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Aux origines de God of War partie I : La forme au service du fond

God of War est l’histoire d’un fantasme. Celui d’une démesure telle que tous les jeux pâliraient devant lui. Celui d’offrir un jeu centré sur plaisir orgiaque, dionysiaque, Wagnérien. De faire la synthèse des cadors du genre et de pousser tous les curseurs dans le rouge. C’est le fantasme très arcade de mettre une console à genoux, la pousser dans ses derniers retranchements, l’excès au service d’une mise en scène à couper le souffle, dirigiste et dynamique à la fois. Le fantasme de repousser les limites, voire les faire exploser, celles du faisable, du montrable, le parti-pris d’une violence déchaînée, frontale, explicite, au service d’un sentiment de puissance sans précédent. Le fantasme enfin d’offrir au monde du jeu vidéo son anti-héros le plus badass, le plus violent, le plus puissant, Pour les Siècles des Siècles, Amen.

God of War est un pari gagné d’avance de par les moyens investis par Santa Monica Studio, le savoir-faire à l’oeuvre, la démesure Hollywoodienne explosant à chaque image du jeu, la violence de Kratos, anti-héros par excellence avide de vengeance. Mais si nos souvenirs des débuts de la série sont aussi vivaces -et probablement dans une certaine mesure magnifiés-, c’est notamment pour la précision extrême de la mise en forme de God of War et ses petits. 

La sortie récente de God of War cuvée 2018 est l’occasion de remettre la série en perspective et de répondre à une question sous-jacente  qui hante tests et discussions, et refait immanquablement surface, indirectement, sous forme d’affirmation se voulant rassurante : « …mais attention, c’est quand même un vrai God of War, hein! » Que veut-on dire par là ? Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle (on reviendra sur cet aspect plus tard) ? Mais surtout, qu’est-ce qu’un « vrai » God of War, en fait ?

La question est étonnamment plus intéressante et plus riche qu’elle n’y paraît, et nous allons nous pencher dessus en deux temps. Aujourd’hui, voyons ce qui fait l’ADN de God of War et avec quelles armes les développeurs ont lutté pour graver définitivement ces souvenirs épiques au fer rouge dans nos coeurs de gamers.

Dans le second chapitre, on s’interrogera plus précisément sur la place de God of War à l’échelle de la Playhistoire, ses influences, ses racines. Et on clôturera l’ensemble par une question bonus que je vous laisserai découvrir pas plus tard que demain!  Tout un programme, non ? Alors allons de ce pas casser de la créature mythique, de la divinité, et revenir dans la foulée sur les fondations de cette série de légende.

La Colère des Dieux

Lorsqu’on demande aux jeunes de ma génération -oui, c’est de l’ironie, les poils grisonnants de ma barbiche sont là pour me le rappeler quotidiennement : je suis vieux- de décrire en quelques mots God of War, généralement, on tourne autour du thème de la démesure. Celle de la réalisation, évoquée en intro, de la violence décomplexée qui était, semble-t-il tout au moins (sens-tu mon gros teasing, cher lecteur ?), sans précédent, celle du gigantisme spectaculaire des décors, des ennemis. God of War, c’était ce sentiment de puissance jubilatoire qui prenait aux tripes, ce héros tendu comme un string XXXS enfilé de force à Dwayne « The Rock » Johnson ou à l’une des Kardiachiantes -dans un élan de générosité, je te laisse choisir ton image mentale de façon totalement interactive, respecté lecteur-, l’incarnation de la Badassitude ultime dans le jeu vidéo. C’était l’ivresse de la Testostérone décomplexée que l’on retrouvait deux ans plus tard dans le film 300, à l’échelle d’une aventure vidéoludique -deux représentations du Spartiate qui l’inscriront définitivement au Panthéon de la Virilité Burnée-.

Vous remarquerez que j’esquive le terme « bourrin », l’un des premiers qui vient naturellement en tête, à cause de ses connotations. Car attention, limiter God of War à cette poussée d’adrénaline orgasmique serait une erreur. Bah oui, n’oublions pas qu’il y a un jeu, un vrai, derrière toute cette démesure! Néanmoins, celle-ci fait partie intégrante de l’expérience God of War, au point que notre mémoire a effectué un travail de tri, de sélection et compilation de ces pics d’Epicness, magnifiant l’ensemble dans la foulée. C’est d’ailleurs ce que semblent dire les journaleux en sous-texte, lorsqu’ils affirment au sujet du nouveau God of War que c’est quand même un « vrai » God of War. Ils parlent implicitement de ces séquences épiques et leurs élans de violence décomplexée. Pourtant, ça pourrait s’appliquer à d’autres aspects, comme les séquences de plateforme/escalade, les énigmes par exemple, ou encore les QTE, part particulièrement congrue de l’ADN de la série… Mais non, c’est bien cette marque viscérale qui semble faire autorité et définir le « vrai » God of War, danse entre epicness et violence au service du plaisir de jeu.

Donc avant de réinscrire God of War dans la Playhistoire, voyons pourquoi ce sentiment ô combien partagé parmi les joueurs de la première heure est si persistant.

 

God of Arcadia : le plaisir de mettre le hardware à genoux

Il faut dire que Sony a mis toutes les chances de son coté. Santa Monica Studio travaille à l’époque sur une console mature, dont on a déjà identifié les limites et les possibilités. Mais dans une démarche totalement arcade, David Jaffe et son équipe ont décidé de pousser la mémère dans ses derniers retranchements, au point que les premières versions de la console, moins puissantes, ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la bête -c’est littéralement ce jeu qui m’a poussé à acheter ma PS2 Slim à l’époque, dans un épisode que je vous ai déjà conté jadis, lorsque LSR était encore tout jeune et moi moins vieux-. La console hurlait de douleur mais le résultat était là : pas de coupure dans l’action, une quasi absence de temps de chargement, des jeux de textures, d’éclairages, de reflets somptueux, une animation sans faille, une utilisation particulièrement intelligente du positionnement des caméras semi-dynamiques, toujours au service du vertige de la démesure et de la grandiloquence Wagnérienne de l’action.

Voir Kratos se rendre à Athènes via des décors majestueux pour se trouver face à un Arès absolument gigantesque en train de piétiner des armées comme des colonies de fourmis nous fait d’autant plus goûter au vertige des jeux d’échelles. Par un savant mouvement de caméra lors d’une courte cut-scene, on jauge la différence de taille entre Kratos, la ville et Arès qui hurle sa rage de destruction, puis l’on retourne à Kratos… qui évolue dans la ville assiégée par un Dieu enragé qui couvre une partie du ciel et balance allègrement d’immenses projectiles enflammés! Fluidité, intelligence, efficacité et frisson épique à clé.

La forme au service du Fun

L’autre tour de force qui pousse le joueur vers ce ressenti viscéral tient aux vecteurs d’immersion développés par l’équipe de Santa Monica Studio, et sur certains desquels nous allons revenir.

Si aujourd’hui, le Quick Time Event -aka Q.T.E. pour les intimes- est considéré comme la mort du fun, c’est en grande partie parce qu’il a envahi l’espace vidéoludique ad nauseam. Et c’est peut-être en partie à cause de God of War qui, à la différence de la très grande majorité des autres, l’utilisait avec une réelle intelligence. En effet, la plupart des séquences QTE qui pourrissent l’espace vidéoludique viennent généralement casser le rythme de l’action et réduire explicitement le rôle du joueur à celui de « pousse bouton » : appuyer sur une touche au moment où celle-ci apparaît à l’écran. Tu loupes ? Hop, tu recommences la séquence, jusqu’à ce que tu aies appris par coeur ce Konami Code du pauvre et que tu accèdes enfin à la prochaine séquence de « vrai » gameplay. Certes, la plupart des jeux peuvent être cyniquement décrits comme des enchaînements de situations où il faut simplement pousser le bon bouton au bon moment -tout jeu « arcade » est, dans une certaine mesure, un rhythm game par essence, si l’on analyse l’essence de sa mécanique (sentez-vous un article poindre un l’horizon ?)-. Mais l’artifice trop évident, trop visible du QTE, lorsqu’il est mal utilisé, nous renvoie à une forme de passivité ludique, un rôle de spectateur à qui on impose des manipulations arbitraires pour lui faire croire qu’il a son mot à dire. Ca, c’est pour les mauvais QTE.

Dans God of War, par contre, chaque mouvement faisait sens, était une extension de l’action dantesque représentée à l’écran. Lorsque le joueur effectue un tour de stick pour arracher la tête d’une Hydre, dont la nuque se rompt avec une vibration de manette jouissive, l’immersion est totale. Lorsque dans God of War 3, le joueur doit appuyer sur les sticks analogiques pour crever les yeux de Poséidon des deux pouces, il mime le geste de Kratos et se prend en pleine poire toute la portée du geste, sa violence cruelle. Ca reste historiquement l’un des QTE les plus traumatisants de la Playhistoire.

Mais cette identité entre action du joueur et du personnage ne s’arrête pas aux QTE. On tape frénétiquement la touche indiquée pour attirer la tête du serpent géant et l’empaler sur un mat précédemment cassé, ce qui non seulement implique directement le joueur dans cette action dantesque, qui aurait simplement pu être représentée en cut scene, mais lui fait aussi ressentir indirectement la démesure de l’effort demandé, qui ne peut se résoudre par une simple pression d’une touche. Non, il faut marteler! Et ces détails font littéralement toute la différence en terme d’immersion, et font ainsi ressentir l’ivresse de l’action et la puissance du personnage incarné.

Même lorsqu’il ouvre un coffre, trope absolu du jeu vidéo généralement réglé en un petit coup de bouton X, Kratos y met du coeur à l’ouvrage, pousse un râle, et la justesse du temps de latence entre le moment où il se saisit du dessus du coffre en pierre et et celui où il l’ouvre avec violence appuie avec précision l’effort de Kratos, la lourdeur du coffre, le plaisir de l’accomplissement d’une tâche qu’un simple humain ne saurait accomplir… Et on cause d’un simple coffre, quand même! Mais qu’il défonce une porte, ouvre une trappe, tire un rocher, tout est dosé avec grande précision, du timing au dosage des vibrations, pour que le joueur ressente ce débordement de puissance et de violence qui émane de Kratos. Chaque interaction exigée du joueur est en adéquation avec l’action représentée à l’écran, l’immersion est totale.

On pourrait parler de démarche organique où chaque élément participe à ce ressenti sans précédent, auquel évidemment le rythme général du jeu, mais aussi tous ces outils narratifs vecteurs d’immersion, les effets sonores, la gestion exemplaire du timing des vibrations de la manette, leur intensité, le tout donnant cohérence et efficacité à l’ensemble. Santa Monica Studio n’invente virtuellement rien, en un sens, mais réussit, par un jeu de réglage tout en finesse, à donner corps à l’action, poids aux objets, et à impliquer le joueur au delà du ludique, à travers un ressenti à la fois physique et intuitif.

Aujourd’hui, le vocabulaire propre au développement de jeu semble s’être démocratisé, et avec lui celui décrivant les mécaniques de gameplay, game system et le game design en général. Les jeux de baston ont été parmi les premiers à faire entrer les termes « techniques » dans le discours mainstream, ouvrant le débat à des analyses plus pointues desdites mécaniques sans faire fuir les béotiens, et l’on trouve aujourd’hui nombre de sites spécialisés dans un genre particulier – Shmup’em All, par exemple, au hasard…- et de chaînes Youtube focalisant sur certaines étapes spécifiques du développement d’un jeu, d’une mécanique de gameplay, d’un élément de level design, d’un concept vidéoludique -la chaîne de PsEuDoLeSs (en particulier son excellente série de réflexions Red Barrel) est une pure mine d’or d’analyses ciselées et dynamiques, d’avis tranchés mâtiné d’un humour pince-sans-rire parfaitement en place et compte parmi mes chaînes YT préférées, et du coté anglophone de la Force , je vous conseille la chaîne Game Maker’s Tool Kit de Mark Brown, vertigineuse de précision et de clarté, avec un contenu qui frôle la démesure-. Bref, aujourd’hui, causer en profondeur de jeu vidéo est devenu, sinon plus simple, au moins plus clair, de par l’évolution et la démocratisation du langage dédié à cette noble activité. Cependant, à cette époque reculée, on ne pouvait désigner la réussite de God of War qu’à l’aune d’une terminologie floue dansant avec le ressenti, le viscéral, l’organique.

Et pour communiquer ce ressenti au joueur, parmi les outils utilisés par les développeurs, on trouve une utilisation dynamique du ralenti, puisant à la fois dans la longue tradition du jeu de combat que dans l’univers cinématographique.

Slow Motions : the Hit is on

Le ralenti au cinéma, on connait, depuis longtemps. Rares sont ceux qui le manient avec un véritable brio, mais il suffit parfois d’un ralenti parfaitement dosé pour qu’une scène se grave à jamais dans votre mémoire, la glaçante fusillade du grand Apportez-moi la Tête d’Alfredo Garcia réalisé par Sam Pekinpah -les vrais savent-, le coup de batte concluant de façon extrême une bagarre/course/poursuite tragicomique de Violent Cop de Takeshi Kitano, les glissements entre pesanteur ambiante et ralenti maîtrisés par les grands du western italien comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci, les excès jouissif que l’on retrouve chez le John Woo de la belle époque, bref, le ralenti est une ponctuation qui peut faire basculer une scène vers le pur génie -ou la gâcher purement et simplement, pour peu qu’il soit mal géré-.

Il en va de même pour le jeu vidéo, qui sait s’approprier des éléments de langage cinématographique, tout en n’étant pas soumis aux mêmes limitations, même si les deux médias se mêlent, s’inspirent mutuellement puis se renient sans assumer leurs séances de touche-pipi. Détaillons un peu. Souvenez-vous de Max Payne, ce TPS particulièrement sombre qui lui aussi s’était imposé par l’intelligence de sa narration et l’efficacité de son action, de l’immersion proposée. Au sein de ses gimmicks on trouvait le désormais célébrissime Bullet Time, ralentissement général de l’action dans un contexte spécifique permettant au joueur de… Bah de faire comme dans les films de John Woo, descendre au ralenti ses ennemis en plein saut latéral, dans la plus pure tradition des gunfight contemporaines -de l’époque, hein!-. C’était sans précédent, on en cause encore, le terme est entré dans le langage vidéoludique, bref, du pur événement Playhistorique.

Quitte à prendre son inspiration quelque part, autant choisir les meilleurs. C’est ainsi que l’équipe de David Jaffe a travaillé d’arrache-pied sur un langage spécifique du ralenti ponctuel pour appuyer l’impact des coups les plus puissants comme les finish moves d’un combo particulièrement juteux ou les mises à mort délicieusement spectaculaires -ah, ce petit icône « O » flottant au dessus d’un ennemi affaibli…-. Cette utilisation spécifique du ralenti ou de la pause signifiante est appelée Hit Stop, héritage direct et évolution de ces instant de paralysie après un coup violent que l’on pouvait retrouver dans les beat’em up arcade traditionnel, et que le VS fighting a ensuite formalisé. Rappelons une fois encore que God of War, contrairement aux idées reçues, n’est pas un jeu limité au button mashing, comme on le verra plus tard, mais joue beaucoup sur la gestion de la garde, de timing, avec un système de contre -là encore inspiré des grands du jeu de baston 2D- qui, lorsqu’effectué avec un timing serré, permet à Kratos d’asséner un coup meurtrier particulièrement jouissif. Ce contre est tout particulièrement efficace en terme de mise en forme, car il est accompagné d’un torrent de vibrations et d’un court Hit Stop du plus bel effet, faisant écho aux jeux de lumière à l’écran (que j’aborde un peu plus bas), bref, là encore, on peut parler d’une unité organique parfaite pour un effet ressenti littéralement décuplé!

Si Max Payne s’inspire du cinéma pour implémenter son Bullet Time, on pourrait voir une influence de ces jeux de ralentis fluctuants dans le film 300 ou certaines séries comme Spartacus, dans lesquelles les ralentis dynamiques, rendus désormais possibles par la démocratisation du numérique dans l’univers cinématographique et télévisuel, sont Légion (pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs). La boucle est bouclée.

Dans le domaine vidéoludique, comme le Bullet Time à son époque, ces ralentis flottants font désormais partie du langage vidéoludique au sens large, tant esthétique que systémique : ce Hit Stop est devenu un indicateur de réussite dans le domaine du jeu de combat, d’esquive pointue, de contre efficace, c’est devenu un trope du jeu vidéo, compris instinctivement par le joueur. Ce n’est peut-être pas God of War qui l’a inventé, mais il a indéniablement participé à ses lettres de noblesse.

Light Show avec les Lames du Chaos

Et enfin, en guise de petit bonus pour la route, j’aimerais aborder l’utilisation de la lumière dans God of War. Je ne parle pas de la luminosité du jeu, de ses effets de reflets de toute beauté, bref, je ne parle pas de direction artistique, mais bien de la façon dont la lumière est utilisée en tant qu’élément de langage vidéoludique afin d’intensifier l’action, de la rendre plus dynamique, plus lisible, plus efficace. Car si le fameux Hit Stop abordé ci-dessus est appuyé par un savant dosage de vibrations et un sound design sauvage, les mouvement d’air liés à l’impact du coup, représentés à l’écran par de petits traits blanc ou de grosses zones d’impact circulaires, participent tout autant à la puissance viscérale de l’ensemble.

On trouvait déjà tout ça, là encore, dans les jeux de baston d’antan, le pixel art reposant sur la capacité à magnifier une action avec peu de moyens. A cet égard, l’étude image par image des animations des personnages des différentes moutures de Street Fighter 2 est particulièrement éducative et raconte une partie de l’histoire de la mise en forme de l’impact d’un coup à l’écran. Dans Devil May Cry, on trouvait aussi ces raies de lumières plus ou moins intenses venant accompagner les coups de Dante. On doit probablement à Hideki Kamiya et Shinji Mikami -les parents de Devil May Cry, God Hand, Okami, Bayonetta, entre nombreuses autres perles communes ou respectives- une redéfinition à l’échelle de la Playhistoire du langage jeu de lumière dans le game design, pourtant, c’est probablement God of War, tant grâce à sa maîtrise de la question qu’à son succès commercial, qui démocratisera cette grammaire de la lumière de façon définitive, en la magnifiant et en la fonctionnalisant dans la foulée.

Car si ces effets de lumière jouent un rôle prépondérant dans la mise en forme de l’impact des coups, son rôle ne se limite pas à ça. En effet, bien que j’en ai trop peu parlé ici, mais la création de ces armes fantastiques que sont les Lames du Chaos représente un atout et une avancée sans réel équivalent dans le monde du beat’em up. A la fois arme de longue portée et arme de contact, elles servent autant au crowd control qu’au combat direct, autorisant des saisies en plein vol et à distance, petite gâterie généralement limitée au corps-à-corps. Et dans un jeu aussi dynamique, aussi démesuré que God of War, avec ses changements d’échelles, ses affrontements tant face à des bêtes gigantesques que des armées de monstres à taille « humaine », souvent en même temps, la lisibilité devient un véritable challenge pour les développeurs.

Et grâce à une gestion précise et efficace des raies de lumière appuyant les mouvements et les coups de vos Lames du Chaos, le joueur est à tout moment conscient de la position du personnage, de la portée de ses coups, de leur trajectoire, tout en jouissant du sentiment de puissance que ces raies rouges et or incarnent avec brio.

God of War a su piocher dans la Playhistoire afin de s’approprier les outils nécessaires pour offrir ce rendu magistral qui a fait une partie de sa gloire et a redéfini a posteriori le langage formel du game design, tant il en a magnifié les axiomes dans un souci permanent de démesure délirante.  Mais assez parlé de forme! Comme je le disais plus haut, on oublie trop volontiers que God of War n’est pas une bourrinerie cinématique interactive et immersive, mais bien un jeu, un vrai! Et un sacrément bon jeu, qui plus est, qui s’inscrit dans une longue tradition Playhistorique.

Et pour aborder cette dimension, il faudra bien un chapitre complet, car il y a des choses à dire. Mais rassure-toi, cher lecteur, je ne te donne pas rendez-vous dans un mois, ni même une semaine, mais tout simplement demain. Voire tout de suite, si tu lis cet article dans un hypothétique futur plus ou moins lointain, et que la terre n’est pas encore dominée par des Reptiles à gros seins avec des gros flingues qui ont réduit l’espèce humaine à l’esclavage. Et nous ont piqué nos consoles. Salopards de Reptiles à gros seins…

toma überwenig