S’il y’ a bien une constante dans le monde du cinéma hollywoodien, c’est que tout succès, doit être adapté sur grand écran. Que ce soit les romans comme par exemple avec les œuvres de Tolkien, ou de J.K. Rowling, les bandes dessinées avec les franchises Marvel et DC comics ou même les séries télé ( »Zorro »,  »Mission Impossible » ou  »L’Agence tout risque »), tout y passe tant que les studios ont l’espoir d’ en retirer un petit pécule.

En 1991, sortait sur arcade puis console, la première mouture de  »Street fighter 2 » suivis en 1993 du  »Super Street fighter 2 ». Il ne fallut attendre qu’un an pour voir apparaître la première adaptation de jeu de combat au cinéma, avec  »Street Fighter – L’ultime combat ». Cette adaptation sera suivis deux ans plus tard de l’adaptation du célèbre concurrent de la franchise Capcom,  »Mortal Kombat »(1995).

Entre cette fameuse année 1994 où vit la première adaptation de VS fighting au cinéma et aujourd’hui une bonne demi-douzaine de ces adaptations à vue le jour sur grand écran. Entre succès financiers et désamour des fans de ces jeux, ces œuvres bien souvent ratées sont les témoins des procédés hollywoodiens, des évolutions des effets spéciaux mais aussi des enjeux nécessaire pour raconter une histoire et donc pour séduire, ou du moins essayer de séduire, le public.

Round I – Street Fighter – L’ultime combat

1994, les acteurs de films d’action bodybuildés ont la côte. Schwarzenegger, Stallone et autres Van Damme cartonnent dans des films où c’est à celui qui claquera la plus grosse mandale. C’est peut-être un peu réducteur, mais ces trois acteurs se font une rude concurrence que ce soit dans la baston à mains nues comme dans les gunfights. Mais, Van Damme, après quelques succès au box office ( »Bloodsport,  »Kickboxer »,  »Universal soldier » ou encore  »Timecop »), s’impose comme l’incontournable en ce qui s’agit d’art martiaux au cinéma. Du point de vue de l’action et même de la ressemblance physique, le choix de ce comédien pour interprété le rôle de Guile s’avère plutôt judicieux. Cependant, il ne faut pas oublier que notre Jean-Claude est devenu une grande star, et que son ego a pris une ampleur redimensionnée. Rappelons que dans la franchise  »Street Fighter », Guile n’apparaît que dans le deuxième opus, en tant que  »simple » soldat des forces spéciales américaines. Dans cette adaptation cinématographique, on donne un prénom et un grade à notre bidasse. Guile devient donc William F. Guile colonel de l’A.N (équivalent des bérets bleus). De ce fait, notre petit belge brigue le rôle principal de cette adaptation navrante. Il faut dire que le reste du casting et donc la distribution des rôles et leur importance à dut être sacrément chamboulée. Côté des gentils, Cammy devient le bras droit de Guile et T. Hawk colle aux basques des deux autres sans avoir une réelle importance. Tu le vois là, le placement de personnages (bien raté) pour le fan-service. Ryu et Ken sont peut-être les deux personnages qui souffrent le plus de cette redistribution des rôles. De protagonistes clés dans les versions vidéoludiques, ils deviennent ici, les tristes clowns de service de cette adaptation. Ryu et Ken deviennent donc de petits arnaqueurs sans envergures qui se retrouvent embrigadés dans le combat contre le mal absolu (M. Bison) par le colonel Guile après s’être fait prendre dans un combat clandestin (avec notamment Sagat et Vega). L’infiltration dans le camps des méchants se fait sans heurt réel et la pêche aux informations ne s’avère pas trop compliqué vu que notre cher grand méchant dévoile ses plans machiavélique à qui veut l’entendre. Autre personnage emblématique de la saga, Chun Li est ici interprété par la belle Ming-Na Wen (interprète de l’agent May dans la série  »Les agents du S.H.I.E.L.D »).

Si la Chun-Li du film colle dans les grandes lignes à la Chun-Li du jeu (la quête de vengeance est là, le côté un peu en retrait du personnage ne choque pas), le fait qu’elle disparaisse à la fin du film sans aucune raison, la privant d’une scène de combat final qu’on aurait tous aimé voir, s’avère bien plus choquant. Côté méchant, on retrouvera Zangief en combattant russe sacrément bas du front (au point où il ne sait pas, et le spectateur non plus, ce qu’il fabrique dans le camp des méchants), le terrible (enfin pas trop) Sagat, l’impitoyable (enfin pas trop) Vega, le valeureux (enfin pas trop) Dee Jay, et M. Bison en patron de cette bande de bras cassé. Zangief est donc le moins malin de la bande, son combat contre E. Honda (appelé tel quel dans tout le film!!!) atteint des sommets du ridicule dans son détournement des films  »Godzilla ». Sagat n’est pas aussi grand, ni aussi charismatique que dans le jeu. Dans la version sur console, c’est l’œil droit de Sagat qui est aveugle, alors que dans le film c’est l’œil gauche (mais là je chipote peut-être un peu). Le plus frustrant vis-à-vis du personnage de Sagat est sûrement l’absence de confrontation entre lui et son rival de toujours, Ryu. Certes, Wes Studi avait déjà 47 ans lors du tournage de ce  »Street fighter – L’ultime combat », mais dire que tout les fans attendaient ce duel est un doux euphémisme. Au final, il affrontera Ken, dans un combat tellement peu spectaculaire qu’il en devient oubliable. Ryu, quand à lui, affrontera Vega. Notre griffu espagnol, reste un personnage secondaire, bras droit de Sagat dans le film alors qu’il est un des lieutenant les plus fidèles de M. Bison dans les jeux. Pour Dee Jay (comme pour T. Hawk) on a le droit à un placement de personnage pour le fan-service. On peut dire adieu au grand kickboxer pour être remplacé par un sbire lambda, jouant un rôle de pleutre évitant tout risque de combat. La tentative de rendre ce personnage comique est donc totalement ratée et Dee Jay ne se battra pas une seule seconde durant l’heure et demi que dure ce film. M. Bison (appelé tel quel dans cette adaptation) est donc le grand méchant du bousin. Interprété par Raul Julia (connu pour son rôle de Gomez Addams dans  »La famille Addams »), le personnage souffre de son côté beaucoup trop cabotin. Son costume est fidèle au jeu qui l’a vu naître, peut-être même un peu trop. Pour ce qui est du personnage en lui-même, on nous sert ici un personnage très grand-guignolesque, servi avec une bonne dose de rire excessivement diabolique. Un méchant qui ne convainc jamais par ses excès pour paraître encore plus méchant qu’il ne l’est déjà. C’est tout de même triste que ce rôle soit le dernier pour Raul Julia qui décéda avant la fin du tournage…

Vous l’aurez compris, dans ce film l’intégralité des rôles sont redistribuées, Balrog, lieutenant de M. Bison dans les jeux devient même ici un gentil au service de Chun-Li. Mais, en regardant ce film au deuxième degré (minimum requis), le comique involontaire de chaque situation rend le film drôle et attachant. Et il faut dire que les scènes de combat ne sont pas des plus affreuses à regarder. Plutôt bien chorégraphiée, JCVD semble s’y donner à cœur joie dès qu’il faut savater un adversaire.

Malgré un échec critique, essentiellement tourné contre les libertés prisent envers chacun des personnages du jeu, cette adaptation est une petite réussite, économiquement parlant. Pour un budget de 35 millions de dollars (une bonne partie allant directement dans les poches de notre copain belge), le film engendre des recettes flirtant avec les 99 millions de dollars. Pas mal pour un film réputé pour être, pour de nombreuses personnes, l’un des plus mauvais de l’histoire du cinéma.

Round II – Mortal Kombat

Alors que  »Street Fighter – L’ultime combat » finissait de se faire écharper par les critiques et les fans en furie, la concurrence préparait déjà l’offensive pour finir d’enterrer l’adaptation foireuse de chez Capcom. En effet, le plus grand concurrent de la saga susmentionnée, Mortal Kombat était déjà sur les rails pour une adaptation cinématographique. Avec un budget plus important que son prédécesseur (53 millions de dollars au lieu des 35 millions), un casting tout aussi sympathique notamment Christophe Lambert dans le rôle du charismatique Rayden. A la tête de cette adaptation, on trouve Paul W.S. Anderson, qui se dit passionné de jeux vidéos et qui sera, par la suite, responsable de l’adaptation des  »Resident Evil ». En tant que réalisateur il travaillera sur le premier puis sur les trois derniers, mais il laissera sa patte sur chaque volet de cette saga en tant que scénariste. On le retrouve également à la production des trois premiers  »Resident Evil » et sur l’adaptation d’un autre jeu de baston sur grand écran :  »Dead or Alive ».

Revenons à cette adaptation de Mortal Kombat. L’histoire est simple, le dieu du tonnerre, Rayden, réunit les plus grands combattants de la Terre pour participer au Mortal Kombat. A l’issu de ce combat, si nos vaillants héros perdent, la Terre passera sous le contrôle de Shang Tsung et de son maître Shao Khan. Ainsi, Liu Kang, Johnny Cage et Sonya Blade devront affronter des ennemis tel que Sub Zero, Scorpion ou encore Goro, le redoutable guerrier à quatre bras.

On retrouve essentiellement dans cette adaptation les personnages du premier jeu. Seuls la princesse Kitana et Jax apparaissent dans ce long métrage mais pas dans le premier volet de la saga sur console. Cette adaptation s’annonce donc bien plus fidèle à son matériaux de base que son confrère de chez Capcom. Outre sa fidélité, on retrouvera aussi de nombreux clins d’œil placé pour les fans hardcore. Mais n’est-ce pas là que le film se plante ? En essayant de coller au plus près à sa source d’inspiration, ne perd-il pas de son identité au point de sombrer indubitablement dans le nanar sympathique ? De plus, les scènes de combat sont bien souvent décevantes et les effets visuels n’ont pas bien vieillis. Je soupçonne même que, déjà à l’époque, ces effets ne soient pas d’une grandes réussites. Si cette adaptation est plus sérieuse qu’un  »Street Fighter – L’ultime combat », elle n’en reste pas moins une adaptation nanardesque qui ne raviront que les fans les plus tolérant.

Le film reste un succès en soit, qui pour un investissement de 53 millions de dollars en ramassera 122. L’accueil critique reste mitigé notamment pour son scénario au ras des pâquerettes.  »Mortal Kombat » reste donc une adaptation fidèle (difficile de trouver plus fidèle dans le registre des adaptations vidéoludiques) et fun mais pas un bon film. Toujours est-il que ce succès financier permettra la mise en chantier d’une suite sobrement intitulée  »Mortal Kombat – Destruction finale ».

Dans cette obscure suite peu connue du grand public, la destruction est en effet totale. Du casting du premier volet, ne reste que Robin Shou (Liu Kang) et Talisa Soto (Princesse Kitana). Tout le reste du casting a mis les voiles, et on les comprend bien tant le résultat final est navrant.

Le film prend la suite direct de son prédécesseur. Nos valeureux combattants ont remporté le Mortal Kombat et sont revenus sur Terre. Mais le vilain pas beau Shao Kahn décide de ne pas respecter les règles et d’envahir la Terre malgré tout. Nos héros devront fuir dans un premier temps, survivre aux hordes démoniaques envoyées par notre grand méchant puis se réunir pour combattre Shao Kahn et ses généraux.

Dès les premières minutes, le spectateur sent qu’il n’y a pas vraiment de scénario ici, que l’histoire, bancale de base, ne sert qu’à l’introduction de la scène de combat suivante. Encore faudrait-il que ces combats en valent la peine. Filmés avec les pieds, de manière souvent bien trop proche de l’action pour être lisibles et beaucoup trop coupé, parfois presque de manière épileptique, et renforcés de ralentis ennuyeux, le spectateur est bien souvent amené à se demander si ce film est bien un  »Mortal Kombat » et pas un mauvais épisode des  »Power rangers » ou de  »Xena, la guerrière ».

Côté positif, on ne peut pas dire que la production ait été avare sur le nombre de personnage incorporé au film. La liste des nouveaux personnages est longue comme le bras et j’imagine que c’est un bon point pour le fan-service. Par contre, la clarté du long-métrage en prend un sérieux coup. Si vous n’êtes pas un sérieux connaisseur de l’univers  »Mortal Kombat », un peu comme moi, vous serez vite largué. Le constat est simple, le premier  »Mortal Kombat » comptait une douzaine de personnages issus des deux premiers jeux. Dans cette suite, douze personnages sont ajouté. Ce qui laisse peut de temps à chacun pour briller à l’écran. Certains n’auront même pas le temps de se battre, qu’ils mourront sans que personne ne s’en soucie. Ainsi, Sheeva, Rain n’auront même pas le temps de vraiment combattre qu’ils passeront de vie à trépas. D’autres, tel que Cyrax ou Baraka ne serviront que pour un combat et se feront rétamer directement par nos héros qui les renverront ad patres.

D’un point de vue visuel, cette suite est une vraie horreur pour les yeux. Les décors d’ Outremonde sont d’une laideur incroyable, et cela est rendu possible grace à l’utilisation outrancière de CGI mal foutu. Trop de créature sont également produite de cette manière là, ce qui est notamment le cas pour les deux créatures du combat final. Et ce combat tant attendu entre Liu Kang et Shao Kahn est d’une telle laideur qu’il fera fuir tout bon spectateur qui se respecte un minimum.

On va finir sur le lynchage de bousin en parlant des dialogues de ce film. C’est diablement mauvais, au point où ça en devient drôle. Chaque personnage, quelque soit sont importance dans le film à droit à sa petite phrase voulant être culte, typiquement le genre de punchlines qu’on retrouvait avec plus ou moins de plaisir dans les productions des années 90. A ce niveau là, c’est Jax qui remporte les lauriers, lui dont le rôle est clairement de faire rire le public à grand renfort de vannes sexistes et de preuves de couardise. Vous adorerez également un Liu Kang romantique à en vomir face à une princesse Kitana mielleuse à souhait. En bref, j’ai quand même un peu l’impression que les types qui ont réalisé ce fantastique navet n’ont jamais joué à Mortal Kombat, pour avoir autant d’idées foireuses et irrespectueuses quand au matériaux de base.

Résultat des courses pour cette suite qui aura demandé un investissement d’environ 30 millions de dollars, les producteurs ne récolteront que 36 millions de dollars. Rentable certes mais pas suffisamment pour engendrer une nouvelle suite. En même temps, il aurait été difficile de plumer les spectateurs après une suite aussi lamentable…

Round III – Dead or alive (DOA)

Il aura fallu attendre 10 ans pour que le genre Virtual fighting se relève de ce  »Mortal Kombat – Destruction finale ». Dix ans de vide sidéral, ou presque. Une seule adaptation est sortie durant cette période là, un film d’animation  »Street Fighter » sobrement appelé  »Street fighter Alpha – The animation ». Le sujet de cet article étant les adaptations live de jeu de combat, on laissera sagement cette adaptation de côté. C’est donc en 2007, que sort une nouvelle adaptation de jeu de baston, sous le doux nom de  »Dead or Alive » (DOA). Le jeu servant de base au film est bien moins connu qu’un  »Street Fighter » ou qu’un  »Mortal Kombat », mais rencontre tout de même un certain succès chez les afficionados du genre virtual fighting. Mais était-ce un argument suffisant pour l’adapter au cinéma ?

Le film réunit une poignée de combattant pour participer à un tournoi, le DOA. Chacun de ces combattants est, supposément, le meilleur dans sa discipline. Mais ce tournoi n’est qu’une façade pour que son organisateur, le malfaisant Victor Donovan, récupère les capacités de combattant de chacun, les enregistre, pour les revendre ensuite à d’obscures acheteurs. La particularité du film repose dans le fait de mettre des femmes dans les rôles principaux. On retrouvera donc la princesse Kasumi (non y’a rien à voir avec celle des vidéos pour adultes, même si les deux ont l’air aussi souple l’une que l’autre), Tina Armstrong (gaulée comme un char d’assaut), la sublime Christie, et Helena Douglas avec ses fameux rollers. Elles devront faire fis de leurs différences pour remporter le tournoi, mais surtout pour éviter de perdre leurs capacités au profit de notre Donovan.

La première chose qui marque dans cette adaptation c’est le ton léger du film, résolument fun. Comme pour tout film d’action, on a le droit à une bonne dose de punchlines maladroites, de scène d’action touchant parfois au loufoque. Ce film dispose tout de même d’un casting sympathique, ce qui lui évite de sombrer dans la nullité absolue. Car il faut le dire, les combats ne sont pas toujours convaincant et certaines scènes sont même parfois laides voire ringardes. On notera tout de même un certains soins dans les décors, Je pense notamment au puits, qui a de la gueule, ou encore à la scène de combat entre Christie et Helena dans les bambous sur la plage. A vrai dire la première partie du film, s’axant sur le tournoi à proprement parlé est vraiment accrocheuse et le film serait beaucoup mieux s’il s’était contenté de suivre son déroulement. Car la deuxième partie, traitant d’avantage du complot, des malversations de Donovan et de la manière dont nos héros vont tenter de contrer celles-ci, tourne vite au calvaire. Le scénario est bancale et vue et revue des milliers de fois. Le méchant ne convainc jamais vraiment même lorsqu’il est boosté par les capacités de tous les combattants qu’il a pu piéger. Au final, cette deuxième partie m’a plus ramené à un épisode des  »Totally spies » qu’à une adaptation de jeu de combat.

Une scène sépare clairement ces deux parties. Cette scène, en soit une bonne idée, montre un moment de détente entre deux combats, où les filles s’affrontent dans un tournoi de volley ball. Cette scène est un clin d’œil à un spin-off de la franchise  »Dead or Alive » sur console, appelé  »Dead or alive – Xtreme Beach Volleyball ».

Ce film tourné pour un budget de 21 millions de dollars n’en rapportera qu’un peu plus de 7… Une véritable banqueroute que des critiques presses et spectateurs n’arrangeront pas. A noter également qu’un certains Paul W.S. Anderson, responsable du portage sur grand écran du premier  »Mortal Kombat » et de 4 volets de la saga  »Resident Evil ».

Round IV – Tekken

Malgré les échecs successifs de  »Mortal Kombat – Destruction finale » et de  »Dead or Alive », ils restent encore quelques personnes pour croire en la réussite d’une adaptation d’un jeu de combat au cinéma. C’est ainsi qu’en 2010 apparaît sur les écrans nippons, puis en DTV aux Etats-Unis et en Europe, l’adaptation du troisième membre de la sainte trinité :  »Tekken ». Il aura fallu attendre 16 ans pour que ce mythique jeu de baston ait le droit à son propre film.

Ce film prend toutefois bien ses distances avec le jeu dont il est tiré. L’histoire est portée à un monde futuriste et ravagé par les guerres humaines. 8 consortiums sont sortis des cendres et ont pris le pouvoir. Tekken est l’un d’entre eux. Dirigé par Heihachi Mishima, Tekken se trouve dans ce qui fut les Etats-Unis d’Amérique. Heihachi règne en maître sur son territoire, dont la capitale est Tekken city, épaulé par son fils Kazuya et des forces policières bien serviles. L’histoire s’intéressera essentiellement au point de vue de Jin Kazama, un jeune guerrier des rues, voleur émérite et coureur de jupon, qui s’inscrira au tournoi annuel du point de fer, afin de venger sa mère tuée sous les bombes des Mishima.

Une histoire bien différente de celle vidéoludique. Heihachi n’abandonne plus Kazuya. Celui-ci n’est plus recueilli par Lee Chaolan. Sur console, Jun Kazama, la mère de Jin, est le seul amour de Kazuya Mishima et c’est Ogre qui tue la jeune maman sous les yeux d’un Jin alors âgé d’une quinzaine d’année. Celui-ci trouvera refuge chez son grand-père paternel, un certain Heihachi Mishima. Or, dans ce film, pas d’Ogre, l’ennemi tuant Jun est beaucoup plus humain s’incarnant dans le père involontaire de Jin. En effet, dans le film, Kazuya viole Jun dans un grand tournoi précédent ce qui amènera à la naissance de Jin.

Beaucoup de fan du jeu ont crié au scandale devant tant de liberté, mais en soit, cela ne rend-il pas l’histoire meilleur. En excluant tout fantastique de l’histoire, cela la simplifie. En la repoussant dans un futur pas si éloigné, le réalisateur se permet une petite critique de notre société toujours en combat dans sa lutte des classes. Et en changeant l’histoire pour la rendre très Shakespearienne, le film lorgne du côté de grandes sagas qui ont fait leur preuve (Star Wars en tête). Le réalisateur a pour mérite ici de prendre des risques, et de proposer quelques choses de nouveau pour une saga que tout le monde connaît. Et c’est sûrement ce qui a provoqué le désamour que le public lui voue, injustement, dès sa sortie.

Injustement car le film ne se montre jamais avare en référence envers son matériaux de base. Ce  »Tekken » met en avant pas mal de personnages dont certains emblématiques. Il en manque certains, mais l’excès de personnages clés peut d’avantage nuire au film que l’absence de quelques-uns. Ce film met en avant la famille Mishima (Heihachi et Kazuya, les deux sortant du premier Tekken), la famille Kazama (Jun de Tekken II et Jin de Tekken III). Mais on retrouvera également Steve Fox (sortant de Tekken IV) en combattant reconverti en coach de Jin, Christie Montero (elle aussi vient de Tekken IV) en compagne de Jin. Le film propose aussi, pêle-mêle et dans des rôles plus ou moins important (et pour des durées à l’écran plus ou moins longues) Marshall Law, Yoshimitsu, Nina et Anna Williams (du premier Tekken), Bryan Fury et Eddie Gordo (de Tekken III), Raven (de Tekken V), Sergei Dragunov (de Tekken V – Dark resurrection) et enfin Miguel Caballero Rojo (sorti de Tekken VI). Il y’en a donc pour tout les goûts et pour toutes les générations. Et s’il est vrai que certains cadres du jeu manque, et je pense ici à Paul Phoenix, King ou même pourquoi pas ce bon vieux robot Jack, le fait est que la surabondance de personnages sympathiques peut nuire à une bonne histoire en engendrant des dérives quant à l’histoire centrale.

Ce film est l’une des adaptations les moins fidèles à son modèle mais ce qu’elle perd à ce niveau là, elle le gagne en authenticité, en identité. Le film est une histoire à part entière, imparfaite et souvent prévisible certes, mais il est indéniable que l’équipe derrière ce film a voulut offrir quelque chose de neuf à son public. Le rendu n’est pas si mauvais si on accepte de laisser les préjuger et les attentes engendrées par 16 ans de présence sur console.

Au final, l’expérience Tekken est une demi-réussite sur le plan financier. Pour un budget de 35 millions de dollars, il en récoltera au total 41 millions. Et même si, sur le plan critique, le film ne rencontre pas le succès escompté, cette rentabilité, modérée, permettra la mise en place d’un autre film sur l’univers Tekken.

Vous prendrez bien un peu de rab ?!? – Tekken II – La revanche de Kazuya

Après le succès très relatif du premier  »Tekken » sort en 2014  »Tekken II – La revanche de Kazuya ». Ce film ne sera étonnamment pas une suite mais un prequel narrant la jeunesse de Kazuya, grand méchant du premier opus. Ce film nous présente un Kazuya amnésique suite à une opération commanditée par son vilain daron. Pourquoi diantre, le vieil homme a-t-il pris cette décision si absolue ? Je vais vous éviter le visionnage laborieux d’un film chiant comme la pluie, Kazuya a essayer d’attaquer son père, ce qui ne lui a forcement pas plu.

Un film chiant comme la pluie donc, de part son histoire banale et sans aucune surprise mais aussi du fait d’un casting peu talentueux et n’ayant pas franchement l’air emballé par le projet. Les scènes d’actions restent plutôt sympa à voir mais il n’y en pas énormément, ce qui, pour un film adapté d’une saga de jeux de baston, est un comble. Enfin, les producteurs semblent faire preuve d’une grande avarice quand à la présentation de personnages issus du jeu car on n’en compte que trois dans l’intégralité du film : Kazuya et Heihachi Mishima donc mais également Bryan Fury pour un petit caméo pas franchement utile ni réjouissant. A la vue de cette péloche, il est totalement justifié de se demander le but d’avoir fait de ce film un prequel au sympathique  »Tekken » sans pour autant y incorporer de personnage de la célèbre saga de VS fighting.

Le film sera donc un four d’un point de vue financier et un véritable échec d’un point de vue critique, passant au rang de plus mauvaise adaptation de jeux de combat auprès des fans. Oui oui, même un  »Mortal Kombat II – Destruction finale » est plus agréable à visionner que ce triste  »Tekken II – La revanche de Kazuya ».

A retenir

C’est donc avec plus ou moins de succès que le genre VS Fighting a été adapté sur grand écran. Pour les trois grandes sagas qui ont marqué nos consoles, les premiers volets ont été, dans le pire des cas, des réussites en demi-teintes, voire parfois de belles réussites financières. C’est au moment de transformer l’essai que les choses se gâtent. Chaque franchise a eu le droit à une deuxième chance que ce soit avec  »Mortal kombat II – Destruction finale »,  »Tekken II – La revanche de Kazuya » ou encore un  »Street fighter – Legend of Chun-Li » sorti en 2009. Il est évident que dans chacun des cas, les films souffrent de scénarii un peu faibles. La difficulté de ce genre d’adaptation réside dans le fait que chaque jeux présentent une histoire déjà dense et complexe. Reprendre une telle histoire sans tomber dans la redite tout en évitant les pièges de la simplicité s’avère bien compliqué surtout quand les sociétés de production traitent par dessus la jambe ce genre d’œuvre. Le fait est que, malgré l’échec cuisant du dernier  »Tekken » ou les réussites mitigées de la concurrence, il y’ en a encore pour croire en un retour du VS Fighting sur grand écran. La preuve en est cette sortie programmée d’un reboot de  »Mortal Kombat » prévu pour décembre 2019. Affaire à suivre…

1987 – 1993 : La naissance d’une légende

Voici un peu plus de 30 ans sortait le premier volet de ce qui deviendra la plus culte des franchises de VS Fighting. Le tout premier Street Fighter (1987) venait donc de voir le jour quatre ans avant le culte  »Street Fighter 2 » et le non moins culte  »Mortal Kombat ». Le troisième jeu de la divine trinité  »Tekken » sortira quand à lui en 1994.

Le premier jeu de la franchise  »Street fighter » ne présente pas la possibilité de choisir son personnage. Le joueur 1 incarnera Ryu, le second Ken. Point barre. Bon, à l’époque c’était une généralité et on peut facilement imaginer que les consoles ou bornes arcades de l’époque ne disposait pas de la puissance de nos consoles actuelles. Les règles du jeu sont simples, Ryu (ou Ken) devait affronter dix autres combattants de rue représentant cinq pays (Japon, Chine, Angleterre, U.S.A. et Thaïlande). Ce premier jeu instaure donc dix personnages non sélectionnable.

Quatre ans plus tard, dans le second volet de la franchise, seulement Ryu et Ken sont réutilisées. Sagat, quand à lui, fera sa réapparition l’année suivante (1992) dans la version améliorer  »Street fighter II – Champion’s edition ». Les autres combattants seront, pour la plupart, totalement oublié si ce n’est pour trois d’entre eux qui réapparaîtront dans les  »Street fighter alpha » dont le premier volet est sorti en 1995.

Face à la notoriété de ce titre et aux nombreux concurrents s’essayant aux jeux de baston, Capcom sortira en 1991  »Street fighter II – The world warrior » sur borne d’arcade. On passe ici aux choses sérieuses avec ce jeu qui propose à la base 8 personnages jouables. On retrouve ainsi les deux vedettes du premier jeu et 6 nouveaux personnages (E. Honda, Blanka, Guile, Chun-Li, Zangief et Dhalsim). Face à la notoriété de ce titre, Capcom porte son jeu sur les consoles Super Nintendo, puis, l’année suivante, en sort une version améliorée toujours sur la Super Nintendo mais également chez son rival Sega (console Sega Megadrive). Dans cette amélioration, 4 nouveaux personnages sont jouables. Sagat fait donc son grand retour, accompagné de Balrog, de M. Bison et de Vega. La notoriété de ce jeu reste non-démentie.

Dans cette foulée, Capcom sort, en 1993, une nouvelle version améliorée,  »Super Street Fighter II – The new challengers ». Les améliorations sont essentiellement centré sur les animations des personnages et des combats. Les personnages disposent chacun de 8 costumes aux couleurs différentes, le portrait des personnages s’affichent sous la jauge de santé, le hadoken de Ryu apparaît différent de sa version précédente alors que le dragon punch de Ken laisse une traînée enflammée. Mais cette amélioration marque aussi l’arrivée de quatre nouveaux personnages qui s’ajouteront aux douze précédents. Cammy, Fei Long, Dee Jay et T. Hawk venaient de voir le jour.

Super Street Fighter II – The new challengers : Combattants en pagaille

On dénombrera donc 16 personnages jouables en tout, et tous présentent des particularités qui rendent chaque personnages uniques.

Ryu et Ken sont tout deux des disciples de l’école de karaté shotokan. Ce sont donc des personnages très proches dans leur style de combat. Si Ryu est un combattant plein de dignité recherchant simplement le perfectionnement de son art martial, Ken est quand à lui imbu de lui même. Il ne doit sa présence au deuxième tournoi Street fighter qu’au défi que son ami Ryu lui a lancé. Nos deux disciples du karaté shotokan sont des personnages très équilibré sur tout les points. L’effort a été fait, au fur et à mesure de la sortie de nouvelles améliorations, de marquer quelques différences entre les deux. L’exemple le plus flagrant reste le hadoken de feu de Ryu que Ken ne peut pas effectuer, alors que Ken dispose d’un dragon punch de feu que Ryu ne peut produire. Cependant, tout deux peuvent effectuer le hadoken simple et le hurricane kick.

Sagat est probablement l’un des adversaires les plus compliqué à affronter. Très justement appelé  »king of the street fighters, il fut détrôner par Ryu lors du précédent tournoi de street fighter. Depuis, son but est de récupéré son titre, et cela, quelque en soit le prix. Il dispose d’une bonne rapidité et surtout d’une allonge monstrueuse en plus d’avoir une bonne force. Tout ce qu’il faut pour finir au tapis sans même comprendre que le combat à commencer… Son point faible résidera dans le corps à corps. Rapprochez vous de lui et au corps à corps il sera plus aisé de l’enchaîner. De plus, sa capacité spéciale de projection, le Tiger shot est relativement facile à éviter car il l’a produit soit haute, soit basse. Ses deux autres capacités le tiger uppercut, coup de point verticale en sautant, et le tigner knee, coup de genou bondissant vers l’avant sont, par contre, plus difficile à esquiver et font pas mal de dégâts. Sagat est donc l’un des adversaires les plus difficiles à négocier et un bon prétendant au titre du meilleur combattant de rue

Guile est un stéréotype ambulant. Ancien membre de l’équipe d’élite des forces spéciales en quête de vengeance après la mort de son partenaire, Charlie, lors d’une mission spéciale en Thaïlande. Guile est, lui aussi, un personnage relativement équilibré tout en étant un peu moins rapide que Ryu et Ken. Mais son grand point fort reste l’allonge dont il dispose au moment d’effectuer ses coups de pieds. Son attaque de projection le sonic boom s’avère bien efficace même si l’attaque n’est pas très rapide à atteindre sa cible. Son second coup spécial, le flash kick est beaucoup plus surprenant par sa spontanéité et la rapidité d’exécution. Ce coup de pied périlleux voit Guile vous envoyer son pied dans la figure alors que lui même à la tête en bas. Seul notre ami belge Jean Claude a réussi quelque chose s’en approchant dans le film fantastiquement navrant  »Street fighter, l’ultime combat ».

Chun-Li est la seule fille présente dans le jeu sur les premières versions de Street Fighter II. Cette chinoise participe au tournoi pour surveiller les agissement de Shadowlaw, l’agence maléfique à la solde de M. Bison. Son but est de retrouver l’homme qui a tué son père afin de le venger. De petite taille, elle n’a pas une grosse puissance de frappe mais compense avec sa rapidité diabolique. Elle ne dispose pas d’une allonge extraordinaire mais encore une fois sa rapidité compense. En effet, une fois qu’elle se sera faufilée auprès de vous, vous passerez un mauvais quart d’heure. Son coup de pied en rafale (le lightning kick) est particulièrement dévastateur. Son attaque spéciale Kikoken consiste en la projection d’une boule d’énergie. Cette attaque ne présente pas une réelle menace en soit car la boule d’énergie est plutôt lente et semble flotter tranquillement vers vous. L’éviter ne s’avère donc pas très compliqué. Sa dernière attaque spéciale, le whirlwind kick est un coup de pied tourbillonnant où notre petite chinoise aura la tête en bas. Comme toujours avec Chun-Li son attaque n’est pas d’une force remarquable, mais c’est la rapidité du coup qui surprendra le joueur.

Balrog est un boxeur assez grand et donc à la frappe puissante. Ancien champion du monde poids lourd, il a été banni des rings professionnels pour avoir ignoré les règles de ce sport. Il a mis sa formidable puissance et son agressivité au service de l’organisation malfaisante Shadowlaw. Il ne dispose pas de coup de pied ce qui peut s’avérer être un petit désavantage pour lui. Il compensera par sa puissance de frappe et quelques fulgurances de rapidité qui peuvent surprendre surtout que le reste du temps, sa vitesse n’est pas son point fort. Son allonge n’est pas incroyable non plus de manière générale, mais certaines attaque le rapprocheront subitement de vous et ferons de sérieux ravages. Et une fois qu’il est près de vous, difficile de s’en sortir… Les coups sont puissants et il dispose d’un coup particulier. Ressemblant à une prise, il vous saisit et semble vous mordre l’oreille. Votre combattant perdra une belle partie de sa vie surtout qu’il n’est pas aisé de se dégager de cette étreinte. Son turn punch, son final punch ou encore son dash punch sont trois de ses coups puissants qui surprennent par leurs puissances, par la manière dont l’adversaire se rapproche de vous et par la rapidité de l’attaque. Son dernier coup spécial, le shoulder butt reste également une attaque puissante mais c’est l’angle de l’attaque qui reste le plus surprenant car il s’agit d’une attaque légèrement sauté en diagonal qui viendra vous cueillir gentiment sous le menton

Vega est ce qu’on pourrait appeler un ninja espagnol, alliant les techniques du Ninjitsu japonais avec celle des matadors. Il est impressionnant de part son aspect. Il présente un masque d’acier qui m’a toujours fait penser au film  »L’homme au masque de fer » et une paire de griffe qui rappelleront un certain Wolverine ou encore Freddy Krueger. Au final, ces deux outils n’engendrent pas plus de dégâts que ça. En effet, Vega ne dispose pas d’une très grande force de frappe. Cependant, il s’avère dangereux par sa rapidité et ses sauts. Tout cela en fait un personnage impressionnant mais plutôt facile à négocier en combat. Méfiez vous tout de même de lui car il dispose de pas moins de quatre coups spéciaux. Le claw dive est un plongeon à la verticale sur vous qui a un champ d’effet assez large (la longueur des bras de notre ami griffu), tandis que le wall leap correspond d’avantage à une prise aérienne qui se finira par votre crâne s’écrasant sur le sol de l’arène. On notera également l’attaque éclair et donc très surprenante du claw roll, un coup de griffe commençant par une roulade pour se rapprocher de vous et le claw thrust saut aérien à l’horizontal qui surprend également par la rapidité et la spontanéité de ce coup. Vega dispose d’une esquive spéciale qui fera ragé tout joueur normalement constitué. En effet, Vega semble se moquer de son adversaire en effectuant un double back flip qui le mettra hors de votre portée. Dernière petite particularité, lorsqu’il combat à domicile, Vega peut s’accrocher à la grille de sa zone de combat pour se mettre hors de portée de son adversaire et ainsi préparer son attaque suivante.

Zangief est un monstre de par sa taille et sa musculature qui adore se battre. Il a quitté la fédération de combat russe car il ne trouvait aucun adversaire digne de lui. Tout en lui montre un monstre de puissance brute. Il frappera comme une enclume vous faisant subir de gros dégâts à chaque frappe. Mais si son allonge reste correct voire même incroyable lors de certains coups aériens, ce personnage souffre de sa lourdeur ce qui en fait un personnage assez lent. Voilà donc sa plus grande faiblesse. Ce personnage dispose lui aussi d’un grand nombre d’attaque spéciale. Chacun de ses coups est d’une puissance redoutable, il vaut donc mieux rester à distance de cet ours soviétique. Parmi, ces coups spéciaux, on trouve donc le spinning clothesline (comprenez corde à linge rotative). Tout est dit dans le nom de ce coup ; un coup de poing rotatif qui vous atteindra généralement en pleine figure. Vous retrouverez ce coup dans le double spinning clothesline. Le Spinning pile driver (ou pilon rotatif) est une prise aérienne où notre colossal ami coincera votre tête entre ses cuisses velues et transpirantes pour ensuite vous l’écraser entre le sol et son arrière train musculeux. Des amateurs ? Le siberian suplex et le siberian bear crusher sont deux autres prises aériennes. Dans la première, l’attaque se fait de manière bien verticale, tandis que dans la seconde on s’approche plus de la diagonale. Il est à noter que cette dernière attaque ne peut être effectuer seulement quand Zangief est loin de son adversaire ; vous voilà prévenu !

E. Honda est l’autre force de la nature de ce jeu. Pourtant le bonhomme ne paye pas de mine étant donné son appartenance à la caste des sumos. Son but est justement de faire reconnaître au monde entier le sumo comme un véritable sport de combat. E. Honda frappera donc fort et surprendra par certaine de ses techniques plutôt rapides comme le hundred hand slap ou bien par ses attaques aériennes semblant sortir de nulle part comme le sumo head butt (coup de tête planant) ou le sumo smash (sorte d’attaque écrasante aérienne). Cependant, E. Honda reste un personnage assez lent et qui dispose de peu de détente

M. Bison est le grand méchant de Street Fighter, ou en tout cas des premiers Street Fighter. Chef de l’organisation Shadowlaw, avec son air d’officier nazi (ou du groupe Hydra de chez Marvel), M. Bison est un personnage assez équilibré. C’est au niveau de ses attaques spéciales que ce personnage prend de la valeur. Autant le dire, notre vilain à casquette semble tellement cheaté qu’il donnera souvent envie au joueur de manger sa manette. Pourtant, les poings enflammés du personnage en disent long sur le personnage : Il ne combattra pas dans les règles. Et combattre Bison n’est pas une mince affaire, son psycho crusher, attaque aérienne plutôt violente et rapide vous clouera au sol, tandis que son scissor kick vous fera bouffer la poussière. Ses deux autres attaques spéciales, le head stomp et le flying psycho fist sont quand à elles des attaques surprenantes. Ces deux attaques aériennes sortent de nulle part et s’avère difficile à contrer d’autant plus que les mouvements du personnage lors de ces attaques sont peu banales.

Dhalsim est un yogi aux capacités pour le moins étonnantes. En effet, il fait partie des personnages étranges et particuliers de SFII car il dispose d’une allonge incroyable, et le mot est faible. Autant dire que face à lui, il ne sert à rien de prendre ses distances, il viendra vous cueillir bien tranquillement depuis son coin. Au contraire, Dhalsim étant plutôt lent, il vaudra mieux aller au corps à corps, là où il est le plus faible. Mais attention tout de même, certaines de ses attaques spéciales sont prévu pour ça. En effet, sa yoga flame surprendra le combattant au corps à corps, tandis que le yoga teleport mettra votre adversaire hors de votre portée. Sa dernière technique spéciale le yoga fire (ouais le nom des techniques spéciales de Dhalsim ne va pas chercher franchement loin) est une flamme que notre yogi préféré vous balancera à distance. Pas trop difficile à éviter, elle ne représentera pas le plus gros danger face à ce personnage.

Blanka est le deuxième personnage étrange et particulier de SFII. Peau verte et cheveux oranges, le joueur sait d’office qu’il fera face ici à un adversaire munis de coup vicieux, pas vraiment réglo. Surnommé la bête du Brésil, de par son aspect animal et sa ruse sauvage, il a passé sa vie dans la forêt amazonienne. Autant le dire d’entrée de jeu, pour battre Blanka, il vaut mieux le garder à une distance respectable étant donné qu’il n’a pas une énorme détente. Cela vous évitera de vous manger quelques volts que Blanka dégage avec son attaque électrique (Electricity). Méfiez vous tout de même de ses trois autres attaques spéciales de type aériennes qui s’avéreront brutales et rapides. La première, le rolling attack est une attaque aérienne rapide, à l’horizontal, tandis que la vertical rolling attack est, comme son nom l’indique plus verticale. Enfin, le beast leap est une attaque surprenante par sa trajectoire assez inattendu. En effet, notre monstre vert après une pirouette s’envolera en l’air pour vous percuter.

New Challengers !

Si la version  »The world warriors » proposait déjà aux gamers 12 personnages jouables, la version  »The new challengers » en propose encore quatre supplémentaires :

Fei Long un maître en art martial (le jeet kune do entre autres) et star de cinéma. Toute ressemblance avec un certain Bruce Lee n’est pas du tout fortuite. Fei Long est un personnage très rapide mais dont la puissance des coups et leurs portées est limitée. L’une de ses attaques spéciales rappelleront le coup de pied en rafale de Chun-Li ou la rafale de mandale de E. Honda (le rekka ken). Efficace au corps à corps mais au final facile à contrer. Son autre coup spéciale consiste en un coup de pied enflammé à la verticale ; le rising dragon kick. Efficace quand il touche sa cible, il démontre encore la faible allonge du personnage.

est une jeune agent des services secrets britannique. Jeune femme au charme incroyable, elle hypnotisera le joueur par sa tenue sacrément légère (qui fait passer la célèbre Nina de la franchise concurrente  »Tekken » pour une none). Donc, les gars, premier conseil lorsque vous affrontez la belle british, restez concentrer sur le combat. Sinon, Cammy est une guerrière rapide. De plus, si ses coups de poing ne sont pas très efficaces et montre le peu d’allonge de celle-ci, méfiez vous tout de même de ses coups de savates ! Cammy dispose également de trois attaques spéciales. Le front kick est un coup de pied aérien en diagonale pouvant surprendre mais pas franchement ravageur. Son canon drill est plus dévastateur et surtout plus difficile à éviter car la distance d’attaque se voit élargit. Enfin, le spinning knucle reste une attaque de type corps à corps et comme la majorité des attaques de notre belle blonde, elle fera peu de dégâts.

T. Hawk est un colossal guerrier mexicain aux techniques proches du catch. Si son look est un rien ringard, avec son veston ouvert et la plume sur son front, T. Hawk est un adversaire puissant (ses coups vous enverrons bien vite au tapis) et surtout, comme son nom l’indique, un redoutable guerrier aérien. D’ailleurs, ses attaques spéciales sont majoritairement des attaques aériennes. La première sobrement appelée the hawk en est un redoutable exemple. L’attaque se porte en diagonale, partant du haut pour finir droit dans vos chicots. Et dieu, que cette attaque fait mal… Sa deuxième attaque spéciale, le thunderstrike le voit vous placer un gentil coup d’épaule dans l’estomac. On ne peut pas vraiment la classer comme une attaque aérienne mais le petit saut qu’il prend au moment de l’impulsion vous fera quand même décoller. Enfin, son storm hammer consiste en une sorte de prise aérienne. Pour faire simple, T. Hawk vous saisis et après vous avoir offert une valse aérienne vous écrase la tête dans la poussière. Efficace. Pour résumer, T. Hawk frappe fort, il a une bonne allonge et des attaques aériennes spéciales dévastatrice. Heureusement pour vous, il n’est pas très rapide. Il est donc préférable de l’affronter au corps à corps.

Dee Jay est loin du cliché du sympathique jamaïcain fumeur d’herbe et fan de reggae. Alliant la boxe thaïlandaise au rythme endiablé de sa musique de prédilection, Dee Jay s’avère être un combattant relativement équilibré. Son allonge reste son arme la plus efficace. Son hyper fist est une attaque de proximité peu puissante mais rapide. Avec le max out, Dee Jay envoi une sorte de boomerang enflammé vers son adversaire. Son attaque peut surprendre mais est peu plutôt simple a esquiver et peu puissante. Enfin son double dread kick montre d’avantage l’allonge du personnage par un double coup de pied rapide et surprenant.

Super Street Fighter II – The new challengers : Home sweet home

Tout les jeux sortis sous l’égide des  »Street Fighter II » ont le mérite d’avoir créé et mis en avant des personnages haut en couleur et inoubliables pour quiconque aura eu la chance, un jour, de jouer à l’un de ces jeux. Au total, ce sont donc 16 personnages qui naîtront sous l’impulsion de Capcom et qui marqueront l’histoire de cette firme. Mais, l’une des constantes des jeux de combats est également d’offrir à chacun de ses personnages une zone de combat, une arène qui lui est propre ; une sorte de cocon, d’emballage qui approfondit les caractéristiques historiques du combattant. Ces arènes peuvent être aussi marquantes et symboliques que le combattant qui la foule mais peuvent également tomber dans certains clichés faciles. Bien souvent, cela rend le personnage indissociable de son arène et inversement.

Les personnages de ce Super Street Fighter II n’échappant pas à cette règle, quelques lignes sur ces hauts lieux de la baston s’imposent. Petit tour du monde des arènes de ce Super Street Fighter II :

Ryu combattra au Japon, de nuit. L’arène est ici une sorte de plate forme surélevé au niveau des toits de ce qui ressemble à un temple ou un château de l’époque samouraï. Tout ici inspire l’austérité, le calme. Il n’y a pas de spectateurs, très peu de couleur (tout est dans des teints bruns, marrons, noirs). Cette arène reflète parfaitement l’esprit discipliné et calme de Ryu qui ne participe au tournoi que pour perfectionner son art de combattant.

Le terrain de jeu de Ken se trouve sur une zone portuaire, en bord de mer, aux Etats-Unis. En plein milieu de l’écran, se trouve un bateau de type yacht de couleur blanc. Sur la gauche de ce bateau, on trouvera une bouée orange. Sur la droite de l’arène, légèrement en arrière se trouve un second bateau où l’on trouvera le nom  »Capcom » inscrit à la place du nom du bateau. En arrière plan, derrière ce second bateau, on peut voir une île verte, au loin. A droite de l’arène se trouve un bidon se trouvant sur l’aire de combat. Ce bidon peut être  »cassé » durant le combat si un des deux combattants tombe dessus.

Sagat se bat dans l’une des zones de combat qui m’a le plus marquéelorsque j’étais jeune. Le voyage nous amène en Thaïlande. On se bat ici au coucher du soleil, ce qui plonge l’arène dans des couleurs très chaude, dans les teintes jaune-orangées. Une statue géante est allongé de tout son long et couvre un bon trois quarts de l’arrière plan de cette zone de combat. Cette statue allongée passe une main nonchalante derrière la tête, donnant l’impression qu’elle assiste au combat d’un œil égal. En arrière plan, plus loin, on peut voir un temple qui semble en ruine et qui ressort très noir dans le couché de soleil ambiant. Une sorte d’autre temple se trouve sur la droite et un caillou gros comme une main se trouve vers le milieu, légèrement sur la gauche de l’écran.

Guile est le deuxième personnage américain des  »Street fighter II ». Ancien membre des forces spéciales américaines, il est donc logique que sa zone de combat se situe dans une base de l’armée américaine. Le choix a été fait ici de déporter le combat dans une base de l’armée de l’air, dans une ambiance très  »Top Gun » On a donc le droit à un avion de chasse en plein milieu de l’écran, derrière trois hommes, sûrement des pilotes, accompagné pour deux d’entre eux d’une jolie blonde. Chacune de ces personnes semblent encourager les combattants s’affrontant dans cette arène. Sur la gauche, un homme en gilet orange, un technicien donc, est assis sur une caisse. Une radio jaune, genre boom-box est posé au sol, légèrement sur la droite de l’écran. A chaque extrémité de la zone de combat, se trouve une grosse caisse en bois. Comme pour le bidon de la zone de combat de Ken, ces caisses peuvent être brisées si l’un des combattants tombent dessus.

Chun-Li est une jeune chinoise combattant dans les rues de Chine. On se retrouvera donc au milieu d’une rue quelconque d’une ville de Chine comme on les imaginait dans les années 80 ou 90. Cette rue présente un aspect d’extrême simplicité, pour ne pas dire de pauvreté. Au milieu de l’écran, légèrement sur la droite, une autre rue perpendiculaire à la notre s’éloigne. Une femme accroupis, nettoie quelque chose sous un robinet dont l’eau coule. Un peu plus loin, un homme est accoudé sur une sorte de caisse. Ces deux personnes ont le regard tourné vers le combat qui se déroule dans notre rue. Dans notre rue, on trouvera deux bâtiments mitoyens qui ressemblent à des magasins. Le premier, plutôt centré au début du combat nous montre des poulets en cage et des morceaux de viandes suspendus au plafond. Deux personnes sont devant cette boutique, regardant, elles aussi, le combat. Le premier est assis tandis que le second est debout à côté de lui et tiens un poulet par les pattes et la tête en bas. Trois personnes se trouvent devant la seconde boutique, plus sur la gauche de l’écran. Un homme est assis derrière une table. A ses côtés on peut voir une femme et une jeune fille, les deux en robe orange. La femme tend la main vers l’homme dans un geste semble indiquer qu’elle lui demande de rester assis et de ne pas intervenir dans ce combat. Passant devant ces magasins, des cyclistes défilent en jetant également un œil au combat. On distinguera un vieil homme (stéréotype du vieil homme chinois), et un autre cycliste ressemble à une femme. A l’extrémité droite de l’écran se trouve une sorte de toupie colorée et fixée à un mur, en hauteur. La zone de combat se voit également gratifiée de deux cailloux gros comme des poings, de part et d’autre de celle-ci.

De retour aux Etats-Unis, nous nous aventurons à Las Vegas où notre boxeur préféré, Balrog, officie. Cette arène répond à toutes les idées reçues que l’on peut avoir de la capitale du jeu et des vices. Dans un premier temps, on remarquera le côté très lumineux, bling-bling de l’endroit. Beaucoup de lumières semblant très artificielles, des enseignes lumineuses pour hôtel ou casino illuminent la scène de l’action. On notera également la présence d’un public venu en nombre pour assister au combat. Au centre de la zone de combat, trois voyous ou dealers très stéréotypés assistent au combat. Sur le côté droit, trois femmes légèrement vêtues (en bikinis), faisant penser à des escorts-girls, regardent le combat. A leur gauche (notre droite), à l’extrémité du ring, une sorte de diseur de bonnes aventures, de prédicateurs semblent prêcher. De part et d’autres du groupe de dealers sont garées deux belles voitures, ressemblant à des Rolls Royce, ce qui rajoute une couche à l’effet très superficiel et fortuné de la scène.

Les aléas du combat nous emmène maintenant en Europe et pour être plus précis en Espagne pour découvrir l’arène de Vega, le toréador/ninja griffu. Une lourde grille, séparant les combattants de leur public s’abat au sol dès le début du combat. Le lieu du combat semble assez austère et sombre. On se croirait dans la cave d’une auberge glauque. Derrière cette grille, le public est créé de manière très étrange car on se rend vite compte de l’effet symétrique de celui-ci. Pour simplifier la chose, nous partiront du centre pour aller vers l’extérieur de la zone de combat. Au centre donc, une danseuse vêtue d’une longue robe rouge/rose. Quelques mètres plus loin, un homme en chemise et gilet applaudit le combat. S’en suit un homme en jaune qui semble tendre le poing, puis une femme blonde tenant une fleur à la main et habillée d’un tailleur bleu. Cette femme est assise à table tandis qu’une femme brune en robe orange et un homme chauve tout de blanc vêtu regardent également le combat. Une scène très étrange donc, qui posent la question suivante, l’arène a-t-elle été sciemment conçue dans cette idée de symétrie?

Arrêtons-nous un temps en U.R.S.S. pour rendre visite à notre intellectuel de service, Zangief. Ici aussi, nous serons copieusement servi en cliché sur le bloc soviétique. Le combat se déroulera dans un complexe industriel quelque peu rustique, composé de beaucoup d’acier et de grillage. Au centre de la zone de combat, sur le sol est dessiné le symbole de la Russie communiste (la faucille et le marteau en croix). Au pied du grillage se trouve un extincteur au rouge criard en comparaison avec le reste du décor, très terne. La seule autre touche de couleur vive réside en un spectateur portant un haut bleu électrique. Parlons un peu de ce public. Il est parqué sur la gauche de l’air de combat, sur deux étages et séparer du lieu du combat par des barres de métal. Nous noterons également, à la gauche de l’homme en bleu électrique, un autre homme buvant directement à la bouteille. Du côté droit du ring, se trouve une vieille manivelle ainsi qu’une chaîne suspendu en l’air mais reliée à cette manivelle.

Nous revoilà au Japon, mais cette fois-ci nous nous retrouvons dans une salle de bain public typique du Japon. Ce genre de salle où nos amis nippons semblent se rendre pour transpirer et se détendre. Nous voilà donc dans l’arène de E. Honda, le plus célèbre des sumotoris. Le lieu n’a pas franchement l’air de s’inquiéter des règles sanitaires. On a même le droit à une fuite d’eau tombant du plafond, sur la partie gauche du bain. Le bain en question est en plein milieu de la zone de combat et une affiche est collée derrière celui-ci. Sur cette affiche, on peut voir le Mont Fuji ainsi qu’un homme dessiné de manière très simple dans un style typique japonais. A la fin du combat, l’affiche s’anime de nombreuses couleurs. Le ciel au-dessus du Mont Fuji se colore de rouge et jaune et l’homme dessiné semble effectuer une grimace. Sur la droite de l’écran, un ballon/lampe (le genre d’objet en papier que l’on peut trouver dans nos contrées) est suspendu au plafond. De l’autre côté de l’écran, un sceau d’eau est déposé au sol et sur le mur de gauche se découpe une entrée menant à une autre pièce, qui de là où nous nous trouvons ressemble à des vestiaires.

Notre deuxième arrêt en Thaïlande, nous confrontera au grand méchant des  »Street Fighter II », alias M. Bison. La première chose que l’on peut dire sur ce décor, c’est qu’il n’est pas du tout en adéquation avec le personnage qui l’occupe. En effet, le vilain M. Bison se bat dans un temple qui a l’air plutôt tranquille de prime abord. Le public est composé, pour l’essentiel, de moine bouddhiste (ou shaolin) et de quelques autres personnes qui ont l’air plutôt sympathiques. L’un des moines se présente même dans la posture (quasi caricaturale) du moine entrain de prier, les jambes repliées et les mains jointes. En arrière plan, derrière le public, trône une cloche au dimension titanesque et derrière celle-ci un temple propre et paisible. Enfin, de chaque côté de l’arène, se trouve deux hautes statues représentant probablement une quelconque divinité. Ces deux statues peuvent être brisées lorsque l’un des deux combattants la heurte en tombant.

L’étape suivante ne se trouve pas très loin. En effet, nous nous rendons en Inde pour nous confronter à notre yogi un peu bizarre, Dhalsim. Cette fois-ci le combat se déroulera en intérieur, dans ce qui est probablement un temple à la divinité éléphantesque, Ganesh. L’arène est assez simple. Le sol est composé d’un dallage de pierre brute, En arrière plan, au centre, une représentation de la fameuse Ganesh est suspendue au mur. Des deux côtés de cette tapisserie, les murs sont recouverts de lourds rideaux rouges orangés. Sur les côtés, deux fenêtres grillagées percent le mur mais ne laissent rien voir de ce qui se passe à l’extérieur. Le seul public assistant au combat sont quatre éléphants se trouvant par deux de chaque côtés de l’arène avec un vase à leur pied. Un tapis de la même couleur rouge orangée que celle des lourds rideaux couvre le centre de la zone de combat. Si ce n’est la représentation de Ganesh sur le mur du fond, tout ici semble également très symétrique mais le résultat est beaucoup moins perturbant que pour l’arène de Vega.

Prenons l’avion et retrouvons nous au Brésil car c’est ici que réside Blanka le monstre de la forêt amazonienne. Son arène se situe sur une sorte de quai au bord d’un grand fleuve (probablement l’Amazone). Au centre de l’arrière plan se trouve un arbre gigantesque, très vert, entouré d’un grand nombre de lianes. Au cœur de ce nœud végétal, se trouve un serpent de grande taille (probablement un anaconda). Cet arbre très vert jure avec le reste de l’arène beaucoup plus terne, dans des teintes plus brunes/marrons. Le public est, semble t-il, vêtu de guenilles. Lorsqu’on se déplace sur la droite de l’écran, on peut voir le début d’une sorte de cabane en bois brute avec un homme qui prend des photos. Sous cette cabane, un poisson de belle taille est suspendu au plafond, par la tête. Entre l’arbre et la cabane, un homme est assis sur une caisse, accompagné de ce qui semble être un pêcheur. A l’extrême opposé, une autre cabane a été construite, toujours tout en bois, sur l’eau. Des spectateurs sont tassés à l’intérieur et regardent le combat par une petite fenêtre.

Maintenant, direction Hong Kong fieffe du sosie de Bruce Lee, Fei Long. A noter qu’à la sortie de  »Super Street Fighter II » (1993), ce territoire appartenait encore à la couronne britannique. La rétrocession à la Chine n’eut lieu qu’en 1997. Le lieu du combat hongkongais est étrange. Le combat à lieu sur une sorte de terrasse dans ce qui semble être un zoo ou un jardin. Un tapis rouge avec quelques idéogrammes chinois couvre une bonne partie de cette terrasse. De l’autre côté de la balustrade, on peut voir, au centre, un oiseau étrange ressemblant à un phœnix bleu et rose. Lorsqu’on se déplace sur la gauche de l’aire de combat, un dragon rouge semble sortir d’une caverne tandis que de l’autre côté, c’est un dragon vert qui apparaît à l’écran.

Retour en Europe, cette fois-ci pour affronter Cammy, notre jeune et jolie anglaise. Le combat a donc lieu en Angleterre, à la tombée de la nuit, sur une passerelle joignant deux tours de ce qui semble être un vieux château au style très britannique. Pour le coup, on se croirait plus en Ecosse, dans le château du clan MacLeod. En contrebas, les lumières de ce qui semble être une petite bourgade luisent. Cette petite ville est entourée de forêts qui parait bien sombre dans cette atmosphère nocturne. Dans les cieux, se distinguent des aurores boréales rendant l’ambiance spectaculaire. Les seuls spectateurs du combat sont deux corbeaux, de chaque côté de la zone de combat.

Avant dernière escale, le Mexique, pays d’origine du colosse mexicain, T. Hawk. Cette arène est également pleine de clichés. La place du village où le combat se déroule est caricaturale à souhait, avec des habitations en pierre, une sorte de grand clocher en plein milieu et une population haute en couleur. En effet, en plein milieu des spectateurs se trouvent des hommes en  »costumes traditionnels » mexicains. Tout en pagnes et en plumes grandes et colorées, ces hommes célébreront joyeusement votre victoire. Derrière ces hommes emplumés se trouvent une foule de badauds regardant également le combat. Sur la gauche de l’écran, une tente a été dressée pour ce qui semble être un marché. Devant celle-ci, une femme jette des graines à six oiseaux qui mangent les aliments disséminés au sol. Sur le côté droit de l’écran, des enfants sont montés dans un chariot tiré par deux chevaux beiges. Derrière ce chariot, on peut voir le sommet d’un cactus tout ce qu’il y’ a de plus classique dans l’imaginaire collectif. Mais qu’est-ce que serait le Mexique sans ses sombreros ?!? Ne vous inquiétez pas, on en a aussi quelques uns dans ce fameux décors. En effet, quelques uns de ces fabuleux couvre-chefs sont suspendus avec quelques paniers sur la gauche de l’écran, non loin de la tente et donc du marché. Cette fois-ci c’est bon tout y’ est !

Dernier arrêt dans ce remarquable tour du monde de la mandale et du cliché : la Jamaïque. Terrain de jeux de Dee Jay, notre jamaïcain qui ne fume pas d’herbe. Au centre du lieu, vous trouverez des danseuses. Sur la gauche de l’écran, un groupe de musique qui, s’y on s’en réfère à leurs vêtements et coiffures, doivent jouer du reggae. Et sur la gauche de l’écran, au pied d’un grand bâtiment, trois personnes sont attablées avec un serveur derrière eux. Un oiseau coloré est perché au-dessus de ces personnes. Cet oiseau s’envolera à la fin du combat. En arrière plan, quelques palmiers ont poussé, au bord de l’océan, que l’on peut également distinguer.

A retenir

La saga des  »Street Fighter II », a le grand mérite d’avoir été la première franchise de jeu de combat à proposer des personnages aussi charismatiques, pour ne pas dire complexes possédant chacun une identité bien distincte. De plus, chacune des zones de combat, des arènes imaginées par les concepteurs du jeu permettent de renforcer l’identité de ces combattants. On peut certes crier à l’abus de raccourcis et de clichés (les indiens emplumés de T. Hawk, les pêcheurs en guenilles de Blanka, les pilotes à la  »Top Gun » de Guile…). Le fait est que le monde a sacrément évolué depuis la sortie de ces jeux. Les distances se sont raccourcies, les clichés ont été abattus. Des idées reçues comme on peut en voir, à la pelle, dans ces  »Street Fighter » ne pourrait plus exister aujourd’hui. Mais ces erreurs de jugement, ces clichés, font l’âme même de nombre de nos vieux jeux. Et c’est probablement pour cela que nombre de gamers de l’époque reviennent à ces vieilles cartouches poussiéreuses, à la recherche d’une innocence, d’une naïveté qu’aucun de nos jeux actuels ne semblent pouvoir fournir.

Salut à tous alors c’est euh… Rilloux, grand maître du karaté, alors je voulais faire une pe-tite euh… introduction avant d’entrer dans le vif du sujet, à commencer par le pourquoi du comment j’ai été débauché et ce que je compte glander ici dans les prochains jours, notamment promouvoir une pe-tite  euh… partie de mon univers. J’ai pas la prétention de faire naître des vocations, à peine celle d’être un tant soit peu pédagogue mais je vais être amené à régulièrement vous diriger vers l’extérieur du serpent (oui, parce que vous êtes entrés dans le serpent) notamment pour entraver qu’est-ce que je raconte et pour éviter de paraphraser sans vergogne d’autres mecs qui expliquent très bien qu’est-ce que je veux dire.

Donc euh… primo, dans un premier temps, j’ai envie de dire, on va se débarrasser du plus désagréable, c’est à dire la saloperie de lexique de l’entre-soi avec un p’tit lien Wikipédia bien repoussoir : https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_de_combat. Bim, ça donne le ton. Pour la petite anecdote de newbie, la première fois que j’ai entendu des doseurs s’entretenir en ces termes dans une rame de métro, j’ai à peine compris qu’il s’agissait de jeux de baston – et là on remonte le temps loiiiin loin loin parce que depuis, j’ai pris tous les mauvais plis, comme vous aurez l’occasion (si vous ne fuyez pas avant) de le constater.

Ensuite, pour ceux qui veulent pas passer pour des cons dans les diners mondains, on va être obligé de les diriger vers LE principal euh… émissaire, de la communauté du versus fighting en France, j’ai nommé Ken Bogard, à travers notamment sa chaîne dédiée. Bah ouais, mais je suis obligé. : https://www.youtube.com/channel/UCe7boVfF1s1eE2Kl9z0u9Tw

Et (heureusement ou malheureusement, c’est selon) on va s’arrêter là pour le moment, L’histoire de quand même commencer à parler de ce qui nous intéresse. J’espère que j’ai pas largué trop de monde au passage, oui, non ? Tant pis.

First try, Third Strike

(que j’ai hésité à renommer « titre peu inspiré ».)

Je ne suis pas toujours original, et je sais précisément à quel moment de ma vie ce qui n’était qu’un intérêt commun pour les jeux de versus est devenu une passion. Ce moment, tout le monde le connait, mais dans le doute :

Ce qui me semble encore être hier, tant ce que ça a soulevé en moi est vivace, (non, si il vous plait…) remonte tout de même à 2004 et alors que Street Fighter V éprouve sa version définitive il parait malaisé d’aborder la chose sans passer par ce chef d’œuvre du jeu de baston 2D qu’est Third Strike.
Parce que certains avaient beau jeu de dire qu’il en était inspiré (ce qui est en petite partie vrai, mais pas seulement) et que du coup certains en attendaient… beaucoup, peut-être trop à l’heure où pour divers raisons Rien ne pouvait plus être tel qu’à cette époque d’émulation positive que sont la fin des années 90 dans le secteur vidéoludique.

Sachons d’où l’on vient.

Street Fighter Alpha 2 – La saga Parallèle

Le premier opus de la série des Street Fighter III (1997) sort sur CPSIII en pleine période de bourrage, rappelons alors que CAPCOM était en parallèle entre street fighter alpha 2 et 3, également sur CPS2 super gem fighters, La série des street fighter EX avait commencé, bref, bordel immonde – ce qui explique en partie que la série soit passé relativement inaperçue à ses débuts alors aux yeux de ceux qui n’attendaient pas particulièrement le jeu, ça, et les difficultés liées au hardware CPS3 qui au final n’aura connu que très peu de jeux comparé aux supports d’arcade précédents. (je n’y connais pas grand chose, mais il était loin d’être stable, excessivement onéreux, et trop puissant pour que les jeux CPS3 puissent être portés honnêtement sur PS1) Il faudra attendre la Dreamcast pour connaitre les joies de Street Fighter III sur console, console elle même boudée par une majorité de joueurs (curieusement pour les mêmes raisons). Voilà ce qui explique, grosso-modo, la popularité d’un alpha 3 en occident par rapport à un third strike ; il faudra attendre la démocratisation de l’émulation pour que la tendance s’inverse.

Street III est le moins connu de tous les Street III (oui cette phrase est juste)

Passé cette digression, voyons voir ce que ce Street Fighter III premier du nom propose en terme de cast et de gameplay. CAPCOM avait en tête un véritable renouveau pour la série (d’où le Street fighter III : new generation) et les personnages sélectionnables en témoignent : c’est (parait-il) sous pressions que Ryu et Ken sont finalement intégrés, faisant alors oublier celui qui était alors censé être la « tête » de la série, Alex – vite fait inspiré de Hulk Hogan (sauf que la calvitie c’est pas très vendeur, et que Mario est le seul (anti) héro de jeu vidéo à pouvoir porter une moustache). Faire d’un choppeur rapide (On pourrait comparer Alex à une sorte de T-Hawk) le personnage principal, et du « réel » shoto du jeu (Sean) un personnage sans boules en spécial, est révélateur d’une intention précise : en finir avec le zoning à base de boules et accentuer une mécanique déjà présente mais pas encore exploitée à fond jusqu’ici qu’est le zoning à base de normaux, donc d’avantage au corps à corps, et jouant sur des subtilités de distance et de priorité.

Les situations de pressing, les cancels sont toujours valables mais les mind games à base de choppes/choppes spé sont d’avantage encouragés, le véritable argument à cela dépendant d’une mécanique commune à tous les persos, et symbolisant à elle seule la série des SF3, le « parry » (que l’on pourrait traduire par « parade », ce qui implique pour les vrais qui savent, une « riposte ».) Parce qu’à part les Dashs, enfin intégrés à street fighter, les high jumps et l’universal overhead, c’est la seule mécanique réellement nouvelle (j’entend, commune à tous les persos) que l’on ait à se mettre sous la dent, seulement, ses enjeux sont énormes. Plus besoin de barre pour retourner une attaque de l’adversaire contre lui : il suffit de prendre le risque d’appuyer sur avant ou bas selon sa nature pour plus que l’encaisser, mais la « freezer » pendant quelques frames. Sur le papier, une offensive trop évidente est punissable, tant qu’elle est anticipée. Cela permet d’éviter de même (et toujours sur le papier) certaines situations d’échec et mat où une boule nous arrive dans la gueule à la relevée, prompte à nous tuer en dégâts de grattage. À présent, tout est encore possible, jusqu’à la dernière seconde. Encore que, dans ce premier opus, la fenêtre permettant d’effectuer cette « parade » sur plusieurs hits est mal ajustée, rendant la plupart du temps la manœuvre trop risquée, et donc peu rentable.

Chose que corrigera la deuxième mouture de la série : Street Fighter III, second impact (giant attack), qui en plus de retravailler cette précédente mécanique en intégrera une nouvelle, afin de varier les possibilités d’attaques, que sont les coups spéciaux en EX. (ce qui consiste au prix d’une petite partie de sa barre de super à « transformer » certains de ses spéciaux, souvent avec plus de hits, et plus de priorité) Également, les effets additionnels des taunts, qui pour la première fois trouvent une réelle utilité selon les personnages. Il est clair que SF3.2 fait oublier à tous points de vue SF3.1, c’est pour faire simple, la même chose en mieux, avec l’apparition notable du choppeur lourd, et rival d’Alex, Hugo, ainsi que celle d’Urien. Visuellement, il est en comparaison avec son successeur plus cohérent, j’aurais l’occasion d’y revenir, et sa BO reste la plus marquante de la série, adoptant des compositions « à l’ancienne ».Dans sa façon d’être « carré » dans tout ce qu’il fait, on pourrait volontiers comparer 3.2 à alpha 2, même si comme nous allons le voir, l’élève, dans ce cas, sans se dissocier tant du maître qu’un alpha 3 par rapport à son prédécesseur, parviendra à le dépasser.

Third Strike : notre maitre à tous

Et l’élève dont on parle (il fallait bien y arriver un jour, c’est de la folie.) c’est Street Fighter III : Third Strike. Nous sommes en 1999. Sort la même année chez la concurrence, Neo-Geo, un jeu lui aussi identifiable comme le paroxysme d’un savoir faire, le second joyaux du VS Fighting : Garou : Mark of the Wolves. Pourquoi second ? Parce qu’il y a Third Strike. Les deux jeux (curieusement) fonctionnent autours d’une mécanique similaire, l’un avec le « parry », tel que décrit précédemment et l’autre avec le « just defend », qui permet somme toute de faire la même chose (just defend everything sauf la choppe) tout en étant beaucoup plus permissif en matière d’exécution, en redonnant de la vie, et en appuyant sur arrière plutôt que avant. Soit avec une option select sur la garde standard. STOP. Tout est dit. On touche à ce qui différencie dans l’esprit les deux mécaniques, et on fait les comptes : le « parry » demande une prise de risque ÉNORME comparé au just défend, et il est bien moins rentable, ce qui dissocie une mécanique (garou) d’une mécanique spectaculaire (3.3).

Comme l’a prouvé cet EVO moment dont on parle encore aujourd’hui, jusqu’à créer des événements spéciaux lors de tournois récents ainsi qu’un mode d’entrainement entièrement consacré dans le portage PS3, (si j’dis pas de conneries) le spectacle que donne à voir Third Strike, est sans précédents et encore à ce jour, inégalé. Que l’on entende alors des choses du genre « Street IV, V c’est chiant » se base seulement et uniquement là dessus. Une mécanique de jeu pouvant être perçue au premier abord comme « mineure », change en réalité toute la façon d’appréhender le jeu, aussi bien en tant que joueur, qu’en tant que spectateur – au point ou il parait difficile de dépasser cela pour certains, qui se plaindront et à raison que 3.3 ne se joue pas comme un street fighter. Considération relative à un retour aux « sources » oppéré par CAPCOM depuis le IV, mais considération tout de même. D’autres rétorqueront (et à raison itoo) que « oui mais il y a aussi du parry dans SFV , alors je sais pas ce qu’il te faut » (et autres billevesées) et je renverrai ces personnes vers cette excelleeente vidéo de la non moins excellente chaîne Core-A Gaming.

Au niveau des nouveaux persos qu’introduit ce dernier opus, (et là je reparle de 3.3) on découvre l’excellent Q (robodeka Q, soit robot détective, d’autant plus énigmatique pour les gaijins qui ne maîtrisent pas encore cette référence au robot détective Keiji) ainsi que Makoto, tous deux vraiment exemplaires en matière de charadesign, et se jouant chacun avec un esprit aux antipodes. On notera aussi le retour de Chun-li, qui donnera au zoning dégueulasse ses lettres de noblesse. Je ne vais pas m’étendre sur l’intégralité du cast, d’autant qu’il y a quelques fausses notes (Twelve ofc) mais le système de jeu fait office, finalement, d’équilibrage, et c’est aussi à cela que l’on distingue un bon jeu, ça, et un gros plus par rapport à ses prédécesseurs : terminé les choppes gros poing option select, le jeu se dote enfin d’une VRAIE choppe, qui à l’instar du parry, nécessite une prise de risque – point essentiel étant donné la place capitale qu’occupe la choppe dans Street Fighter 3.

Quelques bémols tout de même, qui font que ce jeu n’obtient pas la note maximale, curieusement, au niveau de la direction artistique ! Rien à redire à propos du travail de Daigo Ikeno, c’est grosso-modo ce qu’on a fait de plus élégant pour Street Fighter toutes moutures confondues – le problème réside dans les stages, qui jurent… très maladroitement avec les sprites des personnages, il faut même en convenir, ça n’est pas « propre » ! Tentative intéressante, que d’intégrer des pistes musicales modulables selon les rounds : que la musique d’un jeu réagisse à ce qui se passe dans le jeu (même si c’est très basique dans le cas présent) est une chose toujours intéressante, malheureusement… le résultat n’est pas convaincant, et les compositions en elles mêmes, en dessous des précédents opus. Niveau direction artistique, (et là je me réconcilie habilement avec les pros Garou) Mark of the Wolves est un cran au dessus dans tous ces domaines, ce qui… ne change rien à ce que je disais, c’est le numéro 2. (Beh non.)

A retenir

Il y aurait encore pleins de choses à dire, à propos de ce jeu et de tout ce qu’il a fait naître de possibilités sans pour autant trouver son digne successeur. Il est encore découvert aujourd’hui par les plus jeunes, introduits à la licence Street Fighter par ses derniers opus, et vit encore par ses joueurs les plus acharnés. Il marque l’apogée et la fin d’une certaine manière de concevoir les jeux, mais à l’instar de certains autres, qui arborent un caractère tout à fait exceptionnel, n’a et n’aura probablement jamais d’équivalent.

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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

Selon beaucoup de religions, à l’origine il y a un créateur. Le Versus Fighting, et encore moins la saga Street Fighter, ne dérogent pas à la règle. Et pour faire marcher une machine, on a bien souvent besoin d’un bon piston. Celui de la saga de Capcom se nomme Takashi Nishiyama, justement crédité “Piston Takashi” dans l’épisode originel sorti en 1987.

Here comes a new challenger

L’un des atouts principaux du père fondateur du VS Fighting – titre sujet à caution, puisque d’une part il existe dès le début des années 80 des jeux présentant des affrontements à un contre un, et d’autre part la dimension joueur contre joueur n’est encore que fonctionnelle, secondaire dans cet opus, sorte de mini-game permettant de désigner qui du premier ou second joueur affrontera les combattants du jeu – est indéniablement son audace, ajoutant quasi systématiquement sa touche personnelle aux genres qu’il revisite au cours de sa carrière, lorsqu’il n’en crée pas tout simplement un nouveau ex nihilo!

On retrouve régulièrement la “Piston Touch” dans ses shoot’em up. Dès son premier jeu pour Irem en 1982, le shmup Moon Patrol (premier jeu à intégrer un scrolling parallaxe, selon Wikipedia), il prolonge l’héritage de Space Invaders et consorts en ajoutant une dimension plateforme, le joueur aux commandes d’une jeep de combat devant à la fois contenir les attaques aliens provenant du ciel et veiller à ne pas tomber dans les trous ou sauter sur les mines qui jonchent le parcours. Sur Section Z (1985), son premier jeu pour Capcom, il propose un shmup horizontal particulièrement nerveux dans lequel le joueur n’incarne pas un vaisseau mais un homme en combinaison capable, outre de tirer frontalement et de balancer des bombes au sol, de se retourner sur une pression de touche. Cette commande dynamise un jeu déjà particulièrement souple et dynamique à la base, qui ose varier le défilement du scrolling pour des segments verticaux tout en tension, le joueur ne pouvant toujours ne tirer qu’à l’horizontale. Dans Legendary Wings (1987), il alternera les phase de shmup vertical classiques avec des phases de plateforme pédestres. Bref, la “Piston Touch”, quoi!

Mais revenons-en à nos péchounes. Loin d’en être à son premier fait d’armes dans le domaine de la baston avec Street Fighter, Piston Takashi – à ne pas confondre avec Beat Takeshi, surnom de Takeshi Kitano, réalisateur de Violent Cop et Sonatine, entre nombre d’excellents films – a placé le beat’em up sur la carte vidéoludique en développant pour Irem Spartan X (1984), plus connu chez nous sous le nom de Kung Fu Master, titre majeur qui impressionne encore aujourd’hui par sa nervosité, ses coups ultra rapides, le sentiment de puissance qui se dégage lorsqu’on abat d’une frappe les armées de combattants qui déboulent de part et d’autre de l’écran, chaque coup étant ponctué d’un petit cri en hommage à Bruce Lee.

N’oublions pas non plus Avengers (1987) qui, bien que plutôt anecdotique et difficilement jouable, propose néanmoins son lot d’originalité, avec son atypique déroulement vertical traditionnellement réservé au shoot’em up pédestre façon Ikari Warriors ou le célèbre Commando, et l’introduction d’un coup spécial, un coup de pied tourbillonnant exécuté par une pression des deux boutons qui n’est pas sans évoquer le Tatsumaki à venir de Ryu. Réalisateur et producteur de Street Fighter, il s’inspire des arts martiaux qu’il pratique à l’époque pour créer son gameplay. Il reforme à cette occasion un duo avec “Finish Hiroshi”, Hiroshi Matsumoto de son vrai nom, ancien compagnon d’armes avec lequel il avait déjà sévi sur plusieurs jeux dont Avengers et Legendary Wings. Tous deux quitteront Capcom après le développement du jeu pour rejoindre le concurrent SNK, chez lequel ils travailleront sur de nombreux titres de Versus Fighting, Fatal Fury et Art of Fighting notamment.

Selon Nishiyama, ce qui fait la vraie différence entre le premier Street Fighter et les autres jeux de son époque, c’est le soin apporté à l’histoire et au background de ses personnages, du héros à ses adversaires. On lui doit également les coups spéciaux et le nom de Ryu. Ainsi, le Hadoken ne doit pas son origine au Kaméhaméha de Son Goku, mais plutôt à un missile nommé Hadouho dans Space Battleship Yamato. Ryu se nomme ainsi parce que le premier caractère de la traduction chinoise de Takashi peut se prononcer “Ryu”. Enfin, l’idée d’une jouabilité avec un joystick et six boutons vient de lui, après un premier essai audacieux mais manquant de précision avec des bornes munies de deux boutons analogiques, l’un pour les poings, l’autre pour les pieds, les trois paliers de force devenus iconiques étant gérés par l’intensité de la pression du bouton.

L’homme se révèle finalement discret, donnant une interview à 1UP douze ans après son dernier contact avec la presse, passant quelque peu incognito dans l’imaginaire collectif qui ne l’associe pas à Street Fighter, la série ayant vraiment décollé avec l’épisode II. Un oubli qui reste néanmoins paradoxal, l’homme ayant marqué la Playhistoire à de nombreuses reprises. Et comme cette dernière est souvent teintée d’ironie cruelle, notons que Piston Takashi, lors du développement du premier Art of Fighting, a éludé délibérément la possibilité de jouer l’un contre l’autre pour proposer un gameplay coopératif, considérant que la culture nippone n’était pas prête pour le duel frontal. Un choix décisif qui le fera définitivement basculer dans l’ombre de son héritier direct, malgré son ingéniosité manifeste et la grande qualité de la série des Art of Fighting.

Le catalyseur

Piston Takashi se distingue ainsi de celui qui a permis de remettre Street Fighter sur le devant de la scène, le volubile Yoshinori Ono. Énergique, souriant, bon public (il rit très souvent), généreux, plein d’auto-dérision avec ses déguisements farfelus, grand fan de Blanka devant l’Éternel (il trimballe sans cesse une figurine à l’effigie du brésilien roux), Ono est le symbole du retour de la série, celui qui répond à la plupart des interviews à ce sujet. Homme courageux qui n’a pas hésité à dénoncer le management de Capcom qui lui a valu d’être hospitalisé pour surmenage, de convictions et de détermination, il est celui qui a eu l’idée de faire un nouveau Street Fighter II et c’est ainsi que le quatrième épisode canonique est né. La suite lui a donné raison, tant le succès fut grand, notamment auprès du public qui a par là même redécouvert un genre tout entier.

Déjà producteur de Capcom Fighting Jam, il a l’intelligence de collaborer avec Nishiyama et le studio Dimps, fondé le 6 mars 2000 par les créateurs du premier Street Fighter. Les sous-traitants assurent le programme, le codage du jeu et l’équilibre du système de combat. Ainsi, bien que très âgé, le concept de Street Fighter II, aidé par une direction artistique d’abord moquée puis encensée, un gameplay accessible et le jeu en ligne, connaît une faste renaissance, attirant aussi bien les novices, les nostalgiques que les joueurs professionnels. L’acharnement de Yoshinori Ono et sa foi en son projet auront donc été récompensés et, au-delà du retour de la série, c’est tout le genre qui s’est relancé. Quand bien même l’on déplore qu’elle soit depuis retombée dans ses travers élitistes, la scène du Versus Fighting doit une grande partie de son succès récent à ce Street Fighter IV.

Pourtant, plus que la communication, c’est la musique qui a d’abord passionné le jeune Ono. Plus particulièrement, il étudie le clavier et la guitare. Il touche aussi sa bille en programmation et en graphismes 3D, mais préfère postuler à une annonce de compositeur formulée par Capcom, au lieu de se lancer dans des études supérieures en informatique. Fan de la firme, dont il a pratiqué longuement sur arcade le mythique Final Fight, son entretien d’embauche est concluant et il est recruté dès le lendemain. Il fait ses armes de compositeur musical binaire en 1993 sur Muscle Bomber aka Saturday Night Slam Masters, avant de travailler sur Super Street Fighter II X et Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams. Il tient le même rôle sur Third Strike, et c’est ce titre qui va bouleverser la carrière de Ono et l’histoire de la saga…

La série se retrouve dans un état de mort clinique, après avoir paradoxalement accouché de son meilleur opus. En effet, ce bijou n’a pas suffisamment touché le grand public et a plutôt gagné les faveurs des joueurs aguerris de par son gameplay à la précision d’horloger. Ono, qui avait déjà fait également un peu de management RH lors du développement de Third Strike en plus de son travail de compositeur, va remuer ciel et terre pour donner une chance à Street Fighter d’avoir une nouvelle itération canonique. C’est ainsi qu’il lance une vaste campagne populaire dans le but d’amasser un petit budget R&D en vue de proposer un prototype de Street Fighter IV. Les premiers retours sont plutôt perplexes, notamment devant le chara design un peu grossier et le mariage entre gameplay 2D et décors 3D est a priori déstabilisant. Tel un Wind Waker, le produit final se chargera de remettre l’église au milieu du village et de faire adhérer un grand nombre de sceptiques au départ.

Entre-temps, Ono avait diversifié ses activités et ses attributions, en étant facial designer sur Drakengard, producteur de Chaos Legion voire directeur du chara design de Resident Evil Outbreak File #2. Depuis 2008, il ne lâche plus les rênes de Street Fighter et se met toujours en première position face aux journalistes pour expliquer les orientations et les choix de développement. Notamment, il présentera ses excuses pour le mode Solo chiche du cinquième épisode qui a valu à Capcom les foudres du public. Excellent communicant, il se prête volontiers à la camaraderie avec les joueurs professionnels qui constituent la base de la scène du Versus Fighting. Finalement, Yoshinori Ono est devenu la figure de proue de Street Fighter et colle parfaitement à l’image cartoon qui fait l’identité de la série, notamment dans ses itérations II et IV. Là réside probablement une clef majeure du succès populaire de cette saga à nulle autre pareille.

Toma Überwenig et Totof

Sources: 1UP, Wikipedia, Bas Gros Poing, Eurogamer, Wikipedia, Street Fighter Wikia, Eventhubs.

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

S’il y a une règle à laquelle ne déroge pas le jeu vidéo c’est le phénomène de mode. Mais il ne faut pas oublier que parfois cette évolution que l’on peut croire liée au public, à sa lassitude, est plutôt intrinsèquement liée au développement technique du support. Prenons un exemple tout bête, à la sortie du four à gaz, l’utilisation culinaire des cheminées a fortement baisse. De facon plus recente, l’engouement provoqué par chaque nouvel Iphone, malgré des évolutions de moins en moins marquées par rapport au modèle précédent. Et c’est là qu’on constate que les raisons pour lesquelles un objet ou une pratique tombe en désuétude n’est pas toujours ni réfléchi ni réellement intelligent. L’abandon du versus fighting pendant une certaine période de l’histoire des jeux vidéos par le grand public est une sorte de mix entre ces deux raisons. Un désintéressement lié aux nouvelles avancées techniques proposant des expériences plus excitantes que deux mecs face a face s’envoyant des boules à la tronche sur des sprites 2D tournant en boucles en arrière plan ; et le passage à des jeux de combats 3D pas forcément meilleurs, mais en 3D donc on les prend quand même (et eux non plus faisaient pas le café). Mais ce qui est bien avec la mode, c’est qu’avec un coup de pouce des nouvelles technologies, beaucoup de marketing et un petit peu de génie, on remet très vite des vieux trucs au goût du jour… Et si en plus vous faire quelques chose de propre et d’accessible, vous relancez le même engouement qu’à l’époque de la première sortie de votre came. Je pense que si vous avez suivi l’évolution de Street Fighter 4ème du nom de son annonce jusqu’à son lancement, vous constatez que c’est exactement ce qui a été réalisé pour la série, provoquant un tel impact que les conséquences collatérales ont été carrément une relance du genre Versus Fighting.

Street Fighter Remix 4.2X

Le style graphique est particulier, mais ça envoi du steak

Parler du renouveau du genre versus fighting c’est d’abord parler de la résurrection de la série Street Fighter par son 4ème épisode. Le but ici n’est pas de faire une redite du test réalisé par Yannou mais d’insister sur les points vitaux du pourquoi du comment ce jeu a-t-il pu s’imposer aussi vite à un moment de l’histoire vidéoludique où seuls Soul Calibur et Tekken surnageaient encore avec leurs épisodes année après année en assurant le minimum rentabilité. Premier électrochoc à une communauté endormie, amoindrie et enfumée devant les vieilles bornes de 2X et 3.3 dans ce qu’il reste de salles d’arcade encore en vie dans une France boudeuse du panel 6 boutons, le nom de la série : Street Fighter. C’est un peu comme sortir aux chrétiens que Jésus reviens ou aux footeux que Zidane rechausse les crampons. Seconde baffe, ils conservent l’esprit old versus avec des combats uniquement en 2D sur un seul plan, chose pratiquement oubliée par les jeunes générations qui ont grandi avec Virtua Fighter, Tekken ou les Soul Calibur et leurs déplacements en arènes. Enfin 3ème taquet au cervelet, la refonte graphique. On pourrait résumer l’effet d’annonce de cet épisode 4 par ces trois points, street fighter reviens, toujours en 2D, avec graphismes 3D qui t’arrache la tête (vidéo d’intro à l’appui). Avant toute annonce de gameplay, de casting ou même de contenu vous avez ici toutes les armes pour le retour fulgurant d’un maître du genre parce que toute cette génération de 20-40 ans qui s’est essayé à l’époque à l’épisode 2 en a gardé un souvenir impérissable. Une fois le poisson ferré, il faut juste que l’hameçon soit à la hauteur et de ce point de vue là Street Fighter 4 a tenu ses promesses. On retrouve un casting connu même si incomplet, on retrouve les mêmes coups, les même super, bref on retrouve ce qu’on avait connu étant jeune et forcement on accroche. On sent que le projet de Capcom, mené par Yoshinori Ono, était de se rapprocher des sensations d’un Street Fighter 2X, l’épisode maître de la série, d’apporter ce sentiment de nostalgie qui avait été perdu par la refonte du casting de 3.3. Autre point important, retrouver cette accessibilité aussi perdue avec l’épisode Dreamcast, notamment avec ces Ultra aux manipulations simples qui permettent de retourner l’issue d’un combat en moins de temps qu’il faut pour lancer la cinématique.

La mobilisation des anciens, l’addiction des jeunes

La grande force de ce Street Fighter 4 a été de recouper les attentes des anciens bercés par Ghost and « c’est trop dur mais je continu a me péter les dents dessus » Goblin, avec les besoins des jeunes joueurs nourries au Call of « ça pète de partout et je tire dans le tas » Duty. En effet on retrouve le gameplay épuré et éprouvé du 2 au 3 (des quarts de tour et des charges permettant le maniement basique de l’ensemble du cast) et du spectaculaire qui tache avec les ultra à rallonge et le style graphisue appuyé par des effets de chocs encrés. Style qui, même s’il a pu effrayer au premier abord les vieux de la vieille, a finalement été plutôt bien accueilli. Si sur la base le jeu était fait pour plaire aux vieux chnoques comme aux jeunes neuneus, il y avait une troisième catégorie qu’il était nécessaire de séduire : les puristes. Ces gens qui avant de toucher un personnage vont apprendre par cœur sa frame list (nombre d’images nécessaire pour qu’un personnage lance et se remette d’un coup donné, soit en whiff, dans le vent, soit en garde, dans l’opposant sans perte de vie), tous les BnB (Bread and Butter, traduis littéralement le pain et le beurre, en gros les combos a savoir réaliser les yeux fermés) ainsi que les frames trap et le mind game applicable a chaque versus. Bref vous l’aurez compris, je parle d’acharnés, de compétiteurs. Encore une fois Street 4 ne loupe pas le coche et possède les qualités d’un jeu dit tournament-type, jouable en tournoi. Et le public sera au rendez-vous, tout d’abord sur l’archipel nippon, la patrie des acharnés où le jeu est soutenu par une sortie en borne d’arcade en plus du jeu console. En France la communauté se créera petit à petit grâce notamment à la possibilité pour la première fois de jouer à un Street Fighter en ligne, qui plus est avec un service de qualité : mode Infini, mode tournoi, mode classement le tout personnalisable de 2 à 8 joueurs. Un site propose même régulièrement de regrouper les joueurs des différents supports que ce soit PS3 à 360 en passant par le PC (PS4 et One aujourd’hui), Fightplay.fr, avec des grilles de tournois a mettre à jour au fur et a mesure des matchs réalisés en temps réel. Si ça c’est pas rassembler les foules de belligérants solitaires je ne vois pas ce que c’est.

Dragon cancel avant high kick to ultra, je lâche mon casque je me barre

L’homme qui même malade arrive à tenir un cast de une à plusieurs heures sans faillir

Comment parler de « renouveau de la communauté » sans citer l’un de ses principaux acteurs, Ken Bogard. Professeur de mathématiques de son vrai métier, ce passionné de versus fighting, grand joueur de Street Fighter 2X (tiens comme c’est bizarre) et de Puyo Puyo tiens une place de choix dans le milieu du cassage de bouche virtuelle par ses talents de … commentateur. En effet, si son niveau de jeu dans Street 4 est loin de celui des joueurs qu’il commente, il possède à la fois les connaissances avancées et précises du gameplay des jeux qu’il commente et une verve énergique a toute épreuve. Dès les premiers tournois japonais sur le jeu, il proposait ses commentaires via les vidéos Youtube qu’il uploadait à la sueur de sa connexion. Depuis il n’a cessé de s’améliorer que ce soit au niveau des commentaires toujours précis, malgré les rééquilibrages du jeu (pour pas parler d’extensions), et sur le support vidéoludique, grâce notamment au service d’un site de cast en ligne Elive.com, actuellement évoluant en Showprime.com, devenu sponsor d’équipes japonaises de Street Fighter. Si le personnage a fait le buzz dans la communauté internet du versus fighting, il est aussi très bien intégré dans la communauté des compétiteurs du jeu, il est en lien avec les salles d’arcades françaises (à Toulouse, Bordeaux, Paris, entre autres), participe aux grands évènements internationaux, dont certains sont maintenant organisés en France (Stunfest, XMania Europe, etc), et se déplace même jusqu’au Japon pour faire partager l’engouement nippon sur le genre qu’est le versus fighting. Bref il est en quelque sorte la vitrine de la dynamique retrouvée de ce style de jeu qu’était le combat 2D, de cette communauté reformée à la fois par les anciens, des trentenaires barbus, et par les petits nouveaux devenu addict à ce gameplay à la fois simple et complexe. Si vous êtes intéressé par le genre, je ne saurai trop vous conseiller d’aller faire un tour sur son site, et pour être sur de vous convaincre quoi de mieux qu’un petit exemple, pot pourri de ses premières vidéos, réalisé par un des membres du site

La faille est ouverte, insérons-nous dedans !!!

Que des jeux mythiques ? Cherchez l’intrus

Une fois le buzz réalisé par Street Fighter 4 et les plusieurs millions de copies du jeu vendues, il semble s’ouvrir, comme on dit dans le jargon commercial, un marché. En gros, si les gens achètent et adhèrent à ce produit, alors on va lui proposer d’autres produits, différents mais pas trop. Et il ne faut pas se leurrer mais le premier à s’être engouffré dans la brèche n’est autre que Capcom himself. Si le remake d’un jeu mythique fonctionne, pourquoi ne pas le faire avec nos autres franchises affiliées, notamment la plus célèbre dans notre catalogue de cross-over : Marvel vs Capcom. Ensuite Street 4 est bien mais pas parfait, donc on applique la même technique que dans les années 90 : la suite. C’est comme ça que viendront Super Street Fighter 4 puis la version Arcade Edition pour pousser le vice jusqu’à l’Ultra. Au-delà de ça on fait renaître les oldies, les ancêtres mythiques qui ont inspiré la venue de ce 4ème épisode, et nous voilà avec les remake HD de Super Street Fighter 2 turbo  et Street Fighter 3.3, plus ou moins jouable en ligne. En parallèle les anciens rivaux de Street Fighter tentent de prendre une part du gâteau, SNK, rival dans l’éternel avec la série Fatal Fury/Garou Dentetsu et King of Fighters, sort un épisode 12 bâclé puis un récent épisode 13 à la hauteur de l’histoire de la série. Mortal Kombat bénéficie aussi de cette période pour se relancer, le rachat de la licence provoque la sortie du meilleur épisode jamais produit. D’autres licences font leur apparition, Blazblue en première ligne, par les créateurs de Guilty Gear, avec un gameplay unique pour chaque personnage et des graphismes du plus bel effet. On peut aussi citer en vrac Skullgirls, la série UFC, Arcana Heart 3, les Naruto, les Dragon Ball qui ont profité de l’aspiration créée par Street Fighter pour soit proposer soit un nouvel opus, soit une refonte, soit tout simplement apparaitre. L’autre avantage de cette engouement qui secoue les pays européens, c’est d’avoir été ressenti jusque dans l’archipel et que cela ait ouvert les portes à des jeux qui n’auraient probablement jamais quitté le territoire nippon sans cela, Blazblue en première ligne, sorti dans l’hexagone alors que sa suite était sur le point de sortir au pays du soleil levant. Au final le renouveau du versus fighting est une réalité, une communauté s’est reformé, les tournois sont réguliers et les jeux foisonnent. Mais, parce que oui il y a un mais, à force de trop surfer sur la vague on finit sur la plage, et c’est aussi ce qui peut se passer avec les phénomènes de mode et surtout un gavage non réfléchi du consommateur. En l’occurrence sans rentrer dans les détails je citerai les suites à répétitions, les DLC payants, les rééquilibrages douteux, les lancements bâclés ou un code réseau aux fraises. Parce que si une communauté se forme vite, elle peut se détruire aussi vite à force de réflexion ou par déception. Street Fighter 4 avait ouvert une voie royale, Capcom a t’il réussi à la refermer avec le 5? C’est une autre histoire…

A retenir

Le genre du versus fighting 2D s’est essoufflé avec le passage à la 3D et des titres comme Tekken ou Soul Calibur ont pris le relai avec brio mais sans soulever les foules. La force du 4ème épisode a été de réinsuffler un souffle de vie à une communauté restée dans le passé sur les opus arcade 2X et 3.3 tout en flirtant avec les nouvelles générations abreuvées de HacheDay. Retrouver un cap pris il y a maintenant 20 ans sur console 16bits tout en évitant de reproduire des erreurs de jugements et d’équilibrage effectuées  à l’orée des années 2000 fut un pari difficile mais tenu par Capcom et plus particulièrement, Yoshinori Ono. Grâce à ce travail pour produire un gameplay soigné, une complexité équilibré avec toujours cette esprit d’accessibilité, Street Fighter 4 s’est présenté comme le second killer game de Capcom 20 ans après l’avènement Street Fighter 2. Comme pour tout produit la concurrence s’est positionnée sur le marché avec plus ou moins de réussite et de finesse, sans pour autant détrôner le chouchou du public. Malheureusement les pratiques de martelage du joueur, que l’on pourrait tout aussi bien qualifier d’abus,  sont maintenant légion et menace de ternir l’image du genre à nouveau ou tout simplement de perdre les néophytes dans un flot de nouveautés et d’exigences tout aussi inutiles que coûteuses (cf. les mises à jour payantes incessantes du 4 par exemple, où le modèle économique du 5). Au-delà de ce point noir ce fut un plaisir de sentir revivre un genre que l’on pensait enterré, de voir les jeunes prendre plaisir à se développer dans cette communauté et de découvrir les gens de talent qui l’animent, à l’image de Ken Bogard. Si le 5 a énormément déçu, le genre a semble t’il encore de beaux jours devant lui (qui a dit Dragon Ball Fighter Z?)

En préambule de cette ode à la rigidité de notre ami Yace, précisons que cet article fait partie d’une collaboration avec le site MonsterHunter.fr. Il s’agit du mode « miroir » du présent article, sorte d’ode à la fluidité en prenant pour exemple l’évolution du gameplay de la série Monster Hunter. Il est donc important, pour avoir les deux faces d’une même pièce, d’aller faire un petit tour chez eux !

Bonne lecture

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Rigidité, merveilleuse rigidité ! La rigidité. Etat auquel aspirent les consommateurs de pilules du bonheur et les cadavres. Mais également un des états primitifs du jeu vidéo dans son ensemble ! Aujourd’hui, cette caractéristique semblerait plutôt rebuter une majorité de joueurs, tous séduits de cette merveilleuse souplesse incarnée par la libération des maniabilités et le progrès des contrôles, sensibles depuis les années 90. Mais moi, rigide d’esprit sans doute à défaut d’être rigide de corps sauf en de très précises situations et en attendant ma rigidité cadavérique, je vais ici dresser l’éloge de ce qui aujourd’hui semble tant marquer la différence entre les jouabilités « modernes » et les maniements « old school ». Faits un triomphe à la rigidité je vous prie.

Space Invaders. carré dès le début.

 

Je le déclare sans ambages : même si j’ai éminemment savouré l’évolution des réactivités dans la façon de maitriser les actions de ces jeux vidéo, je ne rechigne certainement pas à me refaire un petit Pandora’s Palace de Konami . Comment, vous ne connaissez pas ?  J’aurai beau jeu de vous décrire ce titre ici mais telle n’est pas la question. Alors je vous propose un deal : suspendez la lecture de cette bafouille et allez tester ce jeu. Vous reviendrez après.

Ca y est ? Alors maintenant vous devez avoir conscience de ce que j’appelle la rigidité.  Oui, ces mouvement rèches, parfois lents et en tous cas impossibles à corriger une fois lancés. Cela semble sans doute une épreuve et j’en vois certains regretter les courses effrénées de Sonic, l’incroyable souplesse du plombier italien sur 16-bits ou les vaisseaux ultra vifs d’un manic shooter. Et peut-être même certains auront la faiblesse d’avoir jugé Pandora’s Palace totalement injouable.

Pandora’s Palace. Sec et construit en conséquence.

C’est ici que ma morale rigide et passéiste se forme : non, un jeu aux contrôles aussi secs n’est pas ce que l’on peut appeler un titre injouable. J’avance et maintiens envers et contre tout que si tel fut votre ressentiment, ce n’est pas la faute de ce malheureux jeu, mais de celle du joueur qui n’a pas su travailler sa perception ! Oui, le jeu vidéo a démarré sous les auspices de la rigidité. Space Invaders, Donkey Kong, Mappy… Tous ces titres qui ont tant apporté ont avant tout apporté une philosophie qui définit totalement le jeu vidéo dans son ensemble : l’interactivité. Et cette interactivité était tout simplement rigide. En ces temps primaux la rigidité en question n’était d’ailleurs même pas discutable : comment aurait-on pu exiger de Mario qu’il disposât déjà de sa cape dans Donkey Kong, ou dans son aventure arcade de 1983, ou dans son jeu culte sur NES en 1985 ? Non, à l’époque les jeux étaient rigides, et c’est tout ! Et de cette rigidité assumée découlait une conséquence évidente : tout était construit autour d’elle.

Car aussi secs qu’étaient les contrôles, aucun de ces jeux ne s’en est trouvé injouable pour autant. Oui, les tableaux de Pandora’s Palace étaient évidemment adaptés aux capacités physiques de son héros. Et l’équilibre était parfaitement respecté !

Tiger Heli. Cadré.

Les plus grandes séries d’ailleurs ont démarré avec des level design en parfaite adéquation avec les limites des aptitudes physiques ou motrices de l’avatar contrôlé par le joueur. Le vaisseau de Space Invaders est lent et ne se meut que latéralement ? Les ennemis qu’il doit combattre ont eux aussi un mouvement sec et prévisible. Simon Belmont est lent et son saut est délicat à contrôler ? Jamais Castlevania ne lui réclamera d’avoir des capacités d’athlète olympique. Le noble guerrier de Kung Fu Master se traine et n’a pas une movelist étendue ? Vous n’y affronterez pas Mister Bison ! Bref oui, la rigidité n’est pas un inconvénient, mais la source de toutes les possibilités de jeu et un gage flagrant de la parfaite adaptation d’un environnement ludique aux possibilités offertes au joueur.

La rigidité est donc tout bêtement l’état natif des contrôles ludiques et si elle s’est aujourd’hui estompée au point d’apparaître comme une chose du passé ou pire, un défaut, ce n’est que pour conserver cet équilibre entre aptitudes et exigences. Ce subtil équilibre est d’ailleurs la garantie de challenges toujours présents et bien calculés, car un Castlevania avec les contrôles d’un Mario ne serait qu’une vaste blague, tout comme un Mario avec les contrôles d’un Castlevania serait une bien mauvaise farce !

Castlevania (version VS). Encore plus serré que sur console.

Et si aujourd’hui, certains jeux poussent l’infamie jusqu’à donner d’eux même la solution à un joueur en difficulté, comment finalement reprocher à des jeux de proposer des jouabilités en parfaite osmose avec leurs constructions ludiques ? Les progrès des maniabilités qui deviennent de plus en plus souples entre la seconde moitié des années 80 et le début des années 90 -citons comme exemples l’excellent Wardner no Mori de Toaplan/Taito sorti en 1987, qui le premier sut apporter une souplesse inédite au contrôle des jeux de plates formes en arcade, ou le fantastique Super Castlevania IV- ont à mon sens trahi cet état d’esprit premier de la maniabilité qui semblait donc avoir cette rigidité comme condition expresse, car après tout c’était bien elle qui conditionnait les accomplissements du joueur. En plus de l’éduquer à l’intransigeance et de faire comprendre qu’une action ratée car mal exécutée appelait une sanction. A notre époque où les auteurs de jeux sont près d’inclure un mot d’excuse aux écrans de Game Over ou même dès que le joueur malavisé perd une vie, j’annonce haut et fort que l’on devrait tous reprendre une bonne dose de contrôle primitif, histoire de comprendre qu’il n’y a pas de jeu rigide. Mais simplement des joueurs pas toujours capables de s’adapter aux règles des jeux qu’ils testent. Et puis ça éviterait d’entendre et de lire bien des absurdités sur le compte de certains titres qui ont tant à offrir, mais qui hélas pour eux sont chroniqués par des « joueurs » qui ont autant compris leur maniement que moi j’ai compris Leibniz.

Donkey Kong. Père fondateur au contrôle précurseur.

Les contrôles plus fluides sont-ils réellement une progression ? A dire vrai, je ne sais pas. D’une part ma connaissance du monde du jeu vidéo s’en va déclinante pour ne pas dire que mon intérêt pour l’industrie contemporaine de ce média est égale à zéro. Mais ces jouabilités qui ont gagné en fluidité ne me feront jamais oublier que les premières façons de jouer étaient sèches comme un coup de trique, mais tellement bien amenées et d’équerre avec les jeux qu’elles accompagnaient, et même qu’elles définissaient. Aujourd’hui, je n’ai même plus envie de « profiter » d’une fluidification dont les bienfaits ne me semblent pas si ostensibles. La rigidité, c’est la science de l’exactitude, et prévenez-moi quand vous trouverez un architecte qui se plaindra qu’un angle droit doive faire exactement 90°, ou un musicien se plaignant de devoir suivre sa partition au rasoir ! Ce qui serait aussi ridicule qu’un joueur qui se plaindrait du fait de devoir précisément placer son tétromino pour faire des lignes dans la version originelle de Tetris. Ou déplacer sa grenouille dans un Frogger.

Frogger. Une jouabilité sans reproche car bien stricte.

Alors, par pitié : si jamais vous trouvez un jeu trop « rigide », faites-moi le plaisir de vous poser une question. Celle de savoir, tout bêtement, si par hasard vous avez réellement intégré les commandes du jeu, et le fait qu’un titre équilibré met toujours celui qui s’y frotte dans la possibilité de vaincre. Si toutefois le candidat ou l’apprenti joueur s’en donne (un peu) la peine, c’est-à-dire ne commence pas en disant « mais c’est quoi cette rigidité de merde sur ce jeu de merde, merde ! ». Si en effet vous appartenez à cette engeance, voici mon conseil pour conclure : allez donc jouer avec un Hand spinner.

Wardner No Mori. Souple et rigide, et ce n’est pas un oxymore.

Okami… Rien que ce titre (signifiant Loup en japonais, ou Dieu avec la contraction « Kami ») me colle à nouveau des frissons, et me fait regretter de ne pas avoir découvert ce titre en 2007. Mais 10 ans plus tard via son remaster HD sur PS3. Comme on dit, vaut mieux tard que jamais et nous allons parler  aujourd’hui d’une œuvre atypique du jeu vidéo, et une de mes alternatives coup de cœur à Zelda ! Bienvenue dans cette critique consacrée à Okami Zekkeiban HD 🙂

La Genèse

Au commencement, il y a Clover Studios : Créé en 2004, c’est un développeur de Capcom rassemblant des grands noms de cette firme : Shinji Mikami (Resident Evil), Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry ou encore Bayonetta), Atsushi Inaba et bien d’autres.

En dépit des 3 licences amorcées par Clover avec Viewtiful Joe, God Hand et Okami, le développeur disparaitra en 2007 après l’aventure de la louve blanche, dû à des résultats commerciaux insuffisants.

Okami sera donc le dernier projet de Clover et supervisé par Kamiya himself. Sorti originellement et tardivement sur une PS2 en fin de vie en 2006 au Japon et USA. Et un an plus tard chez nous en Europe.

Tel le phénix qui renait de ses cendres, la fermeture de Clover permettra à des vétérans de Capcom (dont les noms cités ci dessus), de quitter la compagnie et de former leur propre boite : Platinum Games, bien connu des joueurs actuellement. Ce sera l’occasion d’en parler dans une autre critique du Serpent.

Maintenant, vous allez vous demander « mais en quoi consiste donc Okami et pourquoi est-il aussi réputé ??? » Eh bien mon cher Serpent Lecteur, je vais te l’expliquer pas à pas 😉

Hideki Kamiya

Shinji Mikami

Loué soit le soleil !

Dans un Japon fictif sobrement appelé « Nippon », Il  y faisait bon de vivre et la paix régnait. Jusqu’au jour où un terrible dragon à 8 têtes, Orochi, apparut pour plonger le Nippon dans les ténèbres.  C’est à ce moment là qu’un mystérieux loup blanc, doté de tatouages vermeilles et de pouvoirs célestes, apparut à son tour dans le Nippon, à côté du village de Kamiki.

Ce dernier a été épargné mais le dragon légendaire détruira à son tour le village, à moins qu’une offrande ne lui soit octroyée pour satisfaire sa faim. Cette offrande sera la femme d’un guerrier nommé Izanagi. Refusant que cette dernière soit sacrifiée au Dragon, il osera pénétrer dans l’antre du Mal, pour tenter de tuer Orochi.

Pendant le combat, le loup blanc Shiranui intervient pour venir en aide au guerrier. A eux deux, ils arriveront à vaincre et à sceller le reptile dans l’épée Tsukuyomi. Malheureusement au prix de la vie de Shiranui.

Le Nippon put vivre 100 ans de plus en paix, mais Orochi a réussi à se libérer de sa prison dès que l’Epée fut retirée de son socle. L’histoire se répète et cette fois, Sakuya, l’esprit des Arbres et protectrice du village de Kamiki, va puiser dans ses dernières forces pour ressusciter le divin loup blanc, dont Kamiki avait érigé une statue en son honneur.

Amaterasu, déesse du soleil et réincarnée dans le loup blanc Shiranui, reprend vie. Et en compagnie d’un sidekick aussi attachant qu’insupportable nommé Issun,  elle va devoir retrouver ses pouvoirs perdus 100 ans auparavant, parcourir à nouveau le Nippon afin de lui réinsuffler la vie et vaincre une bonne fois pour toutes Orochi !

Amaterasu au village de Kamiki, avec son rosaire.

Ama à la rescousse

Vous l’aurez compris, le scenario part d’un postulat assez simple. Mais c’est justement l’arbre qui cache la forêt : Car plus vous avancerez, plus le scénario et les personnages (Ushiwaka, pour ne citer que lui) sauront s’étoffer avec des situations passant par toutes les émotions, voire des moments osés et cocasses. Pour ça, je vous laisserai la surprise de les découvrir par vous même.

Okami parvient à proposer une aventure qui pourra passer du sérieux, au mélancolique ou à l’humour potache,  selon les personnages que vous serez amené à rencontrer.

Le jeu consiste à incarner Amaterasu et à explorer les différentes régions du Nippon afin de leur rendre la vie, dans le plus pur style Zelda : monde, village, donjons.

Au programme : de l’aventure avec recherche d’objets et de pouvoirs pour Ama, des combats avec des armes divines et secondaires contre les Yokais (démon en japonais). Ou encore résolution de quêtes secondaires comme nourrir divers animaux avec l’aliment adapté, aider les villageois et bien d’autres. Tout cela vous servira à obtenir des sphères du bonheur (points de compétence) et ainsi améliorer davantage les capacités de notre louve blanche comme la santé, le pot d’encre permettant l’utilisation des techniques du Pinceau et bien d’autres.

Avec l’aliment adapté, vous pouvez nourrir ce groupe de chiens et obtenir des sphères du bonheur.

Vous devrez commencer par rechercher les pouvoirs du Pinceau Céleste. Etant une déesse, celui-ci permet à Ama d’interagir avec son environnement ou d’attaquer ses ennemis. Une fois que vous aurez trouvé un animal représentant un signe du zodiaque chinois, celui-ci vous apprendra un pouvoir du Pinceau. Sachant qu’il y en a 13.

Avec la calligraphie accessible à tout moment en appuyant sur R1, le jeu se met en pause et vous pouvez commencer à peindre des symboles avec votre pinceau. Par exemple, dès que vous avez le pouvoir de l’épée lumière, tracez une ligne droite sur un objet et vous le couperez en deux. Ceci n’est qu’un exemple parmi la dizaine de pouvoirs que vous pourrez obtenir.

Ils savent très bien s’intégrer dans le level design pour résoudre des énigmes, servir à la satisfaction des PNJ et accomplir une quête secondaire, ou encore pour vaincre des ennemis résistants.  Sans compter que vous pourrez les utiliser en combinaison avec des éléments comme le feu par exemple.

Exemple de technique du Pinceau : la téléportation en dessinant une croix sur un point de sauvegarde.

Pour la partie combat, Amaterasu ne se laisse pas non plus faire. Si elle croise des parchemins démoniaques et volants, elle sera enfermée dans une arène de combat  avec des Yokais à éliminer pour s’échapper.

Pour se faire, rien de plus simple ! Pour l’attaque principale, notre loup a le choix de 3 types d’armes à ramasser au fil de la progression : Miroirs, rosaires et épées. Chacune a ses propres spécificités, et vous pouvez même combiner une arme principale avec une arme secondaire pour un effet différent.

Par exemple, équipez en arme principale le fidèle miroir d’Ama. Et en arme secondaire, un rosaire. Ce dernier servira d’arme à distance pour lancer des projectiles dévastateurs sur les ennemis. Faites l’inverse et le rosaire en principal, deviendra un fouet avec une grande portée, pouvant détruire les ennemis rapidement et faire de gros combos.

Ajoutez à cela que le Pinceau Céleste sera nécessaire pour affaiblir un ennemi  ou briser sa protection. La plupart du temps, une fois que l’ennemi sera assommé par les différents assauts d’Ama, il faudra l’achever rapidement en le tranchant en deux avec  Lame Lumière.

Autant d’éléments qui font que les combats sont variés, avec un bestiaire qui se renouvelle à chaque région du Nippon. Même si les combats pourront sembler répétitifs par moment.

Ama contre deux yokais spéciaux, dotés chacun d’une épée

Vous aurez évidemment des donjons à la Zelda, combinant exploration, combats et énigmes, avec des boss à affronter. En globalité, les boss sont sympas visuellement avec un affrontement pertinent. Bien qu’ils ne seront pas d’une difficulté redoutable pour la majorité.

De plus, vous pourrez compter sur des améliorations comme l’esquive ou creuser sur des surfaces dures, moyennant finance dans un dojo d’arts martiaux. Améliorations qui serviront à la fois dans l’aventure mais aussi les combats.

Bref, le gameplay d’Okami est une de ses grandes forces, sachant se renouveler avec brio au fil des événements. Doté également d’un level design audacieux qui s’adaptera toujours aux pouvoirs du Pinceau, que notre boule de poils attachante acquerra. Vous avez une exploration qui donne envie de fouiner partout pour devenir plus fort(e), et obtenir les collectibles disséminés dans tout le Nippon. Ou encore faire les missions secondaires, sympathiques pour la plupart malgré d’évidentes fedex.

Une poésie sur toile japonaise

Après un Viewtiful Joe qui rendait hommage à sa façon aux super héros de comics américain, Clover a décidé de réutiliser le cel shading pour bâtir l’univers japonisant d’Okami. Le résultat ? On a l’impression que le jeu a été entièrement peint sur une toile japonaise, rendant son univers encore plus enchanteur et unique !

Avec des textures simples mais tout droit sorties d’une peinture, notamment pour les éléments 2D comme le feu ou l’herbe, l’impression d’évoluer dans un tableau animé est plus que palpable. Une utilisation pertinente du cel shading qui se différencie de certaines réussites dans  ce style graphique comme Zelda Wind Waker, XIII ou encore Jet Set Radio.

De plus, les environnements du Nippon sont variés et cohérents entre eux, renforçant cette impression de se balader dans un Japon dont la culture abonde dans Okami. Et c’est vraiment le cas, car Clover a décidé de coïncider plusieurs légendes du folklore japonais dans le lore de sa création : En commençant bien évidemment par la légende de Nagi et Orochi, la Reine Himiko et j’en passe. Cela devient au final, un apprentissage ludique de la culture japonaise et de ses contes qui ne sont pas forcément très connus du grand public.

Vous pouvez ajouter à cela une dimension onirique et très poétique, avec une fable écologique dont Amaterasu cherche à rendre la vie grâce à la floraison d’arbres, et renaissance de la vie à chaque mouvement de ses pattes. C’est comme si Ico ou SOTC ainsi que leur créateur, Fumito Ueda, s’étaient invités dans le périple de la louve blanche. Car vous y retrouverez bon nombre de similitudes entre les relations des personnages, décors uniques et d’autres choses qui ne devraient pas vous laisser indifférents.

Bref, une réalisation technique et artistique qui flatte la rétine, et s’impose comme un des jeux les plus aboutis visuellement de la PS2. Cela dit, c’est un choix osé voire radical du Cel Shading dans Okami, qui risque de ne pas plaire à tout le monde, c’est certain.

La Forêt d’Agata. Une des plus belles zones du jeu

Un petit mot sur les remasters

En dépit de critiques élogieuses, le jeu ne se vendra pas énormément hélas. Mais malgré la disparition de Clover, ça n’a pas empêché Capcom de rééditer plusieurs fois Okami sur les consoles ultérieures. A commencer par la Wii avec un usage du motion gaming auquel je n’ai pas adhéré pour les mouvements du pinceau à la wiimote.

Mais le plus intéressant pour ceux qui n’ont pas ou plus de TV cathodique ou de PS2, Okami est ressorti depuis sur PS3, tout en passant par la PS4, la Xbox One, le PC et plus récemment la Nintendo Switch.

Renommé sobrement Okami HD, le développeur Hexadrive (un spécialiste des remasters au même titre que Blue Point Games) a réalisé depuis la version PS3, une rehausse impressionnante d’Okami pour qu’il affiche une image propre sur nos TV HD, voire 4K si vous avez une PS4 Pro ou une Xbox One X.

Le résultat est bluffant car en 1080P, la réalisation d’Okami brille de mille feux : l’image est extrêmement fine, les textures ont été affinées. De même que le HUD, les textes et icones qui ont eu un ravalement de façade en HD afin d’éviter l’upscale brut.

Bref, c’est un régal de tous les instants pour les yeux, de revoir cette toile japonaise animée en HD. Aucun sacrifice n’a été fait, Hexadrive a réussi à sublimer Okami tout en restant fidèle à l’original.

Gardez à l’esprit que le jeu tourne toujours à 30 FPS et que des défauts moins visibles sur un CRT, le seront forcément sur une TV HD, comme le clipping brutal d’objets du décors ou animaux sur notre chemin, à 2 mètres de notre museau. Rien de grave heureusement..

On peut reprocher à Capcom de ne pas se fouler et de rééditer Okami sur toutes les plates formes (c’est un peu l’un des attraits de cet éditeur, le recyclage :p ), mais cela permet au plus grand nombre de profiter d’Okami dans une version HD superbe et propre sur toutes les machines du moment à moindre frais (20€ en moyenne sur les boutiques en ligne de chaque console).

Une bande sonore envoutante

Tout comme la réalisation globale du jeu, Clover s’est surpassé sur le domaine musical pour donner vie à l’aventure d’Amaterasu.

Pour les musiques (créées par 4 compositeurs dont Masami Ueda ou encore Hiroshi Yamaguchi), elles réutilisent essentiellement des instruments typiques du Japon dans leurs notes et donnent lieu à des musiques superbes, selon les situations. La BO d’Okami est clairement une de ses forces, mention spéciale notamment aux thèmes que j’adore : Shinshu Plains, Ryoshima Plains, Waka’s Theme, Sun Rises ou encore Reset.

Les effets sonores ne sont pas en reste et sont très bien travaillés pour faire ressortir ce Japon vivant. Et puis nous avons le fameux doublage 😀

Les personnages parlent par onomatopées avec des bruitages particuliers selon. En somme, c’est ce que l’on retrouvait dans Star Fox SNES, ou plus communément dans Banjo Kazooie, et plus récemment Yooka Laylee. Pour certains, cela tapera sur le système. Pour d’autres, cela leur plaira et les gens trouveront ça fun (j’en fais partie :p ) selon le personnage. De toute façon, on peut désactiver ces voix particulières dans les options sonores du jeu. Comme ça, pas de mécontents 😀

Vous l’aurez compris, la bande sonore est également une grande force d’Okami qui sait insuffler une poésie et une magie immersive, dans l’aventure de notre Déesse canine, en allant de pair avec les graphismes !

Masami Ueda

Une aventure prenante et riche en surprises

Pour la durée de vie, Clover vous propose une épopée qui peut aller de la trentaine d’heures si vous décidez de ne faire que la mission principale, à bien plus. Si vous souhaitez parcourir le Nippon dans ses moindres recoins et découvrir tous ses secrets, faire les missions secondaires, booster les capacités d’Ama voire obtenir le rosaire suprême, vous pouvez quasiment ajouter le double, voire un peu plus. Le tout sans oublier les trophées pour le platine depuis la version PS3.

L’aventure d’Ama est consistante mais aucunement répétitive. Clover a réussi à faire en sorte que le scenar évolue avec différents arcs ainsi que les décors, pour vous donner toujours envie de continuer à jouer. Avec autant de petites activités comme nourrir les animaux avec les bons ingrédients, faire refleurir les arbustes morts, la pêche ou encore les divers mini jeux comme celui où il faut guider un PNJ en side scroller.

Il faudra juste laisser le temps au jeu de démarrer, car après son intro assez longue (20 – 30 minutes), le jeu au début prendra bien 2h environ avant de vraiment décoller dès que vous avez atteint les Plaines de Shinshu.

Uepekere : un environnement enneigé à la fois beau et sinistre.

L’héritage du loup

Comme vous l’aurez lu à traverses ces lignes, Okami s’est hélas mal vendu (et condamnant au passage un développeur de renom avec Clover) malgré des critiques élogieuses tant par la presse et les joueurs qui s’y sont essayés à sa sortie sur PS2.

Mais c’est en quelque sorte un mal pour un bien, vu que Capcom a décidé malgré tout de laisser sa chance à la licence, et aura pu développer une suite nommée Okami Den sur Nintendo DS, avec cette fois l’adorable louveteau Chibiterasu, fils d’Ama.

Une aventure très sympathique et respectueuse d’ailleurs du jeu original de Clover, avec une réalisation 3D bluffante pour une DS. Bien que pour les fans, elle soit moins impactante du fait de l’absence de Clover (j’y reviendrai probablement sur cette suite lors d’une critique du Serpent).

De plus, outre de nombreux remasters du jeu original cités plus haut, Capcom a intégré Amaterasu en tant que combattante jouable dans un de ses dérivés les plus populaires de VS Fighting : Marvel Vs Capcom 3. Dans ce jeu de baston, Ama se bat évidemment à coup de pattes mais également avec les armes divines et techniques du pinceau céleste telles qu’on les voyait dans Okami.

Par conséquent, Ama dispo de 3 styles de combat différent selon l’arme divine que vous aurez choisie :  Miroir, rosaire ou épée électrique.

Et il ne faut pas la sous estimer, car bien qu’elle ne dispose que de peu de PV,  elle peut faire très mal si vous maitrisez ses combos, notamment avec le rosaire où vous pourrez énerver bon nombre d’adversaires avec ça 3:)

Du coup, un bel héritage malgré tout de la part de Capcom concernant Okami.  Maintenant, à voir ce que l’avenir pourrait nous réserver concernant la série. Pourquoi pas un nouvel opus sur la prochaine génération, avec les deux loups à incarner ? Rêvons un peu 😀

Amataresu entrain de mettre à mal Deadpool avec son rosaire.

A retenir

Si vous êtes à la recherche d’une aventure onirique ou êtes fan des Zelda, il est probable que vous ayez déjà entendu parler d’Okami de réputation, mais pas forcément joué. C’est un jeu unique en son genre qui m’a vraiment mis une claque d’ambiance et de poésie. C’est surtout une aventure avec un grand A, avec un gameplay pertinent notamment via son système de Pinceau Céleste, remplie d’une galerie de personnages attachants dont Ama. Doté d’un scénario qui sait évoluer selon l’événement précis et ainsi passer par toutes les émotions. Sans compter tout le respect qu’a porté Clover à son pays natal en lui rendant hommage à travers sa culture, ses fables dépeintes et injectées dans l’aventure de la louve divine. Sans oublier une réalisation unique qui ne devrait pas vous laisser de marbre, surtout si vous êtes sensible à l’onirisme voire la poésie à la Fumito Ueda. Avec les nombreuses rééditions HD du jeu sur consoles actuelles dont la Switch, si vous n’avez jamais joué à l’une des plus belles aventures videoludiques que le média ait pu nous offrir, je vous recommande de foncer sans hésiter ! Surtout si vous aimez ce type d’expériences que l’on ne retrouve pas forcément chez la concurrence !

Merci Amaterasu et Clover pour cette formidable aventure !