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Des jeux Post-Apocalyptiques « ORIGINAUX »

Le post-apocalyptique est un genre qui existe depuis longtemps, que ce soit en littérature ou au cinéma. Cela a permis la « création » de nombreux concepts comme les mutants ou les zombies. Voir ce genre s’adapter au monde du jeu vidéo n’est qu’une avancée tout à fait normal. Mais le plus souvent ce genre ne se cantonne qu’à quelques concepts réutilisés dans plusieurs titres. L’apocalypse est souvent causée par une guerre, l’utilisation du nucléaire (centrale/bombe), l’exploitation de technologies nouvelles ou l’apparition d’un virus dangereux. Du coup, on se retrouve fréquemment avec un même univers où la terre est jonchée d’environnements en ruines, où la nature a repris le dessus et où les individus s’affrontent entre eux voir contre des mutants/zombies/aliens. Les gameplay restent alors assez similaires. Néanmoins, il existe quelques titres assez originaux que ce soit dans la manière d’exploiter le contexte ou dans la manière de jouer.


Solatorobo : Red the Hunter

CyberConnect2 n’est pas le studio le plus connu mais ils ont tout de même pondu quelques perles dont Tail Concerto, un jeu possédant un univers riche. En 2011, SolatoRobo, un action-RPG, en est la suite spirituelle, les 2 jeux se situent dans un même univers, Little Tail Bronx.

Ce monde est composé de petites îles flottantes dans une mer de nuages. Il est peuplé de chiens et chats anthropomorphes qui parlent tous français (oui oui français), les Caninus et les Felinekos. L’univers est très détaillé, il y a tout un tas de personnages loufoques et charismatiques possédant des noms surprenants ; il y a un gros travail sur les relations qu’ils entretiennent.

Mais nous, nous contrôlons Red Savarin qui voyage avec sa sœur, Chocolat (oui oui elle s’appelle Chocolat). Lui est chasseur, résolvant ainsi des quêtes pour de l’argent mais aussi pour aider des gens ; elle est mécanicienne et pilote. Durant une mission, Red va trouver un médaillon et rencontrer Elh, un petit garçon. Ce qui semble être assez banal, mais tout ceci n’est que le début de nombreuses péripéties qui vont emmener Red a voyager partout dans la république de Sheperd, découvrant de nombreuses villes.

Et ce n’est pas du tout un contexte post-apocalyptique pourrait-on dire. Et pourtant c’est bel est bien le cas. On apprend plus tard dans le scénario que le monde des humains s’est effondré, les chiens et les chats ont alors évolué jusqu’à arriver à notre « stade » (ça change des singes !). A partir de là, on remarquera tous les petits détails dans les décors, les objets et les dialogues qui nous rappelleront notre monde ; tout c’est petits « restes » de la civilisation humaine.

L’univers visuel est à tomber, chaque cité que l’on visite surprend par sa beauté, sa profondeur, son niveau de détail. Il suffit juste de s’arrêter sur la vidéo d’introduction pour comprendre à quel point la direction artistique est enchanteresse.  Les dialogues sont très présents et souvent très drôles. C’est assez drôle d’entendre certains personnages lâcher des mots français avec un petit accent tout mignon (« nom d’un chien », « sapristi » …). Les musiques sont tout aussi sublimes et collent parfaitement à l’univers.

Red se dirige assez facilement dans les environnements, on est clairement pris par la main tout le jeu. Il visite, il explore, il résout des « énigmes », mais il ne pourra pas faire grand-chose d’autre. C’est là qu’arrive son Dahak, une espèce de robot permettant de déplacer des objets mais aussi de se battre. Les ennemis, le Kurvaz, vont vous affronter bon nombre de fois. Il suffira de soulever des objets lourds pour leur envoyer mais surtout d’attraper les ennemis pour les projeter. Les attraper ne sera pas de mince affaire, il faudra ruser vu que certains de ne pourront n’être agrippé que sous certaines conditions. La notion de timing prend tout son sens ici. On pourra aisément customiser son Dahak, en dépensant de l’argent (et oui ce n’est jamais gratuit !). Red possède également un rang de chasseur qui augmentera via les quêtes.

Même si la trame principale prend beaucoup de place, Red a le droit à tout un tas de choses à faire. Merci à Flo et à son office qui permet de s’engager dans diverses quêtes données par des personnages. Toutes ces quêtes « secondaires » sont scénarisées, ce qui rend l’univers très riche. On pourra ajouter le petit GP Aerobot, un Mario Kart like, très intéressant.

Il est clair que l’on ne s’ennuie pas une seule seconde à découvrir un tel jeu, avec un univers riche, des personnages attachants et une histoire qui vous tiendra en haleine.


Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon

Le studio tri-Crescendo a pour habitude de participer à de grosses productions comme Valkyrie Profile ou Baten Kaitos ou plus récemment avec les Smash Bros WiiU/3ds et des Tales of. En 2009, il nous propose Fragile Dreams, un jeu tout à fait original et atypique.

On a du mal à placer Fragile Dreams dans une catégorie de jeu, il fait parti de ce genre jeu qui flirte avec plusieurs genres. Il mélange de manière étrange les codes des survival-horror et des RPG.

Nous voici devant l’histoire de Seto, un adolescent, qui va enterrer son grand-père. Ce dernier lui a fait promettre qu’après sa mort, il partirait vers l’est afin de trouver d’autres survivants. Seto va alors rencontrer une mystérieuse jeune fille aux cheveux d’argent. Il va la suivre à travers des ruines sombres où il sera seulement équipé d’une lampe torche et d’objets récoltés. Il va faire face à des spectres et des monstres qui hantent les environnements et lui barre le passage. Un contexte post-apocalyptique prend place, nous montrant que le monde est quasiment dépourvu d’humains. Les objets récoltés vous révéleront les souvenirs de leurs propriétaires, comme il n’y a plus d’humains, les seules « interactions » viendront de là. Et c’est là que le jeu fait vibrer la corde sensible, Seto se sent seul et ça se ressent beaucoup, la solitude étant le point d’orgue ici. Même si l’histoire semble ne pas être très développé, les thèmes traités sont très intelligents.

Visuellement c’est une grande réussite, les ambiances sont poétiques, les jeux de couleurs sont à tomber, les environnements sont grandioses, variés et incroyablement détaillés. Et quelles musiques, un vrai travail d’artiste, tout comme les doublages qui sont convaincants (que ce soit en japonais ou en anglais).

Seto n’est pas très maniable. Il y a une certaine lourdeur dans ses déplacements, c’est tout simplement lent et rigide (peut-être est-il tétanisé ? ou c’est simplement un problème gameplay ?). Cela se ressent beaucoup lors des combats. Heureusement les créatures sont assez faciles à décimer.

Pour encore suivre le genre survival-horror, il possède un inventaire limité, il faudra donc faire attention à ce que contient notre sac. De plus, on ne pourra gérer l’inventaire qu’aux feux de camps, on y découvrira alors le butin ramasser et on pourra y sauvegarder sa partie. Il faudra également ne pas oublier de vérifier son équipement, qui peut se casser et perdre son efficacité. Tout est fait pour rendre l’ambiance plus pesante. Notre petit personnage va récolter de l’expérience au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’accroître ses caractéristiques

Fragile Dreams est un jeu atypique, qui n’est pas adapté à tout le monde, dans univers onirique tellement attrayant et émouvant qu’il faut le tester.


Bastion

Supergiant Games est un studio très récent et n’a développé que peu de jeux pour le moment. Néanmoins, ils sont tous plutôt réussis et nous proposent chacun un univers bien particulier. Ce studio nous montre à quel point les jeux indé ont tout à fait leur place sur le devant de la scène. Leur premier titre n’est autre que Bastion sorti en 2011.

C’est l’histoire de Kid, un survivant d’une catastrophe qui a quasiment anéanti tous ses semblables. Il se retrouve alors dans ce monde post-apocalyptique pour pouvoir changer tout cela en reconstruisant un Bastion et en sauvant quelques survivants.

La grosse originalité de ce soft, c’est que l’histoire ne nous est contée que par le narrateur. Ce qui permet d’avoir une narration en temps réel, surtout qu’il est omniprésent (coucou BigBrother !). Cette voix off accompagne notre héros, en nous racontant des détails sur l’histoire, en décrivant ce qui nous entoure, en commentant ce que l’on fait ou simplement en nous signalant comment se sent notre petit personnage. L’immersion est à son apogée.

L’aspect visuel est tout aussi original, les environnements se « construisent » au fur et à mesure que notre personnage avance vers eux. Cela donne un côté très atypique. De plus, les décors sont peints à la main, ce qui les rend tout à fait sublime à l’écran. A côté de cette omniprésence de la voix off, on a le droit à une très jolie ambiance musicale.

Le jeu est plutôt facile à maîtriser. On dirige notre petit Kid aux travers de divers environnements où il devra affronter bon nombres d’ennemis et de créatures. Il va pouvoir utiliser différentes armes et « pouvoirs » qui pourront être améliorés. Notre héros développera ses compétences, dépensera de l’argent pour mieux s’équiper. Le but étant de trouver des matériaux ou des PNJ permettant de reconstruire son Bastion.

Le gros plus de ce jeu est sa narration novatrice, mais on est aussi happé par son ambiance visuelle et sonore.


My Time At Portia

Les simulateurs de vie sont assez courants de nos jours. En 2018, Pathea Games, qui n’a pas encore beaucoup de jeux à son actif, nous propose sa vision de la simulation.

L’histoire n’est pas très développée et permet juste d’introduire l’univers. Notre personnage (créé de toutes pièces) se retrouve dans le vieil atelier abandonné de son père et doit donc le réparer et l’agrandir. C’est totalement le type de scénario que l’on habitude de voir dans ce genre de jeu. Mais le point intéressant, c’est que tout cela se passe dans un contexte post-apocalyptique, même si on en a pas l’impression au vu de l’ambiance qu’il dégage. L’humanité s’est presque autodétruite dû aux abus de la technologie, ce qui a entraîné une ère de ténèbres. On se retrouve donc dans une ère de reconstruction.

L’univers visuel est très réussi, c’est très coloré, enchanteur mais très « enfantin », on a même l’impression de regarder un animé jeunesse (au revoir les visuels post-apo habituels). Les musiques sont un peu trop simples mais ne sont pas à jeter.

On est devant un simulateur assez classique, c’est-à-dire que l’on doit farmer-récolter-crafter. Cela représente la majeure partie du soft. Mais il a ce petit truc qui le rend très addictif et chronophage. On ne peut pas s’ennuyer, il y a des tas de choses à faire dans ce village, résoudre des « quêtes », se balader, construire, pêcher, discuter, décorer, meubler, jardiner, explorer, combattre (oui oui il y a bien des combats) …. Le relationnel a également une grande importance, il va falloir soigner ses relations sociales. Les personnages rencontrés ont d’ailleurs tous des personnalités très travaillées, ce qui rend les interactions moins redondantes. Il y a même quelques notions de « RPG », notre personnage se développera en gagnant de l’expérience, des niveaux et des compétences dans 3 domaines : social, récolte et combat.

My Time At Portia est très addictif, la diversité des activités est grande et permet d’appréhender ce jeu comme vous le voudrez.


Boktaï

Hideo Kojima, le papa de Metal Gear Solid, va surprendre en 2004 avec le jeu Boktaï. Un titre qui sort des sentiers battus par son propos mais aussi grâce à une « nouvelle manière » de jouer.

Après une apocalypse, le monde est envahi de créatures ténébreuses. Nous voilà avec Django, un jeune garçon au look très « manga » et dont le papa était chasseur de vampires professionnel. Il va donc devoir anéantir ces vampires et autres montres. Heureusement il aura en sa compagnie un petit être qui l’aidera et lui donnera un tas d’information. C’est grâce au Gun Del Sol (très joli nom d’ailleurs !), une espèce d’arme futuriste qui accumule la puissance du soleil, qu’il pourra sauver ce qu’il reste des humains.

Les graphismes sont très jolis, permettent d’avoir de nombreux détails et donnent une ambiance très particulière. L’ambiance sonore est également très bonne.

La grosse originalité du soft vient du fait que la cartouche GBA est équipé d’un capteur solaire. Du coup pour pouvoir recharger son Gun Del Sol, il va falloir que la cartouche capte la vraie lumière du soleil. Ce qui fera grandement sortir les petits enfants trop coincés chez eux, enfin en théorie (le cliché du geek !). Et cela ne fonctionne qu’avec l’énergie solaire, les lumières artificielles ne fonctionnent pas. Ce qui est fort dommage, car du coup le jeu devient beaucoup plus difficile une fois le soleil couché. L’idée est tout de même géniale et fonctionne parfaitement avec le jeu (attention aux reflets sur l’écran de la GBA !). L’arme se recharge à tout moment à l’extérieur, mais dans les donjons, elle ne se rechargera qu’en-dessous de puits de lumière. De même, il peut surchauffer (apparemment pour éviter les réelles insolations des enfants !).

La lumière est une vraie composante du jeu, elle influence les monstres et les décors. On pourra visiter les environnements le jour, au crépuscule et la nuit, ce qui change vraiment le contexte.

Le but est simple, Django explore un donjon jusqu’à tomber sur le boss (un seigneur vampire). Une fois vaincu avec le Gun Del Sol (chargé avec le soleil bien sûr !), il faudra traîner son cercueil jusque l’extérieur et donc retraverser tout le donjon dans le sens inverse. Une fois à dehors, il sera purifier grâce au soleil. La difficulté étant qu’il va falloir recombattre tous les ennemis mais aussi empêcher le cercueil de « s’enfuir ». Le jeu flirte un peu avec Metal Gear Solid. En effet, Django pourra s’infiltrer discrètement, faire diversion pour éviter les combats. Heureusement Django va acquérir de nouvelles compétences pour pouvoir mieux s’atteler à cette tâche ; mais également de nouvelles « armes ».

Boktaï nous offre une nouvelle manière d’appréhender un jeu et le fait d’une bonne manière. La saga va s’étofer avec des suites sur GBA, « Boktaï 2 Solar Boy Django » et « Boktaï 3 Sabata’s Counterattack » ; puis un opus NDS, « Lunar Knights », qui n’est pas une suite de l’histoire mais se passe dans le même univers. Seul Boktaï 2 et 3 possèdent le fameux capteur solaire sur leur cartouche. Il serait temps qu’une suite fasse son apparition ou simplement un remake.


Saga Nier / Nier Automata

Une des fins du jeu Drakengard a permis l’émergence de Nier (2010) et de sa suite Nier Automata (2017) qui se passent dans le même univers mais dans des époques différentes.

Dans Nier, on nous plonge dans un futur lointain, après une apocalypse, les humains vivent d’une manière plus simple voir archaïque et la technologie n’est plus de mise. L’humanité fait face à une maladie mortelle mais aussi à des créatures étranges. Notre héros, Nier, va tout faire pour sauver sa fille qui est atteinte de cette fameuse maladie qui décime ce qu’il reste de la population. Le scénario est sombre, mature, le thème de la mort est omniprésent.

Ce jeu est un mélange des genres tout à fait étonnant, même si à la base on peut le cantonner d’Action-Rpg, il flirte également avec le beat’em all, le survival horror, les jeux de plateformes, le shoot’em’up et le hack’n slash. On passera des phases de combats, à des phases d’énigmes etc…. Un vrai « fourre-tout » mais qui fonctionne bien, même si certains combats sont assez maladroits.

Les graphismes ne sont pas les plus beaux mais la direction artistique est tout à fait originale ; tout comme la bande son qui est sublime.

Sa suite, bien plus récente, a plus du succès. NieR Automata sublime ce qui a été fait dans le premier opus. Ici on se retrouve encore plus loin dans le futur, des robots aliens ont chassés les humains qui se sont réfugiés sur la Lune. Afin de reconquérir la belle bleu, ce qui reste d’humains envoient des androïdes. On incarne alors l’unité 2B qui fait partie d’un des bataillons envoyés et qui est accompagné de 9S.

Comme le précédent opus, le mélange des genres fait légion, on part d’un action-Rpg et on le mélange avec des phases de beat’em’up, de shoot’em’up, de twin stick shooter ou de jeu de plateforme. Les combats sont très jouissifs, très nerveux, c’est un régal entre les mains.

Visuellement c’est assez joli, avec des environnements ayant tous un charme personnel. Les musiques sont quant à elles grandioses.

Ces 2 titres proposent 2 contextes post-apocalyptiques différent mais qui se passent dans le même univers. Un 3ième opus pourrait nous proposer un autre contexte ?


Frostpunk

Après avoir pondu This War of Mine qui nous proposait un jeu de « survie » bien particulier, 11 bit studios, sort Frostpunk en 2018.

Nous voilà dans un jeu de gestion bien particulier. Le monde subit une ère glaciaire qui oblige les derniers humains à se réfugier dans un cratère où se cache un générateur. Ces individus vont devoir travailler d’une main de fer pour récolter des ressources, subvenir aux besoins de tous, développer des structures et alimenter le fameux générateur. Le but étant de survivre au froid intense, tout en faisant attention à l’espoir et au moral de la population.

Pour le côté gestion, nous avons les bases habituelles, construire des structures, assigner des métiers, récolter etc…. Le gros plus étant cet aspect « moral » où il faudra faire très attention aux décisions prises qui auront des répercussions. De plus, le jeu ne vous laissera pas faire comme bon vous semble, en effet, on suit 3 scénarios, ce qui est assez original pour un jeu du genre.

Globalement, l’ambiance et l’atmosphère offertes ici sont très travaillées ; visuellement époustouflant avec son côté steampunk détaillé (lumières, design etc…) et musicalement exemplaire. Tout est très « réaliste », dans le sens où on a vraiment l’impression d’être en présence d’une ville.

Un jeu de gestion travaillé, précis qui nous immerge totalement dans son univers.


Let it Die

Grasshopper Manufacture nous a habitué aux univers bien particuliers et très déjantés comme avec Killer7, No More Heroes ou Lollipop Chainsaw. En 2016, il nous propose Let It Die, un free-to-play bien imprégné de leur touche habituelle.

Dans un futur proche, la planète subit de nombreuses secousses dévastant les continents. Suite à cette catastrophe, une tour remplie de monstre, la Tower of Barbs, émerge. De nombreuses personnes vont essayer d’atteindre son sommet (pourquoi pas !).

C’est à partir de là que l’on commence avec un personnage qui ne possède rien, plus on va battre d’ennemis plus on va ramasser de l’équipement et des armes.

Le plus original ici, c’est que lorsque notre personnage meurt, ses données sont transférées afin de créer un ennemi contrôlé par l’IA, un Hater. Ils vont donc aller « embêter » les autres joueurs, proposant ainsi un jeu asynchrone original. On va donc rencontrer pleins de ces « haters », que l’on peut considérer comme les fantômes d’autres joueurs. Mais ce n’est que le début, le jeu se développe et se complexifie par la suite, en développant une base, une armée etc…

L’ambiance visuelle et sonore n’est pas très bien exploitée mais reste assez loufoque.


I Am Alive

Après un développement en dent de scie, Ubisoft Shanghai sort, en 2012, I Am Alive.

L’apocalypse a pour nom ici le « Choc », elle a réduit en poussière la quasi-totalité de la planète. On se retrouve avec Adam qui revient chez lui, à Haventon, pour retrouver sa femme et sa fille. Il va alors partir farfouiller cette ville dont il ne reste que des ruines.

Notre personnage est loin d’être un héros invincible, il est finalement très humain. Ce qui va rendre l’aventure difficile vu qu’il va falloir gérer son endurance mais aussi ces ressources pour pouvoir se soigner quand il le faut. L’endurance est très importante lors de l’exploration, il ne faudra pas trop se fatiguer sinon vous êtes perdus. Il va explorer son environnement mais il faudra faire attention à la poussière mortelle qu’il faudra éviter mais aussi aux ennemis qu’il faudra combattre sans risquer de se prendre un coup mortel. Les rencontres avec les différents gangs sont assez stressantes, il va falloir éviter le combat le plus possible, vu le faible nombre de balles à disposition. Cela renforce encore plus le côté survie.

L’ambiance est particulière attrayante, on est seul dans des décors de fin du monde, assez variés d’ailleurs, tout est dans les tons gris, la poussière est partout.


Saga Gears of War

Quand on pense au post-apocalypse, on pense souvent à notre planète. Hors, Epic Games, va étonner en sortant Gears of War en 2006.

Le jeu nous place sur la planète Sera. Les différentes nations se battent pour ce qu’il reste de pétrole. Mais une nouvelle ressource est découverte, l’imulsion. Commence alors les Guerres Pendulaires où les nations se battent pour extraire cette nouvelle énergie. Après des années de combat, une coalition se met en place pour affronter un ennemi commun, les locustes, apparus lors de la première émergence. Ces Locustes vont alors envahir la planète. La coalition va vouloir régler le problème une fois pour toute en utilisant le Rayon de l’Aube (le rayon de la mort qui tue !) mais cela va transformer la surface de la planète en ruine.

Ces événements ne sont pas traités dans le jeu, on va plutôt se focaliser sur ce qu’il se passe après. Cela va permettre de construire une grande saga composée de plusieurs jeux (5 pour le moment mais d’autres ont été annoncé).

Gears of War fait partie des TPS assez classique, on est en escouade, on court, on se planque et on tire. On peut même finir les ennemis avec des coups spéciaux (découper avec une tronçonneuse est toujours délicat !).

L’univers visuel est original, les décors sont sublimes tout comme le character design bien particulier. Les premiers jeux sont visuellement sombres, dans les tons gris mais plus on avance dans les opus plus les couleurs sont vives. Les musiques sont très épiques, dignes de grands films d’action.

Il faut voir vers où nous mène cette saga qui est loin d’être terminée.


Saga God Eater

La saga God Eater date de plusieurs années et flirte avec Monster Hunter tout en proposant un univers bien à elle.

Même si selon les opus les histoires diffèrent, le contexte de départ est le même. Une espèce inconnue, les Aragami, apparaissent et mènent l’humanité à sa quasi-destruction. Ces monstres sont invincibles ce qui rend les humains encore plus désespérés. La société Fenrir crée les God Arc, des armes hybrides qui peuvent détruire la menace. Elles ne sont maniables que par certains individus, appelés les God Eater (d’où le nom des jeux !). Ils vont donc tenter d’éliminer la menace pour que la population puisse prospérer à nouveau. Mais l’histoire ne s’arrête pas là, elle est beaucoup plus profonde qu’on ne peut le penser.

L’ambiance visuelle est très soignée, on a l’impression de regarder un animé japonais tellement les personnages sont superbes. Le design des Aragami et des God Arc est juste fou, un petit côté tentaculaire parfait pour l’univers.

On commence par créer son personnage, de manière assez détaillé. Le seul moyen de le développer c’est en améliorant son équipement, avec un système assez complet mais très complexe (avec des objets trop rares qu’il va falloir faire de nombreuses fois des missions !). C’est un jeu d’action, où il va falloir être très habile, les combats sont très nerveux, il va falloir esquiver constamment et faire attention à son endurance.

Cette saga continue de plus belle et commence à bien se développer hors du Japon.


The Aquatic Adventure of the Last Human

Ce jeu de 2016 nous place dans un contexte tout à fait original.

Les continents se voient immergées dû aux changements climatiques. Une ère glaciaire se prépare, les humains décident alors de vivre sous l’eau. Les ressources devenant faibles, ils envoient un vaisseau pour chercher des planètes habitables. Le vaisseau revient des milliers d’années après dû à un problème technique, mais l’humanité s’est éteinte. On va alors explorer les fonds marins à travers les ruines.

Voilà un Metroidvania original, on le joue comme un shoot’em up en side scrolling. On explore les vestiges de l’humanité, on améliore notre « vaisseau sous-marin » (oui oui un vaisseau qui va dans l’eau et dans l’espace et passe dans des trous de vers !) afin d’explorer de nouvelles zones. Mais on combat également des créatures sous-marines.

L’atmosphère est très spéciale, très mélancolique, très solitaire, mélangeant des moments apaisants et calmes avec des moments angoissants de combats de boss.

Des visuels en pixelart du plus bel effet avec une bande son très sympathique.


ReCore

Keiji Inafune est connu pour son travail sur la saga Mega Man. Il fondera plus tard le studio Comcept qui nous proposera sa vision du post-apocalypse en 2016 avec ReCore.

La Terre a subi un désastre, une plaie a ravagé la population. Pour pouvoir prospérer, des colonies vont être envoyées sur Alter-Eden, une planète rendu habitable grâce à des robots envoyés. Ces Orbots vont devenir agressifs et vont décimer les colons. L’histoire nous fait contrôler Joule Adams, une jeune femme forte et son orbot, Mack. On va explorer ce monde dépourvu d’humains à la recherche de différentes pièces détachées.

Nous voilà face à un TPS, on sort notre arme, on locke les ennemis et on les dézingue. On peut envoyer notre chien robot à l’attaque. Les déplacements sont dynamiques, rendant les combats et les phases de plateforme plus actives. Les ennemis ont un système de couleurs, il faudra utiliser un canon de la même couleur pour les détruire. Cela fait un peu penser aux Metroid Prime.

L’univers visuel et sonore est juste terrible, c’est beau, désertique, tout est fait pour accentuer la solitude. Le design de Joule est très charismatique, les robots possèdent un style propre tout à fait réussi.

Un petit bijou à vite tester.


Sheltered

Habituellement à nous proposer des jeux de la saga Worms, tente le jeu de survie en 2016.

L’histoire est plutôt simple, une famille va se réfugier dans un bunker suite à une apocalypse nucléaire. Le but étant de survivre, en faisant attention aux réserves, aux maladies et aux personnes qui peuvent venir empiéter sur votre terrain.

En premier lieu, on vous demande de paramétrer la difficulté et la composition de votre famille permettant ainsi de s’adapter à tout le monde. Il va falloir récolter, prendre soin de tous les membres, faire attention à ce l’on consomme (air, eau, nourriture…) pour que cela ne soit pas contaminé et améliorer le bunker, planifier des sorties, rencontrer des marchands avec qui faire du troc. Le côté survie est très travaillé, il faudra être méticuleux et tout surveiller ; même si finalement la gestion n’est pas très punitive.

L’ambiance visuelle pixélisée et le côté sonore minimaliste est assez décalée par rapport au propos du jeu.


Resonance of fate

Le RPG tactique Resonance of fate fait partie des jeux originaux développé par tri-Ace, qui est plus connu pour son travail sur les saga Star Ocean, Valkyrie Profile et Final Fantasy.

Après une catastrophe naturelle, l’humanité a dû s’enfuir pour se réfugier dans une immense tour du nom de Bazel. Cette tour scinde de manière stricte les différences sociales, avec les plus riches au sommet et les plus pauvres tout en bas. Le contexte est plutôt bien travaillé, avec une bonne dose de politique et de religion. Le tout est assez mature et sombre, même si quelques blagues viennent détendre l’atmosphère.

On se retrouve avec une équipe de 3 chasseurs de primes (Vashyron, Zephyr et Reabell) assez originale qui a pour but de faire régner l’ordre mais aussi d’aider la population.

Le système de combat est assez complexe à appréhender. Habituellement les tactical se jouent au tour par tour, ou en temps réel, ou via une jauge qui se remplie. Ici, c’est dès que l’on se déplace ou que l’on vise que les ennemis en font de même, à ceci on ajoute une jauge d’action qui baisse lorsque l’on déplace. Mais il faudra également prendre en compte les distances entre nos personnages et les ennemis et si nos chargeurs sont pleins. De plus, il y a différents types et chacune n’a pas le même impact sur les points de vie ennemis. Et ceci n’est que le début, il faudra un certain temps avant de bien maitriser ce système (attention aux maux de tête !). Néanmoins le tout est très dynamique, on ne reste jamais statique très longtemps.

Visuellement, on est en plein style steampunk, en restant dans les tons gris, l’ambiance sonore est réussie.


Horizon Zero Dawn

Après avoir bâti la saga Killzone, Guerrilla Games créer, en 2017, une toute nouvelle IP, Horizon Zero Dawn.

Ce jeu nous offre un contexte attrayant, des créatures robotisées, surtout en formes d’animaux, dominent le monde. Les humains ne sont plus alors la race dominante sur la planète. Le scénario se focalise sur Aloy, une jeune fille qui décide de rechercher le secret autour de ses origines. Les humains ont quelque peu « régressés » et fonctionnent par tribus, leur mode de vie est devenu plus « simple.

Nous voilà devant un action-rpg avec un univers bien particulier. Le titre reste assez abordable et est un savant mélange de choses que l’on connaît. Aloy se balade, court, escalade dans les différents environnements. On pourra la faire évoluer pour améliorer ses compétences mais aussi faire évoluer son équipement. Il y a une dimension chasse très intéressante ; surtout que l’on se frotte à des créatures très particulières (vous aimez les dinosaures robotisés ?). Il va falloir bien observer sa proie pour utiliser la tactique et les armes les plus efficaces.

Quelle claque visuelle, c’est incroyablement joli, ce mélange de nature et de créatures mécaniques est superbe. On s’arrêtera plusieurs fois pour profiter des paysages ou des troupeaux.


Dead synchronicity tomorrow comes today

Kickstarter permet parfois à des jeux très particulier de sortir, ici Dead synchronicity tomorrow comes today en fait partie.

Une apocalypse a rasé les villes, quasiment annihilé la population et ce en quelques jours. Cet événement appelé la Grande Vague n’est pas arrivé seul, le ciel s’est « ouvert » en une espèce de déchirure et une épidémie élimine ce qu’il reste de l’humanité (en voilà une belle journée, il ne manque plus que des zombies !). Tout ceci sur fond d’altérations temporelles.

On dirige Michael qui se réveille dans une caravane et qui est amnésique (évidemment !). Il est ce qu’on appelle une « tête vierge ». Le ton donné est très déprimant, même si on n’est pas dans l’extrême, c’est finalement assez morbide, poisseux et on découvrira le côté très sombre des humains.

Les graphismes vont également dans ce sens, les couleurs sont sombres, le design est froid et il y a une ambiance très BD. On se croirait dans des tableaux faits à la main, ça donne un ton très particulier. Tout le contraire de la musique qui est en total décalage (on a même l’impression que ce que l’on entend ne vient pas du jeu !). Comme tout point’n’click, les énigmes et puzzle s’enchaînent, rien de bien original ni de très compliqué.

Ce titre n’est que le premier épisode d’une nouvelle série, il faut donc le considérer comme une introduction, à voir ce que donne la suite (si suite il y a un jour….).


La saga The Legend Of Zelda

Quasiment tous les épisodes de la série The Legend Of Zelda prennent place dans un monde post-apocalyptique. Vu la « chronologie » mise en place, Hyrule se voit détruite et reconstruite à de nombreuses reprises. Ganon est souvent dans les parages quand il s’agît d’entrer dans une ère de ténèbres, heureusement que Link (ou Patrick, cela dépend du prénom qu’on lui donne !) est là pour tout rétablir (ou pas d’ailleurs).

Il est intéressant de voir qu’ici l’apocalypse ne veut pas forcément signifier que c’est la fin du monde. On a plus l’impression d’être face à un cercle de renouveau, où l’apocalypse est inévitable pour pouvoir reconstruite un monde nouveau qui se verra détruit etc…. C’est un point de vue très intéressant et pas forcément assez traité dans le monde du jeu vidéo.


Et bien d’autres ?

On pourrait même ajouter des titres très connus dans la catégorie des post-apo.

Comme Shadow of the colossus où l’on se balade dans environnements gigantesques, désertiques avec les ruines de civilisations éteintes, mais on ne nous renseigne pas assez sur le contexte historique. Dans la saga Kingdom Hearts, il semblerait également qu’une apocalypse ait eu lieu après la Guerre des Keyblades avec comme conséquence une fragmentation de l’univers. C’est plus compliqué pour une saga comme Dark Souls, où l’histoire n’est pas assez précise, mais surtout où la temporalité n’a pas l’air linéaire ; cela fonctionne plus en cycles qui se répètent sans fin. Cela semble encore plus complexe pour des jeux comme Demon’s Souls ou Bloodborne.

On pourrait également parler de Dragon Quest VII. En effet, on commence avec nos personnages qui se trouvent sur la seule île qui existe sur la planète et apprennent qu’autrefois plusieurs îles existaient. Au fur et à mesure de voyages temporels, les héros vont réussir à déjouer les maléfices de démons afin de rétablir les îles perdues. Les jeux de la saga Final Fantasy ont souvent pour contexte un monde où il y a eu un désastre ou une catastrophe, même si cela s’est passé des siècles auparavant. Final Fantasy est l’opus le plus représentatif de ce contexte où l’apocalypse y arrive carrément. Disaster Day of Crisis tend un peu vers ce thème. Les catastrophes s’enchaînent durant l’histoire et le héros Ray va devoir secourir des personnes alors qu’elles subissent les conséquences des tremblements de terre, des raz-de-marée, des éruptions, des tornades etc…. Peut-on considérer cela comme du post-apo alors que les événements sont quasiment en « temps réels » ?

La saga Baten Kaitos nous conte qu’il y a 1000 ans, 5 magiciens ont défait un dieu maléfique qui a causé une grande pollution sur Terre. Ces héros ont alors fait léviter des îles permettant aux humains de pouvoir survivre. Les 2 jeux se passant donc après cette « apocalypse ». Dans les jeux Pikmin, il semblerait que l’on revienne sur Terre alors que l’humanité s’est éteinte. On peut voir de nombreux « restes » de la civilisation dans ce qu’on ramasse. Les jeux Xenoblade flirte aussi avec le post-apo apriori (en tout cas en ce qui concerne le X et le chronicles 2).


A retenir

Voilà pour cette liste non-exhaustive de jeux auxquels on ne pense pas lorsque l’on parle de post-apo. Des jeux différents, avec des univers bien particuliers pour certains, ou des jeux que l’on ne classerait pas dans cette catégorie pour d’autres. A vous de les découvrir !

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Aux origines de God of War partie I : La forme au service du fond

God of War est l’histoire d’un fantasme. Celui d’une démesure telle que tous les jeux pâliraient devant lui. Celui d’offrir un jeu centré sur plaisir orgiaque, dionysiaque, Wagnérien. De faire la synthèse des cadors du genre et de pousser tous les curseurs dans le rouge. C’est le fantasme très arcade de mettre une console à genoux, la pousser dans ses derniers retranchements, l’excès au service d’une mise en scène à couper le souffle, dirigiste et dynamique à la fois. Le fantasme de repousser les limites, voire les faire exploser, celles du faisable, du montrable, le parti-pris d’une violence déchaînée, frontale, explicite, au service d’un sentiment de puissance sans précédent. Le fantasme enfin d’offrir au monde du jeu vidéo son anti-héros le plus badass, le plus violent, le plus puissant, Pour les Siècles des Siècles, Amen.

God of War est un pari gagné d’avance de par les moyens investis par Santa Monica Studio, le savoir-faire à l’oeuvre, la démesure Hollywoodienne explosant à chaque image du jeu, la violence de Kratos, anti-héros par excellence avide de vengeance. Mais si nos souvenirs des débuts de la série sont aussi vivaces -et probablement dans une certaine mesure magnifiés-, c’est notamment pour la précision extrême de la mise en forme de God of War et ses petits. 

La sortie récente de God of War cuvée 2018 est l’occasion de remettre la série en perspective et de répondre à une question sous-jacente  qui hante tests et discussions, et refait immanquablement surface, indirectement, sous forme d’affirmation se voulant rassurante : « …mais attention, c’est quand même un vrai God of War, hein! » Que veut-on dire par là ? Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle (on reviendra sur cet aspect plus tard) ? Mais surtout, qu’est-ce qu’un « vrai » God of War, en fait ?

La question est étonnamment plus intéressante et plus riche qu’elle n’y paraît, et nous allons nous pencher dessus en deux temps. Aujourd’hui, voyons ce qui fait l’ADN de God of War et avec quelles armes les développeurs ont lutté pour graver définitivement ces souvenirs épiques au fer rouge dans nos coeurs de gamers.

Dans le second chapitre, on s’interrogera plus précisément sur la place de God of War à l’échelle de la Playhistoire, ses influences, ses racines. Et on clôturera l’ensemble par une question bonus que je vous laisserai découvrir pas plus tard que demain!  Tout un programme, non ? Alors allons de ce pas casser de la créature mythique, de la divinité, et revenir dans la foulée sur les fondations de cette série de légende.

La Colère des Dieux

Lorsqu’on demande aux jeunes de ma génération -oui, c’est de l’ironie, les poils grisonnants de ma barbiche sont là pour me le rappeler quotidiennement : je suis vieux- de décrire en quelques mots God of War, généralement, on tourne autour du thème de la démesure. Celle de la réalisation, évoquée en intro, de la violence décomplexée qui était, semble-t-il tout au moins (sens-tu mon gros teasing, cher lecteur ?), sans précédent, celle du gigantisme spectaculaire des décors, des ennemis. God of War, c’était ce sentiment de puissance jubilatoire qui prenait aux tripes, ce héros tendu comme un string XXXS enfilé de force à Dwayne « The Rock » Johnson ou à l’une des Kardiachiantes -dans un élan de générosité, je te laisse choisir ton image mentale de façon totalement interactive, respecté lecteur-, l’incarnation de la Badassitude ultime dans le jeu vidéo. C’était l’ivresse de la Testostérone décomplexée que l’on retrouvait deux ans plus tard dans le film 300, à l’échelle d’une aventure vidéoludique -deux représentations du Spartiate qui l’inscriront définitivement au Panthéon de la Virilité Burnée-.

Vous remarquerez que j’esquive le terme « bourrin », l’un des premiers qui vient naturellement en tête, à cause de ses connotations. Car attention, limiter God of War à cette poussée d’adrénaline orgasmique serait une erreur. Bah oui, n’oublions pas qu’il y a un jeu, un vrai, derrière toute cette démesure! Néanmoins, celle-ci fait partie intégrante de l’expérience God of War, au point que notre mémoire a effectué un travail de tri, de sélection et compilation de ces pics d’Epicness, magnifiant l’ensemble dans la foulée. C’est d’ailleurs ce que semblent dire les journaleux en sous-texte, lorsqu’ils affirment au sujet du nouveau God of War que c’est quand même un « vrai » God of War. Ils parlent implicitement de ces séquences épiques et leurs élans de violence décomplexée. Pourtant, ça pourrait s’appliquer à d’autres aspects, comme les séquences de plateforme/escalade, les énigmes par exemple, ou encore les QTE, part particulièrement congrue de l’ADN de la série… Mais non, c’est bien cette marque viscérale qui semble faire autorité et définir le « vrai » God of War, danse entre epicness et violence au service du plaisir de jeu.

Donc avant de réinscrire God of War dans la Playhistoire, voyons pourquoi ce sentiment ô combien partagé parmi les joueurs de la première heure est si persistant.

 

God of Arcadia : le plaisir de mettre le hardware à genoux

Il faut dire que Sony a mis toutes les chances de son coté. Santa Monica Studio travaille à l’époque sur une console mature, dont on a déjà identifié les limites et les possibilités. Mais dans une démarche totalement arcade, David Jaffe et son équipe ont décidé de pousser la mémère dans ses derniers retranchements, au point que les premières versions de la console, moins puissantes, ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la bête -c’est littéralement ce jeu qui m’a poussé à acheter ma PS2 Slim à l’époque, dans un épisode que je vous ai déjà conté jadis, lorsque LSR était encore tout jeune et moi moins vieux-. La console hurlait de douleur mais le résultat était là : pas de coupure dans l’action, une quasi absence de temps de chargement, des jeux de textures, d’éclairages, de reflets somptueux, une animation sans faille, une utilisation particulièrement intelligente du positionnement des caméras semi-dynamiques, toujours au service du vertige de la démesure et de la grandiloquence Wagnérienne de l’action.

Voir Kratos se rendre à Athènes via des décors majestueux pour se trouver face à un Arès absolument gigantesque en train de piétiner des armées comme des colonies de fourmis nous fait d’autant plus goûter au vertige des jeux d’échelles. Par un savant mouvement de caméra lors d’une courte cut-scene, on jauge la différence de taille entre Kratos, la ville et Arès qui hurle sa rage de destruction, puis l’on retourne à Kratos… qui évolue dans la ville assiégée par un Dieu enragé qui couvre une partie du ciel et balance allègrement d’immenses projectiles enflammés! Fluidité, intelligence, efficacité et frisson épique à clé.

La forme au service du Fun

L’autre tour de force qui pousse le joueur vers ce ressenti viscéral tient aux vecteurs d’immersion développés par l’équipe de Santa Monica Studio, et sur certains desquels nous allons revenir.

Si aujourd’hui, le Quick Time Event -aka Q.T.E. pour les intimes- est considéré comme la mort du fun, c’est en grande partie parce qu’il a envahi l’espace vidéoludique ad nauseam. Et c’est peut-être en partie à cause de God of War qui, à la différence de la très grande majorité des autres, l’utilisait avec une réelle intelligence. En effet, la plupart des séquences QTE qui pourrissent l’espace vidéoludique viennent généralement casser le rythme de l’action et réduire explicitement le rôle du joueur à celui de « pousse bouton » : appuyer sur une touche au moment où celle-ci apparaît à l’écran. Tu loupes ? Hop, tu recommences la séquence, jusqu’à ce que tu aies appris par coeur ce Konami Code du pauvre et que tu accèdes enfin à la prochaine séquence de « vrai » gameplay. Certes, la plupart des jeux peuvent être cyniquement décrits comme des enchaînements de situations où il faut simplement pousser le bon bouton au bon moment -tout jeu « arcade » est, dans une certaine mesure, un rhythm game par essence, si l’on analyse l’essence de sa mécanique (sentez-vous un article poindre un l’horizon ?)-. Mais l’artifice trop évident, trop visible du QTE, lorsqu’il est mal utilisé, nous renvoie à une forme de passivité ludique, un rôle de spectateur à qui on impose des manipulations arbitraires pour lui faire croire qu’il a son mot à dire. Ca, c’est pour les mauvais QTE.

Dans God of War, par contre, chaque mouvement faisait sens, était une extension de l’action dantesque représentée à l’écran. Lorsque le joueur effectue un tour de stick pour arracher la tête d’une Hydre, dont la nuque se rompt avec une vibration de manette jouissive, l’immersion est totale. Lorsque dans God of War 3, le joueur doit appuyer sur les sticks analogiques pour crever les yeux de Poséidon des deux pouces, il mime le geste de Kratos et se prend en pleine poire toute la portée du geste, sa violence cruelle. Ca reste historiquement l’un des QTE les plus traumatisants de la Playhistoire.

Mais cette identité entre action du joueur et du personnage ne s’arrête pas aux QTE. On tape frénétiquement la touche indiquée pour attirer la tête du serpent géant et l’empaler sur un mat précédemment cassé, ce qui non seulement implique directement le joueur dans cette action dantesque, qui aurait simplement pu être représentée en cut scene, mais lui fait aussi ressentir indirectement la démesure de l’effort demandé, qui ne peut se résoudre par une simple pression d’une touche. Non, il faut marteler! Et ces détails font littéralement toute la différence en terme d’immersion, et font ainsi ressentir l’ivresse de l’action et la puissance du personnage incarné.

Même lorsqu’il ouvre un coffre, trope absolu du jeu vidéo généralement réglé en un petit coup de bouton X, Kratos y met du coeur à l’ouvrage, pousse un râle, et la justesse du temps de latence entre le moment où il se saisit du dessus du coffre en pierre et et celui où il l’ouvre avec violence appuie avec précision l’effort de Kratos, la lourdeur du coffre, le plaisir de l’accomplissement d’une tâche qu’un simple humain ne saurait accomplir… Et on cause d’un simple coffre, quand même! Mais qu’il défonce une porte, ouvre une trappe, tire un rocher, tout est dosé avec grande précision, du timing au dosage des vibrations, pour que le joueur ressente ce débordement de puissance et de violence qui émane de Kratos. Chaque interaction exigée du joueur est en adéquation avec l’action représentée à l’écran, l’immersion est totale.

On pourrait parler de démarche organique où chaque élément participe à ce ressenti sans précédent, auquel évidemment le rythme général du jeu, mais aussi tous ces outils narratifs vecteurs d’immersion, les effets sonores, la gestion exemplaire du timing des vibrations de la manette, leur intensité, le tout donnant cohérence et efficacité à l’ensemble. Santa Monica Studio n’invente virtuellement rien, en un sens, mais réussit, par un jeu de réglage tout en finesse, à donner corps à l’action, poids aux objets, et à impliquer le joueur au delà du ludique, à travers un ressenti à la fois physique et intuitif.

Aujourd’hui, le vocabulaire propre au développement de jeu semble s’être démocratisé, et avec lui celui décrivant les mécaniques de gameplay, game system et le game design en général. Les jeux de baston ont été parmi les premiers à faire entrer les termes « techniques » dans le discours mainstream, ouvrant le débat à des analyses plus pointues desdites mécaniques sans faire fuir les béotiens, et l’on trouve aujourd’hui nombre de sites spécialisés dans un genre particulier – Shmup’em All, par exemple, au hasard…- et de chaînes Youtube focalisant sur certaines étapes spécifiques du développement d’un jeu, d’une mécanique de gameplay, d’un élément de level design, d’un concept vidéoludique -la chaîne de PsEuDoLeSs (en particulier son excellente série de réflexions Red Barrel) est une pure mine d’or d’analyses ciselées et dynamiques, d’avis tranchés mâtiné d’un humour pince-sans-rire parfaitement en place et compte parmi mes chaînes YT préférées, et du coté anglophone de la Force , je vous conseille la chaîne Game Maker’s Tool Kit de Mark Brown, vertigineuse de précision et de clarté, avec un contenu qui frôle la démesure-. Bref, aujourd’hui, causer en profondeur de jeu vidéo est devenu, sinon plus simple, au moins plus clair, de par l’évolution et la démocratisation du langage dédié à cette noble activité. Cependant, à cette époque reculée, on ne pouvait désigner la réussite de God of War qu’à l’aune d’une terminologie floue dansant avec le ressenti, le viscéral, l’organique.

Et pour communiquer ce ressenti au joueur, parmi les outils utilisés par les développeurs, on trouve une utilisation dynamique du ralenti, puisant à la fois dans la longue tradition du jeu de combat que dans l’univers cinématographique.

Slow Motions : the Hit is on

Le ralenti au cinéma, on connait, depuis longtemps. Rares sont ceux qui le manient avec un véritable brio, mais il suffit parfois d’un ralenti parfaitement dosé pour qu’une scène se grave à jamais dans votre mémoire, la glaçante fusillade du grand Apportez-moi la Tête d’Alfredo Garcia réalisé par Sam Pekinpah -les vrais savent-, le coup de batte concluant de façon extrême une bagarre/course/poursuite tragicomique de Violent Cop de Takeshi Kitano, les glissements entre pesanteur ambiante et ralenti maîtrisés par les grands du western italien comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci, les excès jouissif que l’on retrouve chez le John Woo de la belle époque, bref, le ralenti est une ponctuation qui peut faire basculer une scène vers le pur génie -ou la gâcher purement et simplement, pour peu qu’il soit mal géré-.

Il en va de même pour le jeu vidéo, qui sait s’approprier des éléments de langage cinématographique, tout en n’étant pas soumis aux mêmes limitations, même si les deux médias se mêlent, s’inspirent mutuellement puis se renient sans assumer leurs séances de touche-pipi. Détaillons un peu. Souvenez-vous de Max Payne, ce TPS particulièrement sombre qui lui aussi s’était imposé par l’intelligence de sa narration et l’efficacité de son action, de l’immersion proposée. Au sein de ses gimmicks on trouvait le désormais célébrissime Bullet Time, ralentissement général de l’action dans un contexte spécifique permettant au joueur de… Bah de faire comme dans les films de John Woo, descendre au ralenti ses ennemis en plein saut latéral, dans la plus pure tradition des gunfight contemporaines -de l’époque, hein!-. C’était sans précédent, on en cause encore, le terme est entré dans le langage vidéoludique, bref, du pur événement Playhistorique.

Quitte à prendre son inspiration quelque part, autant choisir les meilleurs. C’est ainsi que l’équipe de David Jaffe a travaillé d’arrache-pied sur un langage spécifique du ralenti ponctuel pour appuyer l’impact des coups les plus puissants comme les finish moves d’un combo particulièrement juteux ou les mises à mort délicieusement spectaculaires -ah, ce petit icône « O » flottant au dessus d’un ennemi affaibli…-. Cette utilisation spécifique du ralenti ou de la pause signifiante est appelée Hit Stop, héritage direct et évolution de ces instant de paralysie après un coup violent que l’on pouvait retrouver dans les beat’em up arcade traditionnel, et que le VS fighting a ensuite formalisé. Rappelons une fois encore que God of War, contrairement aux idées reçues, n’est pas un jeu limité au button mashing, comme on le verra plus tard, mais joue beaucoup sur la gestion de la garde, de timing, avec un système de contre -là encore inspiré des grands du jeu de baston 2D- qui, lorsqu’effectué avec un timing serré, permet à Kratos d’asséner un coup meurtrier particulièrement jouissif. Ce contre est tout particulièrement efficace en terme de mise en forme, car il est accompagné d’un torrent de vibrations et d’un court Hit Stop du plus bel effet, faisant écho aux jeux de lumière à l’écran (que j’aborde un peu plus bas), bref, là encore, on peut parler d’une unité organique parfaite pour un effet ressenti littéralement décuplé!

Si Max Payne s’inspire du cinéma pour implémenter son Bullet Time, on pourrait voir une influence de ces jeux de ralentis fluctuants dans le film 300 ou certaines séries comme Spartacus, dans lesquelles les ralentis dynamiques, rendus désormais possibles par la démocratisation du numérique dans l’univers cinématographique et télévisuel, sont Légion (pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs). La boucle est bouclée.

Dans le domaine vidéoludique, comme le Bullet Time à son époque, ces ralentis flottants font désormais partie du langage vidéoludique au sens large, tant esthétique que systémique : ce Hit Stop est devenu un indicateur de réussite dans le domaine du jeu de combat, d’esquive pointue, de contre efficace, c’est devenu un trope du jeu vidéo, compris instinctivement par le joueur. Ce n’est peut-être pas God of War qui l’a inventé, mais il a indéniablement participé à ses lettres de noblesse.

Light Show avec les Lames du Chaos

Et enfin, en guise de petit bonus pour la route, j’aimerais aborder l’utilisation de la lumière dans God of War. Je ne parle pas de la luminosité du jeu, de ses effets de reflets de toute beauté, bref, je ne parle pas de direction artistique, mais bien de la façon dont la lumière est utilisée en tant qu’élément de langage vidéoludique afin d’intensifier l’action, de la rendre plus dynamique, plus lisible, plus efficace. Car si le fameux Hit Stop abordé ci-dessus est appuyé par un savant dosage de vibrations et un sound design sauvage, les mouvement d’air liés à l’impact du coup, représentés à l’écran par de petits traits blanc ou de grosses zones d’impact circulaires, participent tout autant à la puissance viscérale de l’ensemble.

On trouvait déjà tout ça, là encore, dans les jeux de baston d’antan, le pixel art reposant sur la capacité à magnifier une action avec peu de moyens. A cet égard, l’étude image par image des animations des personnages des différentes moutures de Street Fighter 2 est particulièrement éducative et raconte une partie de l’histoire de la mise en forme de l’impact d’un coup à l’écran. Dans Devil May Cry, on trouvait aussi ces raies de lumières plus ou moins intenses venant accompagner les coups de Dante. On doit probablement à Hideki Kamiya et Shinji Mikami -les parents de Devil May Cry, God Hand, Okami, Bayonetta, entre nombreuses autres perles communes ou respectives- une redéfinition à l’échelle de la Playhistoire du langage jeu de lumière dans le game design, pourtant, c’est probablement God of War, tant grâce à sa maîtrise de la question qu’à son succès commercial, qui démocratisera cette grammaire de la lumière de façon définitive, en la magnifiant et en la fonctionnalisant dans la foulée.

Car si ces effets de lumière jouent un rôle prépondérant dans la mise en forme de l’impact des coups, son rôle ne se limite pas à ça. En effet, bien que j’en ai trop peu parlé ici, mais la création de ces armes fantastiques que sont les Lames du Chaos représente un atout et une avancée sans réel équivalent dans le monde du beat’em up. A la fois arme de longue portée et arme de contact, elles servent autant au crowd control qu’au combat direct, autorisant des saisies en plein vol et à distance, petite gâterie généralement limitée au corps-à-corps. Et dans un jeu aussi dynamique, aussi démesuré que God of War, avec ses changements d’échelles, ses affrontements tant face à des bêtes gigantesques que des armées de monstres à taille « humaine », souvent en même temps, la lisibilité devient un véritable challenge pour les développeurs.

Et grâce à une gestion précise et efficace des raies de lumière appuyant les mouvements et les coups de vos Lames du Chaos, le joueur est à tout moment conscient de la position du personnage, de la portée de ses coups, de leur trajectoire, tout en jouissant du sentiment de puissance que ces raies rouges et or incarnent avec brio.

God of War a su piocher dans la Playhistoire afin de s’approprier les outils nécessaires pour offrir ce rendu magistral qui a fait une partie de sa gloire et a redéfini a posteriori le langage formel du game design, tant il en a magnifié les axiomes dans un souci permanent de démesure délirante.  Mais assez parlé de forme! Comme je le disais plus haut, on oublie trop volontiers que God of War n’est pas une bourrinerie cinématique interactive et immersive, mais bien un jeu, un vrai! Et un sacrément bon jeu, qui plus est, qui s’inscrit dans une longue tradition Playhistorique.

Et pour aborder cette dimension, il faudra bien un chapitre complet, car il y a des choses à dire. Mais rassure-toi, cher lecteur, je ne te donne pas rendez-vous dans un mois, ni même une semaine, mais tout simplement demain. Voire tout de suite, si tu lis cet article dans un hypothétique futur plus ou moins lointain, et que la terre n’est pas encore dominée par des Reptiles à gros seins avec des gros flingues qui ont réduit l’espèce humaine à l’esclavage. Et nous ont piqué nos consoles. Salopards de Reptiles à gros seins…

toma überwenig