Pour célébrer dignement l’anniversaire de cette illustre série pour joueurs qu’en ont dans le falzar, j’ai l’auguste honneur et l’incommensurable privilège de vous proposer un long dossier sur les jeux olympiques d’Albertville, pardon sur la série R-Type. Votre Yace chéri adoré conspué vomi (rayez les mentions inutiles) ainsi que Le Serpent Retrogamer vont vous conter les méfaits croisés de l’humanité et de la Bydo qui ont édifié ce qui aujourd’hui est à la fois emblème d’un genre, d’une époque et d’une vision certaine de la difficulté ludique, car autant le dire de suite, dans R-Type, le jeu ne vous prêtera pas assistance si vous mourrez…Toute allusion à certains jeux qui vous montrent comment gagner si vous perdez trop souvent n’est PAS fictive, mais 100% intentionnelle et voulue.

En juillet 1987 apparaissait R-Type. Il y a donc trois décennies que ce monument du shoot them up sévit dans l’inconscient de toute l’industrie du « jeu de tir » comme on les appelait parfois. Tous les genres du jeu vidéo ont leurs gloires et leurs exergues. Et il est évident que le sujet des lignes qui suivront est l’une d’entre elles. R-Type qui au départ n’est qu’un jeu arcade parmi tant d’autres à voir le jour en cette seconde moitié des années 80 allait propulser le shoot them up des années en avant. Comme si ce jeu arrivait du futur ! Faites place à une légende du shooter et au-delà, à une légende du jeu vidéo. L’état de l’arcade en 1987 est prometteur : le jeu vidéo a considérablement évolué en quelques années à peine. On est passé des balbutiements à un loisir assuré désormais doté de cadres définis et de ses premières gloires. Le shoot them up a gagné en dynamisme et en technicité. Gradius a sonné la naissance de la complexité du genre. Mais en 1987 un titre allait réellement parachever cette course au perfectionnement, et ce d’une manière si brutale et si durable qu’aujourd’hui encore, sa simple évocation sonne comme la définition d’un style et de tout un pan de l’histoire. R-Type vient changer à jamais l’univers du shmup.

R-TYPE La précision à l’extrême

Série majeure de l’univers des shoot them up, R-Type brille par un niveau d’exigence aussi grisant que sévère, qui a directement participé à l’aura de difficulté du genre entier. Mais c’est aussi et surtout une succession de jeux d’une qualité rare et dont l’ossature a été jusqu’à constituer la définition même d’un style, d’un gameplay très 80’s qui aura su perdurer jusqu’à une date encore très récente.Pilote, vous êtes notre dernier espoir. Votre ordre de mission est simple : BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE !  Attention cependant : personne n’est jamais revenu de mission…Serez-vous le sauveur de l’humanité ?

Basique en apparence…

L’histoire est pour l’instant fort banale : l’humanité dans sa quête de science a créé une entité censée la seconder pour mieux aborder les mystères de la création. Hélas, cette découverte, intitulée la Bydo, a fini par déborder le contrôle de ses inventeurs, lesquels ont réglé le problème en la bannissant par delà l’espace et le temps. La Bydo écartée poursuivra pourtant son évolution et a désormais acquis une science qui dépasse celle des hommes et décide de se venger de cette humanité en revenant l’attaquer dans le passé. Leur écrasante supériorité sur des forces défensives terriennes obsolètes conduit à la débâcle humaine et à une destruction quasi totale de toute résistance.Mais tout espoir n’est pas perdu…En retrouvant des travaux préliminaires sur la création de la Bydo, certains derniers scientifiques ont réussi à équiper un vaisseau expérimental d’une technologie analogue à celle des envahisseurs arrivés du futur. La survie du genre humain ne dépend désormais que d’une seule chose : le succès de votre mission.

Inépuisable en réalité !

OK, le synopsis peut se résumer ainsi : la Terre est en péril et vous seul pouvez la sauver. Heureusement le jeu lui-même ne saurait se résumer à un simple et prosaïque exercice de tir.Il est toujours ardu de tenter une rédaction neuve sur un jeu dont l’aura mythique a déjà fait couler autant d’encre. Dépassons l’appréhension et lançons-nous dans ce défi au moins aussi difficile que la mission du joueur : exposer pourquoi R-Type est à n’en point douter le plus charismatique shoot them up de l’histoire.Le premier contact est fatalement marqué d’une admiration évidente : R-Type est une philosophie graphique fulgurante qui ne devait plus laisser le jeu vidéo en l’état. Bien naturellement les jeux arcade avaient considérablement développé leur rendu visuel au point de se singulariser les uns des autres et de se forger une identité, le jeu d’Irem dépasse tout ce qui a été vu et admiré jusque lors. Il n’est plus question de sprites et de décors, mais d’une réelle composition marquante et ce dès le premier niveau. Contrairement à tout ce qui se faisait en cette époque déjà reculée au regard de l’histoire ludique, R-Type pousse le souci au point de faire de chacun de ses niveaux une totale révolution pour les yeux, et conjugue une variété étonnante à une cohérence sans faille.Le titre comporte huit niveaux tous littéralement bourrés d’idées pionnières dont l’ombre couvre tout le genre shoot them up. Et ce n’est pas une exagération.
De la base d’ouverture à l’antre finale où se jouera la destinée de l’espèce humaine, toutes les étapes de votre lutte baigneront dans un thème visuel quasi hypnotique avec de profondes exigences ludiques en filigrane. Cavernes organiques, vaisseau de guerre gigantesque, parcours d’obstacles labyrinthiques et colonies ennemies vous réserveront un accueil chaleureux, sans la moindre redondance. Chaque niveau est un tableau figuré dans un style dont dire qu’il est avant-gardiste serait encore insuffisant. Finie à présent l’ère des fonds noirs vaguement constellés : avec R-Type, le shoot them up fait la suprême démonstration de sa capacité à jongler avec les univers.Ces authentiques compositions visuelles, nourries d’un bestiaire hommage au style bio-mécanique très en vogue à l’époque, ne sont finalement comparables qu’aux pures créations musicales qui se marient avec elles. Sur des thèmes à connotation futuriste et empreints d’une émotion qui va de pair avec l’état du joueur, l’action incessante de R-Type se révèle simplement magnétique. La nature même du jeu repose sur cette subtile mise en condition de celui qui s’y adonne, et ce point est d’une importance telle qu’il mérite un développement particulier.

Une jouabilité signature

Tout ceci est déjà sidérant et devait produire un effet inédit dans le monde de l’arcade, mais il n’est jusqu’à présent que question d’apparence. La substance du jeu allait-elle suivre ? Deux ans auparavant, Gradius avait dopé le technique ludique du shoot them up, et en 1986 Darius avait également dynamisé le rythme. Comment R-Type allait-il pouvoir lutter face à ces deux titres qui semblaient augurer de codes nouveaux dans le maniement des vaisseaux face aux hordes d’aliens ? Faisons une petite entorse à l’impartialité : le shmup d’Irem allait écraser tout simplement ces deux prédécesseurs en synthétisant habilement les aspects innovants qu’ils avaient apportés, à savoir la stratégie de Gradius et la défense de Darius. R-Type c’est une variété conceptuelle dans le choix des armes avec trois types de tirs qui ont chacun leur utilité, en plus de totalement se démarquer de ce que le shoot them up nous avait apporté à cette date. Si la laser rouge direct reste relativement classique, le tir bleu qui ricoche sur les parois est simplement inédit et permet d’inonder l’aire de jeu et de détruire un nombre d’ennemis conséquent. Le dernier armement est un lance-flamme qui ira se fixer aux parois et les parcourra pour sécuriser votre navigation. Du jamais vu et délibérément opposé à ce que proposaient Gradius et Darius ! Mais tout ceci n’est que la base de tout pilote, même si l’adéquation du level design à ces trois tirs est tout bonnement stupéfiante. Les deux éléments-phares de R-Type résident ailleurs et achèvent de donner au jeu un contrôle aux possibilités infinies…et de convaincre de l’écrasante supériorité ludique de ce jeu sur tous ceux qui sont sortis avant lui. Et également sur une bonne partie de ceux qui sortiront après lui ! Le premier est sans doute le plus retenu est le module, appelé la « Force » que vous pourrez fixer au devant comme à l’arrière de votre vaisseau selon une stratégie que vous devrez élaborer. Ce module reprend autant d’aspects offensifs que défensifs : en l’éjectant vous disposerez d’une arme surpuissante permettant d’inépuisables configurations d’attaque, et le gardant il pourra absorber la majorité des projectiles ennemis.Le second sera constitué de votre rayon, le Charge Shot. Il s’agit tout bêtement d’une attaque que le joueur devra préparer en maintenant appuyée la touche de tir, et dont l’évolution est figurée par une jauge. Une fois cette jauge à son maximum, le pilote lancera un tir surpuissant qui pourra détruire des ennemis à la chaîne. Mais il ne sera pas nécessaire de totalement remplir votre jauge pour libérer ce rayon ! Et pour la première fois, le joueur disposera grâce à ce Charge Shot de plusieurs niveaux d’attaque sans même collecter aucun item de puissance, fait tout à fait inédit et aux antipodes d’une quête de puissance initiale telle que présentée par Darius l’année précédente. Une augmentation de puissance à laquelle R-Type ne renonce pas pour autant, les trois tirs disponibles ayant eux-mêmes trois niveaux d’étendue qui s’appliqueront aussi à la taille de votre module de Force ! Et dans certaines situations aux deux dernières protections que votre engin pourra glaner. Toutes ces idées réunies font du maniement de R-Type un sommet de technique.

Une construction impeccable

Nous savons à présent que le jeu est irréprochable sur les plans de la réalisation et du gameplay. Mais tout ceci devra être au moins aussi bien exploité par l’ensemble du jeu pour ne pas donner qu’une réussite en demi-teinte. Et à nouveau le résultat dépasse les bornes. Chaque niveau réclamera tout d’abord une compétence spéciale au joueur avant de tout compiler dans d’ultimes passages qui sont autant de morceaux de bravoure. Si les trois premiers niveaux pourront se négocier à la concentration seule, d’impérieuses nécessités de placement à l’écran font déjà surface. Arrivé au quatrième niveau, le joueur de R-Type devra impérativement compter sur sa mémoire. Car les pièges qui lui seront opposés seront autant de séquences dont seule une parfaite analyse l’amènera à triompher. L’enchaînement de ces passages vaudra d’ailleurs au jeu sa réputation guère injustifiée de difficulté élevée et aussi bien prise de tête. Mais n’oubliez pas l’étendue de vos possibilités qui seront autant de solutions ! R-Type est une énigme dont la clé se trouve en vous et en vos facultés de conception avec la totalité de l’écran comme périmètre. Le temps du shoot them up uniquement axé sur la défonce généralisée est désormais révolu !Et pour les vaillants pilotes, le jeu offrira même une deuxième partie qui portera tout ce que le jeu aura d’intransigeant vers des sommets.

La légende du shoot arcade

R-Type concentre donc en lui un nombre faramineux d’idées intemporelles. Techniquement parfait, ludiquement plus que complet, le jeu d’Irem rencontrera un succès jamais démenti et sera adapté sur un nombre de supports aussi surprenant que l’est le jeu lui-même ! Souvent cloné, jamais égalé, R-Type a assené tout son apport au genre de façon si nette et si soudaine qu’aujourd’hui encore il est difficile de croire que jeu va sur ses trente ans.Une œuvre majeure.

BON À SAVOIR : Space Beam

 Si le charge shot est un des éléments qui rendent ce R-Type si technique, il ne faut pas oublier que l’idée n’est pas née en 1987 ! En effet et dès 1981, Irem avait sorti un obscur jeu déjà intitulé…Space Beam, dans lequel le joueur devait concentrer son attaque pour lancer des rayons plus ou moins développés à l’écran. Si ce titre est resté dans l’oubli car plutôt primitif, il introduisait un gameplay déjà unique. Chez Irem, on innove !

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

Avant tout chose, lancez cette vidéo

Hein ? Quoi ? Comment ?! Il n’y a pas de critique de The Witcher 3 sur ce site meilleur que les autres ? On a eu droit à un petit laïus sur l’extension Heart of stones, mais rien de plus ? Et bien non mes amis. Et il y a une raison bien particulière : pour finir The Witcher 3 comme il se doit, il faut y passer 6 mois… Et écrire simplement un article sur ce monument est d’une difficulté sans nom. Du coup, et parce que j’estime plus que tout Geralt, me voici en train de contourner l’Everest et de faire un article sur le vent dans le jeu vidéo. Mais pourquoi un tel article ? Car le vent… On s’en bat les couilles, non ? Et bien non mes amis, car c’est sensiblement grâce à lui, qui j’ai aimé The Witcher 3.

Le pourquoi du comment

Avant de commencer, il faut que je vous avoue quelque chose : le vent est quelque chose qui me subjugue, pas comme ces nombreux jeux de roulette en ligne… Qui me fascine. Et cela dans tous les domaines. Cela va paraître très bateau ce que je vais dire, à la limite du journal intime ouvert à tous en mode Facebook, mais s’il y a bien quelque chose qui m’apaise, qui peut soulager tous mes maux, c’est bien une séance de repos en plein vent. A la campagne, dans une forêt, au sommet d’une montagne ; le vent a pour moi quelque chose de magique, un médicament naturel qui me soigne. Au delà de cette lubie, j’en ai une autre : les instruments à vent. Ecouter un morceau sublimé par la flûte de pan a pour conséquence de me mettre dans un état de bien-être absolu. De fait, imaginez un peu tout ce que vous pouvez me demander si : 1. Vous êtes avec moi sur une colline, le soleil couchant et le vent emportant avec lui les doux sons du silence ; 2. Vous me proposez un petit morceau de flûte de pan dans votre playlist Spotify préférée. 3. Vous sortez une PS4 et The Witcher 3, mâtinés d’un écran plat flambant neuf à énergie solaire (car je ne vois pas comment jouer sinon…). Car il est bien question de cela, oui, le vent dans The Witcher 3 a un effet très bénéfique chez moi. (Ndü : attention, chef, maintenant que Zelda sur Switch est sorti, avec son quota d’espace ouvert aux quatre vents, on a la méthode pour te faire plier!)

The Witcher 3 et le vent

Toute personne ayant déjà joué à The Witcher 3 sait exactement de quoi je parle : le vent est omniprésent dans The Witcher 3. Dès le début du jeu, dès les premiers pas avec Géralt, nous sommes plongés dans une nature, à mi-chemin entre le sinistre glauque et la beauté magnifique. Un air de voyage commence à se faire sentir, et le vent est là, toujours, dans nos cheveux et nos oreilles. Celui qui nous permet de nous évader. Celui qui nous pousse à aimer le parfum de Yennefer. Celui qui nous donne froid dans les hautes montagnes ou face à la chasse sauvage. Celui qui nous rassure, lors d’une halte dans une forêt, dans un marécage. Celui qui nous force à nous mettre à l’abri, dans une grotte, ou un refuge de bonne fortune fait de bric et de broc. Le vent que l’on sent lorsque, les yeux rivés sur le soleil, un griffon nous fonce dessus. Le vent c’est aussi le signe d’Aard, celui qui souffle les ennemis à quelques encablures pour mieux pouvoir les pourfendre. Le vent EST Géralt, qui virevolte, parade et estoc comme brise et boucherie comme mistral. Sans vent, il n’y a pas de Sorceleur. Sans vent, il n’y a pas de jeu.

Ces jeux qui ne sont pas du vent

Alors oui, vous allez me prendre pour un fou. Oui, j’ai aimé the Witcher 3 pour tellement de raisons qu’une base de données Oracle de 10Go ne suffirait pas accueillir toute ma prose, mais si je devais en résumer l’expérience, ce serait le Voyage. Je vous renvoie bien sur à l’excellent article de notre ami Totof qui traite du voyage dans le jeu vidéo, mais c’est bien de cela dont il s’agit. Le vent est pour moi synonyme de voyage, d’évasion, de découverte. Et si je sors du simple exemple de The Witcher, je pourrais également vous parler de toute une palanqué de jeux qui mettent également le vent au centre de leur propos. Voyez Flower par exemple : le vent est au centre du jeu par le gameplay ! Il s’agit bien de faire voler des pétales de fleurs tout au long de niveaux plus beaux les uns que les autres. Et vous me dites que le vent ne fait pas bien les choses ? Moins connu, et pourtant tout autant porté sur l’aventure et la découverte, le bien nommé Les Passagers du Vent, sorti sur PC et autres micro-ordinateurs en 1989.

Ce jeu, développé par Infogrames est un Point&Click basé sur la bande dessinée de François Bourgeon et se déroule pendant les débuts de la Révolution Française. Hoel et Isa se retrouvent en Bretagne à la suite d’infortunes et parcourent les côtes européennes puis africaines à la recherche de la vérité sur l’identité d’Isa. Et vous me dites que le vent ne fait pas voyager ? Qu’il ne donne pas des horizons nouveaux ? J’en finirai avec le bien nommé les 9 destins de Valdo, à mi-chemin entre le Point&Click et le jeu éducatif, il s’agit de suivre des enfants partant en voyage au Japon durant le XVIème siècle. Et pour tout personne ayant déjà joué au jeu, tout le monde se souvient de ce voyage vers les Indes, où il faut chercher le sens du vent pour aller le plus vite possible.

A retenir

Je sais ce que vous vous dites : « Le Serpent, il a voulu se faire plaisir en écrivant un article WTF sur son jeu favori du moment ». Et vous aurez absolument raison ! Mais si l’article tire vers le WTF, c’est parce qu’il est impossible de décrire par des mots, ce que je peux ressentir lorsque le vent touche ma peau. Lorsqu’il est là, près de moi, si doux et si violent parfois. Et lorsqu’un jeu, aussi grandiose que The Witcher 3, au-delà de toutes ses qualités qui en font déjà un grand jeu, joue avec mes sentiments les plus intimes, je ne peux pas résister… Même si j’ai essayé de trouver des raisons rationnelles à cet amour.

Et ça c’est cadeau !

Advance Wars Dark Conflict est un jeu de stratégie au tour par tour sorti en 2008 sur Nintendo DS . C’est un opus qui diffère des autres de la série étant donné que celui çi propose un univers post apocalyptique , ce qui tranche avec le reste de la saga qui lui dispose d’un univers assez gentillet . Ici , on ne joue plus à faire la guerre et a écouter des discours assez mièvres sur la paix ou autre , ici on parle d’humanité , de survie , de chaos , de maladie , d’espoir , de liberté . Ce jeu , autre qu’un simple changement de direction dans une saga de jeux de stratégie , propose sa propre pierre à l’édifice du monde du post apo , et c’est ce que nous allons voir à travers cet article .

Ce qui fait un monde post apo

Si la Terre serait détruite et ne laisserai qu’un tas de ruines et une humanité à l’avenir incertain derrière elle , que feriez vous ? Si la lumière du soleil serait cachée en permanence par une épais nuage noir et gris , saurez vous garder votre propre lumière ?

Tel est la problématique qui sera posé au cours du scénario de ce jeu . Face à un problème , l’être humain est confronté alors à plusieurs situations : affronter le problème , fuir ce problème ou bien s’y soustraire . Et face à une catastrophe comme nous le montre celle d’advance wars dark conflict , le comportement de l’être humain en est plus que chamboulé , et les divers comportements face à une telle situation , nous le voyons à travers les différents personnages du jeu , qu’ils soit principaux ou secondaires . Comme dit plus haut , Advance Wars Dark conflict est un jeu de stratégie , et comme chaque opus de la saga , il y est question de conflit armées entre différents bataillons , et chaque personnages de ces différentes armées représentent chacun une facette de l’humanité qui est dépeinte en cas de catastrophe aussi dramatique que nous pouvons voir au début du jeu . Ce qui est fascinant ici , c’est que tous les cotés , bons ou mauvais de l’être humain nous y montré . Et là vous allez me dire que la psychologie des personnages , on en a rien à faire ! Que ce que l’on veut voir dans un jeu en mode post apo , c’est avant tout le monde en ruine , et des gens qui survivent en s’entretuant et en volant eau , essence et munitions ! Que Nenni , car je pense que ce qui marche dans un monde post apo , c’est certes tout le coté désolation de notre chère planète bleue , mais aussi et surtout de ce que les personnages en font par la suite , à quoi ils pensent , que font ils pour survivre etc . Comment réagissent les personnages face à la Terre totalement détruites à leur yeux ? C’est cette question qui définit pour moi le monde post apo , et cette question obtient de multiples réponses au travers des personnages et de son univers que nous allons mieux voir à présent .

Une lueur d’espoir

Comme dit précédemment , Advance Wars Dark Conflict disposent de plusieurs corps armées dont chacune représente une vision distincte de ce qu’est l’humanité et de comment elle réagirait dans une crise aussi folle que la fin de son monde . L’armée indépendante est la première armée que l’on rencontrera . Deux de ses officiers , O’Brian et Lin , sauveront le jeune Ed , un cadet de l’académie du pays de Laurentia qui sauvera lui même après une jeune fille totalement inconnu et en plus amnésique qui se nommera Catleia en référence à des fleurs que Ed a fabriqué . Et on n’oublie pas non plus le docteur Moritz qui derrière son humour qui ne fait jamais mouche ou presque se cache un docteur impliqué et investi dans la vie et la sécurité de ses patients . L’armée indépendante représente pour moi l’idéologie de l’espoir . Même si certains dialogues du jeu peuvent se perdre dans les discours assez répétitives du style  » je ne dois pas baisser les bras  »ou bien  » battons nous tous ensemble pour survivre  » prononcé souvent par Ed ou O’Brian , il me semble important qu’il y ai ce genre de discours , ce genre de personnes qui veulent s’accrocher à la plus faible lueur d’espoir et en plus la transmettre aux autres , et c’est ce que fera le lieutenant O’Brian qui même après sa mort , insufflera cette idée de toujours s’accrocher à la vie que ce soit aux membres de l’armée indépendante comme à d’autres personnages .

Ed le prendra comme modèle , et malgré le fait qu’on lui répétera souvent qu’il ne fait que répéter ce qu’on lui as enseigné , il arrivera malgré tout à imposer sa propre identité en tant que meneur et en tant qu’héritier de l’espoir qu’a su transmettre O’Brian . Même Si le sous lieutenant Lin est très impassible , elle demeure pas moins un des piliers de cette armée et suit vraiment les idées de son lieutenant , quitte à se salir les mains et à faire ou dire des choses que Ed ne pourrait faire par exemple . Il est vrai aussi que la jeune Catleia ne sert pas vraiment à grand chose ( selon certains fans )  , mais parvient à révéler des informations trés précises sur des ennemies inconnu ou encore à transmettre un code de sécurité qui permettra à nos héros , à un moment donné dans le jeu , de pouvoir rentrer dans un Abri anti atomique et de pouvoir souffler , reprendre des forces etc . Elle représente pour ma part la preuve qu’une vie , une simple vie qui peut être sauvée dans ce monde de brute à tout à fait sa place et mérite de vivre , elle est l’étincelle qui permet de faire embraser Ed qui lui permettra de faire son deuil et devenir meilleur , tout simplement . Et enfin le docteur Moritz , outre que ces blagues douteuses possède vraiment une volonté d’acier pour sauver ses patients , trouver des solutions à la maladie qui règne dans ce monde ( j’y viendrai ) et fait vraiment de son mieux pour aider un maximum de monde même si il ne pourra pas toujours .

Leur premier adversaire sera Drakov , une brute sanguinaire qui aurait bien sa place dans Mad Max ou Ken le survivant . Drakov est un pillard , ancien militaire qui laisse uniquement parler ses instincts les plus primaires pour survivre . Il s’agit certes d’un ennemie trés classique dans un monde post apo , mais aussi une des possibilités de comment les personnes pourrait réagir en cas de fin du monde : céder à ses pulsions pour trouver eaux et nourriture en écrasant tout se qui se trouve sur son chemin quitte à éliminer des innocents. L’armée indépendante croisera aussi la route de l’armée de Zéphyrus ou du moins ce qui l’en reste . Cette armée représente pour moi toutes les anciennes valeurs ou idées qui existaient avant l’apocalypse et qui continue à survivre malgré tout et doit arriver à se redéfinir pour y survivre plus longtemps . Nous avons Zadia qui est une fière combattante au début aveuglée par la vengeance contre les laurentians ( et donc par extension l’armée indépendante )  car son jeune frère s’est fait tuer lors d’un conflit armée auparavant . Elle représente clairement le conflit régnant entre les deux nations et qui semble durer éternellement , même après le cataclysme. Elle devra apprendre non pas à renier ses sentiments vis à vis de cette guerre mais d’apprendre à cohabiter avec les laurentians et leur pardonner leur crime pour espérer survivre ensemble , car les zéphyriens comme les laurentians seront forcés de s’entraider à un moment donné.

Nous avons aussi Trak , qui est le coéquipier de Zadia et qui représente, à lui seul , l’idée la plus simple que l’on peut avoir d’un soldat : il ne pense pas , il agit . Même si il n’aura pas vraiment d’évolution au cours du jeu , son comportement prouve néanmoins qu’un caractère trés fermé ( encore plus que Lin ! ) aux émotions permet de se salir les mains , d’éliminer des cibles que toute personne n’oserait pas éliminer ( par exemple abattre des fanatiques faibles mais qui s’oppose à nos héros ) ,et d’avancer sans regrets mais toujours en gardant une certaine notion d’honneur , en gardant son humanité . Et en parlant d’honneur , laissez moi aussi vous parler du leader de l’armée Zéphyrienne : Carter . Derrière ce personnage se cache les sens de l’honneur , de la compassion et de la droiture . Autant de qualité qui en font un personnage très rare dans ce monde ravagé et qui possède des valeurs se rapprochant des idéaux de O’Brian ( les deux personnages sont d’ailleurs vues comme des héros ) . Ce sont ces qualités qui sont bien trop rare et précieuses dans un monde post apo qui font qu’elles doivent être conservé et pas oublié , les valeurs et le comportement droit et juste de Carter seront plusieurs fois cités d’ailleurs par nos amis Zéphyriens au cours du jeu . Mais même si il existe des gens bons et qui veulent s’accrocher à la vie et instaurer vraiment une once d’espoir dans ce monde , il en existe également l’opposé qui , à leur manière , définissent aussi le monde post apo , et je vous rassure oui , nous sommes toujours dans un jeu Nintendo DS !

Il faut de tout pour faire un monde , même quand il est détruit !

J’aimerai attirer votre attention maintenant sur un simple personnage secondaire : celui du maire . Au tout début du jeu , L’armée indépendante sera amené à défendre un village en échange que nos héros pourront y laisser Ed et Catleia suite également à un accord entre O’Brian et le fameux maire . Sauf que ce fameux maire lui niera toute négociations et ce genre de situations se répétera inlassablement ! Le maire n’essayera que de semer la discorde dans le groupe des survivants et fera tout pour maintenir une société en vie , certes , mais SA société , une communauté fondé sur son image orgueilleuse et personnel et ne faisant pas le moindre effort pour aider au campement militaires. Et pourtant il apporte vraiment comme idée dans ce jeu qu’on ne peut pas faire confiance à tout le monde , qu’il y a parfois des gens qui , serait prêt à tout pour sauver leur petites personnes quitte à empoisonner leurs propre sauveurs de l’intérieur ou bien en leur racontant des mensonges . Et ce genre d’idée part même assez loin pour devenir vraiment terrifiante quand aux faux espoirs aveugle auquel peut croire l’être humain , comme nous le montre la mission où un fanatique manipule à sa guise un bon nombre de civils innocents et en proie à l’agonie prêt à croire n’importe quoi … n’importe quoi , comme un cafard vénéré comme une divinité soigneuse de maladies .

Un autre des ennemies à la base  » alliés  » de nos héros , et l’armée Néo Laurentianne . Gouverné par un ancien général de guerre Sigismondo , prônant la loi du plus fort , il donnera bien du fil à retordre à nos héros même lorsqu’ils étaient des  » alliés  » . Sigismondo d’ailleurs n’est pas un enfant de cœur puisque il veut instaurer une nouvelle nation dans laquelle seul les forts peuvent survivre et où les faibles n’ont pas leur place . Aucune aide ne sera fourni à quiconque et Sigismondo incarne vraiment l’ambition et la volonté d’un pilier qui écraserait et dominerai le monde en perdition . Cet homme a vraiment la folie des grandeurs puisqu’il considère le cataclysme comme un test , mais est au final , rien qu’un lâche ne pensant qu’a sa personne comme le maire et un menteur comme le fanatique triplé du fait qu’il n’assume pas ses faiblesses et les souffrances qu’il inflige à ses propres troupes . Nous verrons également le personnage de Finn , qui est un lieutenant d’une division aérienne qui suivra Siguismondo , rejoignant ses ambitions . C’est un personnage que je trouve intéressant car il incarne ici la liberté . Il veut faire ce qui lui plait et c’est aussi une idée que l’on peut trouver dans le post apo dans Advance Wars Dark Conflict , ou même dans n’importe quel monde post apo ( je pense en particulier à Fallout ) : Etre un électron libre ; et Finn ne comprendra d’ailleurs pas pourquoi les autres personnages ne suivront pas sa même idéologie que lui , de s’en fiche des lois que les autres veulent instaurer , de survivre avec les plus forts , ceux à quoi les autres lui répondront que cette liberté dont il tient tant ne fera qu’effacer le peu d’humanité qu’il y avait en lui , d’autant plus que le bougre a rejoint Siguismondo , ce qui accentue la perte d’humanité de ce pilote déchu .

En parlant de perte d’humanité , j’aimerai vous montrer la dernière armée que nous voyons dans ce jeu : L’IDS ( pour intelligent defense systems ) . A la point de la technologie et proposant des unités tout aussi révolutionnaires que meurtrière , leur dirigeant est Stolos qui est un scientifique adorant au plus point faire des expériences en tout genre sur l’être humain . Cet être ignoble possède deux  »filles » : Lili et Larissa ainsi qu’un  » fils  » Cyrus . Le personnage de Lili est le plus intriguant de tous : c’est une fillette obéissant à sa  » famille  » et ne savant vraiment pas quoi faire , elle n’a aucune idée du bien et du mal et est une énigme à elle toute seule . On se demande vraiment ce qu’elle fait là et son thème musicale accompagné de voix digitalisé chantant  » What did you do ?  » accentue vraiment le coté dérangeant mais aussi totalement perdue du personnage qui pourrait représenter la confusion , l’égarement dans ce monde détruit . Larissa est la seconde fille qui nous est présenté , elle est sadique et cruelle et n’éprouve pas la moindre pitié face à ses adversaires . Elle rejoint d’autres méchants sur le coté de perte d’humanité total puisque elle n’éprouve pas le moindre sentiment sur la valeur d’une vie . Ce qui est d’ailleurs l’exact opposé de son frère Cyrus qui lui trahira en quelque sorte l’armée D’IDS en aidant Ed et compagnie et veut prouver que malgré le fait qu’il vit dans une famille considérant la vie humaine comme un amas de détritus jetables , qu’il peut au contraire éprouver des sentiments et montrer qu’il existe . Jolie preuve de rédemption de la part d’un ennemie même si il ne l’a jamais été , preuve en est que se repentir est également possible dans le post apo . Mais la rédemption ne sera en revanche jamais permise au grand méchant du jeu qui se révélera être Stolos qui lui ne considère l’espèce humaine entière comme un vaste réseau d’expériences pour ces recherches sur les armes biologiques ou matériel . Il n’éprouve aucun remords à tuer un nombre important d’innocents , à faire des expérimentations interdites et à faire régner le chaos . On pourrait en quelque sorte le comparer au Joker dans Batman , mais celui çi va plus loin en se justifiant de ses actes par le fait qu’il a toujours été fidèle à ses principes et qu’il s’est toujours forgé une idée qui lui as appartenu comparé à d’autres qui ne font que réciter sagement ce que leur on a inculqué . Stolos représente vraiment ce qui as de plus mauvais chez l’homme : une perte d’humanité total . Il est libre , dangereux , ne souhaite que le chaos .

Un mot en plus sur l’univers du jeu ?

Cette image , je veux que cette image hante votre esprit jusqu’à la fin de vos jours . Plus qu’un cataclysme , une lutte pour la survie ou bien un conflit entre divers corps armées , c’est cette chose qui est la plus terrible dans le jeu . Ces fleurs qui dévorent petit à petit ces pauvres enfants , c’est une maladie , et cette maladie s’appelle la pistilose . Ce sont tout simplement des fleurs qui rongent de l’intérieur un être vivant . Et cette maladie vous allez en entendre parler  pendant un bon bout de temps au cours de l’histoire du jeu ! Plusieurs personnages en seront affectés et la maladie prendra de plus en plus d’ampleur lorsqu’elle mutera et finira par toucher de plus en plus de personnes . Que ce soit les militaires comme les civiles,  les alliés comme les ennemies , personne n’est à l’abri de cette fleur du mal qui est tout simplement l’aspect le plus terrifiant de ce jeu et qui m’a fait faire bien des cauchemars !

A Retenir

Le post apo dans advance wars dark conflict se définit avant tout par ses personnages qui arrivent , chacun à leur manière à présenter un aspect de l’humanité de la plus forte à la moins forte . Un  » simple  » jeu nintendo DS parvient à insuffler tous les cotés de l’Homme dans un monde détruit et dont il doit en reprendre les droits , et dont la principale leçon a en tirer serait bien évidemment de s’entraider , de s’allier , de valoriser la vie plutôt que la mort , et de toujours garder une étincelle d’espoir dans un monde qui n’en aurait plus .

https://roulettegeeks.fr/

Lorsqu’on pense aux jeux de rôle à la japonaise, les images qui viennent le plus souvent en tête sont celles d’univers colorés, avec des héros aux coiffures improbables et la part belle fait aux sentiments naïfs tels que l’amitié ou l’innocence. Ce sont des séries telles que Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest ou encore Tales of qui surgissent dans l’imaginaire commun. Oh, certes, cela ne veut guère dire qu’ils sont incapables de sujets matures et/ou sombres. Il suffit d’observer le traitement du thème de la mort réalisé brillamment par un jeu à l’esthétique aussi mignonne que FFIX pour réaliser à quel point ce sont des jeux qui peuvent amener à la réflexion et marquer durablement le joueur. Je suis pour ma part tombé réellement dans le J-RPG, mon genre préféré, assez tardivement au milieu de mon adolescence, par le biais de Kingdom Hearts – même si, faisant partie de la génération Pokémon, ce n’était pas alors ma première expérience de la sorte. Ce sont des dizaines et des dizaines de ces jeux qui sont pas la suite passés entre mes mains, avec une poignée d’entre eux se hissant au rang de mes préférés de tous les temps. J’estime avoir donc une certaine connaissance du milieu… Et je peux dire qu’il n’existe pas une seule série semblable aux Shin Megami Tensei.

C’est bien d’elle dont je vais commencer à causer aujourd’hui, dont vous aller entendre parler régulièrement tout au long de ce dernier mois de l’année. Car j’ai beaucoup à en dire, et c’est véritablement une saga qui mérite le coup d’œil, qui mérite votre attention, qui mérite d’être plus reconnue que ce qu’elle ne l’est déjà. Il n’existe que peu d’équivalent aux SMT/Megaten (abréviations que je vais utiliser par la suite) dans l’univers du J-RPG, et peut-être même du jeu-vidéo en lui-même. Thème du mois oblige, beaucoup de ces jeux se déroulent dans un monde post-apocalyptique, mais pas forcément celui que l’on imagine naturellement, vous le découvrirez assez vite. Il n’est pourtant qu’une composante d’un tout plus riche, qu’Atlus, le studio derrière ces jeux, manie habilement.

Si la curiosité vous prend après cette courte introduction, restez avec moi. Je ne peux malheureusement dire que je connais tout de cette saga tentaculaire, la faute, entre autre, à la difficulté d’accès de certains opus jamais sortis en occident, USA compris. Je pense malgré tout en savoir assez pour vous donner un aperçu a peu près exhaustif et conséquent de ce que vous pouvez retrouver dans les différents Megaten. Et il y a à en dire… Ce sont pas moins de six articles, celui-là étant le premier d’entre eux, que je vais vous proposer. Alors préparez vous, car nous allons plonger ensemble dans l’univers démoniaque des Shin Megami Tensei.

Ce premier article sur les six prévus va s’intéresser aux origines même de la saga et à présenter, très globalement, les éléments constitutifs des différents Megaten. On ne va donc pas encore traiter d’un opus en particulier, mais au contraire voir les choses dans leur globalité pour vous donner les premières clés de compréhensions, nécessaires, de cette saga sans nul pareil.

La source : Digital Devil Story : Megami Tensei

Trente et un ans. C’est en 1987 (l’année de la sortie du guide de la roulette !) , il y a trente et un ans, que sortait ce que l’on peut considérer comme étant le premier opus de la grande saga des Megaten, à savoir Digital Devil Story : Megami Tensei, sorti sur Famicom (la NES japonaise). C’est en tout cas ainsi que l’on pourrait décrire très simplement l’histoire, mais la réalité est beaucoup plus complexe et nuancée, demandant bien plus d’explications pour être vraiment précis.

L’origine des Megaten ne provient en réalité pas du tout de l’univers des jeux-vidéos. Digital Devil Sotry : Megami Tensei est à l’origine le nom d’un roman de l’auteur japonais Aya Nashitani, sorti en 1986. Il s’agit d’un roman de science-fiction, s’intéressant également à l’occulte et aux mythologies, un mélange pour le moins étonnant qui pourtant fonctionne à la perfection. On y trouvé également quelques liens avec le travail de H.P. Lovecraft. L’histoire raconte comment un lycéen talentueux, Nakajima, crée un programme d’invocation de démons pour se venger de ses camarades qui le brutalisent. Le programme, initialement trop faible, parvient malgré tout à entrer en contact avec l’âme de Loki, enfermé dans l’ordinateur ayant servi à l’invocation. Ce dernier réalise la volonté de Nakajima, puis commence à chercher un moyen de se matérialiser dans le monde réel. Dans le même temps, Nakajima fait connaissance avec Yumiko, une nouvelle étudiante à son Lycée, avec qui il ressent un lien étrange. Loki parvient finalement à ses fins et commence à semer chaos et  mort autour de lui, alors que Nakajima invoque Cerberus, qui lui est loyal, pour tenter de le stopper. Yumiko intervient alors et se révèle être la réincarnation d’Izanami, parvenant à repousser Loki, au prix de sa vie. S’en suit une quête pour Nakajima à faire revivre Yumiko tout en essayant de se débarrasser pour de bon de Loki. Si l’histoire vous intéresse, sachez qu’elle a été adaptée en OVA, qui est bien plus accessible pour nous autres occidentaux que le roman original.

Nakajima et Yumiko, le héros et l’héroïne de Digital Devil Story : Megami Tensei (OVA)

Digital Devil Story : Megami Tensei connaît par la suite deux suites concluant l’histoire débutée par ce premier roman, trilogie qui va elle-même être suivie par une sextologie qui sera nommée New Megami Tensei, bien que le lien avec la série de jeu vidéo du même nom ne reste bien que les premiers livre. Car en effet, Digital Devil Story : Megami Tensei, le jeu vidéo réalisé par Atlus, est basé sur le travail de Nashitani et se déroule à la suite des événements du premier roman, mais également de sa première suite. Un autre jeu nommé de la même manière et lui aussi basé sur la même source existe sur MSX, développé non pas par Atlus cette fois mais par Telenet. Ce jeu n’a aucun lien avec la série qu’Atlus va créer cependant.

La jaquette du premier Megami Tensei d’Atlus

En tant qu’adaptation et suite du travail de Nashitani, on retrouve donc dans ce premier Megami Tensei toutes les bases que l’on retrouve dans le roman. Ainsi, le jeu fait la part belle à ce mélange étrange de démonologie, de technologie et de religion, ce qui n’était pas vraiment la norme des jeux Famicom de l’époque. De même, les personnages présentés dans les romans ne sont pas vraiment des modèles de vertus, y compris le protagoniste, Nakajima, une dualité et ambiguïté que l’on retrouve dans le premier Megami Tensei, et qui constitue l’une des bases de la série. Au-delà du travail d‘adaptation, le jeu pose également des bases importantes en termes de mécaniques de jeu, que ce soit pour toute la saga Shin Megami Tensei en elle-même, mais également pour le jeu de rôle vidéo ludique plus largement, étant l’un de ses tous premiers représentant.

Austère, n’est-ce pas ?

Ainsi, on retrouve la possibilité d’invoquer des démons comme alliés, mais également de les recruter au cours des différents affrontement que le joueur aura à disputer par le biais de la possibilité de dialoguer avec lui. Cet aspect « collection de monstre » est encore aujourd’hui un point central de la série, et préfigure, des années auparavant, la fameuse saga Pokémon qui peut être considérée, sous certains aspects, comme un Megaten-like pour enfants. Les combats se déroulent au tour par tour, tandis que l’exploration proposait de naviguer dans des donjons en vue à la première personne, ce qui sera un standard pour un certain nombre de jeux à suivre.  Le jeu connaît une suite sur la même console, nommée Megami Tensei II, qui continue de construire sur les bases du premier jeu. C’est ce deuxième opus qui introduit dans la série les fins multiples, mettant par la même occasion en place pour le joueur la possibilité de faire des choix.

Les deux premiers Megaten sont difficilement accessibles pour nous, du fait de leur aspect aujourd’hui archaïque, malgré les quelques remakes existants, mais aussi surtout du fait qu’ils ne soient sortis qu’au japon. Ils posent pourtant les grandes bases de ce que vont devenir les Shin Megami Tensei, en tant que jeu. Ce n’est qu’avec l’avènement de la Super Famicom cependant que les Megaten vont s’affranchir totalement du roman d’origine pour créer leur propre univers, avec des influences multiples.

Que veut dire Shin Megami Tensei ?

S’il est clair que le nom de Megami Tensei, puis plus tard Shin Megami Tensei, proviennent du roman de Nashitani, le sens même du titre peut sembler obscur, même une fois traduit. C’est une question qui peut sembler simple, mais qui soulève en réalité beaucoup d’éléments intéressants sur la série. Megami Tensei peut se traduire par « la réincarnation de la déesse », faisant en ce sens clairement référence, dans le roman original, à Yumiko et son lien avec la déesse Izanami. Ce sens se retrouve dans le premier Megami Tensei sur Famicom qui fait suite aux événements des romans et met bel et bien en scène Yumiko. Cependant, dès le deuxième opus, Yumiko n’apparaît déjà plus dans le jeu, coupant dès lors la déesse éponyme de la série, se concentrant dès lors plutôt sur le thème de la lutte entre les forces de l’ordre et celles du chaos représentés par les anges et les démons.

La jaquette du premier Shin Megami Tensei

Mais qu’ajoute donc le préfixe Shin (真) à Megami Tensei ? Dans la forme telle qu’on la retrouve dans le titre, la traduction est « vrai » ou « véritable », donnant dès lors comme traduction du titre « La véritable réincarnation de la déesse ». Cela laisserait entendre donc soit une nouvelle adaptation de l’histoire de la réincarnation d’Izanami, soit un nouvelle histoire se basant sur le même principe. Spoiler : c’est ni l’un ni l’autre, mais on y reviendra. Le mot Shin n’a pas été choisi au hasard, car deux autres sens phonétiques existent en jeu de mot, prouvant qu’Atlus a pris le temps de se questionner sur le nom. Ainsi, Shin est un des moyens utilisé au japon pour qualifier les jeux de « super ». Le premier Shin Megami Tensei ainsi nommé sortant sur Super Famicom, cela allait dans la mode des jeux de la consoles à se doter du nom de « Super », tel Super Castlevania ou Super Mario Kart par exemple. Shin peut enfin également dire « nouveau », ce qui revient à l’idée d’un nouveau départ.

Le titre semble finalement avoir été conservé principalement pour faire filiation avec les Megaten, le Shin ajouté devant ne devenant qu’un moyen de séparer ces jeux, originaux, des jeux adaptés des romans de Nashitani. Les différents scénarii des Shin megami Tensei  et de leurs spin off ne se basent en effet plus vraiment sur l’idée de la réincarnation d’une déesse, mais continuent plutôt la voie démarrée par Megami Tensei II de la lutte entre la loi et le chaos – en tout cas dans les opus numérotés. Malgré tout, on retrouve régulièrement dans les jeux de la série la thématique de la réincarnation au sens plus large, avec l’idée de cycles. Dans certains cas, il s’agit en effet de la réincarnation d’une déesse, mais ce n’est pas alors forcément Izanami, ni même un point central du scenario. Le titre de la saga devient ainsi beaucoup moins littéral et plus symbolique à partir de l’époque Super Famicom.

Il est à noter que la traduction officielle du titre de la saga, selon Atlus USA, est « True Goddess Metempsychosis », soit La Véritable Métempsychose de la Déesee en bon François. La métempsychose est l’acte de la transmigration d’une âme d’un corps à un autre, avec pour but de l’animer. Il s’agit donc d’une des composantes de la réincarnation, mais laisse, contrairement à la réincarnation, une ouverture sur la nature même de la transmigration de cette âme sur le corps qu’elle va habiter. Réincarnation, possession, corruption ? La métempsychose est compatible avec tous ces procédés.

La démonologie et le choix de l’apocalypse comme thème central

Ainsi les Megaten sont des jeux qui donnent la part belle aux démons, aux mythes et autres divinités, ce que l’on rassemble sous le terme de démonologie. Il me semble important dès lors de présenter l’un des architectes principaux de la série, celui qui est surnommé le peintre démoniaque, Kazuma Kaneko, l’homme derrière le design de la très grande majorité des démons de la série. Son influence ne se limite guère uniquement à l’aspect visuel, il est véritablement l’un des dirigeants de la saga. Malgré tout, l’étude de son travail permet de mieux comprendre les origines mêmes de la saga.

Kaneko est capable d’illustrations magnifiques

Kaneko, lorsqu’il a créé les démons, s’est inspiré du dictionnaire infernal pour leurs designs, couplé aux différentes représentations célèbres qui ont pu avoir court, dans les mythes, les légendes et le folklore. De ces représentations traditionnelles, Kaneko injecte par la suite, parfois, une interprétation moderne. Cela donne des résultats étranges, parfois dérangeants ou absurdes, offrant une diversité immense au bestiaire de la série tout en lui laissant une grande cohérence. On retrouve dans ses traits plusieurs autres sources d’influences malgré tout, plus modernes, notamment celle de Hirohiko Araki, l’auteur du très célèbre Jojo’s Bizarre Adventures, dont Kaneko est particulièrement fan, autant qu’Araki est amateur de Kaneko. L’influence du mangaka se ressent dans les poses données aux démons, mais s’étend également à d’autres domaines, ce que l’on verra dans une partie future.

Voici l’une des versions de Lucifer selon Kaneko

Une autre influence, qui cette fois n’est pas uniquement liée aux démons, est celle de Go Nagai et surtout de son fameux manga Devilman. Shin Megami Tensei est en effet très clairement inspiré de l’œuvre culte des années 70, retrouvant toute l’ambiguïté entre le bien et le mal qui caractérise cette série, la place centrale accordée au démons, le contexte apocalyptique ou encore la volonté d’exploité les affres sombres de l’âme humaine.

Car en effet, les Megatens se retrouvent le plus souvent dans des contextes apocalyptiques et/ou post-apocalyptiques, des univers violents et sans concessions à même de pousser les individus dans leurs derniers retranchements, comme le dit Eiji Ishida, le producteur de Strange Journey :

« Tous les opus dans la série dépeignent l’extraordinaire envahissant notre vie ordinaire […] et les opus principaux des Shin Megami Tensei décrivent la fin du monde lui-même. […] Dans la série principale, vous devez vous confronter à des mondes qui ont été détruits et à des entités divines. L’histoire de cette série principale tend dès lors à être plus globale et apocalyptique [que celle des spin offs].

La série Shin Megami Tensei a pour propos central d’obtenir le pouvoir nécessaire de survivre dans un monde dangereux et destructeurs. C’est les méthodes d’obtention de ce pouvoir qui donne à la série principale des Shin Megami Tensei ses caractéristiques clés. »

Dès lors, l’univers extrême et apocalyptique de la série possède un réel but, celui de pousser les individus dans leurs derniers retranchements. L’une des clés de la saga Shin Megami Tensei est dès lors de faire ressortir la substantifique moelle de l’humanité, dans ses aspects les plus radicaux et extrêmes. La moralité devient dès lors quelque chose de flou, tout autant que le bien et le mal, et le joueur ne peut compter que sur une seule personne : lui-même. C’est en partie en cela que les Megatens de la série principale sont des J-RPG comme nul autres, ne cherchant pas à forcer le joueur à faire le bien, mais préférant le mettre face à ses choix et le laisser en subir les conséquences.

Il n’existe pas de bonne voie, ni de bonne fin dans un Megaten. Seulement des choix, pour tenter de survivre dans cet univers post-apocalyptique – apocalypse au sens le plus souvent biblique, la lutte finale entre les forces « du bien » et « du mal », le sens original même du mot.

A Retenir

Les origines des Megatens remontent à bien loin, la série étant a peu près aussi ancienne que les Final Fantasy ou les Dragon Quest, sans en posséder la notoriété. Sa nature particulière, plus mature, moins accessible, en est bien entendu l’une des explications. C’en est également probablement sa plus grande force, offrant une expérience unique dans l’univers du jeu-vidéo. Expliquer pourtant simplement les thématiques globales de la série, pourquoi elle est aussi étrange et singulière, est quelque chose de difficile. Tout est tellement étrange, tellement unique, parfois même inaccessible, que la série paraît parfois opaque et même intimidante.

Je le dirai ainsi pour la première fois – mais sûrement pas la dernière –, les Megatens ne sont pas des jeux fais pour tout le monde. Ils sont entiers, sans concessions, et demandent un réel investissement pour le joueur. Qu’importe. Essayez un de ces jeux, un des Shin Megami Tensei numérotés. Il ne vous plaira peut-être pas. Mais il sera, pour sûr, une expérience singulière et inoubliable qui se doit d’être essayée si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG japonais.

Le futur

(Le prochain article de ce dossier sur les Shin Megami Tensei va porter sur SMT1, 2 et If…, soit l’époque Super Famicom de la saga)

Pourquoi aime-t-on autant le contexte post-apocalyptique, et encore davantage lorsqu’il se présente sous la forme d’un monde ouvert ?

Pour ma part, j’avancerais les raisons suivantes :

  • La liberté totale qu’elle octroie au joueur pour construire son personnage et façonner son aventure ;
  • Un contexte de redistribution des cartes qui permet au joueur de s’émanciper des contraintes sociétales auxquelles il doit habituellement se plier dans la vie réelle ;
  • La lutte stimulante et gratifiante pour sa survie, dans un monde hostile revenu à un certain état naturel, monde que le joueur devra explorer et s’approprier.

On aurait tendance à l’oublier… Dans « post-apo’ », il y a « apo’ »

Il est vrai que l’apocalypse, cette « catastrophe effrayante qui évoque la fin du monde » (dictionnaire Larousse), n’effraie plus vraiment grand monde depuis longtemps, victime d’une certaine banalité due à son recyclage constant dans la culture populaire (cinéma, JV, comics, etc.).

Dans le domaine vidéoludique, les gamers se sont confortablement habitués à elle, malgré (ou à cause de) ses origines et formes les plus variées, qu’elles soient nucléaires, biologiques, climatiques, robotiques, extraterrestres, etc., etc., etc. Au fil du temps, les joueurs se sont tellement bien adaptés à l’apocalypse qu’elle fait désormais partie de leur « zone de confort », un comble !

Et pourtant, il y a de l’espoir pour ceux qui veulent encore ressentir le frisson et l’excitation de la confrontation avec un contexte de fin du monde…

Oubliez un peu le vénérable FALLOUT et laissez-moi vous parler de la fameuse série S.T.A.L.K.E.R. et de son aboutissement, le fantastique mod « Call of Chernobyl ».

La zone entourant le site de Tchernobyl

O.R.I.G.I.N.E.S.

Le roman

Le film

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Stalker, c’est tout d’abord un roman de science-fiction de 1972 des soviétiques Arcadi et Boris STROUGATSKI, titré « Stalker : pique-nique au bord du chemin ». En 1979, le célèbre Andrei TARKOVSKY adaptera le roman sur grand écran, à sa manière… c’est-à-dire de façon très minimaliste et intrigante, avec une portée philosophique très prononcée. L’âme de la série de jeux vidéo y trouve clairement son origine.

L’appel de l’aventure… Petite précision d’usage : tous les screenshots de ce test sont 100 % authentiques, issus de mon périple (toujours en cours) dans la Zone.

C’est en 2007 que les Ukrainiens de GSC Game World sortent leur vision de l’œuvre, avec « S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » sur PC qui, malgré un long et éprouvant développement et des attentes élevées, parvient à créer la surprise.

Le joueur suivra la quête d’identité d’un amnésique, retrouvé parmi des cadavres dans un contexte inexpliqué, avec comme piste initiale de retrouver un certain « Strelok ». A cette occasion, il parcourra librement la « Zone », aux alentours de la centrale de Tchernobyl, théâtre d’évènements surnaturels depuis une deuxième explosion ayant succédé à la celle de 1986. Alors que ces lieux n’ont jamais été aussi inhospitaliers, ils alimentent dorénavant les fantasmes d’aventuriers, nommés « stalkers », en quête de richesses radioactives (« artefacts ») et surtout d’un étrange « monolithe », exhausseur de vœux selon la rumeur locale.

A la fois FPS et RPG, âpre et gratifiant, ce premier épisode est surtout agrémenté d’une identité très forte mêlant solitude, poésie, onirisme et authenticité dans sa représentation de son terrain de jeu post-apocalyptique. L’ambiance est une réussite totale, comme la direction artistique qui parvient à pallier une technique toutefois perfectible (bugs, certaines textures, pnj très « raides »), surtout en comparaison d’un étincelant Crysis sorti la même année.

Le grand marais (en haut) et le camp des Clear Sky (en bas)

 

En 2008, le deuxième épisode de la série, préquelle nommée « Clear Sky », améliore déjà la formule avec des graphismes plus fins, une difficulté accentuée, une customisation avancée des armes et de l’équipement et surtout un côté RPG plus poussé, reposant sur un conflit généralisé de factions (Clear Sky, stalkers, bandits, militaires, etc.) avec objectifs et appropriation du terrain établis de manière dynamique. Quant à la Zone, elle demeure aussi étincelante avec de nouveaux environnements particulièrement réussis, notamment l’angoissant marais agrémenté de bases lacustres et du havre rassurant des Clear Sky.

En 2010, la série atteint la pleine maturité avec sa 3ème itération, nommée « Call of Pripyat » et séquelle de « Shadow of Chernobyl », qui améliore tout simplement l’ensemble des spécificités de ses prédécesseurs et parvient à trouver un équilibre remarquable entre action, exploration et rpg. Le joueur, dans les bottes d’un militaire et ancien stalker, participera à un vrai jeu de piste non linéaire autour de la mystérieuse disparition d’hélicoptères de l’armée en profitant de quêtes « à tiroirs » et de nouveaux lieux mémorables comme ce camp établi dans un énorme bateau rouillé, échoué au milieu d’une plaine radioactive.

En haut, un peu de répit dans une base alliée, synonyme de petits profits commerciaux et d’une bonne nuit de sommeil en sécurité. En bas, un hélicoptère militaire certainement bien gardé, l’approche silencieuse doit être privilégiée.

A leur sortie, ces trois épisodes sont quasi-unanimement acclamés par la critique, mon Canard PC favori leur attribuant ainsi les notes respectives de 9, 9 et 15 sur 10 (!).

Ils ont l’avantage de partager un ADN commun remarquablement constitué des éléments suivants :

  • Une « Zone», que l’on pourrait qualifier de « post-apo-post-soviétique » (Canard PC n°146), d’une cohérence remarquable, immense (des dizaines de km²), à la fois belle, mélancolique (architecture communiste dépravée, couleurs automnales de la flore) et glauque (complexes souterrains anxiogènes), maintenant le joueur en alerte par ses anomalies, tempêtes électrisées et surtout redoutables mutants et autres factions hostiles ;
  • Un gameplay « FPS» exigeant avec des fusillades tactiques et jouissives, face à des ennemis souvent en supériorité numérique, au cours desquelles chacun tentera de profiter de couverts et autre effet de surprise ;
  • Une dimension « RPG» sans statistique, où le joueur sera forgé tant par l’adversité que par les rencontres amicales très « couleur locale » (avec dialogues à choix multiples) et consacrera sa progression à travers l’amélioration de son équipement et de sa réputation ;
  • Un aspect « survivaliste» d’une exigence clinique appliquée à tous les mécanismes de gestion des niveaux de faim, endurance, radioactivité, blessures, réputation, poids-usure-customisation des armes et équipements ;
  • Une immersion et une liberté d’action enthousiasmantes pour le joueur qui, malgré l’appel d’une quête principale, pourra « papillonner » au gré de ses aspirations, de ses rencontres avec les factions locales, et d’autres objectifs dynamiques d’exploration, assassinats, libération d’otages, recherche de planques ;
  • Une ambiance extraordinaire faite de marches contemplatives, d’actions musclées, de rencontres apaisantes ou malveillantes, aux relents de « survivor horror »;
  • Une scénarisation, minimaliste et environnementale, à mille lieux des « triple A » occidentaux ;
  • Et, il faut l’avouer, une réalisation souffrant d’un petit cachet « pays de l’Est » à la sortie de chaque épisode (bugs de collisions et scripts, certaines textures, animation légèrement robotique, IA surboostée, etc.) lui octroyant malgré tout un surplus de charme et personnalité.

Toi, t’as pas une gueule de porte-bonheur ! (ps: seul screenshot qui n’est pas de mon cru)

Toutes ces qualités permettront à la série d’acquérir un certain statut de culte auprès d’une communauté très active lui apportant sa bénéfique contribution (de fond et de forme) par des contenus innombrables et de qualité comme les fameux mod « Priboi Story », « Misery » et … « Call of Chernobyl ».

L’Appel de Tchernobyl

 

Du pur « S.T.A.L.K.E.R. »… où la beauté poétique du panorama se mêle à l’hostilité. Ici, j’analyse trois menaces : des bandits sur le mirador à moyenne distance, des pics de radioactivité invisibles et des mutants cachés dans les hautes herbes… Ambiance…

Et nous voilà enfin en décembre 2016. Le site spécialisé « moddb.com » décerne alors son réputé « Mod of the Year » à « Call of Chernobyl » développé par TeamEPIC (devant « Enderal » pour Skyrim, ce n’est pas rien !), ce qui constitue pour moi l’apogée de la série S.T.A.L.K.E.R., l’éden du post-apo’.

Ce mod « standalone » gratuit (il faut installer au préalable Call of Pripyat sur son pc) rend le jeu d’origine méconnaissable, dans le bon sens du terme, formidablement transcendé dans son immersion et réussit tout simplement l’alchimie fantasmée de la « Zone » de S.T.A.L.K.E.R. avec l’aspect bac à sable survivaliste d’un Day Z (en tout cas ce qu’il promettait à sa sortie avant le scandale qu’on connaît…).

Le jeu est beau, profond, immense, intransigeant, immersif… Un appel à l’aventure fantastique dans cette nature si austère et inhospitalière.

Petit extrait de la carte… Immense…

Le tour de force est d’offrir au joueur des km² innombrables de bonheur post-apocalyptique, cette fois sur une zone ENORME réunissant les lieux des 3 épisodes officiels de la série (ainsi que certains passages initialement supprimés par les développeurs de GSC Game World), en surface à l’air libre mais aussi dans des souterrains glauques et suffocants.

La réalisation est rehaussée par des textures photoréalistes et des effets climatiques et sonores des plus saisissants.

En haut, détecteur d’artefact radioactif en main gauche et boulon en main droite pour slalomer entre anomalies synonymes de barbecue instantané. En bas, j’avance pas à pas dans le noir, masque à gaz sur la tête et peur au ventre, cerné de râles hostiles.

Aussi, l’immersion est renforcée par des évènements aléatoires perpétuels, dont je vous laisse la surprise de découvrir, donnant l’impression au joueur d’évoluer dans un véritable macrocosme post-apocalyptique crédible.

Le gameplay devient également plus « hardcore » et d’autant plus gratifiant, avec une difficulté clairement accentuée, de ses combats à sa gestion de la survie (nourriture, munitions, dégradation de l’équipement, radioactivité, anomalies, etc.), en passant par ses sauvegardes (absentes si le joueur choisit le mode « Ironman » et sa mort permanente).

En haut, savoir gérer (rapidement) notre inventaire est vital… Ici, je suis en surpoids total pour ramener péniblement mon butin (des armes) au marchand local. J’ai eu très chaud… En bas, un Stalker se jetant sur sa victime pour en dérober vivres, munitions et autres objets précieux.

Le meilleur pour la fin : Call of Chernobyl offre de manière inédite une totale liberté d’action au joueur qui peut, voire doit (s’il veut survivre), se fixer ses propres objectifs.

Le mod accentue clairement l’austérité des jeux d’origine en termes de scénarisation et constitue une sorte d’anti-Call of Duty, pour notre plus grand plaisir : AUCUNE scénarisation hollywoodienne ou aventure imposée ici, c’est au joueur de déterminer LIBREMENT quel « Stalker » il veut être et devenir.

Chasse à l’homme (gagnée…) dans le cimetière de véhicules irradiés

Lieu réel (AP Photo/Efrem Lukatsky)

Ainsi, par « déformation professionnelle », j’ai initialement choisi d’incarner un « Loner » et de rester neutre (autant que possible) avec les différentes factions rencontrées dans mon exploration. Et cela, afin de survivre assez longtemps pour atteindre le Saint Graal : rejoindre le fameux cœur historique de Tchernobyl, épicentre originel de l’apocalypse nucléaire ayant créé la « Zone ».

Je me suis imposé cette noble quête personnelle, alors que j’aurais pu décider de devenir le plus grand tueur en série de la Zone, aventurier chercheur d’artefacts, ange exterminateur de bandits et libérateur d’otages, chasseur de mutants, voleur de documents militaires ultrasecrets, commerçant d’armes en quête de plus-value, ou tout cela à la fois ! A VOUS de choisir.

L’interface de notre PDA est très complète. Ici, notamment, vous évaluerez votre évolution dans la hiérarchie des Stalkers et votre degré d’appréciation.

A retenir

 

A côté d’un FALLOUT (1, 2 et New Vegas) très « acide » tant sur sa forme que sur son propos, la Zone radioactive des S.T.A.L.K.E.R. offrait déjà le monde ouvert post-apocalyptique le plus cohérent et mémorable, toutes plateformes confondues.

Grâce au mod Call of Chernobyl, la série devient aujourd’hui l’éden du post-apo’, un passage obligé pour tout aventurier. Pourquoi ? Parce qu’il lui permettra de ressentir comme jamais cette solitude et liberté absolue de vivre sa propre quête personnelle de survie en milieu hostile.

C’est gratuit et ça se télécharge immédiatement ici : https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/

Moment de calme autour du feu, avant la tempête électrisante… suivie d’une attaque surprise de bandits.

 

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

Poussée par une crise d’anti no-lifisme, je me décide à sortir dans la rue histoire de me rappeler la couleur du ciel. L’air est lourd, le soleil brille de mille feux et les canards s’ébattent gentiment ça et là pendant que les cygnes surveillent ma marche d’un œil torve. Je me croyais hors de danger, mais voilà que ma radio m’annonce que le nuage nucléaire passe au-dessus de la France. Je m’arrête brusquement, j’ai de nouveau perdu tout rapport avec la réalité. Honte à moi, au lieu de préoccupations bien réelles, ce sont des visions de champignons atomiques, d’humanoïdes verts géants accompagnés de créatures formées de lambeaux de chair avec une tête humanoïde et une de chien qui m’assaillent sans pitié. Je me vois dans Junktown où un chien miteux, voyant que je porte une veste en cuir, se décide à me suivre jusqu’à griller dans une certaine base militaire sous mon regard éploré. Je me vois dans les rues de New Reno, avec les dealers et les putes qui me font de l’œil pendant que des gorilles gardent l’entrée de leurs casinos respectifs. Je sors d’un abri, je me brûle les yeux, j’aperçois le Capitole défoncé au loin. Un panneau m’accueille dans la fabuleuse New Vegas et Dean Martin me demande si Ain’t that a kick in the head, j’ai des as plein les manches et des dés pipés au creux de la main, je veux que cette ville m’appartienne. Je dois rentrer et jouer à Fallout. Tant pis pour le politiquement correct et ma vie sociale. Tant mieux pour ma jouissance. Bon, évidemment, le Japon et Fallout, ça n’a rien à voir. Fallout, ce n’est pas l’histoire d’une  guerre nucléaire ou même des dangers du nucléaire. Fallout, c’est l’histoire de l’Homme et son éternelle propension à guerroyer, en atteste la grave voix de Ron Pearlman à chaque intro des jeux sortis à ce jour : « War. War never changes. » Sur fond des Ink Spots, de Dean Martin, ou de Louis Armstrong… Avant de tenter de répondre à cette question, je me dois de préciser que je suis une fangirl aigrie. Donc oui, je tape allègrement sur Fallout 3, même si je l’ai bien aimé, et je hais les ridicules crêpages de chignon qui s’opèrent entre Bethesda Softworks et Interplay concernant la licence. Mais je refuse d’y consacrer plus de dix lignes. Passons donc… La série a débuté en 1997 avec Fallout premier du nom, successeur spirituel de Wasteland. Elle pose l’éventualité d’un univers alternatif où l’Amérique serait restée bloquée dans un univers rêvé de science fiction des années 50, où se cultiverait la propagande de la parfaite famille américaine, où la technologie militaire aurait explosé et où les bagnoles fonctionneraient à l’énergie atomique. Dans cet univers alternatif, un seul jour de guerre aurait suffi à créer le monde dans lequel vont évoluer, chronologiquement, l’Ancêtre de l’Abri (FO1), l’Être Elu (FO2), le Vagabond solitaire (FO3) et le Coursier (FNV). Et si je puis me permettre l’expression, it is on.

Fallout : Maybe, you’ll think of me, when you are all alone… (Ink Spots)

 

Ça donne envie tout çà

Le jeu se veut donc le successeur spirituel de Wasteland, lui-même produit par Interplay et sorti en 1988. J’avoue ne pas avoir tâté de la bête, je sais simplement que les deux sont des post-apos et parlent de la survie de l’humanité suite à une catastrophe nucléaire et évoluent dans les terres dévastées, soit le fameux « wasteland ». Fallout est lui sorti en 1997 (et sera succédé par sa suite directe neuf mois plus tard) et est estampillé Fallout : a post-nuclear role playing game. Le jeu démarre sur « Maybe » des Ink Spots, une mélodie qui revient me hanter dans mes heures les plus émotionnelles, et fait apparaître pour la première fois le Vault Boy en train d’arroser une plante dans un décor… d’intérieur. Vous savez, ce petit gars blond dans sa combinaison bleue d’abri qui tire un sourire jusque-là en permanence même lorsqu’il est en train de démembrer ses congénères. Ce petit gars vous suivra partout, depuis 1997 jusqu’à 2010, fidèle au poste. Bon, dommage, votre héros/héroïne n’aura  pas une tronche aussi sympathique. Ma petite Chris est une bouillie de pixels, mais je l’aime quand même, de toute manière les autres persos la concurrencent pas vraiment sur le plan esthétique (sauf les méchants. Vindieu). Back à la séquence d’intro : le petit Vault Boy nous fait signe tandis qu’une porte se referme sur lui, les nouvelles défilent sur un écran de télévision perdu au milieu d’une ville en ruines, et les Ink Spots finissent par se taire pour laisser place à l’étouffante et génialissime musique de Mark Morgan et la voix de Ron Pearlman. Welcome to Fallout. Pearlman nous explique posément la situation : l’humanité a déconné pour obtenir les dernières ressources à disposition sur Terre, s’est entre-déchiré, et une journée seulement – le 23 octobre 2077 – a suffi à balayer la Terre de quasiment toute vie. Seuls quelques survivants sont parvenus à se réfugier dans « d’immenses abris souterrains » (comme ce charmant Vault Boy, son arrosoir et ses Ink Spots) et doivent maintenant s’en sortir dans ce nouveau monde bourré de radiations et de créatures mutantes. Sans oublier que war. War never changes.

Et vous dans tout ça?

 

Carte d’un lieu, en l’occurrence celui de votre Abri 13.

Eh bien, vous êtes l’Habitant de l’Abri et vous avez été élevé dans l’Abri 13. Couvé, en somme. Vous n’avez jamais connu le monde extérieur, vous n’avez jamais vu la lumière du jour, et un problème somme toute anecdotique – une puce d’eau pétée – vous force à sortir de chez vous pour la sauvegarde de l’Abri. … ah, attendez. D’abord, y a la fiche de personnage. Merveilleux moment, où les possibilités défilent d’un coup sous vos yeux… pas au niveau du design, certes, quoique vous fassiez votre bébé aura toujours la même tronche de cake. Mais qui voulez-vous créer ? Un gringalet scientifique ? Une brute de base, incapable d’aligner trois mots, mais qui n’a pas son pareil avec les miniguns ? Quelles perks choisir ? A ce sujet, je vous conseille de prendre au moins « brute », vous aurez droit à un merveilleux bonus de séquence de fin. «(***SPOILER*** si tu n’as pas pulvérisé le Superviseur à la fin de Fallout 1 avec un 10 mm, tu as raté ta vie. ***FIN SPOILER***). Y a pas vraiment de règles : vous faites ce que vous voulez, le personnage que vous voulez. Ce ne sera pas un cador en tout, il aura forces et faiblesses, à vous de voir lesquelles. Le jeu est fait de telle manière à ce que vous puissiez régler vos dilemmes et vos quêtes de différentes façons, adaptées à différents types de personnages. Ce qui explique sa rejouabilité, au passage, en plus de l’incroyable ambiance post-apo (sur laquelle je reviendrai). Notez que le gameplay est pas spécialement agréable : l’interface est carrément à chier, l’inventaire est merdique (il classe vos objets selon le moment où vous les trouvez, comme c’est pratique) ; mais le combat tour par tour, bien que plus du tout d’actualité (et si je puis me permettre, c’est fort dommage), est fort appréciable puisqu’il ajoute un aspect tactique aux combats à coups de points d’action et de choix d’armes et d’accessoires à faire de préférence AVANT d’être en plein combat – à moins que vous ne vouliez perdre vos précieux points d’action à aller chercher un stimpak dans l’inventaire alors qu’un Griffemort se trouve à deux pas de vous  ?

On étouffe ici…

Le doyen. Votre chef. Donc celui qui vous file la quête.

Bref, une fois que vous aurez réfléchi à qui vous voulez créer, le jeu commence. Un brave type avec des allures de Père Noël teint en bleu vous briefe et vous recommande d’être prudent et de bien mettre votre petite laine au cas où il fasse froid. Ok. Le jeu commence. Attention, newbies de Fallout, accrochez-vous : c’est très moche. Les graphismes sont hideux et faisaient mal aux yeux même à l’époque. De plus, ce jeu est sorti durant un temps reculé où lire les manuels était utile. Vous n’aurez pas de didacticiel et vous êtes directement jeté dans une grotte pleine de rats hostiles, et si la création de personnage ne vous a pas déjà suffisamment perturbé, le premier contact avec la bête va éventuellement vous en faire un peu baver. Mais allez, un peu de persévérance, je vous assure que vos yeux cesseront de pleurer du sang et que vous écraserez les rats d’un coup de talon d’ici une heure. Non ? Accrochez-vous. L’esprit Fallout serait déçu que vous ne le découvriez pas. Et moi aussi, même si moi, on s’en fout. Je ne tiens pas à trop spoiler le déroulement de l’intrigue, mais ce jeu mérite cent mille fois son appellation de Role Playing Game. Déjà pour le personnage, créé pour un certain style de jeu selon vos goûts ou vos souhaits d’expérimentation. Mais aussi pour cette putain d’ambiance. Cette ambiance ! Corrosive, malsaine, étouffante… Un désert à perte de vue, des routes défoncées, des carcasses de voitures qui servent de barrière à une ville faite en tôles dirigée par Richard Dean Anderson… où le désespoir des gens est si palpable que le moindre choix « immoral » (pour peu que la moralité existe dans Fallout) vous fera déglutir. Fallout dépeint un monde à l’agonie, ou du moins qui se remet difficilement du choc de la grande guerre de 2077. Mark Morgan, au son, a fait un travail admirable, d’une musique qui n’invite pas vraiment à se déhancher  en boîte, mais qui hurle comme l’environnement : l’irradiation, le vent, les tôles qui crissent, tout y est. Jouer à Fallout 1 ne fait pas hurler de rire comme son successeur. Les gens galèrent, nous aussi, et ça se ressent. Mention spéciale à Harold, dans le Centre, qui vous demande des caps pour pas crever la dalle… et demande si le Maître est un thérapeute du sexe. Je me suis longuement gaussée.

Un méchant ? Quel méchant ?

 

Je vous spoile un peu, mais au moins aurez-vous un aperçu de l’interface !

Y a pas de méchant. Du moins pas du genre à éclater d’un rire machiavélique, à annoncer son retour au bout de cinq mille ans en quête de vengeance et à monologuer avec passion en face du héros pendant que celui-ci essaie de choper une pince pour couper les cordes qui le maintiennent prisonnier. Je l’ai déjà dit, je le répète, il est difficile de parler de « moralité » dans un Fallout. Dans celui-là en particulier, peut-être. Et on retrouve ça dans la construction de nos adversaires. Même si le principal antagoniste (le Maître… raah) a sérieusement une tronche de taré, sa logique tient la route pour peu que vous preniez la peine de l’écouter. Il ne pense pas faire le mal, il obéit à ses idéaux et à sa conception des choses, il reste fidèle à lui-même. *** SPOILERS *** Et si vous le mettez devant le fait accompli en lui expliquant en quoi son plan est foireux et ne marchera pas, il ne persistera pas comme un con (ou, j’ose le dire, comme un méchant lambda) : il vient de voir toute l’œuvre de sa vie mise au tapis, et décide dans la suite logique de son raisonnement, d’y mettre fin, à son projet comme à ses jours… vous offrant une magnifique séquence de fuite éperdue au passage, évidemment. Le con. *** FIN SPOILERS ***. Fallout, c’est l’angoisse, le désespoir, c’est ce chien galeux qui vous suit pour peu que vous ayez de la viande séchée ou une veste en cuir en stock. C’est Mark Morgan qui livre une bande-son parfaite, qui plonge parfaitement dans l’ambiance. C’est le Maître, le Superviseur, l’amoralité, le désert post-apocalyptique, et tous ces éléments de RPG qui vous reviennent au coin de la gueule et vous font larmoyer (par pitié, je ne suis pas la seule à avoir versé une larmichette de temps en temps ?!) lorsque que les Ink Spots accompagnent l’Habitant de l’Abri tandis qu’il s’éloigne dans le désert… Voilà que Fallout me rend lyrique. Manquait plus que ça. Mais bon, en résumé, si vous n’avez pas tâté de la bête, allez-y, foncez, ne serait-ce que par acquis de conscience. J’ose espérer que vous y trouverez le même bonheur que moi et que tant d’autres joueurs.

Fallout 2 : « * Results may vary »

 

Là encore çà fait peur !

Nous avions « Maybe » des Ink Spots, c’est à présent au tour de Louis Armstrong de nous chanter « A kiss to build a dream on », mélodie qui m’arrache systématiquement un pur sourire d’extase dès son retentissement, et me donne, immanquablement, une irrésistible envie de relancer cette magnifique bestiole qu’est Fallout 2. La vidéo d’intro pose dès les deux premières minutes l’univers qui vous attend : un mélange d’humour grotesque et noir à souhait, sur fond d’un environnement en restructuration – c’est beaucoup moins désespéré que dans le 1 – que des « méchants » (c’est-à-dire des méchants à la Fallout, donc pas des méchants) vont s’affairer à remanier à leur idée. Néanmoins c’est… différent, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai commencé par Fallout 2, je le trouve épique : mais il a causé des réactions assez vives, que je peux comprendre, de la part des fans du premier opus. Exit l’ambiance désespérée de Fallout, bonjour la loufoquerie, l’humour noir et le sempiternel et jouissif délire de Fallout 2. L’étouffement, l’angoisse, restent présentes, mais pèsent beaucoup sur nos épaules puisqu’on fait constamment tataner la tronche d’easters eggs et de répliques complètement déjantées à tous les coins de rue. Ca a fait grincer des dents. Moi, j’adore. Fallout 2, I love you, you made my life better, and here’s why. Si en vous procurant une éventuelle version de Fallout 2, vous pouvez récupérer aussi le manuel qui va avec, lisez-le. Il contient les mémoires de l’habitant de l’Abri, un vrai plaisir à lire de long en large et en travers. En effet, votre histoire est la suite directe de celle de ce cher héros puisque vous jouez son descendant, un tribal (ou une !) élevé dans le village d’Arroyo, fondé par l’Habitant de l’Abri et une groupe de sympathisants qui le kiffaient tellement qu’ils l’ont suivi dans le désert *** SPOILER FALLOUT 1*** suite à son exil par cet enfoiré de Superviseur *** FIN SPOILER FALLOUT 1***. Et là, même combat… c’est la merde dans le village, les enfants crèvent, et la survie de TOUS LES GENS QUE VOUS CONNAISSEZ dépend de VOUS et uniquement de VOUS. L’Habitant de l’Abri avait été choisi à la courtepaille, vous avez été « élu(e) ». Rien que ça ! Et vous voilà parti avec une pauvre lance, des spores de plante sauvage, des flasques estampillées Abri 13 et une combinaison du même acabit, pour la terre sainte que représente l’ancienne maison de votre ancêtre. Parce que tous ces boulets comptent sur vous. Vous. Êtes. Le. Seul. Espoir. De. L’humanité. Compris ? Alors au boulot ! Une fois encore…

Rien de bien neuf sous le soleil de post-apocalyptic California…

Les mémoires de l’Ancêtre. A lire…

Dû à sa sortie relativement proche de celle du 1 (neuf mois séparent les deux opus), Fallout 2 conserve le même gameplay que son aîné, à quelques différences près, comme une BIEN meilleure gestion des alliés ; exemple tout con, dans Fallout 2, ces derniers apparaissent en vert durant les combats, normal, quoi. Histoire que je ne leur tire pas dessus par mégarde vu qu’ils ressemblent trait pour trait aux loubards qui nous cherchent la merde. Dans Fallout 1, pour avoir cette option, il aurait fallu que je gaspille un des précieux perks gagnés tous les trois niveaux pour que Ian ou Canigou soient entourés d’un halo vert ! Ca va pas, non ? Merci donc à Fallout 2. Autre apport appréciable, un bien meilleur mode de corps à corps, qui permet enfin de s’amuser vraiment avec un personnage spécialisé en armes blanches ou à mains nues. Malheureusement, l’interface est la même, l’inventaire est toujours aussi merdique et question graphismes, pas un chouïa d’évolution. Comme sa grand-mère, mon Être Elue est un amas de pixels maladroitement rassemblés entre eux; dommage, vu son charisme. Ah si, y a une légère variation, l’Habitant de l’Abri portait une combinaison d’abri à la base ; son descendant commence vêtu comme le tribal qu’il est. Vous me direz, l’avantage des graphismes pourris, c’est qu’à défaut d’immersion, on peut laisser déferler l’imagination. Je suis toujours écroulée de rire en lisant les commentaires fait sur le combat après que j’ai donné un coup dans les roubignoles d’un ennemi. C’est peut-être pour ça que j’aime autant le retrogaming…

« Mais… mais ?! »

 

Marcus, l’un de vos potes… enfin, j’espère pour vous.

C’est ce que je me suis dit le plus souvent en jouant à Fallout 2. Ce jeu est un perpétuel délire, bourré de moments wtf-esques, mais le genre bon WTF, ceux qui font hurler « EPIC WIN ». En tout cas, ça a marché pour moi. L’univers est en reconstruction – les Shady Sands, par exemple, un village tout miteux du 1, est devenu la République de Nouvelle Californie. Les gens sont moins malheureux, on a donc logiquement droit à une ambiance moins sombre, moins glauque ; quoique ça arrive de déglutir aussi dans le 2, hein. Mais moins souvent. *** SPOILER*** Dans le lot des moments chtarbés, j’ai nommé : une plante qui parle, un scorpion qui joue aux échecs, un fantôme, une momie qui en fait n’est qu’un humain très irradié enfermé dans un cercueil, le roi Arthur et ses chevaliers en quête du Saint Graal et en possession du JEK que vous cherchez depuis le début mais qu’ils ne veulent pas vous filer parce que… parce que voilà. Difficile, après ça, de reprocher aux fans du premier opus de crier à l’hérésie. Mais Fallout 2 reste un Fallout. En ce sens qu’il garde une fabuleuse création de personnage, et cette notion d’amoralité, les musiques de Mark Morgan à la bande-son, toujours aussi brillant même pour un univers plus civilisé (ex : Vault City), et ne parle au fond que d’une chose : l’homme qui fait la guerre, toujours et en tout temps, même après que le monde est réduit à un tas de cendres nucléaires. Racisme, haine, eugénisme, tout y passe. L’eugénisme était déjà un sujet fortement développé dans Fallout 1, Fallout 2 prend le problème à revers en le dépeignant sous une autre égide (*** SPOILERS*** le Maître voulait créer des mutants mieux adaptés aux terres désolées en laissant dépérir les humains et les goules, l’Enclave, c’est-à-dire le gouvernement américain, veut débarrasser l’humanité de toutes traces de mutants, soit exactement l’inverse. *** FIN SPOILERS***). C’est aussi dans Fallout 2 que l’on découvre le sombre secret de la véritable raison pour laquelle ont été construits les abris antiatomiques de Vault-Tec. Et que, sous une couche de rues propres et de bonnes intentions se cachent, une fois de plus, les plus sombres enfoirés de la planète. Les hommes verts, c’est vilain, mais des types en combinaison ou en armure assistée peuvent faire pire. Faites gaffe à vous. Vous ne ferez aucun choix idéal. Comme son prédecesseur, Fallout 2 fait dans le RPG dans son plus grand éclat, où chaque choix a une conséquence, le politiquement incorrect, le jouissif au possible. Mais cette fois-ci, quand vous rirez, ce ne sera pas d’un rire nerveux face à une situation horriblement gênante et perverse. Vous rirez parce que c’est con, parce que c’est délirant, génial, qu’on voit que les développeurs se sont amusés comme des petits fous et qu’ils espèrent que vous ferez de même. C’est aussi un jeu intelligent, fidèle aux thèmes falloutiens, amoral, glauquen et aux graphismes proprement nazes. Mais un Fallout avec de bons graphismes, ce ne serait pas un Fallout…

Fallout 3 : Le fils prodigue

 

Mais tu m’as encore fait peur !

Mmh. Sujet délicat. Mais je ferai de mon mieux. Fallout 3 a été développé par Bethesda Softworks, qui ont racheté la licence suite à la faillite du studio Black Isle. Le jeu est sorti en 2008. Il était évident qu’avec un tel temps d’attente – dix ans entre FO2 et 3 ! – et avec le projet avorté de Van Buren (la vidéo qui y est consacrée me fait encore chialer), les premiers fans de Fallout ont vu arriver ce Fallout 3 avec un mélange de crainte et d’excitation. Et dans l’ensemble, on a morflé. Pourtant ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même très fun à jouer, alors quoi ? C’est quoi le problème, espèce de sale aigrie ? Le problème, c’est son nom. Je ne suis pas la première à le dire, mais je ne crois pas pouvoir mieux résumer le problème que de cette façon. Fallout 3 s’appelle Fallout. Il aurait fallu qu’il respecte le contrat. Et il ne suffit pas d’engager Ron Pearlman pour faire la scène d’intro, de foutre des Vault Boys des effets gore à souhait et des « F words » à tout bout de champ pour faire mature, et encore moins pour faire un Fallout. Fallout n’a jamais été un jeu où l’on se battait… enfin, si, évidemment, mais ce n’est pas le principal. Il est d’ailleurs parfaitement possible de torcher Fallout 1 et 2 sans faire le moindre combat. C’est ça qui était marrant dans la création de personnage et l’évolution du jeu, il y avait une véritable liberté quant à l’histoire que l’on voulait vivre. Là, non seulement faudra bastonner, mais en plus y a du levelscaling. Exit donc le sentiment de puissance qui grandit au fur et à mesure du jeu… pauvre Fallout 3, ce n’est qu’en y jouant que j’ai pris conscience des qualités intrinsèques de ses prédécesseurs qui ne me faisaient pas percuter jusque-là.

Marcher dans les terres désolées, avec Three Dog sur les talons…

Si vous prenez « Bloody Mess », TOUT son corps explose.

Fallout 3 utilise Gamebryo, le moteur graphique d’Oblivion, de la série des Elder Scrolls développés par Bethesda. Aujourd’hui il est dépassé (que New Vegas est MOCHE), mais sur le coup, l’immersion nous en a mis plein les rétines. était Les joueurs de Fallout 3 de 2008 se souviendront de la sortie de l’abri 101, du Soleil qui brûle les yeux du pauvre gamin de l’abri 101, et cette vue en plongée sur Washington DC version post-apo… indéniablement, ça met une claque. C’est beau. Et puis on commence à marcher, on évolue dans cet univers et ça se confirme, l’immersion est au rendez-vous, sans le moindre doute. On est dans le Wasteland, un monde rouillé, dévasté, glauque. On allume la radio et un mec commence à nous faire le topo de tout ce qui se trame dans le coin, avant d’enchaîner sur des airs des années 40 – entres autres Maybe des Ink Spots, clin d’œil à Fallout 1 – pour notre plus grand plaisir. Quoi de plus plaisant que de faire du oneshooting sur des mutants tandis que Billy Holiday chante son amour dans nos oreilles ? Quoi de plus désopilant que d’entendre des musiques patriotiques censées regonfler notre orgueil national sur la radio de l’Enclave ? La radio, pour moi, c’est une super idée, d’autant que je ne suis pas très fan d’Inon Zur qui a fait la compo musicale en dehors. C’est peut-être de la nostalgie par rapport à Mark Morgan, mais je trouve que ses airs ne correspondent pas du tout à une ambiance post-apocalyptique. On me glisse dans l’oreillette cependant qu’il s’est aussi occupé de Fallout Tactics, il faudra que j’aille voir. Dans Fallout 3, en tout cas, mettez la radio. Elle bloque peut-être un peu le côté glauque, mais elle peut amener un ton décalé assez jouissif dans l’univers bien trop politiquement correct du Fallout de Bethesda (ok, ok, je le ferai plus, ça m’a échappé).

Politiquement correct ??

 

Megaton. Et sa bombe nucléaire.

Oh que oui. A part deux trois quêtes que je qualifierai dans ma grande aigreur d’ « oasis falloutiennes », Fallout 3, c’est du manichéisme. Exemple bien connu : Megaton. *** SPOILERS*** Vous êtes sorti de l’abri parce que papa a fait la connerie de partir et ça n’a pas plu au Superviseur qui a lancé ses hommes à vos trousses (wait… what ?). Vous arrivez à la première ville (d’ailleurs à peu près la seule ville du jeu… avec Rivet City), vous vous faites accoster par un shérif black qui détecte votre karma plus vite que son ombre et vous propose au bout de cinq minutes de bidouiller la bombe nucléaire au centre de la ville afin de la désactiver. Hein, quoi ? Passons. Mettons que vous comptez y réfléchir derrière un bon whisky, vous allez au bar. Un type vous accoste et bien que ne vous connaissant ABSOLUMENT PAS, vous propose de faire EXPLOSER la bombe. Pardon, mais WTF ? Franchement, WTF ? C’est à ce genre de choix qu’on va avoir droit ? J’ai pas vraiment de conflit, là. Je répare = je suis gentille, je fais péter = je suis méchant. N’est-on pas censé jouer à un RPG ? Bon, je rengaine mon agressivité, mais cet aspect m’a vraiment déplu. Et puis faire confiance à une gamine inconnue au bout de cinq minutes, franchement… paie le réalisme des NPC. Je sais bien que les jeux en général changent, tout ça, mais un jeu de rôles, ça n’est pas censé donner des choix binaires aussi simples. Il y a quelques choix difficiles, je ne dirai pas le contraire, mais ils sont étouffés par l’univers très, trop manichéen mis en place. Notre papa est un pur gentil. L’Enclave c’est rien que des salauds. La confrérie de l’acier sont gentils… depuis quand ? Bon, c’est une faction à part, soit… mais c’est dommage parce que l’ambiance oppressante de l’immersion est TRES bien rendue et qu’il aurait été génial que le script, les dialogues et les quêtes suivent cette logique. Et puis pourquoi mettre des putes si je peux même pas prendre un peu de bon temps ? Et j’ai vérifié, même avec un mec ça marche pas.

Gros Bill ? Présent !

 

Et ça, ça crève comme une fourmi.

Je haïssais le level scaling dans Oblivion, je le hais dans Fallout 3. Désolée, mais arriver avec mon pauvre 10 mm au niveau 5 dans les ruines de DC et descendre à moi toute seule un supermutant armé d’un minigun, ça me fait grincer des dents tellement fort que je suis surprise que mes voisins n’aient pas été réveillés par le bruit. L’effet immersion est un peu flingué, quand même, lorsqu’une gamine (je fais que des filles, sue me) sans aucune expérience de combat se retrouve dans le coin le plus dangereux de ce côté-ci du wasteland et s’en sort comme une chef au point qu’à peine un mois plus tard, elle sera une pure badass, avec plus d’expérience et de loot que des habitants qui ont fait ça toute leur vie, et deviendra l’une des partenaires privilégiées de la Confrérie de l’Acier soit la plus puissante organisation du coin. Ce n’est pas le seul exemple d’incohérence de Fallout 3. Le scénario en est truffé. *** SPOILERS*** jusqu’à la fin du paragraphe*** Papa, qui a tout fait pour me protéger, me couver, me mettre en sécurité etc, me demande d’aller dans une base de super-mutants pour les flinguer histoire que lui et son équipe de crânes d’œufs puissent entrer sans danger. Euh, pardon ? … Le président de l’Enclave donne l’ordre à ses soldats de ne pas m’attaquer. Son colonel dit “SI ! FLINGUEZ-LA !” et me voilà à courir comme une dératée pour sauver ma peau, tout ça pour me retrouver devant un ordinateur que je convaincs, en cinq minutes, de s’autodétruire et d’emporter sa base avec lui. Un dialogue made in Jedi, vraiment, où un garde me dit « Non, vous passerez pas », que je lui réponds « Allez, laisse-moi passer » et il s’exécute. Ma petite a des pouvoirs magiques ! Là, j’ai ri, j’avoue. Mais j’étais pas censée rire. C’est dommage. La PIRE incohérence du jeu, ceci dit, date d’avant le DLC Broken Steel, où à la fin, quand quelqu’un doit rentrer dans la chambre bourrée de radiations et que je me tourne vers mon pote mutant, il me dit « Je ne peux pas, c’est votre destinée, mon amie. » Si y avait eu l’option, je l’aurais giflé. QUOI ? Je dois crever parce que c’est ma « destinée » alors que tu es IMMUNISE aux radiations, tout ça parce que tu te sens d’humeur poétique ? This is FALLOUT, damn it. *** FIN SPOILERS***.

DLC of doom

I loled. Screenshot du DLC Point Lookout.

Un dernier mot sur les DLC. Déjà, en général, j’aime pas. Mais alors ceux de Fallout 3, pour la plupart, c’est du grand foutage de gueule. J’en compte deux qui m’ont hérissé le poil : Operation Anchorage et Mothership Zeta. C’est du pur shoot, quelques minables heures de vie rajoutées histoire de rendre les fans contents et de vendre un peu plus, qui n’ont pas le moindre intérêt en terme d’histoire ou d’évolution des personnages ou de quoi que ce soit. Le début de Mothership Zeta est marrant, complètement délirant… mais après c’est de la balade dans les couloirs, qui ne sont pas sans rappeler les cauchemardesques couloirs de métro de Fallout 3, où on se perd, où on fait du shoot, et c’est TOUT. Le seul attribut franchement notable de Broken Steel est 1) de pouvoir continuer le jeu après le générique de fin (j’ai jamais trop cautionné, je m’emmerde quand j’ai pas d’objectifs) et 2) de corriger la fin absolument débile du vanilla game. On va pas cracher dessus donc. Sinon, deux DLC fournissent une ambiance intéressante qui vaut le coup d’être au moins zieutée : Point Lookout, dans le Maryland, dans un marais version post-apo, j’ai vraiment kiffé ; et the Pitt, dans l’ancienne Pittsburg, où il n’y ni musique d’ambiance ni radio et qui se conclue sur un choix moral que j’ai trouvé particulièrement difficile. C’est pas mal, même si globalement, aucun ne vaut réellement la peine qu’on débourse spécifiquement pour eux. Maintenant, est-ce que vous devriez prendre l’édition Game of the year avec tous les add-ons… ouais. Bon an, mal an, si vous aimez Fallout 3, il devrait vous procurer un sentiment de plaisir suffisant pour que votre investissement se justifie sans peine. Fallout 3, l’hérétique ? Le traître ? Je n’irai pas jusque-là. On a bien dit que Fallout 2 était un hérétique, maintenant on l’encense pour descendre Fallout 3. Ceci dit, objectivement, on ne parle pas du même niveau en termes de RPG. Et même si Fallout 3 se dit Action-RPG, le côté Role Playing manque. M’étendre sur ce sujet reviendrait à lancer un débat sur « Qu’est-ce qu’un vrai RPG ? », passons donc. Je ne dirai pas que Fallout 3 mérite d’être appelé suite directe de Fallout 1 et 2 ou qu’il est aussi bon qu’eux. C’est pas vrai. Ce n’est pas un jeu de merde,  loin de là, mais il lui manque l’esprit du jeu. Cependant, je serais vraiment une sale hypocrite si je prétendais que je n’ai pas aimé Fallout 3. Au contraire. J’y ai passé trop de temps et je m’y suis bien trop marrée pour prétendre le contraire. Seulement, il aurait gagné, à mon avis, à s’appeler Fallout : Washington plutôt que Fallout 3. De plus, malheureusement pour lui (ou pas), il a été suivi par New Vegas…

Fallout New Vegas : le vrai Fallout 3 ?

 

Tu me fais peu… Oh et puis merde !

Vous me poseriez la question, à moi, vétérane des opus d’Interplay, je vous répondrais oui sans la moindre hésitation. Ce jeu a été pour moi une oasis, le retour du Messie, un aboutissement. FNV est mon Fallout 3. Il retrouve les racines de tout ce que j’ai aimé dans l’esprit Fallout, l’absence de manichéisme, les choix à faire entre deux moindres maux (RIEN ne sera parfait, RIEN, vous ne sauverez JAMAIS tout le monde et vous ne serez PAS un saint à moins de vouloir crever vite et bien) et dont les conséquences s’en ressentiront à plus ou moins long terme… plus l’humour noir, le désespoir grinçant, la musique qui raconte l’environnement (Inon Zur a bien mieux géré que dans Fallout 3, chapeau monsieur… et Mark Morgan !! Que vous m’aviez manqué !). Attention, je ne pense pas, pour une fois, aimer pas ce jeu par pure nostalgie de fangirl aigrie, car ce n’est pas un remix de Fallout 1 ou de Fallout 2. Loin de là. Il sait s’affranchir avec brio de ce qui a fait leur succès pour créer sa propre ambiance, son propre univers, son « feeling » falloutien, exempt de ceux des deux…… ok, des trois premiers. Car non, contrairement à ce qu’on a pu lire ou entendre, New Vegas n’est pas un remix de New Reno, New Vegas n’est pas une espèce de bouillie nostalgique consacrée aux fans de Fallout 2. New Reno était un lieu de divertissement gouverné par le crime et la corruption, New Vegas est une vision d’une Vegas de science fiction telle qu’imaginée dans les années 50, et une dictature. Y a qu’à voir les robots qui vous tataneront si jamais vous faites un pet de travers (ou pas, ça dépend de votre puissance de feu, perso j’ai pas pu). New Vegas, c’est Mr. House et son réseau de robots policiers ; New Reno, c’est des familles qui se mettent sur la gueule. Pas du tout pareil, je regrette.

Je suis une cowgirl solitaire et j’emmerde le reste du monde, y compris ma famille ! (si j’en ai une)

 

Des cowboys et des robots, que demander de plus ?

Commençons par le coursier/la coursière, ce pauvre bougre qui se fait tirer une balle dès la scène d’intro (assez hollywoodienne, je trouve… mais exaltante) par un mec en costard. Pour une fois, on n’a aucun détail sur son passé, à part quelques indices fugaces lancés ça et là et qui veulent à la fois tout et rien dire. Un mot : génial. Dans un RPG, j’aime l’aspect roleplay, et voilà qu’on m’offre une liberté d’action quasi complète en termes d’évolution du PJ dans une ambiance très western. Cette nana qu’on vient de me jeter entre les mains, c’est à moi de forger qui elle est, elle n’a pas de papa médecin qui l’a élevée dans un abri et lui a dit d’être une bonne fille, pas de doyenne tribale qui l’appelle « Être élue » d’une voix rauque, pas de pseudo papa Noël en bleu qui lui demande d’être prudente avant de sortir de chez elle. Elle pourrait être une ancienne pute, une scientifique, une tarée psychopathe, une orpheline, que sais-je… c’est à moi de décider. C’est un des aspects qui distingue New Vegas de ses prédécesseurs sans pour autant partir sur des plates-bandes trop éloignées du jeu original. Et c’est digne d’un RPG. Je kiffe. Ambiance ? Immersion ? Bon, Gamebryo, qui je le rappelle date quand même d’Oblivion voire de Morrowind (même s’il a évolué entre les deux), est toujours au rendez-vous – et c’est MOCHE. Point. Le début du jeu est poussif, voire chiant, et je n’aime pas trop la perspective de refaire une nouvelle partie puisque que je sais pertinemment que je me ferais chier pendant une bonne heure de jeu. Faudra s’accrocher un peu. Mais y a aussi la radio, que j’avais aimée dans Fallout 3 et que j’aime aussi ici, avec Frank Sinatra, Dean Martin et Peggy Lee pour bercer mes balades nocturnes, rien que ça. Dommage qu’il y ait aussi peu de titres, on aurait gagné à une bibliothèque de sons plus variée. Couper la radio reste aussi envisageable puisque, comme je l’ai déjà dit, Inon Zur s’est bien mieux débrouillé pour cet opus, en signant des titres plus proches de l’environnement cradingue qui gémit, comme le fit Mark Morgan à son époque (dont les titres font parfois irruption dans un donjon ou sur les terres dévastées, à noter).

Jouez en hardcore. Et c’est tout.

 

Je voyage toujours avec elle. Oui, ELLE.

Question gameplay, on a une meilleure gestion des alliés bien que pas très optimale grâce à une roue tournante qui s’active dès qu’on les sélectionne et à partir de laquelle on peut leur donner nos ordres ou leur parler. Je me rends compte que je n’ai pas du tout parlé du système de combat de Fallout 3… contrairement aux deux premiers, c’est du FPS, on flingue les ennemis en direct – à moins d’utiliser le V.A.T.S, un espèce de reliquat du tour par tour pas franchement convaincu où l’on voit notre perso flinguer ses ennemis au ralenti, lesquels, en crevant font un insupportable « OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH » long et poussif. Dommage, New Vegas, c’est pareil, même si l’iron sight n’est pas complètement inutile cette fois-ci (dans Fallout 3, seul le fusil de sniper trouvait grâce à mes yeux dans ce mode). Rendez-moi le tour par tour et la 3D isométrique, par pitié !! Bref… j’aime pas le V.A.T.S, vous m’aurez comprise. Mais les combats sont légèrement plus plaisants que dans Fallout 3, je ne peux pas le nier. Autre mode intéressant, le mode hardcore, qui porte très mal son nom puisqu’il n’a rien d’hardcore, il se contente d’ajouter un poil de réalisme au jeu. C’est-à-dire que votre personnage n’est pas un simple robot qui flingue tout le monde, c’est un être humain qui a faim, soif, sommeil, qui ne récupère pas tous ses points de vie en dormant une heure sur un matelas brinquebalant en plein désert et qui en plein combat ne sera plus protégé par la PAUSE de l’inventaire qui lui permet de se shooter de stimpacks pour être de nouveau indemne alors qu’il vient d’être criblé de balles… puisqu’en mode « hardcore », les stimpacks régénèrent la santé au fur et à mesure et non plus instantanément. Donc, le mode hardcore, vous me faites plaisir, vous l’activez. Et si c’est pas pour me faire plaisir, pensez à vous et votre expérience de jeu.

A défaut d’un Van Buren…

 

Menu de Van Buren, projet original de Fallout 3 avorté.

Fallout New Vegas corrige les défauts de Fallout 3, en termes de difficulté, d’abord, en réintroduisant les aspects RPG ensuite. Ne serait-ce que pour la fiche de personnage, similaire à celle de Fallout 3 mais avec la réintroduction des perks facultatifs des deux premiers et du fait qu’on crée un personnage qui ne sera pas, ou dans une bien moindre mesure que dans Fallout 3, un pur badass sur tous les aspects. On n’aura plus un nouveau perk tous les niveaux mais tous les deux niveaux. Et non, on ne pourra pas flinguer n’importe qui n’importe où dès le niveau 5. Un de mes amis a déploré cela, en prétendant que celui nuit à l’exploration du Wasteland. Ah, ça, c’est sûr, on ne peut pas aller faire du tourisme dans une antre de griffemorts quand on fait cinquante kilos tout mouillés et que notre seul ami est un 9mm pour lequel il nous reste deux chargeurs. Mais j’ai envie de dire que je suis pas là pour faire du tourisme, je suis là pour évoluer dans un univers aussi réaliste que possible, c’est-à-dire cohérent à défaut d’être beau (que ce jeu est moche, je le répèterai jamais assez). Les personnages sont travaillés, la disposition des lieux aussi. On n’a pas tout jeté tout au hasard sur la carte pour faire cool, on a construit un véritable univers. Question scénario, on sent clairement, en évoluant dans ce jeu, toute la frustration du projet Van Buren qui retombe et se dévoile à nous. Il faut rappeler qu’Obsidian Entertainment, le studio à qui Bethesda a eu l’intelligence de confier ce projet (ils ont géré sur ce coup-là et je leur tire mon chapeau) comprend en ses rangs des anciens de Black Isle et plus particulièrement de Fallout, comme Chris Avellone ou Josh Sawyer. Ils étaient ravis de bosser là-dessus et ça se sent.

A retenir

Non, je ne vous ferai pas de blague à base de « What happens in New Vegas… » Plus sérieusement, je ne nie pas que la nostalgie a joué son rôle dans ma perception du jeu, même New Vegas se détache vraiment de Fallout 1 et 2, même en termes d’ambiance. C’est différent, mais il a réintroduit l’amoralité, le glauque, l’humanité crasse qui galère pour s’en sortir chacun dans son coin qui m’avaient tant manqué et qui faisaient l’esprit Fallout, un esprit qui fait cruellement défaut à Fallout troisième du nom. New Vegas, son désert, ses chapeaux de cowboy, ses rangers de la RNC, sa Légion et j’en passe, New Vegas est le Fallout que j’attendais. Il est Fallout 3. L’un des seuls jeux au monde que j’ai peur de terminer pour ne pas avoir un vieux goût de regret dans la bouche, comme lorsqu’on finit une saga littéraire épique. Comme un Fallout, quoi.

akira-explosion

L’origine de l’Apocalypse est aussi ancienne que le Nouveau Testament, et plus précisément que le dernier Évangile. Le terme désigne au départ la révélation du Christ aux élus, sans aucune mention de catastrophe. Il faut attendre les Ier et IIème siècles pour y voir son apparition lors du Jugement Dernier. Mais vu que nous ne sommes pas sur un site de la religion catholique, le sens du terme qui nous intéresse est celui plus moderne, à savoir : “une catastrophe d’ampleur planétaire qui annihile l’humanité partiellement ou totalement”. Cela peut être nucléaire, zombie ou encore technologique, la Terre n’est plus très fraîche et les gouvernements tels qu’on les connait ont disparu. Bien sûr, la culture populaire s’est emparée de cet avenir de rêve, du livre au film en passant par le jeu vidéo. Nous allons donc voir quelques grands thèmes de la fin du monde manette en main et savoir si ces derniers savent retranscrire ces cas désespérés. Bien sûr tous les jeux ne peuvent pas être évoqués, seuls quelques grands exemples, qui m’ont particulièrement marqué.

Apocalypse nucléaire

apocalyspe - nucléaire

Même si les premiers écrits faisant mention d’une apocalypse nucléaire datent des années 1910, la popularité de la plus historique des apocalypses augmente à la Seconde Guerre Mondiale. Le projet Manhattan et son application sur Hiroshima et Nagasaki  avec la Bombe A ont terrorisé l’opinion publique, et la Guerre Froide n’a rien arrangé. Le maintien de l’égalité des forces passe par la dissuasion, et les gens de cette époque, surtout aux USA et en URSS, ont vécu dans la crainte d’une guerre nucléaire anéantissant tout sur son passage. D’ailleurs la construction des abris anti-nucléaires a explosé (ahah) durant cette période et les épisodes de Tchernobyl (1986) et de Fukushima (2013) ont relancé cette peur de l’atome, à tort ou à raison. Dans la littérature, la liste des ouvrages sur le sujet est aussi longue que le bras de Dhalsim .On peut citer When The Wind Blows, un « roman graphique » retraçant la vie d’un couple de retraités après une guerre nucléaire totale, mais également The Postman, retraçant la perte des symboles d’une société post-apocalyptique au travers des yeux de son héros.

fallout-3-new-game-wide-hdLa série Fallout est probablement la plus connue des sagas nucléaires. Elle repose sur un univers parallèle où les pires craintes de la Guerre Froide se sont réalisées. Une guerre nucléaire déclenchée par les USA emporte la majorité de la planète, transformant ses habitants en cadavres ou en mutants. Quelques élus néanmoins ont eu la chance de vivre dans des abris construits peu de temps avant la catastrophe, ne sachant pas qu’ils sont les cobayes d’une expérience : créer une race supérieure pouvant vivre à la surface. On joue dans cette histoire un de ces privilégiés tandis qu’il sort de son abri, et ce dernier devra apprendre à vivre en monde hostile. Les suites abordent différentes parties de la société post-nucléaire sous le regard de plusieurs héros, mais restent dans l’optique d’une étude de la société face aux armes de destruction massive, étude poussé par la liberté laissée au joueur de choisir sa voie. C’est l’une des œuvres vidéoludiques où la critique de la guerre est la plus présente.

Metro-Last-Night-HD-WallpapersPlus récemment, le jeu Metro 2033 et sa suite ont montré ce que peut être une société post nucléaire où seule la RATP subsiste. Il y a toujours un contraste entre les souterrains et la surface, mais contrairement à Fallout, les « survivants » ne sont pas des privilégiés mais des réfugiés dans des stations protégées du Metro. Les personnes à la surface sont morts ou ont muté en des créatures nommées « les Sombres », et les contacts entre ces « classes » sont plutôt rares. Pourtant un homme né avant l’apocalypse (Artyom) va se retrouver malgré lui impliqué dans le destin de cet univers dévasté tandis qu’il va se découvrir lui-même. Contrairement à Fallout, l’accent est mis sur l’action et les affaires politiques et militaires aux quatre coins du Metro.

Apocalypse biologique

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Sponsorisée par Roselyne Bachelot, l’apocalypse biologique repose sur l’idée d’un virus/bactérie/parasite qui se répand  au travers d’une épidémie. Les médecins étant dépassés par la propagation fulgurante ne savent pas établir un traitement et l’humanité est décimée. Des poches de survivants existent et vont se reconstruire progressivement. La peur du sujet est assez ancienne, notamment avec la Peste noire en Europe au XIVème siecle, ayant dévasté de 30 à 50 % de la population. Le moyen âge aidant, la religion à (trop) souvent relié ces phénomènes à une colère de Dieu. Plus récemment, nos amis les journalistes ont pris un malin plaisir à dresser un scénario d’apocalypse pour les grippes aviaires et porcines, ce qui montre que la peur la plus primitive persiste même avec les dernières technologies.  L’apocalypse biologique est traité au cinéma sous l’angle sécurité/catastrophe. Au moment où les survivants se savent en sécurité, ils déchantent. On peut citer deux exemples flagrants avec 28 jours plus tard et sa suite 28 semaines plus tard. 28 jours montrent une propagation d’un virus dérivé de la rage plaçant le Royaume Uni en quarantaine, et quand le tout semble éradiqué, c’est de nouveau la panique dans 28 semaines.

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Dans la catégorie jeu-vidéo, il est très dur de parler d’apocalypse biologique sans évoquer The Last Of Us (PS3). Le dernier jeu de Naughty Dog sur Playstation 3 récupère une histoire vraie à son propre compte, celle des « fourmis zombies » contrôlées par un champignon. En effet une étude à dévoilé que le Cordyceps infecte son hôte en se développant dans le corps, en particulier dans le cerveau des fourmis ou autres araignées, induisant un comportement zombie jusqu’à explosion des spores. Eh bien ce scénario délicieux est transposé dans The Last Of Us sur les humains, décimant la majeure partie du monde et cantonnant le reste dans des quartiers sécurisés. Le joueur devient Joel, un homme solitaire qui a tout perdu dans cette horreur, mais qui devra changer lorsqu’il croisera la route d’une jeune fille résistante à l’infection, Ellie.  Le rapport à l’apocalypse est celui d’une question simple : à qui donner sa confiance ?

Note : On peut penser que l’apocalypse zombie peut être considérée comme une apocalypse biologique, mais ce n’est pas vraiment le cas. Dans certains cas un virus peut être à l’origine d’une arrivée de morts vivants, mais dans d’autres le paranormal est de mise, la biologie étant laissée de côté.

Apocalypse par singularité technologique

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Ce qui est appelé l’apocalypse par singularité technologique est la disparition de l’humanité par une unité centrale ayant pris le contrôle total des machines ou des humains eux mêmes, souvent une Intelligence Artificielle. L’idée suggérée est qu’un jour, le développement informatique puisse créer un système plus intelligent que celui qui l’a créé, même si l’idée de développement implique de donner de l’intelligence. Mais ça n’arrête pas certaines imaginations, et dans la peur de la technologie, deux sagas se sont distinguées au cinéma. La première raconte l’histoire d’une humanité réduite en source d’énergie pour des machines ayant conditionné toute vie à une simulation informatique et comment un homme nommé Neo va se dresser contre ceci et tenter de sauver l’humanité. La deuxième explique comment Skynet, une intelligence millitaire, devient autonome, détruit tout sur son passage et tente d’écraser la résistance avec des cyborgs. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de Matrix et Terminator. Dans les deux cas, des jeux vidéo en ont été tirées, et malheureusement seulement les plus mauvais rentrent dans le post apocalyptique.

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Enter the Matrix (PS2/GC/XBOX) est la plus grande déception des adaptations de films. Annoncé en grande pompe par les frères/soeurs Wachowski, le jeu a eu la prétention de se placer en temps qu’une partie de Matrix Reloaded et non comme une adaptation. Le budget a de ce fait explosé, et les acteurs de la saga ont tous de prêt ou de loin participé au développement (Neo/Morpheus/Niobe/…), même l’histoire a été supervisée par l’équipe du film. Mais comme pour Alien Colonial Marines, faire un titre prétentieux sans soin derrière est casse gueule. Et le jeu en lui même est plombé par ses bugs. De plus, l’argument principal des films est une tension provoqué par une lutte des humains pour leur liberté qui ne semble ni perdue ni gagnée ce qui permet de rester attentif à la situation. Dans le jeu on fonce dans le tas, on tue X ennemis, on joue au ralenti “bullet time”, et on passe à la salle suivante. Le côté survie dans le monde des machines et la liberté sont réduits à zéro.

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Il y a eu énormément de jeux Terminator de l’Amiga à maintenant, mais tous se passent avant le Jugement Dernier, il est donc impossible de les classer en post-apocalyptique, la seule exception étant l’adaptation du 4ème épisode. Terminator Renaissance (PS3/360) ne fait pas honneur au support de base. Bien sur, la série des 3 premiers films ne verse pas dans la psychologie avancée, mais il y a une cohérence sur l’arrivée du Jugement Dernier et les actions pour l’empêcher. Après l’apocalypse, avec Renaissance, le contexte est différent avec une bataille pour une survie. En ce qui concerne le jeu vidéo, les développeurs se sont dits « Machines agneuh trop bien » et ont donc fait un banal shooter. Le pire est le rapport de force entre la résistance est les machines de Skynet. Au cinéma, les résistants menés par John Connor sont en infériorité numérique mais déterminés et rusés. Dans le jeu le sentiment est que les résistants deviennent les Terminator, et qu’au-delà des bugs, il n’y a aucune tension dans la bataille.

Apocalypse naturelle

apocalyspe - naturelle

21 décembre 2012, a vous dit quelque chose ? L’avenir Aztèque, sombre sous les eaux, sauf si l’on se cache dans un village du sud? Pour ceux qui gardent leur calme devant le pire canular du centenaire, c’est un exemple parfait de ce que peut être une apocalypse naturelle. Un ensemble de catastrophes naturelles frappent en même temps et, n’écoutant pas GreenPeace, nous avons laissé le robinet ouvert, ce qui empire les choses. Un autre exemple plus que connu est celui de la météorite ayant fait beaucoup de mal  il y a 65 millions d’années aux dinosaures. Ca parait évident, mais dans le domaine du cinéma, 2012 est le film de l’apocalypse naturelle. Ce n’est pas une œuvre exceptionnelle, mais le contexte est là, tout explose et se déverse sur les pauvres personnes. On peut retenir aussi la Nuit de la Comète et WaterWorld.  Pour les livres, tout ce qui est lié  Côté jeu-vidéo, le thème de l’apocalypse naturelle n’est pas tant exploité que ça. Les deux exemples sont d’ailleurs plutôt récents avec d’un côté Disaster Day Of Crisis et de l’autre I Am Alive.

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Disaster Day Of Crisis (Wii) est un jeu conjugant deux types d’apocalypse: nucléaire et naturelle. Pour le moment seule la deuxième est effective : plusieurs catastrophes naturelles frappent le même jour, et un groupe terroriste nommé SURGE profite du chaos. Il s’empare de nombreuses têtes nucléaires et demande un rançon au gouvernement Américain sous peine de toutes les lancer. L’implication du joueur, un ancien du FBI nommé Ray, intervient tandis que ce même SURGE capture la soeur d’un ex partenaire mort dans un volcan par sa faute. Notre héros reprend donc du service et espère se racheter pour ses erreurs passées. La tension est double dans ce jeu, car il faut faire face aux conséquences des dégâts naturels et empêcher une nouvelle catastrophe sous un temps très court.

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I Am Alive (PS3/360) raconte sa propre apocalypse dans un futur proche. Un événement appelé « l’Evénement », déclenche une multitude de tremblements de terre aux quatre coins du monde. Tout se raréfie, et la population commence à se battre violemment pour chaque ressource. Dans ce contexte, le joueur incarne un homme ayant survécu et faisant tout pour retrouver sa famille. Il va trouver sur son chemin d’autres survivants, aller de surprises en déceptions mais toujours avec l’espoir d’être enfin réuni avec ceux qu’il aime. Ce qui est intéressant dans le cadre de ce dossier, c’est la très grande simplicité du personnage principal. Il n’a pas de nom, pas d’armes explosives, et pas de super pouvoir. Il est perdu et va se battre jusqu’à bout.

Apocalypse zombie

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Qualifiée de plus grosse overdose de ces dernières années, l’apocalypse zombie a envahit tous les écrans et pages qu’elle pouvait atteindre. Elle part du principe qu’un agent pathogène d’une source isolée (animal, expérience,…), s’est répandu par infection à la population. Celle ci provoque une rage, une nécrose ou autre, et les pauvres malades ont une grosse faim de chair humaine. Bien sur personne n’est préparé, et suite à la panique générale personne, même dans les hautes sphères, l’apocalypse n’est totale. Les seuls survivants se battent avec les moyens du bord. Dans le domaine du jeu, pas de bol aucun Resident Evil ne rentre dans les critères. En effet, toutes les attaques biologiques se sont concentrées sur une localité, et à chaque fois les autorités politiques sont toujours présentes. Mais certains autres jeux se démarquent.

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Le jeu le plus intéressant vis à vis de cette fin du monde est DayZ (PC). FPS reposant sur une modification du jeu de base Arma II, il en garde une exigence et un réalisme assez poussé. Le but du jeu repose sur une apocalypse zombie, et sur le dilemme qu’impose la survie dans un champ de ruines. Mais contrairement à un Left For Dead où l’on s’en sort à coup de flingues en pouvant toujours courir après 20 morsures, ici tout est millimétré. Nourriture, soif, point de vies et humanité, on suit l’évolution de notre personnage avec une certaine pression. D’autant plus que d’autres survivants sont présents, et si les zombies sont la première menace, les interactions avec les autres joueurs sont difficiles. Amitié? Protection? Balle dans la tête? On ne peut pas savoir comment va réagir l’autre et la méfiance est permanente.

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The Walking Dead (TellTalle Games PS3/360/Iphone/PC)  se base lui sur un point de vue très romancé de l’apocalypse zombie. On ne s’embarrasse avec des points de vie, le but ici est de gérer les relations avec les autres survivants. Au moyen de dialogues, l’aventure pourra évoluer dans de nombreuses directions tandis que les alliance se font et se défont. Faut il sauver un père ou son fils ? Faut-il faire rentrer des survivants dans un abri au risque qu’ils soient infectés ? Les zombies prennent au final une place assez réduite dans l’histoire au détriment des questions d’éthique.

A retenir

Tout comme la littérature ou encore le cinéma, le jeu-vidéo a su retranscrire les différentes catastrophes que l’humanité a pu craindre (presque) sans accroc. Chaque indemne est traité : comment vivre avec soi même, comment vivre avec la société, comment vivre avec la menace… Et même si les médias traditionnels prêtent aux jeux vidéos des intentions débiles, voire dangereuses, on peut voir comme pour le cinéma que les sujets pesants peuvent être aussi bien traités. De nombreuses surprises existent dans le domaine, mais le mieux c’est encore d’y jouer.

Les jeux de combats et moi, ça n’a jamais été le grand amour. Oh oui, j’ai bien dosé Tekken 3, 4, 5, Soul Calibur 2 et 3, Marvel vs Capcom 3, je bave devant Dragon Ball FighterZ, et j’aime par-dessus tout Guilty Gear. Mais… Je n’aime pas tout ce qui fait le jeu de combat et ce qu’il y a autour de lui. Pourtant je m’efforce à jouer encore et encore aux jeux de VS Fighting. Mais c’est un genre que je ne comprends pas, et dont j’ai du mal à apprécier sur la longueur en vertu de ses qualités. Et ce, pour trois réelles raisons.

Je n’aime pas la compétition !

Bon, premièrement, la compétition me dérange. Si j’aime bien me faire un petit combat avec un pote ou autre, juste pour le fun, je ne suis certainement pas attiré par le fait de combattre pour quelque chose, ou même juste pour gagner à tout prix. Je n’arrive tout simplement pas à comprendre cette volonté de vouloir progresser et de vouloir gagner. Et de rester sur un même jeu pendant des années aussi ! Doser encore et toujours le même jeu pour combattre d’autres joueurs est une façon de jouer qui ne me convient pas du tout. J’aime finir un jeu et passer à autre chose. Y revenir, bien sûr, mais rester dessus pour continuer à s’améliorer et faire des compétitions, non, ce n’est pas pour moi.

Jouer pour gagner ? Je ne trouve pas que ce soit fun. Difficile de s’amuser quand le but n’est que de vaincre l’adversaire. C’est pour cela que je vais préférer les jeux coopératifs que compétitifs. Et si ce n’est pas impossible, c’est rare de trouver ça dans un jeu de combat. Ou si l’on considère que le BTA l’est, alors Street of Rage est l’exemple parfait de ce que je veux dans les VS Fighting. Ou encore les Smash Bros. qui permettent de faire de la coopération, au même titre que Playstation All-Star Battle, copie oubliée de Smash Bros. Dommage d’ailleurs, car le jeu proposait finalement des choses très intéressantes, et fut l’un des jeux qui m’a tenu en haleine pendant de longues heures en jouant avec un ami.

Mais l’affrontement frontal pur et dur, avec pour seul objectif de mettre son adversaire à terre ne me fait pas rêver. Le désintérêt arrive rapidement dans ce cas-là, encore plus si la victoire ne vient pas tout de suite. Même les modes arcades, pourtant court, des Tekken et des Street Fighter me lassent et m’énervent au bout de quelques défaites.

Tekken 3

Je n’aime pas m’investir dans ce genre !

Mon autre problème c’est que je n’aime et ne veux pas m’investir sur un jeu de combat. Cela demande beaucoup trop de temps, et si la progression ne vient pas tout de suite, je reste frustré. Aussi, certains jeux de combats ne permettent pas, à mon sens, de devenir plus « fort ». Dans Tekken par exemple, j’ai toujours ce sentiment de gagner via la chance et non pas par entraînement. Pourtant j’ai vraiment joué des heures et des heures à Tekken 5 ! Voir un débutant me mettre un quasi Perfect en martelant les boutons n’importe comment alors que je suis logiquement plus doué me frustre énormément.

De même que de devoir apprendre par cœur des dizaines de coups me semble beaucoup trop. Les fatality de Mortal Kombat, les super coups de Street Fighter, je n’ai quasiment jamais réussi à en sortir, impossible de m’en souvenir ni même de savoir à quel bouton de la manette correspond ce bouton d’arcade. Je ne me souviens jamais ce que signifie les A, B, K etc… Du coup, ça m’énerve et les coups à apprendre sont encore plus de travail à fournir. Arrêtez de mettre des techniques super longues à sortir et à se rappeler !

C’est long, et peu encourageant de voir qu’on n’arrive toujours pas à comprendre les mécaniques de jeu et à se rappeler des touches. Et encore plus quand on constate que c’est spécialement dans ce genre qu’on arrive à rien. C’est vraiment mon cas quoi, et ça rend l’expérience encore plus frustrante. Également, je n’aime pas devoir choisir un main character et le jouer pendant des jours, voir des semaines.

L’investissement est peu payant pour moi. Je reste nul dans les jeux de combats, et ce, même si je pratique. Le dernier jeu de combat que j’ai fais était Guilty Gear et malgré l’adoration que j’ai pour ce jeu, je suis toujours une quiche énorme à ce jeu. Ce qui m’amène à la dernière raison…

Guilty Gear

Je n’aime pas… Perdre…

Et oui, je suis un mauvais joueur aux jeux de VS Fighting ! Perdre me met dans une rage inutile, je gueule, c’est la faute de la manette, de l’écran, de l’adversaire qui a bien évidemment de la chance, et autres excuses de rageur première catégorie. Ouais, je suis de très mauvaise foi sur ce type de jeu ! J’en conviens, ce point est encore plus personnel que le reste, mais il influe quand même mon appréciation des jeux du genre.

Parce que perdre encore et encore et encore sans voir une once d’amélioration de son jeu, ça fout quand même les boules. En plus, la difficulté est carrément mal gérée dans la plupart des jeux de combats ! Street Fighter 4 par exemple est simple lors des trois premiers combats, devient dur au 4eme et quasiment infaisable pour les deux derniers combats! Et ce, même en très facile ! Je sais que je ne suis pas bon, mais quand même, la courbe de difficulté est juste démentielle dans ce jeu ! Pareil pour Guilty Gear mine de rien, ou les trois derniers combats sont infâmes tellement c’est dur, mais déjà dans les matchs précédents, alors que le premier round est relativement simple, le deuxième peut devenir une torture ! L’IA adverse se réveille et sort des combos impressionnants, alors que le premier round s’était tellement bien passé et où l’IA n’avait pas fait grand chose quoi…

Street Fighter V

Et ce n’est pas comme ça dans les autres jeux je trouve. Dans un Tactical, il suffit de changer sa stratégie pour pouvoir avancer si l’on galère. Dans un RPG, un peu de grind et ça passe. Même dans Dark Souls, sur lequel je suis mort des centaines et des centaines de fois, j’ai continué à prendre du plaisir à avancer et à vaincre au fur et à mesure les ennemis, grâce à la persévérance, à l’amélioration du personnage et à mon amélioration de jeu ! Mais dans un jeu de combat… Je ne vois pas comment passer un ennemi sans bourriner et espérer gagner. Impossible pour moi. On me rétorquera que si, ça l’est, et on aura sans doute raison. Pour autant, concernant mon cas et uniquement le mien, je ne ressens pas cette montée en puissance, ce petit « tilt » qui me fait comprendre que « ça y est, j’ai passé un niveau. ». Le pire, c’est que ce n’est pas le seul genre ou je suis relativement nul.

Je le suis également dans les jeux de sports et dans tout ce qui touche de loin ou de près aux jeux autos. Gran Turismo est un challenge à chaque course, Forza Motosport aussi. Pourtant, pour passer la course, rien de plus simple que d’acheter une nouvelle voiture plus puissante en refaisant quelques courses simples afin de pouvoir en gagner. Ou, au pire, apprendre la course par coeur, ce qui vient naturellement à force de perdre… Il n’y a pas ça dans les jeux de combats !!! Pas de capacités à débloquer pour devenir plus fort ! Oui, on va pouvoir apprendre certaines techniques par coeur, mais c’est beaucoup plus difficile pour moi. C’est de la frustration, tout simplement. Si je pouvais carrément tricher en activant un code pour rendre mon personnage invincible, je vous jure que je le ferais. Là au moins, je m’amuserais et je pourrais prendre le temps de dérouiller l’adversaire correctement ! Bon, oui, du coup, on perd tout l’attrait du concept…

Je me rend bien compte que ma connaissance sur les jeux de VS fait que je ne suis pas un grand fan, mais c’est la malheureuse vision que j’ai du genre et de mes souvenirs récents que j’en ai. Alors oui, je joue pas mal aux jeux de combats quand même, j’aime même m’en faire quelques parties solo, mais c’est en ultra facile et à petite dose, sous peine de vite m’ennuyer et/ou de m’énerver, sauf exception. Je suis aussi assez ébahi quand je vois certains pros du VS Fighting en action. Et c’est là que je vois les subtilités du jeu de combat, et que je comprends que je suis, au final, juste nul et que mon désintéressement vient de là, en plus de n’être pas attiré par la compétition et l’investissement du genre.

Soul Calibur III

A retenir

Alors, à la question du titre de cet article, je réponds donc ceci : le problème vient donc de moi, de la façon dont je consomme un jeu de combat, ni plus, ni moins. Cela ne m’empêche pas d’adorer certains jeux de combats, mais toujours selon mes règles. Jamais pour plus que du fun donc.  Alors réellement, je ne voue pas une haine aux jeux de combats, mais plutôt une incapacité à comprendre le fonctionnement du genre finalement. Et ça me frustre beaucoup de ne pas réussir dans ce genre. Du coup, j’y joue, je n’y arrive pas, je déteste, puis j’y rejoue, et j’abandonne à nouveau, etc. Un éternel recommencement qui, parfois, m’amène à trouver des jeux de combats excellents.