Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

S’il y a une règle à laquelle ne déroge pas le jeu vidéo c’est le phénomène de mode. Mais il ne faut pas oublier que parfois cette évolution que l’on peut croire liée au public, à sa lassitude, est plutôt intrinsèquement liée au développement technique du support. Prenons un exemple tout bête, à la sortie du four à gaz, l’utilisation culinaire des cheminées a fortement baisse. De facon plus recente, l’engouement provoqué par chaque nouvel Iphone, malgré des évolutions de moins en moins marquées par rapport au modèle précédent. Et c’est là qu’on constate que les raisons pour lesquelles un objet ou une pratique tombe en désuétude n’est pas toujours ni réfléchi ni réellement intelligent. L’abandon du versus fighting pendant une certaine période de l’histoire des jeux vidéos par le grand public est une sorte de mix entre ces deux raisons. Un désintéressement lié aux nouvelles avancées techniques proposant des expériences plus excitantes que deux mecs face a face s’envoyant des boules à la tronche sur des sprites 2D tournant en boucles en arrière plan ; et le passage à des jeux de combats 3D pas forcément meilleurs, mais en 3D donc on les prend quand même (et eux non plus faisaient pas le café). Mais ce qui est bien avec la mode, c’est qu’avec un coup de pouce des nouvelles technologies, beaucoup de marketing et un petit peu de génie, on remet très vite des vieux trucs au goût du jour… Et si en plus vous faire quelques chose de propre et d’accessible, vous relancez le même engouement qu’à l’époque de la première sortie de votre came. Je pense que si vous avez suivi l’évolution de Street Fighter 4ème du nom de son annonce jusqu’à son lancement, vous constatez que c’est exactement ce qui a été réalisé pour la série, provoquant un tel impact que les conséquences collatérales ont été carrément une relance du genre Versus Fighting.

Street Fighter Remix 4.2X

Le style graphique est particulier, mais ça envoi du steak

Parler du renouveau du genre versus fighting c’est d’abord parler de la résurrection de la série Street Fighter par son 4ème épisode. Le but ici n’est pas de faire une redite du test réalisé par Yannou mais d’insister sur les points vitaux du pourquoi du comment ce jeu a-t-il pu s’imposer aussi vite à un moment de l’histoire vidéoludique où seuls Soul Calibur et Tekken surnageaient encore avec leurs épisodes année après année en assurant le minimum rentabilité. Premier électrochoc à une communauté endormie, amoindrie et enfumée devant les vieilles bornes de 2X et 3.3 dans ce qu’il reste de salles d’arcade encore en vie dans une France boudeuse du panel 6 boutons, le nom de la série : Street Fighter. C’est un peu comme sortir aux chrétiens que Jésus reviens ou aux footeux que Zidane rechausse les crampons. Seconde baffe, ils conservent l’esprit old versus avec des combats uniquement en 2D sur un seul plan, chose pratiquement oubliée par les jeunes générations qui ont grandi avec Virtua Fighter, Tekken ou les Soul Calibur et leurs déplacements en arènes. Enfin 3ème taquet au cervelet, la refonte graphique. On pourrait résumer l’effet d’annonce de cet épisode 4 par ces trois points, street fighter reviens, toujours en 2D, avec graphismes 3D qui t’arrache la tête (vidéo d’intro à l’appui). Avant toute annonce de gameplay, de casting ou même de contenu vous avez ici toutes les armes pour le retour fulgurant d’un maître du genre parce que toute cette génération de 20-40 ans qui s’est essayé à l’époque à l’épisode 2 en a gardé un souvenir impérissable. Une fois le poisson ferré, il faut juste que l’hameçon soit à la hauteur et de ce point de vue là Street Fighter 4 a tenu ses promesses. On retrouve un casting connu même si incomplet, on retrouve les mêmes coups, les même super, bref on retrouve ce qu’on avait connu étant jeune et forcement on accroche. On sent que le projet de Capcom, mené par Yoshinori Ono, était de se rapprocher des sensations d’un Street Fighter 2X, l’épisode maître de la série, d’apporter ce sentiment de nostalgie qui avait été perdu par la refonte du casting de 3.3. Autre point important, retrouver cette accessibilité aussi perdue avec l’épisode Dreamcast, notamment avec ces Ultra aux manipulations simples qui permettent de retourner l’issue d’un combat en moins de temps qu’il faut pour lancer la cinématique.

La mobilisation des anciens, l’addiction des jeunes

La grande force de ce Street Fighter 4 a été de recouper les attentes des anciens bercés par Ghost and « c’est trop dur mais je continu a me péter les dents dessus » Goblin, avec les besoins des jeunes joueurs nourries au Call of « ça pète de partout et je tire dans le tas » Duty. En effet on retrouve le gameplay épuré et éprouvé du 2 au 3 (des quarts de tour et des charges permettant le maniement basique de l’ensemble du cast) et du spectaculaire qui tache avec les ultra à rallonge et le style graphisue appuyé par des effets de chocs encrés. Style qui, même s’il a pu effrayer au premier abord les vieux de la vieille, a finalement été plutôt bien accueilli. Si sur la base le jeu était fait pour plaire aux vieux chnoques comme aux jeunes neuneus, il y avait une troisième catégorie qu’il était nécessaire de séduire : les puristes. Ces gens qui avant de toucher un personnage vont apprendre par cœur sa frame list (nombre d’images nécessaire pour qu’un personnage lance et se remette d’un coup donné, soit en whiff, dans le vent, soit en garde, dans l’opposant sans perte de vie), tous les BnB (Bread and Butter, traduis littéralement le pain et le beurre, en gros les combos a savoir réaliser les yeux fermés) ainsi que les frames trap et le mind game applicable a chaque versus. Bref vous l’aurez compris, je parle d’acharnés, de compétiteurs. Encore une fois Street 4 ne loupe pas le coche et possède les qualités d’un jeu dit tournament-type, jouable en tournoi. Et le public sera au rendez-vous, tout d’abord sur l’archipel nippon, la patrie des acharnés où le jeu est soutenu par une sortie en borne d’arcade en plus du jeu console. En France la communauté se créera petit à petit grâce notamment à la possibilité pour la première fois de jouer à un Street Fighter en ligne, qui plus est avec un service de qualité : mode Infini, mode tournoi, mode classement le tout personnalisable de 2 à 8 joueurs. Un site propose même régulièrement de regrouper les joueurs des différents supports que ce soit PS3 à 360 en passant par le PC (PS4 et One aujourd’hui), Fightplay.fr, avec des grilles de tournois a mettre à jour au fur et a mesure des matchs réalisés en temps réel. Si ça c’est pas rassembler les foules de belligérants solitaires je ne vois pas ce que c’est.

Dragon cancel avant high kick to ultra, je lâche mon casque je me barre

L’homme qui même malade arrive à tenir un cast de une à plusieurs heures sans faillir

Comment parler de « renouveau de la communauté » sans citer l’un de ses principaux acteurs, Ken Bogard. Professeur de mathématiques de son vrai métier, ce passionné de versus fighting, grand joueur de Street Fighter 2X (tiens comme c’est bizarre) et de Puyo Puyo tiens une place de choix dans le milieu du cassage de bouche virtuelle par ses talents de … commentateur. En effet, si son niveau de jeu dans Street 4 est loin de celui des joueurs qu’il commente, il possède à la fois les connaissances avancées et précises du gameplay des jeux qu’il commente et une verve énergique a toute épreuve. Dès les premiers tournois japonais sur le jeu, il proposait ses commentaires via les vidéos Youtube qu’il uploadait à la sueur de sa connexion. Depuis il n’a cessé de s’améliorer que ce soit au niveau des commentaires toujours précis, malgré les rééquilibrages du jeu (pour pas parler d’extensions), et sur le support vidéoludique, grâce notamment au service d’un site de cast en ligne Elive.com, actuellement évoluant en Showprime.com, devenu sponsor d’équipes japonaises de Street Fighter. Si le personnage a fait le buzz dans la communauté internet du versus fighting, il est aussi très bien intégré dans la communauté des compétiteurs du jeu, il est en lien avec les salles d’arcades françaises (à Toulouse, Bordeaux, Paris, entre autres), participe aux grands évènements internationaux, dont certains sont maintenant organisés en France (Stunfest, XMania Europe, etc), et se déplace même jusqu’au Japon pour faire partager l’engouement nippon sur le genre qu’est le versus fighting. Bref il est en quelque sorte la vitrine de la dynamique retrouvée de ce style de jeu qu’était le combat 2D, de cette communauté reformée à la fois par les anciens, des trentenaires barbus, et par les petits nouveaux devenu addict à ce gameplay à la fois simple et complexe. Si vous êtes intéressé par le genre, je ne saurai trop vous conseiller d’aller faire un tour sur son site, et pour être sur de vous convaincre quoi de mieux qu’un petit exemple, pot pourri de ses premières vidéos, réalisé par un des membres du site

La faille est ouverte, insérons-nous dedans !!!

Que des jeux mythiques ? Cherchez l’intrus

Une fois le buzz réalisé par Street Fighter 4 et les plusieurs millions de copies du jeu vendues, il semble s’ouvrir, comme on dit dans le jargon commercial, un marché. En gros, si les gens achètent et adhèrent à ce produit, alors on va lui proposer d’autres produits, différents mais pas trop. Et il ne faut pas se leurrer mais le premier à s’être engouffré dans la brèche n’est autre que Capcom himself. Si le remake d’un jeu mythique fonctionne, pourquoi ne pas le faire avec nos autres franchises affiliées, notamment la plus célèbre dans notre catalogue de cross-over : Marvel vs Capcom. Ensuite Street 4 est bien mais pas parfait, donc on applique la même technique que dans les années 90 : la suite. C’est comme ça que viendront Super Street Fighter 4 puis la version Arcade Edition pour pousser le vice jusqu’à l’Ultra. Au-delà de ça on fait renaître les oldies, les ancêtres mythiques qui ont inspiré la venue de ce 4ème épisode, et nous voilà avec les remake HD de Super Street Fighter 2 turbo  et Street Fighter 3.3, plus ou moins jouable en ligne. En parallèle les anciens rivaux de Street Fighter tentent de prendre une part du gâteau, SNK, rival dans l’éternel avec la série Fatal Fury/Garou Dentetsu et King of Fighters, sort un épisode 12 bâclé puis un récent épisode 13 à la hauteur de l’histoire de la série. Mortal Kombat bénéficie aussi de cette période pour se relancer, le rachat de la licence provoque la sortie du meilleur épisode jamais produit. D’autres licences font leur apparition, Blazblue en première ligne, par les créateurs de Guilty Gear, avec un gameplay unique pour chaque personnage et des graphismes du plus bel effet. On peut aussi citer en vrac Skullgirls, la série UFC, Arcana Heart 3, les Naruto, les Dragon Ball qui ont profité de l’aspiration créée par Street Fighter pour soit proposer soit un nouvel opus, soit une refonte, soit tout simplement apparaitre. L’autre avantage de cette engouement qui secoue les pays européens, c’est d’avoir été ressenti jusque dans l’archipel et que cela ait ouvert les portes à des jeux qui n’auraient probablement jamais quitté le territoire nippon sans cela, Blazblue en première ligne, sorti dans l’hexagone alors que sa suite était sur le point de sortir au pays du soleil levant. Au final le renouveau du versus fighting est une réalité, une communauté s’est reformé, les tournois sont réguliers et les jeux foisonnent. Mais, parce que oui il y a un mais, à force de trop surfer sur la vague on finit sur la plage, et c’est aussi ce qui peut se passer avec les phénomènes de mode et surtout un gavage non réfléchi du consommateur. En l’occurrence sans rentrer dans les détails je citerai les suites à répétitions, les DLC payants, les rééquilibrages douteux, les lancements bâclés ou un code réseau aux fraises. Parce que si une communauté se forme vite, elle peut se détruire aussi vite à force de réflexion ou par déception. Street Fighter 4 avait ouvert une voie royale, Capcom a t’il réussi à la refermer avec le 5? C’est une autre histoire…

A retenir

Le genre du versus fighting 2D s’est essoufflé avec le passage à la 3D et des titres comme Tekken ou Soul Calibur ont pris le relai avec brio mais sans soulever les foules. La force du 4ème épisode a été de réinsuffler un souffle de vie à une communauté restée dans le passé sur les opus arcade 2X et 3.3 tout en flirtant avec les nouvelles générations abreuvées de HacheDay. Retrouver un cap pris il y a maintenant 20 ans sur console 16bits tout en évitant de reproduire des erreurs de jugements et d’équilibrage effectuées  à l’orée des années 2000 fut un pari difficile mais tenu par Capcom et plus particulièrement, Yoshinori Ono. Grâce à ce travail pour produire un gameplay soigné, une complexité équilibré avec toujours cette esprit d’accessibilité, Street Fighter 4 s’est présenté comme le second killer game de Capcom 20 ans après l’avènement Street Fighter 2. Comme pour tout produit la concurrence s’est positionnée sur le marché avec plus ou moins de réussite et de finesse, sans pour autant détrôner le chouchou du public. Malheureusement les pratiques de martelage du joueur, que l’on pourrait tout aussi bien qualifier d’abus,  sont maintenant légion et menace de ternir l’image du genre à nouveau ou tout simplement de perdre les néophytes dans un flot de nouveautés et d’exigences tout aussi inutiles que coûteuses (cf. les mises à jour payantes incessantes du 4 par exemple, où le modèle économique du 5). Au-delà de ce point noir ce fut un plaisir de sentir revivre un genre que l’on pensait enterré, de voir les jeunes prendre plaisir à se développer dans cette communauté et de découvrir les gens de talent qui l’animent, à l’image de Ken Bogard. Si le 5 a énormément déçu, le genre a semble t’il encore de beaux jours devant lui (qui a dit Dragon Ball Fighter Z?)

En préambule de cette ode à la rigidité de notre ami Yace, précisons que cet article fait partie d’une collaboration avec le site MonsterHunter.fr. Il s’agit du mode « miroir » du présent article, sorte d’ode à la fluidité en prenant pour exemple l’évolution du gameplay de la série Monster Hunter. Il est donc important, pour avoir les deux faces d’une même pièce, d’aller faire un petit tour chez eux !

Bonne lecture

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Rigidité, merveilleuse rigidité ! La rigidité. Etat auquel aspirent les consommateurs de pilules du bonheur et les cadavres. Mais également un des états primitifs du jeu vidéo dans son ensemble ! Aujourd’hui, cette caractéristique semblerait plutôt rebuter une majorité de joueurs, tous séduits de cette merveilleuse souplesse incarnée par la libération des maniabilités et le progrès des contrôles, sensibles depuis les années 90. Mais moi, rigide d’esprit sans doute à défaut d’être rigide de corps sauf en de très précises situations et en attendant ma rigidité cadavérique, je vais ici dresser l’éloge de ce qui aujourd’hui semble tant marquer la différence entre les jouabilités « modernes » et les maniements « old school ». Faits un triomphe à la rigidité je vous prie.

Space Invaders. carré dès le début.

 

Je le déclare sans ambages : même si j’ai éminemment savouré l’évolution des réactivités dans la façon de maitriser les actions de ces jeux vidéo, je ne rechigne certainement pas à me refaire un petit Pandora’s Palace de Konami . Comment, vous ne connaissez pas ?  J’aurai beau jeu de vous décrire ce titre ici mais telle n’est pas la question. Alors je vous propose un deal : suspendez la lecture de cette bafouille et allez tester ce jeu. Vous reviendrez après.

Ca y est ? Alors maintenant vous devez avoir conscience de ce que j’appelle la rigidité.  Oui, ces mouvement rèches, parfois lents et en tous cas impossibles à corriger une fois lancés. Cela semble sans doute une épreuve et j’en vois certains regretter les courses effrénées de Sonic, l’incroyable souplesse du plombier italien sur 16-bits ou les vaisseaux ultra vifs d’un manic shooter. Et peut-être même certains auront la faiblesse d’avoir jugé Pandora’s Palace totalement injouable.

Pandora’s Palace. Sec et construit en conséquence.

C’est ici que ma morale rigide et passéiste se forme : non, un jeu aux contrôles aussi secs n’est pas ce que l’on peut appeler un titre injouable. J’avance et maintiens envers et contre tout que si tel fut votre ressentiment, ce n’est pas la faute de ce malheureux jeu, mais de celle du joueur qui n’a pas su travailler sa perception ! Oui, le jeu vidéo a démarré sous les auspices de la rigidité. Space Invaders, Donkey Kong, Mappy… Tous ces titres qui ont tant apporté ont avant tout apporté une philosophie qui définit totalement le jeu vidéo dans son ensemble : l’interactivité. Et cette interactivité était tout simplement rigide. En ces temps primaux la rigidité en question n’était d’ailleurs même pas discutable : comment aurait-on pu exiger de Mario qu’il disposât déjà de sa cape dans Donkey Kong, ou dans son aventure arcade de 1983, ou dans son jeu culte sur NES en 1985 ? Non, à l’époque les jeux étaient rigides, et c’est tout ! Et de cette rigidité assumée découlait une conséquence évidente : tout était construit autour d’elle.

Car aussi secs qu’étaient les contrôles, aucun de ces jeux ne s’en est trouvé injouable pour autant. Oui, les tableaux de Pandora’s Palace étaient évidemment adaptés aux capacités physiques de son héros. Et l’équilibre était parfaitement respecté !

Tiger Heli. Cadré.

Les plus grandes séries d’ailleurs ont démarré avec des level design en parfaite adéquation avec les limites des aptitudes physiques ou motrices de l’avatar contrôlé par le joueur. Le vaisseau de Space Invaders est lent et ne se meut que latéralement ? Les ennemis qu’il doit combattre ont eux aussi un mouvement sec et prévisible. Simon Belmont est lent et son saut est délicat à contrôler ? Jamais Castlevania ne lui réclamera d’avoir des capacités d’athlète olympique. Le noble guerrier de Kung Fu Master se traine et n’a pas une movelist étendue ? Vous n’y affronterez pas Mister Bison ! Bref oui, la rigidité n’est pas un inconvénient, mais la source de toutes les possibilités de jeu et un gage flagrant de la parfaite adaptation d’un environnement ludique aux possibilités offertes au joueur.

La rigidité est donc tout bêtement l’état natif des contrôles ludiques et si elle s’est aujourd’hui estompée au point d’apparaître comme une chose du passé ou pire, un défaut, ce n’est que pour conserver cet équilibre entre aptitudes et exigences. Ce subtil équilibre est d’ailleurs la garantie de challenges toujours présents et bien calculés, car un Castlevania avec les contrôles d’un Mario ne serait qu’une vaste blague, tout comme un Mario avec les contrôles d’un Castlevania serait une bien mauvaise farce !

Castlevania (version VS). Encore plus serré que sur console.

Et si aujourd’hui, certains jeux poussent l’infamie jusqu’à donner d’eux même la solution à un joueur en difficulté, comment finalement reprocher à des jeux de proposer des jouabilités en parfaite osmose avec leurs constructions ludiques ? Les progrès des maniabilités qui deviennent de plus en plus souples entre la seconde moitié des années 80 et le début des années 90 -citons comme exemples l’excellent Wardner no Mori de Toaplan/Taito sorti en 1987, qui le premier sut apporter une souplesse inédite au contrôle des jeux de plates formes en arcade, ou le fantastique Super Castlevania IV- ont à mon sens trahi cet état d’esprit premier de la maniabilité qui semblait donc avoir cette rigidité comme condition expresse, car après tout c’était bien elle qui conditionnait les accomplissements du joueur. En plus de l’éduquer à l’intransigeance et de faire comprendre qu’une action ratée car mal exécutée appelait une sanction. A notre époque où les auteurs de jeux sont près d’inclure un mot d’excuse aux écrans de Game Over ou même dès que le joueur malavisé perd une vie, j’annonce haut et fort que l’on devrait tous reprendre une bonne dose de contrôle primitif, histoire de comprendre qu’il n’y a pas de jeu rigide. Mais simplement des joueurs pas toujours capables de s’adapter aux règles des jeux qu’ils testent. Et puis ça éviterait d’entendre et de lire bien des absurdités sur le compte de certains titres qui ont tant à offrir, mais qui hélas pour eux sont chroniqués par des « joueurs » qui ont autant compris leur maniement que moi j’ai compris Leibniz.

Donkey Kong. Père fondateur au contrôle précurseur.

Les contrôles plus fluides sont-ils réellement une progression ? A dire vrai, je ne sais pas. D’une part ma connaissance du monde du jeu vidéo s’en va déclinante pour ne pas dire que mon intérêt pour l’industrie contemporaine de ce média est égale à zéro. Mais ces jouabilités qui ont gagné en fluidité ne me feront jamais oublier que les premières façons de jouer étaient sèches comme un coup de trique, mais tellement bien amenées et d’équerre avec les jeux qu’elles accompagnaient, et même qu’elles définissaient. Aujourd’hui, je n’ai même plus envie de « profiter » d’une fluidification dont les bienfaits ne me semblent pas si ostensibles. La rigidité, c’est la science de l’exactitude, et prévenez-moi quand vous trouverez un architecte qui se plaindra qu’un angle droit doive faire exactement 90°, ou un musicien se plaignant de devoir suivre sa partition au rasoir ! Ce qui serait aussi ridicule qu’un joueur qui se plaindrait du fait de devoir précisément placer son tétromino pour faire des lignes dans la version originelle de Tetris. Ou déplacer sa grenouille dans un Frogger.

Frogger. Une jouabilité sans reproche car bien stricte.

Alors, par pitié : si jamais vous trouvez un jeu trop « rigide », faites-moi le plaisir de vous poser une question. Celle de savoir, tout bêtement, si par hasard vous avez réellement intégré les commandes du jeu, et le fait qu’un titre équilibré met toujours celui qui s’y frotte dans la possibilité de vaincre. Si toutefois le candidat ou l’apprenti joueur s’en donne (un peu) la peine, c’est-à-dire ne commence pas en disant « mais c’est quoi cette rigidité de merde sur ce jeu de merde, merde ! ». Si en effet vous appartenez à cette engeance, voici mon conseil pour conclure : allez donc jouer avec un Hand spinner.

Wardner No Mori. Souple et rigide, et ce n’est pas un oxymore.

Okami… Rien que ce titre (signifiant Loup en japonais, ou Dieu avec la contraction « Kami ») me colle à nouveau des frissons, et me fait regretter de ne pas avoir découvert ce titre en 2007. Mais 10 ans plus tard via son remaster HD sur PS3. Comme on dit, vaut mieux tard que jamais et nous allons parler  aujourd’hui d’une œuvre atypique du jeu vidéo, et une de mes alternatives coup de cœur à Zelda ! Bienvenue dans cette critique consacrée à Okami Zekkeiban HD 🙂

La Genèse

Au commencement, il y a Clover Studios : Créé en 2004, c’est un développeur de Capcom rassemblant des grands noms de cette firme : Shinji Mikami (Resident Evil), Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry ou encore Bayonetta), Atsushi Inaba et bien d’autres.

En dépit des 3 licences amorcées par Clover avec Viewtiful Joe, God Hand et Okami, le développeur disparaitra en 2007 après l’aventure de la louve blanche, dû à des résultats commerciaux insuffisants.

Okami sera donc le dernier projet de Clover et supervisé par Kamiya himself. Sorti originellement et tardivement sur une PS2 en fin de vie en 2006 au Japon et USA. Et un an plus tard chez nous en Europe.

Tel le phénix qui renait de ses cendres, la fermeture de Clover permettra à des vétérans de Capcom (dont les noms cités ci dessus), de quitter la compagnie et de former leur propre boite : Platinum Games, bien connu des joueurs actuellement. Ce sera l’occasion d’en parler dans une autre critique du Serpent.

Maintenant, vous allez vous demander « mais en quoi consiste donc Okami et pourquoi est-il aussi réputé ??? » Eh bien mon cher Serpent Lecteur, je vais te l’expliquer pas à pas 😉

Hideki Kamiya

Shinji Mikami

Loué soit le soleil !

Dans un Japon fictif sobrement appelé « Nippon », Il  y faisait bon de vivre et la paix régnait. Jusqu’au jour où un terrible dragon à 8 têtes, Orochi, apparut pour plonger le Nippon dans les ténèbres.  C’est à ce moment là qu’un mystérieux loup blanc, doté de tatouages vermeilles et de pouvoirs célestes, apparut à son tour dans le Nippon, à côté du village de Kamiki.

Ce dernier a été épargné mais le dragon légendaire détruira à son tour le village, à moins qu’une offrande ne lui soit octroyée pour satisfaire sa faim. Cette offrande sera la femme d’un guerrier nommé Izanagi. Refusant que cette dernière soit sacrifiée au Dragon, il osera pénétrer dans l’antre du Mal, pour tenter de tuer Orochi.

Pendant le combat, le loup blanc Shiranui intervient pour venir en aide au guerrier. A eux deux, ils arriveront à vaincre et à sceller le reptile dans l’épée Tsukuyomi. Malheureusement au prix de la vie de Shiranui.

Le Nippon put vivre 100 ans de plus en paix, mais Orochi a réussi à se libérer de sa prison dès que l’Epée fut retirée de son socle. L’histoire se répète et cette fois, Sakuya, l’esprit des Arbres et protectrice du village de Kamiki, va puiser dans ses dernières forces pour ressusciter le divin loup blanc, dont Kamiki avait érigé une statue en son honneur.

Amaterasu, déesse du soleil et réincarnée dans le loup blanc Shiranui, reprend vie. Et en compagnie d’un sidekick aussi attachant qu’insupportable nommé Issun,  elle va devoir retrouver ses pouvoirs perdus 100 ans auparavant, parcourir à nouveau le Nippon afin de lui réinsuffler la vie et vaincre une bonne fois pour toutes Orochi !

Amaterasu au village de Kamiki, avec son rosaire.

Ama à la rescousse

Vous l’aurez compris, le scenario part d’un postulat assez simple. Mais c’est justement l’arbre qui cache la forêt : Car plus vous avancerez, plus le scénario et les personnages (Ushiwaka, pour ne citer que lui) sauront s’étoffer avec des situations passant par toutes les émotions, voire des moments osés et cocasses. Pour ça, je vous laisserai la surprise de les découvrir par vous même.

Okami parvient à proposer une aventure qui pourra passer du sérieux, au mélancolique ou à l’humour potache,  selon les personnages que vous serez amené à rencontrer.

Le jeu consiste à incarner Amaterasu et à explorer les différentes régions du Nippon afin de leur rendre la vie, dans le plus pur style Zelda : monde, village, donjons.

Au programme : de l’aventure avec recherche d’objets et de pouvoirs pour Ama, des combats avec des armes divines et secondaires contre les Yokais (démon en japonais). Ou encore résolution de quêtes secondaires comme nourrir divers animaux avec l’aliment adapté, aider les villageois et bien d’autres. Tout cela vous servira à obtenir des sphères du bonheur (points de compétence) et ainsi améliorer davantage les capacités de notre louve blanche comme la santé, le pot d’encre permettant l’utilisation des techniques du Pinceau et bien d’autres.

Avec l’aliment adapté, vous pouvez nourrir ce groupe de chiens et obtenir des sphères du bonheur.

Vous devrez commencer par rechercher les pouvoirs du Pinceau Céleste. Etant une déesse, celui-ci permet à Ama d’interagir avec son environnement ou d’attaquer ses ennemis. Une fois que vous aurez trouvé un animal représentant un signe du zodiaque chinois, celui-ci vous apprendra un pouvoir du Pinceau. Sachant qu’il y en a 13.

Avec la calligraphie accessible à tout moment en appuyant sur R1, le jeu se met en pause et vous pouvez commencer à peindre des symboles avec votre pinceau. Par exemple, dès que vous avez le pouvoir de l’épée lumière, tracez une ligne droite sur un objet et vous le couperez en deux. Ceci n’est qu’un exemple parmi la dizaine de pouvoirs que vous pourrez obtenir.

Ils savent très bien s’intégrer dans le level design pour résoudre des énigmes, servir à la satisfaction des PNJ et accomplir une quête secondaire, ou encore pour vaincre des ennemis résistants.  Sans compter que vous pourrez les utiliser en combinaison avec des éléments comme le feu par exemple.

Exemple de technique du Pinceau : la téléportation en dessinant une croix sur un point de sauvegarde.

Pour la partie combat, Amaterasu ne se laisse pas non plus faire. Si elle croise des parchemins démoniaques et volants, elle sera enfermée dans une arène de combat  avec des Yokais à éliminer pour s’échapper.

Pour se faire, rien de plus simple ! Pour l’attaque principale, notre loup a le choix de 3 types d’armes à ramasser au fil de la progression : Miroirs, rosaires et épées. Chacune a ses propres spécificités, et vous pouvez même combiner une arme principale avec une arme secondaire pour un effet différent.

Par exemple, équipez en arme principale le fidèle miroir d’Ama. Et en arme secondaire, un rosaire. Ce dernier servira d’arme à distance pour lancer des projectiles dévastateurs sur les ennemis. Faites l’inverse et le rosaire en principal, deviendra un fouet avec une grande portée, pouvant détruire les ennemis rapidement et faire de gros combos.

Ajoutez à cela que le Pinceau Céleste sera nécessaire pour affaiblir un ennemi  ou briser sa protection. La plupart du temps, une fois que l’ennemi sera assommé par les différents assauts d’Ama, il faudra l’achever rapidement en le tranchant en deux avec  Lame Lumière.

Autant d’éléments qui font que les combats sont variés, avec un bestiaire qui se renouvelle à chaque région du Nippon. Même si les combats pourront sembler répétitifs par moment.

Ama contre deux yokais spéciaux, dotés chacun d’une épée

Vous aurez évidemment des donjons à la Zelda, combinant exploration, combats et énigmes, avec des boss à affronter. En globalité, les boss sont sympas visuellement avec un affrontement pertinent. Bien qu’ils ne seront pas d’une difficulté redoutable pour la majorité.

De plus, vous pourrez compter sur des améliorations comme l’esquive ou creuser sur des surfaces dures, moyennant finance dans un dojo d’arts martiaux. Améliorations qui serviront à la fois dans l’aventure mais aussi les combats.

Bref, le gameplay d’Okami est une de ses grandes forces, sachant se renouveler avec brio au fil des événements. Doté également d’un level design audacieux qui s’adaptera toujours aux pouvoirs du Pinceau, que notre boule de poils attachante acquerra. Vous avez une exploration qui donne envie de fouiner partout pour devenir plus fort(e), et obtenir les collectibles disséminés dans tout le Nippon. Ou encore faire les missions secondaires, sympathiques pour la plupart malgré d’évidentes fedex.

Une poésie sur toile japonaise

Après un Viewtiful Joe qui rendait hommage à sa façon aux super héros de comics américain, Clover a décidé de réutiliser le cel shading pour bâtir l’univers japonisant d’Okami. Le résultat ? On a l’impression que le jeu a été entièrement peint sur une toile japonaise, rendant son univers encore plus enchanteur et unique !

Avec des textures simples mais tout droit sorties d’une peinture, notamment pour les éléments 2D comme le feu ou l’herbe, l’impression d’évoluer dans un tableau animé est plus que palpable. Une utilisation pertinente du cel shading qui se différencie de certaines réussites dans  ce style graphique comme Zelda Wind Waker, XIII ou encore Jet Set Radio.

De plus, les environnements du Nippon sont variés et cohérents entre eux, renforçant cette impression de se balader dans un Japon dont la culture abonde dans Okami. Et c’est vraiment le cas, car Clover a décidé de coïncider plusieurs légendes du folklore japonais dans le lore de sa création : En commençant bien évidemment par la légende de Nagi et Orochi, la Reine Himiko et j’en passe. Cela devient au final, un apprentissage ludique de la culture japonaise et de ses contes qui ne sont pas forcément très connus du grand public.

Vous pouvez ajouter à cela une dimension onirique et très poétique, avec une fable écologique dont Amaterasu cherche à rendre la vie grâce à la floraison d’arbres, et renaissance de la vie à chaque mouvement de ses pattes. C’est comme si Ico ou SOTC ainsi que leur créateur, Fumito Ueda, s’étaient invités dans le périple de la louve blanche. Car vous y retrouverez bon nombre de similitudes entre les relations des personnages, décors uniques et d’autres choses qui ne devraient pas vous laisser indifférents.

Bref, une réalisation technique et artistique qui flatte la rétine, et s’impose comme un des jeux les plus aboutis visuellement de la PS2. Cela dit, c’est un choix osé voire radical du Cel Shading dans Okami, qui risque de ne pas plaire à tout le monde, c’est certain.

La Forêt d’Agata. Une des plus belles zones du jeu

Un petit mot sur les remasters

En dépit de critiques élogieuses, le jeu ne se vendra pas énormément hélas. Mais malgré la disparition de Clover, ça n’a pas empêché Capcom de rééditer plusieurs fois Okami sur les consoles ultérieures. A commencer par la Wii avec un usage du motion gaming auquel je n’ai pas adhéré pour les mouvements du pinceau à la wiimote.

Mais le plus intéressant pour ceux qui n’ont pas ou plus de TV cathodique ou de PS2, Okami est ressorti depuis sur PS3, tout en passant par la PS4, la Xbox One, le PC et plus récemment la Nintendo Switch.

Renommé sobrement Okami HD, le développeur Hexadrive (un spécialiste des remasters au même titre que Blue Point Games) a réalisé depuis la version PS3, une rehausse impressionnante d’Okami pour qu’il affiche une image propre sur nos TV HD, voire 4K si vous avez une PS4 Pro ou une Xbox One X.

Le résultat est bluffant car en 1080P, la réalisation d’Okami brille de mille feux : l’image est extrêmement fine, les textures ont été affinées. De même que le HUD, les textes et icones qui ont eu un ravalement de façade en HD afin d’éviter l’upscale brut.

Bref, c’est un régal de tous les instants pour les yeux, de revoir cette toile japonaise animée en HD. Aucun sacrifice n’a été fait, Hexadrive a réussi à sublimer Okami tout en restant fidèle à l’original.

Gardez à l’esprit que le jeu tourne toujours à 30 FPS et que des défauts moins visibles sur un CRT, le seront forcément sur une TV HD, comme le clipping brutal d’objets du décors ou animaux sur notre chemin, à 2 mètres de notre museau. Rien de grave heureusement..

On peut reprocher à Capcom de ne pas se fouler et de rééditer Okami sur toutes les plates formes (c’est un peu l’un des attraits de cet éditeur, le recyclage :p ), mais cela permet au plus grand nombre de profiter d’Okami dans une version HD superbe et propre sur toutes les machines du moment à moindre frais (20€ en moyenne sur les boutiques en ligne de chaque console).

Une bande sonore envoutante

Tout comme la réalisation globale du jeu, Clover s’est surpassé sur le domaine musical pour donner vie à l’aventure d’Amaterasu.

Pour les musiques (créées par 4 compositeurs dont Masami Ueda ou encore Hiroshi Yamaguchi), elles réutilisent essentiellement des instruments typiques du Japon dans leurs notes et donnent lieu à des musiques superbes, selon les situations. La BO d’Okami est clairement une de ses forces, mention spéciale notamment aux thèmes que j’adore : Shinshu Plains, Ryoshima Plains, Waka’s Theme, Sun Rises ou encore Reset.

Les effets sonores ne sont pas en reste et sont très bien travaillés pour faire ressortir ce Japon vivant. Et puis nous avons le fameux doublage 😀

Les personnages parlent par onomatopées avec des bruitages particuliers selon. En somme, c’est ce que l’on retrouvait dans Star Fox SNES, ou plus communément dans Banjo Kazooie, et plus récemment Yooka Laylee. Pour certains, cela tapera sur le système. Pour d’autres, cela leur plaira et les gens trouveront ça fun (j’en fais partie :p ) selon le personnage. De toute façon, on peut désactiver ces voix particulières dans les options sonores du jeu. Comme ça, pas de mécontents 😀

Vous l’aurez compris, la bande sonore est également une grande force d’Okami qui sait insuffler une poésie et une magie immersive, dans l’aventure de notre Déesse canine, en allant de pair avec les graphismes !

Masami Ueda

Une aventure prenante et riche en surprises

Pour la durée de vie, Clover vous propose une épopée qui peut aller de la trentaine d’heures si vous décidez de ne faire que la mission principale, à bien plus. Si vous souhaitez parcourir le Nippon dans ses moindres recoins et découvrir tous ses secrets, faire les missions secondaires, booster les capacités d’Ama voire obtenir le rosaire suprême, vous pouvez quasiment ajouter le double, voire un peu plus. Le tout sans oublier les trophées pour le platine depuis la version PS3.

L’aventure d’Ama est consistante mais aucunement répétitive. Clover a réussi à faire en sorte que le scenar évolue avec différents arcs ainsi que les décors, pour vous donner toujours envie de continuer à jouer. Avec autant de petites activités comme nourrir les animaux avec les bons ingrédients, faire refleurir les arbustes morts, la pêche ou encore les divers mini jeux comme celui où il faut guider un PNJ en side scroller.

Il faudra juste laisser le temps au jeu de démarrer, car après son intro assez longue (20 – 30 minutes), le jeu au début prendra bien 2h environ avant de vraiment décoller dès que vous avez atteint les Plaines de Shinshu.

Uepekere : un environnement enneigé à la fois beau et sinistre.

L’héritage du loup

Comme vous l’aurez lu à traverses ces lignes, Okami s’est hélas mal vendu (et condamnant au passage un développeur de renom avec Clover) malgré des critiques élogieuses tant par la presse et les joueurs qui s’y sont essayés à sa sortie sur PS2.

Mais c’est en quelque sorte un mal pour un bien, vu que Capcom a décidé malgré tout de laisser sa chance à la licence, et aura pu développer une suite nommée Okami Den sur Nintendo DS, avec cette fois l’adorable louveteau Chibiterasu, fils d’Ama.

Une aventure très sympathique et respectueuse d’ailleurs du jeu original de Clover, avec une réalisation 3D bluffante pour une DS. Bien que pour les fans, elle soit moins impactante du fait de l’absence de Clover (j’y reviendrai probablement sur cette suite lors d’une critique du Serpent).

De plus, outre de nombreux remasters du jeu original cités plus haut, Capcom a intégré Amaterasu en tant que combattante jouable dans un de ses dérivés les plus populaires de VS Fighting : Marvel Vs Capcom 3. Dans ce jeu de baston, Ama se bat évidemment à coup de pattes mais également avec les armes divines et techniques du pinceau céleste telles qu’on les voyait dans Okami.

Par conséquent, Ama dispo de 3 styles de combat différent selon l’arme divine que vous aurez choisie :  Miroir, rosaire ou épée électrique.

Et il ne faut pas la sous estimer, car bien qu’elle ne dispose que de peu de PV,  elle peut faire très mal si vous maitrisez ses combos, notamment avec le rosaire où vous pourrez énerver bon nombre d’adversaires avec ça 3:)

Du coup, un bel héritage malgré tout de la part de Capcom concernant Okami.  Maintenant, à voir ce que l’avenir pourrait nous réserver concernant la série. Pourquoi pas un nouvel opus sur la prochaine génération, avec les deux loups à incarner ? Rêvons un peu 😀

Amataresu entrain de mettre à mal Deadpool avec son rosaire.

A retenir

Si vous êtes à la recherche d’une aventure onirique ou êtes fan des Zelda, il est probable que vous ayez déjà entendu parler d’Okami de réputation, mais pas forcément joué. C’est un jeu unique en son genre qui m’a vraiment mis une claque d’ambiance et de poésie. C’est surtout une aventure avec un grand A, avec un gameplay pertinent notamment via son système de Pinceau Céleste, remplie d’une galerie de personnages attachants dont Ama. Doté d’un scénario qui sait évoluer selon l’événement précis et ainsi passer par toutes les émotions. Sans compter tout le respect qu’a porté Clover à son pays natal en lui rendant hommage à travers sa culture, ses fables dépeintes et injectées dans l’aventure de la louve divine. Sans oublier une réalisation unique qui ne devrait pas vous laisser de marbre, surtout si vous êtes sensible à l’onirisme voire la poésie à la Fumito Ueda. Avec les nombreuses rééditions HD du jeu sur consoles actuelles dont la Switch, si vous n’avez jamais joué à l’une des plus belles aventures videoludiques que le média ait pu nous offrir, je vous recommande de foncer sans hésiter ! Surtout si vous aimez ce type d’expériences que l’on ne retrouve pas forcément chez la concurrence !

Merci Amaterasu et Clover pour cette formidable aventure !

Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

Salut mon serpent !

Aujourd’hui, j’ai décidé de me livrer à un égocentrique exercice, celui de l’anti-portrait chinois tel que Thierry Ardisson le pratiquait au temps de sa grandeur, oui avant qu’il ne serve qu’à amener la soupe à je ne sais trop quel pipole sur une chaîne qui doit  tout ou presque à Cyril Hanouna. Oui mon serpent, je me demande pourquoi ne pas me prêter à ce petit amusement de l’esprit fort original et distrayant, le tout passé à la sauce jeu vidéo. et puis ça te changera de mes habituelles rodomontades de Cranky Kong, même si tu penses bien que si je décide la de faire une exception à la règle, c’est pour y mieux revenir la prochaine fois. Mais allez, amusons-nous un peu !

Si j’étais une catastrophe historique ?

Tomb Raider. C’est tout de même assez incroyable de voir à quel point il suffit d’une pépée aux gros nichons pour de suite faire germer une série fort surestimée sur bien peu de chose en vérité. Lara Croft a autant fait progresser le jeu vidéo que Les Forbans ont posé leur pierre à l’édifice de la chanson française. On avait déjà Samus Aran qui elle a honoré l’univers du jeu vidéo, on n’avait guère besoin de Lara Croft et de tout son marketing morveux…Je te parie que la poupée gonflable Lara Croft a du exister et recontrer son petit succès…

Si j’étais un dictateur sanguinaire  ?

La règle du no-miss couplé aux 100% complete ! C’est ce combo du « je trouve tout et ce en une seule et même vie » qui a été à mon sens le pire des despotes que j’ai jamais rencontrés dans mon parcours ludique. Et je peux te dire que je suis loin de l’avoir accompli sur autant de titres que je l’aurais souhaité. Finalement, il me reste encore bien du travail, mais ma cervelle a décidé d’un commun accord que mes facultés devaient décliner avec l’âge…

Si j’étais une maladie ?

Celle qui se guérirait avec les pilules administrées par le Dr.Mario. Ou disons : l’ennui. Oui, l’ennui tel que le maudissait déjà Kierkegaard, cet ennui qui rend vulnérable et dépressif même si jamais il ne se remarque physiquement parlant. L’ennui est la pire de toutes, mais elle se guérit facilement quand on aime le jeu vidéo…

Si j’étais une guerre ?

Là pas d’hésitation : la guerre Sega/Nintendo dans la première moitié des années 90 ! Pour une fois qu’une guerre ne fait finalement que des heureux et que chaque projectile que se balancent les belligérants est une authentique raison de se réjouir… Rien à voir avec la guerre que l’on montre aujourd’hui dans les Colof ou celle qu’on voulait m’apprendre à faire durant dix mois de service…

Si j’étais une supercherie ?

Je dirais le Mario 2 que nous avions connu entre 1989 et 1993. car finalement, cette supercherie n’aura fait que des heureux : un jeu excellent et quatre années après, la révélation d’un autre jeu excellent. On est loin de notre époque où tout n’est que question de DLC plus ou moins consistants.

Si j’étais un assassin ?

Là je dirais Shang Tsung dans Mortal Kombat II. Grâce à ce distingué personnage, j’ai accompli mes premiers meurtres sur écran, et j’ai toujours su savourer en fin gourmet les cris de douleur et autres écoulements sanguins consécutifs aux décapitations, éviscérations et autres embrochages que ce jeu nous donnait l’innocent plaisir d’exécuter à loisir. Et ce jingle FATALITY… Bref on avait de quoi tourner l’horreur en dérision et ce sans même se demander pourquoi. Et c’est ça qui est bon, faire souffrir en toute innocence ! Alors qu’à présent, un gamin de quinze ans qui arracherait une colonne vertébrale dans Mortal Kombat risquerait de finir en sujet pour psychiatrie, mais on a bonne conscience car on innocente un pouilleux qui n’a eu le seul tort d’héberger un commando qui massacra des innocents attablés et d’autres dans une salle de concert, un certain vendredi 13. Preuve que l’on ferait bien mieux de correctement traiter les individus, être lié à des meurtres virtuels reste moins grave qu’être lié à une entreprise assassine réelle un vendredi 13 novembre 2015, non ?

Si j’étais une tromperie ?

Je dirais Wacky races sur NES. Qui est un jeu de plates-formes et pas un jeu de course ! En tant qu’admirateur de satanas et Diabolo, j’ai été surpris, mais le jeu restait encore honnête. Imagine mon serpent un jeu de gestion qui s’appellerait Street Fighter sous prétexte qu’on y incarnerait un gang de rue à la conquête de la ville contre d’autres gangs de rue !

Si j’étais une maladie sexuellement transmissible ?

Duck Tales sur NES. Car aujourd’hui c’est ma progéniture qui joue et au jeu NES et au jeu sur PC et WiiU ! Je n’ai hélas pas réussi à transmettre sexuellement mon goût pour Castlequest sur NES…

Si j’étais un moment historique ?

L’arrivée sous mes pénates de la Super Nintendo (Pack Super Mario World). Je crois mon serpent qu’il s’agit du plus beau cadeau que j’aie jamais reçu du destin, avant même ma femme et ma calvitie.

Pour finir : si j’étais un enculé ?

Pourquoi « si j’étais » ? Alors je réponds : Yace !

Voilà mon serpent ! Délicat exercice n’est-il point ? Et si ça semble idiot, stupide ou trop facile, je t’en prie, essaie à ton tour. Tu verras c’est moins simple qu’il n’y parait, mais très gratifiant au final. Comme bon nombre de ces jeux vidéo qui nous unissent toi et moi en fait. La boucle est bouclée !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.