Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

Totof

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Radio Disney Club. Référence dans le domaine des sites de fans autour de Disney, nous avons décider de faire un double article sur la thématique de Disney et des jeux vidéo. Vous retrouverez donc un article tout à fait intéressant sur Radio Disney  Club : Jeux vidéo – quand les films Disney leur rendent hommage. Merci à eux pour cette belle collaboration et une attention toute particulière à Magali avec qui nous avons monter tout cela. Bonne lecture.

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Voilà un article que je veux faire depuis très longtemps ! Une sorte de trivia qui revient régulièrement dans mes pensées. J’aime tellement Disneyland Paris (j’y vais au moins une fois par ans) qu’il m’est impossible de ne pas penser au mariage entre ces fabuleuses journée, et mes grosses nuits sales de Geek. Et vlà t’y pas qu’il existe justement pas mal de jeux pour marier tous ces maux, car oui, cela relève de la pathologie. Une psychose autour d’une lubie à la limite de la maladie de Peter Pan. Alors cousin, je te propose un voyage dans le temps, via planète de Disney !

Les origines : Adventures in the Magic Kingdom

Promenons nous dans Disneyland

La première manifestation connue largement diffusée d’un jeu basé sur les attractions et les parcs de Disneyland remonte à 1990. En effet, alors que Capcom avait parfaitement démontré son savoir-faire en ce qui concerne les adaptations de la licence Disney sur NES, notamment au travers de la série des Ducktales, il en profite pour transformer l’essai, toujours sur NES, avec Adventure in the Magic Kingdom. Malheureusement, et cela va être une constante dans cet article. Comme le laissent supposer son titre et sa jaquette enchanteresse, cette aventure n’a d’autre but que de vous emmener à la découverte de Disney World, en Floride. Mickey, Donald et Goofy s’apprêtent à commencer la célèbre parade du soir lorsque soudain, ils s’aperçoivent que ce dernier à égaré la clé du Château de Cendrillon dans sa maladresse. Or, celle-ci est absolument indispensable. Pour une raison que l’on ne s’explique pas, mettre la main sur le précieux artefact nécessitera de regrouper 6 clés d’argent dispersées dans le parc et pour cela, quelle meilleure solution que de faire appel à un jeune enfant affublé d’un chapeau de cow-boy et d’un look douteux ? Oui, c’est à vous que je parle.

Les clés en question s’obtiennent en terminant cinq attractions célèbres, la dernière étant acquise en répondant correctement aux questions sur l’univers de Disney que vous poseront les visiteurs. Leurs natures étant très différentes, l’objectif était visiblement de varier le gameplay afin de proposer une aventure le plus ludique possible. Nous sommes pourtant assez loin du compte. Pirates of the Caribbean et Haunted Mansion sont deux niveaux de plate-formes qui constituent le principal intérêt de la cartouche.  Ce qui est tout de même bizarre, c’est de voir que le manque de précision, la brièveté de ces épreuves et l’absence totale d’originalité ne permettent pas au joueur de prendre suffisamment de plaisir. Alors que, rappelons le, Capcom avait déjà développé Megaman et Ducktales ! Autopia, quant à lui, vous propose de participer à une course de voiture vue du dessus mais à nouveau, les contrôles seront de piètre qualité et une mémorisation du circuit sera la clé pour en découdre en l’espace d’une minute à peine. Enfin, Space Mountain et Big Thunder Mountain font appel à vos réflexes et se limitent grosso-modo à presser la bonne touche au bon moment. En somme, l’idée de base était réellement excellente mais les différentes attractions sont à ce point mal conçues et inintéressantes que le résultat s’avère au final des plus indigestes. Décevant.

Le retour à « l’avant Meiji » au Japon

Après ce premier essai, finalement plutôt raté niveau qualité, le monde de Disneyland a décidé de se cantonner au Japon. Et de ne pas en sortir. On change d’ailleurs d’éditeur puisque c’est Tomy, grand fabriquant de jouets, qui s’occupe du bébé : Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken, qui veut signifie « la grande aventure de Mickey à Disneyland Tokyo » sur Super Famicom en 1994. L’histoire est toute simple : Mickey part en vacances à Tokyo Disneyland, mais lorsqu’il arrive, il apprend par Minnie que ses amis ont été kidnappés et que le parc est pris en otage par Pat Hibulaire. Équipé d’un sac à dos fonctionnant à l’eau et à l’hélium (coucou Mario Sunshine) ainsi que de quelques ballons, Mickey doit parcourir les différentes parties du parc pour secourir ses amis, retenus prisonniers dans quelques-unes des attractions les plus célèbres. En termes de Gameplay, le jeu se présente comme un « simple » plateformer 2D. lLe joueur contrôle Mickey et sa machine à ballon qui peut utiliser des ballons à eau ou à gaz à l’avantage de Mickey. Avec ces ballons, il peut sauter et les utiliser contre les ennemis pour avancer dans les niveaux. Un système de collectible est également intégré, via des trésors dispersés dans les six mondes, ainsi qu’un petit aspect Gestion d’amélioration d’équipement/vie.

Plutôt joli pour de la Gameboy

Contrairement à ce qu’on peu lire çà et là, cette mouture Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken est plutôt de bonne facture. Sans transcender les cadors du genres, on est fasse à quelque chose de tout à fait sympathique pour des enfants. Et il en va de même pour sa suite, toujours exclusives au Japon est sorti sur Gameboy cette fois : Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour en 1996. Quasi-adaptation sur Gameboy de l’épisode original, il s’agit toujours d’un platformer 2D au scrolling horizontal, édité par Tomy, où Mickey traverse un château en utilisant son ballon pour activer des interrupteurs ou pour traverser des précipices. Aussi, il peut se tirer de mauvais pas à l’aide de balles qu’il lance sur les adversaires. Même constat que précédemment sur la qualité du jeu, il reste encore aujourd’hui tout à fait envisageable de prendre du plaisir en y jouant.

Le succès de « The Walt Disney World Explorer »

Nous sommes de retour aux Etats-Unis et la même année que Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour, soit en 1996, et Disneyland arrive enfin à accoucher d’un jeu qui lui est strictement propre : The Walt Disney World Explorer. Je ne sais même pas si on peut vraiment parler d’un jeu tellement l’approche est particulière. Walt Disney World Explorer est une « application », un CD-Rom interactif ou toute autre expression à la mode au milieu des années 1990, sortie sur PC et Macintosh en 1996 donc. Il prend la forme, si on veut le rapprocher de quelque chose, d’un point&clic publiée sur CD-ROM par Disney Interactive. Le jeu se concentre sur le Walt Disney World Resort situé près d’Orlando, en Floride, et comprend des visites virtuelles, des anecdotes et des diaporamas du parcs, attractions et hôtels de la station. Véritable vitrine, voir produit publicitaire, le jeu inclus tout de même différents mini-jeux, tels qu’un questionnaire qui permet aux utilisateurs de tester leurs connaissances sur Disney et un jeu qui consiste à rechercher Mickey. Le logiciel embarque également deux pointures puisque l’aventure est narrée par Hettie Lynne Hurtes et Corey Burton, qui prêtent leurs voix à de nombreuses attractions.

Là ou l’approche du logiciel est intéressante, c’est que 2 ans après la sortie du jeu, en 1998, ce dernier est réédité dans une version 2, avec des informations nouvelles et actualisées, telles que Disney’s Animal Kingdom et Coronado Springs Resort, tandis que certaines attractions de la version originale étaient remplacées par de nouvelles, comme Take Flight qui est remplacé par Space Ranger Spin de Buzz. Cette version, bien plus complète donc, est un graal pour tous les fans de Disneyland. Sans être encyclopédique, cela permet à la fois de se balader dans notre parc préféré, mais aussi d’assouvir une envie d’aller acheter un billet pour la Floride et laisser un rein en échange et une location de 2 mois de son appartement en Air BNB. Pour les curieux, cela vaut aussi le détour, car des « logiciels/jeux » comme cela, on en fait plus.

Diversification et sans-qualité

Les années 2000 marquent une certaine diversification des approches des jeux mettant en scène Disneyland. Dans être purement exhaustif, je voudrais retenir, pour montrer l’évolution de la formule, deux jeux en particulier, le premier étant le très moyen Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. Voulant surfer sur les succès des Mario Kart et autres Crash Team Racing, il s’agit d’un jeu de courses de karting basé sur les attractions du Walt Disney World Resort. Les joueurs disputent des courses inspirées d’attractions telles que le Haunted Mansion, les Pirates des Caraïbes, Space Mountain et Big Thunder Mountain Railroad afin d’acquérir les pièces manquantes du feu d’artifice du parc, détruit accidentellement par Tic et Tac. En revenant sur un jeu disant plus « traditionnel », le développement est confié à Crystal Dynamics, à qui l’ont doit tout de même les derniers Tomb Raider, pour les versions de salon de l’époque.

Bien que la bande-son contienne de la musique Disney authentique provenant des attractions, à l’exception de Space Mountain, qui contient la musique de la version Disneyland, et de Rock ‘n’ Roller Coaster, qui ne présente pas Aerosmith comme le fait l’attraction réelle, il faut bien dire que la qualité du jeu est à fortement remettre en question. Déjà, et à l’exception de Tic et Tac, et de Jiminy Cricket, les personnages jouables du jeu sont des personnages originaux créés pour le jeu. Quel dommage. De plus, bien que l’accueil presse de l’époque fut plutôt bon, force est de constater qu’aujourd’hui, le jeu fait pale figure par rapport à ses concurrents de l’époque, Crash Team Racing en tête. Il m’arrive régulièrement de refaire une course de CTR, surement pas de Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. D’ailleurs, pour un jeu s’adressant, par sa forme, aux enfants, la difficulté est tout bonnement ahurissante, et finir 1er relève d’une vraie performance.

Le second jeu dont je voulais vous parler, c’est Virtual Magic Kingdom, que je vais abrégé en VMK. Il s’agit d’un MMO, non pas développé par une société spécialisée en développement de jeu vidéo, mais par Walt Disney Parks and Resorts et Sulake Corporation et publié par The Walt Disney Company. Véritable représentation virtuelle des parcs à thème de style Disneyland, contenant des zones et des mini-jeux basés sur de véritables paysages et attractions du parc, voilà un jeu fait directement pour les fans des parcs. Initialement lancé dans le cadre de la campagne promotionnelle Happiest Celebration on Earth visant à commémorer le cinquantième anniversaire des parcs à thème Disney, le jeu est resté actif pendant plusieurs années.

La version « fan » de 2013

Comme un MMO classique, une période de béta a d’abord eu lieu, ouverte au public le 23 mai 2005, avec trois terrains virtuels à explorer : Main Street USA, Fantasyland et Adventureland. Cette désignation « bêta » a été supprimée le 27 juin pour la sortie officielle du jeu complet. La zone de jeu de Tomorrowland a été rendue disponible le 5 octobre et Frontierland a été ouverte le 12 décembre. Le reste de Tomorrowland a été ouvert le 4 avril 2006 et New Square Square a été ajouté, ouvert le 8 janvier 2007. Un déploiement progressif tout en fait en adéquation avec le système d’extension/DLC des MMO. Tout au long de son déploiement, il est assez remarquable de constater que le jeu a gagné en popularité et est finalement devenu une entreprise à long terme. Le public cible du jeu était les enfants âgés de 8 à 14 ans, bien que VMK ait été conçu pour plaire aux clients de tout âge. En raison du jeune âge des utilisateurs ciblés, le jeu était surveillé par du personnel rémunéré qui surveillait les comportements et le langage inappropriés. En raison du besoin de moniteurs humains, le temps d’ouverture du jeu a dû être limité ; il était ouvert au public tous les jours de 7h à 22h, heure du Pacifique (10h à 1h, heure de Paris, de 15h à 6h du matin). Ce qui est juste dingue quand on y réfléchi aujourd’hui ! Le jeu n’a tout de même pas eu une durée de vie infinie, et c’est le 21 mai 2008 que Disney a fermé le service. Aussi dingue soit-il, de nombreux fans ont demandé à Disney si VMK allait rouvrir et face au refus de la firme, qui précise qu’il s’agissait uniquement d’une campagne promotionnelle, ces mêmes fans ont recrée le jeu ! Il s’appelle «MyVMK», sorti en 2013, et toujours disponible depuis.

L’heure du Kinect

Je sais que c’est uniquement pour ce jeu là que vous avez ouvert cet article… Et bien nous y sommes ! En 2011 est sorti le jeu qui devait être le plus abouti en terme d’immersion dans les parcs Disney, le bien nommé Kinect Disneyland Adventures. Le jeu sous présente sous la forme d’un open-world (jeu des années 2010 oblige…), développé par Frontier Developments et publié par Microsoft Studios sur Kinect pour Xbox 360, avec un remasterisation pour Xbox One et Microsoft Windows développé par Asobo Studio paru en 2017. Il se déroule dans une reproduction de Disneyland à Anaheim, en Californie, avec des jeux à thème à la place de la plupart des manèges, tandis que des commandes de mouvement avec Kinect sont utilisées (requises dans la version originale) pour jouer au jeu. En plus des mini-jeux basés sur diverses attractions de Disneyland, le jeu permet également aux joueurs de prendre des photos de leurs avatars au parc et de rencontrer et saluer des personnages. Les personnages apparaissent dans leurs proportions normales, comme animés, par opposition à un personnage costumé qu’on voit dans les parcs. Autant en profiter n’est-ce pas ? Les principaux protagonistes sont bien représentés, comme Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Dingo, Plutot, Daisy Duck et Tic et Tac. D’autres personnages de Disney apparaissent dans les mini-jeux, tels que la Fée Clochette ou Némo.

L’originalité du jeu est bien sur l’utilisation du Kinect. La navigation dans le parc s’effectue en levant un bras devant le joueur et en déplaçant le bras levé vers la gauche ou la droite pour faire demi-tour. Lorsque le joueur principal reçoit un objet d’un personnage, le joueur peut lever le bras en l’air pour afficher un menu de sélection d’objets et le baisser pour effectuer une sélection. Après avoir sélectionné un objet, le joueur utilise le bras avec l’objet en main pour utiliser ledit objet et son bras libre pour naviguer dans le parc. Les joueurs peuvent parler aux personnages, entrer dans les attractions ou entrer dans les boutiques de cadeaux en marchant jusqu’à ce qu’un cercle doré apparaisse autour du personnage, un signe Disneyland (pour les manèges classiques) ou un portail magique (pour des manèges avec mini-jeux). Les personnages de Disney rencontrés peuvent confier une tâche (généralement une quête de récupération) au joueur qui navigue alors dans le parc et joue aux différent mini-jeux proposés. Les joueurs peuvent également faire des câlins, danser, recevoir des autographes ou prendre des photos avec les personnages, toujours avec des gestes ou des commandes vocales. Sans rentrer plus dans les détails, on pourrait en parler des heures, Il faut savoir que POUR UN FOIS, l’utilisation du Kinet est plutôt satisfaisante. Bien que le jeu proposer un gameplay assez limité, il ne faut pas oublier la proposition initiale du titre : immerger un enfant dans un parc Disney. En cela le contrat est plus que rempli !

Les attractions dans des jeux non dédiés

Si vous ne l’avez jamais fait, que faites-vous encore là ?

Cet article étant déjà beaucoup trop long, et en espérant que vous êtes arrivé jusqu’ici, il reste une chose à présenter à mon sens : les jeux qui ne sont pas spécifiquement dédié à un parc Disneyland, mais qui en utilise soit les attractions, soit l’unité de lieu. Et comment ne pas penser au plutôt bon Epic Mickey dans cette catégorie ? Série composée de 2 jeux (3 si on compte l’épisode 3DS), jouable en mode « motion gaming » sur Wii et PS3 principalement, elle se distingue par une reproduction plutôt inspirée que fidèle de Main Street, la rue principale de Disneyland. Dans ce jeu d’action-plateforme des années 2010, Mean Street (le renommage de Mainstreet) était une ville animée où Toons vivait dans la paix et la sécurité. Cependant, une vague de diluant (l’univers et le gameplay d’Epic Mickey sont basés sur la peinture) a dévasté la ville pendant la crise qui a annoncé l’arrivée du grand méchant. Fait intéressant, dans Mean Street, une statue de Walt Disney tenant la main d’Oswald (un personnage abandonné depuis, mais créé par Walt Disney avant Mickey) et mise à la place de celle de Mickey. Dans Epic Mickey 2, Mean Street est toujours de la partie, bien que plus grande que dans le jeu précédent.

Big Thunder Mountain Vs Titan de Hercules

Second jeu empruntant à DisneyLand, qui est d’ailleurs à l’origine de cet article : Kingdom Hearts III. Action-RPG sorti en 2019, voilà la dernière mouture numérotée des aventures de Sora dans les mondes de Disney. Et bien que la ville de traverse soient une sorte de Main Street ++, l’arrivée des attractions directement dans le gameplay a pu en choquer plus d’un. En effet, après quelques enchaînements de haute volée, Sora a la possibilité d’invoquer des attractions qui lui servent d’arme de combat :

  • Le petit pod de Buzz l’éclair, qui lui sert à tirer des balles sur la tête des ennemis (tout ça en PEGI 3+ bien sur)
  • Le bateau de Pirate des Caraïbes à l’échelle 12122/1
  • Le train de la mine, parfait pour dézinguer du gros boss
  • Les tasses, vous savez, celles qui tournent dans FantasyLand et qui font vomir 1 parent sur 2 !
  • Etc.

Une incursion tout de même assez maladroite car les temps d’animation sont tellement longs, qu’on préfère parfois ne pas lancer les invocations pour finir le combat plus rapidement.

A retenir

Attention, une warning qui arrive un peu tard, mais un warning quand même : cet article n’avait pas pour objectif d’être exhaustif ! J’ai essentiellement essayé de montrer les différentes tendances de mise en scène des parcs Disneyland tout au long de l’histoire du média jeu vidéo. Globalement, ces jeux ont suivis les modes, c’est aussi simple que çà, en passant du plateformer classique jusqu’à l’open-world et le motion gaming. Reste à savoir la suite car, avec la réalité virtuelle, tout un monde supplémentaire s’offre aux parcs Disney. A quand la possibilité de VRAIMENT se balader dans le parc et faire les attractions, sans faire la queue ?

Capcom, c’est un peu l’éditeur en dent de scie. Ils ont des bonnes périodes, clairement (dont celle de 2018-2019 avec Resident Evil VII, Monster Hunter World et Resident Evil II Remake) et des périodes foncièrement dégueulasses (ère PS360). Et bien figurez vous qu’à un moment, Capcom était tout simplement le maitre des adaptations de licences Disney. Jamais avar en effort, ils ont développé des histoires originales dans des mondes que nous ne connaissons trop bien. Revenons ensemble au tournant des année 1990, un temps que les mois de 20 ans ne peuvent pas connaitre.

Ducktales, celui qui m’a le plus piqué des sous…

Le 1er niveau que tout le monde a dû voir

Je botte tout de suite en touche une série de jeu au combien qualitative : Chip’n’Dales. Loin d’être des hommes barbus en strinh, il s’agit d’une saga mettant en scène tic et tac, nos écureuils favoris. Et bien figurez vous que Doggy a déjà fait un dossier sur ces chenapan. C’est ici et c’est sacrément bon. J’en viens donc au cœur du sujet de ce paragraphe : Ducktales. Le joueur dirige Balthazar Picsou parti à la recherche de trésors légendaires, à travers 5 niveaux à défilement horizontal, représentant chacun une région du monde. Jeu de plateforme assez original puisque ne s’agit pas seulement d’avancer le plus vite vers la droite. Au delà d’une verticalité assez intéressante, tout le sel du jeu se retrouve dans la canne de Picsou. Il peut s’en servir comme d’un club de golf pour débloquer des passages secrets, mais aussi, et surtout, comme objet de génocide envers les ennemis en sautant sur eux et en activant la touche qui va bien.

Tout le monde est là dans ce melting-pot ultra qualitatif :

  • Zaza ; Riri, Fifi et Loulou qui donnent des indications au joueur.
  • Flagada Jones qui, au milieu de chaque niveau, propose au joueur de le ramener à la maison, pour y stocker les richesses amassées jusque-là.
  • Mamie Baba qui distribue des gâteaux, redonnant un point de vie au joueur.
  • Géo Trouvetou qui donne de nouveaux pouvoirs à Picsou.
  • Les Rapetou qui volent les richesses du joueur lorsqu’ils le touchent
  • Miss Tick : boss du niveau Transylvania.
  • Gripsou qui apparaît au dernier moment pour tenter de voler le trésor.

Tout comme dans un autre jeu de qualité de Capcom, Megaman, il est possible de faire les 5 différents niveaux dans n’importe quel ordre. Le tout pour une expérience tout à fait originale.

Ducktales Remastered, celui qui m’a le plus renvoyer en enfance

Et ce même premier niveau remasterisé

2013. Voilà une année à marquer au fer rouge pour tous les fans du plus radin des canards. En effet, le studio américain WayForward Technologies, habitué à la production 2D de qualité, avec notamment la série des Shantae, a développé un remake nommé Disney’s DuckTales Remastered. Ce remake du jeu original est sorti en téléchargement uniquement à l’été 2013 sur PlayStation 3, Xbox 360, Wii U et PC (puis en 2015 sur mobile). Bien plus qu’un simple remaster, il s’agit bien là d’une réinterprétation du jeu d’origine avec de mécanismes de gameplay originales et des niveaux bonus. Le prologue et le niveau final sont inédits et les 5 niveaux centraux ont été repris du jeu original et allongés. De plus, contrairement au jeu original, il n’y a pas de clé à aller chercher en Transylvanie à la fin, pour un déroulé peut-être plus simple, mais surtout plus souple. Le bureau de Picsou sert de lieu entre les niveaux, comme pouvait le faire « la base » dans le premier jeu. Véritable ode d’amour au jeu d’origine, je vous encourage plus que de raison à y jeter un coup d’oeil.

Au delà de cette logique de remasterisation par WayFoward, le premier Ducktales a laissé une trace assez forte chez les gamers du début des années 1990. Non pas grâce au jeu, qui est déjà en lui même une belle réussite, mais surtout grâce à sa musique notamment avec le « moon theme » repris de 150 façon par des musiciens et autres covers sur youtube. Et le résultat étant assez proche de l’original, il est souvent de qualité.

In fine, et pour en finir avec le 1er Ducktales,  le 18 avril 2017, Capcom nous a gratifié d’une sorte de compilations de plusieurs titres phares 8 bits de Disney Interactive des années 1990 sous le nom The Disney Afternoon Collection sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. On y trouve donc bien attendu Ducktales, mais aussi dont Disney’s Darkwing Duck, DuckTales 2, Disney’s Chip’n Dale: Rescue Rangers, Disney’s Chip’n Dale: Rescue Rangers 2 et Disney’s TaleSpin.

Ducktales 2 : celui qui m’aura donné le plus de suspens

Une vraie amélioration graphique

Parce que oui Ducktales est un super jeu, mais intrinsèquement, Ducktales 2 (sa suite) est bien mieux. Pour le contexte, Disney’s DuckTales 2 (La Bande à Picsou 2), toujours édité par Capcom, sur NES en 1993 (à noter aussi une version sur GameBoy). Egalement intégrée dans la compilation évoqué ci-dessus, il s’agit du second et finalement dernier épisode de la série (trop courte) des Ducktales. Balthazar Picsou, encore lui, est à la recherche du trésor caché de McDuck. Pour le trouver, il doit récupérer les différents morceaux de la carte au trésor, morceaux cachés dans un vieux château hanté, dans une antique pyramide ou encore dans un bateau pirate. Encore une fois, il pourra compter sur ses neveux pour le conseiller et le guider dans sa quête, ainsi que sur ses amis Flagada Jones et Géo Trouvetou.

Globalement, il s’agit d’une suite tout à fait « lisse » du premier épisode, qu est à la fois meilleur, sans pour autant donner assez de nouveauté pour crier au génie. Il s’agit toujours d’un jeu de plates-formes en 2D, à défilement horizontal dans lequel le joueur incarne Picsou au travers de cinq mondes. Toujours les coups de cannes, toujours les sauts, etc. Toujours des lieux intéressant de découverte dans les niveaux :

  • Niagara
  • Bermudes
  • Île de Mu
  • Égypte
  • Écosse

Si moins mémorable que le premier DuckTales, car c’est une suite et reprend les mêmes bases du gameplay, ce DuckTales 2 est une super suite qui reste très solide grâce à de petits ajouts dans le gameplay, une bande son agréable, de bons graphismes, et une bonne variété dans les niveaux. Une des bonnes pioches de la toute fin de vie de la NES. Il est toutefois l’archétype de « la suite mieux mais moins bien ». Le premier Ducktales était assez novateurs, que ce soit dans son scrolling bi-directionnel, dans sa manière d’éliminer les ennemis, ou même dans la manière de se mouvoir (le fameux « saut-canne » continu); Alors que le second n’apporte finalement rien de plus, mis à part un suspens plus présent et des situations plus variées.

A retenir

La série DuckTales aurait tout à gagner à revenir sur le devant de la scène, au delà du Remaster du 1er opus bien entendu. Le monde du jeu vidéo est actuellement (début 2019) dans un « tunnel de remake » : Crash Bandicoot et CTR, Spyro Trilogy, Medievil, Final Fantasy VII et bien entendu Resident Evil 2 Remake. Ne serait-ce pas intéressant que ce tunnel de Remake s’arrête avec des suites de bons jeux d’antan ? A quand un DuckTales 3 ?!

Nous voilà en 1993, au cinéma sort un des meilleurs films d’animation, Aladdin. Vu le succès de cette œuvre et l’engouement de l’époque pour adapter des films en jeux vidéo, nos consoles ont le droit à non pas 1 mais 2 versions. Les 2 grands constructeurs de l’époque, Sega et Nintendo, ont vu pas mal de jeux « équivalents » sortir sur leur machine, mais c’est l’une des rares fois où les 2 versions sont totalement différentes.

Ces 2 jeux si différents vont encore plus envenimer la « guerre » entre les joueurs Megadrive et Super Nintendo. Cela engendrera des débats explosifs dans les cours de récré de l’époque, chacun pensant posséder la meilleure version. D’ailleurs, les débats continuent toujours aujourd’hui.

Nous allons donc comparer la version Supernes, éditée par Capcom qui possédait la licence Disney à l’époque, à a version Megadrive, éditée par Virgin Games et dirigée par David Perry.


L’histoire commence par une nuit noire

La version SNES suit assez bien le déroulement du film, on voit Agrabah, la caverne aux Merveilles, le monde féérique de la lampe, le vol sur le tapis avec Jasmine et le palais transformé par Jafar. Il y a également un niveau où il faut récupérer Abu tombé du tapis qui n’a pas de rapport au film. Il n’y a pas forcément beaucoup de niveaux, le finir ne sera pas très long.


La version Megadrive suit également bien le déroulement du film. On ira dans les rues d’Agrabah, dans le désert, dans la prison, dans la caverne, dans la lampe et dans le palais. Chaque niveau étant tiré d’une scène du film. Il faut être clair, pas mal de choses qui n’ont aucun rapport avec le film ont été ajouté. Comme des détails dans certains niveaux, ou carrément des niveaux, et aussi des ennemis, totalement inédits. Il y a pas mal de niveau, il faudra un temps pour le finir, surtout si on ajuste bien la difficulté.


Plusieurs écrans narrant l’histoire surviennent entre les niveaux des 2 jeux. Les 2 versions suivent bien le film même si chacun y a été de ses ajouts. Surtout sur Megadrive, où beaucoup de choses ont été ajouté, surtout en ce qui concerne les ennemis. Mais celle-ci possède plus de niveau, le jeu est donc plus long que sur Snes. Et surtout ces niveaux sont un peu plus fous, il suffit de comparer les niveaux dans la lampe, d’un côté on a un niveau loufoque et sur Snes le niveau est bien plus classique. C’est assez surprenant de ne pas avoir Jasmine sur Megadrive alors qu’elle est bien présente sur Snes.


Je vole, comme un aigle royal

Sur Super Nintendo, Aladdin est un jeu mélangeant plateforme et action.  Notre héros a pour but d’échapper aux gardes. Il se joue assez facilement, il peut courir, sauter, lancer des pommes. Pour tuer les ennemis, il faudra sauter sur leur tête, on pourra également les assommer en leur balançant des pommes. Cela fonctionne de la même manière pour les boss. Lorsque l’on saute de haut, Aladdin peut utiliser une espèce de parachute permettant de ralentir sa chute. Al pourra également réaliser plein de petites acrobaties, cela accentue la fluidité du soft.

Tous ces petits éléments permettent d’être très précis lors des phases de plateformes. En planant avec son « parachute », il pourra parcourir une bonne distance mais aussi mieux corriger ses sauts. D’ailleurs, il s’accrochera aussi au rebord au cas où notre saut soit trop petit.  Ce parachute facilite grandement le jeu.

La maniabilité est très soignée ce qui rend les contrôles très précis, tout est juste et bien calculé. Le fait que l’on maîtrise parfaitement Al durant les niveaux en fait un jeu très plaisant à parcourir.

La vie d’Aladdin se voit sous la forme de cœurs, on peut augmenter leur nombre avec des diamants verts. Il y a des diamants rouges qui permettent d’accéder à une fin alternative (enfin fin alternative est un grand mot, c’est juste le générique de fin qui change). Mais il peut aussi avoir des cœurs supplémentaire grâce aux coffres où peuvent être dissimulé un gros cœur. Dans ces coffres, on peut y trouver également du pain ou du poulet pour remonter les points de vies mais aussi un scarabée d’or, qu’il faudra poursuivre pour obtenir un stage bonus à la fin du niveau (une grande roue magique).


Sur Megadrive, Aladdin est également un jeu d’action/plateforme. Il a pour but d’aller au bout des niveaux, de trouver la « fin » en quelques sortes, comme la majorité des jeux de plateforme 2D. Notre héros peut courir, sauter, lancer des pommes et frapper avec son sabre. D’ailleurs ses coups d’épée sont différents selon ce que fait notre personnage (en sautant, en étant accroupi etc…). Il y a tout de même quelques problèmes de hitbox, qui rend parfois difficile la précision des coups. On peut interagir avec certains éléments du décor, s’accrocher à une corde, rebondir etc….

Clairement, le gameplay est simple, il est très aisé de contrôler Al et de parcourir les niveaux.  Le jeu est très dirigé vers l’action. Combattre les ennemis au sabre est très plaisant, on peut aussi les attaquer avec nos pommes. Dans plusieurs niveaux, on aura le droit à un boss qu’il faudra vaincre. Chacun ayant des particularités propres, ils devront être vaincu d’une manière différente. La jauge de vie d’Aladdin est indiquée par la fumée qui se dégage de la lampe.

Il y a un petit côté « exploration », car il ne suffira pas de suivre le scrolling horizontal pour finir le niveau. D’ailleurs, des passages secrets jonchent les niveaux et il va falloir traîner pour tous les trouver. Al pourra alors ramasser pas mal de choses. Des rubis, qui servent de monnaie, des pommes, pour attaquer les ennemis, des cœurs bleus, pour remonter sa vie, des têtes du Génie, permettant d’accroître ses chances de bonus de fin de niveaux, des tête d’Abu, pour avoir accès à des niveaux bonus, des têtes d’Aladdin pour gagner des vies et des lampes noires, permettant de tuer tous les ennemis aux alentours.

On retrouvera le petit vendeur du film durant les niveaux, c’est là que l’on pourra dépenser ses rubis pour acheter des vies ou des continus. A la fin de chaque niveau, une roulette nous permet d’avoir des bonus, plus on trouve de tête de Génie, plus on a d’essais. Les niveaux bonus permettent de contrôler Abu et on doit éviter de se faire toucher et affronter des ennemis pour avoir des bonus.


On dira simplement que la version Snes a vu son gameplay beaucoup plus travaillé et soigné que la version Megadrive. Al est un véritable acrobate sur Snes, il saute partout, s’accroche, peut appréhender ses sauts, alors que sur Megadrive c’est beaucoup moins précis et moins riche. Mais cela rend la version Snes plus facile que sur Megadrive.

Concernant les combats avec les ennemis, les 2 se valent. Il faudra choisir entre se battre au sabre ou sauter sur les ennemis. Même si beaucoup se plaigne du sabre en prétextant qu’Aladdin ne se bat pas avec un sabre, on ne le voit pas non plus sauter sur la tête des ennemis pendant tout le film. Attaquer les ennemis est plus facile sur Snes, vu les problèmes de hitbox sur Megadrive. D’ailleurs les boss sont plus intéressants sur Megadrive mais le boss final est plus réussi sur Snes. Il est intéressant de voir que l’on peut jouer Abu dans des niveaux bonus sur Megadrive.

Concrètement, la Megadrive semble mettre en avant l’action et la Snes la plateforme.


Chaque fois qu’on prend un bain, la lampe sonne!

Chez Nintendo, les musiques originales sont reprises dans les différents niveaux. Disons que le plus souvent elles s’inspirent des musiques du film. Les bruitages sont simplistes, assez semblables aux autres jeux de cette époque.


Sur la console de Sega, les musiques du film sont remixées dans le jeu, on retrouve le thème principal tout en y ajoutant d’autres sons. Même si les sons sur Megadrive sont souvent décriés, ici le chipset est poussé à fond pour pouvoir nous faire écouter ce fabuleux travail. Tout comme les bruitages qui sont très réussis.

Les 2 versions ont de très jolies musiques, mais la version Megadrive reste plus proche des thèmes principaux que la version Snes.


Quel physique, c’est magnétique, il est charmant

Visuellement, la version Supernes est jolie, très détaillée, on reconnaît bien les différents niveaux. Il y a un beau jeu de couleurs pastels, ça donne un ton très dessin animé et est bien adéquation avec le film. On joue sur différents plans et certains arrière-plans sont superbes. Le tout forme des décors enchanteurs et très soignés.

Le principal couac vient des animations, qui sont simplistes voir même basiques. Lorsque l’on voit bouger son personnage et les ennemis, c’est beaucoup trop simple, très classique.


Graphiquement, la version Megadrive est juste une claque. La direction artistique est très proche du film d’animation, on a même limite l’impression de voir le dessin animé devant nos yeux. Le design et les couleurs utilisés rendent clairement hommage au film. Les environnements sont remplis de détails, on reconnait tout de suite où l’on est. Quand on regarde l’écran, on est ébahi par le soin apporté aux plus petits détails. Lorsqu’Aladdin meurt il y a une petite animation sur un ring avec le Génie tout à fait superbe.

Mais le plus gros plus, c’est l’animation. Que ce soit les personnages ou les objets, tout est parfaitement animé, c’est très proche du film. C’est fluide, dynamique, superbe, on sent que les studios Disney ont participé à l’élaboration du moteur. Encore aujourd’hui, visuellement ça reste sublime.


Concrètement les 2 jeux sont très beaux à regarder, mais la version Megadrive explosent nos rétines. Cette version respecte bien le film, si en plus de cela, on prend en compte la qualité d’animation de cette version, on reste bouche bée devant l’écran. La version Snes est très jolie et détaillée mais visuellement, elle reste proche des jeux vidéo 16bits de l’époque.


Je suis liiiiiibre

Finalement, on se rend compte que l’on ne parle pas de 2 mêmes jeux. Il est vrai qu’à l’époque (et toujours aujourd’hui), on aime comparer 2 version d’un jeu sur 2 consoles différentes, permettant ainsi d’établir quelle version est la meilleure. Mais ici, on ne pourrait pas, les jeux ne sont pas du tout les mêmes, il n’y a que le thème qui est commun.


La version Snes est un très bon jeu, qui a eu pour objectif de faire plaisir au joueur jusqu’au bout grâce à son gameplay précis. Cela reste un jeu de plateforme classique mais très efficace.

La version Megadrive nous plonge complétement dans le film, même si son gameplay est moins étoffé, on est ébahi quand on y joue.


Personnellement, j’ai longtemps préféré la version Megadrive car c’est la version à laquelle j’ai joué le plus et c’est aussi la version que j’ai connue en premier à l’époque. En jouant à la version Supernes, on se rend compte que les 2 se valent. Pourquoi choisir alors que l’on peut jouer aux 2 versions.

Février 2019 s’annonce clairement comme un mois Disney avec la sortie en salle de  »Ralph 2.0 » suite du  »Monde de Ralph de 2012. Comble de la bonne fortune pour vous autres Disneyphile en tout genre, c’est également le mois Disney sur votre site le-serpent-retrogaming. L’occasion était trop belle pour la rater, voici donc un article qui ne parle pas vraiment de Disney dans le jeu vidéo mais plutôt du contraire vu qu’il s’agit bien ici des jeux vidéos dans Disney.

Piqûre de rappel : C’est quoi  »Les mondes de Ralph » ?

Sorti le 5 décembre 2012 dans les salles françaises,  »Les mondes de Ralph » est un long métrage d’animation des studios Disney supervisé par le réalisateur Rich Moore, qui rempilera avec les studios Disney 4 ans plus tard avec  »Zootopie ».  »Les mondes de Ralph » part du principe que les personnages de jeux vidéos poursuivent leurs propres vies une fois que les bornes d’arcades sont éteintes. On retrouve donc Ralph, un colosse à la tignasse hirsute et au caractère quelque peu bougon, dont la profession est de démolir consciencieusement l’immeuble voisin. Il est donc en constante opposition avec Félix, un joyeux réparateur d’immeuble qui ne se lassera jamais de son rôle. Le parallèle entre ce jeu et son histoire et celle d’un certain plombier confronté à un gorille têtu et destructeur n’est évidemment pas fortuite. Mais voilà, Ralph lui en a sa claque de son rôle de méchant et aimerai bien avoir le beau rôle une fois dans sa vie. Et c’est donc parti pour une aventure pétillante et pleine de couleur dans l’univers du jeu vidéo, que ce soit dans les fameux mondes des bornes d’arcades ou dans la gare centrale, bâtiment où tout les personnages de jeux vidéos se retrouvent pour discuter, aller boire un verre chez Tapper, le bar du coin. Tout un monde dans une simple multiprise donc.

Pour accéder à la gloire des héros notre héros va chercher le succès dans d’autres jeu que le sien, ce qui est strictement interdit dans ce monde des jeux car cela risquerait de provoquer des bugs dans les dits jeux et ainsi risquerait de les condamnés à être arrêtés. Les personnages de ces jeux arrêtés, se verront dans l’obligation de errer dans la gare centrale pour le restant de leurs jours. Ainsi Ralph quitte son jeu très inspiré des premiers jeux de Mario et se rend dans un premier jeu, à l’allure très moderne, vaguement inspiré d’un certain  »Call of Duty » et appelé  »Hero’s duty ». Là notre grand costaud engoncé dans une armure de combat participera à une quête pour éradiquer de vilains insectoïdes et récupérer une médaille du mérite qui prouvera aux habitants de son jeu qu’il est un véritable héros. Mais bien entendu tout cela ne se passe pas comme prévu et Ralph se retrouve projeté, avec une de ses araignées embarquée clandestinement, dans un monde au couleur très pop, de prime abord candide. Bienvenue donc à  »Candy Rush » un monde dédié aux courses automobiles dans cet univers pleins de sucrerie. Ici, Ralph y fera la connaissance de Vanellope von Schweetz une jeune pilote en devenir qui rêve de faire ses preuves dans cette course mais se retrouve mystérieusement interdite de participation par le grand roi en personne. Ensemble, Ralph et Vanellope tenterons de remporter cette course et de découvrir le mystère entourant cette interdiction de course dont Vanellope est victime.

Derrière cette histoire somme toute assez classique notamment pour les studios Disney, se cache une véritable mine de clins d’œil et de références à l’univers du jeu vidéos et plus généralement au retrogaming. Peut-on cependant parler de véritable lettre d’amour au genre vidéoludique et aux passionnés de celui-c

 

i ou plutôt d’un moyen au mieux maladroit, au pire nauséabond, de ratisser une plus large fourchette de spectateur en ajoutant de petits caméos et autres références sensé attirer un nouveau public dans cette  »génération geek » ?

Déclaration d’amour ou publicité racoleuse ?

 »Les mondes de Ralph » présente donc un nombre incroyable de clins d’œil et autres références à l’univers vidéoludique. Pour commencer, la ressemblance entre l’univers de Ralph et son adversaire au grand cœur Félix fait clairement référence au premier jeu qui a vu l’apparition de Mario : Donkey Kong. En effet, ce colosse de Ralph n’est qu’une version humaine de Donkey Kong, aussi têtu et mauvais caractère que lui, Félix en salopette et casquette renvoi au Jumpman qui deviendra par la suite notre sympathique plombier italien Mario et le jeu en lui porte bien des ressemblance au Donkey kong sorti en 1981.

Mais de nombreuses autres références sont présente ici. Pêle-mêle, et pour les jeux les plus connus, on trouvera des références aux univers de Pac-man, de Mario Bros, de Street fighter ou de Sonic. Certains jeux connaissent également la gloire d’être cité par des clins d’œil plus ou moins discret comme par exemple  »Metal Gear Solid »,  »The legend of Zelda ». Des jeux moins connus auront droit au même traitement, comme par exemple  »T

 

apper »,  »Q*Bert »,  »Pong » ou  »Paperboy ». Certains personnages des jeux les plus connus font de singulières apparition, avec en tête de liste le célèbre Sonic ou encore Miss Pac-man, Ryu, Ken, Cammy et Chun-Li tout droit sorti de la franchise  »Street fighter ». Le palmarès du plus grand nombre d’apparition de personnages de jeux vidéos revient aux scènes se déroulant avec les Méchants Anonymes. On y retrouvera Bowser de  »Mario Bros », Kano de la franchise  »Mortal Kombat »,  »Zangief et M. Bison » toujours de chez  »Street Fighter », Satan de  »Diablo », Mishaela de  »Shining force », le Tyranooeil de  »Dungeons and Dragons », un ninja de  »Shinobi » ou encore un zombie de  »The house of the dead ».

Une sacré variété de personnages mais qui ne seront là que pour donner la réplique à notre méchant reconverti qu’est Ralph. Sonic aura quand à lui le droit à deux apparitions, en personne, dans ce jeu, ce qui fait de lui l’une des plus grosses références aux jeux vidéos du film.

Certains de ces nombreux clins d’œil semblent un petit peu plus nébuleux pour le profane. C’est le cas de deux phrases taguées sont légendaires pour chaque gamer qui se respecte. La première, sorti de  »Street fighter », encore une fois, dit  »Sheng Long was here ». Ce Sheng Long est né d’un canular lancé par le magazine d’EGM affirmant, en 1992, qu’aux termes d’un défi impossible, le maître de Ryu et Ken, un certain Sheng Long, apparaîtrait. Ce canular entré dans la légende se référait à une erreur de traduction de la phrase de victoire de Ryu  »You must defeat Sheng Long to stand a chance », le Sheng Long en question étant qu’une mauvaise traduction et transcription du Shoryuken. La deuxième phrase mythique tagué sur un mur n’est constitué que de deux mots  »Aerith lives », une référence au personnage culte et tant aimé de  »Final Fantasy VII ». Si la phrase n’a rien de légendaire, elle fait quand même référence à l’un des moments les plus tragiques de l’histoire du jeu vidéo. A l’époque, la mort de la belle et douce Aerith fut difficile à digérer pour ma part…

D’autres références font également références à l’univers étendu des jeux vidéos. On retrouvera par exemple un tag en forme de joystick de la légendaire Atari 2600 ou encore une manette de NES cachée dans une salle secrète du château de Sugar Rush. La dernière de ces grandes références aux retrogaming est l’utilisation et l’apparition du Konami Code utilisable encore une fois sur NES.

Face à cette déferlante, dont vous n’avez lu qu’une petite partie de l’iceberg, la tendance serait de dire que Disney ou du moins le réalisateur de ce film d’animation déclare son amour à la culture des antiques jeux vidéos. Mais voilà les références ne s’arrêtent pas à l’univers des consoles. On en trouve une poignée lorgnant du côté du cinéma, citant, en autres,  »Matrix »,  »Star wars »,  »Indiana Jones »,  »Aliens »,  »Tron »ou encore  »Terminator II ». Certains clins d’œils iront également en faveur d’autres productions Disney/Pixar, comme pour  »Volt, star malgré lui »,  »Toy story »,  »Wall E » ou encore à Mickey Mouse. Si ces clins d’œil finissent par devenir un peu envahissant, ils en restent cohérent avec le côté pop culture de la péloche. Mais le film va encore plus loin, pour ne pas dire trop loin cette fois-ci. En effet, on dénombrera pas moins de sept placement de produit. Nesquik, Oreo, Coca Cola, Mentos, Subway, Mikado et Beard papa’s. Pour le coup, ce trop grand nombre de placement commercial s’avère nauséabond et franchement superflu. Si certains, servent à l’histoire (Nesquik, Coca Cola et Mentos), d’autres ne sont là que pour le côté publicitaire. Ainsi, l’utilisation de ces marques ne semble qu’avoir une utilité mercantile et participe à la décrédibilisation des bonnes intentions des studios. En effet, comment croire que l’hommage au retrogaming et à toutes cette tranche de la culture pop est sincère alors qu’à côté de ça on nous assène des messages publicitaire, sans prendre la peine de les glisser subtilement, durant la séance.

A mes yeux, le verdict est sans appel,  »Les mondes de Ralph » n’est pas le bel hommage aux jeux vidéos qu’ils semblent être de prime abord mais bel et bien un film bourré de racolage effectué pour gonfler le nombre de spectateur dans les salles.

Reste que ce film permet une mise en abîme fort sympathique sur les jeux vidéos. Les constantes évolutions des technologies poussent dans la tombe des jeux historiques et pour beaucoup bien plus attachant que les nouveaux venus. Si ici, c’est un personnage de jeu vidéo qui ne veut pas mourir, de notre côté de l’écran, c’est certains gamers qui ne veulent pas laissé mourir de si belles pépites. Et en ce point et en ce point seulement,  »Les mondes de Ralph » réussit son pari en rendant noble la quête du retrogaming, celle de préservé une histoire vidéoludique, déjà âgée de plusieurs décennie, voire même de remettre au goût du jour ces fameux jeux tombés dans l’oubli.

Ralph dans les jeux vidéos.

Quelques mois avant la sortie des  »Mondes de Ralph » dans les salles obscures, Disney Interactive et Activision annoncent qu’ils entrent en collaboration pour la création des jeux basés sur le film. Activision est connu dans l’univers videoludique pour avoir créer certains monuments du jeu vidéo tel que Crash Bandicoot, Spyro, Diablo, Warcraft ou Call of Duty. Cette collaboration adaptera le film d’animation sur Wii, Nintendo DS et 3DS mais aussi sur iOS et Android. Ce jeu ne se soldera bien évidemment, et comme c’est souvent le cas malheureusement, par une grande réussite. Le jeu s’avère trop court et bien souvent trop facile dans un univers aux graphismes ratés et à l’histoire trop différente du film. Car ici vous incarnerez Ralph ou Félix mais jamais Vanellope. C’est donc avec une certaine évidence que cette adaptation de film en jeu ne rencontrera pas le succès.

Mais les apparitions de Ralph dans les jeux vidéos ne s’arrêtent pas là. Notons donc également sont apparition et celle de Vanellope dans le premier Disney Infinity, sorte de copier/coller des Skylanders produit par Activision. Malheureusement ces deux personnages n’auront pas le droit à leur propre univers et ne seront utilisable que dans l’anecdotique Toy box. Comme il l’a été déjà dis, si la présence de ces deux personnages dans ce vaste univers qu’est Disney Infinity est sympathique, elle est surtout fortement anecdotique.

Dernière apparition dans les jeux vidéos pour Ralph est probablement la plus agréable. En effet, en novembre 2012, Sega sortait, avec son « Sonic & all-stars racing transformed », un nouveau jeu de course issus de la franchise  »Sonic the hedgehog ». Profitant de l’occasion que son personnage le plus populaire fasse son apparition dans le film d’animation  »Les mondes de Ralph », Sega en profite pour inclure le personnage de Ralph dans son jeu nouveau jeu de course. Ainsi, conduisant un lourd camion de démolisseur, Ralph tentera de faire la nique à la course à Sonic et toute sa bande ainsi qu’a d’autres personnages plus ou moins connu de la firme Sega ou venu d’autres jeux comme Gilius de  »Golden axe » ou Joe Musashi de  »Shinobi ». Le véhicule de Ralph comme tout les autres peut se transformer selon les besoins, passant de camion à aéroglisseur sur l’eau ou en hélicoptère dans les airs. Il ne fait aucun doute que ce jeu de course marque la meilleure des apparitions pour notre démolisseur préféré. Ce jeu axé sur la vitesse et sur une certaines techniques s’avèrent passionnant par la diversité des épreuves qu’il propose et par le nombre de personnages pouvant être contrôlé. On retrouvera également comme tout bon jeu de course façon all-stars (comme dans  »Crash Team Racing » ou les  »Mario kart ») des objets à lancer à la face de ses adversaires et un niveau de difficulté pouvant être augmenté rendant les courses incroyablement palpitante.

A retenir

Si l’apparition de Sonic dans le film  »Les mondes de Ralph » n’est en rien essentiel et s’apparente donc à un coup de pub ou à un accord commercial, la présence de Ralph dans  »Sonic & all-stars racing transformed » se montre beaucoup plus intéressante. Devant les premières images du  »Ralph 2,0 », on se rend vite compte que même si l’histoire s’étend au-delà de l’univers du retrogaming et du jeu vidéo en général, l’univers du jeu vidéo reste tout de même bien présent avec notamment la présence, une fois encore, de notre très cher Sonic.

Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

Les sauveurs, vengeurs… Plongent à votre secours…

A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

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C’est qui le plus fort : le canard ou la souris ? A cette question triviale, surtout chez Disney, il existe une réponse évidente qui tient de l’enfonçage de porte ouverte, mais que le fantastique Toma va pourtant se charger de nuancer, n’oubliant pas quand même de rendre hommage aux excellents jeux de plateformes estampillés Mickey des époques 8 et 16 bits, l’univers vidéoludique étant le seul endroit où la médiocre souris à la voix agaçante ait pu vraiment briller – à quelques épisodes noyés dans Picsou Magazine près (même là, il venait faire chier). Puis nous nous glisserons, tel un Donald Duck mains et bec en avant, vers les softs du même genre impliquant les oncles nerveux de la famille coin-coin. Aventure, dépaysement et nostalgie garantis au bon souvenir de ces titres mythiques orangés et suintant l’exotisme et la bonne humeur. De Duck Tales à QuackShot, en passant par Lucky Dime Caper et Deep Duck Trouble, embarquons sans plus attendre dans l’avion à hélice!

Canards contre souris: les deux faces de Disney

Disney, grand vendeur de rêve – et accessoirement amasseur de billets verts – devant l’Éternel, aura marqué au fer rouge l’imaginaire de générations successives de joueurs en proposant des jeux de plateforme toujours à la pointe : graphismes magnifiques, univers colorés, animations flirtant avec le dessin animé, pas à dire, Disney a su prendre soin de ses joueurs! Mieux encore, la firme de Mickey a su le faire intelligemment, notamment à travers l’exploitation de ses licences longs-métrages sur les consoles 8 et 16 bits. Très rares sont les joueurs de ma génération à ne pas avoir été émerveillés par la richesse du level design d’Aladdin, la beauté et la souplesse des animations du Roi Lion. Que l’on soit amateur desdits dessins animés ou pas – et à l’époque, les longs métrages de Disney représentaient encore quelque chose d’important, avec un Aladdin et son Génie qui réussissent à fédérer toutes les tranches d’âges, la qualité des jeux était tout simplement indéniable. Et oui, on parle bien d’adaptation de licences, ces jeux normalement terminés à la pisse pour coïncider avec la sortie cinéma du matériau de départ! Non, pas de ça chez Disney!

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Mais outre ces adaptations ponctuelles envahissant littéralement tous les supports possibles pour ne laisser personne sur le carreau, l’essence de Disney sur console ne s’est jamais aussi bien illustrée que dans l’opposition entre Mickey et Donald & co, incarnant chacun une tendance spécifique dans le vocabulaire ludique du géant de l’animation. Alors disons-le tout de go, je méprise Mickey en tant que personnage. Je déteste sa voix, son sourire, ses apparitions dans les Kingdom Hearts, bref, je HAIS MICKEY!! (NDTotof: Et moi donc!) Et pourtant, je suis un fan absolu des jeux de plateforme dont il est le héros, qui m’ont fait littéralement rêver durant mes jeunes années. Rêver est le terme adéquat, puisque Mickey représente le pendant onirique des aventures plateformeuses made in Disney. Les jeux estampillés Mickey, comme le magistral Castle of Illusion et ses suites, sont habités par des ambiances mystérieuses, parfois surréalistes, passant des couleurs sombres et brumeuses d’une forêt enchantée aux tons acides et pastels d’un monde de gâteaux ou de jouets, le tout toujours servi par un gameplay, un level design et un soin dans la réalisation qui continue aujourd’hui de faire référence.

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Dans la série Magical Quest, assurée par le géant Capcom, le gameplay est plus péchu et audacieux – l’introduction de costumes donnant des capacités spécifiques à Mickey qui viennent dynamiser un gameplay déjà incisif avec des stages à différentes strates lorgnant parfois (presque) vers le Castlevania-like, sans pour autant pousser jusqu’au Metroid-Vania -, mais l’ambiance reste à l’image de la licence vidéoludique Mickey, avec pour ces deux séries majeures (les Illusion chez Sega et Magical Quest chez Nintendo, donc) l’annonce du programme dans le titre : magie, rêve, illusion, fantastique. Même le médiocre Fantasia, beau comme un camion à première vue – l’ambiance du premier stage en aura berné plus d’un avec ses magnifiques décors et couleurs – pour se transformer en séance de torture comme seul Infogrames était capable d’en faire avec un gameplay cauchemardesque, et des niveaux designés avec des moufles, respectait cette tendance onirique propre à la souris de Disney.

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Alors que reste-t-il à Donald et à ses confrères canards ? Hé bien l’Aventure avec un grand A, exotique, dangereuse, excitante : jungle, volcans, cavernes secrètes, non, clairement, les ansériformes ne sont pas en reste! Si les jeux Mickey nous font rêver, ceux de la fratrie Duck nous font littéralement voyager. La beauté brumeuse des premiers laisse place à des mondes colorés, les forêts sombres dans la rosée nocturne à des jungles chiadées sous un soleil qui sent l’aventure et les vacances, les quêtes magiques à des chasses aux trésors évoquant les tribulations d’un certain professeur Jones. La sensation de voyage est accentuée par la sélection des stages de départ via une carte du monde, là encore tranchant avec les portes de Castle of Illusion, beaucoup plus abstraites et une fois de plus ancrées dans le rêve. Certes moins nombreux que les titres Mickey, les softs “Duck” n’en ont pas pour autant moins marqué les joueurs, et ont sécurisé leur place au panthéon des jeux de plateforme grâce à leur réalisation sans faille, leur souffle épique, sans compter le charisme de leur personnage principal, généralement Donald, bonne âme qui – lorsqu’il ne vient pas en aide à la souris sous hélium dans World of Illusion et Magic Quest 3 – prête main forte à ce vieux grigou de Picsou ou à ses poisons de neveux lors d’aventures que nous allons embrasser dans le détail ci-après.

Duck Hunt

Duck Tales

Duck Tales, développé par Capcom, sort initialement en septembre 1989 sur la NES et va marquer au fer rouge l’histoire de cette console et s’imposer d’office comme une référence atemporelle. C’est rien moins que l’oncle Picsou que l’on dirigera dans ce jeu légendaire adapté de la série animée éponyme (La Bande à Picsou -ouhou- chez nous), tant par sa difficulté marquée que par son rythme intense, son gameplay d’une précision parfois cruelle, ses respawns d’ennemis – parfois bien pratiques lorsque ceux-ci servent à atteindre une lointaine plateforme -, ses trésors cachés, ses passages secrets. Les sprites des ennemis prendront souvent forme connue, comme par exemple les serpents du premier stage qui évoquent étrangement un certain Kaa du Livre de la Jungle. Véritable prouesse pour une console 8 bits, dynamique au possible, le coup de maître de ce jeu tient en un outil tout simple: la canne de Picsou – un poil plus élégant qu’un arrière-train de souris, vous en conviendrez! -. A la fois arme et outil de déplacement autorisant des sauts gigantesques et rebonds en série, tout tient à son maniement, plus fin qu’il n’y paraît. La gestion de l’amplitude des rebonds s’avèrera primordiale pour passer des conduits bordés d’épines mortelles ou atteindre des trésors autrement inaccessibles. Dans la pure tradition des jeux de l’époque, Duck Tales est difficile à dompter, ce qui rend chaque victoire d’autant plus méritante. Sans hésiter l’un des meilleurs softs Disney, qui n’a pas à pâlir face aux cadors de la plateforme qu’abrite la console de Nintendo, pose et impose de façon durable l’impératif de qualité à l’oeuvre dans la quasi intégralité des jeux de plateforme Disney. Encore considéré aujourd’hui comme une date majeure dans la Playhistoire, son influence transparaît à travers des titres-hommages tels que le très bon Shovel Knight. Notons que le jeu a même eu droit il y a quelques années à un remake sur nos supports contemporains, ne parvenant pas tout à fait à égaler la superbe du soft originel, malgré le soin apporté à cette adaptation.

Lucky Dime Caper

Lucky Dime Caper, avec sa variété de couleurs, est un jeu typé Master System probablement autant que le rougeâtre Duck Tales est marqué NES. Il débarque en 1991, fort d’un background et d’un univers forestiers et transylvaniens. Donald part à la rescousse de ses agaçants neveux Riri, Fifi et Loulou et à la recherche du premier sou fétiche de Picsou, enfin volé par cette coquine de Miss Tick – qui ne veut quand même pas enlever sa jupe comme tout bon canard de chez Disney se doit pourtant de le faire. Ici, Donald se débarrasse des ennemis en leur sautant dessus ou en les salvatant à coups de marteau et de frisbee. Ses pérégrinations l’amèneront en Antarctique, au Mexique, en Transylvanie… Le soft joue également sur la patience, la gestion du rythme et l’apprentissage pour retenir et éviter les différents pièges. L’animation est excellente, le character design fin et chaud en couleurs. On reconnaît bien la démarche de Donald et même si ce dernier sourit beaucoup, la difficulté de Lucky Dime Caper est d’une justesse rare, aussi bien dans les phases de plateformes que lors des combats de boss, de l’ours qui porte un chapeau de ruche pleine de miel à Miss Tick et ses corbeaux, en passant par le lion fonceur et les statues de pierre. Surtout, il se targue d’une rejouabilité énorme qui tient tout simplement au plaisir de faire et refaire ce jeu enchanteur et éminemment sympathique, dont se dégage un craquant parfum d’aventure et de voyage. Une véritable madeleine de Proust. Quand je (Totof) pense qu’à l’époque, j’avais longtemps hésité entre ce jeu et Astérix, et que choisir Lucky Dime Caper était a priori plus par raison que par envie, je me dis que je ne regrette absolument pas cette option, tant les heures passées dessus ont été nombreuses et délicieuses!

 

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Ludovox. Référence sur le jeu de plateau et de société dans le monde internet, vous pourrez trouver chez eux toutes sortes d’articles sur Risk, Le Seigneur des Anneaux JCE, Alchemist, et tout autre jeu de société qui vaut son pesant de noix de cajou. La définition des typologies de mutants au travers des jeux vidéo trouvent également son pendant dans les jeux de sociétés sur Ludovox. L’article est ici : et il est sacrément intéressant. Bonne lecture !

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Amis du jour bonjour ! On fini par cela, alors que c’est pas là qu’il fallait commencer (attention musique de 66 minutes l’enquête) mais qu’est-ce que vraiment un mutants ? D’où viennent-ils ? Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Pourquoi est-ce qu’ils sont parmi nous ? Quel lien avec les illuminati ? Nous allons répondre à toutes ces questions dans les lignes qui suivent.

Saleté de scientifique

Les méchants pas beau d’Umbrella

Déjà, afin de bien comprendre la liaison entre les mutants et les scientifiques, il est important de bien définir ce qu’est un mutant. D’après le petit robert, toujours lui, nous indique « Se dit d’une cellule, d’un clone cellulaire ou d’un organisme dérivant d’une cellule qui a été le siège d’une mutation ». Il s’agit donc bien de quelque chose de vivant qui a changé de forme, quelle qu’elle soit, selon des procédés divers et variés. Et la manipulation génétique, les virus créés par l’homme, en fond bien entendu partie ! Et quand je parle de virus, vous pensez à quoi/qui ? Oui michel ? Resident Evil bien sur ! Et dans cette série, malgré les différentes évolution, l’image du zombie créé par les humains est une figure plus que récurrente. Petit rappel des faits.

A quelques kilomètres de Raccoon City existe un manoir où des scientifiques de Umbrella Corporation, les méchants pas beaux de la pharmaceutique, travaillent. Ils y font des tests pour créer un procédé biologique permettant de créer des créatures plus résistantes aux balles, plus intelligentes et plus endurantes. Un peu comme dans un Metal Gear Solid avec les soldats génomes du groupe Fox Hound, Umbrella veut transformer un organisme vivant en arme de combat. Les recherches se poursuivent pendant plusieurs mois, jusqu’au jour où survient un accident, le docteur James Marcus, fondateur de Umbrella Corporation, trahi par ses collaborateurs, voulut se venger de la firme. Tous les habitants du manoir sont infectés par un virus, et subissent peu à peu les conséquences de cette exposition. Ils deviennent des êtres dépourvus de pensées ou de logique et agissent selon leur seul et unique instinct primaire: le besoin de manger. Ils sont devenus des zombies. Ce virus, que l’on appel à l’époque le virus T, est une constante dans la série, prenant différentes formes selon les épisodes. Bien qu’il y ait de moins en moins de zombies, la logique de mutation est toujours là.

Les boys Bands des années 2100

A coté de Resident Evil se dresse le monument de la mutation : le super-mutant. Difficile de trouver nom plus explicite. Ce gros tas de muscle est le résultant d’une mutation engrangée par le Virus à Évolution Forcée (VEF), source importante de mutation dans l’univers de Fallout. Les super mutants, le Maître, et peut-être quelques goules sont le résultat d’une infection de ce virus. Le VEF existe sous diverses formes à travers l’univers de Fallout, principalement pour servir les objectifs des différents antagonistes, développé et finalisé avant la grande guerre de 2077 entre la Chine et les Etats-Unis. C’est grâce au V.E.F que le Maître a constituer son armée de super mutants et que l’Enclave avait pour dessin de purifier le monde de la mutation. Toujours le même objectif : faire d’une créature une arme de combat.

Saleté de druide / sorcier / Autre charlatans du temps d’avant

Resident Evil ou Metal Gear interviennent selon une temporalité contemporaine. Les épisodes se passent au 20ème ou 21ème siècle, et toute l’imagerie de la mutation répond aux codes de notre société industrielle. Et pourtant les manipulations génétiques ont existé de tout temps dans les jeux vidéo ! En témoigne la série des The Witcher, où le protagoniste principal est lui même un mutant ! Issu d’une série de bouquins Geralt de Riv a subit des mutations génétiques au cours de ce qu’on appelle « l’épreuve des herbes ».

Derrière ces murs, l’épreuve des herbes

Il s’agit d’une épreuve d’une atroce souffrance auquel chaque jeune apprenti sorceleur était confronté. Elle requiert la consommation d’ingrédients alchimiques spéciaux (entre autres liquide céphalo-rachidien de foënard, glande à poison de manticore, langue de brouxe albinos, etc.), « les herbes » et qui affectent le système nerveux. À priori, seulement quatre pour dix apprentis survivraient au cours de l’épreuve, mais ces quatre gagneraient en retour des réflexes éclairs. De fait, alors que dans Resident Evil, les effets de ces modifications sont strictement négatifs, il s’agit ici d’une modification avec des « gains » à la sortie (malgré un certains nombre d’effets secondaires comme le manque d’empathie et l’inhibition de la majorité des émotions).

Saleté de nature

Joël dans ses oeuvres

Il faut voir que la mutation de nos chers compatriotes n’est pas nécessairement la conséquence de trois pelés et deux tondus au fin fond d’un château ou d’un laboratoire. Non, non, parfois on y peu rien. On se prend un truc dans la gueule, comme çà, alors qu’on s’y attend pas. C’est un peu ce qui s’est passé pour Ellie et Joël dans The Last of Us, qui prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon appelé le cordyceps. Et ce champignon c’est un sacré Chenipan (mouahaha). C’est ce qu’on appelle un champignons entomopathogènes (qui infecte des insectes, ou araignées). C’est lui qui est à l’origine de l’infection qui a contaminé toute la planète et rendant ses hôtes extrêmement agressifs (en raison de son développement dans l’encéphale, il agit sur le système limbique à la manière d’un cancer), les transformant même physiquement (bien que, dans le jeu, les apparitions du Cordyceps ne soient que fictives puisqu’il ne s’attaque, en réalité, qu’aux insectes et araignées). Et ce petit champignon pas gentil du tout se retrouve finalement dans une ribambelle de jeux vidéo, sous toutes ses formes. C’est notamment le cas dans Pokémon puisque Paras et Parasect sont contaminés par un champignon appelé tochukaso. Ce champignon vole la nourriture du Pokémon, et le Pokédex de la version Ultra-Soleil précise même de Parasect que « l’insecte est quasiment mort, à ce stade, et le champignon est devenu le véritable cerveau. Si on l’ôte de son dos, il ne peut plus bouger », rappelant clairement le fonctionnement des cordyceps.

Saleté de Nucléaire

E.T Téléphone maison

Je triche un peu avec le Nucléaire car, indirectement, ce sont bien les hommes qui sont à l’origine des mutations nucléaires. S’ils laissaient les atomes tranquille, il n’y aurait pas de soucis. Enfin passons… Toujours est-il qu’une véritable race à été constituée grace à l’apocalypse nucléaire : les sombres, dans la série Métro. Issue, elle aussi d’une série de bouquins, cete saga mets en scène un peuple tout à fait « original » : les Sombres. Il s’agit d’une espèce sage qui descend de l’homme et qui a survécu à l’apocalypse nucléaire et s’est adaptée au nouveau monde. Bien qu’ils soient rarement vus, ils sont les antagonistes des deux éditions de Metro 2033, dans lesquels ils se présentent comme une nouvelle menace mutante descendant agressivement de la surface jusqu’à la station d’origine d’Artyom. Lorsqu’ils se rencontrent en situation de combat, ils s’avèrent très dangereux en raison de ses capacités télépathiques. Mis à part leur ressemblance fondamentale avec les humains en termes de forme générale, l’apparence extérieure d’un Sombre est assez étrange. Ils ont des bras et des jambes longs et minces, les bras se terminant par de grandes mains. En dépit de leurs apparences physiques, les Sombres sont les parents biologiques – on pourrait même dire des descendants – des humains. Cependant, les plus sombres sont beaucoup mieux adaptés au monde post-apocalyptique récemment ravagé. Les sombres sont devenus très résistant aux radiations et au froid et possède une perception extra-sensorielle.

Sans rentrer dans les détails de l’histoire de la série, les Sombres affirment à Artyom, dans le dernier chapitre du roman de Metro 2033, qu’ils ne savent plus comment créer et utiliser la technologie et qu’ils approchent de ce fait l’humanité dans le cadre d’une entreprise commune. Les mutants ne sont donc pas foncièrement « méchant ». Comme quoi le nucléaire, cela peut donner des bonnes choses ^^ ! (Non pas çà…)

A retenir

Depuis que j’ai quitté le lycée, j’ai toujours rêvé de réutiliser l’expression « protéiforme » (hors du contexte des causes du déclenchement de la 1ère guerre mondiale dont les causes sont protéiformes). Et bien je peux enfin réaliser mon rêve : la représentation des mutants dans les jeux vidéo est protéiforme. Tantôt le résultat des expériences humaines, tantôt « le coup à pas de chance », et tantôt la faute à une catastrophe presque-naturelle. L’utilisation de ces vilains monstres est souvent l’occasion de mettre en scène des moments de tension et de stress. Avec ou sans violence.

Le post-apocalyptique est un genre qui existe depuis longtemps, que ce soit en littérature ou au cinéma. Cela a permis la « création » de nombreux concepts comme les mutants ou les zombies. Voir ce genre s’adapter au monde du jeu vidéo n’est qu’une avancée tout à fait normal. Mais le plus souvent ce genre ne se cantonne qu’à quelques concepts réutilisés dans plusieurs titres. L’apocalypse est souvent causée par une guerre, l’utilisation du nucléaire (centrale/bombe), l’exploitation de technologies nouvelles ou l’apparition d’un virus dangereux. Du coup, on se retrouve fréquemment avec un même univers où la terre est jonchée d’environnements en ruines, où la nature a repris le dessus et où les individus s’affrontent entre eux voir contre des mutants/zombies/aliens. Les gameplay restent alors assez similaires. Néanmoins, il existe quelques titres assez originaux que ce soit dans la manière d’exploiter le contexte ou dans la manière de jouer.


Solatorobo : Red the Hunter

CyberConnect2 n’est pas le studio le plus connu mais ils ont tout de même pondu quelques perles dont Tail Concerto, un jeu possédant un univers riche. En 2011, SolatoRobo, un action-RPG, en est la suite spirituelle, les 2 jeux se situent dans un même univers, Little Tail Bronx.

Ce monde est composé de petites îles flottantes dans une mer de nuages. Il est peuplé de chiens et chats anthropomorphes qui parlent tous français (oui oui français), les Caninus et les Felinekos. L’univers est très détaillé, il y a tout un tas de personnages loufoques et charismatiques possédant des noms surprenants ; il y a un gros travail sur les relations qu’ils entretiennent.

Mais nous, nous contrôlons Red Savarin qui voyage avec sa sœur, Chocolat (oui oui elle s’appelle Chocolat). Lui est chasseur, résolvant ainsi des quêtes pour de l’argent mais aussi pour aider des gens ; elle est mécanicienne et pilote. Durant une mission, Red va trouver un médaillon et rencontrer Elh, un petit garçon. Ce qui semble être assez banal, mais tout ceci n’est que le début de nombreuses péripéties qui vont emmener Red a voyager partout dans la république de Sheperd, découvrant de nombreuses villes.

Et ce n’est pas du tout un contexte post-apocalyptique pourrait-on dire. Et pourtant c’est bel est bien le cas. On apprend plus tard dans le scénario que le monde des humains s’est effondré, les chiens et les chats ont alors évolué jusqu’à arriver à notre « stade » (ça change des singes !). A partir de là, on remarquera tous les petits détails dans les décors, les objets et les dialogues qui nous rappelleront notre monde ; tout c’est petits « restes » de la civilisation humaine.

L’univers visuel est à tomber, chaque cité que l’on visite surprend par sa beauté, sa profondeur, son niveau de détail. Il suffit juste de s’arrêter sur la vidéo d’introduction pour comprendre à quel point la direction artistique est enchanteresse.  Les dialogues sont très présents et souvent très drôles. C’est assez drôle d’entendre certains personnages lâcher des mots français avec un petit accent tout mignon (« nom d’un chien », « sapristi » …). Les musiques sont tout aussi sublimes et collent parfaitement à l’univers.

Red se dirige assez facilement dans les environnements, on est clairement pris par la main tout le jeu. Il visite, il explore, il résout des « énigmes », mais il ne pourra pas faire grand-chose d’autre. C’est là qu’arrive son Dahak, une espèce de robot permettant de déplacer des objets mais aussi de se battre. Les ennemis, le Kurvaz, vont vous affronter bon nombre de fois. Il suffira de soulever des objets lourds pour leur envoyer mais surtout d’attraper les ennemis pour les projeter. Les attraper ne sera pas de mince affaire, il faudra ruser vu que certains de ne pourront n’être agrippé que sous certaines conditions. La notion de timing prend tout son sens ici. On pourra aisément customiser son Dahak, en dépensant de l’argent (et oui ce n’est jamais gratuit !). Red possède également un rang de chasseur qui augmentera via les quêtes.

Même si la trame principale prend beaucoup de place, Red a le droit à tout un tas de choses à faire. Merci à Flo et à son office qui permet de s’engager dans diverses quêtes données par des personnages. Toutes ces quêtes « secondaires » sont scénarisées, ce qui rend l’univers très riche. On pourra ajouter le petit GP Aerobot, un Mario Kart like, très intéressant.

Il est clair que l’on ne s’ennuie pas une seule seconde à découvrir un tel jeu, avec un univers riche, des personnages attachants et une histoire qui vous tiendra en haleine.


Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon

Le studio tri-Crescendo a pour habitude de participer à de grosses productions comme Valkyrie Profile ou Baten Kaitos ou plus récemment avec les Smash Bros WiiU/3ds et des Tales of. En 2009, il nous propose Fragile Dreams, un jeu tout à fait original et atypique.

On a du mal à placer Fragile Dreams dans une catégorie de jeu, il fait parti de ce genre jeu qui flirte avec plusieurs genres. Il mélange de manière étrange les codes des survival-horror et des RPG.

Nous voici devant l’histoire de Seto, un adolescent, qui va enterrer son grand-père. Ce dernier lui a fait promettre qu’après sa mort, il partirait vers l’est afin de trouver d’autres survivants. Seto va alors rencontrer une mystérieuse jeune fille aux cheveux d’argent. Il va la suivre à travers des ruines sombres où il sera seulement équipé d’une lampe torche et d’objets récoltés. Il va faire face à des spectres et des monstres qui hantent les environnements et lui barre le passage. Un contexte post-apocalyptique prend place, nous montrant que le monde est quasiment dépourvu d’humains. Les objets récoltés vous révéleront les souvenirs de leurs propriétaires, comme il n’y a plus d’humains, les seules « interactions » viendront de là. Et c’est là que le jeu fait vibrer la corde sensible, Seto se sent seul et ça se ressent beaucoup, la solitude étant le point d’orgue ici. Même si l’histoire semble ne pas être très développé, les thèmes traités sont très intelligents.

Visuellement c’est une grande réussite, les ambiances sont poétiques, les jeux de couleurs sont à tomber, les environnements sont grandioses, variés et incroyablement détaillés. Et quelles musiques, un vrai travail d’artiste, tout comme les doublages qui sont convaincants (que ce soit en japonais ou en anglais).

Seto n’est pas très maniable. Il y a une certaine lourdeur dans ses déplacements, c’est tout simplement lent et rigide (peut-être est-il tétanisé ? ou c’est simplement un problème gameplay ?). Cela se ressent beaucoup lors des combats. Heureusement les créatures sont assez faciles à décimer.

Pour encore suivre le genre survival-horror, il possède un inventaire limité, il faudra donc faire attention à ce que contient notre sac. De plus, on ne pourra gérer l’inventaire qu’aux feux de camps, on y découvrira alors le butin ramasser et on pourra y sauvegarder sa partie. Il faudra également ne pas oublier de vérifier son équipement, qui peut se casser et perdre son efficacité. Tout est fait pour rendre l’ambiance plus pesante. Notre petit personnage va récolter de l’expérience au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’accroître ses caractéristiques

Fragile Dreams est un jeu atypique, qui n’est pas adapté à tout le monde, dans univers onirique tellement attrayant et émouvant qu’il faut le tester.


Bastion

Supergiant Games est un studio très récent et n’a développé que peu de jeux pour le moment. Néanmoins, ils sont tous plutôt réussis et nous proposent chacun un univers bien particulier. Ce studio nous montre à quel point les jeux indé ont tout à fait leur place sur le devant de la scène. Leur premier titre n’est autre que Bastion sorti en 2011.

C’est l’histoire de Kid, un survivant d’une catastrophe qui a quasiment anéanti tous ses semblables. Il se retrouve alors dans ce monde post-apocalyptique pour pouvoir changer tout cela en reconstruisant un Bastion et en sauvant quelques survivants.

La grosse originalité de ce soft, c’est que l’histoire ne nous est contée que par le narrateur. Ce qui permet d’avoir une narration en temps réel, surtout qu’il est omniprésent (coucou BigBrother !). Cette voix off accompagne notre héros, en nous racontant des détails sur l’histoire, en décrivant ce qui nous entoure, en commentant ce que l’on fait ou simplement en nous signalant comment se sent notre petit personnage. L’immersion est à son apogée.

L’aspect visuel est tout aussi original, les environnements se « construisent » au fur et à mesure que notre personnage avance vers eux. Cela donne un côté très atypique. De plus, les décors sont peints à la main, ce qui les rend tout à fait sublime à l’écran. A côté de cette omniprésence de la voix off, on a le droit à une très jolie ambiance musicale.

Le jeu est plutôt facile à maîtriser. On dirige notre petit Kid aux travers de divers environnements où il devra affronter bon nombres d’ennemis et de créatures. Il va pouvoir utiliser différentes armes et « pouvoirs » qui pourront être améliorés. Notre héros développera ses compétences, dépensera de l’argent pour mieux s’équiper. Le but étant de trouver des matériaux ou des PNJ permettant de reconstruire son Bastion.

Le gros plus de ce jeu est sa narration novatrice, mais on est aussi happé par son ambiance visuelle et sonore.


My Time At Portia

Les simulateurs de vie sont assez courants de nos jours. En 2018, Pathea Games, qui n’a pas encore beaucoup de jeux à son actif, nous propose sa vision de la simulation.

L’histoire n’est pas très développée et permet juste d’introduire l’univers. Notre personnage (créé de toutes pièces) se retrouve dans le vieil atelier abandonné de son père et doit donc le réparer et l’agrandir. C’est totalement le type de scénario que l’on habitude de voir dans ce genre de jeu. Mais le point intéressant, c’est que tout cela se passe dans un contexte post-apocalyptique, même si on en a pas l’impression au vu de l’ambiance qu’il dégage. L’humanité s’est presque autodétruite dû aux abus de la technologie, ce qui a entraîné une ère de ténèbres. On se retrouve donc dans une ère de reconstruction.

L’univers visuel est très réussi, c’est très coloré, enchanteur mais très « enfantin », on a même l’impression de regarder un animé jeunesse (au revoir les visuels post-apo habituels). Les musiques sont un peu trop simples mais ne sont pas à jeter.

On est devant un simulateur assez classique, c’est-à-dire que l’on doit farmer-récolter-crafter. Cela représente la majeure partie du soft. Mais il a ce petit truc qui le rend très addictif et chronophage. On ne peut pas s’ennuyer, il y a des tas de choses à faire dans ce village, résoudre des « quêtes », se balader, construire, pêcher, discuter, décorer, meubler, jardiner, explorer, combattre (oui oui il y a bien des combats) …. Le relationnel a également une grande importance, il va falloir soigner ses relations sociales. Les personnages rencontrés ont d’ailleurs tous des personnalités très travaillées, ce qui rend les interactions moins redondantes. Il y a même quelques notions de « RPG », notre personnage se développera en gagnant de l’expérience, des niveaux et des compétences dans 3 domaines : social, récolte et combat.

My Time At Portia est très addictif, la diversité des activités est grande et permet d’appréhender ce jeu comme vous le voudrez.


Boktaï

Hideo Kojima, le papa de Metal Gear Solid, va surprendre en 2004 avec le jeu Boktaï. Un titre qui sort des sentiers battus par son propos mais aussi grâce à une « nouvelle manière » de jouer.

Après une apocalypse, le monde est envahi de créatures ténébreuses. Nous voilà avec Django, un jeune garçon au look très « manga » et dont le papa était chasseur de vampires professionnel. Il va donc devoir anéantir ces vampires et autres montres. Heureusement il aura en sa compagnie un petit être qui l’aidera et lui donnera un tas d’information. C’est grâce au Gun Del Sol (très joli nom d’ailleurs !), une espèce d’arme futuriste qui accumule la puissance du soleil, qu’il pourra sauver ce qu’il reste des humains.

Les graphismes sont très jolis, permettent d’avoir de nombreux détails et donnent une ambiance très particulière. L’ambiance sonore est également très bonne.

La grosse originalité du soft vient du fait que la cartouche GBA est équipé d’un capteur solaire. Du coup pour pouvoir recharger son Gun Del Sol, il va falloir que la cartouche capte la vraie lumière du soleil. Ce qui fera grandement sortir les petits enfants trop coincés chez eux, enfin en théorie (le cliché du geek !). Et cela ne fonctionne qu’avec l’énergie solaire, les lumières artificielles ne fonctionnent pas. Ce qui est fort dommage, car du coup le jeu devient beaucoup plus difficile une fois le soleil couché. L’idée est tout de même géniale et fonctionne parfaitement avec le jeu (attention aux reflets sur l’écran de la GBA !). L’arme se recharge à tout moment à l’extérieur, mais dans les donjons, elle ne se rechargera qu’en-dessous de puits de lumière. De même, il peut surchauffer (apparemment pour éviter les réelles insolations des enfants !).

La lumière est une vraie composante du jeu, elle influence les monstres et les décors. On pourra visiter les environnements le jour, au crépuscule et la nuit, ce qui change vraiment le contexte.

Le but est simple, Django explore un donjon jusqu’à tomber sur le boss (un seigneur vampire). Une fois vaincu avec le Gun Del Sol (chargé avec le soleil bien sûr !), il faudra traîner son cercueil jusque l’extérieur et donc retraverser tout le donjon dans le sens inverse. Une fois à dehors, il sera purifier grâce au soleil. La difficulté étant qu’il va falloir recombattre tous les ennemis mais aussi empêcher le cercueil de « s’enfuir ». Le jeu flirte un peu avec Metal Gear Solid. En effet, Django pourra s’infiltrer discrètement, faire diversion pour éviter les combats. Heureusement Django va acquérir de nouvelles compétences pour pouvoir mieux s’atteler à cette tâche ; mais également de nouvelles « armes ».

Boktaï nous offre une nouvelle manière d’appréhender un jeu et le fait d’une bonne manière. La saga va s’étofer avec des suites sur GBA, « Boktaï 2 Solar Boy Django » et « Boktaï 3 Sabata’s Counterattack » ; puis un opus NDS, « Lunar Knights », qui n’est pas une suite de l’histoire mais se passe dans le même univers. Seul Boktaï 2 et 3 possèdent le fameux capteur solaire sur leur cartouche. Il serait temps qu’une suite fasse son apparition ou simplement un remake.


Saga Nier / Nier Automata

Une des fins du jeu Drakengard a permis l’émergence de Nier (2010) et de sa suite Nier Automata (2017) qui se passent dans le même univers mais dans des époques différentes.

Dans Nier, on nous plonge dans un futur lointain, après une apocalypse, les humains vivent d’une manière plus simple voir archaïque et la technologie n’est plus de mise. L’humanité fait face à une maladie mortelle mais aussi à des créatures étranges. Notre héros, Nier, va tout faire pour sauver sa fille qui est atteinte de cette fameuse maladie qui décime ce qu’il reste de la population. Le scénario est sombre, mature, le thème de la mort est omniprésent.

Ce jeu est un mélange des genres tout à fait étonnant, même si à la base on peut le cantonner d’Action-Rpg, il flirte également avec le beat’em all, le survival horror, les jeux de plateformes, le shoot’em’up et le hack’n slash. On passera des phases de combats, à des phases d’énigmes etc…. Un vrai « fourre-tout » mais qui fonctionne bien, même si certains combats sont assez maladroits.

Les graphismes ne sont pas les plus beaux mais la direction artistique est tout à fait originale ; tout comme la bande son qui est sublime.

Sa suite, bien plus récente, a plus du succès. NieR Automata sublime ce qui a été fait dans le premier opus. Ici on se retrouve encore plus loin dans le futur, des robots aliens ont chassés les humains qui se sont réfugiés sur la Lune. Afin de reconquérir la belle bleu, ce qui reste d’humains envoient des androïdes. On incarne alors l’unité 2B qui fait partie d’un des bataillons envoyés et qui est accompagné de 9S.

Comme le précédent opus, le mélange des genres fait légion, on part d’un action-Rpg et on le mélange avec des phases de beat’em’up, de shoot’em’up, de twin stick shooter ou de jeu de plateforme. Les combats sont très jouissifs, très nerveux, c’est un régal entre les mains.

Visuellement c’est assez joli, avec des environnements ayant tous un charme personnel. Les musiques sont quant à elles grandioses.

Ces 2 titres proposent 2 contextes post-apocalyptiques différent mais qui se passent dans le même univers. Un 3ième opus pourrait nous proposer un autre contexte ?


Frostpunk

Après avoir pondu This War of Mine qui nous proposait un jeu de « survie » bien particulier, 11 bit studios, sort Frostpunk en 2018.

Nous voilà dans un jeu de gestion bien particulier. Le monde subit une ère glaciaire qui oblige les derniers humains à se réfugier dans un cratère où se cache un générateur. Ces individus vont devoir travailler d’une main de fer pour récolter des ressources, subvenir aux besoins de tous, développer des structures et alimenter le fameux générateur. Le but étant de survivre au froid intense, tout en faisant attention à l’espoir et au moral de la population.

Pour le côté gestion, nous avons les bases habituelles, construire des structures, assigner des métiers, récolter etc…. Le gros plus étant cet aspect « moral » où il faudra faire très attention aux décisions prises qui auront des répercussions. De plus, le jeu ne vous laissera pas faire comme bon vous semble, en effet, on suit 3 scénarios, ce qui est assez original pour un jeu du genre.

Globalement, l’ambiance et l’atmosphère offertes ici sont très travaillées ; visuellement époustouflant avec son côté steampunk détaillé (lumières, design etc…) et musicalement exemplaire. Tout est très « réaliste », dans le sens où on a vraiment l’impression d’être en présence d’une ville.

Un jeu de gestion travaillé, précis qui nous immerge totalement dans son univers.


Let it Die

Grasshopper Manufacture nous a habitué aux univers bien particuliers et très déjantés comme avec Killer7, No More Heroes ou Lollipop Chainsaw. En 2016, il nous propose Let It Die, un free-to-play bien imprégné de leur touche habituelle.

Dans un futur proche, la planète subit de nombreuses secousses dévastant les continents. Suite à cette catastrophe, une tour remplie de monstre, la Tower of Barbs, émerge. De nombreuses personnes vont essayer d’atteindre son sommet (pourquoi pas !).

C’est à partir de là que l’on commence avec un personnage qui ne possède rien, plus on va battre d’ennemis plus on va ramasser de l’équipement et des armes.

Le plus original ici, c’est que lorsque notre personnage meurt, ses données sont transférées afin de créer un ennemi contrôlé par l’IA, un Hater. Ils vont donc aller « embêter » les autres joueurs, proposant ainsi un jeu asynchrone original. On va donc rencontrer pleins de ces « haters », que l’on peut considérer comme les fantômes d’autres joueurs. Mais ce n’est que le début, le jeu se développe et se complexifie par la suite, en développant une base, une armée etc…

L’ambiance visuelle et sonore n’est pas très bien exploitée mais reste assez loufoque.


I Am Alive

Après un développement en dent de scie, Ubisoft Shanghai sort, en 2012, I Am Alive.

L’apocalypse a pour nom ici le « Choc », elle a réduit en poussière la quasi-totalité de la planète. On se retrouve avec Adam qui revient chez lui, à Haventon, pour retrouver sa femme et sa fille. Il va alors partir farfouiller cette ville dont il ne reste que des ruines.

Notre personnage est loin d’être un héros invincible, il est finalement très humain. Ce qui va rendre l’aventure difficile vu qu’il va falloir gérer son endurance mais aussi ces ressources pour pouvoir se soigner quand il le faut. L’endurance est très importante lors de l’exploration, il ne faudra pas trop se fatiguer sinon vous êtes perdus. Il va explorer son environnement mais il faudra faire attention à la poussière mortelle qu’il faudra éviter mais aussi aux ennemis qu’il faudra combattre sans risquer de se prendre un coup mortel. Les rencontres avec les différents gangs sont assez stressantes, il va falloir éviter le combat le plus possible, vu le faible nombre de balles à disposition. Cela renforce encore plus le côté survie.

L’ambiance est particulière attrayante, on est seul dans des décors de fin du monde, assez variés d’ailleurs, tout est dans les tons gris, la poussière est partout.


Saga Gears of War

Quand on pense au post-apocalypse, on pense souvent à notre planète. Hors, Epic Games, va étonner en sortant Gears of War en 2006.

Le jeu nous place sur la planète Sera. Les différentes nations se battent pour ce qu’il reste de pétrole. Mais une nouvelle ressource est découverte, l’imulsion. Commence alors les Guerres Pendulaires où les nations se battent pour extraire cette nouvelle énergie. Après des années de combat, une coalition se met en place pour affronter un ennemi commun, les locustes, apparus lors de la première émergence. Ces Locustes vont alors envahir la planète. La coalition va vouloir régler le problème une fois pour toute en utilisant le Rayon de l’Aube (le rayon de la mort qui tue !) mais cela va transformer la surface de la planète en ruine.

Ces événements ne sont pas traités dans le jeu, on va plutôt se focaliser sur ce qu’il se passe après. Cela va permettre de construire une grande saga composée de plusieurs jeux (5 pour le moment mais d’autres ont été annoncé).

Gears of War fait partie des TPS assez classique, on est en escouade, on court, on se planque et on tire. On peut même finir les ennemis avec des coups spéciaux (découper avec une tronçonneuse est toujours délicat !).

L’univers visuel est original, les décors sont sublimes tout comme le character design bien particulier. Les premiers jeux sont visuellement sombres, dans les tons gris mais plus on avance dans les opus plus les couleurs sont vives. Les musiques sont très épiques, dignes de grands films d’action.

Il faut voir vers où nous mène cette saga qui est loin d’être terminée.


Saga God Eater

La saga God Eater date de plusieurs années et flirte avec Monster Hunter tout en proposant un univers bien à elle.

Même si selon les opus les histoires diffèrent, le contexte de départ est le même. Une espèce inconnue, les Aragami, apparaissent et mènent l’humanité à sa quasi-destruction. Ces monstres sont invincibles ce qui rend les humains encore plus désespérés. La société Fenrir crée les God Arc, des armes hybrides qui peuvent détruire la menace. Elles ne sont maniables que par certains individus, appelés les God Eater (d’où le nom des jeux !). Ils vont donc tenter d’éliminer la menace pour que la population puisse prospérer à nouveau. Mais l’histoire ne s’arrête pas là, elle est beaucoup plus profonde qu’on ne peut le penser.

L’ambiance visuelle est très soignée, on a l’impression de regarder un animé japonais tellement les personnages sont superbes. Le design des Aragami et des God Arc est juste fou, un petit côté tentaculaire parfait pour l’univers.

On commence par créer son personnage, de manière assez détaillé. Le seul moyen de le développer c’est en améliorant son équipement, avec un système assez complet mais très complexe (avec des objets trop rares qu’il va falloir faire de nombreuses fois des missions !). C’est un jeu d’action, où il va falloir être très habile, les combats sont très nerveux, il va falloir esquiver constamment et faire attention à son endurance.

Cette saga continue de plus belle et commence à bien se développer hors du Japon.


The Aquatic Adventure of the Last Human

Ce jeu de 2016 nous place dans un contexte tout à fait original.

Les continents se voient immergées dû aux changements climatiques. Une ère glaciaire se prépare, les humains décident alors de vivre sous l’eau. Les ressources devenant faibles, ils envoient un vaisseau pour chercher des planètes habitables. Le vaisseau revient des milliers d’années après dû à un problème technique, mais l’humanité s’est éteinte. On va alors explorer les fonds marins à travers les ruines.

Voilà un Metroidvania original, on le joue comme un shoot’em up en side scrolling. On explore les vestiges de l’humanité, on améliore notre « vaisseau sous-marin » (oui oui un vaisseau qui va dans l’eau et dans l’espace et passe dans des trous de vers !) afin d’explorer de nouvelles zones. Mais on combat également des créatures sous-marines.

L’atmosphère est très spéciale, très mélancolique, très solitaire, mélangeant des moments apaisants et calmes avec des moments angoissants de combats de boss.

Des visuels en pixelart du plus bel effet avec une bande son très sympathique.


ReCore

Keiji Inafune est connu pour son travail sur la saga Mega Man. Il fondera plus tard le studio Comcept qui nous proposera sa vision du post-apocalypse en 2016 avec ReCore.

La Terre a subi un désastre, une plaie a ravagé la population. Pour pouvoir prospérer, des colonies vont être envoyées sur Alter-Eden, une planète rendu habitable grâce à des robots envoyés. Ces Orbots vont devenir agressifs et vont décimer les colons. L’histoire nous fait contrôler Joule Adams, une jeune femme forte et son orbot, Mack. On va explorer ce monde dépourvu d’humains à la recherche de différentes pièces détachées.

Nous voilà face à un TPS, on sort notre arme, on locke les ennemis et on les dézingue. On peut envoyer notre chien robot à l’attaque. Les déplacements sont dynamiques, rendant les combats et les phases de plateforme plus actives. Les ennemis ont un système de couleurs, il faudra utiliser un canon de la même couleur pour les détruire. Cela fait un peu penser aux Metroid Prime.

L’univers visuel et sonore est juste terrible, c’est beau, désertique, tout est fait pour accentuer la solitude. Le design de Joule est très charismatique, les robots possèdent un style propre tout à fait réussi.

Un petit bijou à vite tester.


Sheltered

Habituellement à nous proposer des jeux de la saga Worms, tente le jeu de survie en 2016.

L’histoire est plutôt simple, une famille va se réfugier dans un bunker suite à une apocalypse nucléaire. Le but étant de survivre, en faisant attention aux réserves, aux maladies et aux personnes qui peuvent venir empiéter sur votre terrain.

En premier lieu, on vous demande de paramétrer la difficulté et la composition de votre famille permettant ainsi de s’adapter à tout le monde. Il va falloir récolter, prendre soin de tous les membres, faire attention à ce l’on consomme (air, eau, nourriture…) pour que cela ne soit pas contaminé et améliorer le bunker, planifier des sorties, rencontrer des marchands avec qui faire du troc. Le côté survie est très travaillé, il faudra être méticuleux et tout surveiller ; même si finalement la gestion n’est pas très punitive.

L’ambiance visuelle pixélisée et le côté sonore minimaliste est assez décalée par rapport au propos du jeu.


Resonance of fate

Le RPG tactique Resonance of fate fait partie des jeux originaux développé par tri-Ace, qui est plus connu pour son travail sur les saga Star Ocean, Valkyrie Profile et Final Fantasy.

Après une catastrophe naturelle, l’humanité a dû s’enfuir pour se réfugier dans une immense tour du nom de Bazel. Cette tour scinde de manière stricte les différences sociales, avec les plus riches au sommet et les plus pauvres tout en bas. Le contexte est plutôt bien travaillé, avec une bonne dose de politique et de religion. Le tout est assez mature et sombre, même si quelques blagues viennent détendre l’atmosphère.

On se retrouve avec une équipe de 3 chasseurs de primes (Vashyron, Zephyr et Reabell) assez originale qui a pour but de faire régner l’ordre mais aussi d’aider la population.

Le système de combat est assez complexe à appréhender. Habituellement les tactical se jouent au tour par tour, ou en temps réel, ou via une jauge qui se remplie. Ici, c’est dès que l’on se déplace ou que l’on vise que les ennemis en font de même, à ceci on ajoute une jauge d’action qui baisse lorsque l’on déplace. Mais il faudra également prendre en compte les distances entre nos personnages et les ennemis et si nos chargeurs sont pleins. De plus, il y a différents types et chacune n’a pas le même impact sur les points de vie ennemis. Et ceci n’est que le début, il faudra un certain temps avant de bien maitriser ce système (attention aux maux de tête !). Néanmoins le tout est très dynamique, on ne reste jamais statique très longtemps.

Visuellement, on est en plein style steampunk, en restant dans les tons gris, l’ambiance sonore est réussie.


Horizon Zero Dawn

Après avoir bâti la saga Killzone, Guerrilla Games créer, en 2017, une toute nouvelle IP, Horizon Zero Dawn.

Ce jeu nous offre un contexte attrayant, des créatures robotisées, surtout en formes d’animaux, dominent le monde. Les humains ne sont plus alors la race dominante sur la planète. Le scénario se focalise sur Aloy, une jeune fille qui décide de rechercher le secret autour de ses origines. Les humains ont quelque peu « régressés » et fonctionnent par tribus, leur mode de vie est devenu plus « simple.

Nous voilà devant un action-rpg avec un univers bien particulier. Le titre reste assez abordable et est un savant mélange de choses que l’on connaît. Aloy se balade, court, escalade dans les différents environnements. On pourra la faire évoluer pour améliorer ses compétences mais aussi faire évoluer son équipement. Il y a une dimension chasse très intéressante ; surtout que l’on se frotte à des créatures très particulières (vous aimez les dinosaures robotisés ?). Il va falloir bien observer sa proie pour utiliser la tactique et les armes les plus efficaces.

Quelle claque visuelle, c’est incroyablement joli, ce mélange de nature et de créatures mécaniques est superbe. On s’arrêtera plusieurs fois pour profiter des paysages ou des troupeaux.


Dead synchronicity tomorrow comes today

Kickstarter permet parfois à des jeux très particulier de sortir, ici Dead synchronicity tomorrow comes today en fait partie.

Une apocalypse a rasé les villes, quasiment annihilé la population et ce en quelques jours. Cet événement appelé la Grande Vague n’est pas arrivé seul, le ciel s’est « ouvert » en une espèce de déchirure et une épidémie élimine ce qu’il reste de l’humanité (en voilà une belle journée, il ne manque plus que des zombies !). Tout ceci sur fond d’altérations temporelles.

On dirige Michael qui se réveille dans une caravane et qui est amnésique (évidemment !). Il est ce qu’on appelle une « tête vierge ». Le ton donné est très déprimant, même si on n’est pas dans l’extrême, c’est finalement assez morbide, poisseux et on découvrira le côté très sombre des humains.

Les graphismes vont également dans ce sens, les couleurs sont sombres, le design est froid et il y a une ambiance très BD. On se croirait dans des tableaux faits à la main, ça donne un ton très particulier. Tout le contraire de la musique qui est en total décalage (on a même l’impression que ce que l’on entend ne vient pas du jeu !). Comme tout point’n’click, les énigmes et puzzle s’enchaînent, rien de bien original ni de très compliqué.

Ce titre n’est que le premier épisode d’une nouvelle série, il faut donc le considérer comme une introduction, à voir ce que donne la suite (si suite il y a un jour….).


La saga The Legend Of Zelda

Quasiment tous les épisodes de la série The Legend Of Zelda prennent place dans un monde post-apocalyptique. Vu la « chronologie » mise en place, Hyrule se voit détruite et reconstruite à de nombreuses reprises. Ganon est souvent dans les parages quand il s’agît d’entrer dans une ère de ténèbres, heureusement que Link (ou Patrick, cela dépend du prénom qu’on lui donne !) est là pour tout rétablir (ou pas d’ailleurs).

Il est intéressant de voir qu’ici l’apocalypse ne veut pas forcément signifier que c’est la fin du monde. On a plus l’impression d’être face à un cercle de renouveau, où l’apocalypse est inévitable pour pouvoir reconstruite un monde nouveau qui se verra détruit etc…. C’est un point de vue très intéressant et pas forcément assez traité dans le monde du jeu vidéo.


Et bien d’autres ?

On pourrait même ajouter des titres très connus dans la catégorie des post-apo.

Comme Shadow of the colossus où l’on se balade dans environnements gigantesques, désertiques avec les ruines de civilisations éteintes, mais on ne nous renseigne pas assez sur le contexte historique. Dans la saga Kingdom Hearts, il semblerait également qu’une apocalypse ait eu lieu après la Guerre des Keyblades avec comme conséquence une fragmentation de l’univers. C’est plus compliqué pour une saga comme Dark Souls, où l’histoire n’est pas assez précise, mais surtout où la temporalité n’a pas l’air linéaire ; cela fonctionne plus en cycles qui se répètent sans fin. Cela semble encore plus complexe pour des jeux comme Demon’s Souls ou Bloodborne.

On pourrait également parler de Dragon Quest VII. En effet, on commence avec nos personnages qui se trouvent sur la seule île qui existe sur la planète et apprennent qu’autrefois plusieurs îles existaient. Au fur et à mesure de voyages temporels, les héros vont réussir à déjouer les maléfices de démons afin de rétablir les îles perdues. Les jeux de la saga Final Fantasy ont souvent pour contexte un monde où il y a eu un désastre ou une catastrophe, même si cela s’est passé des siècles auparavant. Final Fantasy est l’opus le plus représentatif de ce contexte où l’apocalypse y arrive carrément. Disaster Day of Crisis tend un peu vers ce thème. Les catastrophes s’enchaînent durant l’histoire et le héros Ray va devoir secourir des personnes alors qu’elles subissent les conséquences des tremblements de terre, des raz-de-marée, des éruptions, des tornades etc…. Peut-on considérer cela comme du post-apo alors que les événements sont quasiment en « temps réels » ?

La saga Baten Kaitos nous conte qu’il y a 1000 ans, 5 magiciens ont défait un dieu maléfique qui a causé une grande pollution sur Terre. Ces héros ont alors fait léviter des îles permettant aux humains de pouvoir survivre. Les 2 jeux se passant donc après cette « apocalypse ». Dans les jeux Pikmin, il semblerait que l’on revienne sur Terre alors que l’humanité s’est éteinte. On peut voir de nombreux « restes » de la civilisation dans ce qu’on ramasse. Les jeux Xenoblade flirte aussi avec le post-apo apriori (en tout cas en ce qui concerne le X et le chronicles 2).


A retenir

Voilà pour cette liste non-exhaustive de jeux auxquels on ne pense pas lorsque l’on parle de post-apo. Des jeux différents, avec des univers bien particuliers pour certains, ou des jeux que l’on ne classerait pas dans cette catégorie pour d’autres. A vous de les découvrir !