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Les religions monothéistes dans le jeu vidéo

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

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Wonder Boy – The Dragon’s Trap : Quel est ton Nom(bre) ?!!

La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

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Poésie des marges, lorsque les ruines murmurent : le(s) Secret(s) de Shadow of the Colossus

Comme pour la plupart des arts à portée populaire, peut-être même plus encore que les autres, le jeu vidéo est victime de son succès commercial. A l’instar du cinéma, l’évolution de l’économie vidéoludique, de ses modalités de production nous invitent à parler d’industrie du jeu vidéo. Les sommes investies sont colossales – peut-être démesurées – et le gouffre entre le jeu dit « indé » et le triple A s’est creusé de façon drastique. Dans ce contexte, il est évidemment tentant de s’abandonner à la manichéenne vision romantique de l’opposition entre la méchante industrie et la vacuité de ses gros titres, tout en vantant les mérites des petits jeux faits à la sueur du front dans une chambre d’étudiant par un artiste fauché habité par une vraie Vision. Tentant, certes, mais extrêmement limité comme approche, et un rien pédant. Car la réalité est bien plus subtile, bien plus riche que ça. C’est néanmoins un débat pour un autre jour -et débat il y aura, d’ailleurs, sans vouloir teaser…-.

L’oeuvre de Ueda, à la lumière de cette fictive opposition entre production industrielle et expression artistique, est particulièrement intéressante, en particulier dans le cas de Shadow of the Colossus qui, comme Ico, a su s’imposer au panthéon des chef d’oeuvres vidéoludiques, beau et tragique, sombre, subtil, épique, profond. Pourtant, le jeu porte en lui les cicatrices profondes de sa genèse difficile, et seuls les joueurs ayant osé se perdre dans le labyrinthe, succomber corps et âme au sortilège inscrit dans les marges ont pu contempler ce qui aurait dû rester tapi sous la surface, entendre les lointains échos d’une mélancolique mélodie silencieuse.

Et si l’Ombre du Colosse n’était pas celle que l’on croit… ?

Visitons ensemble les vestiges chargés d’histoire(s) que certains joueurs ont su découvrir, en dérivant à travers ces espaces gigantesques, à la recherche d’indices, de fragments de sens, ou simplement pour le plaisir de baigner dans la beauté magistrale de ces Terres Interdites à l’homme depuis des temps immémoriaux, en suivant le chemin de quelques-unes des pistes proposées, tels des fragments de fil d’Ariane au sein d’un labyrinthe érodé par le temps… Afin de ne pas nous perdre dans ledit labyrinthe, seules certaines pistes seront énoncées, certains passages indiqués, mais nous finirons ensemble par une réponse possible à peut-être la grande question que soulève Shadow of the Colossus… N’oublions pas que, pour citer WestWorld « the Labyrinth is not meant for us »… Sur cet avertissement, aventurons-nous ensemble dans l’épaisseur des brumes…

I. Un projet colossal

Si Ico a su séduire la critique et les joueurs au gré des années, son rayonnement commercial à sa sortie fut loin d’être à la hauteur de sa reconnaissance posthume. Et cette réception commerciale mitigée obligea Fumito Ueda à revoir ses ambitions à la baisse pour le successeur d’Ico, le célèbre Shadow of the Colossus, landmark incontournable du paysage vidéoludique au point que depuis sa sortie, à chaque fois que l’on croise dans un jeu un colosse ou que l’on affronte un adversaire démesuré, le joueur pense instinctivement à Shadow of the Colossus. Wander devait à l’origine affronter quarante-huit colosses, mais rapidement, une fois le chantier mis en branle et au vu de la quantité de travail nécessaire pour accoucher de chacune de ces quasi-divinités de chair et de pierre, Ueda divisa le nombre de colosses par deux, afin de rendre le projet réalisable. Une coupe supplémentaire – supposément liée à l’échec relatif d’Ico – fit sombrer dans les limbes six colosses supplémentaires, pourtant déjà conceptualisés et présents dans certaines versions Alpha du jeu, ramenant à seize le nombre de ces créatures mythiques que l’on devra affronter.

Difficile de connaître l’exacte chronologie des événements, à quels moments du développement du jeu ces décisions ont dû être prises, dans quelle mesure elles ont été imposées à la Team Ico, de quelle façon Ueda a vécu ce syndrome de la Peau de Chagrin. Si son discours est rodé, chacune des interviews données faisant passer ces décisions pour des choix délibérés, nombre d’éléments laissent à penser que le passage de 24 à 16 Colosses lui a été imposé une fois le jeu et son background déjà bien avancés. Outre les séquences montrant les Colosses en mouvement issues des versions Alpha du jeu, que l’on trouve facilement sur YouTube aujourd’hui, il subsiste d’indéniables indices à même le jeu dans sa version finale et ce dès l’ouverture du jeu.

Par exemple, en observant la structure du Shrine of Worship et ses stèles dédiées aux Colosses, connaissant l’histoire du développement du jeu, on remarque les espaces vides laissés par les stèles absentes – ceci est confirmé par la comparaison avec l’une des premières bandes-annonces du jeu, où le titre était encore Nico, qui propose une vue centrée du Shrine avec les 22 stèles présentes -. Peut-être est-ce un choix délibéré, afin d’inscrire l’absence de ces Colosses dans la diégèse du jeu, peut-être se sont-ils éteints d’eux-mêmes au fil des millénaires emportant avec eux la statue les représentant, nous n’en saurons rien, et c’est tant mieux, puisqu’une des forces de la narration diagonale de Fumito Ueda est de laisser le mystère entier, d’offrir une histoire simple où chaque pause, chaque silence est une porte vers un océan de mystères, de possibilités, replis d’un univers en apparence lisse, et pourtant indéniablement habité par l’ombre de son passé, par l’Histoire, les Mythes et Légendes d’un autre temps, point de rencontre entre le mythique et le narratif. Comme dit dans d’autres textes de cette semaine spéciale, Ueda est un poète du non-dit, de la suggestion. Ce qui rend d’autant plus difficile de discerner ce qui est laissé en pâture au joueur, et ce qui est trace accidentelle d’un développement houleux.

Il n’est cependant pas rare dans l’industrie vidéoludique de trouver dans les jeux les traces de leurs ambitions premières une fois celles-ci revues à la baisse, rationalisées car trop gourmandes en termes d’investissement de temps, d’argent, voire de ressources hardware. Des cartes amputées d’une portion dont on trouve encore traces dans le code-source, des assets non utilisés, c’est finalement très courant, à plus forte raison à l’ère de l’open world, où il devient difficile de tout « nettoyer » lors de ces changements de direction. Le jeu vidéo n’a d’ailleurs pas attendu l’open world pour être confronté à ce type de situation. Sur la borne arcade du légendaire Xevious, on trouvait des sprites de PacMan – le fantôme rouge, si ma mémoire est bonne -, pour des raisons de recyclage de PCB. Donc le problème en question est presque aussi vieux que le jeu vidéo!

Mais pour le cas de Shadow of the Colossus, néanmoins, les spéculations vont bon train, car Ueda est obsédé par le souci du détail. Et là où le jeu nous offre quelques chiches achievements classiques, une pincée d’upgrades bienvenus en termes de Stamina notamment, nous permet de débloquer quelques rares items au gré des performances dans les modes de difficulté élevés et surtout dans le boss rush débloqué une fois l’aventure achevée, une autre quête, plus discrète, moins évidente et pourtant s’offrant au joueur là encore dès le Shrine of Worship, point de départ de l’aventure où la belle Mono gît inanimée, s’offre timidement au joueur. Tous ont remarqué que l’on pouvait sauter du dos d’Agro, fidèle et touchant compagnon de route de Wander, et que l’on pouvait ainsi atteindre des zones autrement inaccessibles. La plupart d’entre nous se sont amusés à attraper les pattes des colombes en plein vol, permettant de planer un peu. Deux éléments en apparence anodins, et pourtant rien moins qu’essentiels dans ce qui deviendra la véritable quête des amoureux du jeu, celle du Dernier Secret de Shadow of the Colossus.

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Ico & Shadow of the Colossus : Entre hauteurs poétiques et profondeur du propos

Ico et Shadow of the Colossus. Ou un duo de perles signées Fumito Ueda qui ont su transcender la simple barrière du gameplay, pour offrir à beaucoup de leurs utilisateurs une expérience inoubliable, empreinte d’émotions, de poésie et de messages, que nous allons humblement tenter de décrypter pour mettre en avant quelques pistes de lecture possible dans l’épaisseur des interprétations possibles de ces oeuvres massives. Attention, spoilers.

Ico, ou la quête de la liberté et la force de la solidarité

Incarnant Ico, un jeune garçon né avec des cornes et enfermé dans une forteresse pour ce seul motif d’être différent, le joueur aura pour but de s’évader de cette prison en compagnie de Yorda, une jeune fille pâle, craintive, soumise et illuminée qu’il devra aider tout au long du chemin, mais qui n’est pas retenue là pour les mêmes raisons. Outre le thème évident du rejet de l’autre par peur de sa différence, Ico soulève celui de la liberté accessible à chacun, dès lors qu’il s’en donne les moyens et franchit le pas. La porte qui nous retient prisonnier d’une condition est forcément entrebâillée, il suffit de la pousser et surtout, d’y croire. Nous sommes maîtres de notre destin, comme le souligne le fameux poème Invictus. Ico incarne bien cette idée et entraîne son amie dans son sillage avec sa force de caractère, son tempérament et une certaine dose d’optimisme, d’obstination et d’insouciance qui l’aide à échapper à l’extrême noirceur de la situation. Le jeune garçon s’évade, et libère et catalyse Yorda par sa spontanéité.

On peut également voir une analogie avec la dépression dans l’expérience vécue par la jeune fille au sein de cette forteresse. Prison obscure, froide, immense, écrasante et balayée de silence dans laquelle tout un chacun peut se retrouver inextricablement coincé un jour, le terrain de jeu de Ico peut être perçu comme le labyrinthe des pensées noires qui retiennent et effraient un individu qui souffre de cette terrible maladie. Comme l’est également la Reine, maîtresse de ce château, véritable image de la terreur castratrice qui souhaite échapper à la mort en voulant utiliser sa propre fille comme réceptacle spirituel et l’opprime au point de détruire en elle toute volonté propre, toute initiative, toute personnalité, tout début d’espoir. Ou comme ces ombres qui s’agglutinent autour de la chétive et impuissante Yorda et l’agrippent pour mieux l’attirer vers le fond. Ombres qui sont également le reflet des peurs, de la fragilité, du désespoir et des illusions qu’un esprit torturé peut parfois se créer et dont il tombe irrémédiablement captif.

La lumière n’est peut-être pas si loin, et quand on se retrouve seul face à ses démons et que l’on manque d’armes et de ressources pour les combattre, qu’avons-nous à perdre à saisir la main tendue par autrui ? Plus courageux et plus lucide pour trouver le chemin, le bienfaiteur que représente Ico sait qu’on est toujours plus fort à deux. Se rapprochant de Yorda car il partage avec elle la différence, l’envie d’évasion et l’oppression, et parce qu’il est d’une nature généreuse et innocente, il est probablement le mieux placé pour la comprendre dans cette prison de pierre. La secourant des ennemis à l’aide de son courage et de sa volonté, il reçoit en retour l’aide de ses pouvoirs pour débloquer certaines portes. Ne parlant pas la même langue, Ico et Yorda utilisent les gestes, les émotions, les regards et vont au-delà des mots et du verbal pour explorer le langage universel de l’amitié. Et ils se font la promesse implicite de se retrouver. L’important est d’être présent l’un pour l’autre. Une leçon d’amitié innocente, désintéressée et altruiste.

Shadow of the Colossus, ou une réflexion sur le bien-fondé de nos actes et sur l’amour

Monté sur son cheval Agro, le jeune Wander se rend dans un sanctuaire situé au milieu d’une vaste terre abandonnée, dans le but de passer un pacte avec une entité mystérieuse nommée Dormin. En échange de la mort de seize colosses contenant les parties de son pouvoir déchu, elle promet au garçon la résurrection de son amie Mono qu’il dépose sur une stèle en pierre, lui donnant l’iconographie de la princesse mise en sommeil par une malédiction. Partageant avec Yorda un teint immaculé lui conférant une certaine sainteté, cette femme se révèle bien être le seul humain vraiment innocent de cette histoire. En effet, la quête de Wander paraît rapidement humainement égoïste, quand le premier colosse abattu tombe, suggérant la souffrance, la peine, la compassion et surtout le sentiment d’avoir violé quelque chose de sacré et d’innocent. Pour sauver la fille qu’il aime, Wander est-il prêt à tuer un être vivant, voire même une force élémentaire et une divinité, qui ne lui a rien fait et qui n’a rien à voir avec le malheur qui le touche? A oublier ses principes? Au nom d’un pacte et d’un choix tous deux impossibles ?

Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s’estompe et laisse place à l’émerveillement suscité par la rencontre de ces colosses majestueux. Et au respect. Le joueur se donne-t-il bonne conscience? Toujours est-il que chaque nouvelle rencontre devient un défi, que l’on doit résoudre avec les mêmes armes que le précédent. On se prend au jeu de se surpasser pour trouver le point faible de la bête, emporté par la beauté des décors et des antagonistes tout autant que par le challenge et la mise en scène épique. Et on en oublie alors, au moins pendant quelques minutes, le côté moral de notre quête qui se révèle tout sauf manichéenne. Ou alors, faut-il y voir un hymne à l’amour et au courage. A condition de le vouloir, on peut renverser une montagne. Et passer outre certaines règles morales pour accomplir un acte d’amour inconditionnel que l’on finit par comprendre, à défaut de l’excuser. Quoique cela dépendra probablement de l’expérience de chacun, et cela confère alors une certaine universalité à l’oeuvre et au message de Fumito Ueda.

Le soft suscite la réflexion dans les longues phases à cheval pour rejoindre le prochain colosse à abattre. Les décors vides, dépeuplés, désertiques et immenses sont là pour nous donner le temps de penser à nos actes, de douter, de méditer. Le verbe « to wander » signifie littéralement « errer, déambuler sans but ». Cela accentue probablement la notion de perte de repères, d’errance morale du personnage, dont les actes sont dictés par l’obsession, la douleur, le chagrin et une forme paradoxale d’altruisme envers Mono. La douleur du joueur à la mort de chaque colosse, l’amertume de la victoire que l’on sent destructrice sont à cet égard parfaitement transmises, là encore, au-delà des mots… Le silence et la solitude, tous les deux très pesants, instaurent la réflexion. Avec pour seul guide cette lumière à la pointe de notre épée nous indiquant le chemin à suivre, et avec pour unique ami ce cheval Agro – dont la mort est un déchirement et un moment bouleversant, on se rend vite compte que l’on manque complètement de liberté, une fois ce pacte scellé avec Dormin. Conséquence du choix de Wander, et qui n’est pas celui du joueur humain. La seule décision que ce dernier peut prendre, c’est celle de ne pas continuer son chemin, mais devant par conséquent renoncer à une aventure merveilleuse et rare. Et devant ce dilemme, il est encore seul, comme le suggère cette gigantesque terre inhabitée et silencieuse, où tout dort paisiblement et duquel il devient l’élément perturbateur et destructeur de l’équilibre installé.