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First try, Third Strike – Retour sur les 3 Street III

Salut à tous alors c’est euh… Rilloux, grand maître du karaté, alors je voulais faire une pe-tite euh… introduction avant d’entrer dans le vif du sujet, à commencer par le pourquoi du comment j’ai été débauché et ce que je compte glander ici dans les prochains jours, notamment promouvoir une pe-tite  euh… partie de mon univers. J’ai pas la prétention de faire naître des vocations, à peine celle d’être un tant soit peu pédagogue mais je vais être amené à régulièrement vous diriger vers l’extérieur du serpent (oui, parce que vous êtes entrés dans le serpent) notamment pour entraver qu’est-ce que je raconte et pour éviter de paraphraser sans vergogne d’autres mecs qui expliquent très bien qu’est-ce que je veux dire.

Donc euh… primo, dans un premier temps, j’ai envie de dire, on va se débarrasser du plus désagréable, c’est à dire la saloperie de lexique de l’entre-soi avec un p’tit lien Wikipédia bien repoussoir : https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_de_combat. Bim, ça donne le ton. Pour la petite anecdote de newbie, la première fois que j’ai entendu des doseurs s’entretenir en ces termes dans une rame de métro, j’ai à peine compris qu’il s’agissait de jeux de baston – et là on remonte le temps loiiiin loin loin parce que depuis, j’ai pris tous les mauvais plis, comme vous aurez l’occasion (si vous ne fuyez pas avant) de le constater.

Ensuite, pour ceux qui veulent pas passer pour des cons dans les diners mondains, on va être obligé de les diriger vers LE principal euh… émissaire, de la communauté du versus fighting en France, j’ai nommé Ken Bogard, à travers notamment sa chaîne dédiée. Bah ouais, mais je suis obligé. : https://www.youtube.com/channel/UCe7boVfF1s1eE2Kl9z0u9Tw

Et (heureusement ou malheureusement, c’est selon) on va s’arrêter là pour le moment, L’histoire de quand même commencer à parler de ce qui nous intéresse. J’espère que j’ai pas largué trop de monde au passage, oui, non ? Tant pis.

First try, Third Strike

(que j’ai hésité à renommer « titre peu inspiré ».)

Je ne suis pas toujours original, et je sais précisément à quel moment de ma vie ce qui n’était qu’un intérêt commun pour les jeux de versus est devenu une passion. Ce moment, tout le monde le connait, mais dans le doute :

Ce qui me semble encore être hier, tant ce que ça a soulevé en moi est vivace, (non, si il vous plait…) remonte tout de même à 2004 et alors que Street Fighter V éprouve sa version définitive il parait malaisé d’aborder la chose sans passer par ce chef d’œuvre du jeu de baston 2D qu’est Third Strike.
Parce que certains avaient beau jeu de dire qu’il en était inspiré (ce qui est en petite partie vrai, mais pas seulement) et que du coup certains en attendaient… beaucoup, peut-être trop à l’heure où pour divers raisons Rien ne pouvait plus être tel qu’à cette époque d’émulation positive que sont la fin des années 90 dans le secteur vidéoludique.

Sachons d’où l’on vient.

Street Fighter Alpha 2 – La saga Parallèle

Le premier opus de la série des Street Fighter III (1997) sort sur CPSIII en pleine période de bourrage, rappelons alors que CAPCOM était en parallèle entre street fighter alpha 2 et 3, également sur CPS2 super gem fighters, La série des street fighter EX avait commencé, bref, bordel immonde – ce qui explique en partie que la série soit passé relativement inaperçue à ses débuts alors aux yeux de ceux qui n’attendaient pas particulièrement le jeu, ça, et les difficultés liées au hardware CPS3 qui au final n’aura connu que très peu de jeux comparé aux supports d’arcade précédents. (je n’y connais pas grand chose, mais il était loin d’être stable, excessivement onéreux, et trop puissant pour que les jeux CPS3 puissent être portés honnêtement sur PS1) Il faudra attendre la Dreamcast pour connaitre les joies de Street Fighter III sur console, console elle même boudée par une majorité de joueurs (curieusement pour les mêmes raisons). Voilà ce qui explique, grosso-modo, la popularité d’un alpha 3 en occident par rapport à un third strike ; il faudra attendre la démocratisation de l’émulation pour que la tendance s’inverse.

Street III est le moins connu de tous les Street III (oui cette phrase est juste)

Passé cette digression, voyons voir ce que ce Street Fighter III premier du nom propose en terme de cast et de gameplay. CAPCOM avait en tête un véritable renouveau pour la série (d’où le Street fighter III : new generation) et les personnages sélectionnables en témoignent : c’est (parait-il) sous pressions que Ryu et Ken sont finalement intégrés, faisant alors oublier celui qui était alors censé être la « tête » de la série, Alex – vite fait inspiré de Hulk Hogan (sauf que la calvitie c’est pas très vendeur, et que Mario est le seul (anti) héro de jeu vidéo à pouvoir porter une moustache). Faire d’un choppeur rapide (On pourrait comparer Alex à une sorte de T-Hawk) le personnage principal, et du « réel » shoto du jeu (Sean) un personnage sans boules en spécial, est révélateur d’une intention précise : en finir avec le zoning à base de boules et accentuer une mécanique déjà présente mais pas encore exploitée à fond jusqu’ici qu’est le zoning à base de normaux, donc d’avantage au corps à corps, et jouant sur des subtilités de distance et de priorité.

Les situations de pressing, les cancels sont toujours valables mais les mind games à base de choppes/choppes spé sont d’avantage encouragés, le véritable argument à cela dépendant d’une mécanique commune à tous les persos, et symbolisant à elle seule la série des SF3, le « parry » (que l’on pourrait traduire par « parade », ce qui implique pour les vrais qui savent, une « riposte ».) Parce qu’à part les Dashs, enfin intégrés à street fighter, les high jumps et l’universal overhead, c’est la seule mécanique réellement nouvelle (j’entend, commune à tous les persos) que l’on ait à se mettre sous la dent, seulement, ses enjeux sont énormes. Plus besoin de barre pour retourner une attaque de l’adversaire contre lui : il suffit de prendre le risque d’appuyer sur avant ou bas selon sa nature pour plus que l’encaisser, mais la « freezer » pendant quelques frames. Sur le papier, une offensive trop évidente est punissable, tant qu’elle est anticipée. Cela permet d’éviter de même (et toujours sur le papier) certaines situations d’échec et mat où une boule nous arrive dans la gueule à la relevée, prompte à nous tuer en dégâts de grattage. À présent, tout est encore possible, jusqu’à la dernière seconde. Encore que, dans ce premier opus, la fenêtre permettant d’effectuer cette « parade » sur plusieurs hits est mal ajustée, rendant la plupart du temps la manœuvre trop risquée, et donc peu rentable.

Chose que corrigera la deuxième mouture de la série : Street Fighter III, second impact (giant attack), qui en plus de retravailler cette précédente mécanique en intégrera une nouvelle, afin de varier les possibilités d’attaques, que sont les coups spéciaux en EX. (ce qui consiste au prix d’une petite partie de sa barre de super à « transformer » certains de ses spéciaux, souvent avec plus de hits, et plus de priorité) Également, les effets additionnels des taunts, qui pour la première fois trouvent une réelle utilité selon les personnages. Il est clair que SF3.2 fait oublier à tous points de vue SF3.1, c’est pour faire simple, la même chose en mieux, avec l’apparition notable du choppeur lourd, et rival d’Alex, Hugo, ainsi que celle d’Urien. Visuellement, il est en comparaison avec son successeur plus cohérent, j’aurais l’occasion d’y revenir, et sa BO reste la plus marquante de la série, adoptant des compositions « à l’ancienne ».Dans sa façon d’être « carré » dans tout ce qu’il fait, on pourrait volontiers comparer 3.2 à alpha 2, même si comme nous allons le voir, l’élève, dans ce cas, sans se dissocier tant du maître qu’un alpha 3 par rapport à son prédécesseur, parviendra à le dépasser.

Third Strike : notre maitre à tous

Et l’élève dont on parle (il fallait bien y arriver un jour, c’est de la folie.) c’est Street Fighter III : Third Strike. Nous sommes en 1999. Sort la même année chez la concurrence, Neo-Geo, un jeu lui aussi identifiable comme le paroxysme d’un savoir faire, le second joyaux du VS Fighting : Garou : Mark of the Wolves. Pourquoi second ? Parce qu’il y a Third Strike. Les deux jeux (curieusement) fonctionnent autours d’une mécanique similaire, l’un avec le « parry », tel que décrit précédemment et l’autre avec le « just defend », qui permet somme toute de faire la même chose (just defend everything sauf la choppe) tout en étant beaucoup plus permissif en matière d’exécution, en redonnant de la vie, et en appuyant sur arrière plutôt que avant. Soit avec une option select sur la garde standard. STOP. Tout est dit. On touche à ce qui différencie dans l’esprit les deux mécaniques, et on fait les comptes : le « parry » demande une prise de risque ÉNORME comparé au just défend, et il est bien moins rentable, ce qui dissocie une mécanique (garou) d’une mécanique spectaculaire (3.3).

Comme l’a prouvé cet EVO moment dont on parle encore aujourd’hui, jusqu’à créer des événements spéciaux lors de tournois récents ainsi qu’un mode d’entrainement entièrement consacré dans le portage PS3, (si j’dis pas de conneries) le spectacle que donne à voir Third Strike, est sans précédents et encore à ce jour, inégalé. Que l’on entende alors des choses du genre « Street IV, V c’est chiant » se base seulement et uniquement là dessus. Une mécanique de jeu pouvant être perçue au premier abord comme « mineure », change en réalité toute la façon d’appréhender le jeu, aussi bien en tant que joueur, qu’en tant que spectateur – au point ou il parait difficile de dépasser cela pour certains, qui se plaindront et à raison que 3.3 ne se joue pas comme un street fighter. Considération relative à un retour aux « sources » oppéré par CAPCOM depuis le IV, mais considération tout de même. D’autres rétorqueront (et à raison itoo) que « oui mais il y a aussi du parry dans SFV , alors je sais pas ce qu’il te faut » (et autres billevesées) et je renverrai ces personnes vers cette excelleeente vidéo de la non moins excellente chaîne Core-A Gaming.

Au niveau des nouveaux persos qu’introduit ce dernier opus, (et là je reparle de 3.3) on découvre l’excellent Q (robodeka Q, soit robot détective, d’autant plus énigmatique pour les gaijins qui ne maîtrisent pas encore cette référence au robot détective Keiji) ainsi que Makoto, tous deux vraiment exemplaires en matière de charadesign, et se jouant chacun avec un esprit aux antipodes. On notera aussi le retour de Chun-li, qui donnera au zoning dégueulasse ses lettres de noblesse. Je ne vais pas m’étendre sur l’intégralité du cast, d’autant qu’il y a quelques fausses notes (Twelve ofc) mais le système de jeu fait office, finalement, d’équilibrage, et c’est aussi à cela que l’on distingue un bon jeu, ça, et un gros plus par rapport à ses prédécesseurs : terminé les choppes gros poing option select, le jeu se dote enfin d’une VRAIE choppe, qui à l’instar du parry, nécessite une prise de risque – point essentiel étant donné la place capitale qu’occupe la choppe dans Street Fighter 3.

Quelques bémols tout de même, qui font que ce jeu n’obtient pas la note maximale, curieusement, au niveau de la direction artistique ! Rien à redire à propos du travail de Daigo Ikeno, c’est grosso-modo ce qu’on a fait de plus élégant pour Street Fighter toutes moutures confondues – le problème réside dans les stages, qui jurent… très maladroitement avec les sprites des personnages, il faut même en convenir, ça n’est pas « propre » ! Tentative intéressante, que d’intégrer des pistes musicales modulables selon les rounds : que la musique d’un jeu réagisse à ce qui se passe dans le jeu (même si c’est très basique dans le cas présent) est une chose toujours intéressante, malheureusement… le résultat n’est pas convaincant, et les compositions en elles mêmes, en dessous des précédents opus. Niveau direction artistique, (et là je me réconcilie habilement avec les pros Garou) Mark of the Wolves est un cran au dessus dans tous ces domaines, ce qui… ne change rien à ce que je disais, c’est le numéro 2. (Beh non.)

A retenir

Il y aurait encore pleins de choses à dire, à propos de ce jeu et de tout ce qu’il a fait naître de possibilités sans pour autant trouver son digne successeur. Il est encore découvert aujourd’hui par les plus jeunes, introduits à la licence Street Fighter par ses derniers opus, et vit encore par ses joueurs les plus acharnés. Il marque l’apogée et la fin d’une certaine manière de concevoir les jeux, mais à l’instar de certains autres, qui arborent un caractère tout à fait exceptionnel, n’a et n’aura probablement jamais d’équivalent.

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Retour sur la série Streets of Rage : Bagarre à mains nues

Dans les années 1990, SEGA était très populaire et a tenté d’étendre ses œuvres dans diverses catégories de jeux vidéo. Et voilà que la société s’attaque aux beat them all avec la saga Streets of Rage. Une licence qui, encore aujourd’hui, fait parler d’elle grâce à son gameplay bien pensé et son ambiance visuelle et musicales impressionnante (merci Yuzo Koshiro). Même si les 2 premiers opus ont été très populaires, le 3ième est un peu moins encensé, mais voilà que la saga va faire son retour.


Streets Of Rage 1 : Le commencement

Plusieurs beat them all font déjà légion, mais voici qu’en 1991 arrive le premier Streets of Rage, sorti sur cette magnifique MegaDrive. L’avantage majeur de ce jeu par rapport aux autres du même genre c’est son ambiance visuelle et sonore. En effet, visuellement c’est éblouissant, même aujourd’hui pour les fans de rétro ; et musicalement c’est un vrai bonheur pour les oreilles. L’histoire est un classique assez répandu de l’époque, 3 jeunes individus vont affronter un groupe criminel à mains nues (vu qu’ils n’ont apparemment pas d’armes), dans une ville où le crime fait rage et où la corruption est très répandue. On a tous connu des films avec ce genre de scénario permettant à des hommes bodybuildés de se pavaner en tapant sur des méchants. Les différents personnages proposés ont chacun leurs supériorités et leurs défauts, ce qui permet de s’adapter aux différents types de joueurs.

On commence par Axel Stone, expert en arts martiaux mais qui a un peu de mal à sauter ; puis Blaze Fielding, experte en judo, rapide et agile mais moins puissante ; on finit par Adam Hunter, expert en boxe, puissant mais assez lent. Même si on a le droit à d’énormes clichés, c’est tout de même plaisant d’avoir des personnages assez différents. Ces 3 héros ont de multiples atouts dans leurs manches, ils peuvent frapper au corps à corps, lancer des objets à distance, sauter, ramasser divers objets parfois assez insolites (comme des pommes, des gigots, des battes, des bouteilles cassées, des poivriers…). De plus chacun a la capacité d’appeler des renforts, une espèce de coup spécial limité où la police débarque pour balancer toutes ses munitions. Ils évoluent sur plusieurs niveaux (8 au total) avec un scrolling horizontal, qui sont assez variés (usine, rue, plage etc…). Le « bestiaire » est également plutôt varié, on passe du punk des années 1980, à la dominatrice vêtue de cuir et possédant un fouet, en passant par des saltimbanques qui nous balancent des torches enflammées. Après avoir donné une leçon à ces « racailles », la fin du stage nous propose un boss, souvent au design original. Le plus grand bonheur de ce titre, c’est l’aspect multi. En coopération à 2 c’est un pur régal, mais il y a aura plus d’ennemis (en même temps c’est un peu normal). Et ce jeu nous proposera 2 fins, selon que l’on joue seul ou à 2.


Streets Of Rage 2 : L’apogée

Nous voilà 1 an après la sortie du premier Streets of Rage, en 1992 sort Streets of Rage 2 sur Megadrive qui tente de surpasser son grand frère. L’histoire fait suite au premier, le calme est revenu dans la ville, Skate se rend chez son frère et trouve l’appartement vide, son frère étant Adam, héros du premier opus, qui a été kidnapper par Monsieur X, le grand méchant du premier. Il va donc partir à sa recherche avec l’aide de Blaze, Axel (les 2 héros du premier) et d’un petit nouveau nommé Max (un ami d’Axel). Nous voilà donc avec un scénario toujours aussi classique, le mal a été éliminé mais il revient encore dans la suite. Néanmoins, cela permet d’avoir de nouveaux personnages tout exploitant le backgound du précédent titre. On retrouve toujours Axel et Blaze avec les mêmes atouts/défauts ; mais en plus nous avons le droit à Skate qui est très agile (il peut courir grâce à ses rollers… donc en fait il roule) mais peu puissant et Max qui est très puissant mais lent (il remplace Adam en clair). Au revoir nos appels aux flics, chaque personnage possède maintenant des coups spéciaux qui peuvent être offensifs ou défensifs. Nos héros évoluent à travers 8 niveaux qui sont mieux pensés, plus longs et qui n’ont maintenant plus seulement un scrolling horizontal mais également un scrolling vertical.

La jouabilité a été revue à la hausse (en gardant toujours la base de sauter/frapper/lancer à distance), les ennemis sont plus variés, tout comme les objets disponibles. On garde les mécaniques du prédécesseur, on va toujours passer notre temps à taper sur des ennemis sur notre route, en utilisant des objets ramassés qui peuvent nous aider à frapper ou à régénérer notre vie (coucou les gigots et les pommes cachés dans cabines téléphoniques), jusqu’à arriver au boss. On ne s’ennuie jamais, il y a de l’action non-stop, il faut garder les yeux rivés sur l’écran. Les graphismes sont sublimés, plus variés, plus originaux, c’est un spectacle de couleurs devant nos yeux. L’animation des personnages est remarquable, beaucoup moins saccadé que dans le précédent. De même pour la bande son qui encore meilleure et pousse dans ses retranchements la puce sonore de la console. Jouer en coopération à 2 est toujours aussi jouissif, en tout cas en ce qui concerne le mode principal, vu que le mode Duel qui est nouveau dans cet opus, n’est pas très intéressant et reste assez anecdotique. Ce second opus dépasse le premier en devenant une référence du genre.


Streets Of Rage 3 : La redondance

1994, deux ans après la sortie du 2, Streets of Rage fait son retour avec un 3ième opus sur Megadrive. On reprend les mêmes et on recommence, tout en tentant de sublimer de nouveau cette saga. Encore un scénario digne des série B se dévoile devant nos yeux, Monsieur X est de retour et s’associe avec le Dr Dahm pour créer une armée de Robot. Le chaos revenant sur la ville, Blaze, Axel, Skate et un nouveau venu, le Dr Victor Zan (un cyborg) vont tout faire pour anéantir la menace. Deux personnages secrets peuvent également être débloqués, mais il vaut mieux se garder la surprise. On passe donc à une histoire un peu plus futuriste/SF. Ici, l’originalité étant que l’on a le droit à des cut-scenes permettant d’approfondir davantage l’histoire. Il existe 4 fins différentes pour essayer de pousser la rejouabilité.  Nos héros feront la même chose qu’auparavant, tabasser des racailles dans les niveaux, jusqu’à arriver au boss. Même si l’essence même du gameplay est préservée (sauter, frapper, lancer…), il y a une réelle tentative de le renouveler.

En effet, tous les personnages peuvent courir et glisser, possèdent plusieurs coups spéciaux avec un nouveau système un peu plus élaboré et plus facile à aborder. Les ennemis nous rentrent plus dedans. On est clairement face à un jeu plus rapide et plus nerveux. Mais il survient quelques soucis de rigidité et de précision durant les combats. Néanmoins, la coopération à 2 est toujours de mise et toujours aussi fun et le mode duel toujours aussi inintéressant. Les environnements que l’on parcourt sont encore plus poussés visuellement et plus variés (jungle, boîte de nuit…), même si parfois la direction artistique prend un tournant assez étrange. On oublie les musiques sublimes des autres, ici c’est assez banal, oubliable, voir ennuyeux. Il y a clairement un manque de nouveauté concernant pas mal de choses. Les ennemis, les phases de combat et le déroulement sont identiques aux précédents opus. On découvre donc le principal souci de cet opus, c’est qu’après les 2 précédents titres on se lasse assez vite de celui-ci, on a l’impression qu’ils ont voulu mélanger les 2 premiers opus, d’où ce sentiment de manque de nouveauté. Même si cet opus est très bon, la lassitude nous laisse un goût amer.


Streets Of Rage Remake ?

Beaucoup d’années sont passées et aucun nouvel épisode n’est annoncé, alors que pas mal de rumeurs parlaient du développement d’une suite. Plusieurs fans, qui forment BomberGame, ont décidé de s’atteler à créer un remake (certes sans avoir les droits) qui leur prendra des années de développement. Celui-ci nous offre l’histoire des 3 jeux, tout en gardant l’essence même des titres et son ambiance si adulée. Mais ce jeu va plus loin en offrant des niveaux supplémentaires, des modes inédits et beaucoup de personnages disponibles. De plus, tout est paramétrable (les animations, les sons etc…) et il y a un éditeur de niveaux. La palette de coups a été étendue, le gameplay est plus dynamique et nerveux. Il est possible d’y jouer à 2 ou avec une IA. Tout était fait pour nous proposer un fangame créer par de réels fans pour les fans.  Dommage qu’il n’ait fallut à Sega que quelques jours pour stopper ce titre.


Vers un Streets Of Rage 4

L’annonce récente d’un 4ième épisode a surpris les fans de première heure, surtout qu’il n’est pas développé par Sega. Nous voilà donc face à un tout nouvel épisode qui essaye de renouer avec le passé tout en arborant un côté moderne. Le style visuel a été complètement changé, au revoir le style pixelisé avec des néons et coucou le style dessin à la main, les musiques ont l’air sympathiques. Il faudra attendre de voir manette en main.


La saga Streets of Rage a beaucoup fait parler d’elle et on en parle encore aujourd’hui, la nostalgie est grande pour celle-ci. Même si le beat them all n’a pas commencé avec cette saga, elle a su redorer son blason tout en devant culte. Streets of Rage est toujours aussi fun et agréable à jouer, qui n’a jamais été absorbé en se refaisant une partie avec des amis.  Si vous ne connaissez pas cette saga ou si vous l’avez oublié, dépêchez-vous d’y jouer.

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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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Les créateurs de Street Fighter: l’alpha et l’oméga

Selon beaucoup de religions, à l’origine il y a un créateur. Le Versus Fighting, et encore moins la saga Street Fighter, ne dérogent pas à la règle. Et pour faire marcher une machine, on a bien souvent besoin d’un bon piston. Celui de la saga de Capcom se nomme Takashi Nishiyama, justement crédité “Piston Takashi” dans l’épisode originel sorti en 1987.

Here comes a new challenger

L’un des atouts principaux du père fondateur du VS Fighting – titre sujet à caution, puisque d’une part il existe dès le début des années 80 des jeux présentant des affrontements à un contre un, et d’autre part la dimension joueur contre joueur n’est encore que fonctionnelle, secondaire dans cet opus, sorte de mini-game permettant de désigner qui du premier ou second joueur affrontera les combattants du jeu – est indéniablement son audace, ajoutant quasi systématiquement sa touche personnelle aux genres qu’il revisite au cours de sa carrière, lorsqu’il n’en crée pas tout simplement un nouveau ex nihilo!

On retrouve régulièrement la “Piston Touch” dans ses shoot’em up. Dès son premier jeu pour Irem en 1982, le shmup Moon Patrol (premier jeu à intégrer un scrolling parallaxe, selon Wikipedia), il prolonge l’héritage de Space Invaders et consorts en ajoutant une dimension plateforme, le joueur aux commandes d’une jeep de combat devant à la fois contenir les attaques aliens provenant du ciel et veiller à ne pas tomber dans les trous ou sauter sur les mines qui jonchent le parcours. Sur Section Z (1985), son premier jeu pour Capcom, il propose un shmup horizontal particulièrement nerveux dans lequel le joueur n’incarne pas un vaisseau mais un homme en combinaison capable, outre de tirer frontalement et de balancer des bombes au sol, de se retourner sur une pression de touche. Cette commande dynamise un jeu déjà particulièrement souple et dynamique à la base, qui ose varier le défilement du scrolling pour des segments verticaux tout en tension, le joueur ne pouvant toujours ne tirer qu’à l’horizontale. Dans Legendary Wings (1987), il alternera les phase de shmup vertical classiques avec des phases de plateforme pédestres. Bref, la “Piston Touch”, quoi!

Mais revenons-en à nos péchounes. Loin d’en être à son premier fait d’armes dans le domaine de la baston avec Street Fighter, Piston Takashi – à ne pas confondre avec Beat Takeshi, surnom de Takeshi Kitano, réalisateur de Violent Cop et Sonatine, entre nombre d’excellents films – a placé le beat’em up sur la carte vidéoludique en développant pour Irem Spartan X (1984), plus connu chez nous sous le nom de Kung Fu Master, titre majeur qui impressionne encore aujourd’hui par sa nervosité, ses coups ultra rapides, le sentiment de puissance qui se dégage lorsqu’on abat d’une frappe les armées de combattants qui déboulent de part et d’autre de l’écran, chaque coup étant ponctué d’un petit cri en hommage à Bruce Lee.

N’oublions pas non plus Avengers (1987) qui, bien que plutôt anecdotique et difficilement jouable, propose néanmoins son lot d’originalité, avec son atypique déroulement vertical traditionnellement réservé au shoot’em up pédestre façon Ikari Warriors ou le célèbre Commando, et l’introduction d’un coup spécial, un coup de pied tourbillonnant exécuté par une pression des deux boutons qui n’est pas sans évoquer le Tatsumaki à venir de Ryu. Réalisateur et producteur de Street Fighter, il s’inspire des arts martiaux qu’il pratique à l’époque pour créer son gameplay. Il reforme à cette occasion un duo avec “Finish Hiroshi”, Hiroshi Matsumoto de son vrai nom, ancien compagnon d’armes avec lequel il avait déjà sévi sur plusieurs jeux dont Avengers et Legendary Wings. Tous deux quitteront Capcom après le développement du jeu pour rejoindre le concurrent SNK, chez lequel ils travailleront sur de nombreux titres de Versus Fighting, Fatal Fury et Art of Fighting notamment.

Selon Nishiyama, ce qui fait la vraie différence entre le premier Street Fighter et les autres jeux de son époque, c’est le soin apporté à l’histoire et au background de ses personnages, du héros à ses adversaires. On lui doit également les coups spéciaux et le nom de Ryu. Ainsi, le Hadoken ne doit pas son origine au Kaméhaméha de Son Goku, mais plutôt à un missile nommé Hadouho dans Space Battleship Yamato. Ryu se nomme ainsi parce que le premier caractère de la traduction chinoise de Takashi peut se prononcer “Ryu”. Enfin, l’idée d’une jouabilité avec un joystick et six boutons vient de lui, après un premier essai audacieux mais manquant de précision avec des bornes munies de deux boutons analogiques, l’un pour les poings, l’autre pour les pieds, les trois paliers de force devenus iconiques étant gérés par l’intensité de la pression du bouton.

L’homme se révèle finalement discret, donnant une interview à 1UP douze ans après son dernier contact avec la presse, passant quelque peu incognito dans l’imaginaire collectif qui ne l’associe pas à Street Fighter, la série ayant vraiment décollé avec l’épisode II. Un oubli qui reste néanmoins paradoxal, l’homme ayant marqué la Playhistoire à de nombreuses reprises. Et comme cette dernière est souvent teintée d’ironie cruelle, notons que Piston Takashi, lors du développement du premier Art of Fighting, a éludé délibérément la possibilité de jouer l’un contre l’autre pour proposer un gameplay coopératif, considérant que la culture nippone n’était pas prête pour le duel frontal. Un choix décisif qui le fera définitivement basculer dans l’ombre de son héritier direct, malgré son ingéniosité manifeste et la grande qualité de la série des Art of Fighting.

Le catalyseur

Piston Takashi se distingue ainsi de celui qui a permis de remettre Street Fighter sur le devant de la scène, le volubile Yoshinori Ono. Énergique, souriant, bon public (il rit très souvent), généreux, plein d’auto-dérision avec ses déguisements farfelus, grand fan de Blanka devant l’Éternel (il trimballe sans cesse une figurine à l’effigie du brésilien roux), Ono est le symbole du retour de la série, celui qui répond à la plupart des interviews à ce sujet. Homme courageux qui n’a pas hésité à dénoncer le management de Capcom qui lui a valu d’être hospitalisé pour surmenage, de convictions et de détermination, il est celui qui a eu l’idée de faire un nouveau Street Fighter II et c’est ainsi que le quatrième épisode canonique est né. La suite lui a donné raison, tant le succès fut grand, notamment auprès du public qui a par là même redécouvert un genre tout entier.

Déjà producteur de Capcom Fighting Jam, il a l’intelligence de collaborer avec Nishiyama et le studio Dimps, fondé le 6 mars 2000 par les créateurs du premier Street Fighter. Les sous-traitants assurent le programme, le codage du jeu et l’équilibre du système de combat. Ainsi, bien que très âgé, le concept de Street Fighter II, aidé par une direction artistique d’abord moquée puis encensée, un gameplay accessible et le jeu en ligne, connaît une faste renaissance, attirant aussi bien les novices, les nostalgiques que les joueurs professionnels. L’acharnement de Yoshinori Ono et sa foi en son projet auront donc été récompensés et, au-delà du retour de la série, c’est tout le genre qui s’est relancé. Quand bien même l’on déplore qu’elle soit depuis retombée dans ses travers élitistes, la scène du Versus Fighting doit une grande partie de son succès récent à ce Street Fighter IV.

Pourtant, plus que la communication, c’est la musique qui a d’abord passionné le jeune Ono. Plus particulièrement, il étudie le clavier et la guitare. Il touche aussi sa bille en programmation et en graphismes 3D, mais préfère postuler à une annonce de compositeur formulée par Capcom, au lieu de se lancer dans des études supérieures en informatique. Fan de la firme, dont il a pratiqué longuement sur arcade le mythique Final Fight, son entretien d’embauche est concluant et il est recruté dès le lendemain. Il fait ses armes de compositeur musical binaire en 1993 sur Muscle Bomber aka Saturday Night Slam Masters, avant de travailler sur Super Street Fighter II X et Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams. Il tient le même rôle sur Third Strike, et c’est ce titre qui va bouleverser la carrière de Ono et l’histoire de la saga…

La série se retrouve dans un état de mort clinique, après avoir paradoxalement accouché de son meilleur opus. En effet, ce bijou n’a pas suffisamment touché le grand public et a plutôt gagné les faveurs des joueurs aguerris de par son gameplay à la précision d’horloger. Ono, qui avait déjà fait également un peu de management RH lors du développement de Third Strike en plus de son travail de compositeur, va remuer ciel et terre pour donner une chance à Street Fighter d’avoir une nouvelle itération canonique. C’est ainsi qu’il lance une vaste campagne populaire dans le but d’amasser un petit budget R&D en vue de proposer un prototype de Street Fighter IV. Les premiers retours sont plutôt perplexes, notamment devant le chara design un peu grossier et le mariage entre gameplay 2D et décors 3D est a priori déstabilisant. Tel un Wind Waker, le produit final se chargera de remettre l’église au milieu du village et de faire adhérer un grand nombre de sceptiques au départ.

Entre-temps, Ono avait diversifié ses activités et ses attributions, en étant facial designer sur Drakengard, producteur de Chaos Legion voire directeur du chara design de Resident Evil Outbreak File #2. Depuis 2008, il ne lâche plus les rênes de Street Fighter et se met toujours en première position face aux journalistes pour expliquer les orientations et les choix de développement. Notamment, il présentera ses excuses pour le mode Solo chiche du cinquième épisode qui a valu à Capcom les foudres du public. Excellent communicant, il se prête volontiers à la camaraderie avec les joueurs professionnels qui constituent la base de la scène du Versus Fighting. Finalement, Yoshinori Ono est devenu la figure de proue de Street Fighter et colle parfaitement à l’image cartoon qui fait l’identité de la série, notamment dans ses itérations II et IV. Là réside probablement une clef majeure du succès populaire de cette saga à nulle autre pareille.

Toma Überwenig et Totof

Sources: 1UP, Wikipedia, Bas Gros Poing, Eurogamer, Wikipedia, Street Fighter Wikia, Eventhubs.

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Street Fighter : Cinq (et quelques) pans de la grande histoire du Versus Fighting

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

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Robocop et Terminator : itinéraire ludique de deux monstres sacrés

Dans le cadre de ce mois spécial robots, il est temps de rendre enfin hommage à deux icônes venues de chez l’Oncle Sam qui dans les années 90 savait nous régaler de créations charismatiques. Ce délicat folklore mêlant humains, robots, voyages dans le temps et rapports entre matière vivante et circuits imprimés avait, dès les années 60, inspiré bien des idées allant du plus saugrenu façon Ed Wood au plus subtil façon James Cameron, et deux créatures ou plutôt créations ont émergé : le Terminator capable de traverser les époques et de répondre « Fuck you asshole » quand on vient l’emmerder, et Robocop, androïde dont le statut de machine ne sera jamais assez poussé pour lui ôter ce qu’il reste d’humain en lui. Ces deux monstres sacrés du cinéma fantastique (sans blague, qui aujourd’hui a réellement relevé le flambeau ?) ont bien sûr connu le grand écran mais aussi celui des bornes d’arcades et la petite lucarne, tant par des séries que par des jeux sur console.

Alors, quel fut le sort réservé à M. Alex Murphy ainsi qu’aux divers T-800 et autres T-1000 ?

Petit tour en arcade tout d’abord

Data East aura eu le privilège de détenir la juteuse licence Robocop pour le marché de l’arcade et aura développé deux titres logiquement intitulés Robocop et Robocop 2. Après tout, le personnage correspond tout à fait à ce que les joueurs de ce milieu interlope et avide de sensations fortes attendaient : de la violence, immédiatement traduite par un type de jeu loin d’être intellectuel, mais parfaitement axé bourrinage offensif. Robocop et Robocop 2 pourraient entrer dans la catégorie hybride de beat’em up et run’n gun avec bien évidemment une fidélité plus ou moins poussée aux films dont ils s’inspirent, bien que le premier volet semblait plus délicat à adapter du fait de l’importante dose de psychologie du héros qui reconnaît être humain mais ne plus avoir droit à ce titre. Sa nouvelle condition faisait en effet de lui ni un robot, ni un homme. Qui était-il dès lors ? La réponse reste une célèbre réplique ! « My Name is Murphy »…

Robocop (Arcade). Très bon jeu.

Les deux jeux en arcade sont en tous cas emblématiques de cette vision du gaming des salles obscures du début des années 90 : action soutenue et intransigeante pour une difficulté pousse au porte-monnaie. Leur réalisation ne souffre guère de défaut majeur si ce n’est de devoir s’adapter au maniement de Robocop, et permet de conclure ainsi : Data East s’en tire avec les honneurs. Jeu à licence ne veut pas forcément dire jeu de merde !

Robocop 2 (arcade). Parmi les meilleurs jeux Robocop.

Les soldats de Skynet entreront en arcade par la porte du flipper avec un pinball Terminator 2 Judgement Day fort sympathique et très vif, qui de plus avait le bon goût d’imager de manière convaincante certaines séquences marquantes de ce film qui, je tiens à le préciser, est sans aucun doute l’un des sommets de la filmographie de James Cameron. Le succès du long-métrage aidant, un jeu clairement nommé Terminator 2 The Arcade game verra le jour dans les salles, mais se contentera de n’être qu’un simple rail shooter. Quoique le genre fut assez restreint en ces temps-là, T2 arcade a  cédé à la facilité : Williams n’ayant pas pris la peine , comme l’avait fait Data East, de produire un jeu dont les séquences se seraient inspirées du film. Bon, tant pis, un peu de carnage ne fait jamais de mal, même si l’on fait rapidement le tour de ce T2 The arcade game.

T2 The arcade game. Rien de folichon…

On s’arrête sur console

Ces deux héros ne pouvaient pas se cantonner aux seules salles de jeux, ou plutôt les développeurs et éditeurs ne pouvaient pas passer à côté de la manne que constituait l’adaptation des tribulations de deux monstres sacrés sur console de jeu ! Et voilà comment on en vient à faire tourner Robocop 1, 2 et 3 sur NES, dans des jeux de plates-formes/action d’un niveau… fort regrettable. Les trois jeux, développés par Data East et édités par Ocean, grand spécialiste du jeu à licence pour le pire (Robocop, Hook, Prince Valiant) et le meilleur (Addams Family, Addams Family Pugsley’s scavenger hunt) sont en effet parmi les titres les moins intéressants de la NES. Leurs maigres qualités ainsi que leurs larges défauts sont en effet si similaires que l’on peut se demander si cette trilogie n’est pas une provocation avérée : jouabilité foireuse entrainant une difficulté frustrante, réalisation très en deça de ce dont une NES est capable, tout paraît n’avoir qu’un seul but : faire rentrer la thune avec une licence qui commençait à avoir ses fans. Et quand bien même un contrôle abrupt ne signifie pas forcément un mauvais titre, les trois volets de Robocop sur NES manquent cruellement de cohérence avec des niveaux répétés, des ennemis parfois comiques (oui, comiques !) et surtout un total défaut d’équilibrage entre exigence et récompense du joueur. Trois jeux sans intérêt réel mais qui sait, certains arriveront sans doute à faire preuve d’abnégation… La Super Nintendo elle aussi souffrira d’un Robocop 3 austère et décourageant, et sans doute encore plus frustrant que les titres sur NES car tout de même empreint de très bonnes idées, hélas totalement gâchées par un contrôle bâclé. Cruel.

Robocop 2 NES. Une horreur.

Le rival Terminator lui, aura connu une arrivée à retardement, car le marché de l’arcade en 1985 ne semblait pas encore enclin à accueillir des jeux adaptés de films. D’où l’absence d’une adaptation de Terminator en salles mais qu’à cela ne tienne, la NES et la Megadrive auront droit à leur Terminator bien à elles ! Hélas, sur NES Terminator ne sert qu’à faire se vérifier le sinistre adage « jeu à licence, jeu tout pourri ». Terminator sur NES est une infâmie (comme d’ailleurs tous les jeux adaptés des films de ce chez Schwarzy qui n’en méritait pas tant). Réalisation ignoble, clignotements incessants, difficulté incohérente et déséquilibrée, le jeu est une bouse fumante qui donne, ô comble de l’horreur, l’impression de n’être qu’un brouillon de jeu d’action sur lequel on aurait greffé un peu de Terminator pour pouvoir mieux pigeonner le chaland. La version Megadrive quant à elle s’en tire avec bien plus de succès et propose un challenge assez relevé pour un jeu hélas assez court mais qui réussit à suivre le film grâce à une succession de missions variées et cohérentes entre elles. Ok, on finit le jeu en moins de vingt minutes, mais uniquement après avoir appris à franchir les passages parfois assez étroits et exigeants de l’ensemble. Terminator sur Megadrive rehausse le niveau.

T2 sur SNES. Même les images ont un goût de vomi.

Terminator 2 Judgement day est, répétons-le, une véritable pépite de cinéma fantastique, avec un Schwarzenegger qui prend son personnage à contre-pied de manière fulgurante et un Robert Patrick totalement magistral dans son rôle de T-1000. Les jeux sur NES, GB et SNES ne pouvaient pas ne pas sortir. Et pourtant, ils auraient pu s’abstenir… Les titres sur NES et SNES sont simplement atroces. Injouables, indignes de leurs supports respectifs, Terminator 2 sur NES et SNES sont de véritables attentats au bon goût et illustrent encore l’adage précité. Ces deux jeux donnent l’impression évidente d’une nécessité commerciale qui aurait pris le dessus sur ce que doit être un jeu vidéo, et ce alors même que le nombre de jeux à licence, quasi exponentiel, commençait déjà à lasser un public qui, fort de quelques années d’expérience, n’était plus automatiquement dupe. L’exception viendra cependant de là où personne ne l’attendait avec une version Game Boy (pourtant elle aussi estampillée LJN, une entreprise réputée pour la médiocrité de ses productions) très réussie qui se rapproche du jeu sur Megadrive : plusieurs missions successives et variées comme survivre au champ de bataille, reprogrammer le T-800 pour le gagner à votre cause, protéger John du T-1000 lors de la mémorable scène de la course-poursuite en camion et bien évidemment, faire chuter le fâcheux dans la fonderie…Un jeu bref mais qui lui au moins donne l’impression d’être agréable à défaut d’être inoubliable.

T2 sur GB. Sans doute le seul bon titre estampillé T2 sur console Nintendo…

Petite escale sur Micro

Robocop 3 est rétrospectivement le seul véritable grand jeu estampillé Robocop de cette époque : sorti bien avant le film, Robocop 3 sur Amiga était un superbe titre tout en 3D calculée en temps réel et donnait l’impression d’une immersion totale dans le personnage de robocop ainsi que dans un univers spécialement créé pour lui mais qui ne jurait aucunement avec celui proposé par Paul Verhoeven dans le film de 1990. Une véritable réussite hélas réservée aux possesseurs de ces micro-ordinateurs plutôt onéreux.

Robocop 3 Amiga 500. Là on touche au grandiose !

L’union tardive : Robocop vs Terminator

Des auteurs de Comics avaient dans l’intervalle eu l’idée de faire se croiser ces deux icônes et ainsi naquit la saga Robocop vs Terminator. Le scénario est tout con : Skynet a à nouveau renvoyé ses soldats dans le passé pour étouffer dans l’œuf toute vélléité de résistance et ainsi mieux conquérir la terre et éradiquer cette race inférieure nommée l’humanité. Et comme John Connor n’est pas encore capable de fédérer toutes les forces de l’humanité résistante, le FBI dépêche sur place sona rme fatale : le flic robot. Robocop va devoir annihiler toute menace en remontant jusqu’à la tour de Skynet et détruire l’ordinateur revêche au présent, pour éviter que celui-ci ne sache comment maitriser sa puissance et ne devienne la menace pour le monde qu’il sera dans le futur (oui, faut suivre).

Robocop vs The Terminator MD. Dur mais excellent.

Les versions 16-bits de Robocop vs The Terminator sont assez différentes. La version Megadrive mise sur une forme de violence sanglante assumée mais guère outrancière qui lui donne un cachet adulte, là où la version Super Nintendo abandonne le sang pour axer son identité sur une difficulté paroxystique, mais cette-fois guère décourageante pour cause d’équilibrage réussi, Robocop disposant cette fois d’un contrôle plus efficace et d’armes puissantes. Sur Megadrive, Robocop vs Terminator a parfois des faux airs de Metroid avec des niveaux obscurs dont les sorties dissimulées viennent augmenter la difficulté, les ennemis tirant vite et bien. La lourdeur de Robocop est cependant atténuée par une vivacité somme toute surprenante, là où la version Super Nintendo se révèle plus difficile à prendre en main. Ce qui relie ces deux versions réside en une réalisation superbe et un univers qui fait habilement le lien entre zones urbaines dévastées et champ de bataille futuristes infestés de robots rutilants et d’ED 209 hargneux.

Robocop vs The Therminator SNES. Très dur mais excellent.

 

Après des débuts convaincants en arcade, Robocop aura donc bien souffert de sa popularité, de même que Terminator. Reconnaissons cependant que M.Murphy aura tout de même été plus gâté que les créations de Skynet, tant en arcade que dans les salons, mais que l’histoire se termine bien finalement avec un cross-over qui enfin, rend justice à ces deux véritables mythes que sont Robocop et les Terminators. A vous de choisir les bons titres dans ce conglomérat de jeux, car même s’ils sont hélas minoritaires, ils sont bien présents et suffisants à vous tester.

 

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Sonic, l’histoire et moi….

Ce nouveau laius n’est pas sans me surprendre. Je vous explique le topo tout en précisant que j’y reviendrai ensuite, je dirai même fatalement : votre dévoué rédacteur a pour une de ses multiples turpitudes d’être vendu à Super Mario, personnage qui à lui seul est responsable de certaines de mes plus belles heures. Mais pour autant mon sectarisme proverbial ne m’a guère empêché de jeter un oeil à la concurrence…Et comme à toute légende tout honneur, bienvenue dans cette petite tirade virtuelle sur Sonic the Hedgehog.



Un peu d’histoire. En 1985, Nintendo se dote enfin d’une série de jeu dont le protagoniste allait devenir sa mascotte, Mario le plombier italien, première célébrité de la profession avant le fameux plombier Polonais si décrié sous nos contrées réactionnaires où certains pantins en costard s’imaginent que tout le monde veut devenir plombier et donc se heurete à l’engorgement de la profession dû à ces envahisseurs arrivés de Varsovie.
On a souvent pour idée de dater la guerre des consoles à l’ère des 16 bits. Mais dès la précédente génération de consoles, Nintendo la Rouge aux consoles blanches s’opposait déjà à Sega la Bleue aux consoles noires, et cette dernière avait également investi dans une mascotte, le très sympathique Alex Kidd et son gout pour les gâteaux de riz ou les hamburgers selon le lieu du joueur.



Hélas, face à Mario, le pauvre Alex dut rapidement s’avouer vaincu, malgré l’idée géniale d’inclure l’excellent Alex Kidd in Miracle World comme jeu en mémoire de sa Master System. Et tandis que Mario prenait du galon avec ses suites en 1986 et 1988 (ainsi que l’imposture Super Mario Bros 2 aux USA et en Europe), Sega assiste à la montée en puissance du plombier italien et pas polonais donc, sans pour autant avoir de personnage apte à le contrer. Situation d’autant plus paradoxale qu’en ce moment de l’histoire ludique, Sega a déjà sorti sa console 16 bits là où Big N continue d’abreuver sa NES d’une foultitude de titres et semble négliger l’évolution de son hardware.
Mais ça bosse dur chez Sega. Le studio de développement AM8 gamberge et force est de reconnaitre que le brainstorming aura donné plusieurs idées : la nécessité tant ludique que publicitaire de créer un personnage nouveau, mais aussi le refus d’abandonner cet anthropomorphisme qui, malgré l’échec de représentativité d’Alex Kidd, n’a pas quitté l’esprit des créatifs. Après des idées conventionnelles (un chien ?), d’autres plus originales (un tatou ? Un lapin ? Teddy Roosevelt en costume de bagnard, idée qui servira ?), la proposition de Naoto Ōshima est finalement retenue : un hérisson.

Oui, un hérisson. Et pour ne pas oublier le désormais défunt Alex Kidd (qui aujourd’hui a rejoint le club de ces personnages apparemment enterrés définitivement, aux côtés de James Pond, Lolo et Q-Bert), ce hérisson est désormais bipède avec une reprise de cet anthropomorphisme caractéristique.
Tout ceux qui auront eu la chance d’observer l’animal dans son milieu naturel en tireront une conclusion (faut avoir la fibre naturaliste) : les hérissons sont lents. Incroyablement lents. Au point de constituer un gibier de choix pour automobiles et autres véhicules terrestres à moteur.
Et bien voilà, nous tenons là l’occasion de singulariser le personnage ! Désormais, le hérisson en plus d’être bipède…n’est plus lent et au contraire, opte pour une vitesse hallucinante ! Et de là viendra un nom : Sonic, le hérisson supersonique. D’un joli bleu pour appeler qu’il est l’enfant de Sega la Bleue, chaussé de pompes rouges inusables, Sonic est désormais né, le studio AM8 devient la Sonic Team et le premier jeu est mis en chantier. La sortie surviendra en juin 1991.



Sonic is in the place !

La Sonic Team est dès lors investie d’un travail d’ampleur historique : créer une mascotte certes, mais aussi la mettre en scène dans un jeu dont la postérité est clairement un enjeu, surtout à présent que Nintendo a lancé sa 16 bits, la Super Famicom, qui connut en septembre 1990 un départ tonitruant et comptait dans sa ludothèque…je vous le donne en mille, la nouvelle et grandiose aventure de Mario, Super Mario World, jeu dont il est inutile de remémorer le côté légendaire assumé dès l’origine.

Les ninjas sur Master System

À l’heure de la sortie de The Messenger, véritable hommage aux jeux d’action 8 bits, et à l’occasion de ce mois spécial Japon sur LSR, intéressons-nous aux origines des ninjas avec notamment leurs apparitions sur Master System. Une époque chérie, faite évidemment de Shinobi, mais pas seulement. Opération… Ninja!

Ninja originel

Avant de débarquer sur Master System en 1986, The Ninja était Sega Ninja, jeu d’arcade sorti l’année précédente et mettant le joueur aux commandes de la Princesse Kurumi, femme ninja qui doit éliminer ses adversaires avec shurikens et couteaux dans un run and gun vertical. Le titre a donc avant tout un skin de shoot et c’est avec ce paradigme qu’il sera adapté sur la console 8 bits de Sega. L’héroïne devient héros, s’appelle désormais Kazamaru, et doit régler son compte à Gyokuro, qui sème le chaos dans la région tout en ayant eu l’outrecuidance de kidnapper la princesse du coin… L’enfoiré. Et c’est parti pour une excursion dans le Japon de l’ère Edo (ici, il n’est pas question d’être contemporain et bien urbain comme dans Shinobi ou Ninja Gaiden), à viser et à tirer sur les sbires du sombre félon.

The Ninja est un jeu généreux et réussi historiquement parlant en termes de décors, de folklore et de compositions musicales. Il est surtout plutôt plaisant à jouer. Il reprend la construction verticale de Sega Ninja, tout en incorporant ça et là, sur les treize niveaux qui le traversent, quelques passages en scrolling horizontal ou diagonal. La maniabilité est le point fort du titre, Kazamaru se déplaçant rapidement dans les huit directions, tout en ayant la possibilité de disparaître un court instant (par une pression simultanée des deux boutons) pour éviter les projectiles adverses. Le mob lambda a ses atouts et les fait valoir, venant agacer le héros tout en prenant soin de battre en retraite. Les boss possèdent quant à eux des patterns moins élaborés.

Et il faudra bien du courage à Kazamaru parce qu’aucune erreur ne lui est permise, sous peine de mourir. The Ninja est un soft qui a peut-être vieilli visuellement, mais il est aussi un témoin assumé de son époque, faite de challenge sans concession. Pour s’aider, le joueur devra récolter les rares rouleaux de couleur qui lui donneront accès pour certains (bleus, rouges) à des améliorations d’équipements et de vitesse de déplacement, pour d’autres (verts) carrément au dernier niveau! On n’a rien sans rien et The Ninja s’avère être un jeu plutôt gratifiant, basé sur l’apprentissage d’une rythmique bien particulière, celle de son genre: le run and gun.

Dans la famille Shinobi, je demande le père

Mais bien évidemment, quand on dit ninja sur Master System, le premier auquel on pense, c’est Shinobi, licence phare des années 80 chez Sega. Le jeu a marqué aussi l’arcade et est un must du genre, proposant de l’action 2D plateforme à plusieurs plans horizontaux, où il faudra aussi bien manier du shuriken, du couteau que du sabre ou du nunchaku, voire de la magie dévastatrice. Avec son armement évolutif, le célèbre Joe Musashi voguera à travers villes, ports, bases et palais. On n’oublie évidemment pas les célèbres boss, ni les bonus stage aux allures de tir au pigeon où il faudra être à la fois rapide et vigilant face aux ninjas qui vont accourir de la droite et de la gauche. Un petit défi dans le grand, qui a tout de même le mérite de ne pas être trop punitif.

Sorti en 1987 sur Master System, Shinobi ne va pas en rester là avec la console de Sega. The Cyber Shinobi, en 1990, reprend les grandes lignes du gameplay du père fondateur, mais va imposer au joueur d’éliminer un certain nombre d‘ennemis avant de pouvoir progresser. Destiné seulement au Canada, à l’Europe, à l’Australie et au Brésil, à une période où la console était en fin de vie, le soft projette l’histoire de Shinobi dans le vingt-et-unième siècle. Et même s’il ajoute des sorts et des jauges, The Cyber Shinobi se révèle bien moins mémorable que son modèle, la faute notamment à une durée de vie courte et une difficulté trop faible. Bref, un jeu qui n’a pas transcendé les foules.

Shadow Dancer, l’année suivante, s’en tire un peu mieux même s’il ne se révèle pas à la hauteur des attentes et des promesses que sa réalisation, faite de sprites bien gros, de voix digitalisées, et de décors hauts en couleurs, pouvait faire naître. Adaptation du soft arcade original (contrairement à l’opus Mega Drive qui a implémenté beaucoup de différences pour devenir un titre avec une identité propre), il fait néanmoins moins de place au chien-loup Hayate, pourtant signature du hit, et va jusqu’à zapper certains niveaux. Surtout, la difficulté est bien mal dosée et plombe l’expérience.

Finalement, c’est du côté du magnifique et inoubliable Alex Kidd in Shinobi World, paru en 1990, qu’il faut chercher le meilleur héritage des aventures de Joe Musashi sur Master System. Un cross-over entre deux licences emblématiques de Sega qui sait retenir le meilleur de ses modèles, aussi bien d’un point de vue ludique que graphique, pour créer un jeu au charme énorme. Difficile de dire si l’on joue plus à Alex Kidd ou à un Shinobi… En fait, son titre a peut-être raison: on joue à un Alex Kidd dans l’univers de Shinobi. Volontiers parodique, plein d’auto-dérision et globalement très maîtrisé, le soft est de ceux qui définissent le mieux l’esprit Sega. Ici, il est question, classiquement, de sauver la meuf d’Alex, bien évidemment enlevée par un sombre ninja du nom de Hanzo.

L’histoire suit le même découpage que Shinobi, avec des mondes de trois niveaux suivis d’un combat de boss, et le gameplay reprend évidemment la panoplie du parfait petit Joe Musashi. Il en moque aussi un peu le design et les codes, pour un résultat des plus amusants. C’est toujours coloré, mignon, riche, généreux, mais aussi totalement dans l’esprit ninja. Alex Kidd in Shinobi World réussit le pari d’être à la fois à la hauteur de Miracle World et du modèle qu’il singe (hum, hum). Tout simplement l’un des meilleurs jeux de la Master System.

Ninja dégaine

On est en 1992 et Shadow Warriors, aka Ninja Gaiden, avait déjà ravi les possesseurs de NES depuis décembre 1988 au Japon, et août 1991 en France – et avait même déjà connu deux suites, le deuxième opus étant le seul à venir dans nos contrées, en 1994 seulement. Le titre de Tecmo gagne enfin la Master System, exclusivement en Europe, en Australie et au Brésil, et après un passage sur la Game Gear (un opus Mega Drive a aussi été développé, mais n’est jamais sorti)… Qu’à cela ne tienne, le jeu est très bon, bien plus rapide qu’un Shinobi, reprenant le canevas de la version NES pour offrir un gameplay action/plateforme nerveux et précis. Ryu Hayabusa doit récupérer le rouleau Shinobido que l’infâme Shogun Sombre a volé dans son village pendant qu’il était parti chercher l’Amérique.

Le point de départ d’une histoire de vengeance et d’honneur à rétablir, qui se pare de petites cutscenes sympas, et longue de huit grands niveaux qui varient entre forêts, ruines et villes. Le gameplay est en grande partie basé sur l’ascension, par des échelles ou des rebonds sur les murs. Contrairement à Shinobi, il n’est pas question ici de plans horizontaux clairement indépendants, mais d’une orientation spatiale sur tout l’écran. Ryu pourra évidemment utiliser son arme première, un katana, mais aussi des shurikens, des bombes, des couteaux qui partent dans quatre directions… Tout l’arsenal répond présent.

Et un peu à l’instar de son homologue Joe Musashi dans Shinobi, notre ninja peut avoir des attaques qui éliminent tous les ennemis à l’écran, accessibles en mode désespéré et qui coûtent en plus un quart de sa vie… La qualité du soft est indéniable, même si elle est un peu minée par des compositions musicales un peu trop redondantes. Ninja Gaiden est un excellent représentant de la Master System, plutôt joli, et qui donne envie autant pour les acrobaties de Ryu que pour son foulard volant au vent!

À retenir

Le ninja sur Master System aura donc visité plusieurs époques et plusieurs types de gameplays, même s’il a une petite préférence pour le vingtième siècle et l’action/plateforme. Si tous les titres mettant en scène les adeptes du ninjutsu ne sont pas des classiques, on retiendra déjà évidemment les faits d’armes de Joe Musashi et Ryu Hayabusa. Avec le recul, on se rend compte également qu’il ne s’agit pratiquement que d’adaptations d’autres jeux. Quoique, on peut considérer Alex Kidd in Shinobi World comme une exception notable, pour le merveilleux résultat que l’on sait.

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Rigidité, louable rigidité !

En préambule de cette ode à la rigidité de notre ami Yace, précisons que cet article fait partie d’une collaboration avec le site MonsterHunter.fr. Il s’agit du mode « miroir » du présent article, sorte d’ode à la fluidité en prenant pour exemple l’évolution du gameplay de la série Monster Hunter. Il est donc important, pour avoir les deux faces d’une même pièce, d’aller faire un petit tour chez eux !

Bonne lecture

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Rigidité, merveilleuse rigidité ! La rigidité. Etat auquel aspirent les consommateurs de pilules du bonheur et les cadavres. Mais également un des états primitifs du jeu vidéo dans son ensemble ! Aujourd’hui, cette caractéristique semblerait plutôt rebuter une majorité de joueurs, tous séduits de cette merveilleuse souplesse incarnée par la libération des maniabilités et le progrès des contrôles, sensibles depuis les années 90. Mais moi, rigide d’esprit sans doute à défaut d’être rigide de corps sauf en de très précises situations et en attendant ma rigidité cadavérique, je vais ici dresser l’éloge de ce qui aujourd’hui semble tant marquer la différence entre les jouabilités « modernes » et les maniements « old school ». Faits un triomphe à la rigidité je vous prie.

Space Invaders. carré dès le début.

 

Je le déclare sans ambages : même si j’ai éminemment savouré l’évolution des réactivités dans la façon de maitriser les actions de ces jeux vidéo, je ne rechigne certainement pas à me refaire un petit Pandora’s Palace de Konami . Comment, vous ne connaissez pas ?  J’aurai beau jeu de vous décrire ce titre ici mais telle n’est pas la question. Alors je vous propose un deal : suspendez la lecture de cette bafouille et allez tester ce jeu. Vous reviendrez après.

Ca y est ? Alors maintenant vous devez avoir conscience de ce que j’appelle la rigidité.  Oui, ces mouvement rèches, parfois lents et en tous cas impossibles à corriger une fois lancés. Cela semble sans doute une épreuve et j’en vois certains regretter les courses effrénées de Sonic, l’incroyable souplesse du plombier italien sur 16-bits ou les vaisseaux ultra vifs d’un manic shooter. Et peut-être même certains auront la faiblesse d’avoir jugé Pandora’s Palace totalement injouable.

Pandora’s Palace. Sec et construit en conséquence.

C’est ici que ma morale rigide et passéiste se forme : non, un jeu aux contrôles aussi secs n’est pas ce que l’on peut appeler un titre injouable. J’avance et maintiens envers et contre tout que si tel fut votre ressentiment, ce n’est pas la faute de ce malheureux jeu, mais de celle du joueur qui n’a pas su travailler sa perception ! Oui, le jeu vidéo a démarré sous les auspices de la rigidité. Space Invaders, Donkey Kong, Mappy… Tous ces titres qui ont tant apporté ont avant tout apporté une philosophie qui définit totalement le jeu vidéo dans son ensemble : l’interactivité. Et cette interactivité était tout simplement rigide. En ces temps primaux la rigidité en question n’était d’ailleurs même pas discutable : comment aurait-on pu exiger de Mario qu’il disposât déjà de sa cape dans Donkey Kong, ou dans son aventure arcade de 1983, ou dans son jeu culte sur NES en 1985 ? Non, à l’époque les jeux étaient rigides, et c’est tout ! Et de cette rigidité assumée découlait une conséquence évidente : tout était construit autour d’elle.

Car aussi secs qu’étaient les contrôles, aucun de ces jeux ne s’en est trouvé injouable pour autant. Oui, les tableaux de Pandora’s Palace étaient évidemment adaptés aux capacités physiques de son héros. Et l’équilibre était parfaitement respecté !

Tiger Heli. Cadré.

Les plus grandes séries d’ailleurs ont démarré avec des level design en parfaite adéquation avec les limites des aptitudes physiques ou motrices de l’avatar contrôlé par le joueur. Le vaisseau de Space Invaders est lent et ne se meut que latéralement ? Les ennemis qu’il doit combattre ont eux aussi un mouvement sec et prévisible. Simon Belmont est lent et son saut est délicat à contrôler ? Jamais Castlevania ne lui réclamera d’avoir des capacités d’athlète olympique. Le noble guerrier de Kung Fu Master se traine et n’a pas une movelist étendue ? Vous n’y affronterez pas Mister Bison ! Bref oui, la rigidité n’est pas un inconvénient, mais la source de toutes les possibilités de jeu et un gage flagrant de la parfaite adaptation d’un environnement ludique aux possibilités offertes au joueur.

La rigidité est donc tout bêtement l’état natif des contrôles ludiques et si elle s’est aujourd’hui estompée au point d’apparaître comme une chose du passé ou pire, un défaut, ce n’est que pour conserver cet équilibre entre aptitudes et exigences. Ce subtil équilibre est d’ailleurs la garantie de challenges toujours présents et bien calculés, car un Castlevania avec les contrôles d’un Mario ne serait qu’une vaste blague, tout comme un Mario avec les contrôles d’un Castlevania serait une bien mauvaise farce !

Castlevania (version VS). Encore plus serré que sur console.

Et si aujourd’hui, certains jeux poussent l’infamie jusqu’à donner d’eux même la solution à un joueur en difficulté, comment finalement reprocher à des jeux de proposer des jouabilités en parfaite osmose avec leurs constructions ludiques ? Les progrès des maniabilités qui deviennent de plus en plus souples entre la seconde moitié des années 80 et le début des années 90 -citons comme exemples l’excellent Wardner no Mori de Toaplan/Taito sorti en 1987, qui le premier sut apporter une souplesse inédite au contrôle des jeux de plates formes en arcade, ou le fantastique Super Castlevania IV- ont à mon sens trahi cet état d’esprit premier de la maniabilité qui semblait donc avoir cette rigidité comme condition expresse, car après tout c’était bien elle qui conditionnait les accomplissements du joueur. En plus de l’éduquer à l’intransigeance et de faire comprendre qu’une action ratée car mal exécutée appelait une sanction. A notre époque où les auteurs de jeux sont près d’inclure un mot d’excuse aux écrans de Game Over ou même dès que le joueur malavisé perd une vie, j’annonce haut et fort que l’on devrait tous reprendre une bonne dose de contrôle primitif, histoire de comprendre qu’il n’y a pas de jeu rigide. Mais simplement des joueurs pas toujours capables de s’adapter aux règles des jeux qu’ils testent. Et puis ça éviterait d’entendre et de lire bien des absurdités sur le compte de certains titres qui ont tant à offrir, mais qui hélas pour eux sont chroniqués par des « joueurs » qui ont autant compris leur maniement que moi j’ai compris Leibniz.

Donkey Kong. Père fondateur au contrôle précurseur.

Les contrôles plus fluides sont-ils réellement une progression ? A dire vrai, je ne sais pas. D’une part ma connaissance du monde du jeu vidéo s’en va déclinante pour ne pas dire que mon intérêt pour l’industrie contemporaine de ce média est égale à zéro. Mais ces jouabilités qui ont gagné en fluidité ne me feront jamais oublier que les premières façons de jouer étaient sèches comme un coup de trique, mais tellement bien amenées et d’équerre avec les jeux qu’elles accompagnaient, et même qu’elles définissaient. Aujourd’hui, je n’ai même plus envie de « profiter » d’une fluidification dont les bienfaits ne me semblent pas si ostensibles. La rigidité, c’est la science de l’exactitude, et prévenez-moi quand vous trouverez un architecte qui se plaindra qu’un angle droit doive faire exactement 90°, ou un musicien se plaignant de devoir suivre sa partition au rasoir ! Ce qui serait aussi ridicule qu’un joueur qui se plaindrait du fait de devoir précisément placer son tétromino pour faire des lignes dans la version originelle de Tetris. Ou déplacer sa grenouille dans un Frogger.

Frogger. Une jouabilité sans reproche car bien stricte.

Alors, par pitié : si jamais vous trouvez un jeu trop « rigide », faites-moi le plaisir de vous poser une question. Celle de savoir, tout bêtement, si par hasard vous avez réellement intégré les commandes du jeu, et le fait qu’un titre équilibré met toujours celui qui s’y frotte dans la possibilité de vaincre. Si toutefois le candidat ou l’apprenti joueur s’en donne (un peu) la peine, c’est-à-dire ne commence pas en disant « mais c’est quoi cette rigidité de merde sur ce jeu de merde, merde ! ». Si en effet vous appartenez à cette engeance, voici mon conseil pour conclure : allez donc jouer avec un Hand spinner.

Wardner No Mori. Souple et rigide, et ce n’est pas un oxymore.

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Comment définir un jeu de foot japonais ?

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…