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Dragon Blaze, le sommet de Psikyo

L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)

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The Addams Family sur Super Nintendo : la famille, c’est si beau

En général, les histoires de famille, c’est assez chiant. Et surtout mieux vaut pas s’en mêler. Mais quand cette famille est aussi particulière et déjantée avec un goût prononcé pour l’inavouable, on finit par se laisser approcher, puis séduire et finalement conquérir. Dans la famille « complètement secouée », je voudrais le père fou à lier, la mère sado-maso, la grand-mère foldingue, la fille obséquieuse, le fils gentiment toqué, l’oncle hautement perché et le majordome façon créature de Frankenstein.

Avant toute chose, quelques considérations diverses. Nés de l’imagination fertile de Charles Addams, les distingués membre de cette famille de barges ont démarré en bande dessinée, puis ont connu leur série télévisée, au casting duquel on retrouve entre autres Jackie Coogan qui campe l’oncle Fester (son seul rôle vraiment marquant depuis son immortelle interprétation du gamin dans The Kid de Charlie Chaplin en 1921…où il a formé avec Charlot la plus pure définition de l’émotion au cinéma). Puis en 1991, Barry Sonnenfeld eut l’idée de réaliser une version grand écran des tribulations de cette famille très spéciale. Le film de mister Sonnenfeld brille par plusieurs aspects : l’excellence de son casting (un hommage au regretté Raul Julia qui incarne un Gomez fantasque et délirant, qui remettra ça en 1993 avant de quitter la scène en 1994 après un ultime film dont je préfère passer le titre sous silence), Anjelica Huston en femme fatale, Christopher Lloyd qui abandonne ses « nom de d’Zeus » et ses rêves d’anéantissement de Toontown pour un rôle encore plus déjanté et Christina Ricci qui ferait passer l’infirmière Mildred pour une enfant de choeur…. Les dialogues sont exceptionnels aussi, et à ce propos j’ai une théorie : vous avez sans doute noté la graphie très particulière du générique…Et bien, elle est identique à celle du formidable avatar de Stanley Kubrick, Docteur Folamour : Ou comment j’ai appris à ne plus m’en faire et à aimer la bombe, un film cynique et magistral qui brille aussi par des dialogues savoureux…La même graphie sera reprise dans Les Valeurs de la Famille Addams en 1993. Coincidence ?

La salle des portraits, avec un oncle Fétide qui ressemble à quelqu’un que je connais…

L’histoire est simple : Gomez a perdu la trace de son frère Fester (rebaptisé Fétide en VF) et se met en tête de le retrouver…Un homme d’affaires, chargé de la gestion de l’immense fortune des dingues qu’il pense plumer, tente par ce biais de faire main basse sur le patrimoine de la famille. Et pour ça, il usera d’un sosie de l’oncle Fétide…Mais la vérité finira par donner à l’entreprise de spoliation une dimension tout à fait inattendue. Autant le film était à mon sens excellent, autant on pouvait se méfier de son adaptation en jeu vidéo…Car c’est bien connu, 90% des jeux à licence puent comme mes chaussettes ou les dessous d’un nonagénaire frappé d’incontinence. Mais il y a heureusement quelques infirmations à ce principe, et assurément, The Addams Family sur Super Nintendo en fait partie. Car ce jeu est rien moins qu’excellent. Une excellence qui ne passait pas inaperçue au point même que certains magazines comme Super Power (le jeu est testé dans le numéro 2 de cet excellent canard) y voyaient rien moins que le seul concurrent de Mario. Et une fois encore, c’est à cette époque (Septembre 1992) qu’avait démarré la légende de la Super Nintendo avec la déferlante de megahits qu’on avait peut-être pas tout à fait conscience de vivre à l’époque…Mais qui aujourd’hui est devenue la légende. Ah, l’âge d’or ! Bordel de diarrhée, pourquoi cette époque est-elle révolue ?

Creepy, kooky, mysterious and spooky, all together ooky : the Addams Family !

Le but du jeu est simple : le juge très copain avec Gomez qui ne le laisse jamais prendre un petit déjeuner tranquille à grand renfort de balles de golf a éparpillé les membres de la famille dans les moindres méandres du gigantesque manoir familial. La mission de Gomez : les retrouver et reprendre son bon droit sur la fortune du clan Addams. Le jeu est une énième déclinaison de tout ce qui fait le classicisme du genre plate-forme. Mais il brille par une réalisation comparable à celle d’un Super Mario World, indubitablement. L’aventure de Gomez commence dans le hall de la residence, où chaque porte mène à un niveau. A la façon d’un Megaman et plus tard d’un Super Mario 64, au joueur de choisir par quel niveau il souhaite démarrer son périple. Pas mal d’éléments rapprochent Gomez de Mario : la collecte de pièces est ici remplacée par celle de symboles « $ » qui vous donneront un extend tous les 100 collectés, et vous ajouteront un point de vie tous les 25. Gomez dispose également de transformations qui lui permettront de voler (la plume de Mario devient un chapeau à hélice, chapeau que Gomez porte dans le film) et la fleur de Mario devient une balle de golf que Gomez peut utiliser contre ses adversaires et tirer par salves de deux (ça ne vous rappelle rien, vraiment ?). Chacun des divers niveaux est très long. Oui, très long ! Et l’architecture du jeu est également très bien pensée avec plusieurs chemins et embranchements dont certains communiquent les uns avec les autres, comme les souterrains, la crypte Addams ou le cimetière. Pour le reste, chaque stage est composé d’une succession de salles et pièces toutes baptisées d’un nom fort à propos (certains noms ne manquent pas d’humour comme la salle finale de la cuisine de Granny qui se nomme Now that’s tasty) et ces niveaux sont un habile mélange de détails repris au film (normal pour une adaptation me direz-vous) et d’éléments exclusifs au jeu. Quelques exemples : là où plusieurs adaptations se contentent de reprendre un passage ou un autre du film est d’en faire tout un segment du jeu, ici c’est différent. Le contexte des stages est directement pris du film et immerge totalement Gomez, comme les passages dans la serre, dans la salle des chaines qui mène au trésor et le passage en gondole.

Le snowman vous rajoute un coeur de vie. Utile pour la suite.

Mais ceci fait office de contenant à tout un tas de détails succulents. Vous vous souvenez des carpettes qui mordent Tully Alford dans le film ? On les retrouve dans le jeu, dans le niveau du salon ou ces carpettes crachent des oursons en peluche sur Gomez. Le train de Gomez est également présent sauf que cette fois, ce n’est plus Gomez qui est aux commandes…Idem pour les gondoles qui mènent Gomez et Fétide dans leur jardin secret, ici elles amènent Gomez vers les tréfonds de la demeure…et le coffre familial. Un passage que j’aime beaucoup reste celui de la bibliothèque, où les titres des bouquins sont autant d’indications à suivre pour arriver à la sortie. D’ailleurs le jeu offre de nombreux indices apportés par La Chose elle-même dans des boites qui évoquent les haut-parleurs présents dans Super Mario World. A ce propos, la notice était excellente et très conceptuelle, car elle donnait elle-même des indices sous forme d’énigmes que mieux valait comprendre avant de s’attaquer au jeu…Honnêtement, des notices aussi intéressantes, je n’en ai pas vu beaucoup, même si comme 80% d’entre nous je pense, à l’époque j’ouvrais la boite, je sortais la cartouche et je l’enfonçais dans un geste lascif et décidé dans la fente de la console qui rougissait ensuite après mise sous tension…Et très souvent, il n’y avait pas que la console qui jouissait sous tension, le joueur que j’étais aussi. Le jeu ne se contentait pas de reprendre tout un tas de détails du film, il amenait également des séquences inédites et un bestiaire très varié et délirant, comme les cuisiniers hargenux, les étoiles broyeuses qui s’inspiraient directement des Thwompers de Mario, les flammes vivantes…De même que certains passages comme la cuisine (fours brûlants ou congélateur pour le moins frisquet et peuplé de manchots ) ou encore les entrailles volcaniques de la terre qui font office de cave… En gros, on a l’impression de jouer à un jeu à licence tout comme à un jeu inédit. Excellent choix de la part des programmeurs.

La crypte. Mon passage favori du jeu, magnifique, très technique et bourré d’ennemis bien tordus.

Le gameplay du jeu fut cependant dès le début une source de division entre les joueurs. Car là où Mario demeure contrôlable en toutes situations (hormis les niveaux gelés où on glisse un peu !), Gomez voit son maniement lié à une certaine inertie qui, disons-le, provoque au début quelques morts bien rageantes. De même, certaines salles comme la célèbre (si si, célèbre au moins parmi les joueurs de cette version) Jester’s Jump dans la crypte Addams réclament une précision démoniaque dans les sauts. Mais quand s’y habitue… Le jeu reprend pas mal d’éléments de la référence Mario : sauts plus hauts après rebond sur un ennemi, précipices abyssaux même si, chose étrange dans un jeu de plate-forme, il est impossible de mourir en tombant dans le vide, car si vous ratez un saut, vous chutez vers une autre partie du niveau…les sols hostiles sont composés de pics et de lave, mais on ne peut techniquement pas « tomber dans le vide », tout comme il n’y a guère de pièges « one-hit death » dans le jeu. Pour le reste, on retrouve toute une variété de plates-formes et la possibilité de grimper aux cordes et aux chaines. Les configurations parfois labyrinthiques des niveaux se matérialisent, outre les communications entre diverses parties du jeu, par une série de commandes et de manoeuvres précises comme actionner des interrupteurs ou reparcourir des salles qui s’ouvrent au fur et à mesure (les interrupteurs seront repris dans la suite du jeu, l’infernal Pugsley’s Scavenger Hunt ou dans le dantesque Mr Nutz (Adventure Park, Living Room, Fowl Kitchen). Après avoir secouru votre frère des mains de la sorcière (Fester retrouve dès lors la mémoire, comme dans le film), votre fille des mains du Goblin, votre fils des mains du scientifique timbré et la belle-mère du dragon « cool », la dernière phase du jeu commencera : sauver Morticia du Juge (c’est étonnant que ni Tully ni la fausse psychiatre Dr Pinder-Schlass n’apparaissent comme boss de fin, là où d’ailleurs tous les boss du jeu sont de pures créations ou en tous cas pas tirés du film). Après un passage dans un labyrinthe de chaines (« C’est-y pas marrant, mère ? »), des catacombes, la gondole et le coffre fort (et effectivement, chez les Addams on ne doit pas être gêné en fin de mois), vous voilà nez-à nez avec le juge qui décidément ne vous a pas pardonné l’intrusion de vos balles de golf dans son bol de céréales). Et voilà, vous avez sauvé votre famille et récupéré votre or.

La salle de jeux, bien mal fréquentée.

Une entreprise…familiale

La difficulté du jeu a longtemps été source de frustration pour bon nombre de joueurs. Pour cela, il y a deux ou trois techniques à savoir. Tout d’abord, ne comptez pas aborder les entrailles du manoir avec vos deux miséreux petits points de vie originaux. Commencez d’abord par sortir dans le jardin et allez casser le bec du piaf en haut de l’arbre, vous gagnerez un 3ème coeur. Puis allez au frigo et faites-vous le Snowman (un homme gelé mais pas sans coeur comme vous le dira La Chose), et après, rebroussez chemin, allez dans la serre et trouvez les « Centipèdes ». Et voilà, avec 5 coeurs en stock, le jeu est déjà plus abordable ! Le grand prodige du jeu, outre ses décors qui vont du très beau au carrément sublime (les gargouilles dans la crypte ou la salle des portraits sont de vrais chefs d’oeuvre), c’est d’arriver à concilier éléments adaptés et éléments propres, et évidemment de retranscrire l’esprit « Addams » avec brio…où la salle de jeux est meublée de guillotines, la serre de pots de fleurs explosifs, bref de l’humour noir même adapté aux gamins ! Quant aux sons, les plus pointus d’entre vous auront noté, outre la présence du thème de la famille elle-même, pas mal de clins d’oeils aux musiques de la série classique et des effets d’écho impeccables (quand Gomez se cogne la tête dans les combles ou dans les salles voûtées de la chapelle Addams). De plus, les bruitages sont volontairement saugrenus, comme les ennemis qui pètent (Prout !) quand on les écrase ou encore le bruit de freinage quand Gomez ralentit son déplacement). Vous vous souvenez de la scène où Gomez se bat au fleuret contre Tully ? Ce fleuret est présent et les bruitages qui l’accompagnent auraient rendu jaloux Guy Williams lui-même !

Sous l’arbre pour arriver à la crypte. Farfouiller, toujours farfouiller.

Un must play comme j’en voudrais toute ma vie

Le jeu est en tous cas très addictif et concentre tout ce qu’il faut pour rendre un soft de plate-forme rien moins qu’indispensable, tant et si bien qu’il sera adapté bien plus tard sur MD et sur GB sous le titre trompeur de Pugsley’s Scavenger Hunt (le premier Addams Family sur GB était une version différente du jeu et moyennement convaincante, là où Addams Family sur NES était à mon goût tout à fait raté). Le one-life est faisable, je l’ai fait, mais j’avoue que ce fut une sacrée gageure et que seule une connaissance pointue de tous les passages du jeu aura été nécessaire.Pour ceux qui veulent faire une promenade, le password suivant : 11111 vous octroiera 99 vies…Entrez-le, puis suicidez-vous et, ô surprise ! Merci qui ? De rien, vils et honteux tricheurs ! B

Bref : ce jeu est un chef d’oeuvre. Beauté des environnements, succès des ambiances, longueur et variété des divers tableaux, et un générique de fin très sympa et original que je ne vous dévoilerai pas (vous pouvez jouer aussi, non ?) et un jeu traduit en français, chose rare à l’époque font de ce Addams Family un des meilleurs jeux de plates-formes du support, qui s’il rivalise de qualité avec Super Mario World, ne doit sa défaite dans ce duel face au plombier bouffeur de risotto qu’à sa longueur évidemment moindre bien que tout à fait honorable (comptez environ 2 ou 3 heures pour le torcher d’un bout à l’autre, en considérant que vous connaissiez les chemins à emprunter). Mais il mérite de figurer aux cotés de Mario World, Donkey Kong Country, Skyblazer, Yosh’is Island, Mario All Stars et Super Castlevania IV dans la liste des tops du genre sur la 16 bits de Big N.

Le boss final. Une vraie carpette.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo/Megadrive/PC

Genre : Plates-formes

Développeur : Ocean

Éditeur : Ocean

Date de sortie : 1992

 

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L’HUMEUR YACISTE 67 : Anti-portrait chinois

Salut mon serpent !

Aujourd’hui, j’ai décidé de me livrer à un égocentrique exercice, celui de l’anti-portrait chinois tel que Thierry Ardisson le pratiquait au temps de sa grandeur, oui avant qu’il ne serve qu’à amener la soupe à je ne sais trop quel pipole sur une chaîne qui doit  tout ou presque à Cyril Hanouna. Oui mon serpent, je me demande pourquoi ne pas me prêter à ce petit amusement de l’esprit fort original et distrayant, le tout passé à la sauce jeu vidéo. et puis ça te changera de mes habituelles rodomontades de Cranky Kong, même si tu penses bien que si je décide la de faire une exception à la règle, c’est pour y mieux revenir la prochaine fois. Mais allez, amusons-nous un peu !

Si j’étais une catastrophe historique ?

Tomb Raider. C’est tout de même assez incroyable de voir à quel point il suffit d’une pépée aux gros nichons pour de suite faire germer une série fort surestimée sur bien peu de chose en vérité. Lara Croft a autant fait progresser le jeu vidéo que Les Forbans ont posé leur pierre à l’édifice de la chanson française. On avait déjà Samus Aran qui elle a honoré l’univers du jeu vidéo, on n’avait guère besoin de Lara Croft et de tout son marketing morveux…Je te parie que la poupée gonflable Lara Croft a du exister et recontrer son petit succès…

Si j’étais un dictateur sanguinaire  ?

La règle du no-miss couplé aux 100% complete ! C’est ce combo du « je trouve tout et ce en une seule et même vie » qui a été à mon sens le pire des despotes que j’ai jamais rencontrés dans mon parcours ludique. Et je peux te dire que je suis loin de l’avoir accompli sur autant de titres que je l’aurais souhaité. Finalement, il me reste encore bien du travail, mais ma cervelle a décidé d’un commun accord que mes facultés devaient décliner avec l’âge…

Si j’étais une maladie ?

Celle qui se guérirait avec les pilules administrées par le Dr.Mario. Ou disons : l’ennui. Oui, l’ennui tel que le maudissait déjà Kierkegaard, cet ennui qui rend vulnérable et dépressif même si jamais il ne se remarque physiquement parlant. L’ennui est la pire de toutes, mais elle se guérit facilement quand on aime le jeu vidéo…

Si j’étais une guerre ?

Là pas d’hésitation : la guerre Sega/Nintendo dans la première moitié des années 90 ! Pour une fois qu’une guerre ne fait finalement que des heureux et que chaque projectile que se balancent les belligérants est une authentique raison de se réjouir… Rien à voir avec la guerre que l’on montre aujourd’hui dans les Colof ou celle qu’on voulait m’apprendre à faire durant dix mois de service…

Si j’étais une supercherie ?

Je dirais le Mario 2 que nous avions connu entre 1989 et 1993. car finalement, cette supercherie n’aura fait que des heureux : un jeu excellent et quatre années après, la révélation d’un autre jeu excellent. On est loin de notre époque où tout n’est que question de DLC plus ou moins consistants.

Si j’étais un assassin ?

Là je dirais Shang Tsung dans Mortal Kombat II. Grâce à ce distingué personnage, j’ai accompli mes premiers meurtres sur écran, et j’ai toujours su savourer en fin gourmet les cris de douleur et autres écoulements sanguins consécutifs aux décapitations, éviscérations et autres embrochages que ce jeu nous donnait l’innocent plaisir d’exécuter à loisir. Et ce jingle FATALITY… Bref on avait de quoi tourner l’horreur en dérision et ce sans même se demander pourquoi. Et c’est ça qui est bon, faire souffrir en toute innocence ! Alors qu’à présent, un gamin de quinze ans qui arracherait une colonne vertébrale dans Mortal Kombat risquerait de finir en sujet pour psychiatrie, mais on a bonne conscience car on innocente un pouilleux qui n’a eu le seul tort d’héberger un commando qui massacra des innocents attablés et d’autres dans une salle de concert, un certain vendredi 13. Preuve que l’on ferait bien mieux de correctement traiter les individus, être lié à des meurtres virtuels reste moins grave qu’être lié à une entreprise assassine réelle un vendredi 13 novembre 2015, non ?

Si j’étais une tromperie ?

Je dirais Wacky races sur NES. Qui est un jeu de plates-formes et pas un jeu de course ! En tant qu’admirateur de satanas et Diabolo, j’ai été surpris, mais le jeu restait encore honnête. Imagine mon serpent un jeu de gestion qui s’appellerait Street Fighter sous prétexte qu’on y incarnerait un gang de rue à la conquête de la ville contre d’autres gangs de rue !

Si j’étais une maladie sexuellement transmissible ?

Duck Tales sur NES. Car aujourd’hui c’est ma progéniture qui joue et au jeu NES et au jeu sur PC et WiiU ! Je n’ai hélas pas réussi à transmettre sexuellement mon goût pour Castlequest sur NES…

Si j’étais un moment historique ?

L’arrivée sous mes pénates de la Super Nintendo (Pack Super Mario World). Je crois mon serpent qu’il s’agit du plus beau cadeau que j’aie jamais reçu du destin, avant même ma femme et ma calvitie.

Pour finir : si j’étais un enculé ?

Pourquoi « si j’étais » ? Alors je réponds : Yace !

Voilà mon serpent ! Délicat exercice n’est-il point ? Et si ça semble idiot, stupide ou trop facile, je t’en prie, essaie à ton tour. Tu verras c’est moins simple qu’il n’y parait, mais très gratifiant au final. Comme bon nombre de ces jeux vidéo qui nous unissent toi et moi en fait. La boucle est bouclée !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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Housemarque Stories Part 2 : The Housemarque Twist twists again

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

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La mythologie nordique dans le jeu vidéo

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

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Le vent et le jeu vidéo, ou pourquoi j’ai adoré The Witcher 3

Avant tout chose, lancez cette vidéo

Hein ? Quoi ? Comment ?! Il n’y a pas de critique de The Witcher 3 sur ce site meilleur que les autres ? On a eu droit à un petit laïus sur l’extension Heart of stones, mais rien de plus ? Et bien non mes amis. Et il y a une raison bien particulière : pour finir The Witcher 3 comme il se doit, il faut y passer 6 mois… Et écrire simplement un article sur ce monument est d’une difficulté sans nom. Du coup, et parce que j’estime plus que tout Geralt, me voici en train de contourner l’Everest et de faire un article sur le vent dans le jeu vidéo. Mais pourquoi un tel article ? Car le vent… On s’en bat les couilles, non ? Et bien non mes amis, car c’est sensiblement grâce à lui, qui j’ai aimé The Witcher 3.

Le pourquoi du comment

Avant de commencer, il faut que je vous avoue quelque chose : le vent est quelque chose qui me subjugue, pas comme ces nombreux jeux de roulette en ligne… Qui me fascine. Et cela dans tous les domaines. Cela va paraître très bateau ce que je vais dire, à la limite du journal intime ouvert à tous en mode Facebook, mais s’il y a bien quelque chose qui m’apaise, qui peut soulager tous mes maux, c’est bien une séance de repos en plein vent. A la campagne, dans une forêt, au sommet d’une montagne ; le vent a pour moi quelque chose de magique, un médicament naturel qui me soigne. Au delà de cette lubie, j’en ai une autre : les instruments à vent. Ecouter un morceau sublimé par la flûte de pan a pour conséquence de me mettre dans un état de bien-être absolu. De fait, imaginez un peu tout ce que vous pouvez me demander si : 1. Vous êtes avec moi sur une colline, le soleil couchant et le vent emportant avec lui les doux sons du silence ; 2. Vous me proposez un petit morceau de flûte de pan dans votre playlist Spotify préférée. 3. Vous sortez une PS4 et The Witcher 3, mâtinés d’un écran plat flambant neuf à énergie solaire (car je ne vois pas comment jouer sinon…). Car il est bien question de cela, oui, le vent dans The Witcher 3 a un effet très bénéfique chez moi. (Ndü : attention, chef, maintenant que Zelda sur Switch est sorti, avec son quota d’espace ouvert aux quatre vents, on a la méthode pour te faire plier!)

The Witcher 3 et le vent

Toute personne ayant déjà joué à The Witcher 3 sait exactement de quoi je parle : le vent est omniprésent dans The Witcher 3. Dès le début du jeu, dès les premiers pas avec Géralt, nous sommes plongés dans une nature, à mi-chemin entre le sinistre glauque et la beauté magnifique. Un air de voyage commence à se faire sentir, et le vent est là, toujours, dans nos cheveux et nos oreilles. Celui qui nous permet de nous évader. Celui qui nous pousse à aimer le parfum de Yennefer. Celui qui nous donne froid dans les hautes montagnes ou face à la chasse sauvage. Celui qui nous rassure, lors d’une halte dans une forêt, dans un marécage. Celui qui nous force à nous mettre à l’abri, dans une grotte, ou un refuge de bonne fortune fait de bric et de broc. Le vent que l’on sent lorsque, les yeux rivés sur le soleil, un griffon nous fonce dessus. Le vent c’est aussi le signe d’Aard, celui qui souffle les ennemis à quelques encablures pour mieux pouvoir les pourfendre. Le vent EST Géralt, qui virevolte, parade et estoc comme brise et boucherie comme mistral. Sans vent, il n’y a pas de Sorceleur. Sans vent, il n’y a pas de jeu.

Ces jeux qui ne sont pas du vent

Alors oui, vous allez me prendre pour un fou. Oui, j’ai aimé the Witcher 3 pour tellement de raisons qu’une base de données Oracle de 10Go ne suffirait pas accueillir toute ma prose, mais si je devais en résumer l’expérience, ce serait le Voyage. Je vous renvoie bien sur à l’excellent article de notre ami Totof qui traite du voyage dans le jeu vidéo, mais c’est bien de cela dont il s’agit. Le vent est pour moi synonyme de voyage, d’évasion, de découverte. Et si je sors du simple exemple de The Witcher, je pourrais également vous parler de toute une palanqué de jeux qui mettent également le vent au centre de leur propos. Voyez Flower par exemple : le vent est au centre du jeu par le gameplay ! Il s’agit bien de faire voler des pétales de fleurs tout au long de niveaux plus beaux les uns que les autres. Et vous me dites que le vent ne fait pas bien les choses ? Moins connu, et pourtant tout autant porté sur l’aventure et la découverte, le bien nommé Les Passagers du Vent, sorti sur PC et autres micro-ordinateurs en 1989.

Ce jeu, développé par Infogrames est un Point&Click basé sur la bande dessinée de François Bourgeon et se déroule pendant les débuts de la Révolution Française. Hoel et Isa se retrouvent en Bretagne à la suite d’infortunes et parcourent les côtes européennes puis africaines à la recherche de la vérité sur l’identité d’Isa. Et vous me dites que le vent ne fait pas voyager ? Qu’il ne donne pas des horizons nouveaux ? J’en finirai avec le bien nommé les 9 destins de Valdo, à mi-chemin entre le Point&Click et le jeu éducatif, il s’agit de suivre des enfants partant en voyage au Japon durant le XVIème siècle. Et pour tout personne ayant déjà joué au jeu, tout le monde se souvient de ce voyage vers les Indes, où il faut chercher le sens du vent pour aller le plus vite possible.

A retenir

Je sais ce que vous vous dites : « Le Serpent, il a voulu se faire plaisir en écrivant un article WTF sur son jeu favori du moment ». Et vous aurez absolument raison ! Mais si l’article tire vers le WTF, c’est parce qu’il est impossible de décrire par des mots, ce que je peux ressentir lorsque le vent touche ma peau. Lorsqu’il est là, près de moi, si doux et si violent parfois. Et lorsqu’un jeu, aussi grandiose que The Witcher 3, au-delà de toutes ses qualités qui en font déjà un grand jeu, joue avec mes sentiments les plus intimes, je ne peux pas résister… Même si j’ai essayé de trouver des raisons rationnelles à cet amour.

Et ça c’est cadeau !

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Housemarque Stories Part 1 : de la demo scene à Stardust

Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

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James Pond, l’agent secret à la retraite

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !

 

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ALESTE… De A à E

Studio créé en 1982 et disparu en 2003, Compile a participé à l’histoire du shoot them up et ce de fort belle façon. De si belle façon qu’aujourd’hui, le souvenir de ce développeur est indissociable d’une saga phare du noble art de buter de l’alien à la tonne. Préparez-vous à sauver le monde et ce autant de fois que nécessaire : la saga Aleste ne vous lance non pas un, mais une masse de défis de haute volée.

De 1982 à 1986, Compile est une petite boîte qui semble vraiment apprécier le shoot them up, en témoigne toute une batterie de titre aujourd’hui peu connus du grand public tels Megalopolis SOS, EXA Innova, Final Justice, Guardic…Tous ces titres accusent certes leur âge mais posent les fondements d’un style déjà bien personnalisé : des shoot them up longs et bien fournis, mais encore un poil « brouillon ». Jusqu’en 1986 donc avec l’arrivée sur NES et MSX d’un titre réellement précurseur : Zanac.

Au commencement était Zanac

Ce nouveau shooter façon Compile synthétise tout ce que le développeur avait tenté d’apporter dans es productions précédentes : diversité graphique, intense fourmillement adverse et surtout deux caractéristiques intéressantes : une large étendue d’armes évolutives et un système d’intelligence artificielle qui s’adapte à la résistance du joueur. Plus le pilote sera talentueux, plus le jeu sera agressif. Les armes étant toutes fournies en nombre limité, il faudra constamment surveiller son compteur, sous un feu donc deplus en plus nourri et au long de douze niveaux ! Zanac est donc le premier shooter abouti de Compile qui a désormais posé son style. Un style qui sera encore affiné pour donner naissance à Aleste.

Aleste, première période (1988-1989)

C’est donc deux ans après Zanac que Compile sortira le premier volet de sa mythique série de shoot them up. Aleste, rebaptisé Power Strike pour le marché américain se déclinera sur MSX toujours ainsi que sur la 8 bits de Maître Sega. Ce jeu reste très proche de son ancêtre de 1986 et en garde tous les mécanismes et conserve son schéma : six niveaux très longs et difficiles, avec un souci permanent de correctement utiliser ses armes. Le système d’intelligence artificielle est également de la partie et se révèle réellement implacable tant les assauts ennemis peuvent virer au cauchemardesque. Le nombre de niveaux est certes moindre ici, mais leur durée fait d’Aleste une véritable épopée empreinte d’endurance et d’une constante angoisse devant une âpreté effrayante qui s’achèvera en apothéose avec un ultime niveau carrément odieux.

En résumé, ce premier Aleste aurait tout à fait pu s’intituler Zanac II, la seule nouveauté véritable étant une revue graphique à la hausse.Ou alors, Zanac aurait dû s’appeler Aleste 0 !

C’est en 1989 que naîtra vraiment Aleste en tant que série avec deux titres, Aleste 2 et Aleste Gaiden.

Aleste 2 donne un considérable coup de fouet au premier volet et lui accorde une « souplesse » toute neuve qui le rend un poil moins frustrant. Les armes nombreuses et évolutives viennent confirmer leur statut d’identité de la série de même que la longueur des niveaux. Le système d’adaptation du jeu à la force du joueur est quelque peu relâché pour un résultat bien plus équilibré ; l’ambition première de Compile de toujours remplir les écrans par des salves d’ennemis dont la trajectoire est définie trouve ici un magnifique exemple. Sans oublier le foutoir ambiant avec ces projectiles en surnombre. Aleste 2 augure subtilement des futurs titres de la série et demeure aujourd’hui encore une référence, un jeu très en avance sur son temps.

Aleste Gaiden est en revanche plus étrange et anodin, il faut bien le dire ! Ici, plus de vaisseau, mais un ninja en armure équipé de shuriken qui court et devra arriver au terme d’étapes bien plus courtes. Le jeu est même un hybride qui font douter de son appartenance au genre shoot them up : votre personnage dispose d’une commande de saut pour franchir les fréquents précipices qui émaillent son itinéraire, la disposition de ceux-ci étant pour le moins piégeuse ! Amusant au début, l’ensemble ne laisse pas un souvenir impérissable au vu de ce que la série avait déjà prouvé…et au vu aussi de ce qui lui restait à offrir !

Fin 1989, Aleste avait donc déjà établi son empreinte. L’évolution des supports se poursuivant, les prochains volets allaient opérer une transition et révéler un potentiel sidérant.

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SPACEWAR, tout a un début

Les origines du shoot them up se confondent avec celles du jeu vidéo et de l’informatique elles-mêmes. Pour s’en convaincre, remontons en 1962 et même avant…Un peu de paléontologie ludique ! Ce mois-ci, un bref portrait de ce qu’on hésite encore à qualifier de jeu vidéo, tout simplement car en 1962, on ne connaissait même pas encore le terme de jeu vidéo. Et pourtant..

En 1957 Willy Higinbotham avait dans un éclair de génie réussi à simuler une partie de tennis sur écran d’oscilloscope et baptisa son programme Tennis for Two, premier réel jeu vidéo de l’histoire. En ces années 50, l’informatique balbutiante que l’on croyait réservée à une élite de laborantins venait donc de révéler un visage beaucoup plus « léger », ce qui ne l’empêcha pas de se perfectionner toujours un peu plus. C’est en 1959 que fut mis au point un ordinateur primitif nommé PDP-1, premier outil de travail d’étudiants du Massachusetts Institute of Technology qui, en 1961, reprirent le concept de Tennis for Two en changeant les raquettes par deux vaisseaux spatiaux.

La guerre dans les étoiles

Le principe n’était plus de se renvoyer la balle, mais désormais de s’envoyer des balles ! Et oui, ce programme que ses créateurs intituleront Spacewar est le premier jeu de bataille spatiale et peut donc être sans trop de scrupules considéré comme l’ancêtre originel du shoot them up si ce n’est le premier témoignage des mécanismes de toute une catégorie de jeux. Certes le tout apparaît aujourd’hui comme on ne peut plus sommaire, mais il est tout à fait hors de propos de juger ce programme. Il suffit d’avoir à l’esprit l’émerveillement constitué à l’époque par le simple fait d’imprimer le mouvement à quelques points sur un écran par le biais de périphériques externes !

Un jeu à part entière

Spacewar est réellement le premier véritable programme ludique de l’histoire, dépassant le simple cadre d’une joyeuseté pour scientifique désœuvré. Il introduit tout un habillage et des règles véritables, sans négliger d’importantes subtilités.  Le principe est certes simple, il s’agit d’abattre son adversaire dans des joutes en orbite. Cependant, les inventeurs de cette petite révolution en points blancs sur fond noir lui ont témoigné un soin bien présent qu’il faut décrypter par-delà l’obscur de l’écran. Premièrement, les deux vaisseaux sont nettement distincts, ce qui évite les confusions et rend l’expérience de jeu inédite. Cette différence n’est rien moins que le premier exemple de design de l’histoire du jeu vidéo ! Deuxièmement, Spacewar établit de réelles techniques de jeu dont certaines sont étonnantes pour un programme né en 1961 et sorti l’année suivante. Les tirs de chacun des engins obligeront les joueurs à viser correctement. Viser ai-je dit ! Le mot est lâché : cet impératif premier du genre shoot them up vient de faire son entrée dans la chronologie. Spacewar en vire rapidement à une véritable course-poursuite entre pilotes.Autre élément purement conceptuel : le piège mortel situé au centre de l’écran.  Tout affairé qu’il sera à tenter de dessouder son compétiteur, le joueur devra prendre garde à ne pas être pris dans l’attraction du point central de l’aire de jeu, faute de quoi il ira s’abîmer dessus, laissant ainsi la victoire à son adversaire. Là où l’idée devient géniale, c’est qu’un joueur suffisamment doué peut utiliser ce piège à son avantage en se maintenant en orbite immédiate du point central et s’en échapper in extremis après avoir amené son vis-à vis à l’y rejoindre ! Ce qui rendra l’opposant soit plus facile à abattre soit en très mauvaise posture s’il ne parvient pas lui aussi à se dégager de l’attraction fatale…Il est vrai que cette technique relève plus de l’aspect « affrontement » que du côté « shoot them up », mais qu’importe, elle constitue bel et bien une richesse pour les joueurs.

L’espace et le folklore

Le jeu s’offre également le luxe de simuler de véritables constellations qui ne sont certes et à nouveau que des points sur fond noir, mais tel fut bien le tout premier souci graphique de l’histoire du jeu vidéo. Au-delà, Spacewar a bel et bien insufflé le style « space opéra » qui sera celui d’une majorité de shoot them up par la suite.Dans ces années 60, l’espace était une source de rêverie et l’une des manifestations de l’affrontement des deux blocs dans leur démonstration de puissance. Si les mecs de l’Est furent les premiers à envoyer des êtres vivants se balader là-haut, ceux de l’Ouest auront été les premiers à rendre l’espace accessible au commun des joueurs. Et aujourd’hui, quelle trouvaille a le plus d’importance pour nous autres joueurs ? Sauf le respect que je dois à Leika la chienne infortunée et à Youri Gagarine, leurs exploits m’importent bien moins que ce Spacewar qui fut la première émergence du jeu vidéo. Parole !

Conclusion

Vous l’aurez sans doute constaté de vous-même : le jeu n’est guère que quelques pixels sur un fond noir, désespérément noir ! Mais pouvait-il en être autrement en cet an de grâce 1962 ? Vu l’état fort primitif de l’informatique, Spacewar est déjà en soi un miracle.  Et il faut bien commencer par un premier pas.  Un premier pas qui vous fait quand même voir les étoiles en cette décennie de conquête spatiale.