Comme pour la plupart des arts à portée populaire, peut-être même plus encore que les autres, le jeu vidéo est victime de son succès commercial. A l’instar du cinéma, l’évolution de l’économie vidéoludique, de ses modalités de production nous invitent à parler d’industrie du jeu vidéo. Les sommes investies sont colossales – peut-être démesurées – et le gouffre entre le jeu dit « indé » et le triple A s’est creusé de façon drastique. Dans ce contexte, il est évidemment tentant de s’abandonner à la manichéenne vision romantique de l’opposition entre la méchante industrie et la vacuité de ses gros titres, tout en vantant les mérites des petits jeux faits à la sueur du front dans une chambre d’étudiant par un artiste fauché habité par une vraie Vision. Tentant, certes, mais extrêmement limité comme approche, et un rien pédant. Car la réalité est bien plus subtile, bien plus riche que ça. C’est néanmoins un débat pour un autre jour -et débat il y aura, d’ailleurs, sans vouloir teaser…-.

L’oeuvre de Ueda, à la lumière de cette fictive opposition entre production industrielle et expression artistique, est particulièrement intéressante, en particulier dans le cas de Shadow of the Colossus qui, comme Ico, a su s’imposer au panthéon des chef d’oeuvres vidéoludiques, beau et tragique, sombre, subtil, épique, profond. Pourtant, le jeu porte en lui les cicatrices profondes de sa genèse difficile, et seuls les joueurs ayant osé se perdre dans le labyrinthe, succomber corps et âme au sortilège inscrit dans les marges ont pu contempler ce qui aurait dû rester tapi sous la surface, entendre les lointains échos d’une mélancolique mélodie silencieuse.

Et si l’Ombre du Colosse n’était pas celle que l’on croit… ?

Visitons ensemble les vestiges chargés d’histoire(s) que certains joueurs ont su découvrir, en dérivant à travers ces espaces gigantesques, à la recherche d’indices, de fragments de sens, ou simplement pour le plaisir de baigner dans la beauté magistrale de ces Terres Interdites à l’homme depuis des temps immémoriaux, en suivant le chemin de quelques-unes des pistes proposées, tels des fragments de fil d’Ariane au sein d’un labyrinthe érodé par le temps… Afin de ne pas nous perdre dans ledit labyrinthe, seules certaines pistes seront énoncées, certains passages indiqués, mais nous finirons ensemble par une réponse possible à peut-être la grande question que soulève Shadow of the Colossus… N’oublions pas que, pour citer WestWorld « the Labyrinth is not meant for us »… Sur cet avertissement, aventurons-nous ensemble dans l’épaisseur des brumes…

I. Un projet colossal

Si Ico a su séduire la critique et les joueurs au gré des années, son rayonnement commercial à sa sortie fut loin d’être à la hauteur de sa reconnaissance posthume. Et cette réception commerciale mitigée obligea Fumito Ueda à revoir ses ambitions à la baisse pour le successeur d’Ico, le célèbre Shadow of the Colossus, landmark incontournable du paysage vidéoludique au point que depuis sa sortie, à chaque fois que l’on croise dans un jeu un colosse ou que l’on affronte un adversaire démesuré, le joueur pense instinctivement à Shadow of the Colossus. Wander devait à l’origine affronter quarante-huit colosses, mais rapidement, une fois le chantier mis en branle et au vu de la quantité de travail nécessaire pour accoucher de chacune de ces quasi-divinités de chair et de pierre, Ueda divisa le nombre de colosses par deux, afin de rendre le projet réalisable. Une coupe supplémentaire – supposément liée à l’échec relatif d’Ico – fit sombrer dans les limbes six colosses supplémentaires, pourtant déjà conceptualisés et présents dans certaines versions Alpha du jeu, ramenant à seize le nombre de ces créatures mythiques que l’on devra affronter.

Difficile de connaître l’exacte chronologie des événements, à quels moments du développement du jeu ces décisions ont dû être prises, dans quelle mesure elles ont été imposées à la Team Ico, de quelle façon Ueda a vécu ce syndrome de la Peau de Chagrin. Si son discours est rodé, chacune des interviews données faisant passer ces décisions pour des choix délibérés, nombre d’éléments laissent à penser que le passage de 24 à 16 Colosses lui a été imposé une fois le jeu et son background déjà bien avancés. Outre les séquences montrant les Colosses en mouvement issues des versions Alpha du jeu, que l’on trouve facilement sur YouTube aujourd’hui, il subsiste d’indéniables indices à même le jeu dans sa version finale et ce dès l’ouverture du jeu.

Par exemple, en observant la structure du Shrine of Worship et ses stèles dédiées aux Colosses, connaissant l’histoire du développement du jeu, on remarque les espaces vides laissés par les stèles absentes – ceci est confirmé par la comparaison avec l’une des premières bandes-annonces du jeu, où le titre était encore Nico, qui propose une vue centrée du Shrine avec les 22 stèles présentes -. Peut-être est-ce un choix délibéré, afin d’inscrire l’absence de ces Colosses dans la diégèse du jeu, peut-être se sont-ils éteints d’eux-mêmes au fil des millénaires emportant avec eux la statue les représentant, nous n’en saurons rien, et c’est tant mieux, puisqu’une des forces de la narration diagonale de Fumito Ueda est de laisser le mystère entier, d’offrir une histoire simple où chaque pause, chaque silence est une porte vers un océan de mystères, de possibilités, replis d’un univers en apparence lisse, et pourtant indéniablement habité par l’ombre de son passé, par l’Histoire, les Mythes et Légendes d’un autre temps, point de rencontre entre le mythique et le narratif. Comme dit dans d’autres textes de cette semaine spéciale, Ueda est un poète du non-dit, de la suggestion. Ce qui rend d’autant plus difficile de discerner ce qui est laissé en pâture au joueur, et ce qui est trace accidentelle d’un développement houleux.

Il n’est cependant pas rare dans l’industrie vidéoludique de trouver dans les jeux les traces de leurs ambitions premières une fois celles-ci revues à la baisse, rationalisées car trop gourmandes en termes d’investissement de temps, d’argent, voire de ressources hardware. Des cartes amputées d’une portion dont on trouve encore traces dans le code-source, des assets non utilisés, c’est finalement très courant, à plus forte raison à l’ère de l’open world, où il devient difficile de tout « nettoyer » lors de ces changements de direction. Le jeu vidéo n’a d’ailleurs pas attendu l’open world pour être confronté à ce type de situation. Sur la borne arcade du légendaire Xevious, on trouvait des sprites de PacMan – le fantôme rouge, si ma mémoire est bonne -, pour des raisons de recyclage de PCB. Donc le problème en question est presque aussi vieux que le jeu vidéo!

Mais pour le cas de Shadow of the Colossus, néanmoins, les spéculations vont bon train, car Ueda est obsédé par le souci du détail. Et là où le jeu nous offre quelques chiches achievements classiques, une pincée d’upgrades bienvenus en termes de Stamina notamment, nous permet de débloquer quelques rares items au gré des performances dans les modes de difficulté élevés et surtout dans le boss rush débloqué une fois l’aventure achevée, une autre quête, plus discrète, moins évidente et pourtant s’offrant au joueur là encore dès le Shrine of Worship, point de départ de l’aventure où la belle Mono gît inanimée, s’offre timidement au joueur. Tous ont remarqué que l’on pouvait sauter du dos d’Agro, fidèle et touchant compagnon de route de Wander, et que l’on pouvait ainsi atteindre des zones autrement inaccessibles. La plupart d’entre nous se sont amusés à attraper les pattes des colombes en plein vol, permettant de planer un peu. Deux éléments en apparence anodins, et pourtant rien moins qu’essentiels dans ce qui deviendra la véritable quête des amoureux du jeu, celle du Dernier Secret de Shadow of the Colossus.

Ico et Shadow of the Colossus. Ou un duo de perles signées Fumito Ueda qui ont su transcender la simple barrière du gameplay, pour offrir à beaucoup de leurs utilisateurs une expérience inoubliable, empreinte d’émotions, de poésie et de messages, que nous allons humblement tenter de décrypter pour mettre en avant quelques pistes de lecture possible dans l’épaisseur des interprétations possibles de ces oeuvres massives. Attention, spoilers.

Ico, ou la quête de la liberté et la force de la solidarité

Incarnant Ico, un jeune garçon né avec des cornes et enfermé dans une forteresse pour ce seul motif d’être différent, le joueur aura pour but de s’évader de cette prison en compagnie de Yorda, une jeune fille pâle, craintive, soumise et illuminée qu’il devra aider tout au long du chemin, mais qui n’est pas retenue là pour les mêmes raisons. Outre le thème évident du rejet de l’autre par peur de sa différence, Ico soulève celui de la liberté accessible à chacun, dès lors qu’il s’en donne les moyens et franchit le pas. La porte qui nous retient prisonnier d’une condition est forcément entrebâillée, il suffit de la pousser et surtout, d’y croire. Nous sommes maîtres de notre destin, comme le souligne le fameux poème Invictus. Ico incarne bien cette idée et entraîne son amie dans son sillage avec sa force de caractère, son tempérament et une certaine dose d’optimisme, d’obstination et d’insouciance qui l’aide à échapper à l’extrême noirceur de la situation. Le jeune garçon s’évade, et libère et catalyse Yorda par sa spontanéité.

On peut également voir une analogie avec la dépression dans l’expérience vécue par la jeune fille au sein de cette forteresse. Prison obscure, froide, immense, écrasante et balayée de silence dans laquelle tout un chacun peut se retrouver inextricablement coincé un jour, le terrain de jeu de Ico peut être perçu comme le labyrinthe des pensées noires qui retiennent et effraient un individu qui souffre de cette terrible maladie. Comme l’est également la Reine, maîtresse de ce château, véritable image de la terreur castratrice qui souhaite échapper à la mort en voulant utiliser sa propre fille comme réceptacle spirituel et l’opprime au point de détruire en elle toute volonté propre, toute initiative, toute personnalité, tout début d’espoir. Ou comme ces ombres qui s’agglutinent autour de la chétive et impuissante Yorda et l’agrippent pour mieux l’attirer vers le fond. Ombres qui sont également le reflet des peurs, de la fragilité, du désespoir et des illusions qu’un esprit torturé peut parfois se créer et dont il tombe irrémédiablement captif.

La lumière n’est peut-être pas si loin, et quand on se retrouve seul face à ses démons et que l’on manque d’armes et de ressources pour les combattre, qu’avons-nous à perdre à saisir la main tendue par autrui ? Plus courageux et plus lucide pour trouver le chemin, le bienfaiteur que représente Ico sait qu’on est toujours plus fort à deux. Se rapprochant de Yorda car il partage avec elle la différence, l’envie d’évasion et l’oppression, et parce qu’il est d’une nature généreuse et innocente, il est probablement le mieux placé pour la comprendre dans cette prison de pierre. La secourant des ennemis à l’aide de son courage et de sa volonté, il reçoit en retour l’aide de ses pouvoirs pour débloquer certaines portes. Ne parlant pas la même langue, Ico et Yorda utilisent les gestes, les émotions, les regards et vont au-delà des mots et du verbal pour explorer le langage universel de l’amitié. Et ils se font la promesse implicite de se retrouver. L’important est d’être présent l’un pour l’autre. Une leçon d’amitié innocente, désintéressée et altruiste.

Shadow of the Colossus, ou une réflexion sur le bien-fondé de nos actes et sur l’amour

Monté sur son cheval Agro, le jeune Wander se rend dans un sanctuaire situé au milieu d’une vaste terre abandonnée, dans le but de passer un pacte avec une entité mystérieuse nommée Dormin. En échange de la mort de seize colosses contenant les parties de son pouvoir déchu, elle promet au garçon la résurrection de son amie Mono qu’il dépose sur une stèle en pierre, lui donnant l’iconographie de la princesse mise en sommeil par une malédiction. Partageant avec Yorda un teint immaculé lui conférant une certaine sainteté, cette femme se révèle bien être le seul humain vraiment innocent de cette histoire. En effet, la quête de Wander paraît rapidement humainement égoïste, quand le premier colosse abattu tombe, suggérant la souffrance, la peine, la compassion et surtout le sentiment d’avoir violé quelque chose de sacré et d’innocent. Pour sauver la fille qu’il aime, Wander est-il prêt à tuer un être vivant, voire même une force élémentaire et une divinité, qui ne lui a rien fait et qui n’a rien à voir avec le malheur qui le touche? A oublier ses principes? Au nom d’un pacte et d’un choix tous deux impossibles ?

Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s’estompe et laisse place à l’émerveillement suscité par la rencontre de ces colosses majestueux. Et au respect. Le joueur se donne-t-il bonne conscience? Toujours est-il que chaque nouvelle rencontre devient un défi, que l’on doit résoudre avec les mêmes armes que le précédent. On se prend au jeu de se surpasser pour trouver le point faible de la bête, emporté par la beauté des décors et des antagonistes tout autant que par le challenge et la mise en scène épique. Et on en oublie alors, au moins pendant quelques minutes, le côté moral de notre quête qui se révèle tout sauf manichéenne. Ou alors, faut-il y voir un hymne à l’amour et au courage. A condition de le vouloir, on peut renverser une montagne. Et passer outre certaines règles morales pour accomplir un acte d’amour inconditionnel que l’on finit par comprendre, à défaut de l’excuser. Quoique cela dépendra probablement de l’expérience de chacun, et cela confère alors une certaine universalité à l’oeuvre et au message de Fumito Ueda.

Le soft suscite la réflexion dans les longues phases à cheval pour rejoindre le prochain colosse à abattre. Les décors vides, dépeuplés, désertiques et immenses sont là pour nous donner le temps de penser à nos actes, de douter, de méditer. Le verbe « to wander » signifie littéralement « errer, déambuler sans but ». Cela accentue probablement la notion de perte de repères, d’errance morale du personnage, dont les actes sont dictés par l’obsession, la douleur, le chagrin et une forme paradoxale d’altruisme envers Mono. La douleur du joueur à la mort de chaque colosse, l’amertume de la victoire que l’on sent destructrice sont à cet égard parfaitement transmises, là encore, au-delà des mots… Le silence et la solitude, tous les deux très pesants, instaurent la réflexion. Avec pour seul guide cette lumière à la pointe de notre épée nous indiquant le chemin à suivre, et avec pour unique ami ce cheval Agro – dont la mort est un déchirement et un moment bouleversant, on se rend vite compte que l’on manque complètement de liberté, une fois ce pacte scellé avec Dormin. Conséquence du choix de Wander, et qui n’est pas celui du joueur humain. La seule décision que ce dernier peut prendre, c’est celle de ne pas continuer son chemin, mais devant par conséquent renoncer à une aventure merveilleuse et rare. Et devant ce dilemme, il est encore seul, comme le suggère cette gigantesque terre inhabitée et silencieuse, où tout dort paisiblement et duquel il devient l’élément perturbateur et destructeur de l’équilibre installé.