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Battle Squadron : une dose de sadisme ?

Battle Squadron est indubitablement un classique de l’Amiga et aura même représenté une tendance très particulière du shoot them up que l’on n’aura guère retrouvé ni en arcade ni sur console. Ce titre a donc son identité propre, celle d’un archétype du shooter micro…Le maître-mot de Battle Squadron pourrait être celui-ci : précision ! Et peut-être au delà : stratégie. Ce jeu est en effet un authentique guêpier qui vous réclamera bien de la patience…

Opération minutie

Battle Squadron prend quelques libertés avec les schémas usuels du shoot them up. Votre mission se déroule sur deux niveaux : une partie du jeu en surface, et trois niveaux souterrains gardés par un boss. Seul où à deux, à vous de nettoyer les longs niveaux en sous-sol afin de mener votre mission à bien. Il est impératif de procéder par ordre : avant de s’engouffrer vers ces parties en sous-sol, il est plus que recommandé de préparer correctement son appareil en montant son armement au maximum, sans oublier de faire le plein de smart bombs. Les parties souterraines sont toutes de véritables enfers dont seul un joueur assuré et expérimenté pourra triompher. Les amoncellements d’adversaires ainsi que leur généreuse production de projectiles ont la fâcheuse tendance à créer des murs quasi-infranchissables…L’intensité de Battle Squadron est sans commune mesure pour l’époque.

Un jeu typé

On reconnaît bien un certain style de shooter très en vogue sur micro : un vaisseau assez lent et d’une taille plutôt balèze. L’écran reste lisible mais parfois, accumulation aidant, on a du mal à entrevoir une porte de sortie dans tout ce fourbi… Il y a décidément intérêt à pratiquer avec méthode quand on se lance dans Battle Squadron tant la situation peut rapidement virer à l’ingérable. Et pour les petits malins qui se figurent pouvoir reconstituer leurs ressources avant de continuer, les programmeurs ont pensé à vous : une fois sous terre dans les bases infectées, seule la victoire sur le boss vous permettra de refaire surface afin de vous refaire une puissance…avant d’aller affronter la base souterraine suivante ! Bref, il vous faudra élaborer une authentique ligne de combat et admettre la cruauté du jeu, tant la moindre anicroche est à même de ruiner tous vos efforts. Si Battle Squadron est encore de nos jours une référence du genre sur micro-ordinateur, c’est sans doute grâce à tous ces éléments concentrés : le jeu est très punitif et serré, il nécessite des réflexes poussés et une constante attention pour éviter de se retrouver cloisonné et de voir sa mort venir. Cependant, la résistance poussée des ennemis de parcours, la lenteur générale de l’engin et la réelle exigence du jeu risque aujourd’hui de démotiver les amateurs de jeux vifs et saupoudrés de dizaines de boulettes sur un seul et même écran, même si bien des moments de Battle Squadron sont tout autant de nature à submerger le joueur qui n’aurait pas convenablement anticipé ou positionné son engin ! A noter que le jeu eut droit à une version Megadrive encore plus angoissante pour cause d’aire de jeu plus serrée encore… Et il fallait le faire !

La postérité

Aujourd’hui Battle Squadron est devenu un des titres classiques pour ne pas dire emblématiques de l’Amiga. Ce programme concentre sur lui toutes les qualités qui font les grands moments du genre : un jeu classique, exigeant, au gameplay technique et mettant l’endurance du joueur à rude épreuve. Ce jeu est frénétique et ne pardonne pas. Néanmoins, il est de ce genre de shoot them up qui donnent parfois l’impression de jouer aux dames ou aux échecs tant chaque mouvement devra être bien calculé voire mûrement réfléchi tant la cadence de jeu est impitoyable et les moyens du joueur programmés au plus juste. Battle Squadron demande d’être impeccablement lu faute de quoi votre échec, en plus d’être inévitable, sera plutôt rageant. Une merveille de shooter classique à réserver à des joueurs qui en veulent, ou tout simplement à ceux qui aujourd’hui veulent s’imprégner de cette délicate philosophie du shoot them up sur micro.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Megadrive, iOS

Genre : Shoot them up claustro

Développeurs : Innerprise Software

Éditeur : Innerprise Software, Electronic Arts

Date de sortie : 1989 (Amiga), 1990 (MD)

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Rétrospective du studio Visceral Games

L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou