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Le méchant de jeu vidéo est-il un tocard ?

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

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Match Canon/Legends… Ces jeux peuvent intégrer le Canon ?

Chez LSR vous pensiez que nous étions des gens originaux ? Avec des articles que personne ne voit sur les autres sites ? Vous pensiez que nous étions hors système, telle la branche « JV » des Insoumis de Jean-Luc Mélenchon? Que nenni (enfin si, un peu quand même) !!! Comme pour les markéteux d’Activision, nous surfons sur la vague de la tendance et en décembre il y a eu un bouleversement dans la Force… Et oui, Star Wars Épisode 8 était de sortie dans l’Hexagone et notre Chef Spirituel a avoué qu’il était impossible de passer à côté. Je ne parlerai pas du film en question mais je vais aborder un autre dossier « Est-ce que le médium jeu vidéo peut s’intégrer dans l’Univers Canon de Star Wars? » Je vais tenter d’apporter une piste, une vision et ça sera vous, fans qui vous forgerez votre propre opinion, car cet article est réservé aux fans, aux vrais Seigneurs Siths. L’univers de SW est immense, plus vaste que le Seigneur des Anneaux mais à la différence de ce dernier, ce n’est pas un seul homme qui a tout construit mais une communauté de passionnée de cet univers, et qui inventa en sus des trilogies originelles des « alternatives ». Dès 1977, on a pu avoir les premières novélisations mais cela a pris une ampleur phénoménale. On ne comptait plus les romans racontant la vie de Han Solo, Leia ou encore la nouvelle académie Jedi de Luke Skywalker. Dans tout ce bordel, il a fallu garder une cohérence et Georges Lucas ne s’occupait pas du tout de l’Univers Étendu puisqu’il réalisait ses propres ajouts sans en tenir compte. Après le rachat par Disney (oh arrêtez de serrer les poings) en 2014, fut créé le Story Group par Pablo Hidalgo dont le but est de veiller à garder une cohérence entre tous les différents médias et dès 2015, tous les produits intégreront comme on dit dans le jargon le « Canon » (les 9 épisodes, spin-offs, les dessins animés Clone Wars et Rebels). Tout le reste n’est que supposition, c’est-à-dire des tas de romans, de BD, de jeux scénarisés etc qui ne seront probablement pas ou jamais intégrés et feront partie du Legends… Quelle tristesse ! Alors nous allons voir que certains jeux vidéo n’ont bien évidement pas leur place et que d’autres ont une place de choix dans le Canon. Pour les fans de Star Wars, j’espère que vous apprécierez cette petit mise à jour où je resterai assez succinct, c’est-à-dire pas trop de détails sur la partie jouable mais plus axé sur l’histoire et le lore. Faites bien le distinguo entre Canon (OFFICIEL) et Legends (OFFICIEUX), pour ne pas vous perdre.

Knight of The Old Republic (KOTOR)

Dark Revan et Dark Malak les grands méchants de KOTOR 1.

RPG connu de tous, il n’y a pas plus célèbre dans tout l’univers Star Wars que cette franchise-là dans le domaine du jeu vidéo. Sortie en 2003, elle est la continuité des comics qui traitaient de ce que l’on appelait jadis l’Univers Étendu avec comme toile de fond l’ancienne République et l’empire Sith. Le tout avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal, et continue actuellement à servir de référence dans l’univers Legends. Le problème, c’est qu’avant les films on considérait ces médias à côté comme appartenant à l’Univers Étendu. Et bien sûr, George Lucas n’a rien fait pour approuver ou réfuter les thèses énoncées dans lesdits médias. On se retrouve quelques 4000 ans avant la célèbre Bataille de Yavin, où les Jedi et Sith se font une guerre sans pitié introduisant des Seigneurs Sith devenu célèbres aux yeux du public comme Dark Revan et Dark Malak à la recherche de la Forge Stellaire. Ou encore la lignée des Jedi comme Bastila Shan décidé à protéger la République du dangereux Revan. Il fallait donc oser créer de toutes pièces un autre univers qui n’existait pas au risque de froisser la communauté. Il n’y a qu’à voir comment est accueilli l’épisode 8… KOTOR II ne proposera rien de neuf. L’épisode intitulé The Sith Lords donnera encore plus de dimension, avec toujours plus d’histoires développant des concepts antérieurs donnant davantage de plaisir et d’interrogations aux joueurs intégrant ainsi un monde vaste et très riche. Je vous rappelle qu’en 2005, nous restions aux origines de la fin de la République et les romans sortis à l’époque de la trilogie originale traitaient de l’après Empire. Donc  situer une histoire de près de 4000 ans avant relève d’un tour de force surtout qu’il propose vraiment un univers riche, complet et cohérent. Nous apprendrons tout de la venue de l’ancienne République, de l’établissement de l’empire Sith et de sa guerre contre les Jedi et des autres domaines qui intégreront l’Univers Étendu. Bien sûr, tout ce que je viens de dire plus haut ne fait pas partie du Canon actuellement. Mais comme le jeu suivant, il serait une grosse pièce maîtresse pour une meilleure compréhension de la saga et de ses origines pour qu’elles soient « officielles ».

Choisissez d’être du Côté Obscur ou des Jedi dans ce magnifique RPG ultra complet.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TRÈS PUISSANT LIEN AVEC LA FORCE APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed)

 

Devenu célèbre le Pouvoir de la Force nous placait dans la peau de Galen Marek apprenti secret de Dark Vador fondateur de la rébellion.

En voilà un jeu très très intéressant et on n’avait pas vu ça depuis KOTOR qui offrait TOUT L’UNIVERS D’AVANT LA RÉPUBLIQUE et donc une histoire plus que fournie avant même l’épisode 4. Donc, nous voici en 2008 avec Dark Vador qui forme un apprenti au pouvoir du Côté Obscur dans le but de renverser son maître Dark Sidious. Sans rentrer dans les détails, l’apprenti secret finira par créer l’Alliance Rebelle dont on ne connaissait pas la création depuis l’histoire de la saga. Ce qui en fait vraiment un épisode à part entière, s’inscrivant dans la continuité du Canon. Il fera également partie de ce que l’on appelait l’Univers Étendu. Je ne parlerai pas du jeu en lui-même, mais du fait que par son histoire unique, il pourrait introduire en douceur l’après-épisode 3 comme Rogue One faisait une magnifique introduction à Un Nouvel Espoir. En outre, il nous permet de voir évoluer l’Empire à ses débuts et aussi de voir un Dark Vador assez « soumis », loin de l’image du Seigneur Sith habile et sans pitié. Le jeu respecte l’univers de Star Wars : période, personnages, pouvoirs et avant tout il respecte la trame scénaristique des épisodes, ce qui en fait un candidat de premier ordre pour l’intégrer directement au Canon. À l’inverse, Le Pouvoir de la Force 2 est une suite sans aucune cohérence et l’univers en est risible, une suite de markéteux pas digne de l’épisode original puisqu’il en s’éloigne totalement au niveau de l’histoire et même le final est incohérent. Bref, rien à dire, tout est à jeter.

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JEDI KNIGHT

 

Incarnez Kyle Katarn un tout nouveau personnage de l’univers Legends action, trahison et FMV sont les maîtres mots de ce jeu précurseur du Pouvoir de la Force en matière de gameplay.

Tout commença en 1995 avec un Star Wars : Dark Forces qui nous met dans la peau de Kyle Katarn venu contrer les plans de l’Empire et venger également la mort de son père. Le jeu connut la gloire et une suite sortit, sous le nom de Jedi Knight. De là une saga éponyme naîtra. Un deuxième opus sortit, ainsi que des extensions. La saga propose diverses aventures situées entre la fin de l’Empire et la Nouvelle République. On y voit Kyle Katarn évoluer accompagné de tas de PNJ célèbres tels que Mara Jade, Luke Skywalker ou encore Lando Calrissian. Nous y retrouvons aussi des personnages des univers issus de la bande dessinée ou des romans comme le Seigneur Sith Marka Ragnos ou encore la planète de l’Empire Sith Dormund Kaas et tant de références. Pouvoirs cohérents, univers reconnaissable, il a tout pour séduire les fans et à ce sujet, il sera classé 11ème meilleur jeu de la période 1993-1999. De petites histoires en rien comparables avec les deux précédents ténors, mais il propose une nouvelle alternative à la suite de la bataille Endor et donc on entre dans le vif du sujet. En donnant une histoire se déroulant après l’Empire, cela ne peut donner que des idées à la nouvelle trilogie et donc cette série aurait toute sa place dans le Canon, n’en déplaise à Pablo Hidalgo.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : PUISSANT, APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

ÉLIMINATION DIRECTE PAR LE SEIGNEUR VADOR

 

Les séries X Wing, Rogue Squadron sont  concernées puisque n’apportant rien de plus ou peu à l’univers Star Wars. Elles permettent cependant des moments fun en s’amusant avec les vaisseaux de la saga, en proposant des batailles les plus célèbres à jouer, comme la saga des Battlefront qui sont en fait des parties multijoueurs (hormis le BF 2 de la Playstation 2) et où les parties reprennent la toile de fond des épisodes elles aussi sans réelle importance. Dans ces éliminations directes, bien évidemment nous ajoutons les RTS qui n’apportent rien aussi mis à part le contexte scénaristique. Mais il y a bien pire et MON DIEU, si la Force elle-même pouvait jouer à la saga officielle des jeux de la Prélogie, je pense qu’elle annihilerait LucasArts sans pitié. Car même s’ils reprennent les événements des films (NORMAL, comment faire du fric sans s’emmerder) rien ne peut pardonner une telle hérésie vidéoludique et tellement ils ont eu la flemme et aussi surement dû encaisser de retours tellement négatifs qu’il n’y a pas eu l’Attaque des Clones développé, passant directement à la Revanche des Sith ! On notera la tout de même saga Légo Star Wars trés aboutie et fun qu’il vaut mieux jouer et suivre l’histoire avec Légo qu’avec les jeux officiels de la Trilogie, Prélogie etc… ça en dit long sur la qualité desdits jeux. En résumé les jeux officiels sont clairement à fuir, moins de travail dessus en conséquence beaucoup moins aboutis… même en fin des années 90 ils croyaient qu’en nous vendant de la merde on ne verrait pas la différence, je pense qu’ils ont pu voir par eux-mêmes que non 🙂 Au final il vaut mieux voir du côté des épisodes uniques : ils seront toujours plus agréables et jouissifs. Chapeau bas à la saga Angry Birds qui a développé sa célèbre saga autour de SW tout y ‘est fidèlement retranscrit.

Est-ce digne de Star Wars ??!!

 

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TOUS RELÉGUÉS AU CORPS AGRICOLE DE L’ACADEMIE HIDALGO

 

CONCLUSION

 

Tout n’est pas à prendre dans les jeux SW et je laisse aussi ceux qui ont une histoire unique (Bounty Hunter, Yoda Stories, Jedi Starfighter ou encore Master of Tera Kasi), ils ne sont pas intéressants pour pouvoir intégrer à mon avis le Canon. Star Wars n’échappe pas au diktat du commerce et en tant que fan,  je trouve déplorable, depuis le rachat par Disney, le droit de vie ou de mort pour ce qui fait partie ou pas du Canon et du Legends. Du coup tout ce qui est apparu avant 2014 fait partie de l’univers Legends, donc un truc non officiel. Et tout ce qui est fait depuis 2015 fait partie du Canon. Comme la série Rebels et The Clone Wars qui nous laissent quelques incohérences qu’il va falloir traiter un jour, comme la padawan de Skywalker Ashoka Tano, le grade d’Anakin Skywalker durant la guerre des Clones et tant de choses aussi par la même occasion. Bref, l’Univers Étendu était ce qu’il était mais il était fait par des fans, eux et George Lucas auraient dû en faire un Grand Tout. Mais non, chez Mickey, ils ont préféré tout scinder pour ne pas s’emmerder et avoir une mainmise totale. Reste à espérer que Pablo Hidalgo tombe sur mon petit écrit et qu’il intègre les jeux ci-dessus comme faisant partie du Canon et nous aurons des origines et une continuité à Star Wars. May the Force be with you.

 

Yannou

 

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Housemarque Stories part.3 : Entre Zombies et Aliens, le Twin Stick Shooter pédestre façon Housemarque

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

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The Addams Family sur Super Nintendo : la famille, c’est si beau

En général, les histoires de famille, c’est assez chiant. Et surtout mieux vaut pas s’en mêler. Mais quand cette famille est aussi particulière et déjantée avec un goût prononcé pour l’inavouable, on finit par se laisser approcher, puis séduire et finalement conquérir. Dans la famille « complètement secouée », je voudrais le père fou à lier, la mère sado-maso, la grand-mère foldingue, la fille obséquieuse, le fils gentiment toqué, l’oncle hautement perché et le majordome façon créature de Frankenstein.

Avant toute chose, quelques considérations diverses. Nés de l’imagination fertile de Charles Addams, les distingués membre de cette famille de barges ont démarré en bande dessinée, puis ont connu leur série télévisée, au casting duquel on retrouve entre autres Jackie Coogan qui campe l’oncle Fester (son seul rôle vraiment marquant depuis son immortelle interprétation du gamin dans The Kid de Charlie Chaplin en 1921…où il a formé avec Charlot la plus pure définition de l’émotion au cinéma). Puis en 1991, Barry Sonnenfeld eut l’idée de réaliser une version grand écran des tribulations de cette famille très spéciale. Le film de mister Sonnenfeld brille par plusieurs aspects : l’excellence de son casting (un hommage au regretté Raul Julia qui incarne un Gomez fantasque et délirant, qui remettra ça en 1993 avant de quitter la scène en 1994 après un ultime film dont je préfère passer le titre sous silence), Anjelica Huston en femme fatale, Christopher Lloyd qui abandonne ses « nom de d’Zeus » et ses rêves d’anéantissement de Toontown pour un rôle encore plus déjanté et Christina Ricci qui ferait passer l’infirmière Mildred pour une enfant de choeur…. Les dialogues sont exceptionnels aussi, et à ce propos j’ai une théorie : vous avez sans doute noté la graphie très particulière du générique…Et bien, elle est identique à celle du formidable avatar de Stanley Kubrick, Docteur Folamour : Ou comment j’ai appris à ne plus m’en faire et à aimer la bombe, un film cynique et magistral qui brille aussi par des dialogues savoureux…La même graphie sera reprise dans Les Valeurs de la Famille Addams en 1993. Coincidence ?

La salle des portraits, avec un oncle Fétide qui ressemble à quelqu’un que je connais…

L’histoire est simple : Gomez a perdu la trace de son frère Fester (rebaptisé Fétide en VF) et se met en tête de le retrouver…Un homme d’affaires, chargé de la gestion de l’immense fortune des dingues qu’il pense plumer, tente par ce biais de faire main basse sur le patrimoine de la famille. Et pour ça, il usera d’un sosie de l’oncle Fétide…Mais la vérité finira par donner à l’entreprise de spoliation une dimension tout à fait inattendue. Autant le film était à mon sens excellent, autant on pouvait se méfier de son adaptation en jeu vidéo…Car c’est bien connu, 90% des jeux à licence puent comme mes chaussettes ou les dessous d’un nonagénaire frappé d’incontinence. Mais il y a heureusement quelques infirmations à ce principe, et assurément, The Addams Family sur Super Nintendo en fait partie. Car ce jeu est rien moins qu’excellent. Une excellence qui ne passait pas inaperçue au point même que certains magazines comme Super Power (le jeu est testé dans le numéro 2 de cet excellent canard) y voyaient rien moins que le seul concurrent de Mario. Et une fois encore, c’est à cette époque (Septembre 1992) qu’avait démarré la légende de la Super Nintendo avec la déferlante de megahits qu’on avait peut-être pas tout à fait conscience de vivre à l’époque…Mais qui aujourd’hui est devenue la légende. Ah, l’âge d’or ! Bordel de diarrhée, pourquoi cette époque est-elle révolue ?

Creepy, kooky, mysterious and spooky, all together ooky : the Addams Family !

Le but du jeu est simple : le juge très copain avec Gomez qui ne le laisse jamais prendre un petit déjeuner tranquille à grand renfort de balles de golf a éparpillé les membres de la famille dans les moindres méandres du gigantesque manoir familial. La mission de Gomez : les retrouver et reprendre son bon droit sur la fortune du clan Addams. Le jeu est une énième déclinaison de tout ce qui fait le classicisme du genre plate-forme. Mais il brille par une réalisation comparable à celle d’un Super Mario World, indubitablement. L’aventure de Gomez commence dans le hall de la residence, où chaque porte mène à un niveau. A la façon d’un Megaman et plus tard d’un Super Mario 64, au joueur de choisir par quel niveau il souhaite démarrer son périple. Pas mal d’éléments rapprochent Gomez de Mario : la collecte de pièces est ici remplacée par celle de symboles « $ » qui vous donneront un extend tous les 100 collectés, et vous ajouteront un point de vie tous les 25. Gomez dispose également de transformations qui lui permettront de voler (la plume de Mario devient un chapeau à hélice, chapeau que Gomez porte dans le film) et la fleur de Mario devient une balle de golf que Gomez peut utiliser contre ses adversaires et tirer par salves de deux (ça ne vous rappelle rien, vraiment ?). Chacun des divers niveaux est très long. Oui, très long ! Et l’architecture du jeu est également très bien pensée avec plusieurs chemins et embranchements dont certains communiquent les uns avec les autres, comme les souterrains, la crypte Addams ou le cimetière. Pour le reste, chaque stage est composé d’une succession de salles et pièces toutes baptisées d’un nom fort à propos (certains noms ne manquent pas d’humour comme la salle finale de la cuisine de Granny qui se nomme Now that’s tasty) et ces niveaux sont un habile mélange de détails repris au film (normal pour une adaptation me direz-vous) et d’éléments exclusifs au jeu. Quelques exemples : là où plusieurs adaptations se contentent de reprendre un passage ou un autre du film est d’en faire tout un segment du jeu, ici c’est différent. Le contexte des stages est directement pris du film et immerge totalement Gomez, comme les passages dans la serre, dans la salle des chaines qui mène au trésor et le passage en gondole.

Le snowman vous rajoute un coeur de vie. Utile pour la suite.

Mais ceci fait office de contenant à tout un tas de détails succulents. Vous vous souvenez des carpettes qui mordent Tully Alford dans le film ? On les retrouve dans le jeu, dans le niveau du salon ou ces carpettes crachent des oursons en peluche sur Gomez. Le train de Gomez est également présent sauf que cette fois, ce n’est plus Gomez qui est aux commandes…Idem pour les gondoles qui mènent Gomez et Fétide dans leur jardin secret, ici elles amènent Gomez vers les tréfonds de la demeure…et le coffre familial. Un passage que j’aime beaucoup reste celui de la bibliothèque, où les titres des bouquins sont autant d’indications à suivre pour arriver à la sortie. D’ailleurs le jeu offre de nombreux indices apportés par La Chose elle-même dans des boites qui évoquent les haut-parleurs présents dans Super Mario World. A ce propos, la notice était excellente et très conceptuelle, car elle donnait elle-même des indices sous forme d’énigmes que mieux valait comprendre avant de s’attaquer au jeu…Honnêtement, des notices aussi intéressantes, je n’en ai pas vu beaucoup, même si comme 80% d’entre nous je pense, à l’époque j’ouvrais la boite, je sortais la cartouche et je l’enfonçais dans un geste lascif et décidé dans la fente de la console qui rougissait ensuite après mise sous tension…Et très souvent, il n’y avait pas que la console qui jouissait sous tension, le joueur que j’étais aussi. Le jeu ne se contentait pas de reprendre tout un tas de détails du film, il amenait également des séquences inédites et un bestiaire très varié et délirant, comme les cuisiniers hargenux, les étoiles broyeuses qui s’inspiraient directement des Thwompers de Mario, les flammes vivantes…De même que certains passages comme la cuisine (fours brûlants ou congélateur pour le moins frisquet et peuplé de manchots ) ou encore les entrailles volcaniques de la terre qui font office de cave… En gros, on a l’impression de jouer à un jeu à licence tout comme à un jeu inédit. Excellent choix de la part des programmeurs.

La crypte. Mon passage favori du jeu, magnifique, très technique et bourré d’ennemis bien tordus.

Le gameplay du jeu fut cependant dès le début une source de division entre les joueurs. Car là où Mario demeure contrôlable en toutes situations (hormis les niveaux gelés où on glisse un peu !), Gomez voit son maniement lié à une certaine inertie qui, disons-le, provoque au début quelques morts bien rageantes. De même, certaines salles comme la célèbre (si si, célèbre au moins parmi les joueurs de cette version) Jester’s Jump dans la crypte Addams réclament une précision démoniaque dans les sauts. Mais quand s’y habitue… Le jeu reprend pas mal d’éléments de la référence Mario : sauts plus hauts après rebond sur un ennemi, précipices abyssaux même si, chose étrange dans un jeu de plate-forme, il est impossible de mourir en tombant dans le vide, car si vous ratez un saut, vous chutez vers une autre partie du niveau…les sols hostiles sont composés de pics et de lave, mais on ne peut techniquement pas « tomber dans le vide », tout comme il n’y a guère de pièges « one-hit death » dans le jeu. Pour le reste, on retrouve toute une variété de plates-formes et la possibilité de grimper aux cordes et aux chaines. Les configurations parfois labyrinthiques des niveaux se matérialisent, outre les communications entre diverses parties du jeu, par une série de commandes et de manoeuvres précises comme actionner des interrupteurs ou reparcourir des salles qui s’ouvrent au fur et à mesure (les interrupteurs seront repris dans la suite du jeu, l’infernal Pugsley’s Scavenger Hunt ou dans le dantesque Mr Nutz (Adventure Park, Living Room, Fowl Kitchen). Après avoir secouru votre frère des mains de la sorcière (Fester retrouve dès lors la mémoire, comme dans le film), votre fille des mains du Goblin, votre fils des mains du scientifique timbré et la belle-mère du dragon « cool », la dernière phase du jeu commencera : sauver Morticia du Juge (c’est étonnant que ni Tully ni la fausse psychiatre Dr Pinder-Schlass n’apparaissent comme boss de fin, là où d’ailleurs tous les boss du jeu sont de pures créations ou en tous cas pas tirés du film). Après un passage dans un labyrinthe de chaines (« C’est-y pas marrant, mère ? »), des catacombes, la gondole et le coffre fort (et effectivement, chez les Addams on ne doit pas être gêné en fin de mois), vous voilà nez-à nez avec le juge qui décidément ne vous a pas pardonné l’intrusion de vos balles de golf dans son bol de céréales). Et voilà, vous avez sauvé votre famille et récupéré votre or.

La salle de jeux, bien mal fréquentée.

Une entreprise…familiale

La difficulté du jeu a longtemps été source de frustration pour bon nombre de joueurs. Pour cela, il y a deux ou trois techniques à savoir. Tout d’abord, ne comptez pas aborder les entrailles du manoir avec vos deux miséreux petits points de vie originaux. Commencez d’abord par sortir dans le jardin et allez casser le bec du piaf en haut de l’arbre, vous gagnerez un 3ème coeur. Puis allez au frigo et faites-vous le Snowman (un homme gelé mais pas sans coeur comme vous le dira La Chose), et après, rebroussez chemin, allez dans la serre et trouvez les « Centipèdes ». Et voilà, avec 5 coeurs en stock, le jeu est déjà plus abordable ! Le grand prodige du jeu, outre ses décors qui vont du très beau au carrément sublime (les gargouilles dans la crypte ou la salle des portraits sont de vrais chefs d’oeuvre), c’est d’arriver à concilier éléments adaptés et éléments propres, et évidemment de retranscrire l’esprit « Addams » avec brio…où la salle de jeux est meublée de guillotines, la serre de pots de fleurs explosifs, bref de l’humour noir même adapté aux gamins ! Quant aux sons, les plus pointus d’entre vous auront noté, outre la présence du thème de la famille elle-même, pas mal de clins d’oeils aux musiques de la série classique et des effets d’écho impeccables (quand Gomez se cogne la tête dans les combles ou dans les salles voûtées de la chapelle Addams). De plus, les bruitages sont volontairement saugrenus, comme les ennemis qui pètent (Prout !) quand on les écrase ou encore le bruit de freinage quand Gomez ralentit son déplacement). Vous vous souvenez de la scène où Gomez se bat au fleuret contre Tully ? Ce fleuret est présent et les bruitages qui l’accompagnent auraient rendu jaloux Guy Williams lui-même !

Sous l’arbre pour arriver à la crypte. Farfouiller, toujours farfouiller.

Un must play comme j’en voudrais toute ma vie

Le jeu est en tous cas très addictif et concentre tout ce qu’il faut pour rendre un soft de plate-forme rien moins qu’indispensable, tant et si bien qu’il sera adapté bien plus tard sur MD et sur GB sous le titre trompeur de Pugsley’s Scavenger Hunt (le premier Addams Family sur GB était une version différente du jeu et moyennement convaincante, là où Addams Family sur NES était à mon goût tout à fait raté). Le one-life est faisable, je l’ai fait, mais j’avoue que ce fut une sacrée gageure et que seule une connaissance pointue de tous les passages du jeu aura été nécessaire.Pour ceux qui veulent faire une promenade, le password suivant : 11111 vous octroiera 99 vies…Entrez-le, puis suicidez-vous et, ô surprise ! Merci qui ? De rien, vils et honteux tricheurs ! B

Bref : ce jeu est un chef d’oeuvre. Beauté des environnements, succès des ambiances, longueur et variété des divers tableaux, et un générique de fin très sympa et original que je ne vous dévoilerai pas (vous pouvez jouer aussi, non ?) et un jeu traduit en français, chose rare à l’époque font de ce Addams Family un des meilleurs jeux de plates-formes du support, qui s’il rivalise de qualité avec Super Mario World, ne doit sa défaite dans ce duel face au plombier bouffeur de risotto qu’à sa longueur évidemment moindre bien que tout à fait honorable (comptez environ 2 ou 3 heures pour le torcher d’un bout à l’autre, en considérant que vous connaissiez les chemins à emprunter). Mais il mérite de figurer aux cotés de Mario World, Donkey Kong Country, Skyblazer, Yosh’is Island, Mario All Stars et Super Castlevania IV dans la liste des tops du genre sur la 16 bits de Big N.

Le boss final. Une vraie carpette.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo/Megadrive/PC

Genre : Plates-formes

Développeur : Ocean

Éditeur : Ocean

Date de sortie : 1992

 

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L’HUMEUR YACISTE 67 : Anti-portrait chinois

Salut mon serpent !

Aujourd’hui, j’ai décidé de me livrer à un égocentrique exercice, celui de l’anti-portrait chinois tel que Thierry Ardisson le pratiquait au temps de sa grandeur, oui avant qu’il ne serve qu’à amener la soupe à je ne sais trop quel pipole sur une chaîne qui doit  tout ou presque à Cyril Hanouna. Oui mon serpent, je me demande pourquoi ne pas me prêter à ce petit amusement de l’esprit fort original et distrayant, le tout passé à la sauce jeu vidéo. et puis ça te changera de mes habituelles rodomontades de Cranky Kong, même si tu penses bien que si je décide la de faire une exception à la règle, c’est pour y mieux revenir la prochaine fois. Mais allez, amusons-nous un peu !

Si j’étais une catastrophe historique ?

Tomb Raider. C’est tout de même assez incroyable de voir à quel point il suffit d’une pépée aux gros nichons pour de suite faire germer une série fort surestimée sur bien peu de chose en vérité. Lara Croft a autant fait progresser le jeu vidéo que Les Forbans ont posé leur pierre à l’édifice de la chanson française. On avait déjà Samus Aran qui elle a honoré l’univers du jeu vidéo, on n’avait guère besoin de Lara Croft et de tout son marketing morveux…Je te parie que la poupée gonflable Lara Croft a du exister et recontrer son petit succès…

Si j’étais un dictateur sanguinaire  ?

La règle du no-miss couplé aux 100% complete ! C’est ce combo du « je trouve tout et ce en une seule et même vie » qui a été à mon sens le pire des despotes que j’ai jamais rencontrés dans mon parcours ludique. Et je peux te dire que je suis loin de l’avoir accompli sur autant de titres que je l’aurais souhaité. Finalement, il me reste encore bien du travail, mais ma cervelle a décidé d’un commun accord que mes facultés devaient décliner avec l’âge…

Si j’étais une maladie ?

Celle qui se guérirait avec les pilules administrées par le Dr.Mario. Ou disons : l’ennui. Oui, l’ennui tel que le maudissait déjà Kierkegaard, cet ennui qui rend vulnérable et dépressif même si jamais il ne se remarque physiquement parlant. L’ennui est la pire de toutes, mais elle se guérit facilement quand on aime le jeu vidéo…

Si j’étais une guerre ?

Là pas d’hésitation : la guerre Sega/Nintendo dans la première moitié des années 90 ! Pour une fois qu’une guerre ne fait finalement que des heureux et que chaque projectile que se balancent les belligérants est une authentique raison de se réjouir… Rien à voir avec la guerre que l’on montre aujourd’hui dans les Colof ou celle qu’on voulait m’apprendre à faire durant dix mois de service…

Si j’étais une supercherie ?

Je dirais le Mario 2 que nous avions connu entre 1989 et 1993. car finalement, cette supercherie n’aura fait que des heureux : un jeu excellent et quatre années après, la révélation d’un autre jeu excellent. On est loin de notre époque où tout n’est que question de DLC plus ou moins consistants.

Si j’étais un assassin ?

Là je dirais Shang Tsung dans Mortal Kombat II. Grâce à ce distingué personnage, j’ai accompli mes premiers meurtres sur écran, et j’ai toujours su savourer en fin gourmet les cris de douleur et autres écoulements sanguins consécutifs aux décapitations, éviscérations et autres embrochages que ce jeu nous donnait l’innocent plaisir d’exécuter à loisir. Et ce jingle FATALITY… Bref on avait de quoi tourner l’horreur en dérision et ce sans même se demander pourquoi. Et c’est ça qui est bon, faire souffrir en toute innocence ! Alors qu’à présent, un gamin de quinze ans qui arracherait une colonne vertébrale dans Mortal Kombat risquerait de finir en sujet pour psychiatrie, mais on a bonne conscience car on innocente un pouilleux qui n’a eu le seul tort d’héberger un commando qui massacra des innocents attablés et d’autres dans une salle de concert, un certain vendredi 13. Preuve que l’on ferait bien mieux de correctement traiter les individus, être lié à des meurtres virtuels reste moins grave qu’être lié à une entreprise assassine réelle un vendredi 13 novembre 2015, non ?

Si j’étais une tromperie ?

Je dirais Wacky races sur NES. Qui est un jeu de plates-formes et pas un jeu de course ! En tant qu’admirateur de satanas et Diabolo, j’ai été surpris, mais le jeu restait encore honnête. Imagine mon serpent un jeu de gestion qui s’appellerait Street Fighter sous prétexte qu’on y incarnerait un gang de rue à la conquête de la ville contre d’autres gangs de rue !

Si j’étais une maladie sexuellement transmissible ?

Duck Tales sur NES. Car aujourd’hui c’est ma progéniture qui joue et au jeu NES et au jeu sur PC et WiiU ! Je n’ai hélas pas réussi à transmettre sexuellement mon goût pour Castlequest sur NES…

Si j’étais un moment historique ?

L’arrivée sous mes pénates de la Super Nintendo (Pack Super Mario World). Je crois mon serpent qu’il s’agit du plus beau cadeau que j’aie jamais reçu du destin, avant même ma femme et ma calvitie.

Pour finir : si j’étais un enculé ?

Pourquoi « si j’étais » ? Alors je réponds : Yace !

Voilà mon serpent ! Délicat exercice n’est-il point ? Et si ça semble idiot, stupide ou trop facile, je t’en prie, essaie à ton tour. Tu verras c’est moins simple qu’il n’y parait, mais très gratifiant au final. Comme bon nombre de ces jeux vidéo qui nous unissent toi et moi en fait. La boucle est bouclée !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

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Housemarque Stories Part 2 : The Housemarque Twist twists again

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

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La mythologie nordique dans le jeu vidéo

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

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Le vent et le jeu vidéo, ou pourquoi j’ai adoré The Witcher 3

Avant tout chose, lancez cette vidéo

Hein ? Quoi ? Comment ?! Il n’y a pas de critique de The Witcher 3 sur ce site meilleur que les autres ? On a eu droit à un petit laïus sur l’extension Heart of stones, mais rien de plus ? Et bien non mes amis. Et il y a une raison bien particulière : pour finir The Witcher 3 comme il se doit, il faut y passer 6 mois… Et écrire simplement un article sur ce monument est d’une difficulté sans nom. Du coup, et parce que j’estime plus que tout Geralt, me voici en train de contourner l’Everest et de faire un article sur le vent dans le jeu vidéo. Mais pourquoi un tel article ? Car le vent… On s’en bat les couilles, non ? Et bien non mes amis, car c’est sensiblement grâce à lui, qui j’ai aimé The Witcher 3.

Le pourquoi du comment

Avant de commencer, il faut que je vous avoue quelque chose : le vent est quelque chose qui me subjugue, pas comme ces nombreux jeux de roulette en ligne… Qui me fascine. Et cela dans tous les domaines. Cela va paraître très bateau ce que je vais dire, à la limite du journal intime ouvert à tous en mode Facebook, mais s’il y a bien quelque chose qui m’apaise, qui peut soulager tous mes maux, c’est bien une séance de repos en plein vent. A la campagne, dans une forêt, au sommet d’une montagne ; le vent a pour moi quelque chose de magique, un médicament naturel qui me soigne. Au delà de cette lubie, j’en ai une autre : les instruments à vent. Ecouter un morceau sublimé par la flûte de pan a pour conséquence de me mettre dans un état de bien-être absolu. De fait, imaginez un peu tout ce que vous pouvez me demander si : 1. Vous êtes avec moi sur une colline, le soleil couchant et le vent emportant avec lui les doux sons du silence ; 2. Vous me proposez un petit morceau de flûte de pan dans votre playlist Spotify préférée. 3. Vous sortez une PS4 et The Witcher 3, mâtinés d’un écran plat flambant neuf à énergie solaire (car je ne vois pas comment jouer sinon…). Car il est bien question de cela, oui, le vent dans The Witcher 3 a un effet très bénéfique chez moi. (Ndü : attention, chef, maintenant que Zelda sur Switch est sorti, avec son quota d’espace ouvert aux quatre vents, on a la méthode pour te faire plier!)

The Witcher 3 et le vent

Toute personne ayant déjà joué à The Witcher 3 sait exactement de quoi je parle : le vent est omniprésent dans The Witcher 3. Dès le début du jeu, dès les premiers pas avec Géralt, nous sommes plongés dans une nature, à mi-chemin entre le sinistre glauque et la beauté magnifique. Un air de voyage commence à se faire sentir, et le vent est là, toujours, dans nos cheveux et nos oreilles. Celui qui nous permet de nous évader. Celui qui nous pousse à aimer le parfum de Yennefer. Celui qui nous donne froid dans les hautes montagnes ou face à la chasse sauvage. Celui qui nous rassure, lors d’une halte dans une forêt, dans un marécage. Celui qui nous force à nous mettre à l’abri, dans une grotte, ou un refuge de bonne fortune fait de bric et de broc. Le vent que l’on sent lorsque, les yeux rivés sur le soleil, un griffon nous fonce dessus. Le vent c’est aussi le signe d’Aard, celui qui souffle les ennemis à quelques encablures pour mieux pouvoir les pourfendre. Le vent EST Géralt, qui virevolte, parade et estoc comme brise et boucherie comme mistral. Sans vent, il n’y a pas de Sorceleur. Sans vent, il n’y a pas de jeu.

Ces jeux qui ne sont pas du vent

Alors oui, vous allez me prendre pour un fou. Oui, j’ai aimé the Witcher 3 pour tellement de raisons qu’une base de données Oracle de 10Go ne suffirait pas accueillir toute ma prose, mais si je devais en résumer l’expérience, ce serait le Voyage. Je vous renvoie bien sur à l’excellent article de notre ami Totof qui traite du voyage dans le jeu vidéo, mais c’est bien de cela dont il s’agit. Le vent est pour moi synonyme de voyage, d’évasion, de découverte. Et si je sors du simple exemple de The Witcher, je pourrais également vous parler de toute une palanqué de jeux qui mettent également le vent au centre de leur propos. Voyez Flower par exemple : le vent est au centre du jeu par le gameplay ! Il s’agit bien de faire voler des pétales de fleurs tout au long de niveaux plus beaux les uns que les autres. Et vous me dites que le vent ne fait pas bien les choses ? Moins connu, et pourtant tout autant porté sur l’aventure et la découverte, le bien nommé Les Passagers du Vent, sorti sur PC et autres micro-ordinateurs en 1989.

Ce jeu, développé par Infogrames est un Point&Click basé sur la bande dessinée de François Bourgeon et se déroule pendant les débuts de la Révolution Française. Hoel et Isa se retrouvent en Bretagne à la suite d’infortunes et parcourent les côtes européennes puis africaines à la recherche de la vérité sur l’identité d’Isa. Et vous me dites que le vent ne fait pas voyager ? Qu’il ne donne pas des horizons nouveaux ? J’en finirai avec le bien nommé les 9 destins de Valdo, à mi-chemin entre le Point&Click et le jeu éducatif, il s’agit de suivre des enfants partant en voyage au Japon durant le XVIème siècle. Et pour tout personne ayant déjà joué au jeu, tout le monde se souvient de ce voyage vers les Indes, où il faut chercher le sens du vent pour aller le plus vite possible.

A retenir

Je sais ce que vous vous dites : « Le Serpent, il a voulu se faire plaisir en écrivant un article WTF sur son jeu favori du moment ». Et vous aurez absolument raison ! Mais si l’article tire vers le WTF, c’est parce qu’il est impossible de décrire par des mots, ce que je peux ressentir lorsque le vent touche ma peau. Lorsqu’il est là, près de moi, si doux et si violent parfois. Et lorsqu’un jeu, aussi grandiose que The Witcher 3, au-delà de toutes ses qualités qui en font déjà un grand jeu, joue avec mes sentiments les plus intimes, je ne peux pas résister… Même si j’ai essayé de trouver des raisons rationnelles à cet amour.

Et ça c’est cadeau !

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Housemarque Stories Part 1 : de la demo scene à Stardust

Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

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James Pond, l’agent secret à la retraite

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !