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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

Pour achever cette rétrospective, quoi de plus normal qu’aborder R-Type Final et de conclure par une petite synthèse ?

Révélé au public en 2004 sur Playstation 2, R-Type Final est ce que l’on peut réellement appeler un jeu historique. Cette nouvelle production Irem a en effet tout pour marquer la chronologie et se hisse dès sa sortie au rang de contribution ultime.

 

R-Type Final a donc réussi son pari, celui d’aussitôt se singulariser et s’élever au rang de chef d’oeuvre, et comme son titre l’indique, de chant du cygne d’une série vieille de dix-sept années.

La conclusion de tout un modèle

 Pour la première fois, un jeu est présenté comme le dernier de sa lignée, et ce sans ambiguité aucune : R-Type Final est donc bel et bien la fin d’un genre. Et pour terminer en beauté, Irem nous livre un jeu tout simplement magnifique et fruit de toutes les qualités. R-Type Final c’est avant tout un nouvel épisode d’une saga qui n’a plus rien à prouver mais qui s’engage à toujours plus subjuguer ses adeptes à chaque nouvelle itération. Et la réussite est totale ! Le mystère de la Bydo, savamment entretenu depuis 1987 et plus particulièrement l’épisode Delta, trouve ici une dimension quasi hypnotique qui illustre ce curieux rapport qui lie l’humanité et cette forme de vie toujours énigmatique. Le jeu est réellement une apothéose technique, mais comment pouvait-il en être autrement ? R-Type Final, conçu comme épisode ultime, se devait précisément d’être ultime dans tous les sens du terme : le dernier, mais également le pinacle d’une philosophie toujours fidèlement appliquée (à l’exception de l’épisode Leo, marginal). D’une beauté visuelle sans précédent qui se confond avec des environnement sonores saisissants, ce titre apparaît comme ce qu’Irem a accompli de meilleur. Il fallait ça !

Une richesse unique

Un autre aspect stupéfiant de ce programme est son impensable étendue. Si au départ tout semble très conventionnel, on découvre rapidement un contenu totalement sidérant fait de niveaux construits de main d’orfèvre, et bourré de secrets à découvrir. Les vaisseaux disponibles sont nombreux et atteignent un chiffre jamais vu, tout comme certaines routes dépendront effectivement de vos façons de piloter tel ou tel engin. R-Type Final c’est un peu l’explosion de toute la saga : le jeu est une charge amorcée et la motivation du joueur fera office de détonateur. Le résultat est réellement colossal et fait de l’épithète « final » la principale caractéristique du jeu : il a en effet amené la puissance de R-Type à un niveau indépassable, donc final.

Une œuvre à contre-courant

 En cette année 2004, R-Type Final aura également maintenu une logique jamais démentie depuis 1987. Si la jouabilité est clairement reprise de l’ossature commune à tous les jeux de la famille R-Type (exception faite à nouveau de Leo), on note un assouplissement notable par le choix des vitesses et la possibilité désormais de heurter les décors sans mourir. Ici s’arrêteront cependant les concessions : R-Type Final n’aura pas cédé à l’appel de la déferlante de projectiles et des armes démesurées dès le début du jeu, de même qu’il se répand en de subtiles allusions aux moments-clés des épisodes des 80’s. Il prend un parti diamétralement opposé avec de longs moments d’accalmie au sein même des niveaux, ce qui n’était pas sans surprendre à sa sortie. Ces phases purement atmosphériques sont un témoignage indéniable de réussite artistique et conceptuelle : R-Type est depuis 1987 l’histoire d’un combat entre l’homme et sa création, l’épisode ultime porte cette impression de solitude à son paroxysme, ce qui n’était pas une mince affaire après le très sombre R-Type Delta ! La trame de ce volet final se déroulera ainsi sous vos yeux et provoque une décharge émotionnelle qui saisit le joueur dès l’ouverture du jeu, sous un paisible soleil couchant avant une nouvelle descente aux enfers. Ces longues pauses intègrent donc parfaitement un véritable cheminement dramatique et ne nuisent en rien à l’intensité du jeu. Les sections d’une diabolique précision, véritable signature de R-Type, sont plus que jamais présentes et ne jurent en rien avec ces instants de plénitude environnementale ou de mélancolie réelle devant l’ampleur des destructions dont la Bydo est responsable. Et le jeu insiste sur l’origine de cette existence, afin de mettre l’humanité devant ses responsabilités. Un véritable message adressé au pilote certes, mais aux fidèles de la grande famille R-Type en particulier ! R-Type Final opère une véritable confusion entre sérénité atmosphérique et détresse réelle.

Un grand « Final » !

Poser immédiatement comme conclusion de l’une des plus belles pages de toute l’histoire du shoot them up, savoir se montrer aussi magnétique que poignant : R-Type Final est inconditionnellement une réussite ludique, artistique et conceptuelle. Ses possibilités plus qu’étendues en font un final apothéotique quasi inépuisable, et à même de satisfaire les plus chevronnés. R-Type avait magistralement démarré en 1987. Sa conclusion en 2004 aura été tout aussi fantastique.

BON À SAVOIR : LES ADIEUX

La notice de R-Type Final  comportait certes les indications d’usage, mais également une page très particulière : celles des adieux officiels de la série et, pour certains, de l’entreprise. Irem remercie les joueurs qui ont soutenu leur produits et rend un hommage appuyé à R-Type, en annonçant sans ambages que « l’histoire de R-Type, c’est aussi celle d’Irem ».

Phrase lourde de sens, mais également de gratitude pour tous ceux qui ont participé à  la chronologie R-Type.

 

 

R-Type : THE LEGACY

 

Au terme de ce dossier consacré à R-Type, il s’agit à présent d’étudier brièvement ce que cette noble série du shoot them up -et même du jeu vidéo tout entier- a réellement apporté. Ou plus exactement, en quoi R-Type a autant marqué les consciences, au point de faire parler de « shoot them up à la R-Type ». 

Qu’est-ce qui aura rendu cette famille de jeux aussi emblématique ? Sans aucun doute le subtil alliage d’une difficulté redoutable, d’une technique sans pareille et d’un thème lent, oppressant et véritablement angoissant.

Au risque d’apparaître redondant, il faut à nouveau poser comme postulat l’aspect incroyablement évolué du jeu de 1987.  Certes, le shoot them up  de la première époque a vu son maniement gagner en précision durant toute la première moitié des années 80 ; cependant R-Type  n’a pas simplement poursuivi cette lente élévation. R-Type a porté le shoot them up vers des sommets qui, presque trente années plus tard, sont restés inviolés.

Jouer à un épisode de R-Type, c’est implicitement accepter le défi d’un challenge éminemment pointu et triompher constitue une véritable prouesse. Ces jeux ont su avec brio instituer une authentique discipline qui, si elle fut présente dès les origines du shoot them up, n’avait jamais tant revêtu d’aspects stratégiques, mûrement réfléchis et élaborés. Les créateurs ont posé les bases complètes d’une nouvelle appréhension du contrôle avec cette dualité tir classique/attaques secondaires, avec une idée de tir surpuissant au prix d’un temps de charge.

Pulstar, un clone très clone et très bon, de quoi accélérer votre calvitie, comme la mienne.

C’est en ce sens que R-Type dépasse tout ce qui a été vu jusqu’à présent : le shoot them up n’est plus qu’un simple style de jeu où l’on ne fait que tirer, mais désormais il faudra savoir comment utiliser à bon escient de toutes ses ressources. Ces jeux sont également d’inépuisables leçons de construction et de game design : les niveaux sont littéralement cartographiés afin d’exiger du joueur une totale maîtrise spatiale en plus de mettre l’usage des diverses attaques à rude épreuve. Les idées pionnières et désormais incontournables sont légion dans R-Type, au point de faire de lui le troisième fondateur du shoot them up, après Space Invaders et Gradius. Il est intéressant de noter d’ailleurs que ces trois titres ont chacun initié leur propre série et jouissent d’une authentique signature, que l’on reconnaît dès les premières mesures : la saga de Taito a amené le tir et l’esquive, celle de Konami a établi la stratégie guerrière avec une constitution libre de l’arsenal, et celle d’ Irem a couplé tout ceci à des exigences de level design jusque là inégalées. Témoignage indéniable de ce côté matriciel, l’incroyable batterie de titres directement inspirés des jeux de ces trois séries, et de R-Type en particulier, pour le pire et le meilleur. Nombreux seront les concepteurs de jeux qui, sans doute impressionnés par tous les apports du titre d’Irem y verront au mieux un modèle si évident ou au pire un moyen de sortir un titre forcément abouti. Avec un tel patron, nul doute que l’on ne pouvait que s’y tailler un habit de gloire !

Rayxanber III. Excellent.

Mais hélas, tel ne fut pas toujours le cas, et seul Irem a réellement su faire du R-Type ! Parmi ces clones, citons pèle-mêle la série des Rayxanber sortie sur FM Towns et PCE, l’incroyable Pulstar sur Neo Geo qui est à ce jour le clone le plus réussi du jeu (et également le plus proche, il en serait presque étonnant qu’un procès pour plagiat n’ait jamais eu lieu !), le très frustrant Rezon qui hélas pour lui ne reprendra que les aspects les plus frustrants de son illustre modèle sans en garder l’efficacité…

L’idée même d’un module auxiliaire aura fait long feu et viendra enrichir les gameplay d’un nombre incalculable de titres. Même si nombre d’entre eux opteront pour un schéma distinct de celui de R-Type, la marque du géant de 1987 est devenu trop indéniable. Aussi même des jeux de prime abord tout à fait contraires au modèle de rythme lent et angoissant de la série d’Irem lui doivent énormément. Et que dire de cette idée du tir chargé ?

Rezon. Stressant en diable.

Aujourd’hui encore, difficile d’en mesurer la portée. Combien de titres ont repris cette fonction ou l’auront adaptée à leur sauce ? Maintenir une touche pour obtenir une attaque puissante n’aura pas été de tous temps une idée de gameplay aussi évidente. Et pourtant, même si R-Type apparaît comme figé dans le marbre et typique d’un genre de shoot them up aujourd’hui obsolète face à la vague des shoot them up hystériques  qui remplissent les écrans de projectiles, il a été à l’origine de ce concept repris sans vergogne par des titres encore très récents.  La série culte des DoDonpachi dès son volet fondateur de 1995 aura repris le charge shot en le déviant en un laser puissant pour citer cet exemple qui se poursuit aujourd’hui encore avec ses derniers épisodes. Il n’est pas hors de propos d’établir la filiation entre ces deux commandes. R-Type couvre de son ombre un total de jeux comme bien peu de titres avant et après lui.

Aldynes. C’est pas de la merde !

R-Type, c’est plus qu’une série.
C’est un mètre étalon.
Une saga qui ne vieillira jamais. 

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE… AGAIN AND AGAIN AND AGAIN… FOREVER !

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.

Pour célébrer dignement l’anniversaire de cette illustre série pour joueurs qu’en ont dans le falzar, j’ai l’auguste honneur et l’incommensurable privilège de vous proposer un long dossier sur les jeux olympiques d’Albertville, pardon sur la série R-Type. Votre Yace chéri adoré conspué vomi (rayez les mentions inutiles) ainsi que Le Serpent Retrogamer vont vous conter les méfaits croisés de l’humanité et de la Bydo qui ont édifié ce qui aujourd’hui est à la fois emblème d’un genre, d’une époque et d’une vision certaine de la difficulté ludique, car autant le dire de suite, dans R-Type, le jeu ne vous prêtera pas assistance si vous mourrez…Toute allusion à certains jeux qui vous montrent comment gagner si vous perdez trop souvent n’est PAS fictive, mais 100% intentionnelle et voulue.

En juillet 1987 apparaissait R-Type. Il y a donc trois décennies que ce monument du shoot them up sévit dans l’inconscient de toute l’industrie du « jeu de tir » comme on les appelait parfois. Tous les genres du jeu vidéo ont leurs gloires et leurs exergues. Et il est évident que le sujet des lignes qui suivront est l’une d’entre elles. R-Type qui au départ n’est qu’un jeu arcade parmi tant d’autres à voir le jour en cette seconde moitié des années 80 allait propulser le shoot them up des années en avant. Comme si ce jeu arrivait du futur ! Faites place à une légende du shooter et au-delà, à une légende du jeu vidéo. L’état de l’arcade en 1987 est prometteur : le jeu vidéo a considérablement évolué en quelques années à peine. On est passé des balbutiements à un loisir assuré désormais doté de cadres définis et de ses premières gloires. Le shoot them up a gagné en dynamisme et en technicité. Gradius a sonné la naissance de la complexité du genre. Mais en 1987 un titre allait réellement parachever cette course au perfectionnement, et ce d’une manière si brutale et si durable qu’aujourd’hui encore, sa simple évocation sonne comme la définition d’un style et de tout un pan de l’histoire. R-Type vient changer à jamais l’univers du shmup.

R-TYPE La précision à l’extrême

Série majeure de l’univers des shoot them up, R-Type brille par un niveau d’exigence aussi grisant que sévère, qui a directement participé à l’aura de difficulté du genre entier. Mais c’est aussi et surtout une succession de jeux d’une qualité rare et dont l’ossature a été jusqu’à constituer la définition même d’un style, d’un gameplay très 80’s qui aura su perdurer jusqu’à une date encore très récente.Pilote, vous êtes notre dernier espoir. Votre ordre de mission est simple : BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE !  Attention cependant : personne n’est jamais revenu de mission…Serez-vous le sauveur de l’humanité ?

Basique en apparence…

L’histoire est pour l’instant fort banale : l’humanité dans sa quête de science a créé une entité censée la seconder pour mieux aborder les mystères de la création. Hélas, cette découverte, intitulée la Bydo, a fini par déborder le contrôle de ses inventeurs, lesquels ont réglé le problème en la bannissant par delà l’espace et le temps. La Bydo écartée poursuivra pourtant son évolution et a désormais acquis une science qui dépasse celle des hommes et décide de se venger de cette humanité en revenant l’attaquer dans le passé. Leur écrasante supériorité sur des forces défensives terriennes obsolètes conduit à la débâcle humaine et à une destruction quasi totale de toute résistance.Mais tout espoir n’est pas perdu…En retrouvant des travaux préliminaires sur la création de la Bydo, certains derniers scientifiques ont réussi à équiper un vaisseau expérimental d’une technologie analogue à celle des envahisseurs arrivés du futur. La survie du genre humain ne dépend désormais que d’une seule chose : le succès de votre mission.

Inépuisable en réalité !

OK, le synopsis peut se résumer ainsi : la Terre est en péril et vous seul pouvez la sauver. Heureusement le jeu lui-même ne saurait se résumer à un simple et prosaïque exercice de tir.Il est toujours ardu de tenter une rédaction neuve sur un jeu dont l’aura mythique a déjà fait couler autant d’encre. Dépassons l’appréhension et lançons-nous dans ce défi au moins aussi difficile que la mission du joueur : exposer pourquoi R-Type est à n’en point douter le plus charismatique shoot them up de l’histoire.Le premier contact est fatalement marqué d’une admiration évidente : R-Type est une philosophie graphique fulgurante qui ne devait plus laisser le jeu vidéo en l’état. Bien naturellement les jeux arcade avaient considérablement développé leur rendu visuel au point de se singulariser les uns des autres et de se forger une identité, le jeu d’Irem dépasse tout ce qui a été vu et admiré jusque lors. Il n’est plus question de sprites et de décors, mais d’une réelle composition marquante et ce dès le premier niveau. Contrairement à tout ce qui se faisait en cette époque déjà reculée au regard de l’histoire ludique, R-Type pousse le souci au point de faire de chacun de ses niveaux une totale révolution pour les yeux, et conjugue une variété étonnante à une cohérence sans faille.Le titre comporte huit niveaux tous littéralement bourrés d’idées pionnières dont l’ombre couvre tout le genre shoot them up. Et ce n’est pas une exagération.
De la base d’ouverture à l’antre finale où se jouera la destinée de l’espèce humaine, toutes les étapes de votre lutte baigneront dans un thème visuel quasi hypnotique avec de profondes exigences ludiques en filigrane. Cavernes organiques, vaisseau de guerre gigantesque, parcours d’obstacles labyrinthiques et colonies ennemies vous réserveront un accueil chaleureux, sans la moindre redondance. Chaque niveau est un tableau figuré dans un style dont dire qu’il est avant-gardiste serait encore insuffisant. Finie à présent l’ère des fonds noirs vaguement constellés : avec R-Type, le shoot them up fait la suprême démonstration de sa capacité à jongler avec les univers.Ces authentiques compositions visuelles, nourries d’un bestiaire hommage au style bio-mécanique très en vogue à l’époque, ne sont finalement comparables qu’aux pures créations musicales qui se marient avec elles. Sur des thèmes à connotation futuriste et empreints d’une émotion qui va de pair avec l’état du joueur, l’action incessante de R-Type se révèle simplement magnétique. La nature même du jeu repose sur cette subtile mise en condition de celui qui s’y adonne, et ce point est d’une importance telle qu’il mérite un développement particulier.

Une jouabilité signature

Tout ceci est déjà sidérant et devait produire un effet inédit dans le monde de l’arcade, mais il n’est jusqu’à présent que question d’apparence. La substance du jeu allait-elle suivre ? Deux ans auparavant, Gradius avait dopé le technique ludique du shoot them up, et en 1986 Darius avait également dynamisé le rythme. Comment R-Type allait-il pouvoir lutter face à ces deux titres qui semblaient augurer de codes nouveaux dans le maniement des vaisseaux face aux hordes d’aliens ? Faisons une petite entorse à l’impartialité : le shmup d’Irem allait écraser tout simplement ces deux prédécesseurs en synthétisant habilement les aspects innovants qu’ils avaient apportés, à savoir la stratégie de Gradius et la défense de Darius. R-Type c’est une variété conceptuelle dans le choix des armes avec trois types de tirs qui ont chacun leur utilité, en plus de totalement se démarquer de ce que le shoot them up nous avait apporté à cette date. Si la laser rouge direct reste relativement classique, le tir bleu qui ricoche sur les parois est simplement inédit et permet d’inonder l’aire de jeu et de détruire un nombre d’ennemis conséquent. Le dernier armement est un lance-flamme qui ira se fixer aux parois et les parcourra pour sécuriser votre navigation. Du jamais vu et délibérément opposé à ce que proposaient Gradius et Darius ! Mais tout ceci n’est que la base de tout pilote, même si l’adéquation du level design à ces trois tirs est tout bonnement stupéfiante. Les deux éléments-phares de R-Type résident ailleurs et achèvent de donner au jeu un contrôle aux possibilités infinies…et de convaincre de l’écrasante supériorité ludique de ce jeu sur tous ceux qui sont sortis avant lui. Et également sur une bonne partie de ceux qui sortiront après lui ! Le premier est sans doute le plus retenu est le module, appelé la « Force » que vous pourrez fixer au devant comme à l’arrière de votre vaisseau selon une stratégie que vous devrez élaborer. Ce module reprend autant d’aspects offensifs que défensifs : en l’éjectant vous disposerez d’une arme surpuissante permettant d’inépuisables configurations d’attaque, et le gardant il pourra absorber la majorité des projectiles ennemis.Le second sera constitué de votre rayon, le Charge Shot. Il s’agit tout bêtement d’une attaque que le joueur devra préparer en maintenant appuyée la touche de tir, et dont l’évolution est figurée par une jauge. Une fois cette jauge à son maximum, le pilote lancera un tir surpuissant qui pourra détruire des ennemis à la chaîne. Mais il ne sera pas nécessaire de totalement remplir votre jauge pour libérer ce rayon ! Et pour la première fois, le joueur disposera grâce à ce Charge Shot de plusieurs niveaux d’attaque sans même collecter aucun item de puissance, fait tout à fait inédit et aux antipodes d’une quête de puissance initiale telle que présentée par Darius l’année précédente. Une augmentation de puissance à laquelle R-Type ne renonce pas pour autant, les trois tirs disponibles ayant eux-mêmes trois niveaux d’étendue qui s’appliqueront aussi à la taille de votre module de Force ! Et dans certaines situations aux deux dernières protections que votre engin pourra glaner. Toutes ces idées réunies font du maniement de R-Type un sommet de technique.

Une construction impeccable

Nous savons à présent que le jeu est irréprochable sur les plans de la réalisation et du gameplay. Mais tout ceci devra être au moins aussi bien exploité par l’ensemble du jeu pour ne pas donner qu’une réussite en demi-teinte. Et à nouveau le résultat dépasse les bornes. Chaque niveau réclamera tout d’abord une compétence spéciale au joueur avant de tout compiler dans d’ultimes passages qui sont autant de morceaux de bravoure. Si les trois premiers niveaux pourront se négocier à la concentration seule, d’impérieuses nécessités de placement à l’écran font déjà surface. Arrivé au quatrième niveau, le joueur de R-Type devra impérativement compter sur sa mémoire. Car les pièges qui lui seront opposés seront autant de séquences dont seule une parfaite analyse l’amènera à triompher. L’enchaînement de ces passages vaudra d’ailleurs au jeu sa réputation guère injustifiée de difficulté élevée et aussi bien prise de tête. Mais n’oubliez pas l’étendue de vos possibilités qui seront autant de solutions ! R-Type est une énigme dont la clé se trouve en vous et en vos facultés de conception avec la totalité de l’écran comme périmètre. Le temps du shoot them up uniquement axé sur la défonce généralisée est désormais révolu !Et pour les vaillants pilotes, le jeu offrira même une deuxième partie qui portera tout ce que le jeu aura d’intransigeant vers des sommets.

La légende du shoot arcade

R-Type concentre donc en lui un nombre faramineux d’idées intemporelles. Techniquement parfait, ludiquement plus que complet, le jeu d’Irem rencontrera un succès jamais démenti et sera adapté sur un nombre de supports aussi surprenant que l’est le jeu lui-même ! Souvent cloné, jamais égalé, R-Type a assené tout son apport au genre de façon si nette et si soudaine qu’aujourd’hui encore il est difficile de croire que jeu va sur ses trente ans.Une œuvre majeure.

BON À SAVOIR : Space Beam

 Si le charge shot est un des éléments qui rendent ce R-Type si technique, il ne faut pas oublier que l’idée n’est pas née en 1987 ! En effet et dès 1981, Irem avait sorti un obscur jeu déjà intitulé…Space Beam, dans lequel le joueur devait concentrer son attaque pour lancer des rayons plus ou moins développés à l’écran. Si ce titre est resté dans l’oubli car plutôt primitif, il introduisait un gameplay déjà unique. Chez Irem, on innove !

Le post-apocalyptique est un genre qui existe depuis longtemps, que ce soit en littérature ou au cinéma. Cela a permis la « création » de nombreux concepts comme les mutants ou les zombies. Voir ce genre s’adapter au monde du jeu vidéo n’est qu’une avancée tout à fait normal. Mais le plus souvent ce genre ne se cantonne qu’à quelques concepts réutilisés dans plusieurs titres. L’apocalypse est souvent causée par une guerre, l’utilisation du nucléaire (centrale/bombe), l’exploitation de technologies nouvelles ou l’apparition d’un virus dangereux. Du coup, on se retrouve fréquemment avec un même univers où la terre est jonchée d’environnements en ruines, où la nature a repris le dessus et où les individus s’affrontent entre eux voir contre des mutants/zombies/aliens. Les gameplay restent alors assez similaires. Néanmoins, il existe quelques titres assez originaux que ce soit dans la manière d’exploiter le contexte ou dans la manière de jouer.


Solatorobo : Red the Hunter

CyberConnect2 n’est pas le studio le plus connu mais ils ont tout de même pondu quelques perles dont Tail Concerto, un jeu possédant un univers riche. En 2011, SolatoRobo, un action-RPG, en est la suite spirituelle, les 2 jeux se situent dans un même univers, Little Tail Bronx.

Ce monde est composé de petites îles flottantes dans une mer de nuages. Il est peuplé de chiens et chats anthropomorphes qui parlent tous français (oui oui français), les Caninus et les Felinekos. L’univers est très détaillé, il y a tout un tas de personnages loufoques et charismatiques possédant des noms surprenants ; il y a un gros travail sur les relations qu’ils entretiennent.

Mais nous, nous contrôlons Red Savarin qui voyage avec sa sœur, Chocolat (oui oui elle s’appelle Chocolat). Lui est chasseur, résolvant ainsi des quêtes pour de l’argent mais aussi pour aider des gens ; elle est mécanicienne et pilote. Durant une mission, Red va trouver un médaillon et rencontrer Elh, un petit garçon. Ce qui semble être assez banal, mais tout ceci n’est que le début de nombreuses péripéties qui vont emmener Red a voyager partout dans la république de Sheperd, découvrant de nombreuses villes.

Et ce n’est pas du tout un contexte post-apocalyptique pourrait-on dire. Et pourtant c’est bel est bien le cas. On apprend plus tard dans le scénario que le monde des humains s’est effondré, les chiens et les chats ont alors évolué jusqu’à arriver à notre « stade » (ça change des singes !). A partir de là, on remarquera tous les petits détails dans les décors, les objets et les dialogues qui nous rappelleront notre monde ; tout c’est petits « restes » de la civilisation humaine.

L’univers visuel est à tomber, chaque cité que l’on visite surprend par sa beauté, sa profondeur, son niveau de détail. Il suffit juste de s’arrêter sur la vidéo d’introduction pour comprendre à quel point la direction artistique est enchanteresse.  Les dialogues sont très présents et souvent très drôles. C’est assez drôle d’entendre certains personnages lâcher des mots français avec un petit accent tout mignon (« nom d’un chien », « sapristi » …). Les musiques sont tout aussi sublimes et collent parfaitement à l’univers.

Red se dirige assez facilement dans les environnements, on est clairement pris par la main tout le jeu. Il visite, il explore, il résout des « énigmes », mais il ne pourra pas faire grand-chose d’autre. C’est là qu’arrive son Dahak, une espèce de robot permettant de déplacer des objets mais aussi de se battre. Les ennemis, le Kurvaz, vont vous affronter bon nombre de fois. Il suffira de soulever des objets lourds pour leur envoyer mais surtout d’attraper les ennemis pour les projeter. Les attraper ne sera pas de mince affaire, il faudra ruser vu que certains de ne pourront n’être agrippé que sous certaines conditions. La notion de timing prend tout son sens ici. On pourra aisément customiser son Dahak, en dépensant de l’argent (et oui ce n’est jamais gratuit !). Red possède également un rang de chasseur qui augmentera via les quêtes.

Même si la trame principale prend beaucoup de place, Red a le droit à tout un tas de choses à faire. Merci à Flo et à son office qui permet de s’engager dans diverses quêtes données par des personnages. Toutes ces quêtes « secondaires » sont scénarisées, ce qui rend l’univers très riche. On pourra ajouter le petit GP Aerobot, un Mario Kart like, très intéressant.

Il est clair que l’on ne s’ennuie pas une seule seconde à découvrir un tel jeu, avec un univers riche, des personnages attachants et une histoire qui vous tiendra en haleine.


Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon

Le studio tri-Crescendo a pour habitude de participer à de grosses productions comme Valkyrie Profile ou Baten Kaitos ou plus récemment avec les Smash Bros WiiU/3ds et des Tales of. En 2009, il nous propose Fragile Dreams, un jeu tout à fait original et atypique.

On a du mal à placer Fragile Dreams dans une catégorie de jeu, il fait parti de ce genre jeu qui flirte avec plusieurs genres. Il mélange de manière étrange les codes des survival-horror et des RPG.

Nous voici devant l’histoire de Seto, un adolescent, qui va enterrer son grand-père. Ce dernier lui a fait promettre qu’après sa mort, il partirait vers l’est afin de trouver d’autres survivants. Seto va alors rencontrer une mystérieuse jeune fille aux cheveux d’argent. Il va la suivre à travers des ruines sombres où il sera seulement équipé d’une lampe torche et d’objets récoltés. Il va faire face à des spectres et des monstres qui hantent les environnements et lui barre le passage. Un contexte post-apocalyptique prend place, nous montrant que le monde est quasiment dépourvu d’humains. Les objets récoltés vous révéleront les souvenirs de leurs propriétaires, comme il n’y a plus d’humains, les seules « interactions » viendront de là. Et c’est là que le jeu fait vibrer la corde sensible, Seto se sent seul et ça se ressent beaucoup, la solitude étant le point d’orgue ici. Même si l’histoire semble ne pas être très développé, les thèmes traités sont très intelligents.

Visuellement c’est une grande réussite, les ambiances sont poétiques, les jeux de couleurs sont à tomber, les environnements sont grandioses, variés et incroyablement détaillés. Et quelles musiques, un vrai travail d’artiste, tout comme les doublages qui sont convaincants (que ce soit en japonais ou en anglais).

Seto n’est pas très maniable. Il y a une certaine lourdeur dans ses déplacements, c’est tout simplement lent et rigide (peut-être est-il tétanisé ? ou c’est simplement un problème gameplay ?). Cela se ressent beaucoup lors des combats. Heureusement les créatures sont assez faciles à décimer.

Pour encore suivre le genre survival-horror, il possède un inventaire limité, il faudra donc faire attention à ce que contient notre sac. De plus, on ne pourra gérer l’inventaire qu’aux feux de camps, on y découvrira alors le butin ramasser et on pourra y sauvegarder sa partie. Il faudra également ne pas oublier de vérifier son équipement, qui peut se casser et perdre son efficacité. Tout est fait pour rendre l’ambiance plus pesante. Notre petit personnage va récolter de l’expérience au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’accroître ses caractéristiques

Fragile Dreams est un jeu atypique, qui n’est pas adapté à tout le monde, dans univers onirique tellement attrayant et émouvant qu’il faut le tester.


Bastion

Supergiant Games est un studio très récent et n’a développé que peu de jeux pour le moment. Néanmoins, ils sont tous plutôt réussis et nous proposent chacun un univers bien particulier. Ce studio nous montre à quel point les jeux indé ont tout à fait leur place sur le devant de la scène. Leur premier titre n’est autre que Bastion sorti en 2011.

C’est l’histoire de Kid, un survivant d’une catastrophe qui a quasiment anéanti tous ses semblables. Il se retrouve alors dans ce monde post-apocalyptique pour pouvoir changer tout cela en reconstruisant un Bastion et en sauvant quelques survivants.

La grosse originalité de ce soft, c’est que l’histoire ne nous est contée que par le narrateur. Ce qui permet d’avoir une narration en temps réel, surtout qu’il est omniprésent (coucou BigBrother !). Cette voix off accompagne notre héros, en nous racontant des détails sur l’histoire, en décrivant ce qui nous entoure, en commentant ce que l’on fait ou simplement en nous signalant comment se sent notre petit personnage. L’immersion est à son apogée.

L’aspect visuel est tout aussi original, les environnements se « construisent » au fur et à mesure que notre personnage avance vers eux. Cela donne un côté très atypique. De plus, les décors sont peints à la main, ce qui les rend tout à fait sublime à l’écran. A côté de cette omniprésence de la voix off, on a le droit à une très jolie ambiance musicale.

Le jeu est plutôt facile à maîtriser. On dirige notre petit Kid aux travers de divers environnements où il devra affronter bon nombres d’ennemis et de créatures. Il va pouvoir utiliser différentes armes et « pouvoirs » qui pourront être améliorés. Notre héros développera ses compétences, dépensera de l’argent pour mieux s’équiper. Le but étant de trouver des matériaux ou des PNJ permettant de reconstruire son Bastion.

Le gros plus de ce jeu est sa narration novatrice, mais on est aussi happé par son ambiance visuelle et sonore.


My Time At Portia

Les simulateurs de vie sont assez courants de nos jours. En 2018, Pathea Games, qui n’a pas encore beaucoup de jeux à son actif, nous propose sa vision de la simulation.

L’histoire n’est pas très développée et permet juste d’introduire l’univers. Notre personnage (créé de toutes pièces) se retrouve dans le vieil atelier abandonné de son père et doit donc le réparer et l’agrandir. C’est totalement le type de scénario que l’on habitude de voir dans ce genre de jeu. Mais le point intéressant, c’est que tout cela se passe dans un contexte post-apocalyptique, même si on en a pas l’impression au vu de l’ambiance qu’il dégage. L’humanité s’est presque autodétruite dû aux abus de la technologie, ce qui a entraîné une ère de ténèbres. On se retrouve donc dans une ère de reconstruction.

L’univers visuel est très réussi, c’est très coloré, enchanteur mais très « enfantin », on a même l’impression de regarder un animé jeunesse (au revoir les visuels post-apo habituels). Les musiques sont un peu trop simples mais ne sont pas à jeter.

On est devant un simulateur assez classique, c’est-à-dire que l’on doit farmer-récolter-crafter. Cela représente la majeure partie du soft. Mais il a ce petit truc qui le rend très addictif et chronophage. On ne peut pas s’ennuyer, il y a des tas de choses à faire dans ce village, résoudre des « quêtes », se balader, construire, pêcher, discuter, décorer, meubler, jardiner, explorer, combattre (oui oui il y a bien des combats) …. Le relationnel a également une grande importance, il va falloir soigner ses relations sociales. Les personnages rencontrés ont d’ailleurs tous des personnalités très travaillées, ce qui rend les interactions moins redondantes. Il y a même quelques notions de « RPG », notre personnage se développera en gagnant de l’expérience, des niveaux et des compétences dans 3 domaines : social, récolte et combat.

My Time At Portia est très addictif, la diversité des activités est grande et permet d’appréhender ce jeu comme vous le voudrez.


Boktaï

Hideo Kojima, le papa de Metal Gear Solid, va surprendre en 2004 avec le jeu Boktaï. Un titre qui sort des sentiers battus par son propos mais aussi grâce à une « nouvelle manière » de jouer.

Après une apocalypse, le monde est envahi de créatures ténébreuses. Nous voilà avec Django, un jeune garçon au look très « manga » et dont le papa était chasseur de vampires professionnel. Il va donc devoir anéantir ces vampires et autres montres. Heureusement il aura en sa compagnie un petit être qui l’aidera et lui donnera un tas d’information. C’est grâce au Gun Del Sol (très joli nom d’ailleurs !), une espèce d’arme futuriste qui accumule la puissance du soleil, qu’il pourra sauver ce qu’il reste des humains.

Les graphismes sont très jolis, permettent d’avoir de nombreux détails et donnent une ambiance très particulière. L’ambiance sonore est également très bonne.

La grosse originalité du soft vient du fait que la cartouche GBA est équipé d’un capteur solaire. Du coup pour pouvoir recharger son Gun Del Sol, il va falloir que la cartouche capte la vraie lumière du soleil. Ce qui fera grandement sortir les petits enfants trop coincés chez eux, enfin en théorie (le cliché du geek !). Et cela ne fonctionne qu’avec l’énergie solaire, les lumières artificielles ne fonctionnent pas. Ce qui est fort dommage, car du coup le jeu devient beaucoup plus difficile une fois le soleil couché. L’idée est tout de même géniale et fonctionne parfaitement avec le jeu (attention aux reflets sur l’écran de la GBA !). L’arme se recharge à tout moment à l’extérieur, mais dans les donjons, elle ne se rechargera qu’en-dessous de puits de lumière. De même, il peut surchauffer (apparemment pour éviter les réelles insolations des enfants !).

La lumière est une vraie composante du jeu, elle influence les monstres et les décors. On pourra visiter les environnements le jour, au crépuscule et la nuit, ce qui change vraiment le contexte.

Le but est simple, Django explore un donjon jusqu’à tomber sur le boss (un seigneur vampire). Une fois vaincu avec le Gun Del Sol (chargé avec le soleil bien sûr !), il faudra traîner son cercueil jusque l’extérieur et donc retraverser tout le donjon dans le sens inverse. Une fois à dehors, il sera purifier grâce au soleil. La difficulté étant qu’il va falloir recombattre tous les ennemis mais aussi empêcher le cercueil de « s’enfuir ». Le jeu flirte un peu avec Metal Gear Solid. En effet, Django pourra s’infiltrer discrètement, faire diversion pour éviter les combats. Heureusement Django va acquérir de nouvelles compétences pour pouvoir mieux s’atteler à cette tâche ; mais également de nouvelles « armes ».

Boktaï nous offre une nouvelle manière d’appréhender un jeu et le fait d’une bonne manière. La saga va s’étofer avec des suites sur GBA, « Boktaï 2 Solar Boy Django » et « Boktaï 3 Sabata’s Counterattack » ; puis un opus NDS, « Lunar Knights », qui n’est pas une suite de l’histoire mais se passe dans le même univers. Seul Boktaï 2 et 3 possèdent le fameux capteur solaire sur leur cartouche. Il serait temps qu’une suite fasse son apparition ou simplement un remake.


Saga Nier / Nier Automata

Une des fins du jeu Drakengard a permis l’émergence de Nier (2010) et de sa suite Nier Automata (2017) qui se passent dans le même univers mais dans des époques différentes.

Dans Nier, on nous plonge dans un futur lointain, après une apocalypse, les humains vivent d’une manière plus simple voir archaïque et la technologie n’est plus de mise. L’humanité fait face à une maladie mortelle mais aussi à des créatures étranges. Notre héros, Nier, va tout faire pour sauver sa fille qui est atteinte de cette fameuse maladie qui décime ce qu’il reste de la population. Le scénario est sombre, mature, le thème de la mort est omniprésent.

Ce jeu est un mélange des genres tout à fait étonnant, même si à la base on peut le cantonner d’Action-Rpg, il flirte également avec le beat’em all, le survival horror, les jeux de plateformes, le shoot’em’up et le hack’n slash. On passera des phases de combats, à des phases d’énigmes etc…. Un vrai « fourre-tout » mais qui fonctionne bien, même si certains combats sont assez maladroits.

Les graphismes ne sont pas les plus beaux mais la direction artistique est tout à fait originale ; tout comme la bande son qui est sublime.

Sa suite, bien plus récente, a plus du succès. NieR Automata sublime ce qui a été fait dans le premier opus. Ici on se retrouve encore plus loin dans le futur, des robots aliens ont chassés les humains qui se sont réfugiés sur la Lune. Afin de reconquérir la belle bleu, ce qui reste d’humains envoient des androïdes. On incarne alors l’unité 2B qui fait partie d’un des bataillons envoyés et qui est accompagné de 9S.

Comme le précédent opus, le mélange des genres fait légion, on part d’un action-Rpg et on le mélange avec des phases de beat’em’up, de shoot’em’up, de twin stick shooter ou de jeu de plateforme. Les combats sont très jouissifs, très nerveux, c’est un régal entre les mains.

Visuellement c’est assez joli, avec des environnements ayant tous un charme personnel. Les musiques sont quant à elles grandioses.

Ces 2 titres proposent 2 contextes post-apocalyptiques différent mais qui se passent dans le même univers. Un 3ième opus pourrait nous proposer un autre contexte ?


Frostpunk

Après avoir pondu This War of Mine qui nous proposait un jeu de « survie » bien particulier, 11 bit studios, sort Frostpunk en 2018.

Nous voilà dans un jeu de gestion bien particulier. Le monde subit une ère glaciaire qui oblige les derniers humains à se réfugier dans un cratère où se cache un générateur. Ces individus vont devoir travailler d’une main de fer pour récolter des ressources, subvenir aux besoins de tous, développer des structures et alimenter le fameux générateur. Le but étant de survivre au froid intense, tout en faisant attention à l’espoir et au moral de la population.

Pour le côté gestion, nous avons les bases habituelles, construire des structures, assigner des métiers, récolter etc…. Le gros plus étant cet aspect « moral » où il faudra faire très attention aux décisions prises qui auront des répercussions. De plus, le jeu ne vous laissera pas faire comme bon vous semble, en effet, on suit 3 scénarios, ce qui est assez original pour un jeu du genre.

Globalement, l’ambiance et l’atmosphère offertes ici sont très travaillées ; visuellement époustouflant avec son côté steampunk détaillé (lumières, design etc…) et musicalement exemplaire. Tout est très « réaliste », dans le sens où on a vraiment l’impression d’être en présence d’une ville.

Un jeu de gestion travaillé, précis qui nous immerge totalement dans son univers.


Let it Die

Grasshopper Manufacture nous a habitué aux univers bien particuliers et très déjantés comme avec Killer7, No More Heroes ou Lollipop Chainsaw. En 2016, il nous propose Let It Die, un free-to-play bien imprégné de leur touche habituelle.

Dans un futur proche, la planète subit de nombreuses secousses dévastant les continents. Suite à cette catastrophe, une tour remplie de monstre, la Tower of Barbs, émerge. De nombreuses personnes vont essayer d’atteindre son sommet (pourquoi pas !).

C’est à partir de là que l’on commence avec un personnage qui ne possède rien, plus on va battre d’ennemis plus on va ramasser de l’équipement et des armes.

Le plus original ici, c’est que lorsque notre personnage meurt, ses données sont transférées afin de créer un ennemi contrôlé par l’IA, un Hater. Ils vont donc aller « embêter » les autres joueurs, proposant ainsi un jeu asynchrone original. On va donc rencontrer pleins de ces « haters », que l’on peut considérer comme les fantômes d’autres joueurs. Mais ce n’est que le début, le jeu se développe et se complexifie par la suite, en développant une base, une armée etc…

L’ambiance visuelle et sonore n’est pas très bien exploitée mais reste assez loufoque.


I Am Alive

Après un développement en dent de scie, Ubisoft Shanghai sort, en 2012, I Am Alive.

L’apocalypse a pour nom ici le « Choc », elle a réduit en poussière la quasi-totalité de la planète. On se retrouve avec Adam qui revient chez lui, à Haventon, pour retrouver sa femme et sa fille. Il va alors partir farfouiller cette ville dont il ne reste que des ruines.

Notre personnage est loin d’être un héros invincible, il est finalement très humain. Ce qui va rendre l’aventure difficile vu qu’il va falloir gérer son endurance mais aussi ces ressources pour pouvoir se soigner quand il le faut. L’endurance est très importante lors de l’exploration, il ne faudra pas trop se fatiguer sinon vous êtes perdus. Il va explorer son environnement mais il faudra faire attention à la poussière mortelle qu’il faudra éviter mais aussi aux ennemis qu’il faudra combattre sans risquer de se prendre un coup mortel. Les rencontres avec les différents gangs sont assez stressantes, il va falloir éviter le combat le plus possible, vu le faible nombre de balles à disposition. Cela renforce encore plus le côté survie.

L’ambiance est particulière attrayante, on est seul dans des décors de fin du monde, assez variés d’ailleurs, tout est dans les tons gris, la poussière est partout.


Saga Gears of War

Quand on pense au post-apocalypse, on pense souvent à notre planète. Hors, Epic Games, va étonner en sortant Gears of War en 2006.

Le jeu nous place sur la planète Sera. Les différentes nations se battent pour ce qu’il reste de pétrole. Mais une nouvelle ressource est découverte, l’imulsion. Commence alors les Guerres Pendulaires où les nations se battent pour extraire cette nouvelle énergie. Après des années de combat, une coalition se met en place pour affronter un ennemi commun, les locustes, apparus lors de la première émergence. Ces Locustes vont alors envahir la planète. La coalition va vouloir régler le problème une fois pour toute en utilisant le Rayon de l’Aube (le rayon de la mort qui tue !) mais cela va transformer la surface de la planète en ruine.

Ces événements ne sont pas traités dans le jeu, on va plutôt se focaliser sur ce qu’il se passe après. Cela va permettre de construire une grande saga composée de plusieurs jeux (5 pour le moment mais d’autres ont été annoncé).

Gears of War fait partie des TPS assez classique, on est en escouade, on court, on se planque et on tire. On peut même finir les ennemis avec des coups spéciaux (découper avec une tronçonneuse est toujours délicat !).

L’univers visuel est original, les décors sont sublimes tout comme le character design bien particulier. Les premiers jeux sont visuellement sombres, dans les tons gris mais plus on avance dans les opus plus les couleurs sont vives. Les musiques sont très épiques, dignes de grands films d’action.

Il faut voir vers où nous mène cette saga qui est loin d’être terminée.


Saga God Eater

La saga God Eater date de plusieurs années et flirte avec Monster Hunter tout en proposant un univers bien à elle.

Même si selon les opus les histoires diffèrent, le contexte de départ est le même. Une espèce inconnue, les Aragami, apparaissent et mènent l’humanité à sa quasi-destruction. Ces monstres sont invincibles ce qui rend les humains encore plus désespérés. La société Fenrir crée les God Arc, des armes hybrides qui peuvent détruire la menace. Elles ne sont maniables que par certains individus, appelés les God Eater (d’où le nom des jeux !). Ils vont donc tenter d’éliminer la menace pour que la population puisse prospérer à nouveau. Mais l’histoire ne s’arrête pas là, elle est beaucoup plus profonde qu’on ne peut le penser.

L’ambiance visuelle est très soignée, on a l’impression de regarder un animé japonais tellement les personnages sont superbes. Le design des Aragami et des God Arc est juste fou, un petit côté tentaculaire parfait pour l’univers.

On commence par créer son personnage, de manière assez détaillé. Le seul moyen de le développer c’est en améliorant son équipement, avec un système assez complet mais très complexe (avec des objets trop rares qu’il va falloir faire de nombreuses fois des missions !). C’est un jeu d’action, où il va falloir être très habile, les combats sont très nerveux, il va falloir esquiver constamment et faire attention à son endurance.

Cette saga continue de plus belle et commence à bien se développer hors du Japon.


The Aquatic Adventure of the Last Human

Ce jeu de 2016 nous place dans un contexte tout à fait original.

Les continents se voient immergées dû aux changements climatiques. Une ère glaciaire se prépare, les humains décident alors de vivre sous l’eau. Les ressources devenant faibles, ils envoient un vaisseau pour chercher des planètes habitables. Le vaisseau revient des milliers d’années après dû à un problème technique, mais l’humanité s’est éteinte. On va alors explorer les fonds marins à travers les ruines.

Voilà un Metroidvania original, on le joue comme un shoot’em up en side scrolling. On explore les vestiges de l’humanité, on améliore notre « vaisseau sous-marin » (oui oui un vaisseau qui va dans l’eau et dans l’espace et passe dans des trous de vers !) afin d’explorer de nouvelles zones. Mais on combat également des créatures sous-marines.

L’atmosphère est très spéciale, très mélancolique, très solitaire, mélangeant des moments apaisants et calmes avec des moments angoissants de combats de boss.

Des visuels en pixelart du plus bel effet avec une bande son très sympathique.


ReCore

Keiji Inafune est connu pour son travail sur la saga Mega Man. Il fondera plus tard le studio Comcept qui nous proposera sa vision du post-apocalypse en 2016 avec ReCore.

La Terre a subi un désastre, une plaie a ravagé la population. Pour pouvoir prospérer, des colonies vont être envoyées sur Alter-Eden, une planète rendu habitable grâce à des robots envoyés. Ces Orbots vont devenir agressifs et vont décimer les colons. L’histoire nous fait contrôler Joule Adams, une jeune femme forte et son orbot, Mack. On va explorer ce monde dépourvu d’humains à la recherche de différentes pièces détachées.

Nous voilà face à un TPS, on sort notre arme, on locke les ennemis et on les dézingue. On peut envoyer notre chien robot à l’attaque. Les déplacements sont dynamiques, rendant les combats et les phases de plateforme plus actives. Les ennemis ont un système de couleurs, il faudra utiliser un canon de la même couleur pour les détruire. Cela fait un peu penser aux Metroid Prime.

L’univers visuel et sonore est juste terrible, c’est beau, désertique, tout est fait pour accentuer la solitude. Le design de Joule est très charismatique, les robots possèdent un style propre tout à fait réussi.

Un petit bijou à vite tester.


Sheltered

Habituellement à nous proposer des jeux de la saga Worms, tente le jeu de survie en 2016.

L’histoire est plutôt simple, une famille va se réfugier dans un bunker suite à une apocalypse nucléaire. Le but étant de survivre, en faisant attention aux réserves, aux maladies et aux personnes qui peuvent venir empiéter sur votre terrain.

En premier lieu, on vous demande de paramétrer la difficulté et la composition de votre famille permettant ainsi de s’adapter à tout le monde. Il va falloir récolter, prendre soin de tous les membres, faire attention à ce l’on consomme (air, eau, nourriture…) pour que cela ne soit pas contaminé et améliorer le bunker, planifier des sorties, rencontrer des marchands avec qui faire du troc. Le côté survie est très travaillé, il faudra être méticuleux et tout surveiller ; même si finalement la gestion n’est pas très punitive.

L’ambiance visuelle pixélisée et le côté sonore minimaliste est assez décalée par rapport au propos du jeu.


Resonance of fate

Le RPG tactique Resonance of fate fait partie des jeux originaux développé par tri-Ace, qui est plus connu pour son travail sur les saga Star Ocean, Valkyrie Profile et Final Fantasy.

Après une catastrophe naturelle, l’humanité a dû s’enfuir pour se réfugier dans une immense tour du nom de Bazel. Cette tour scinde de manière stricte les différences sociales, avec les plus riches au sommet et les plus pauvres tout en bas. Le contexte est plutôt bien travaillé, avec une bonne dose de politique et de religion. Le tout est assez mature et sombre, même si quelques blagues viennent détendre l’atmosphère.

On se retrouve avec une équipe de 3 chasseurs de primes (Vashyron, Zephyr et Reabell) assez originale qui a pour but de faire régner l’ordre mais aussi d’aider la population.

Le système de combat est assez complexe à appréhender. Habituellement les tactical se jouent au tour par tour, ou en temps réel, ou via une jauge qui se remplie. Ici, c’est dès que l’on se déplace ou que l’on vise que les ennemis en font de même, à ceci on ajoute une jauge d’action qui baisse lorsque l’on déplace. Mais il faudra également prendre en compte les distances entre nos personnages et les ennemis et si nos chargeurs sont pleins. De plus, il y a différents types et chacune n’a pas le même impact sur les points de vie ennemis. Et ceci n’est que le début, il faudra un certain temps avant de bien maitriser ce système (attention aux maux de tête !). Néanmoins le tout est très dynamique, on ne reste jamais statique très longtemps.

Visuellement, on est en plein style steampunk, en restant dans les tons gris, l’ambiance sonore est réussie.


Horizon Zero Dawn

Après avoir bâti la saga Killzone, Guerrilla Games créer, en 2017, une toute nouvelle IP, Horizon Zero Dawn.

Ce jeu nous offre un contexte attrayant, des créatures robotisées, surtout en formes d’animaux, dominent le monde. Les humains ne sont plus alors la race dominante sur la planète. Le scénario se focalise sur Aloy, une jeune fille qui décide de rechercher le secret autour de ses origines. Les humains ont quelque peu « régressés » et fonctionnent par tribus, leur mode de vie est devenu plus « simple.

Nous voilà devant un action-rpg avec un univers bien particulier. Le titre reste assez abordable et est un savant mélange de choses que l’on connaît. Aloy se balade, court, escalade dans les différents environnements. On pourra la faire évoluer pour améliorer ses compétences mais aussi faire évoluer son équipement. Il y a une dimension chasse très intéressante ; surtout que l’on se frotte à des créatures très particulières (vous aimez les dinosaures robotisés ?). Il va falloir bien observer sa proie pour utiliser la tactique et les armes les plus efficaces.

Quelle claque visuelle, c’est incroyablement joli, ce mélange de nature et de créatures mécaniques est superbe. On s’arrêtera plusieurs fois pour profiter des paysages ou des troupeaux.


Dead synchronicity tomorrow comes today

Kickstarter permet parfois à des jeux très particulier de sortir, ici Dead synchronicity tomorrow comes today en fait partie.

Une apocalypse a rasé les villes, quasiment annihilé la population et ce en quelques jours. Cet événement appelé la Grande Vague n’est pas arrivé seul, le ciel s’est « ouvert » en une espèce de déchirure et une épidémie élimine ce qu’il reste de l’humanité (en voilà une belle journée, il ne manque plus que des zombies !). Tout ceci sur fond d’altérations temporelles.

On dirige Michael qui se réveille dans une caravane et qui est amnésique (évidemment !). Il est ce qu’on appelle une « tête vierge ». Le ton donné est très déprimant, même si on n’est pas dans l’extrême, c’est finalement assez morbide, poisseux et on découvrira le côté très sombre des humains.

Les graphismes vont également dans ce sens, les couleurs sont sombres, le design est froid et il y a une ambiance très BD. On se croirait dans des tableaux faits à la main, ça donne un ton très particulier. Tout le contraire de la musique qui est en total décalage (on a même l’impression que ce que l’on entend ne vient pas du jeu !). Comme tout point’n’click, les énigmes et puzzle s’enchaînent, rien de bien original ni de très compliqué.

Ce titre n’est que le premier épisode d’une nouvelle série, il faut donc le considérer comme une introduction, à voir ce que donne la suite (si suite il y a un jour….).


La saga The Legend Of Zelda

Quasiment tous les épisodes de la série The Legend Of Zelda prennent place dans un monde post-apocalyptique. Vu la « chronologie » mise en place, Hyrule se voit détruite et reconstruite à de nombreuses reprises. Ganon est souvent dans les parages quand il s’agît d’entrer dans une ère de ténèbres, heureusement que Link (ou Patrick, cela dépend du prénom qu’on lui donne !) est là pour tout rétablir (ou pas d’ailleurs).

Il est intéressant de voir qu’ici l’apocalypse ne veut pas forcément signifier que c’est la fin du monde. On a plus l’impression d’être face à un cercle de renouveau, où l’apocalypse est inévitable pour pouvoir reconstruite un monde nouveau qui se verra détruit etc…. C’est un point de vue très intéressant et pas forcément assez traité dans le monde du jeu vidéo.


Et bien d’autres ?

On pourrait même ajouter des titres très connus dans la catégorie des post-apo.

Comme Shadow of the colossus où l’on se balade dans environnements gigantesques, désertiques avec les ruines de civilisations éteintes, mais on ne nous renseigne pas assez sur le contexte historique. Dans la saga Kingdom Hearts, il semblerait également qu’une apocalypse ait eu lieu après la Guerre des Keyblades avec comme conséquence une fragmentation de l’univers. C’est plus compliqué pour une saga comme Dark Souls, où l’histoire n’est pas assez précise, mais surtout où la temporalité n’a pas l’air linéaire ; cela fonctionne plus en cycles qui se répètent sans fin. Cela semble encore plus complexe pour des jeux comme Demon’s Souls ou Bloodborne.

On pourrait également parler de Dragon Quest VII. En effet, on commence avec nos personnages qui se trouvent sur la seule île qui existe sur la planète et apprennent qu’autrefois plusieurs îles existaient. Au fur et à mesure de voyages temporels, les héros vont réussir à déjouer les maléfices de démons afin de rétablir les îles perdues. Les jeux de la saga Final Fantasy ont souvent pour contexte un monde où il y a eu un désastre ou une catastrophe, même si cela s’est passé des siècles auparavant. Final Fantasy est l’opus le plus représentatif de ce contexte où l’apocalypse y arrive carrément. Disaster Day of Crisis tend un peu vers ce thème. Les catastrophes s’enchaînent durant l’histoire et le héros Ray va devoir secourir des personnes alors qu’elles subissent les conséquences des tremblements de terre, des raz-de-marée, des éruptions, des tornades etc…. Peut-on considérer cela comme du post-apo alors que les événements sont quasiment en « temps réels » ?

La saga Baten Kaitos nous conte qu’il y a 1000 ans, 5 magiciens ont défait un dieu maléfique qui a causé une grande pollution sur Terre. Ces héros ont alors fait léviter des îles permettant aux humains de pouvoir survivre. Les 2 jeux se passant donc après cette « apocalypse ». Dans les jeux Pikmin, il semblerait que l’on revienne sur Terre alors que l’humanité s’est éteinte. On peut voir de nombreux « restes » de la civilisation dans ce qu’on ramasse. Les jeux Xenoblade flirte aussi avec le post-apo apriori (en tout cas en ce qui concerne le X et le chronicles 2).


A retenir

Voilà pour cette liste non-exhaustive de jeux auxquels on ne pense pas lorsque l’on parle de post-apo. Des jeux différents, avec des univers bien particuliers pour certains, ou des jeux que l’on ne classerait pas dans cette catégorie pour d’autres. A vous de les découvrir !

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Lorsqu’on pense aux jeux de rôle à la japonaise, les images qui viennent le plus souvent en tête sont celles d’univers colorés, avec des héros aux coiffures improbables et la part belle fait aux sentiments naïfs tels que l’amitié ou l’innocence. Ce sont des séries telles que Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest ou encore Tales of qui surgissent dans l’imaginaire commun. Oh, certes, cela ne veut guère dire qu’ils sont incapables de sujets matures et/ou sombres. Il suffit d’observer le traitement du thème de la mort réalisé brillamment par un jeu à l’esthétique aussi mignonne que FFIX pour réaliser à quel point ce sont des jeux qui peuvent amener à la réflexion et marquer durablement le joueur. Je suis pour ma part tombé réellement dans le J-RPG, mon genre préféré, assez tardivement au milieu de mon adolescence, par le biais de Kingdom Hearts – même si, faisant partie de la génération Pokémon, ce n’était pas alors ma première expérience de la sorte. Ce sont des dizaines et des dizaines de ces jeux qui sont pas la suite passés entre mes mains, avec une poignée d’entre eux se hissant au rang de mes préférés de tous les temps. J’estime avoir donc une certaine connaissance du milieu… Et je peux dire qu’il n’existe pas une seule série semblable aux Shin Megami Tensei.

C’est bien d’elle dont je vais commencer à causer aujourd’hui, dont vous aller entendre parler régulièrement tout au long de ce dernier mois de l’année. Car j’ai beaucoup à en dire, et c’est véritablement une saga qui mérite le coup d’œil, qui mérite votre attention, qui mérite d’être plus reconnue que ce qu’elle ne l’est déjà. Il n’existe que peu d’équivalent aux SMT/Megaten (abréviations que je vais utiliser par la suite) dans l’univers du J-RPG, et peut-être même du jeu-vidéo en lui-même. Thème du mois oblige, beaucoup de ces jeux se déroulent dans un monde post-apocalyptique, mais pas forcément celui que l’on imagine naturellement, vous le découvrirez assez vite. Il n’est pourtant qu’une composante d’un tout plus riche, qu’Atlus, le studio derrière ces jeux, manie habilement.

Si la curiosité vous prend après cette courte introduction, restez avec moi. Je ne peux malheureusement dire que je connais tout de cette saga tentaculaire, la faute, entre autre, à la difficulté d’accès de certains opus jamais sortis en occident, USA compris. Je pense malgré tout en savoir assez pour vous donner un aperçu a peu près exhaustif et conséquent de ce que vous pouvez retrouver dans les différents Megaten. Et il y a à en dire… Ce sont pas moins de six articles, celui-là étant le premier d’entre eux, que je vais vous proposer. Alors préparez vous, car nous allons plonger ensemble dans l’univers démoniaque des Shin Megami Tensei.

Ce premier article sur les six prévus va s’intéresser aux origines même de la saga et à présenter, très globalement, les éléments constitutifs des différents Megaten. On ne va donc pas encore traiter d’un opus en particulier, mais au contraire voir les choses dans leur globalité pour vous donner les premières clés de compréhensions, nécessaires, de cette saga sans nul pareil.

La source : Digital Devil Story : Megami Tensei

Trente et un ans. C’est en 1987 (l’année de la sortie du guide de la roulette !) , il y a trente et un ans, que sortait ce que l’on peut considérer comme étant le premier opus de la grande saga des Megaten, à savoir Digital Devil Story : Megami Tensei, sorti sur Famicom (la NES japonaise). C’est en tout cas ainsi que l’on pourrait décrire très simplement l’histoire, mais la réalité est beaucoup plus complexe et nuancée, demandant bien plus d’explications pour être vraiment précis.

L’origine des Megaten ne provient en réalité pas du tout de l’univers des jeux-vidéos. Digital Devil Sotry : Megami Tensei est à l’origine le nom d’un roman de l’auteur japonais Aya Nashitani, sorti en 1986. Il s’agit d’un roman de science-fiction, s’intéressant également à l’occulte et aux mythologies, un mélange pour le moins étonnant qui pourtant fonctionne à la perfection. On y trouvé également quelques liens avec le travail de H.P. Lovecraft. L’histoire raconte comment un lycéen talentueux, Nakajima, crée un programme d’invocation de démons pour se venger de ses camarades qui le brutalisent. Le programme, initialement trop faible, parvient malgré tout à entrer en contact avec l’âme de Loki, enfermé dans l’ordinateur ayant servi à l’invocation. Ce dernier réalise la volonté de Nakajima, puis commence à chercher un moyen de se matérialiser dans le monde réel. Dans le même temps, Nakajima fait connaissance avec Yumiko, une nouvelle étudiante à son Lycée, avec qui il ressent un lien étrange. Loki parvient finalement à ses fins et commence à semer chaos et  mort autour de lui, alors que Nakajima invoque Cerberus, qui lui est loyal, pour tenter de le stopper. Yumiko intervient alors et se révèle être la réincarnation d’Izanami, parvenant à repousser Loki, au prix de sa vie. S’en suit une quête pour Nakajima à faire revivre Yumiko tout en essayant de se débarrasser pour de bon de Loki. Si l’histoire vous intéresse, sachez qu’elle a été adaptée en OVA, qui est bien plus accessible pour nous autres occidentaux que le roman original.

Nakajima et Yumiko, le héros et l’héroïne de Digital Devil Story : Megami Tensei (OVA)

Digital Devil Story : Megami Tensei connaît par la suite deux suites concluant l’histoire débutée par ce premier roman, trilogie qui va elle-même être suivie par une sextologie qui sera nommée New Megami Tensei, bien que le lien avec la série de jeu vidéo du même nom ne reste bien que les premiers livre. Car en effet, Digital Devil Story : Megami Tensei, le jeu vidéo réalisé par Atlus, est basé sur le travail de Nashitani et se déroule à la suite des événements du premier roman, mais également de sa première suite. Un autre jeu nommé de la même manière et lui aussi basé sur la même source existe sur MSX, développé non pas par Atlus cette fois mais par Telenet. Ce jeu n’a aucun lien avec la série qu’Atlus va créer cependant.

La jaquette du premier Megami Tensei d’Atlus

En tant qu’adaptation et suite du travail de Nashitani, on retrouve donc dans ce premier Megami Tensei toutes les bases que l’on retrouve dans le roman. Ainsi, le jeu fait la part belle à ce mélange étrange de démonologie, de technologie et de religion, ce qui n’était pas vraiment la norme des jeux Famicom de l’époque. De même, les personnages présentés dans les romans ne sont pas vraiment des modèles de vertus, y compris le protagoniste, Nakajima, une dualité et ambiguïté que l’on retrouve dans le premier Megami Tensei, et qui constitue l’une des bases de la série. Au-delà du travail d‘adaptation, le jeu pose également des bases importantes en termes de mécaniques de jeu, que ce soit pour toute la saga Shin Megami Tensei en elle-même, mais également pour le jeu de rôle vidéo ludique plus largement, étant l’un de ses tous premiers représentant.

Austère, n’est-ce pas ?

Ainsi, on retrouve la possibilité d’invoquer des démons comme alliés, mais également de les recruter au cours des différents affrontement que le joueur aura à disputer par le biais de la possibilité de dialoguer avec lui. Cet aspect « collection de monstre » est encore aujourd’hui un point central de la série, et préfigure, des années auparavant, la fameuse saga Pokémon qui peut être considérée, sous certains aspects, comme un Megaten-like pour enfants. Les combats se déroulent au tour par tour, tandis que l’exploration proposait de naviguer dans des donjons en vue à la première personne, ce qui sera un standard pour un certain nombre de jeux à suivre.  Le jeu connaît une suite sur la même console, nommée Megami Tensei II, qui continue de construire sur les bases du premier jeu. C’est ce deuxième opus qui introduit dans la série les fins multiples, mettant par la même occasion en place pour le joueur la possibilité de faire des choix.

Les deux premiers Megaten sont difficilement accessibles pour nous, du fait de leur aspect aujourd’hui archaïque, malgré les quelques remakes existants, mais aussi surtout du fait qu’ils ne soient sortis qu’au japon. Ils posent pourtant les grandes bases de ce que vont devenir les Shin Megami Tensei, en tant que jeu. Ce n’est qu’avec l’avènement de la Super Famicom cependant que les Megaten vont s’affranchir totalement du roman d’origine pour créer leur propre univers, avec des influences multiples.

Que veut dire Shin Megami Tensei ?

S’il est clair que le nom de Megami Tensei, puis plus tard Shin Megami Tensei, proviennent du roman de Nashitani, le sens même du titre peut sembler obscur, même une fois traduit. C’est une question qui peut sembler simple, mais qui soulève en réalité beaucoup d’éléments intéressants sur la série. Megami Tensei peut se traduire par « la réincarnation de la déesse », faisant en ce sens clairement référence, dans le roman original, à Yumiko et son lien avec la déesse Izanami. Ce sens se retrouve dans le premier Megami Tensei sur Famicom qui fait suite aux événements des romans et met bel et bien en scène Yumiko. Cependant, dès le deuxième opus, Yumiko n’apparaît déjà plus dans le jeu, coupant dès lors la déesse éponyme de la série, se concentrant dès lors plutôt sur le thème de la lutte entre les forces de l’ordre et celles du chaos représentés par les anges et les démons.

La jaquette du premier Shin Megami Tensei

Mais qu’ajoute donc le préfixe Shin (真) à Megami Tensei ? Dans la forme telle qu’on la retrouve dans le titre, la traduction est « vrai » ou « véritable », donnant dès lors comme traduction du titre « La véritable réincarnation de la déesse ». Cela laisserait entendre donc soit une nouvelle adaptation de l’histoire de la réincarnation d’Izanami, soit un nouvelle histoire se basant sur le même principe. Spoiler : c’est ni l’un ni l’autre, mais on y reviendra. Le mot Shin n’a pas été choisi au hasard, car deux autres sens phonétiques existent en jeu de mot, prouvant qu’Atlus a pris le temps de se questionner sur le nom. Ainsi, Shin est un des moyens utilisé au japon pour qualifier les jeux de « super ». Le premier Shin Megami Tensei ainsi nommé sortant sur Super Famicom, cela allait dans la mode des jeux de la consoles à se doter du nom de « Super », tel Super Castlevania ou Super Mario Kart par exemple. Shin peut enfin également dire « nouveau », ce qui revient à l’idée d’un nouveau départ.

Le titre semble finalement avoir été conservé principalement pour faire filiation avec les Megaten, le Shin ajouté devant ne devenant qu’un moyen de séparer ces jeux, originaux, des jeux adaptés des romans de Nashitani. Les différents scénarii des Shin megami Tensei  et de leurs spin off ne se basent en effet plus vraiment sur l’idée de la réincarnation d’une déesse, mais continuent plutôt la voie démarrée par Megami Tensei II de la lutte entre la loi et le chaos – en tout cas dans les opus numérotés. Malgré tout, on retrouve régulièrement dans les jeux de la série la thématique de la réincarnation au sens plus large, avec l’idée de cycles. Dans certains cas, il s’agit en effet de la réincarnation d’une déesse, mais ce n’est pas alors forcément Izanami, ni même un point central du scenario. Le titre de la saga devient ainsi beaucoup moins littéral et plus symbolique à partir de l’époque Super Famicom.

Il est à noter que la traduction officielle du titre de la saga, selon Atlus USA, est « True Goddess Metempsychosis », soit La Véritable Métempsychose de la Déesee en bon François. La métempsychose est l’acte de la transmigration d’une âme d’un corps à un autre, avec pour but de l’animer. Il s’agit donc d’une des composantes de la réincarnation, mais laisse, contrairement à la réincarnation, une ouverture sur la nature même de la transmigration de cette âme sur le corps qu’elle va habiter. Réincarnation, possession, corruption ? La métempsychose est compatible avec tous ces procédés.

La démonologie et le choix de l’apocalypse comme thème central

Ainsi les Megaten sont des jeux qui donnent la part belle aux démons, aux mythes et autres divinités, ce que l’on rassemble sous le terme de démonologie. Il me semble important dès lors de présenter l’un des architectes principaux de la série, celui qui est surnommé le peintre démoniaque, Kazuma Kaneko, l’homme derrière le design de la très grande majorité des démons de la série. Son influence ne se limite guère uniquement à l’aspect visuel, il est véritablement l’un des dirigeants de la saga. Malgré tout, l’étude de son travail permet de mieux comprendre les origines mêmes de la saga.

Kaneko est capable d’illustrations magnifiques

Kaneko, lorsqu’il a créé les démons, s’est inspiré du dictionnaire infernal pour leurs designs, couplé aux différentes représentations célèbres qui ont pu avoir court, dans les mythes, les légendes et le folklore. De ces représentations traditionnelles, Kaneko injecte par la suite, parfois, une interprétation moderne. Cela donne des résultats étranges, parfois dérangeants ou absurdes, offrant une diversité immense au bestiaire de la série tout en lui laissant une grande cohérence. On retrouve dans ses traits plusieurs autres sources d’influences malgré tout, plus modernes, notamment celle de Hirohiko Araki, l’auteur du très célèbre Jojo’s Bizarre Adventures, dont Kaneko est particulièrement fan, autant qu’Araki est amateur de Kaneko. L’influence du mangaka se ressent dans les poses données aux démons, mais s’étend également à d’autres domaines, ce que l’on verra dans une partie future.

Voici l’une des versions de Lucifer selon Kaneko

Une autre influence, qui cette fois n’est pas uniquement liée aux démons, est celle de Go Nagai et surtout de son fameux manga Devilman. Shin Megami Tensei est en effet très clairement inspiré de l’œuvre culte des années 70, retrouvant toute l’ambiguïté entre le bien et le mal qui caractérise cette série, la place centrale accordée au démons, le contexte apocalyptique ou encore la volonté d’exploité les affres sombres de l’âme humaine.

Car en effet, les Megatens se retrouvent le plus souvent dans des contextes apocalyptiques et/ou post-apocalyptiques, des univers violents et sans concessions à même de pousser les individus dans leurs derniers retranchements, comme le dit Eiji Ishida, le producteur de Strange Journey :

« Tous les opus dans la série dépeignent l’extraordinaire envahissant notre vie ordinaire […] et les opus principaux des Shin Megami Tensei décrivent la fin du monde lui-même. […] Dans la série principale, vous devez vous confronter à des mondes qui ont été détruits et à des entités divines. L’histoire de cette série principale tend dès lors à être plus globale et apocalyptique [que celle des spin offs].

La série Shin Megami Tensei a pour propos central d’obtenir le pouvoir nécessaire de survivre dans un monde dangereux et destructeurs. C’est les méthodes d’obtention de ce pouvoir qui donne à la série principale des Shin Megami Tensei ses caractéristiques clés. »

Dès lors, l’univers extrême et apocalyptique de la série possède un réel but, celui de pousser les individus dans leurs derniers retranchements. L’une des clés de la saga Shin Megami Tensei est dès lors de faire ressortir la substantifique moelle de l’humanité, dans ses aspects les plus radicaux et extrêmes. La moralité devient dès lors quelque chose de flou, tout autant que le bien et le mal, et le joueur ne peut compter que sur une seule personne : lui-même. C’est en partie en cela que les Megatens de la série principale sont des J-RPG comme nul autres, ne cherchant pas à forcer le joueur à faire le bien, mais préférant le mettre face à ses choix et le laisser en subir les conséquences.

Il n’existe pas de bonne voie, ni de bonne fin dans un Megaten. Seulement des choix, pour tenter de survivre dans cet univers post-apocalyptique – apocalypse au sens le plus souvent biblique, la lutte finale entre les forces « du bien » et « du mal », le sens original même du mot.

A Retenir

Les origines des Megatens remontent à bien loin, la série étant a peu près aussi ancienne que les Final Fantasy ou les Dragon Quest, sans en posséder la notoriété. Sa nature particulière, plus mature, moins accessible, en est bien entendu l’une des explications. C’en est également probablement sa plus grande force, offrant une expérience unique dans l’univers du jeu-vidéo. Expliquer pourtant simplement les thématiques globales de la série, pourquoi elle est aussi étrange et singulière, est quelque chose de difficile. Tout est tellement étrange, tellement unique, parfois même inaccessible, que la série paraît parfois opaque et même intimidante.

Je le dirai ainsi pour la première fois – mais sûrement pas la dernière –, les Megatens ne sont pas des jeux fais pour tout le monde. Ils sont entiers, sans concessions, et demandent un réel investissement pour le joueur. Qu’importe. Essayez un de ces jeux, un des Shin Megami Tensei numérotés. Il ne vous plaira peut-être pas. Mais il sera, pour sûr, une expérience singulière et inoubliable qui se doit d’être essayée si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG japonais.

Le futur

(Le prochain article de ce dossier sur les Shin Megami Tensei va porter sur SMT1, 2 et If…, soit l’époque Super Famicom de la saga)

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

Les jeux de combats et moi, ça n’a jamais été le grand amour. Oh oui, j’ai bien dosé Tekken 3, 4, 5, Soul Calibur 2 et 3, Marvel vs Capcom 3, je bave devant Dragon Ball FighterZ, et j’aime par-dessus tout Guilty Gear. Mais… Je n’aime pas tout ce qui fait le jeu de combat et ce qu’il y a autour de lui. Pourtant je m’efforce à jouer encore et encore aux jeux de VS Fighting. Mais c’est un genre que je ne comprends pas, et dont j’ai du mal à apprécier sur la longueur en vertu de ses qualités. Et ce, pour trois réelles raisons.

Je n’aime pas la compétition !

Bon, premièrement, la compétition me dérange. Si j’aime bien me faire un petit combat avec un pote ou autre, juste pour le fun, je ne suis certainement pas attiré par le fait de combattre pour quelque chose, ou même juste pour gagner à tout prix. Je n’arrive tout simplement pas à comprendre cette volonté de vouloir progresser et de vouloir gagner. Et de rester sur un même jeu pendant des années aussi ! Doser encore et toujours le même jeu pour combattre d’autres joueurs est une façon de jouer qui ne me convient pas du tout. J’aime finir un jeu et passer à autre chose. Y revenir, bien sûr, mais rester dessus pour continuer à s’améliorer et faire des compétitions, non, ce n’est pas pour moi.

Jouer pour gagner ? Je ne trouve pas que ce soit fun. Difficile de s’amuser quand le but n’est que de vaincre l’adversaire. C’est pour cela que je vais préférer les jeux coopératifs que compétitifs. Et si ce n’est pas impossible, c’est rare de trouver ça dans un jeu de combat. Ou si l’on considère que le BTA l’est, alors Street of Rage est l’exemple parfait de ce que je veux dans les VS Fighting. Ou encore les Smash Bros. qui permettent de faire de la coopération, au même titre que Playstation All-Star Battle, copie oubliée de Smash Bros. Dommage d’ailleurs, car le jeu proposait finalement des choses très intéressantes, et fut l’un des jeux qui m’a tenu en haleine pendant de longues heures en jouant avec un ami.

Mais l’affrontement frontal pur et dur, avec pour seul objectif de mettre son adversaire à terre ne me fait pas rêver. Le désintérêt arrive rapidement dans ce cas-là, encore plus si la victoire ne vient pas tout de suite. Même les modes arcades, pourtant court, des Tekken et des Street Fighter me lassent et m’énervent au bout de quelques défaites.

Tekken 3

Je n’aime pas m’investir dans ce genre !

Mon autre problème c’est que je n’aime et ne veux pas m’investir sur un jeu de combat. Cela demande beaucoup trop de temps, et si la progression ne vient pas tout de suite, je reste frustré. Aussi, certains jeux de combats ne permettent pas, à mon sens, de devenir plus « fort ». Dans Tekken par exemple, j’ai toujours ce sentiment de gagner via la chance et non pas par entraînement. Pourtant j’ai vraiment joué des heures et des heures à Tekken 5 ! Voir un débutant me mettre un quasi Perfect en martelant les boutons n’importe comment alors que je suis logiquement plus doué me frustre énormément.

De même que de devoir apprendre par cœur des dizaines de coups me semble beaucoup trop. Les fatality de Mortal Kombat, les super coups de Street Fighter, je n’ai quasiment jamais réussi à en sortir, impossible de m’en souvenir ni même de savoir à quel bouton de la manette correspond ce bouton d’arcade. Je ne me souviens jamais ce que signifie les A, B, K etc… Du coup, ça m’énerve et les coups à apprendre sont encore plus de travail à fournir. Arrêtez de mettre des techniques super longues à sortir et à se rappeler !

C’est long, et peu encourageant de voir qu’on n’arrive toujours pas à comprendre les mécaniques de jeu et à se rappeler des touches. Et encore plus quand on constate que c’est spécialement dans ce genre qu’on arrive à rien. C’est vraiment mon cas quoi, et ça rend l’expérience encore plus frustrante. Également, je n’aime pas devoir choisir un main character et le jouer pendant des jours, voir des semaines.

L’investissement est peu payant pour moi. Je reste nul dans les jeux de combats, et ce, même si je pratique. Le dernier jeu de combat que j’ai fais était Guilty Gear et malgré l’adoration que j’ai pour ce jeu, je suis toujours une quiche énorme à ce jeu. Ce qui m’amène à la dernière raison…

Guilty Gear

Je n’aime pas… Perdre…

Et oui, je suis un mauvais joueur aux jeux de VS Fighting ! Perdre me met dans une rage inutile, je gueule, c’est la faute de la manette, de l’écran, de l’adversaire qui a bien évidemment de la chance, et autres excuses de rageur première catégorie. Ouais, je suis de très mauvaise foi sur ce type de jeu ! J’en conviens, ce point est encore plus personnel que le reste, mais il influe quand même mon appréciation des jeux du genre.

Parce que perdre encore et encore et encore sans voir une once d’amélioration de son jeu, ça fout quand même les boules. En plus, la difficulté est carrément mal gérée dans la plupart des jeux de combats ! Street Fighter 4 par exemple est simple lors des trois premiers combats, devient dur au 4eme et quasiment infaisable pour les deux derniers combats! Et ce, même en très facile ! Je sais que je ne suis pas bon, mais quand même, la courbe de difficulté est juste démentielle dans ce jeu ! Pareil pour Guilty Gear mine de rien, ou les trois derniers combats sont infâmes tellement c’est dur, mais déjà dans les matchs précédents, alors que le premier round est relativement simple, le deuxième peut devenir une torture ! L’IA adverse se réveille et sort des combos impressionnants, alors que le premier round s’était tellement bien passé et où l’IA n’avait pas fait grand chose quoi…

Street Fighter V

Et ce n’est pas comme ça dans les autres jeux je trouve. Dans un Tactical, il suffit de changer sa stratégie pour pouvoir avancer si l’on galère. Dans un RPG, un peu de grind et ça passe. Même dans Dark Souls, sur lequel je suis mort des centaines et des centaines de fois, j’ai continué à prendre du plaisir à avancer et à vaincre au fur et à mesure les ennemis, grâce à la persévérance, à l’amélioration du personnage et à mon amélioration de jeu ! Mais dans un jeu de combat… Je ne vois pas comment passer un ennemi sans bourriner et espérer gagner. Impossible pour moi. On me rétorquera que si, ça l’est, et on aura sans doute raison. Pour autant, concernant mon cas et uniquement le mien, je ne ressens pas cette montée en puissance, ce petit « tilt » qui me fait comprendre que « ça y est, j’ai passé un niveau. ». Le pire, c’est que ce n’est pas le seul genre ou je suis relativement nul.

Je le suis également dans les jeux de sports et dans tout ce qui touche de loin ou de près aux jeux autos. Gran Turismo est un challenge à chaque course, Forza Motosport aussi. Pourtant, pour passer la course, rien de plus simple que d’acheter une nouvelle voiture plus puissante en refaisant quelques courses simples afin de pouvoir en gagner. Ou, au pire, apprendre la course par coeur, ce qui vient naturellement à force de perdre… Il n’y a pas ça dans les jeux de combats !!! Pas de capacités à débloquer pour devenir plus fort ! Oui, on va pouvoir apprendre certaines techniques par coeur, mais c’est beaucoup plus difficile pour moi. C’est de la frustration, tout simplement. Si je pouvais carrément tricher en activant un code pour rendre mon personnage invincible, je vous jure que je le ferais. Là au moins, je m’amuserais et je pourrais prendre le temps de dérouiller l’adversaire correctement ! Bon, oui, du coup, on perd tout l’attrait du concept…

Je me rend bien compte que ma connaissance sur les jeux de VS fait que je ne suis pas un grand fan, mais c’est la malheureuse vision que j’ai du genre et de mes souvenirs récents que j’en ai. Alors oui, je joue pas mal aux jeux de combats quand même, j’aime même m’en faire quelques parties solo, mais c’est en ultra facile et à petite dose, sous peine de vite m’ennuyer et/ou de m’énerver, sauf exception. Je suis aussi assez ébahi quand je vois certains pros du VS Fighting en action. Et c’est là que je vois les subtilités du jeu de combat, et que je comprends que je suis, au final, juste nul et que mon désintéressement vient de là, en plus de n’être pas attiré par la compétition et l’investissement du genre.

Soul Calibur III

A retenir

Alors, à la question du titre de cet article, je réponds donc ceci : le problème vient donc de moi, de la façon dont je consomme un jeu de combat, ni plus, ni moins. Cela ne m’empêche pas d’adorer certains jeux de combats, mais toujours selon mes règles. Jamais pour plus que du fun donc.  Alors réellement, je ne voue pas une haine aux jeux de combats, mais plutôt une incapacité à comprendre le fonctionnement du genre finalement. Et ça me frustre beaucoup de ne pas réussir dans ce genre. Du coup, j’y joue, je n’y arrive pas, je déteste, puis j’y rejoue, et j’abandonne à nouveau, etc. Un éternel recommencement qui, parfois, m’amène à trouver des jeux de combats excellents.

Ce billet n’a aucune visée exhaustive. Impossible. Il est avant tout basé sur les impressions et les souvenirs d’un fan, ainsi que sur les quelques jeux représentant un genre vénéré sur lesquels il a pu poser les mains.

Un écran noir, quelques notes, et un flash sur le mot Capcom, entre jaune et bleu. Puis cette musique que l’on connait par coeur. C’était tout ce qui lançait le mythe. Et c’est par une publicité télévisée que tout a commencé. Celle d’un jeu d’un nouveau genre pour moi, trop whoua ! tellement il semblait bien. Il s’agissait d’un jeu d’affrontement en 1 contre 1, au graphisme magique, qui a rendu ma Nintendo NES, console de mes premiers émois timides, immédiatement obsolète.

Une après-midi magique

Behind the Mask avec son cadeau

Ce jeu magique tournait sur Super Nintendo, qui était sortie quelques mois plus tôt. Mon cadeau d’anniversaire était tout trouvé, même si pour cela il fallait encore attendre une paire de mois supplémentaires. Dans l’intervalle, et pour m’aider à me faire patienter, ma maman avait trouvé en librairie un exemplaire de Nintendo Player, celui avec la couverture jaune et sur laquelle posait Link. Mon premier souvenir indélébile de librairie… La revue débordait de superbes captures écran, sur lequel je rêvais des bourre pifs que je distribuais avec ardeur. La reliure du magazine en forme de bible ultime pour l’enfant que j’étais alors a vite été rapée, blanchie et usée. Car pendant des mois, chaque animation décomposée était admirée, scrutée, fantasmée. Jusqu’à ce jour tant attendu, au terme d’un repas d’anniversaire qui ne m’a jamais paru aussi long que celui-là, et du rituel du cadeau des grands-parents, bien terne à côté de ce que je devinais sous le papier rouge plié avec soin par ma maman..

Car cette fin d’après-midi là, une fois la boîte ouverte avec précaution, le polystyrène et le plastique protecteur enfin débarrassés, la bécane branchée sur la grande télé du salon et le jeu enfoncé dans le slot, fut certainement la fondation de ma vie de joueur. Maman s’était emparée de la deuxième manette pour me fournir un adversaire en mode versus. Elle distribuait les kicks avec Chun Li comme Jésus multipliait les pains, même si elle appuyait sur les boutons multicolores un peu n’importe comment. Tout comme moi. Mais nous étions fascinés par les graphismes qui tuaient, les différences d’appréhension de chaque personnage disponible et la maniabilité d’enfer qui proposait plein de coups différents à chaque pression d’une touche. Précision, efficacité, il y avait tout cela dans le gameplay. Même si je n’avais pas saisi tout cela dans mes premiers combats livrés…

Je ne vous apprendrai certainement rien en vous révélant que, cette fin d’après-midi là, certainement, aucun coup spécial n’a dû sortir, si ce n’est par accident. Un Hadoken, peut être. Comme par surprise. Mais cela a suffi à mon bonheur de gamin innocent. Je chéris le souvenir de cette fin d’après-midi comme l’un des plus beaux moments de cette vie de joueur qui commençait vraiment. Cette vie où on prend la peine de creuser un peu le gameplay de chaque perso et d’approfondir sa science du combat. Pour ensuite s’en choisir un préféré avec lequel on se croit invincible.

Une beauté toujours d’actualité

Blanka je t’aime

C’est aussi celle où se révèlent certains stages superbes, comme la cabane de Blanka en pleine forêt, qui s’inscrivent de manière indélébile dans la mémoire. Quant à certaines musiques, comme les thèmes de Guile, Ken ou encore Vega, leurs notes sont tout simplement devenues immortelles à mes oreilles, surtout quand elles s’accéléraient, alors que ma jauge de vie devenait plus rouge que jaune. Et il y avait aussi ces voix digitalisées, entendues pour la première fois, loin des synthés Bontempi quatre touches de la génération précédente. C’était enfin le temps des boss charismatiques que l’on espérait un jour pouvoir incarner, à l’aide d’un cheat code devenu légende urbaine, et qui nous défonçaient la tête lors des premières rencontres. Toute tentative d’éviter les Tiger Uppercut de Sagat et les Izuna Drop de Vega en semblaient presque vaines.

C’était le temps de la baston totale et la plus pure où tout restait pourtant à inventer. Mais il n’y avait pas besoin d’artifices en forme de jauges à foison, de techniques d’évasion, de just defended, de repel, cancel ou autres instant kill pour donner du piment aux affrontements. Il n’y avait à l’époque que trois forces de coups donnés et quelques coups spéciaux pour se défier et se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Street Fighter II paraîtra certainement bien has been et lent, surtout en 50Hz, aux yeux des plus jeunes biberonnés aux castings pléthoriques, à la 3D ou aux jeux ultra techniques où il faut enquiller les heures d’entraînement pour éviter de passer pour un sac et commencer enfin à s’amuser un peu. Mais c’est certainement le jeu de baston sur lequel j’ai passé le plus d’heures dans ma vie de joueur, en solo ou le samedi matin, quand j’invitais un de mes potes à la maison. L’engagement était total. On se rendait coup pour coup. Le seul désavantage pour mon pote de console, c’est que Street Fighter II ne tournait que sur la Super Nintendo et qu’il n’était pas habitué à la manette, lui qui ne jurait que par la Megadrive… Je le plaignais, juste avant de le défoncer pour la troisième fois consécutive. Quelles belles matinée on passait à jouer !

Le versionning à son apogée

Puis Street Fighter II, en version ‘ Special Champion Edition, a été adaptée sur Megadrive. Et on a remis ça de plus belle. Mon pote avait même investi pour l’occasion dans un pad noir six boutons dont il se réservait l’usage. Je me contentais pour ma part de l’ancienne manette, celle où il fallait appuyer sur start pour passer des coups de poings aux coups de pieds. Dur dur de s’imposer… Mais le fourbe encaissait pourtant quelques défaites cinglantes, au prix de belles ampoules toutefois. Et d’une gymnastique digitale parfois assez acrobatique. Mais le fun était là, toujours, même si les parties s’enquillaient. Aucune lassitude, toujours avec la même excitation pour le goût de la victoire ou celui, simple, d’avoir réussi à passer une jolie technique ou un coup spécial. C’était cela, Street Fighter II. L’original. Le jeu qui a façonné ma vie de joueur depuis presque trente ans. Plus que le fondateur d’un genre, il restera ma première cartouche Super Nintendo. La plus jouée, la plus rincée, porteuses des souvenirs console parmi les plus heureux de mon existence…

Une vrai différence entre les deux versions

… Jusqu’à la version Turbo, sur Super Nintendo, rendue indispensable pour ses quatre fameux boss enfin jouables et sa rapidité décuplée… Mais surtout pour mater les véléités de victoire de mon pote, celui qui était adepte de la console noire d’en face et de sa version aux couleurs parfois un peu bizarres et aux voix digitalisées au rendu assez aléatoire. Et dire qu’à l’époque, on était obligé de repasser à la caisse pour un jeu complet, pour parfois plus de 650 francs de l’époque (Argh ! Je deviens vieux…) afin de profiter de ces quelques (maigres) nouveautés… Les anti fa du modèle économique actuel à base de DLC payants en feraient sans doute une apoplexie…

Sauf que la magie opérait de plus belle. Ainsi, essayer de maîtriser son perso fétiche, ses petits changements et éventuellement son nouveau coup spécial, surtout en dix étoiles de turbo, garantissait de nouvelles heures interminables d’un jeu à nos yeux renouvelé. D’autant plus qu’enfin, il était possible d’incarner ces quatre killers : Bison, Sagat, Vega et Balrog, même pas supplémentaires, si longtemps fantasmés. Les prendre en main, à l’identique, relançait un intérêt assez incroyable à l’époque, finissant d’inscrire le monument qu’était devenu Street Fighter II au panthéon de la Super Nintendo et du genre dont il a lancé l’ensemble des bases aux yeux du grand public.

Sale infidèle !

Un vrai faux concurrent

Il y a bien eu cependant quelques infidélités, je l’avoue. Mon pote, décidément versé du côté obscur de la (Méga)force, avait essayé tout d’abord de me convertir aux joies du Mortal Kombat, sanglant à souhait et popularisant le concept de la digitalisation de ses décors et de ses personnages. Si le spectaculaire était au rendez-vous, puisqu’il était inimaginable de voir Ryu décapiter Blanka à la fin du combat, la version Super Nintendo du titre me laissait sur ma fin. En effet, expurgée de toute violence (ridicule), doté d’une jouabilité des plus rigides (sans diagonale pour les coups spéciaux) et d’un bouton de block totalement contre nature, le titre n’arrivait pas à la cheville de la richesse de la perle capcomienne et des automatismes qu’elle avait fini par ancrer en moi.

Même topo, toujours sur Megadrive, avec des jeux comme Eternal Champions, malheureusement sans aucun charisme, ou Shaq Fu, avec ses personnages minuscules à l’écran qui bougeaient et s’excitaient comme des puces. Street Fighter II pouvait donc dormir tranquille alors que dans le même temps, les jeux tournant sur la rolls des consoles, la Neo Geo, restaient à jamais inaccessibles pour le gosse dont les parents n’étaient pas Rockefeller. Ainsi, les Art of Fighting, Fatal Fury, World Heroes et autres Samouraï Showdown restaient des rêves accessibles uniquement via les photos de tous les magazines spécialisés, tandis que ces derniers : Joypad, Consoles + et autres Player One, s’extasiaient sur leurs qualités graphiques incroyables, leurs innovations plus ou moins cosmétiques à base de zooms, de super coup spécial, de jauge de ki ou leurs combats à l’arme blanche. Mais qu’est ce qu’ils faisaient envie !

Fatal Fury, le grand

Ca c’est un vrai concurrent !

Jusqu’à ce que le dieu béni de la conversion se penche sur notre destin de joueur. Pour ma part, il s’était adressé à son plus fidèle disciple, le développeur Takara, afin que les adeptes de la Super Nintendo, et des voies pas très légales de l’import, puissent goûter aux joies de Fatal Fury dans sa version Special. Chamarré, au casting plus large, introduisant dans ma vie de fighter le concept du second plan pour se mettre sur la tronche, le soft jouait, malgré quelques petits aléas dans l’adaptation, dans la même cour que mon Street Fighter II Turbo chéri et adulé. Ainsi, l’adaptateur AD 29 Turbo a squatté le slot de ma console assez longtemps avec ce fameux Fatal Fury Special qui tenait la dragée haute à mon jeu favori. Surtout en version japonaise, puisque la version européenne avait été honteusement délestée de quelques mégas de cartouche (et de certains personnages donc) en passant la frontière, tout cela pour des questions de prix et de mémoire. Quel nez j’avais eu !

Enfin donc, je jouais à quelque chose qui tournait sur Neo Geo, même si les concessions étaient parfois manifestes. Mais c’était si beau, si maniable et bourré de personnages charismatiques et de musiques d’enfer que ce Fatal Fury Special m’a comblé pendant de nombreuses heures. M’offrant au passage un combat final inoubliable dans une cathédrale au son du requiem en D mineur (rien que ça !) et un boss final du feu de dieu (Krauser forever !). L’enthousiasme était au rendez-vous, mais Fatal Fury Special version SNES, de manière aussi étrange qu’indéfinissable, ce n’était tout simplement pas Street Fighter II Turbo.

Kiff ton casting

Capcom pouvait se permettre donc de servir aux joueurs de nouvelles itérations de son produit phare. Paré de l’adjectif Super, puis un peu plus tard, à nouveau, d’un Turbo (à la charnière 32 bits), Street Fighter II élargissait son casting international à quatre nouvelles têtes tout aussi charismatiques que leurs aînés, tout en visitant les quatre nouvelles arènes qui leur étaient dédiées. T. Hawk, Dee Jay, Cammy et Fei Long me faisaient bien évidemment de l’oeil… Sauf qu’à plus de 500 francs le jeu, assez pauvre en innovations, Behind avait décidé de faire l’impasse, même si ces quatres nouveaux personnages étaient très attirants. Mais Capcom déployait sa politique paresseuse du toujours plus de versions ( et de pépettes), déjà fortement décriée à l’époque. Comme quoi, les temps évoluent, moins les pratiques…

Le Kiff Cammy !

Malgré les conversions diverses et variées, les tentatives de remise en quetion de la mainmise de Capcom sur le genre baston, la fin de l’ère 16 bits fut marquée par un KO assez net consacrant Street Fighter II et ses multiples petits frères comme le number one du versus fighting. Et ce malgré le lancement de quelques derniers challengers comme Killer Instinct, Clayfighter, TMNT Tournament Fighters, Weaponlord et autres Primal Rage (Oui, bon, pas que des cadors non plus, loin de là…).

L’ère de la 32 bits, semi-déception

Mine de rien, la série street Alpha n’est pas mal

Et quand Behind_the_Mask goûta à la puissance en mode 32 bits, il ne pouvait résister à l’aspect novateur de la 3ème dimension, celle qui permettait de tourner autour de l’adversaire, comme dans Toshinden, affublé d’un Battle Arena pour sa sortie française. Et il assista aussi à la naissance d’une autre saga aux allures de Dallas consacrant le principe un bouton = un membre. Mais Tekken avait beau être d’une jouabilité exceptionnelle et son système novateur, son nombre de persos-doublons incroyable et l’absence d’une quelconque once de charisme de l’ensemble n’arrivait toujours pas à détrôner, dans mon coeur, mon Street Fighter II…

… Qui devenait quant à lui Street Fighter Zero (ou Alpha) en remontant dans le temps. Rajeunissant Ryu et Ken, bazardant la quasi intégralité du cast original pour en imposer d’autres issus des origines capcomiennes et des recoins de leur univers. Le tout dans un graphisme et une animation beaucoup plus détaillée rappelant plus que jamais, pour l’époque, un feeling dessin animé. Nouveaux décors, introduction de la garde en l’air, du Zero Counter et de la furie à trois niveaux de puissance, Street Fighter Zero semblait réinventer son nom pour, cependant, ramener en arrière la variété de son casting, alors que dans le même temps, des merveilles comme Fatal Fury Real Bout, King of Fighters 95 ou 96, ainsi que certains jeux 3D comme le fabuleux Soul Calibur multipliaient leurs personnages disponibles comme Jésus les pains. Peut être aimait-il lui aussi les jeux de baston, celui-là…

Le retour du Roi

Street Fighter Zero 3 est vraiment un très bon jeu

Afin de surmonter cette semi déception, il fallut attendre Street Fighter Zero 2 et surtout le mythique , célébrant tous les deux le retour en fanfare de l’intégralité des vieux de la vieille tout en introduisant des petits nouveaux comme R. Mika ou Karin qui pétaient la classe ou offraient une jouabilité inédite. Comme Rolento, le Final Fight-iste adepte des grenades et de la roulade. Ou Gen, qui introduisait le concept de double stance.

Nerveux, bavard, d’une énergie de tous les instants et regorgeant de modes de jeux incroyables comme le World Tour et le Dramatic Battle, Street Fighter Zero 3, quand le masqué le jouait sur Playstation, représentait mon nouveau Graal. Ses graphismes étaient à pleurer de joie. Le jeu avait réussi le tour deforce de renouveler des personnages que l’on connaissait pourtant par coeur. Et le spectacle qu’il offrait était riche et animé d’une stratégie liée au choix de son système ISM en début de combat. Le perfect était là. Définitif, croyais-je.

Spin-off perfect

D’autant que Capcom lançait, en parallèle, sa licence fétiche dans les joies du cross-verse. Maison d’abord, avec ses X-Men vs Street Fighter ou Marvel Super Heroes vs Street Fighter, pour devenir ensuite encore plus général et pousser encore plus loin la diversité du casting dans la série Marvel vs Capcom. Une telle formule enthousiasmante avait de quoi susciter la méfiance face à manque de cohérence manifeste des mondes mis en scène. Mais c’était sans compter sans le savoir faire du boss, livrant à chaque nouvel essai une copie quasi parfaite, tout en rendant son concept archi accessible pour un fun immédiat et tourné vers le spectaculaire et les effets parfois démesurés.

La série des VS Capcom est aussi très qualitative

L’exubérance est donc le maître-mot de l’expérience du cross-verse, celle qui donne au dragon punch une véritable colonne de feu alors qu’il se prépare et s’élève, ou transformant un classique hadoken en incroyable kaméhaméha à hits multiples tout droit échappé d’un Dragon Ball Z. Jusqu’à ce que Capcom décide de donner vie à un véritable serpent de mer, de conférer une réalité à ce qui a débuté comme un simple poisson d’avril. Ainsi, en sortant Capcom vs SNK, l’éditeur rend les fans de baston extatiques et ahuris. Pensez donc ! Capcom ! SNK ! Réunis en un seul et unique jeu !

Third strike, tu kiff ?

Et ce pourquoi on aurait tué père et mère, à l’époque, s’agite enfin sous nos yeux émerveillés. Les grincheux trouveront toujours à dire que les persos SNK perdent de leur superbe, et des coups spéciaux, en se pliant aux mécaniques du frère ennemi. Mais avec Capcom vs SNK 2, le masqué trouvait un nouvel idéal, celui qu’il avait trouvé un peu avant, sur Dreamcast, avec Street Fighter III 3rd Strike, où les graphismes semblaient ne jamais avoir été aussi beaux. Où l’animation des personnages n’avait jamais été aussi détaillée et fluide, donnant l’impression renouvelée, et plus que jamais, d’un véritable dessin animé qui prenait vie à l’écran

Renouvelant son casting comme Street Fighter Zero à son époque, Capcom réussit cependant l’examen de passage en présentant sur le devant de la scène des nouveaux fighters qui pètent littéralement la classe, et dont le style de combat tranche sévèrement avec ce que le joueur avait pratiqué jusqu’ici. Q, Nero, Oro, tant de noms synonymes de prises en main au début peu aisées, mais qui transportaient de fierté quand on savait (un peu) se débrouiller avec eux, puis remporter des matchs âpres et incertains. Ce qui n’était pas facilité, pour l’amateur qui voulait jouer proprement, par le système de parry utile à une défense efficace et calculée. A priori contre nature (appuyer vers l’avant lors de la protection ?), la manoeuvre devenait assez jouïssive une fois mise en pratique.

Le mythe Street Fighter a produit tant de références du jeu de baston que l’on pardonnera aisément à Capcom quelques avatars et autres sous-traitances, comme ce Street Fighter The Movie de sinistre mémoire ou encore la série Street Fighter Ex (C’est pas eux, c’est Arika) d’une rare laideur et d’une rare anonymie dans ses persos inédits désignés en mode cubiste.

Réorientation et déclin ?

Street 5, mouais…

Ce que l’on pardonnera un peu moins, c’est cette orientation artistique de moins en moins inspirée, débutée avec le pourtant stimulant Street Fighter IV, culminant dans des versions Ultra et Super Arcade Edition prenantes et super voraces en heures d’entraînement et d’amusement. Sauf qu’il ne faut pas se voiler la face et reconnaître que la partie graphique peine à rivaliser avec l’offensive purement japonaise des King of Fighters XIII, Guilty Gear, Persona 4 Arena, Blazblue et autres Dragon Ball Fighter Z. Cette nouvelle vague, riche de personnages attractifs, de mécaniques plus ou moins novatrices ou de licences charismatiques, réussit à mettre à mal le mythe Street Fighter qui a, à mes yeux, de plus en plus de mal à protéger sa couronne acquise de haute lutte. D’autant plus que des perles comme Mark of the Wolves ou encore les Last Blade sont depuis belle lurette accessibles au plus grand nombre via les compilations et autres services online Sony / Microsoft…

Et malheureusement, dans ce contexte foisonnant et hautement compétitif, ce n’est pas avec la cinquième itération que Capcom réussira, à mes yeux, à mater la rébellion. Car si le gameplay signe un retour à une prise en main des plus roots (impression de lourdeur, limitation des coups spéciaux), le casting très peu développé, lors de la sortie inaugurale, l’aspect limité de ses mécaniques à l’aune des années 2016 / 2018 qui l’ont vues naître, ainsi que ses nouveaux personnages qui font triste figure dans l’anonymat qu’ils présentent laissent parfois songeur. Et pour la première fois, à l’inverse de ses aînés, Street Fighter V, s’il continue à amuser, ne reste cependant que très peu en mémoire, au contraire de presque tous ses aînés. Au point de laisser parfois tomber le jeu sans grand remord une semaine, voire quinze jours ou même un mois… Et le ressortir à l’occasion de la disponibilité d’un personnage DLC, souvent sorti du passé glorieux de la mythologie. Sakura, Sagat, Blanka au secours de la nouvelle génération ?

A retenir

Et si Capcom décidait tout simplement de faire un pas en arrière et de faire renouer son Street Fighter avec ses véritables fondamentaux, ceux qui l’ont toujours vu exceller ? Behind_the_Mask, adepte de l’école du quart de cercle avant + poing.

S’il y’ a bien une constante dans le monde du cinéma hollywoodien, c’est que tout succès, doit être adapté sur grand écran. Que ce soit les romans comme par exemple avec les œuvres de Tolkien, ou de J.K. Rowling, les bandes dessinées avec les franchises Marvel et DC comics ou même les séries télé ( »Zorro »,  »Mission Impossible » ou  »L’Agence tout risque »), tout y passe tant que les studios ont l’espoir d’ en retirer un petit pécule.

En 1991, sortait sur arcade puis console, la première mouture de  »Street fighter 2 » suivis en 1993 du  »Super Street fighter 2 ». Il ne fallut attendre qu’un an pour voir apparaître la première adaptation de jeu de combat au cinéma, avec  »Street Fighter – L’ultime combat ». Cette adaptation sera suivis deux ans plus tard de l’adaptation du célèbre concurrent de la franchise Capcom,  »Mortal Kombat »(1995).

Entre cette fameuse année 1994 où vit la première adaptation de VS fighting au cinéma et aujourd’hui une bonne demi-douzaine de ces adaptations à vue le jour sur grand écran. Entre succès financiers et désamour des fans de ces jeux, ces œuvres bien souvent ratées sont les témoins des procédés hollywoodiens, des évolutions des effets spéciaux mais aussi des enjeux nécessaire pour raconter une histoire et donc pour séduire, ou du moins essayer de séduire, le public.

Round I – Street Fighter – L’ultime combat

1994, les acteurs de films d’action bodybuildés ont la côte. Schwarzenegger, Stallone et autres Van Damme cartonnent dans des films où c’est à celui qui claquera la plus grosse mandale. C’est peut-être un peu réducteur, mais ces trois acteurs se font une rude concurrence que ce soit dans la baston à mains nues comme dans les gunfights. Mais, Van Damme, après quelques succès au box office ( »Bloodsport,  »Kickboxer »,  »Universal soldier » ou encore  »Timecop »), s’impose comme l’incontournable en ce qui s’agit d’art martiaux au cinéma. Du point de vue de l’action et même de la ressemblance physique, le choix de ce comédien pour interprété le rôle de Guile s’avère plutôt judicieux. Cependant, il ne faut pas oublier que notre Jean-Claude est devenu une grande star, et que son ego a pris une ampleur redimensionnée. Rappelons que dans la franchise  »Street Fighter », Guile n’apparaît que dans le deuxième opus, en tant que  »simple » soldat des forces spéciales américaines. Dans cette adaptation cinématographique, on donne un prénom et un grade à notre bidasse. Guile devient donc William F. Guile colonel de l’A.N (équivalent des bérets bleus). De ce fait, notre petit belge brigue le rôle principal de cette adaptation navrante. Il faut dire que le reste du casting et donc la distribution des rôles et leur importance à dut être sacrément chamboulée. Côté des gentils, Cammy devient le bras droit de Guile et T. Hawk colle aux basques des deux autres sans avoir une réelle importance. Tu le vois là, le placement de personnages (bien raté) pour le fan-service. Ryu et Ken sont peut-être les deux personnages qui souffrent le plus de cette redistribution des rôles. De protagonistes clés dans les versions vidéoludiques, ils deviennent ici, les tristes clowns de service de cette adaptation. Ryu et Ken deviennent donc de petits arnaqueurs sans envergures qui se retrouvent embrigadés dans le combat contre le mal absolu (M. Bison) par le colonel Guile après s’être fait prendre dans un combat clandestin (avec notamment Sagat et Vega). L’infiltration dans le camps des méchants se fait sans heurt réel et la pêche aux informations ne s’avère pas trop compliqué vu que notre cher grand méchant dévoile ses plans machiavélique à qui veut l’entendre. Autre personnage emblématique de la saga, Chun Li est ici interprété par la belle Ming-Na Wen (interprète de l’agent May dans la série  »Les agents du S.H.I.E.L.D »).

Si la Chun-Li du film colle dans les grandes lignes à la Chun-Li du jeu (la quête de vengeance est là, le côté un peu en retrait du personnage ne choque pas), le fait qu’elle disparaisse à la fin du film sans aucune raison, la privant d’une scène de combat final qu’on aurait tous aimé voir, s’avère bien plus choquant. Côté méchant, on retrouvera Zangief en combattant russe sacrément bas du front (au point où il ne sait pas, et le spectateur non plus, ce qu’il fabrique dans le camp des méchants), le terrible (enfin pas trop) Sagat, l’impitoyable (enfin pas trop) Vega, le valeureux (enfin pas trop) Dee Jay, et M. Bison en patron de cette bande de bras cassé. Zangief est donc le moins malin de la bande, son combat contre E. Honda (appelé tel quel dans tout le film!!!) atteint des sommets du ridicule dans son détournement des films  »Godzilla ». Sagat n’est pas aussi grand, ni aussi charismatique que dans le jeu. Dans la version sur console, c’est l’œil droit de Sagat qui est aveugle, alors que dans le film c’est l’œil gauche (mais là je chipote peut-être un peu). Le plus frustrant vis-à-vis du personnage de Sagat est sûrement l’absence de confrontation entre lui et son rival de toujours, Ryu. Certes, Wes Studi avait déjà 47 ans lors du tournage de ce  »Street fighter – L’ultime combat », mais dire que tout les fans attendaient ce duel est un doux euphémisme. Au final, il affrontera Ken, dans un combat tellement peu spectaculaire qu’il en devient oubliable. Ryu, quand à lui, affrontera Vega. Notre griffu espagnol, reste un personnage secondaire, bras droit de Sagat dans le film alors qu’il est un des lieutenant les plus fidèles de M. Bison dans les jeux. Pour Dee Jay (comme pour T. Hawk) on a le droit à un placement de personnage pour le fan-service. On peut dire adieu au grand kickboxer pour être remplacé par un sbire lambda, jouant un rôle de pleutre évitant tout risque de combat. La tentative de rendre ce personnage comique est donc totalement ratée et Dee Jay ne se battra pas une seule seconde durant l’heure et demi que dure ce film. M. Bison (appelé tel quel dans cette adaptation) est donc le grand méchant du bousin. Interprété par Raul Julia (connu pour son rôle de Gomez Addams dans  »La famille Addams »), le personnage souffre de son côté beaucoup trop cabotin. Son costume est fidèle au jeu qui l’a vu naître, peut-être même un peu trop. Pour ce qui est du personnage en lui-même, on nous sert ici un personnage très grand-guignolesque, servi avec une bonne dose de rire excessivement diabolique. Un méchant qui ne convainc jamais par ses excès pour paraître encore plus méchant qu’il ne l’est déjà. C’est tout de même triste que ce rôle soit le dernier pour Raul Julia qui décéda avant la fin du tournage…

Vous l’aurez compris, dans ce film l’intégralité des rôles sont redistribuées, Balrog, lieutenant de M. Bison dans les jeux devient même ici un gentil au service de Chun-Li. Mais, en regardant ce film au deuxième degré (minimum requis), le comique involontaire de chaque situation rend le film drôle et attachant. Et il faut dire que les scènes de combat ne sont pas des plus affreuses à regarder. Plutôt bien chorégraphiée, JCVD semble s’y donner à cœur joie dès qu’il faut savater un adversaire.

Malgré un échec critique, essentiellement tourné contre les libertés prisent envers chacun des personnages du jeu, cette adaptation est une petite réussite, économiquement parlant. Pour un budget de 35 millions de dollars (une bonne partie allant directement dans les poches de notre copain belge), le film engendre des recettes flirtant avec les 99 millions de dollars. Pas mal pour un film réputé pour être, pour de nombreuses personnes, l’un des plus mauvais de l’histoire du cinéma.

Round II – Mortal Kombat

Alors que  »Street Fighter – L’ultime combat » finissait de se faire écharper par les critiques et les fans en furie, la concurrence préparait déjà l’offensive pour finir d’enterrer l’adaptation foireuse de chez Capcom. En effet, le plus grand concurrent de la saga susmentionnée, Mortal Kombat était déjà sur les rails pour une adaptation cinématographique. Avec un budget plus important que son prédécesseur (53 millions de dollars au lieu des 35 millions), un casting tout aussi sympathique notamment Christophe Lambert dans le rôle du charismatique Rayden. A la tête de cette adaptation, on trouve Paul W.S. Anderson, qui se dit passionné de jeux vidéos et qui sera, par la suite, responsable de l’adaptation des  »Resident Evil ». En tant que réalisateur il travaillera sur le premier puis sur les trois derniers, mais il laissera sa patte sur chaque volet de cette saga en tant que scénariste. On le retrouve également à la production des trois premiers  »Resident Evil » et sur l’adaptation d’un autre jeu de baston sur grand écran :  »Dead or Alive ».

Revenons à cette adaptation de Mortal Kombat. L’histoire est simple, le dieu du tonnerre, Rayden, réunit les plus grands combattants de la Terre pour participer au Mortal Kombat. A l’issu de ce combat, si nos vaillants héros perdent, la Terre passera sous le contrôle de Shang Tsung et de son maître Shao Khan. Ainsi, Liu Kang, Johnny Cage et Sonya Blade devront affronter des ennemis tel que Sub Zero, Scorpion ou encore Goro, le redoutable guerrier à quatre bras.

On retrouve essentiellement dans cette adaptation les personnages du premier jeu. Seuls la princesse Kitana et Jax apparaissent dans ce long métrage mais pas dans le premier volet de la saga sur console. Cette adaptation s’annonce donc bien plus fidèle à son matériaux de base que son confrère de chez Capcom. Outre sa fidélité, on retrouvera aussi de nombreux clins d’œil placé pour les fans hardcore. Mais n’est-ce pas là que le film se plante ? En essayant de coller au plus près à sa source d’inspiration, ne perd-il pas de son identité au point de sombrer indubitablement dans le nanar sympathique ? De plus, les scènes de combat sont bien souvent décevantes et les effets visuels n’ont pas bien vieillis. Je soupçonne même que, déjà à l’époque, ces effets ne soient pas d’une grandes réussites. Si cette adaptation est plus sérieuse qu’un  »Street Fighter – L’ultime combat », elle n’en reste pas moins une adaptation nanardesque qui ne raviront que les fans les plus tolérant.

Le film reste un succès en soit, qui pour un investissement de 53 millions de dollars en ramassera 122. L’accueil critique reste mitigé notamment pour son scénario au ras des pâquerettes.  »Mortal Kombat » reste donc une adaptation fidèle (difficile de trouver plus fidèle dans le registre des adaptations vidéoludiques) et fun mais pas un bon film. Toujours est-il que ce succès financier permettra la mise en chantier d’une suite sobrement intitulée  »Mortal Kombat – Destruction finale ».

Dans cette obscure suite peu connue du grand public, la destruction est en effet totale. Du casting du premier volet, ne reste que Robin Shou (Liu Kang) et Talisa Soto (Princesse Kitana). Tout le reste du casting a mis les voiles, et on les comprend bien tant le résultat final est navrant.

Le film prend la suite direct de son prédécesseur. Nos valeureux combattants ont remporté le Mortal Kombat et sont revenus sur Terre. Mais le vilain pas beau Shao Kahn décide de ne pas respecter les règles et d’envahir la Terre malgré tout. Nos héros devront fuir dans un premier temps, survivre aux hordes démoniaques envoyées par notre grand méchant puis se réunir pour combattre Shao Kahn et ses généraux.

Dès les premières minutes, le spectateur sent qu’il n’y a pas vraiment de scénario ici, que l’histoire, bancale de base, ne sert qu’à l’introduction de la scène de combat suivante. Encore faudrait-il que ces combats en valent la peine. Filmés avec les pieds, de manière souvent bien trop proche de l’action pour être lisibles et beaucoup trop coupé, parfois presque de manière épileptique, et renforcés de ralentis ennuyeux, le spectateur est bien souvent amené à se demander si ce film est bien un  »Mortal Kombat » et pas un mauvais épisode des  »Power rangers » ou de  »Xena, la guerrière ».

Côté positif, on ne peut pas dire que la production ait été avare sur le nombre de personnage incorporé au film. La liste des nouveaux personnages est longue comme le bras et j’imagine que c’est un bon point pour le fan-service. Par contre, la clarté du long-métrage en prend un sérieux coup. Si vous n’êtes pas un sérieux connaisseur de l’univers  »Mortal Kombat », un peu comme moi, vous serez vite largué. Le constat est simple, le premier  »Mortal Kombat » comptait une douzaine de personnages issus des deux premiers jeux. Dans cette suite, douze personnages sont ajouté. Ce qui laisse peut de temps à chacun pour briller à l’écran. Certains n’auront même pas le temps de se battre, qu’ils mourront sans que personne ne s’en soucie. Ainsi, Sheeva, Rain n’auront même pas le temps de vraiment combattre qu’ils passeront de vie à trépas. D’autres, tel que Cyrax ou Baraka ne serviront que pour un combat et se feront rétamer directement par nos héros qui les renverront ad patres.

D’un point de vue visuel, cette suite est une vraie horreur pour les yeux. Les décors d’ Outremonde sont d’une laideur incroyable, et cela est rendu possible grace à l’utilisation outrancière de CGI mal foutu. Trop de créature sont également produite de cette manière là, ce qui est notamment le cas pour les deux créatures du combat final. Et ce combat tant attendu entre Liu Kang et Shao Kahn est d’une telle laideur qu’il fera fuir tout bon spectateur qui se respecte un minimum.

On va finir sur le lynchage de bousin en parlant des dialogues de ce film. C’est diablement mauvais, au point où ça en devient drôle. Chaque personnage, quelque soit sont importance dans le film à droit à sa petite phrase voulant être culte, typiquement le genre de punchlines qu’on retrouvait avec plus ou moins de plaisir dans les productions des années 90. A ce niveau là, c’est Jax qui remporte les lauriers, lui dont le rôle est clairement de faire rire le public à grand renfort de vannes sexistes et de preuves de couardise. Vous adorerez également un Liu Kang romantique à en vomir face à une princesse Kitana mielleuse à souhait. En bref, j’ai quand même un peu l’impression que les types qui ont réalisé ce fantastique navet n’ont jamais joué à Mortal Kombat, pour avoir autant d’idées foireuses et irrespectueuses quand au matériaux de base.

Résultat des courses pour cette suite qui aura demandé un investissement d’environ 30 millions de dollars, les producteurs ne récolteront que 36 millions de dollars. Rentable certes mais pas suffisamment pour engendrer une nouvelle suite. En même temps, il aurait été difficile de plumer les spectateurs après une suite aussi lamentable…

Round III – Dead or alive (DOA)

Il aura fallu attendre 10 ans pour que le genre Virtual fighting se relève de ce  »Mortal Kombat – Destruction finale ». Dix ans de vide sidéral, ou presque. Une seule adaptation est sortie durant cette période là, un film d’animation  »Street Fighter » sobrement appelé  »Street fighter Alpha – The animation ». Le sujet de cet article étant les adaptations live de jeu de combat, on laissera sagement cette adaptation de côté. C’est donc en 2007, que sort une nouvelle adaptation de jeu de baston, sous le doux nom de  »Dead or Alive » (DOA). Le jeu servant de base au film est bien moins connu qu’un  »Street Fighter » ou qu’un  »Mortal Kombat », mais rencontre tout de même un certain succès chez les afficionados du genre virtual fighting. Mais était-ce un argument suffisant pour l’adapter au cinéma ?

Le film réunit une poignée de combattant pour participer à un tournoi, le DOA. Chacun de ces combattants est, supposément, le meilleur dans sa discipline. Mais ce tournoi n’est qu’une façade pour que son organisateur, le malfaisant Victor Donovan, récupère les capacités de combattant de chacun, les enregistre, pour les revendre ensuite à d’obscures acheteurs. La particularité du film repose dans le fait de mettre des femmes dans les rôles principaux. On retrouvera donc la princesse Kasumi (non y’a rien à voir avec celle des vidéos pour adultes, même si les deux ont l’air aussi souple l’une que l’autre), Tina Armstrong (gaulée comme un char d’assaut), la sublime Christie, et Helena Douglas avec ses fameux rollers. Elles devront faire fis de leurs différences pour remporter le tournoi, mais surtout pour éviter de perdre leurs capacités au profit de notre Donovan.

La première chose qui marque dans cette adaptation c’est le ton léger du film, résolument fun. Comme pour tout film d’action, on a le droit à une bonne dose de punchlines maladroites, de scène d’action touchant parfois au loufoque. Ce film dispose tout de même d’un casting sympathique, ce qui lui évite de sombrer dans la nullité absolue. Car il faut le dire, les combats ne sont pas toujours convaincant et certaines scènes sont même parfois laides voire ringardes. On notera tout de même un certains soins dans les décors, Je pense notamment au puits, qui a de la gueule, ou encore à la scène de combat entre Christie et Helena dans les bambous sur la plage. A vrai dire la première partie du film, s’axant sur le tournoi à proprement parlé est vraiment accrocheuse et le film serait beaucoup mieux s’il s’était contenté de suivre son déroulement. Car la deuxième partie, traitant d’avantage du complot, des malversations de Donovan et de la manière dont nos héros vont tenter de contrer celles-ci, tourne vite au calvaire. Le scénario est bancale et vue et revue des milliers de fois. Le méchant ne convainc jamais vraiment même lorsqu’il est boosté par les capacités de tous les combattants qu’il a pu piéger. Au final, cette deuxième partie m’a plus ramené à un épisode des  »Totally spies » qu’à une adaptation de jeu de combat.

Une scène sépare clairement ces deux parties. Cette scène, en soit une bonne idée, montre un moment de détente entre deux combats, où les filles s’affrontent dans un tournoi de volley ball. Cette scène est un clin d’œil à un spin-off de la franchise  »Dead or Alive » sur console, appelé  »Dead or alive – Xtreme Beach Volleyball ».

Ce film tourné pour un budget de 21 millions de dollars n’en rapportera qu’un peu plus de 7… Une véritable banqueroute que des critiques presses et spectateurs n’arrangeront pas. A noter également qu’un certains Paul W.S. Anderson, responsable du portage sur grand écran du premier  »Mortal Kombat » et de 4 volets de la saga  »Resident Evil ».

Round IV – Tekken

Malgré les échecs successifs de  »Mortal Kombat – Destruction finale » et de  »Dead or Alive », ils restent encore quelques personnes pour croire en la réussite d’une adaptation d’un jeu de combat au cinéma. C’est ainsi qu’en 2010 apparaît sur les écrans nippons, puis en DTV aux Etats-Unis et en Europe, l’adaptation du troisième membre de la sainte trinité :  »Tekken ». Il aura fallu attendre 16 ans pour que ce mythique jeu de baston ait le droit à son propre film.

Ce film prend toutefois bien ses distances avec le jeu dont il est tiré. L’histoire est portée à un monde futuriste et ravagé par les guerres humaines. 8 consortiums sont sortis des cendres et ont pris le pouvoir. Tekken est l’un d’entre eux. Dirigé par Heihachi Mishima, Tekken se trouve dans ce qui fut les Etats-Unis d’Amérique. Heihachi règne en maître sur son territoire, dont la capitale est Tekken city, épaulé par son fils Kazuya et des forces policières bien serviles. L’histoire s’intéressera essentiellement au point de vue de Jin Kazama, un jeune guerrier des rues, voleur émérite et coureur de jupon, qui s’inscrira au tournoi annuel du point de fer, afin de venger sa mère tuée sous les bombes des Mishima.

Une histoire bien différente de celle vidéoludique. Heihachi n’abandonne plus Kazuya. Celui-ci n’est plus recueilli par Lee Chaolan. Sur console, Jun Kazama, la mère de Jin, est le seul amour de Kazuya Mishima et c’est Ogre qui tue la jeune maman sous les yeux d’un Jin alors âgé d’une quinzaine d’année. Celui-ci trouvera refuge chez son grand-père paternel, un certain Heihachi Mishima. Or, dans ce film, pas d’Ogre, l’ennemi tuant Jun est beaucoup plus humain s’incarnant dans le père involontaire de Jin. En effet, dans le film, Kazuya viole Jun dans un grand tournoi précédent ce qui amènera à la naissance de Jin.

Beaucoup de fan du jeu ont crié au scandale devant tant de liberté, mais en soit, cela ne rend-il pas l’histoire meilleur. En excluant tout fantastique de l’histoire, cela la simplifie. En la repoussant dans un futur pas si éloigné, le réalisateur se permet une petite critique de notre société toujours en combat dans sa lutte des classes. Et en changeant l’histoire pour la rendre très Shakespearienne, le film lorgne du côté de grandes sagas qui ont fait leur preuve (Star Wars en tête). Le réalisateur a pour mérite ici de prendre des risques, et de proposer quelques choses de nouveau pour une saga que tout le monde connaît. Et c’est sûrement ce qui a provoqué le désamour que le public lui voue, injustement, dès sa sortie.

Injustement car le film ne se montre jamais avare en référence envers son matériaux de base. Ce  »Tekken » met en avant pas mal de personnages dont certains emblématiques. Il en manque certains, mais l’excès de personnages clés peut d’avantage nuire au film que l’absence de quelques-uns. Ce film met en avant la famille Mishima (Heihachi et Kazuya, les deux sortant du premier Tekken), la famille Kazama (Jun de Tekken II et Jin de Tekken III). Mais on retrouvera également Steve Fox (sortant de Tekken IV) en combattant reconverti en coach de Jin, Christie Montero (elle aussi vient de Tekken IV) en compagne de Jin. Le film propose aussi, pêle-mêle et dans des rôles plus ou moins important (et pour des durées à l’écran plus ou moins longues) Marshall Law, Yoshimitsu, Nina et Anna Williams (du premier Tekken), Bryan Fury et Eddie Gordo (de Tekken III), Raven (de Tekken V), Sergei Dragunov (de Tekken V – Dark resurrection) et enfin Miguel Caballero Rojo (sorti de Tekken VI). Il y’en a donc pour tout les goûts et pour toutes les générations. Et s’il est vrai que certains cadres du jeu manque, et je pense ici à Paul Phoenix, King ou même pourquoi pas ce bon vieux robot Jack, le fait est que la surabondance de personnages sympathiques peut nuire à une bonne histoire en engendrant des dérives quant à l’histoire centrale.

Ce film est l’une des adaptations les moins fidèles à son modèle mais ce qu’elle perd à ce niveau là, elle le gagne en authenticité, en identité. Le film est une histoire à part entière, imparfaite et souvent prévisible certes, mais il est indéniable que l’équipe derrière ce film a voulut offrir quelque chose de neuf à son public. Le rendu n’est pas si mauvais si on accepte de laisser les préjuger et les attentes engendrées par 16 ans de présence sur console.

Au final, l’expérience Tekken est une demi-réussite sur le plan financier. Pour un budget de 35 millions de dollars, il en récoltera au total 41 millions. Et même si, sur le plan critique, le film ne rencontre pas le succès escompté, cette rentabilité, modérée, permettra la mise en place d’un autre film sur l’univers Tekken.

Vous prendrez bien un peu de rab ?!? – Tekken II – La revanche de Kazuya

Après le succès très relatif du premier  »Tekken » sort en 2014  »Tekken II – La revanche de Kazuya ». Ce film ne sera étonnamment pas une suite mais un prequel narrant la jeunesse de Kazuya, grand méchant du premier opus. Ce film nous présente un Kazuya amnésique suite à une opération commanditée par son vilain daron. Pourquoi diantre, le vieil homme a-t-il pris cette décision si absolue ? Je vais vous éviter le visionnage laborieux d’un film chiant comme la pluie, Kazuya a essayer d’attaquer son père, ce qui ne lui a forcement pas plu.

Un film chiant comme la pluie donc, de part son histoire banale et sans aucune surprise mais aussi du fait d’un casting peu talentueux et n’ayant pas franchement l’air emballé par le projet. Les scènes d’actions restent plutôt sympa à voir mais il n’y en pas énormément, ce qui, pour un film adapté d’une saga de jeux de baston, est un comble. Enfin, les producteurs semblent faire preuve d’une grande avarice quand à la présentation de personnages issus du jeu car on n’en compte que trois dans l’intégralité du film : Kazuya et Heihachi Mishima donc mais également Bryan Fury pour un petit caméo pas franchement utile ni réjouissant. A la vue de cette péloche, il est totalement justifié de se demander le but d’avoir fait de ce film un prequel au sympathique  »Tekken » sans pour autant y incorporer de personnage de la célèbre saga de VS fighting.

Le film sera donc un four d’un point de vue financier et un véritable échec d’un point de vue critique, passant au rang de plus mauvaise adaptation de jeux de combat auprès des fans. Oui oui, même un  »Mortal Kombat II – Destruction finale » est plus agréable à visionner que ce triste  »Tekken II – La revanche de Kazuya ».

A retenir

C’est donc avec plus ou moins de succès que le genre VS Fighting a été adapté sur grand écran. Pour les trois grandes sagas qui ont marqué nos consoles, les premiers volets ont été, dans le pire des cas, des réussites en demi-teintes, voire parfois de belles réussites financières. C’est au moment de transformer l’essai que les choses se gâtent. Chaque franchise a eu le droit à une deuxième chance que ce soit avec  »Mortal kombat II – Destruction finale »,  »Tekken II – La revanche de Kazuya » ou encore un  »Street fighter – Legend of Chun-Li » sorti en 2009. Il est évident que dans chacun des cas, les films souffrent de scénarii un peu faibles. La difficulté de ce genre d’adaptation réside dans le fait que chaque jeux présentent une histoire déjà dense et complexe. Reprendre une telle histoire sans tomber dans la redite tout en évitant les pièges de la simplicité s’avère bien compliqué surtout quand les sociétés de production traitent par dessus la jambe ce genre d’œuvre. Le fait est que, malgré l’échec cuisant du dernier  »Tekken » ou les réussites mitigées de la concurrence, il y’ en a encore pour croire en un retour du VS Fighting sur grand écran. La preuve en est cette sortie programmée d’un reboot de  »Mortal Kombat » prévu pour décembre 2019. Affaire à suivre…