur le devant de la scène. 

 

 

 

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Ces jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

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Housemarque Stories part.3 : Entre Zombies et Aliens, le Twin Stick Shooter pédestre façon Housemarque

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

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Rétrospective du studio Visceral Games

L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

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Housemarque Stories Part 2 : The Housemarque Twist twists again

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

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Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2

Damien Mecheri et Sylvain Romieu, déjà auteurs d’un premier livre sur la série des Souls publié en 2015 par Third Editions, prolongent le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent bluffant, le second volume de l’ouvrage Dark Souls : Par-delà la mort est disponible depuis le 31 août 2017 – toujours chez Third. Quitte à en faire parfois un peu trop, il constitue malgré tout un livre-somme à poser dans la bibliothèque de tous les fans de ces jeux à nuls autres pareils.

Une analyse structurée, profonde et pertinente

Pour ce second volume, les auteurs ont décidé d’organiser leur ouvrage en trois grandes parties : la première consacrée à Bloodborne, la seconde à Dark Souls III et la dernière à un décryptage plus transversal. Le traitement de chaque jeu reste cependant quasiment le même que dans le précédent livre : création, univers, thématiques, musique. Seule différence notable, Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 ne s’attarde pas sur les systèmes de jeu, préférant traiter ces titres presque intégralement en tant qu’œuvres ayant des messages à transmettre et à décrypter, des mythologies incroyablement riches et originales, mais qui ne sont pas pour autant dépourvues d’inspirations, loin s’en faut.

Parmi les plus notables et les plus évidentes, il y a évidemment la religion chrétienne, la dark fantasy, mais aussi et surtout H.P. Lovecraft – en ce qui concerne Bloodborne. L’ouvrage fait d’ailleurs une parenthèse très intéressante sur l’auteur et l’homme, avec une biographie concise et claire et une explication convaincante de son influence majeure sur l’œuvre de From Software. Titre aux contours victoriens et horrifiques assumés, Bloodborne bénéficie, dans le livre, d’un travail remarquable d’interprétation, d’analyse et d’une belle réflexion sur les rapports entre humains et divinités, entre la vie et… la mort, ou plus précisément, la natalité et le deuil. Un travail de fond peut-être légèrement moins fourni – et plus sujet par nature à interprétation – sur Dark Souls III, mais le traitement des personnages et de l’univers y est tout simplement remarquable de précision et d’équilibre.

Les deux jeux ont, entre autres choses, pour points communs une conception non linéaire de leur échelle spatio-temporelle, voire carrément une dualité de dimensions prononcée, et Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 n’hésite pas à le rappeler et à construire sa réflexion à partir de ce postulat. De la même manière, sont souvent évoquées la tendance des Souls à pousser à l’imagination et à la conjecture, ainsi que les motivations complexes et quasiment jamais manichéennes de tel ou tel personnage, de telle ou telle organisation. Le livre n’oublie pas non plus de se recentrer fréquemment sur l’essentiel et insiste sur le rôle majeur joué par certains protagonistes, comme La Présence Lunaire dans Bloodborne ou Le Pontife Sulyvahn dans Dark Souls III.

Le sujet Bloodborne semble passionner particulièrement les auteurs qui nous en livrent un décryptage et une revue globale et particulière extrêmement pertinents. Ils offrent ainsi au lecteur les clefs d’une aventure aussi obscure et passionnante que le sont ses décors et son ambiance. À ce propos, vu le manque d’illustrations dont souffre le livre (par manque de droits, très probablement), il est conseillé de consulter en parallèle le sublime artbook de Bloodborne. Ce sera ainsi l’occasion de (re)mettre un visage sur les noms de certains personnages, que ce soient ceux du jeu original (sorti il y a déjà trois ans), ou ceux du DLC The Old Hunters, dont l’intrigue se révèle pourtant capitale pour comprendre complètement l’univers du titre.

La tentation d’en faire trop ?

En attaquant Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2, il faut cependant savoir à quoi s’attendre : un livre riche, dense, épais, qui a énormément de choses à dire. On regrette surtout principalement sa propension, certes éminemment louable d’un point de vue journalistique, à toujours justifier, référencer et éclairer ses arguments. Cela se traduit par la présence quasi systématique de notes de bas de page (plus de 450 au total pour un livre qui fait moins de 400 pages) ; ici pour préciser quelle description d’objet a permis d’interpréter comme suit, là pour faire un parallèle avec tel ou tel autre domaine culturel. Ce qui rend l’expérience certes enrichissante, mais parfois trop dense. L’équilibre n’est peut-être pas atteint puisque cela affecte un peu la fluidité et le rythme de lecture.

Tout le paradoxe est là, puisque Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 témoigne surtout d’une progression réelle de l’ouvrage et de ses auteurs par rapport au précédent tome. Aussi bien sur le plan de l’analyse, que de la synthèse des recherches effectuées sur les différents Wikis ou forums, que d’un point de vue purement stylistique et journalistique. Cet opus se distingue ainsi de son prédécesseur dans la qualité de son propos de fond, encore plus poussé et pertinent, d’une volonté d’être plus exhaustif et de justifier ses sources, d’apporter plus de détails sur les descriptions d’objets et les références à d’autres domaines. Un tel livre aurait d’ailleurs mérité un index, puisqu’il est de ceux qui risquent de faire référence en la matière et il ne serait pas étonnant de revenir le consulter, simplement à la recherche d’une information sur un personnage, ou un lieu.

Chaque jeu est introduit par les contextes et coulisses de développement, en s’appuyant notamment sur des interviewes du créateur, Hidetaka Miyazaki. Des précisions à la fois nécessaires et plaisantes, qui dénotent de réelles connaissances et d’une documentation sérieuse sur le sujet. De même, les rappels du premier Dark Souls, essentiels à la compréhension du troisième épisode (qui se veut plus une suite directe que le II) sont faits de manière claire et concise. Tout comme le sont les chapitres dédiés aux musiques des deux titres, encore une fois remarquables dans le décorticage des morceaux, des instruments et des tonalités utilisés.

À la fois techniques et plaisants à lire, ces passages font partie des points forts du livre. Tout comme l’est, pour terminer, la grande attention apportée aux différences qui peuvent exister entre les versions française et anglaise du jeu. Les dialogues et les descriptions des objets étant quasiment les seules portes d’entrée vers le lore des jeux estampillés Souls, chaque mot a son importance et les auteurs sont là pour apporter les éclairages nécessaires pour comprendre telle ou telle subtilité. Un souci du détail qui s’avère ici déterminant pour donner au propos justesse, épaisseur et cohésion.

À retenir

Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 est un livre qui fait encore mieux que son prédécesseur, pourtant déjà excellent. Aussi bien sur le fond que sur la forme, l’ouvrage donne la preuve d’une progression certaine dans le style et la manière de travailler des deux auteurs. Il se pose ainsi comme une référence sur Bloodborne et Dark Souls III, à la fois pour la qualité de ses analyses et l’exhaustivité des thématiques et des informations qu’il fournit.

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La mythologie nordique dans le jeu vidéo

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.