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Comment définir un jeu de foot japonais ?

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

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Arcade Mania : le bouquin qui vous veut du bien !

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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

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L’esprit shōnen dans le jeu vidéo

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

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Dix incontournables sur Game Gear pour les vacances et même après

Le principal argument de la console portable de Sega résidait en son écran couleur retro-éclairé, puis après en la possibilité via un adaptateur de jouer sur Game Gear aux jeux de la Master System. Cependant, bien des écueils ont frappé la portable : arrivée en Europe en juin 1991 alors qu’une autre portable était déjà confortablement installée en position de leader de par sa primauté, une ergonomie infiniment moindre, catalogue de jeux considérablement plus réduit…Et au surplus, deux défauts conceptuel rédhibitoires pour un support portable, à savoir une autonomie très limitée  ainsi qu’une usure inexorable des composants, entrainant à terme le moins bon fonctionnement de l’écran. Le tout couronné par un prix bien plus élevé.En dépit de ces inconvénients donc, la Game Gear dispose tout de même d’une ludothèque honorable qui recèle son lot de perles plus ou moins connues, et aura à jamais pour elle d’avoir été la première console portable couleur (elle était arrivée au Japon en octobre 1990), là où Atari tentera bien infructueusement de pénétrer le marché avec une Lynx puissante mais souffrant encore plus de défauts d’éclairage, et là où la PCE GT n’était finalement qu’une relais portable pour Hu-Card.

Pengo Un classique en guise de test 

Sega a contribué activement au monde de l’arcade. Sa nouvelle console portable arrivée, quoi de plus évident -et de plus facile- que donner à ce support une réputation grâce au portage de hits arcade maison ? C’est bien en ce sens que Sega dotera sa Game Gear d’une version d’un vieux carton des salles obscures : Pengo. Pengo est clairement de ces vieilleries ludiques dont la qualité mise plus sur l’immédiateté de sa prise en main et la simplicité de son principe que sur une débauche d’effets visuels : cousin lointain de Pac-Man, Pengo met en scène un brave pingouin prisonnier de dédales infestés de vilains méchants mortels au contact. Chaque tableau s’achèvera quand votre pingouin aura réussi à le vider de ses occupants…en les écrasant contre les parois grâce à ces mêmes parois mobiles ! Le jeu est long, addictif et peut tant se jouer pour le plaisir que dans l’optique d’une performance, bref : succès en arcade, Pengo remplissait également toutes les conditions pour être parfaitement adapté à un format portable. Clairement un ancêtre certes, mais une parfaite illustration de l’efficacité d’un principe simple sur un support portable, Pengo est devenu un classique, récréatif et exigeant, dont les derniers tableaux réclameront sang-froid, analyse et rapidité comme peu de jeux savent le faire.

Sonic Même sur console portable ! 

Maintenant que Sega est également engagée sur le terrain des consoles portables et qu’ainsi la guerre des consoles se poursuit donc partout, des transports en commun aux salles de classe, il semblait couler de source que la mascotte de Sega s’arrêtât sur ce nouveau support ! Enfin, s' »arrêter » n’est pas le terme le plus adéquat, car le passage au format portable n’a en rien entamé la vélocité de ce hérisson bleu qui vient prouver les capacités de la Game Gear ! Très proche de la version Master System, dont elle ne se différencie que par des détails graphiques mineurs, la déclinaison Game Gear de Sonic n’a en rien souffert et au contraire, nous offre un jeu haut en couleurs et très maniable. La seule conséquence relativement fâcheuse de cette transposition sur console portable réside en une fenêtre de jeu plus réduite, à laquelle les sprites ne se sont pas adaptés comme l’avait fait Mario dans sa première aventure sur Game Boy, d’où une facilité accrue pour cause d’ennemis moins nombreux. Sonic sur Game Gear est en effet un pur parcours de plates formes avec les affrontements récurrents contre le méchant Dr Robotnik. Mais pour sa première incursion sur console portable, Sonic réalise une entrée fracassante qui semble tout de même étudiée pour les débutants et les jeunes enfants, loin de l’image branchée et rebelle du héros sur Megadrive.

Power Strike II Le shoot them up classieux même sur portable

 En dépit de l’identité de leurs titres, les versions Game Gear et Master System de ce jeu sont très différentes. La version console de salon était d’ores et déjà un chef d’oeuvre, cet épisode sur Game Gear ne le sera pas moins. Genre peu représenté sur la console portable de Sega, le shoot them up ne brille en outre guère sur cette console, mais c’était compter sans le savoir-faire de Compile qui avait dès lors acquis une certaine notoriété dans le cercle fermé des amateurs de shoot them up sur console. Et avec ce Power Strike II (également connu sous le titre GG Aleste II), l’éditeur démontre à nouveau à quel point il sait s’adapter aux exigences des supports tout en repoussant leurs limites. Power Strike II est un shooter haut en couleurs et d’une grande beauté visuelle, qui se paie le luxe d’afficher de multiples sprites travaillés et typés sans que ni l’animation ni la visibilité à l’écran ne s’en trouvent altérées. Les niveaux s’enchainent sans se ressembler et sont entrecoupés de phases bonus de grande tenue, et l’on se prend ainsi à ce rythme soutenu qui entraine le joueur vers une fin de jeu très éprouvante et des ennemis féroces et superbes. Le jeu est de plus d’une difficulté bien dosée et saura s’adapter à tous les joueurs, et comme tout Aleste, il se double d’une dimension stratégique dans la construction de l’attaque. On est loin du shoot them up formaté et routinier, qui hélas est la plus exacte définition du genre sur la portable de maitre Sega… Avec ses boss grandioses et son action intense, Power Strike II sur Game Gear est un véritable bijou de shoot them up portable. Compile aura donné leur meilleur shooter vertical à la Master System, à la Game Gear, ainsi qu’à la Megadrive et à la Super Nintendo.

Defenders of Oasis Un RPG de charme 

Le RPG est un genre à part sur portable. L’histoire de ces jeux se mesure à leur complexité et à leur caractère envoûtant, pour donner une aventure qui se doit d’accompagner le joueur…Et quoi de mieux qu’un support portable pour progresser à tout moment et en tout lieu ? La Game Boy avait Mystic Quest, la Game Gear a quant à elle le sublime Defenders of Oasis, version portable d’un RPG similaire à un Phantasy Star tout en se démarquant par son univers. Univers unique pour ce jeu à une époque où les RPG flirtaient dans leur immense majorité avec l’Heroic-Fantasy : ici, l’aventure se déroule dans le monde charmeur et enchanteur des Mille et Une Nuits. Univers subtilement transposé au gré d’une épopée riche en rebondissements. De plus, la prise en main du jeu est très simple et permet de solides combinaisons de magies et rend les combats à la fois techniques et instinctifs, ce qui contribue au rythme de l’action. Defenders of Oasis est un bijou de RPG portable qui, malgré de très bonnes critiques à sa sortie, ne réussit pas à obtenir la renommée qu’il méritait. Le genre de jeu que l’on redécouvre en se demandant pourquoi on ne l’a point connu plus tôt…Même s’il est vrai que la décidément trop faible autonomie de la Game Gear constituait pour ce jeu un handicap majeur.

Columns Challenger de Tetris 

La Game Boy était proposée avec l’inépuisable Tetris dont elle a largement contribué à la renommée. Logique d’affrontement, Sega proposera avec sa console portable un autre jeu d’action-réflexion selon la terminologie de l’époque, à savoir : Columns. Les atouts d’un jeu de ce genre les rendent parfaitement adéquats à un support portable : idée simple, gameplay instinctif, challenge présent et inépuisable : si Nintendo avait réussi à associer sa Game Boy au Tetris précité, Sega ne sera pas en reste avec son Columns qui calque trait pour trait ce qui fait l’attrait du puzzle game de Bullet Proof Software . Deux modes de jeu sont offert, l’un consistant en une boucle d’endurance, l’autre en un exercice de réflexion visant à détruire un bloc particulier, et comme de juste difficilement accessible…Et pour décidément ne guère laisser l’avantage à son concurrent sur Game Boy, Columns propose également un mode deux joueurs, qui en rend la durée de vie rien moins qu’infinie. Là où Tetris commandait de faire des lignes, Columns fonctionne selon un système de regroupement d’éléments de même couleur. 3 couleurs identiques côte à côte feront disparaitre les blocs en question. Le jeu prend toute son ingéniosité dans les alignements certes (horizontaux, verticaux ou en diagonale), mais voit son étendue décuplée par les possibilités d’enchainements qui boosteront les scores ! Des blocs pouvant en entrainer d’autres, à vous de provoquer réactions en chaine sur réaction en chaine. Tout l’aspect réflexion poussée se manifeste dès lors, comme lorsque l’on s’affaire à la construction d’un monticule afin de faire un Tetris ! Bref, un jeu qui réussit le pari pourtant difficile de directement concurrencer l’exemplaire Tetris sur son propre terrain, celui du puzzle Game à emporter partout avec soi.

Sonic 2 Encore plus fort ! 

Si le premier Sonic de la portable de Sega capitalise rien que sur son nom son statut d’indispensable, sa suite le dépasse totalement, ce qui augure du meilleur ! Sonic 2 sur Game Gear est un jeu tout à fait différent de son homologue sur Megadrive. Ici, Sega n’a évidemment pas renouvelé l’exploit d’un mode deux joueurs, mais grâce à une pirouette scénaristique, Sonic 2 s’insère parfaitement dans la chronologie des aventures du hérisson bleu. Tails, le nouveau personnage jouable sur 16 bits, tient ici un rôle moins enviable : celui du captif à délivrer. Et pour ce faire, Sonic devra récupérer les six émeraudes du chaos et les remettre au vilain Dr Robotnik, qui tient lui le rôle du ravisseur. Ce scénario a une conséquence : les boss de fin de niveau ne seront donc plus les machines du Dr Robotnik, (pourquoi viendrait-il vous mettre des bâtons dans les roues alors que vous travaillez en quelque sorte pour lui ?), mais de nouvelles créatures robotiques très esthétiques, ce qui apporte une variété nouvelle et rompt les codes classiques en vigueur dans les autres Sonic. De plus, le jeu est tout aussi ingénieusement construit, et obligera le joueur désireux de voir le véritable dernier niveau à avoir tout trouvé auparavant ! Joueurs dilettantes, faudra faire des efforts…car le jeu est bien plus difficile que son prédécesseur. Après un début modeste, le jeu devient rapidement un enchantement et un délice de jouabilité et de vitesse réellement impressionnant sur Game Gear. Les phases en véhicule rappelleront aux joueurs qu’il fut un temps où Alex Kidd lui aussi brillait de tous ses feux ! Si le premier Sonic avait pour lui d’avoir été justement le premier, c’est avec ce Sonic 2 que le hérisson montrera qu’il règne sur le monde de la plate-forme de Sega, et l’ignorer tant sur Game Gear que sur Master System et Megadrive n’est rien d’autre qu’une faute impardonnable.

Dr Robotnik’s mean bean machine folklore Sega et casse-tête Compile 

Contrairement à ce que pouvait laisser présager son titre, Dr Robotniks mean bean machine n’a aucun rapport avec la série Sonic, si ce n’est la présence du maléfique docteur. Et d’ailleurs il ne s’agit pas même d’un jeu de plates-formes ! Mais bel et bien d’un puzzle game déjà connu des habitués des salles d’arcade, à savoir Puyo Puyo, casse-tête chinois ou plutôt japonais qui consistait à assembler des paires de « smileys » très similaires au Randar mascotte de Compile pour groupes de quatre de couleur identique pour ainsi les faire disparaitre. Ce principe est entièrement repris sur Game Gear. L’originalité du jeu est d’être un duel perpétuel. Bien évidemment, un mode deux joueurs est au menu, mais en mode solo, le joueur se bat contre l’intelligence artificielle, le but étant de saturer l’écran adverse de « beans » robots qui paralyseront le tableau du joueur ou de l’ordinateur. Le principe n’est guère éloigné de celui du Columns précité, mais les interactions entre joueurs sont à l’évidence plus nombreuses et surtout plus fréquentes ! La clé de la réussite réside en l’obligation de procéder à des enchainements avec possibilité de placer les paires de haricots en diagonale. Un puzzle game addictif est certes un excellent investissement pour une console portable, et quand celui-ci atteint un tel niveau d’ingéniosité, on ne peut que se déclarer satisfait. Maintenant, l’apparition du Dr Robotnik ne sert finalement qu’à montrer que Sega avait associé son personnage au jeu sans pour autant en avoir créé le concept, inventé par Compile. Qui sait, le jeu serait peut-être sorti même sans l’aval du méchant de Sonic, pourquoi pas baptisé GG Puyo Puyo ?

 

Tail Adventures Rusé comme un renard 

 

Après avoir été traitreusement cantonné au rôle peu enviable de trophée dans Sonic 2, Tails, le renard à deux queues, ne pouvait décemment pas en rester là ! Et en 1995, le compagnon de Sonic prend sa revanche avec un jeu qui lui est totalement dédié : Tails Adventure.
Le jeu est un nouvel exercice de plates-formes mais se démarque du schéma cher à Sonic : ici, point de courses vitesse grand V, mais un gameplay beaucoup plus conventionnel por un jeu du genre. Tails se retouve seul sur une île investie par de méchants robots (clin d’oeil quand même à l’univers mécanisé de Sonic 2) et devra franchir divers niveaux afin de quitter l’endroit en un seul morceau et toujours avec ses deux appendices arrière. Mais attention, ce jeu est un vrai bonheur tant sa construction est ingénieuse et intègre avec brio les aptitudes de votre renard malformé ! L’étendue des territoires à explorer en fait un authentique jeu de recherche, parsemé de bonnes idées comme les items à découvrir et sans lesquels votre progression serait fortement entravée. D’une beauté flatteuse et d’une réalisation sans reproche, Tails Adventure résonne un peu comme une nouvelle attaque contre Super Mario, auquel il emprunte beaucoup. Les déplacements sur l’atlas de l’ile rappelleront peut-être qu’en 1990, Super Mario lui aussi se baladait sur Yoshi’s Island…Mais au delà de cette rivalité emblématique, Tails Adventure est un jeu extraordinaire, qui rend donc justice à ce personnage et devrait encore lui assurer bien des fans.

Sonic the Hedgehog Triple Trouble Evolution ultime 

Quoi d’étonnant à ce que l’on retrouve à nouveau Sonic sur Game Gear ? Nous sommes ici en 1994 et la Game Gear ne peut décidément pas résister face à une Game Boy toujours plus populaire, mais Sega adapte à nouveau un épisode de sa mascotte sur sa portable. Et après un premier Sonic sympa et un Sonic 2 excellent, le hérisson revient pour un jeu cette fois carrément extraordinaire. Après avoir été capturé dans Sonic 2 et avant d’avoir son jeu à lui, Tails est cette-fois bien présent et son aptitude à voler est admirablement mise à contribution. A vrai dire, Tails supplanterait presque le hérisson bleu dans ce volet ! Exclusif à la Game Gear, Triple Trouble met Sonic et Tails aux prises avec le Dr Robotnik, Knuckles l’échidné et Metal Sonic, pour une course aux émeraudes du chaos…Comme d’habitude, mais cette fois le jeu revêt une telle démesure qu’il ne peut que laisser pantois. Les niveaux sont titanesques et leur construction est sans égale. Et avec toujours ce subtil équilibrage entre phases de plates-formes et phases de course et de vol, au service d’une quête étonnamment variée et à la réalisation superbe. Graphismes flatteurs, animations rapides, détaillées et totalement assumées par la console, Sonic Triple Trouble vient faire oublier la relative déception constituée par un Sonic Chaos finalement assez peu abouti et achève l’histoire du hérisson bleu sur portable avec brio.

Mickey Mouse in Land of Illusion Une souris aventureuse sur Game Gear 

Suite plus ou moins officielle du superbe Castle of Illusion sorti sur Master System et sur Game Gear, ce Land of Illusion reprend les ingrédients qui ont fait le succès de son prédécesseur. Egalement disponible sur Master System, Land of Illusion est donc un jeu de plates-formes qui sur console de salon comme sur portable frappe immédiatement par sa beauté et la très haute tenue de ses contrôles, qui accrochent dès le début le regard et donnent envie toujours d’aller plus loin dans cet univers coloré et à nouveau très typé « cartoon » Walt Disney des années 50. La version Game Gear s’impose donc sans problème parmi les meilleures productions du genre sur ce support, en dépit d’une facilité avérée et d’un problème latent de défilement de l’écran, moins rapide sur portable que sur son homologue de salon. Ce qui ne gâche cependant en rien un plaisir de jeu intense et une sensation de dépaysement qui à n’en point douter est une des grandes forces de ce jeu. Avec un aspect recherche travaillé et un niveau qui saura sans peine séduire les plus jeunes, ce Mickey Land of Illusion est une excellente introduction à la magie des jeux Disney, pour tout public.

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Battle Squadron : une dose de sadisme ?

Battle Squadron est indubitablement un classique de l’Amiga et aura même représenté une tendance très particulière du shoot them up que l’on n’aura guère retrouvé ni en arcade ni sur console. Ce titre a donc son identité propre, celle d’un archétype du shooter micro…Le maître-mot de Battle Squadron pourrait être celui-ci : précision ! Et peut-être au delà : stratégie. Ce jeu est en effet un authentique guêpier qui vous réclamera bien de la patience…

Opération minutie

Battle Squadron prend quelques libertés avec les schémas usuels du shoot them up. Votre mission se déroule sur deux niveaux : une partie du jeu en surface, et trois niveaux souterrains gardés par un boss. Seul où à deux, à vous de nettoyer les longs niveaux en sous-sol afin de mener votre mission à bien. Il est impératif de procéder par ordre : avant de s’engouffrer vers ces parties en sous-sol, il est plus que recommandé de préparer correctement son appareil en montant son armement au maximum, sans oublier de faire le plein de smart bombs. Les parties souterraines sont toutes de véritables enfers dont seul un joueur assuré et expérimenté pourra triompher. Les amoncellements d’adversaires ainsi que leur généreuse production de projectiles ont la fâcheuse tendance à créer des murs quasi-infranchissables…L’intensité de Battle Squadron est sans commune mesure pour l’époque.

Un jeu typé

On reconnaît bien un certain style de shooter très en vogue sur micro : un vaisseau assez lent et d’une taille plutôt balèze. L’écran reste lisible mais parfois, accumulation aidant, on a du mal à entrevoir une porte de sortie dans tout ce fourbi… Il y a décidément intérêt à pratiquer avec méthode quand on se lance dans Battle Squadron tant la situation peut rapidement virer à l’ingérable. Et pour les petits malins qui se figurent pouvoir reconstituer leurs ressources avant de continuer, les programmeurs ont pensé à vous : une fois sous terre dans les bases infectées, seule la victoire sur le boss vous permettra de refaire surface afin de vous refaire une puissance…avant d’aller affronter la base souterraine suivante ! Bref, il vous faudra élaborer une authentique ligne de combat et admettre la cruauté du jeu, tant la moindre anicroche est à même de ruiner tous vos efforts. Si Battle Squadron est encore de nos jours une référence du genre sur micro-ordinateur, c’est sans doute grâce à tous ces éléments concentrés : le jeu est très punitif et serré, il nécessite des réflexes poussés et une constante attention pour éviter de se retrouver cloisonné et de voir sa mort venir. Cependant, la résistance poussée des ennemis de parcours, la lenteur générale de l’engin et la réelle exigence du jeu risque aujourd’hui de démotiver les amateurs de jeux vifs et saupoudrés de dizaines de boulettes sur un seul et même écran, même si bien des moments de Battle Squadron sont tout autant de nature à submerger le joueur qui n’aurait pas convenablement anticipé ou positionné son engin ! A noter que le jeu eut droit à une version Megadrive encore plus angoissante pour cause d’aire de jeu plus serrée encore… Et il fallait le faire !

La postérité

Aujourd’hui Battle Squadron est devenu un des titres classiques pour ne pas dire emblématiques de l’Amiga. Ce programme concentre sur lui toutes les qualités qui font les grands moments du genre : un jeu classique, exigeant, au gameplay technique et mettant l’endurance du joueur à rude épreuve. Ce jeu est frénétique et ne pardonne pas. Néanmoins, il est de ce genre de shoot them up qui donnent parfois l’impression de jouer aux dames ou aux échecs tant chaque mouvement devra être bien calculé voire mûrement réfléchi tant la cadence de jeu est impitoyable et les moyens du joueur programmés au plus juste. Battle Squadron demande d’être impeccablement lu faute de quoi votre échec, en plus d’être inévitable, sera plutôt rageant. Une merveille de shooter classique à réserver à des joueurs qui en veulent, ou tout simplement à ceux qui aujourd’hui veulent s’imprégner de cette délicate philosophie du shoot them up sur micro.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Megadrive, iOS

Genre : Shoot them up claustro

Développeurs : Innerprise Software

Éditeur : Innerprise Software, Electronic Arts

Date de sortie : 1989 (Amiga), 1990 (MD)

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Séléction de shoot them up chez Sega

La Master System a elle aussi connu son lot de shoot them up. La 8 bits de Maître Sega a déjà montré à quel point elle savait nous surprendre ; en sera-t-il de même concernant ses shooters ? Oui et non en fait. 

Le shoot them up est effectivement un style de jeu exigent pour les consoles : celles-ci doivent être à même de gérer des sprites nombreux et parfois de grande taille. Et plus que jamais il convient de tordre le cou à ce funeste préjugé selon lequel ds consoles 8 bits seraient par définition inaptes à assumer de grands shoot them up ! La qualité des ténors du genre sur Master System et NES n’a rien à envier aux autres supports. Voilà, c’est dit !

Oui car les qualités techniques des jeux à venir sont indéniables ; non car ces titres sont dans leur majorité des adaptations de l’arcade. Bref, des titres déjà connus mais qui ont le bon goût de ne pas trop souffrir de leur passage sur 8 bits.

Sagaia

Des portages de qualité

Dès 1986 la console reçoit ses versions de Transbot et Fantasy Zone.

Transbot

Le premier est un jeu très sommaire mais qui mise sur un vaisseau modulable inspiré des Transformers ; cette dualité de maniement était certes un argument à l’époque. Le jeu est une boucle sans fin qui tire son intérêt de sa simplicité et de l’endurance qu’il réclame pour toujours aller plus loin et plus haut dans le score ! Un titre daté mais empreint d’un charme rétro certain.

Fantasy Zone

Fantasy Zone est en revanche un titre marquant de la première époque de la Master System. Conversion excellente du titre d’arcade, ce jeu coloré et original a su imposer un ticket inédit au genre encore très axé « space opéra ». Un jeu stratégique qui sera suivi en 1988 de Fantasy Zone II The tears of Opa opa qui en reprendra le concept en y ajoutant une dimension recherche avec warp zones et téléporteurs… Des titres si originaux et réussis ! Bien évidemment, le carton maison Space Harrier viendra lui aussi agrémenter la console, pour notre bonheur également. La nature très particulière de ce grand classique n’a en rien été altérée et y jouer dans son salon est une expérience concluante !

Fantasy Zone II

R-Type

Le classique R-Type a lui aussi fait escale sur Master System dans une version reprogrammée confondante de fidélité à l’original. Le jeu n’a absolument rien concédé à son illustre homologue des salles obscures et se permet même le luxe d’un niveau caché exclusif ! Un titre d’une grande qualité qui amène le feeling arcade dans votre salon.

Aussi surprenante fut la version Master system de Sagaia, suite de Darius, sortie en 1992. A nouveau la console étonne par la qualité du jeu : graphismes nets, niveaux nombreux et boss titanesques emblématiques de cette série : Sagaia est un portage dont le sérieux fait honneur à son support. Concluons ce passage sur les portages arcade par une version très convaincante de Forgotten Worlds,

Forgotten Worlds

un opus adapté du jeu de Capcom sorti en 1988, qui à l’époque brillait par la liberté de mouvement qu’il accordait au joueur. Certes, les versions Master System de ces titres accusent leur format, mais ne déméritent pas face à leurs pairs sur borne. Et le résultat est sincèrement jubilatoire, particulièrement concernant Fantasy Zone et Sagaia.

Pas d’exclu ?

La Master System a également deux titres qui lui sont propres et dont la qualité est indéniable, mais qui ne surnagent pas outre mesure tant ils sont éclipsés par les jeux précités. Bomber Raid arrive en 1988 et se présente de suite comme un jeu très appréciable dans la lignée de 1942 : mêmes types d’ennemis, musiques martiales bien foutues et évaluation par le jeu de vos statistiques de mission. Un bon titre bien réalisé mais sans réel apport. Classique jusqu’au bout, ce jeu suscite bien de la sympathie grâce à son cachet typique de cette vaillante 8 bits. Deux années après sortira Aerial Assault, qui serait au défilement horizontal ce que Bomber Raid était au défilement vertical :

Bomber Raid

un titre très plaisant mais sans fioritures. Illustration de ce que le genre offre de plus efficace mais également de plus routinier, ce dernier jeu se contente d’une réalisation certes honorable mais n’enchante pas autant que les gloires des années 80 déjà adaptées sur cette console. Des jeux dont il vaut mieux savoir qu’ils sont très « symptomatiques » d’une vision assez datée du shoot them up et qui séduiront tous les joueurs en quête de culture ludique et autres amoureux du charme si personnel de ce support.

Aerial Assault

Bref…

La 8 bits de Sega a donc ses grands shoot them up, mais rétrospectivement elle aura joué un rôle proche de celui d’un faire-valoir, ses exclus du cru faisant peu d’ombre aux portages arcade. Cependant, de grandes séries seront passées par la case Master System.

 

Première 16 bits de l’histoire sortie en 1988, la Megadrive de Sega n’a pas ignoré le shoot them up, ce qui n’est guère étonnant pour un support qui en ces d’années 80 incarnait une première évolution du hardware. De plus les nouvelles aptitudes de la bécane permettaient un rythme de jeu encore plus soutenu. Parfait pour du shoot them up !

Le nouveau rendu graphique ainsi qu’une gestion des sprites optimisée allait donner un coup de fouet au genre qui, en cette année 1988, devait encore tout de sa réputation au milieu de l’arcade. Un milieu que Sega connaissait très bien, au contraire de son rival  plus axé sur le jeu vidéo domestique ! Alors, quid des shoot them up sur Megadrive ?

Gaiares

Classiques mais typés

Certes, les jeux du cru sur la 16 bits de Sega ont su s’émanciper du modèle posé par l’arcade et c’est ce qui a fait leur personnalité. Aussi, le shmup selon le « modèle Megadrive » est essentiellement horizontal, fait appel à de solides notions de mémorisation et jouit d’une durée de vie solide faite de longueur et de difficulté. Si certains tels les épisodes de la série Thunder Force sont aujourd’hui devenus emblématiques, il est amusant de voir à quel point les grands représentants du genre sur Megadrive sont encore assez obscurs. Qui se souvient du pourtant sublime Gaiares ? Ce jeu de Telenet est une véritable odyssée, avec ses niveaux longs et nombreux, sa difficulté dantesque et sa réalisation sublime. Mais si ce titre peut prétendre au rang de top du top, c’est surtout pour son gameplay original : désormais vous pourrez subtiliser les attaques de vos adversaires grâce à votre module ! D’où une variété de techniques sans précédent et vue l’âpreté de l’entreprise, il faudra correctement analyser le moindre positionnement et l’efficacité de toutes les possibilités d’attaque. Un jeu réellement fantastique.

Bio Hazard Battle

Les amateurs d’ambiances sombres n’ont pas été oubliés : Sega cultivait une image résolument plus « adulte » que sa concurrente directe, d’où certains titres aux limites du dérangeant, et le shmup sauce « glauque » aura connu deux magnifiques déclinaisons avec Gynoug et Bio Hazard Battle. Le premier est un périple bucolique assez malsain mais nanti d’une majesté authentique. Bestiaire varié et lieux inquiétants vous attendent et les plus tenaces d’entre vous auront la chance de recommencer le jeu une fois celui-ci accompli. L’action incessante ainsi que l’aspect très sombre de l’oeuvre en font une expérience concluante. De même pour Bio Hazard Battle et son environnement organique peuplé d’insectes baveux, de vers gluants et menaçants et baigné de thèmes oppressants de toute beauté ! Un rythme effréné et une surcharge d’ennemis achèvent de rendre ce titre de Sega tout à fait incontournable.

Gynoug

Mais attention, la Megadrive ce n’est pas qu’une console à shmups peu ragoutants ! Si vous préférez les beaux paysages, pourquoi ne pas revenir à l’un des héros maison, à savoir Opa opa (ou plutôt Upa Upa) dans Super Fantasy Zone ? Une version encore approfondie des aventures du joli vaisseau rouge et bleu dont la difficulté saura vous tenir en haleine et qui n’oublie pas l’aspect « acquisition d’armes et d’items », un nouvel opus de cette délicieuse série qui a déjà fait les beaux jours de l’arcade et de la Master System. Verytex mérite également que l’on s’intéresse à lui tant il est typé « années 80 » et se rapproche d’un modèle déjà éprouvé sur PC Engine.

Super Fantasy Zone

Ce titre pourtant peu connu voire peu estimé contient tout ce que l’on peut décemment attendre d’un bon shooter, pour peu que son classicisme très avéré ne le fasse pas tomber dans l’oubli. Il en est de même pour l’excellent et très exigeant Whip Rush qui offre en plus d’un challenge relevé une gestion d’armement intéressante. Ces deux titres portent évidemment leur âge mais sont témoins d’une certaine vision du shmup et leur réalisation est une signature technique unique à la Megadrive.

Whip Rush

Si d’autres titres tels Undead Line, Elemental Master et Twinkle Tale sont excellents en prenant peut-être une certaine liberté avec le reste du catalogue de shooters Megadrive (on y dirige des personnages au lieu d’avions et autres vaisseaux), il serait étrange voire hors de propos d’achever ce petit panégyrique sans mentionner un titre qui, autant que le Gaiares précité, peut être considéré comme le sommet en la matière sur MD : Eliminate Down.

Eliminate Down

Ce jeu sorti en 1993 est une révolution visuelle et brille de tous ses feux : beauté, maniabilité au poil, challenge présent et variété incroyable, le tout au service d’une mission éprouvante mais hautement gratifiante : Eliminate Down résonne comme l’aboutissement du genre sur la 16 bits de Maître Sega. Cependant, sa rareté en fait une pièce de collection, recherchée et onéreuse !

Elemantal Master

Verytex

En bref…

Il y a donc de quoi passer de bons moments de carnage en règle pour tout possesseur de cette bécane de gloire qu’est la Megadrive. Grimpez dans le cockpit et lancez-vous !

 

 

 

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Le méchant de jeu vidéo est-il un tocard ?

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

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FANTASY ZONE : l’odyssée d’Opa Opa

En 1986 Sega se démarquera pour la première fois avec un shoot them up atypique qui opte pour un rendu inhabituel. Magie de paysages colorés, vaisseau tout mignon, scrolling bilatéral et armes à acquérir : autant d’idées remarquables qui feront de Fantasy Zone la première originalité réelle dans l’univers plus ou moins formaté du genre.

Tenter de radicalement changer l’apparence du shoot them up en pleine tourmente Gradius n’était pas chose aisée. Et pourtant, le jeu s’en tire superbement, et aura une descendance tout aussi honorable.

 L’odyssée d’Opa-Opa

 

La Fantasy Zone est un lieu idyllique. Hélas, de vilains pas beaux ont décidé de l’envahir et d’en faire leur monde. Ni une ni deux, Opa Opa, vaisseau rondouillard et rouge se met en route.Ce jeu est véritablement révolutionnaire à plus d’un titre. Il modifie la structure même du genre. Ici, point de niveau commençant à un point A pour s’achever en un point B, mais un objectif précis : détruire des cibles en nombre pré-établi. Et une fois ce but atteint, le boss se matérialisera à vous.Il reprend également une petite subtilité que l’on n’avait plus retrouvée depuis le déjà ancien Defender : la possibilité de revenir sur ses pas en inversant le défilement. Ce qui s’avère très utile et octroie une grande liberté de manœuvre, idéale pour confortablement détruire les cibles résistantes sous les arrivées ennemies parfois surprenantes. Les décors chatoyants sont une première et ont participé à rendre ce jeu remarquable, au propre comme au figuré. Fantasy Zone pose une identité très personnelle qui constitue une alternative certes originale mais heureusement très plausible : il démontre que l’action d’un bon shoot them up peut autant se dérouler dans de vertes contrées que dans le vide interstellaire.Au surplus, votre engin peut être muni de plusieurs items , tant côté armement que côté équipement. Moteurs plus rapides, tirs multiples ou attaques au sol : en plus de franchir ces étapes  il faudra correctement doter ce cher Opa Opa suivant les impératifs posés par les boss et les salves ennemies et selon chaque niveau ! Plus vous progresserez, plus vous aurez de pièces pour faire vos emplettes, mais le prix augmentera à chaque niveau, attention à ne pas vous trouver coincé. Variation d’une stratégie initiée par Gradius, la libre constitution contre menue monnaie de votre arsenal donne à Fantasy Zone une dimension tactique poussée. Ce titre est une surprise et aujourd’hui encore n’accuse pas ses trente ans.  Fantasy Zone est une thématique à lui seul : l’innovation dans le shoot them up.

 

Au revoir l’arcade, bonjour la maison

 

Le jeu sera l’un des premiers sur la console 8 bits de Sega dans une version d’une grande fidélité. Le succès aidant, Sega lui donnera une suite, intitulée Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa qui approfondit encore les idées déjà bien exploitées dans le premier volet.

 

La beauté visuelle est décidément une signature de cette série naissante ; ce qui n’est guère surprenant tant l’identité graphique a été le premier souci des créateurs ! Ce volet pousse la maniaquerie vers des sommets. Détails graphiques et variété des environnements font du jeu une véritable balade au pays des merveilles. La gestion de vos gains après avoir vaincu ennemis et boss est reprise et amplifiée grâce à un choix d’équipement encore plus vaste qui seront autant de possibilités de franchir telle ou telle étape. Fantasy Zone II  offre également une dimension exploration nouvelle avec l’apparition de téléporteurs. Cette suite repose sur des bases solides affermies par une réalisation de haut vol pour donner un incontournable de la Master System, un jeu enchanteur doublé d’un challenge bien présent. Une réussite incontestable. A noter que Sunsoft sortira une version du jeu sur NES qui ne soutient guère la comparaison. Un moment pressenti pour devenir une  mascotte de Sega, Opa Opa ne pouvait manquer la case des 16 bits et en 1992 arrivera sur Megadrive Super Fantasy Zone. Il est amusant que ce jeu ait été ainsi baptisé ! On aurait plus parié pour un « Mega », car la communication de Sega l’énonçait fièrement : « mega » c’est plus fort que « super »…délicatesses entre les deux géants du jeu vidéo de l’époque, et il est toujours bon de rappeler ce duel qui fit les plus beaux jours de l’histoire et de l’industrie du jeu vidéo ! Cette version 16 bits est un jeu très honnête, hélas l’effet de surprise si présent en 1986 et encore bien réel en 1987 est clairement amoindri. Super Fantasy Zone en apparaîtrait presque comme une version 16 bits sans apport véritable  d’un jeu déjà ancien. Ce qui n’est pas totalement vrai, mais pas totalement faux non plus.

 

Conclusion

 

Fantasy Zone reste une aventure très appréciable et une alternative honorable au monde usuel du shooter. Une série modeste dont peu ont conscience de ses mérites à l’heure actuelle et c’est bien dommage. Mais bon, il n’est jamais trop tard pour rendre justice !

 

BON A SAVOIR :

Galactic Protector

Ce jeu de 1988 met en scène Opa Opa qui doit protéger une planète en tournant autour d’elle et en repoussant des vilains envahisseurs. Hormis les mimiques de la planète en question qui fera plus ou moins la gueule et la présence du héros de Fantasy Zone, rien ne rattache ce titre très moyen aux jeux de la série. Enfin pour certains c’est déjà suffisant ; personnellement je trouve ce titre bien trop éloigné du socle commun des épisodes reconnus de la saga.

 

BONUS VIDEO : Un petit run commenté avec l’ami BOS.

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PENGO : une idée, un gameplay et tout ce qu’il faut !

Enfants des années 80, peut-être vous souvenez-vous de ces délicatesses sucrées comme le pain d’épices Prosper ou les biscuits Pingouin. Joueurs des années 80, peut-être vous souvenez-vous de Pentarou, héros de Penguin Adventure, le pingouin made in Konami. Si on devait recenser tous les jeux mettant en scène des pingouins, on aurait d’ailleurs un sacré boulot. Personnellement j’aime beaucoup donc ce Pentarou , mais il y a également ceux de Mister Nutz  ou les irritantes petites vermines bleues du congélateur du manoir de la famille Addams sur Super Nintendo, et bien sûr la série Parodius. Mais si vous le voulez bien (et si vous ne le voulez pas, ben allez lire autre chose !), remontons à 1982. Pourquoi 1982 ? Car en cet année sortit Toto IV du groupe éponyme mais aussi un des premiers jeux à mettre en scène un pingouin : Pengo. 

Attention ce flim n’est pas un flim sur les manchots

Avec un titre pareil, vous vous doutez bien que le héros n’allait pas être un élan accompagné d’un castor comme dans Rocky & Bullwinkle. Mais bel et bien un pingouin, un pingouin tout mignon quoique assez peu expressif. Le jeu est un mélange action et labyrinthe et fonctionne selon un principe bête comme chou : vous incarnez le gentil volatile cerné d’ennemis et pour les détruire, à vous de manoeuvrer les parois du labyrinthe afin de les broyer sauvagement contre d’autres parois dudit labyrinthe ou contre les bords de l’écran. Pengo fait clairement partie de cette catégorie de jeux originels comme Pac-Man : décors simplistes, bruitages bien roots et gameplay dont on pourrait écrire la substance sur une feuille de papier à cigarette. Evidemment, plus les niveaux progressent, plus les dédales se feront complexes et les ennemis nombreux. Afin de pimenter ce challenge, le jeu propose également un type de scoring évolué. Broyer plusieurs ennemis avec un seul et même bloc fait enfler les scores :

400 pour 1 ennemi

1,600 pour 2 ennemis 3,200 pour 3 ennemis

6,400 pour 4 ennemis.

De même que le jeu récompense les joueurs les plus rapides avec un système de points bonus à la fin de chaque tableau suivant ce modèle :

5,000 points en moins de 20 secondes

2,000 points entre 20–29 secondes

1,000 points entre 30–39 secondes

500 points entre 40–49 secondes

10 points entre 50–59 secondes

0 point au delà de 60 secondes.

Les grandes idées de gameplay font les grands jeux !

Chaque tableau comprend un bloc incassable, et ce bloc est un gage de sécurité. Avec un bloc usuel, l’ennemi est détruit mais le bloc ainsi lancé disparait. Le bloc incassable est donc l’arme ultime à utiliser en dernier recours, mais attention s’il se retrouve bloqué dans un des angles du tableau en cours, il sera perdu faute de possibilité de mouvement. Tous les cinq stages votre pingouin vous fera une petite danse fort agréable afin de vous féliciter, un peu comme le fait aussi Stanley dans Donkey Kong Jr et Donkey Kong 3. Puis ils vous saluera et lors d’une animation, Pengo et ses potes s’amuseront même à singer le mouvement des Space Invaders. Bref un clin d’oeil bien sympathique mais pas si innocent… Autant les Space Invaders ont marqué l’univers naissant de l’arcade, autant Sega désirait en faire de même avec le personnage de Pengo. Et c’était pas trop mal parti, vu le succès rencontré par le jeu ! Ce maniement très simple conjugué à l’ingéniosité des structures labyrinthiques ont vite fait de Pengo un titre très populaire, mais tout de même pas assez pour que notre petit pingouin ait un impact comparable à celui du jeu de Taito…Pengo était même prévu pour être une mascotte de Sega en ces temps-là. Raté, mais de peu…Pengo apparaitra cependant dans un jeu suivant de Sega, Up-n-Down, un jeu de course sur des circuits en pseudo-relief que je tiens pour l’ancêtre originel du jeu Off-Road. Une partie de Pengo commence par la création du labyrinthe sous vous yeux, puis l’arrivée des ennemis et enfin celle de votre piaf. Si vous tardez trop, non seulement vous devrez dire adieu à vos bonus (sincèrement, je me demande comment arriver à compléter un tableau en moins de 20 secondes !), mais le jeu vous infligera un malus constitué de nouveaux ennemis qui seront le plus souvent ingénieusement disséminés…Et si décidément vouys n’y arrivez pas, ces derniers ennemis accélèreront et quitteront le niveau en cours, vous offrant ainsi une victoire à la Pyrrhus. Le tout est évidemment très daté, mais le principe même de ce Pengo lui valut de nombreux clones comme Pengi ou encore Pango ([sic !], on cherchait pas à se compliquer la vie à l’époque quand on faisait du plagiat ! Et comme tout le monde pouvait coder son jeu sur Atari 2600, il n’y avait qu’à reprendre le concept !) et une suite vit le jour en 1995 sur Megadrive. D’autres jeux comme le très sympathique Skweek de Loriciel ou le très anecdotique Zoom! sur Megadrive ont une filiation directe avec les aventures du manchot de Sega… MrDo! également, sorti en 1982, semblait être très inspiré de Pengo, à la différence près qu’il s’agissait cette fois de collecter fruits et bonus divers dans des dédales…

Une riche idée qui sera reprise

L’un des jeux de Three Wonders (une compilation de trois jeux arcade de Capcom) est également un clone de Pengo. Le principe de nettoyer des tableaux sans début ni fin afin de passer au stage suivant est également repris chez Taito avec des jeux comme Don Doko Don (excellent) et Rainbow Islands II-Parasol Stars (excellent itou). Et ceux qui ont joué à Pengo n’ont surement pas oublié, outre les bruitages du jeu que je trouve personnellement supérieurs à ceux de Pac-Man, le thème sonore unique du jeu , le très connu Popcorn de Gershon Kingsley. Ce thème fut retiré au profit d’une nouvelle bande-son dans une seconde version de Pengo en 1983, Sega ayant préféré obtempérer à la demande de retrait émanant du label détenteur des droits, Audio Fidelity Records. Mais chose étonnante, la première version du jeu et son Popcorn de thème musical ne fut pas retirée du marché et aujourd’hui se trouve fort bien émulée. Si j’aime vraiment ce Pengo, c’est d’une part pour son caractère retro très assumé, mais aussi car il s’agit d’une des premières illustrations d’un principe de base dans le jeu vidéo : une bonne idée de gameplay et correctement exploitée peut suffire à faire un grand jeu…Tout comme un principe tout simple et tout con peut produire un jeu ultra-addictif, comme Pengo donc, mais bien d’autres, allant de Tetris à Puzzle Bobble, des jeux dont la consigne est simple et immuable…et inépuisable au point de leur conférer une durée de vie exponentielle ! Un bon Pengo et un bon Bust A Move seront toujours aussi amusants demain, dans trois jours, dans cinq ans, dans vingt ans…Une version PC freeware a été codée depuis incluant un mode deux joueurs simultanés dans lequel les deux joueurs peuvent de tirer des blocs dessus afin de se bloquer l’un l’autre et même de s’achever en plus des ennemis..;ce qui lui donnerait presque un petit cachet « Bomberman ». Et j’aime ce type de jeu que l’on peut pratiquer pour se détendre…tout comme pour faire de la perf ! Le scoring system évolutif serait-il né avec Pengo ? L’inspiration se sentira à nouveau chez Taito avec Chack’n Pop, ou The Fairyland Story , comme on le sentait également en 1982 dans le Mr.Do! précité ( par Universal). Le record mondial est à l’heure actuelle à 1,1M, et j’en suis loin, mais j’ai déjà fait durer le plaisir pas mal de temps..Mais comme bon nombre de jeux de cette époque, la difficulté n’était pas testée et les tableaux avancés sont de vrais enfers…ce qui n’a pas empêché pas mal de joueurs de se faire un nom en cet époque, où la borne cocktail de Pengo servait de support à bien des concours.

La version Game gear qui me fit découvrir Pengo, avec son affichage plus carré que l’arcade, forcément…

Special kassdédi à mon pote Shadow « Pentarou » Gallery qui a déjà illustré bien de mes humeurs et autres ouvrages  : Pengo t’attend ! Et à vous tous même : Pengo vous attend.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Game Gear

Genre : Puzzle de type original et originel

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1982

 

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L’HUMEUR YACISTE 69 : l’arrosé arroseur

Salut mon serpent.

Quand j’étais minot, j’étais ce que l’on peut appeler un bon élève. Et même un très bon élève ! Aujourd’hui, on dirait un nerd. Et c’est vrai que je ressemblais pas mal à ça : binoclard, boutonneux, nul en sport, nul en drague, et par contre incollable sur les sujets qui me tenaient à coeur, sujets parmi lesquels figurait le jeu vidéo bien sûr, mais pas que. J’avais lu Lautréamont à quatorze ans. Je m’intéressais déjà la politique en me demandant pourquoi ces porteurs de cravate à l’Assemblée de permettaient de décider pour d’autres personnes. Bref, j’étais une parfaite caricature, et aujourd’hui je m’en rends compte tout en l’assumant parfaitement. Bon, je suis sans doute toujours une caricature, après tout je suis très béret-baguette, et également un râleur professionnel, un peu comme Astérix tiré de son sommeil par les fantômes sur la Plaine des Trépassés. Bref je n’ai pas beaucoup changé, j’ai pris environ soixante-dix kilos et perdu ma pilosité, mais à part ça, ton Yace de 2018 n’est pas si différent du Yace de 1992/93. En ces temps reculés, j’étais également très excité par l’interdit, et notamment celui de la Game Boy en pleine nuit, caché sous la couette avec une lampe de chevet à côté afin d’éclairer l’écran…

J’avais bien demandé à mes parents de m’acheter la lunette éclairante, mais va savoir pourquoi, ils avaient plus ou moins sèchement refusé d’accéder à ma doléance. Sans doute pour que je ne joue précisément pas la nuit ! Pourtant, tout était calculé : je ne jouais de nuit que les lundis et jeudis, car le mardi matin, je n’avais que cours de maths puis de physique, et le vendredi matin, on commençait la journée par deux heures dEPS, parfaites pour roupiller un peu et donc être fin prêt pour le cours de Langue Vivante 1 juste après. Et oui mon Serpent, même dans la transgression, je raisonnais déjà en termes de priorités, et jamais je n’ai pris le risque de me retrouver fatigué pour un cours de français, de langue ou d’histoire. Même le latin, langue morte de son état, aura toujours été pour moi plus vivante que cette langue étrangère que sont les mathématiques ! Oui mon serpent, mais tu le sais déjà, j’ai toujours été plus sensible aux belles figures de la langue française qu’aux belles figures de la langue algébrique…Bon, il faut reconnaître que même si ce n’est pas de bon ton, j’ai couplé transgression et jeu vidéo, et c’est un délicat frisson de jouer de nuit quand on a quinze ans, encore plus grisant que celui de regarder le film érotique de M6 le dimanche soir. Cependant, il est des fois où mieux vaut ne pas trop prendre ses géniteurs pour des canards boiteux, car après bien des transgressions réussies (et de sommeil récupéré en lieu et place de faire le triple saut ou d’apprendre les vecteurs), j’ai fini par me faire choper.

Et la sanction est tombée aussi sèche qu’un coup de trique : confiscation de l’engin et du câble Péritel de toutes mes consoles, afin de m’apprendre un peu la vie. Et pourtant, mon culot était un culot raisonné, car aujourd’hui, je ne souffre guère d’être infoutu de courir le 100 mètres en moins de quinze secondes, ni d’être aussi doué pour les maths que BHL pour l’intelligence. Mais j’aurai sans doute été beaucoup plus malheureux de n’avoir pu maîtriser ces jeux sur NES, Game Boy, Super Nintendo,Master System et Megadrive ! Car oui mon adorable confident, parmi les jeux qu’aujourd’hui encore je suis à même de finir à chaque partie, figurent bon nombre de ces titres que j’ai précisément connus en cette période. Il y a bien des jeux que j’ai finis depuis, mais entre un jeu que je finis pour le finir et un jeu que je garde en mémoire -et à coeur !- depuis un quart de siècle, il y a un écart… Alors pourquoi ce nouvel état de rabâchage ? Tout simplement pour te dire mon Serpent que la semaine passée, en me levant pour aller pisser (car la nuit quand on a envie de pisser on n’a pas d’autre choix, ou alors il faut faire tourner la machine à laver en plus de passer une nuit dans des draps souillés), j’ai entendu un son feutré qui s’échappait de la chambre de mon gamin, qui a l’âge que j’avais entre 1992 et 1993… Et je l’ai ainsi gaulé à 3h46 en train de jouer à Paper Mario ! Et quelle fut ma réaction ? Lui retirer l’engin et de l’en priver pour une semaine !

Et non, je préfère ne pas trop y réfléchir, je n’ai pas changé, point. Ou alors si, un petit peu quand même.

Franchement, le temps qui passe pousse à bien des interrogations. Je deviens non pas un arroseur arrosé…Mais un arrosé arroseur ! Subtil, n’est-il pas ? Et que devrai-je dire le jour où mes petits-enfants se plaindront que leurs parents leur auront confisqué leur console ultra HD 4096 bits avec détecteur d’ADN incorporé ? Plus que jamais, penser à l’avenir m’effraie, me rebute. Allez, revenons en 1992 !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

POST SCRIPTUM : ce 30 mars 2018, le seul Président que j’aie jamais soutenu et aimé, Christophe Salengro, nous a quittés. Un Président qui contrairement à tous les autres sans exception, n’aura jamais dit de conneries ni sur les jeux vidéo, ni sur tout autre sujet. A toi Président, je te souhaite un apéro éternel, mais qui sait ! Puisque tu es mort un Vendredi Saint, peut-être vas-tu ressusciter le lundi de Pâques, mais j’en doute fort malheureusement…

ALLEZ SALUT, ET BANZAI !

Notre Président
Christophe SALENGRO
9 aout 1953-30 mars 2018