Salut mon serpent !

Aujourd’hui, j’ai décidé de me livrer à un égocentrique exercice, celui de l’anti-portrait chinois tel que Thierry Ardisson le pratiquait au temps de sa grandeur, oui avant qu’il ne serve qu’à amener la soupe à je ne sais trop quel pipole sur une chaîne qui doit  tout ou presque à Cyril Hanouna. Oui mon serpent, je me demande pourquoi ne pas me prêter à ce petit amusement de l’esprit fort original et distrayant, le tout passé à la sauce jeu vidéo. et puis ça te changera de mes habituelles rodomontades de Cranky Kong, même si tu penses bien que si je décide la de faire une exception à la règle, c’est pour y mieux revenir la prochaine fois. Mais allez, amusons-nous un peu !

Si j’étais une catastrophe historique ?

Tomb Raider. C’est tout de même assez incroyable de voir à quel point il suffit d’une pépée aux gros nichons pour de suite faire germer une série fort surestimée sur bien peu de chose en vérité. Lara Croft a autant fait progresser le jeu vidéo que Les Forbans ont posé leur pierre à l’édifice de la chanson française. On avait déjà Samus Aran qui elle a honoré l’univers du jeu vidéo, on n’avait guère besoin de Lara Croft et de tout son marketing morveux…Je te parie que la poupée gonflable Lara Croft a du exister et recontrer son petit succès…

Si j’étais un dictateur sanguinaire  ?

La règle du no-miss couplé aux 100% complete ! C’est ce combo du « je trouve tout et ce en une seule et même vie » qui a été à mon sens le pire des despotes que j’ai jamais rencontrés dans mon parcours ludique. Et je peux te dire que je suis loin de l’avoir accompli sur autant de titres que je l’aurais souhaité. Finalement, il me reste encore bien du travail, mais ma cervelle a décidé d’un commun accord que mes facultés devaient décliner avec l’âge…

Si j’étais une maladie ?

Celle qui se guérirait avec les pilules administrées par le Dr.Mario. Ou disons : l’ennui. Oui, l’ennui tel que le maudissait déjà Kierkegaard, cet ennui qui rend vulnérable et dépressif même si jamais il ne se remarque physiquement parlant. L’ennui est la pire de toutes, mais elle se guérit facilement quand on aime le jeu vidéo…

Si j’étais une guerre ?

Là pas d’hésitation : la guerre Sega/Nintendo dans la première moitié des années 90 ! Pour une fois qu’une guerre ne fait finalement que des heureux et que chaque projectile que se balancent les belligérants est une authentique raison de se réjouir… Rien à voir avec la guerre que l’on montre aujourd’hui dans les Colof ou celle qu’on voulait m’apprendre à faire durant dix mois de service…

Si j’étais une supercherie ?

Je dirais le Mario 2 que nous avions connu entre 1989 et 1993. car finalement, cette supercherie n’aura fait que des heureux : un jeu excellent et quatre années après, la révélation d’un autre jeu excellent. On est loin de notre époque où tout n’est que question de DLC plus ou moins consistants.

Si j’étais un assassin ?

Là je dirais Shang Tsung dans Mortal Kombat II. Grâce à ce distingué personnage, j’ai accompli mes premiers meurtres sur écran, et j’ai toujours su savourer en fin gourmet les cris de douleur et autres écoulements sanguins consécutifs aux décapitations, éviscérations et autres embrochages que ce jeu nous donnait l’innocent plaisir d’exécuter à loisir. Et ce jingle FATALITY… Bref on avait de quoi tourner l’horreur en dérision et ce sans même se demander pourquoi. Et c’est ça qui est bon, faire souffrir en toute innocence ! Alors qu’à présent, un gamin de quinze ans qui arracherait une colonne vertébrale dans Mortal Kombat risquerait de finir en sujet pour psychiatrie, mais on a bonne conscience car on innocente un pouilleux qui n’a eu le seul tort d’héberger un commando qui massacra des innocents attablés et d’autres dans une salle de concert, un certain vendredi 13. Preuve que l’on ferait bien mieux de correctement traiter les individus, être lié à des meurtres virtuels reste moins grave qu’être lié à une entreprise assassine réelle un vendredi 13 novembre 2015, non ?

Si j’étais une tromperie ?

Je dirais Wacky races sur NES. Qui est un jeu de plates-formes et pas un jeu de course ! En tant qu’admirateur de satanas et Diabolo, j’ai été surpris, mais le jeu restait encore honnête. Imagine mon serpent un jeu de gestion qui s’appellerait Street Fighter sous prétexte qu’on y incarnerait un gang de rue à la conquête de la ville contre d’autres gangs de rue !

Si j’étais une maladie sexuellement transmissible ?

Duck Tales sur NES. Car aujourd’hui c’est ma progéniture qui joue et au jeu NES et au jeu sur PC et WiiU ! Je n’ai hélas pas réussi à transmettre sexuellement mon goût pour Castlequest sur NES…

Si j’étais un moment historique ?

L’arrivée sous mes pénates de la Super Nintendo (Pack Super Mario World). Je crois mon serpent qu’il s’agit du plus beau cadeau que j’aie jamais reçu du destin, avant même ma femme et ma calvitie.

Pour finir : si j’étais un enculé ?

Pourquoi « si j’étais » ? Alors je réponds : Yace !

Voilà mon serpent ! Délicat exercice n’est-il point ? Et si ça semble idiot, stupide ou trop facile, je t’en prie, essaie à ton tour. Tu verras c’est moins simple qu’il n’y parait, mais très gratifiant au final. Comme bon nombre de ces jeux vidéo qui nous unissent toi et moi en fait. La boucle est bouclée !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !

 

Studio créé en 1982 et disparu en 2003, Compile a participé à l’histoire du shoot them up et ce de fort belle façon. De si belle façon qu’aujourd’hui, le souvenir de ce développeur est indissociable d’une saga phare du noble art de buter de l’alien à la tonne. Préparez-vous à sauver le monde et ce autant de fois que nécessaire : la saga Aleste ne vous lance non pas un, mais une masse de défis de haute volée.

De 1982 à 1986, Compile est une petite boîte qui semble vraiment apprécier le shoot them up, en témoigne toute une batterie de titre aujourd’hui peu connus du grand public tels Megalopolis SOS, EXA Innova, Final Justice, Guardic…Tous ces titres accusent certes leur âge mais posent les fondements d’un style déjà bien personnalisé : des shoot them up longs et bien fournis, mais encore un poil « brouillon ». Jusqu’en 1986 donc avec l’arrivée sur NES et MSX d’un titre réellement précurseur : Zanac.

Au commencement était Zanac

Ce nouveau shooter façon Compile synthétise tout ce que le développeur avait tenté d’apporter dans es productions précédentes : diversité graphique, intense fourmillement adverse et surtout deux caractéristiques intéressantes : une large étendue d’armes évolutives et un système d’intelligence artificielle qui s’adapte à la résistance du joueur. Plus le pilote sera talentueux, plus le jeu sera agressif. Les armes étant toutes fournies en nombre limité, il faudra constamment surveiller son compteur, sous un feu donc deplus en plus nourri et au long de douze niveaux ! Zanac est donc le premier shooter abouti de Compile qui a désormais posé son style. Un style qui sera encore affiné pour donner naissance à Aleste.

Aleste, première période (1988-1989)

C’est donc deux ans après Zanac que Compile sortira le premier volet de sa mythique série de shoot them up. Aleste, rebaptisé Power Strike pour le marché américain se déclinera sur MSX toujours ainsi que sur la 8 bits de Maître Sega. Ce jeu reste très proche de son ancêtre de 1986 et en garde tous les mécanismes et conserve son schéma : six niveaux très longs et difficiles, avec un souci permanent de correctement utiliser ses armes. Le système d’intelligence artificielle est également de la partie et se révèle réellement implacable tant les assauts ennemis peuvent virer au cauchemardesque. Le nombre de niveaux est certes moindre ici, mais leur durée fait d’Aleste une véritable épopée empreinte d’endurance et d’une constante angoisse devant une âpreté effrayante qui s’achèvera en apothéose avec un ultime niveau carrément odieux.

En résumé, ce premier Aleste aurait tout à fait pu s’intituler Zanac II, la seule nouveauté véritable étant une revue graphique à la hausse.Ou alors, Zanac aurait dû s’appeler Aleste 0 !

C’est en 1989 que naîtra vraiment Aleste en tant que série avec deux titres, Aleste 2 et Aleste Gaiden.

Aleste 2 donne un considérable coup de fouet au premier volet et lui accorde une « souplesse » toute neuve qui le rend un poil moins frustrant. Les armes nombreuses et évolutives viennent confirmer leur statut d’identité de la série de même que la longueur des niveaux. Le système d’adaptation du jeu à la force du joueur est quelque peu relâché pour un résultat bien plus équilibré ; l’ambition première de Compile de toujours remplir les écrans par des salves d’ennemis dont la trajectoire est définie trouve ici un magnifique exemple. Sans oublier le foutoir ambiant avec ces projectiles en surnombre. Aleste 2 augure subtilement des futurs titres de la série et demeure aujourd’hui encore une référence, un jeu très en avance sur son temps.

Aleste Gaiden est en revanche plus étrange et anodin, il faut bien le dire ! Ici, plus de vaisseau, mais un ninja en armure équipé de shuriken qui court et devra arriver au terme d’étapes bien plus courtes. Le jeu est même un hybride qui font douter de son appartenance au genre shoot them up : votre personnage dispose d’une commande de saut pour franchir les fréquents précipices qui émaillent son itinéraire, la disposition de ceux-ci étant pour le moins piégeuse ! Amusant au début, l’ensemble ne laisse pas un souvenir impérissable au vu de ce que la série avait déjà prouvé…et au vu aussi de ce qui lui restait à offrir !

Fin 1989, Aleste avait donc déjà établi son empreinte. L’évolution des supports se poursuivant, les prochains volets allaient opérer une transition et révéler un potentiel sidérant.

Les origines du shoot them up se confondent avec celles du jeu vidéo et de l’informatique elles-mêmes. Pour s’en convaincre, remontons en 1962 et même avant…Un peu de paléontologie ludique ! Ce mois-ci, un bref portrait de ce qu’on hésite encore à qualifier de jeu vidéo, tout simplement car en 1962, on ne connaissait même pas encore le terme de jeu vidéo. Et pourtant..

En 1957 Willy Higinbotham avait dans un éclair de génie réussi à simuler une partie de tennis sur écran d’oscilloscope et baptisa son programme Tennis for Two, premier réel jeu vidéo de l’histoire. En ces années 50, l’informatique balbutiante que l’on croyait réservée à une élite de laborantins venait donc de révéler un visage beaucoup plus « léger », ce qui ne l’empêcha pas de se perfectionner toujours un peu plus. C’est en 1959 que fut mis au point un ordinateur primitif nommé PDP-1, premier outil de travail d’étudiants du Massachusetts Institute of Technology qui, en 1961, reprirent le concept de Tennis for Two en changeant les raquettes par deux vaisseaux spatiaux.

La guerre dans les étoiles

Le principe n’était plus de se renvoyer la balle, mais désormais de s’envoyer des balles ! Et oui, ce programme que ses créateurs intituleront Spacewar est le premier jeu de bataille spatiale et peut donc être sans trop de scrupules considéré comme l’ancêtre originel du shoot them up si ce n’est le premier témoignage des mécanismes de toute une catégorie de jeux. Certes le tout apparaît aujourd’hui comme on ne peut plus sommaire, mais il est tout à fait hors de propos de juger ce programme. Il suffit d’avoir à l’esprit l’émerveillement constitué à l’époque par le simple fait d’imprimer le mouvement à quelques points sur un écran par le biais de périphériques externes !

Un jeu à part entière

Spacewar est réellement le premier véritable programme ludique de l’histoire, dépassant le simple cadre d’une joyeuseté pour scientifique désœuvré. Il introduit tout un habillage et des règles véritables, sans négliger d’importantes subtilités.  Le principe est certes simple, il s’agit d’abattre son adversaire dans des joutes en orbite. Cependant, les inventeurs de cette petite révolution en points blancs sur fond noir lui ont témoigné un soin bien présent qu’il faut décrypter par-delà l’obscur de l’écran. Premièrement, les deux vaisseaux sont nettement distincts, ce qui évite les confusions et rend l’expérience de jeu inédite. Cette différence n’est rien moins que le premier exemple de design de l’histoire du jeu vidéo ! Deuxièmement, Spacewar établit de réelles techniques de jeu dont certaines sont étonnantes pour un programme né en 1961 et sorti l’année suivante. Les tirs de chacun des engins obligeront les joueurs à viser correctement. Viser ai-je dit ! Le mot est lâché : cet impératif premier du genre shoot them up vient de faire son entrée dans la chronologie. Spacewar en vire rapidement à une véritable course-poursuite entre pilotes.Autre élément purement conceptuel : le piège mortel situé au centre de l’écran.  Tout affairé qu’il sera à tenter de dessouder son compétiteur, le joueur devra prendre garde à ne pas être pris dans l’attraction du point central de l’aire de jeu, faute de quoi il ira s’abîmer dessus, laissant ainsi la victoire à son adversaire. Là où l’idée devient géniale, c’est qu’un joueur suffisamment doué peut utiliser ce piège à son avantage en se maintenant en orbite immédiate du point central et s’en échapper in extremis après avoir amené son vis-à vis à l’y rejoindre ! Ce qui rendra l’opposant soit plus facile à abattre soit en très mauvaise posture s’il ne parvient pas lui aussi à se dégager de l’attraction fatale…Il est vrai que cette technique relève plus de l’aspect « affrontement » que du côté « shoot them up », mais qu’importe, elle constitue bel et bien une richesse pour les joueurs.

L’espace et le folklore

Le jeu s’offre également le luxe de simuler de véritables constellations qui ne sont certes et à nouveau que des points sur fond noir, mais tel fut bien le tout premier souci graphique de l’histoire du jeu vidéo. Au-delà, Spacewar a bel et bien insufflé le style « space opéra » qui sera celui d’une majorité de shoot them up par la suite.Dans ces années 60, l’espace était une source de rêverie et l’une des manifestations de l’affrontement des deux blocs dans leur démonstration de puissance. Si les mecs de l’Est furent les premiers à envoyer des êtres vivants se balader là-haut, ceux de l’Ouest auront été les premiers à rendre l’espace accessible au commun des joueurs. Et aujourd’hui, quelle trouvaille a le plus d’importance pour nous autres joueurs ? Sauf le respect que je dois à Leika la chienne infortunée et à Youri Gagarine, leurs exploits m’importent bien moins que ce Spacewar qui fut la première émergence du jeu vidéo. Parole !

Conclusion

Vous l’aurez sans doute constaté de vous-même : le jeu n’est guère que quelques pixels sur un fond noir, désespérément noir ! Mais pouvait-il en être autrement en cet an de grâce 1962 ? Vu l’état fort primitif de l’informatique, Spacewar est déjà en soi un miracle.  Et il faut bien commencer par un premier pas.  Un premier pas qui vous fait quand même voir les étoiles en cette décennie de conquête spatiale.

 

 

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

Salut à tous, et bienvenue dans la suite du dossier consacré à la saga Wing Commander. Nous avons pu voir jusque là qu’une petite équipe de seulement 5 personnes, menée par un homme la tête dans les étoiles, à pu produire en peu de temps un jeu qui a réussi sur le plan ludique, tout en proposant une dimension cinématographique novatrice pour l’époque. Bien entendu le succès de Wing Commander poussa les équipes d’Origin Systems a vouloir étendre leur saga, mais en attendant de pouvoir livrer un nouvel épisode canonique, les développeurs n’ont pas chômé. Explications.

Wing Commander I : des extensions top secrètes

Wing Commander: The Secret Missions

C’est l’ambiance de fou chez les matous.

Premier add-on pour Wing Commander, et parmi les premiers add-on du jeu en général, Wing Commander: The Secrets Mission prend le parti de creuser sur l’univers de la série par le biais d’un drame. Le TCS Tiger’s Claw reçoit une transmission d’un appel de détresse venant du système Deneb. Une superarme serait en construction sur le cuirassé Sivar, et il est impératif de savoir ce qu’il en retourne, surtout que la colonie peuplée Goddard comence à être attaquée. Mais tandis que le vaisseau capital arrive aussi vite que possible pour donner un coup de main, la colonie est totalement rayée de la carte, causant l’un des plus gros massacres jamais enregistrées jusque là. La Confédération Terrienne, bien que durement touchée, devra tout faire pour détruire la menace et repousser les félins démoniaques. Le jeu ne bouge que très peu, on retrouve les mêmes graphismes, sons et musiques que dans le jeu de base. Les différences viennent de l’histoire en elle-même, et vont débuter le travail de Chris Roberts et son équipe pour construire tout un univers autour de cette guerre félino-humaine. Le public recevra correctement le titre avec de bonnes critiques, mais donnera clairement le nom de Wing Commander 1.5 à l’add-on, ce qui parait normal pour ce type de contenu, même si la suite des missions secrètes sera d’un autre calibre. Une adaptation sur Super Nintendo est réalisée en Mars 1993, mais contrairement au jeu original porté sur la même console qui avait ses défauts mais restait jouable, cet add-on n’a plus vraiment d’intérêt et parait bien trop daté comparé aux autres productions de la console, sans même parler des productions du studio du plombier moustachu.

Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade

Là où la première extension se contentait d’offrir une histoire parallèle à l’aventure principale, The Secret Missions 2: Crusade va faire un véritable lien entre les deux épisodes principaux de la série, Wing Commander 2 n’étant pas encore sorti à cette époque. Le jeu va inclure notamment de nouvelles missions, vaisseaux, collègues pilotes (dont l’Amiral Tolwyn qui sera retrouvé plus tard), mais également une toute nouvelle race : les Firekka. Ces êtres ressemblant à de grands oiseaux, ont rejoint la Confédération, après que leur planète du système homonyme ait été prise pour cible par, je vous le donne en mille, les Kilrathis. Durant la contre-attaque, nous sommes tenus au courant de la défection d’un pilote ennemi, qui nous confie un vaisseau Dralthi, capital pour la suite de l’aventure, et nous informe d’une possibilité de rébellion contre l’Empereur et ses soutiens de la part d’une équipe de résistant félins. On apprendra plus tard que ce Kilrathi est Hobbes, qui aura un plus grand rôle dans le futur. La nouvelle alliance devra donc venir à bout à nouveau des Kilrathi et de leur nouvelle technologie, ou encore de leurs pilotes d’élite. Comme dit précédemment, de nombreux liens sont faits avec la suite de la série. A côté des pilotes habitués comme « Maniac » ou encore « Angel », de nouvelles têtes sont visibles comme le vice-amiral Tolwyn. Le futur grand obstacle du héros jouera un rôle important dans la Confédération, et n’hésitera pas à faire porter le chapeau de chaque erreur au joueur, mais nous le verrons plus tard. La faction humaine des Mandarins sera évoquée également, montrant que le monde de Wing Commander n’est pas si manichéen que ça et que tous ne partagent pas la vision de la Confédération. Les autres pilotes, que ce soient Jazz, Doomsday ou Bossman, ont quant à eux des backgrounds développés, et la mort de l’un d’eux pour sauver un membre clé de la série est un réel crève-coeur. Tous les moyens techniques sont utilisés pour rendre une réelle émotion pour des dessins au départ pixelisés. L’histoire du Tiger’s Claw est aussi étoffée, pour préparer les événements de Wing Commander 2, avec l’apparition du TCS Austin par la même occasion. Pour le reste l’aventure est toujours prenante, même si la difficulté est bien plus élevée sur certaines missions, pouvant frustrer les moins passionnés (certains utilisateurs ne pourront finir la série sans cheat-codes). Mais l’aventure, les personnages, les rebondissements, font de cet add-on une excellente entame à Wing Commander 2. Une version SNES a été prévue, avec des prototypes disponibles, mais finalement non commercialisé.

A savoir : un roman ayant un lien direct avec le titre sera publié. Freedom Flight, de Mercedes Lackey et Ellen Guon, raconte l’histoire du jeu mais sous le point de vue des Firekka, en évoquant plus longuement la défection de Hobbes (ou Lord Ralgha) des Kilrathi. Il sera la première partie de l’univers étendu de Wing Commander