Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.

Studio créé en 1982 et disparu en 2003, Compile a participé à l’histoire du shoot them up et ce de fort belle façon. De si belle façon qu’aujourd’hui, le souvenir de ce développeur est indissociable d’une saga phare du noble art de buter de l’alien à la tonne. Préparez-vous à sauver le monde et ce autant de fois que nécessaire : la saga Aleste ne vous lance non pas un, mais une masse de défis de haute volée.

De 1982 à 1986, Compile est une petite boîte qui semble vraiment apprécier le shoot them up, en témoigne toute une batterie de titre aujourd’hui peu connus du grand public tels Megalopolis SOS, EXA Innova, Final Justice, Guardic…Tous ces titres accusent certes leur âge mais posent les fondements d’un style déjà bien personnalisé : des shoot them up longs et bien fournis, mais encore un poil « brouillon ». Jusqu’en 1986 donc avec l’arrivée sur NES et MSX d’un titre réellement précurseur : Zanac.

Au commencement était Zanac

Ce nouveau shooter façon Compile synthétise tout ce que le développeur avait tenté d’apporter dans es productions précédentes : diversité graphique, intense fourmillement adverse et surtout deux caractéristiques intéressantes : une large étendue d’armes évolutives et un système d’intelligence artificielle qui s’adapte à la résistance du joueur. Plus le pilote sera talentueux, plus le jeu sera agressif. Les armes étant toutes fournies en nombre limité, il faudra constamment surveiller son compteur, sous un feu donc deplus en plus nourri et au long de douze niveaux ! Zanac est donc le premier shooter abouti de Compile qui a désormais posé son style. Un style qui sera encore affiné pour donner naissance à Aleste.

Aleste, première période (1988-1989)

C’est donc deux ans après Zanac que Compile sortira le premier volet de sa mythique série de shoot them up. Aleste, rebaptisé Power Strike pour le marché américain se déclinera sur MSX toujours ainsi que sur la 8 bits de Maître Sega. Ce jeu reste très proche de son ancêtre de 1986 et en garde tous les mécanismes et conserve son schéma : six niveaux très longs et difficiles, avec un souci permanent de correctement utiliser ses armes. Le système d’intelligence artificielle est également de la partie et se révèle réellement implacable tant les assauts ennemis peuvent virer au cauchemardesque. Le nombre de niveaux est certes moindre ici, mais leur durée fait d’Aleste une véritable épopée empreinte d’endurance et d’une constante angoisse devant une âpreté effrayante qui s’achèvera en apothéose avec un ultime niveau carrément odieux.

En résumé, ce premier Aleste aurait tout à fait pu s’intituler Zanac II, la seule nouveauté véritable étant une revue graphique à la hausse.Ou alors, Zanac aurait dû s’appeler Aleste 0 !

C’est en 1989 que naîtra vraiment Aleste en tant que série avec deux titres, Aleste 2 et Aleste Gaiden.

Aleste 2 donne un considérable coup de fouet au premier volet et lui accorde une « souplesse » toute neuve qui le rend un poil moins frustrant. Les armes nombreuses et évolutives viennent confirmer leur statut d’identité de la série de même que la longueur des niveaux. Le système d’adaptation du jeu à la force du joueur est quelque peu relâché pour un résultat bien plus équilibré ; l’ambition première de Compile de toujours remplir les écrans par des salves d’ennemis dont la trajectoire est définie trouve ici un magnifique exemple. Sans oublier le foutoir ambiant avec ces projectiles en surnombre. Aleste 2 augure subtilement des futurs titres de la série et demeure aujourd’hui encore une référence, un jeu très en avance sur son temps.

Aleste Gaiden est en revanche plus étrange et anodin, il faut bien le dire ! Ici, plus de vaisseau, mais un ninja en armure équipé de shuriken qui court et devra arriver au terme d’étapes bien plus courtes. Le jeu est même un hybride qui font douter de son appartenance au genre shoot them up : votre personnage dispose d’une commande de saut pour franchir les fréquents précipices qui émaillent son itinéraire, la disposition de ceux-ci étant pour le moins piégeuse ! Amusant au début, l’ensemble ne laisse pas un souvenir impérissable au vu de ce que la série avait déjà prouvé…et au vu aussi de ce qui lui restait à offrir !

Fin 1989, Aleste avait donc déjà établi son empreinte. L’évolution des supports se poursuivant, les prochains volets allaient opérer une transition et révéler un potentiel sidérant.

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

Comme pour la plupart des arts à portée populaire, peut-être même plus encore que les autres, le jeu vidéo est victime de son succès commercial. A l’instar du cinéma, l’évolution de l’économie vidéoludique, de ses modalités de production nous invitent à parler d’industrie du jeu vidéo. Les sommes investies sont colossales – peut-être démesurées – et le gouffre entre le jeu dit « indé » et le triple A s’est creusé de façon drastique. Dans ce contexte, il est évidemment tentant de s’abandonner à la manichéenne vision romantique de l’opposition entre la méchante industrie et la vacuité de ses gros titres, tout en vantant les mérites des petits jeux faits à la sueur du front dans une chambre d’étudiant par un artiste fauché habité par une vraie Vision. Tentant, certes, mais extrêmement limité comme approche, et un rien pédant. Car la réalité est bien plus subtile, bien plus riche que ça. C’est néanmoins un débat pour un autre jour -et débat il y aura, d’ailleurs, sans vouloir teaser…-.

L’oeuvre de Ueda, à la lumière de cette fictive opposition entre production industrielle et expression artistique, est particulièrement intéressante, en particulier dans le cas de Shadow of the Colossus qui, comme Ico, a su s’imposer au panthéon des chef d’oeuvres vidéoludiques, beau et tragique, sombre, subtil, épique, profond. Pourtant, le jeu porte en lui les cicatrices profondes de sa genèse difficile, et seuls les joueurs ayant osé se perdre dans le labyrinthe, succomber corps et âme au sortilège inscrit dans les marges ont pu contempler ce qui aurait dû rester tapi sous la surface, entendre les lointains échos d’une mélancolique mélodie silencieuse.

Et si l’Ombre du Colosse n’était pas celle que l’on croit… ?

Visitons ensemble les vestiges chargés d’histoire(s) que certains joueurs ont su découvrir, en dérivant à travers ces espaces gigantesques, à la recherche d’indices, de fragments de sens, ou simplement pour le plaisir de baigner dans la beauté magistrale de ces Terres Interdites à l’homme depuis des temps immémoriaux, en suivant le chemin de quelques-unes des pistes proposées, tels des fragments de fil d’Ariane au sein d’un labyrinthe érodé par le temps… Afin de ne pas nous perdre dans ledit labyrinthe, seules certaines pistes seront énoncées, certains passages indiqués, mais nous finirons ensemble par une réponse possible à peut-être la grande question que soulève Shadow of the Colossus… N’oublions pas que, pour citer WestWorld « the Labyrinth is not meant for us »… Sur cet avertissement, aventurons-nous ensemble dans l’épaisseur des brumes…

I. Un projet colossal

Si Ico a su séduire la critique et les joueurs au gré des années, son rayonnement commercial à sa sortie fut loin d’être à la hauteur de sa reconnaissance posthume. Et cette réception commerciale mitigée obligea Fumito Ueda à revoir ses ambitions à la baisse pour le successeur d’Ico, le célèbre Shadow of the Colossus, landmark incontournable du paysage vidéoludique au point que depuis sa sortie, à chaque fois que l’on croise dans un jeu un colosse ou que l’on affronte un adversaire démesuré, le joueur pense instinctivement à Shadow of the Colossus. Wander devait à l’origine affronter quarante-huit colosses, mais rapidement, une fois le chantier mis en branle et au vu de la quantité de travail nécessaire pour accoucher de chacune de ces quasi-divinités de chair et de pierre, Ueda divisa le nombre de colosses par deux, afin de rendre le projet réalisable. Une coupe supplémentaire – supposément liée à l’échec relatif d’Ico – fit sombrer dans les limbes six colosses supplémentaires, pourtant déjà conceptualisés et présents dans certaines versions Alpha du jeu, ramenant à seize le nombre de ces créatures mythiques que l’on devra affronter.

Difficile de connaître l’exacte chronologie des événements, à quels moments du développement du jeu ces décisions ont dû être prises, dans quelle mesure elles ont été imposées à la Team Ico, de quelle façon Ueda a vécu ce syndrome de la Peau de Chagrin. Si son discours est rodé, chacune des interviews données faisant passer ces décisions pour des choix délibérés, nombre d’éléments laissent à penser que le passage de 24 à 16 Colosses lui a été imposé une fois le jeu et son background déjà bien avancés. Outre les séquences montrant les Colosses en mouvement issues des versions Alpha du jeu, que l’on trouve facilement sur YouTube aujourd’hui, il subsiste d’indéniables indices à même le jeu dans sa version finale et ce dès l’ouverture du jeu.

Par exemple, en observant la structure du Shrine of Worship et ses stèles dédiées aux Colosses, connaissant l’histoire du développement du jeu, on remarque les espaces vides laissés par les stèles absentes – ceci est confirmé par la comparaison avec l’une des premières bandes-annonces du jeu, où le titre était encore Nico, qui propose une vue centrée du Shrine avec les 22 stèles présentes -. Peut-être est-ce un choix délibéré, afin d’inscrire l’absence de ces Colosses dans la diégèse du jeu, peut-être se sont-ils éteints d’eux-mêmes au fil des millénaires emportant avec eux la statue les représentant, nous n’en saurons rien, et c’est tant mieux, puisqu’une des forces de la narration diagonale de Fumito Ueda est de laisser le mystère entier, d’offrir une histoire simple où chaque pause, chaque silence est une porte vers un océan de mystères, de possibilités, replis d’un univers en apparence lisse, et pourtant indéniablement habité par l’ombre de son passé, par l’Histoire, les Mythes et Légendes d’un autre temps, point de rencontre entre le mythique et le narratif. Comme dit dans d’autres textes de cette semaine spéciale, Ueda est un poète du non-dit, de la suggestion. Ce qui rend d’autant plus difficile de discerner ce qui est laissé en pâture au joueur, et ce qui est trace accidentelle d’un développement houleux.

Il n’est cependant pas rare dans l’industrie vidéoludique de trouver dans les jeux les traces de leurs ambitions premières une fois celles-ci revues à la baisse, rationalisées car trop gourmandes en termes d’investissement de temps, d’argent, voire de ressources hardware. Des cartes amputées d’une portion dont on trouve encore traces dans le code-source, des assets non utilisés, c’est finalement très courant, à plus forte raison à l’ère de l’open world, où il devient difficile de tout « nettoyer » lors de ces changements de direction. Le jeu vidéo n’a d’ailleurs pas attendu l’open world pour être confronté à ce type de situation. Sur la borne arcade du légendaire Xevious, on trouvait des sprites de PacMan – le fantôme rouge, si ma mémoire est bonne -, pour des raisons de recyclage de PCB. Donc le problème en question est presque aussi vieux que le jeu vidéo!

Mais pour le cas de Shadow of the Colossus, néanmoins, les spéculations vont bon train, car Ueda est obsédé par le souci du détail. Et là où le jeu nous offre quelques chiches achievements classiques, une pincée d’upgrades bienvenus en termes de Stamina notamment, nous permet de débloquer quelques rares items au gré des performances dans les modes de difficulté élevés et surtout dans le boss rush débloqué une fois l’aventure achevée, une autre quête, plus discrète, moins évidente et pourtant s’offrant au joueur là encore dès le Shrine of Worship, point de départ de l’aventure où la belle Mono gît inanimée, s’offre timidement au joueur. Tous ont remarqué que l’on pouvait sauter du dos d’Agro, fidèle et touchant compagnon de route de Wander, et que l’on pouvait ainsi atteindre des zones autrement inaccessibles. La plupart d’entre nous se sont amusés à attraper les pattes des colombes en plein vol, permettant de planer un peu. Deux éléments en apparence anodins, et pourtant rien moins qu’essentiels dans ce qui deviendra la véritable quête des amoureux du jeu, celle du Dernier Secret de Shadow of the Colossus.

Ico et Shadow of the Colossus. Ou un duo de perles signées Fumito Ueda qui ont su transcender la simple barrière du gameplay, pour offrir à beaucoup de leurs utilisateurs une expérience inoubliable, empreinte d’émotions, de poésie et de messages, que nous allons humblement tenter de décrypter pour mettre en avant quelques pistes de lecture possible dans l’épaisseur des interprétations possibles de ces oeuvres massives. Attention, spoilers.

Ico, ou la quête de la liberté et la force de la solidarité

Incarnant Ico, un jeune garçon né avec des cornes et enfermé dans une forteresse pour ce seul motif d’être différent, le joueur aura pour but de s’évader de cette prison en compagnie de Yorda, une jeune fille pâle, craintive, soumise et illuminée qu’il devra aider tout au long du chemin, mais qui n’est pas retenue là pour les mêmes raisons. Outre le thème évident du rejet de l’autre par peur de sa différence, Ico soulève celui de la liberté accessible à chacun, dès lors qu’il s’en donne les moyens et franchit le pas. La porte qui nous retient prisonnier d’une condition est forcément entrebâillée, il suffit de la pousser et surtout, d’y croire. Nous sommes maîtres de notre destin, comme le souligne le fameux poème Invictus. Ico incarne bien cette idée et entraîne son amie dans son sillage avec sa force de caractère, son tempérament et une certaine dose d’optimisme, d’obstination et d’insouciance qui l’aide à échapper à l’extrême noirceur de la situation. Le jeune garçon s’évade, et libère et catalyse Yorda par sa spontanéité.

On peut également voir une analogie avec la dépression dans l’expérience vécue par la jeune fille au sein de cette forteresse. Prison obscure, froide, immense, écrasante et balayée de silence dans laquelle tout un chacun peut se retrouver inextricablement coincé un jour, le terrain de jeu de Ico peut être perçu comme le labyrinthe des pensées noires qui retiennent et effraient un individu qui souffre de cette terrible maladie. Comme l’est également la Reine, maîtresse de ce château, véritable image de la terreur castratrice qui souhaite échapper à la mort en voulant utiliser sa propre fille comme réceptacle spirituel et l’opprime au point de détruire en elle toute volonté propre, toute initiative, toute personnalité, tout début d’espoir. Ou comme ces ombres qui s’agglutinent autour de la chétive et impuissante Yorda et l’agrippent pour mieux l’attirer vers le fond. Ombres qui sont également le reflet des peurs, de la fragilité, du désespoir et des illusions qu’un esprit torturé peut parfois se créer et dont il tombe irrémédiablement captif.

La lumière n’est peut-être pas si loin, et quand on se retrouve seul face à ses démons et que l’on manque d’armes et de ressources pour les combattre, qu’avons-nous à perdre à saisir la main tendue par autrui ? Plus courageux et plus lucide pour trouver le chemin, le bienfaiteur que représente Ico sait qu’on est toujours plus fort à deux. Se rapprochant de Yorda car il partage avec elle la différence, l’envie d’évasion et l’oppression, et parce qu’il est d’une nature généreuse et innocente, il est probablement le mieux placé pour la comprendre dans cette prison de pierre. La secourant des ennemis à l’aide de son courage et de sa volonté, il reçoit en retour l’aide de ses pouvoirs pour débloquer certaines portes. Ne parlant pas la même langue, Ico et Yorda utilisent les gestes, les émotions, les regards et vont au-delà des mots et du verbal pour explorer le langage universel de l’amitié. Et ils se font la promesse implicite de se retrouver. L’important est d’être présent l’un pour l’autre. Une leçon d’amitié innocente, désintéressée et altruiste.

Shadow of the Colossus, ou une réflexion sur le bien-fondé de nos actes et sur l’amour

Monté sur son cheval Agro, le jeune Wander se rend dans un sanctuaire situé au milieu d’une vaste terre abandonnée, dans le but de passer un pacte avec une entité mystérieuse nommée Dormin. En échange de la mort de seize colosses contenant les parties de son pouvoir déchu, elle promet au garçon la résurrection de son amie Mono qu’il dépose sur une stèle en pierre, lui donnant l’iconographie de la princesse mise en sommeil par une malédiction. Partageant avec Yorda un teint immaculé lui conférant une certaine sainteté, cette femme se révèle bien être le seul humain vraiment innocent de cette histoire. En effet, la quête de Wander paraît rapidement humainement égoïste, quand le premier colosse abattu tombe, suggérant la souffrance, la peine, la compassion et surtout le sentiment d’avoir violé quelque chose de sacré et d’innocent. Pour sauver la fille qu’il aime, Wander est-il prêt à tuer un être vivant, voire même une force élémentaire et une divinité, qui ne lui a rien fait et qui n’a rien à voir avec le malheur qui le touche? A oublier ses principes? Au nom d’un pacte et d’un choix tous deux impossibles ?

Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s’estompe et laisse place à l’émerveillement suscité par la rencontre de ces colosses majestueux. Et au respect. Le joueur se donne-t-il bonne conscience? Toujours est-il que chaque nouvelle rencontre devient un défi, que l’on doit résoudre avec les mêmes armes que le précédent. On se prend au jeu de se surpasser pour trouver le point faible de la bête, emporté par la beauté des décors et des antagonistes tout autant que par le challenge et la mise en scène épique. Et on en oublie alors, au moins pendant quelques minutes, le côté moral de notre quête qui se révèle tout sauf manichéenne. Ou alors, faut-il y voir un hymne à l’amour et au courage. A condition de le vouloir, on peut renverser une montagne. Et passer outre certaines règles morales pour accomplir un acte d’amour inconditionnel que l’on finit par comprendre, à défaut de l’excuser. Quoique cela dépendra probablement de l’expérience de chacun, et cela confère alors une certaine universalité à l’oeuvre et au message de Fumito Ueda.

Le soft suscite la réflexion dans les longues phases à cheval pour rejoindre le prochain colosse à abattre. Les décors vides, dépeuplés, désertiques et immenses sont là pour nous donner le temps de penser à nos actes, de douter, de méditer. Le verbe « to wander » signifie littéralement « errer, déambuler sans but ». Cela accentue probablement la notion de perte de repères, d’errance morale du personnage, dont les actes sont dictés par l’obsession, la douleur, le chagrin et une forme paradoxale d’altruisme envers Mono. La douleur du joueur à la mort de chaque colosse, l’amertume de la victoire que l’on sent destructrice sont à cet égard parfaitement transmises, là encore, au-delà des mots… Le silence et la solitude, tous les deux très pesants, instaurent la réflexion. Avec pour seul guide cette lumière à la pointe de notre épée nous indiquant le chemin à suivre, et avec pour unique ami ce cheval Agro – dont la mort est un déchirement et un moment bouleversant, on se rend vite compte que l’on manque complètement de liberté, une fois ce pacte scellé avec Dormin. Conséquence du choix de Wander, et qui n’est pas celui du joueur humain. La seule décision que ce dernier peut prendre, c’est celle de ne pas continuer son chemin, mais devant par conséquent renoncer à une aventure merveilleuse et rare. Et devant ce dilemme, il est encore seul, comme le suggère cette gigantesque terre inhabitée et silencieuse, où tout dort paisiblement et duquel il devient l’élément perturbateur et destructeur de l’équilibre installé.