Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Radio Disney Club. Référence dans le domaine des sites de fans autour de Disney, nous avons décider de faire un double article sur la thématique de Disney et des jeux vidéo. Vous retrouverez donc un article tout à fait intéressant sur Radio Disney  Club : Jeux vidéo – quand les films Disney leur rendent hommage. Merci à eux pour cette belle collaboration et une attention toute particulière à Magali avec qui nous avons monter tout cela. Bonne lecture.

——————————————————

Voilà un article que je veux faire depuis très longtemps ! Une sorte de trivia qui revient régulièrement dans mes pensées. J’aime tellement Disneyland Paris (j’y vais au moins une fois par ans) qu’il m’est impossible de ne pas penser au mariage entre ces fabuleuses journée, et mes grosses nuits sales de Geek. Et vlà t’y pas qu’il existe justement pas mal de jeux pour marier tous ces maux, car oui, cela relève de la pathologie. Une psychose autour d’une lubie à la limite de la maladie de Peter Pan. Alors cousin, je te propose un voyage dans le temps, via planète de Disney !

Les origines : Adventures in the Magic Kingdom

Promenons nous dans Disneyland

La première manifestation connue largement diffusée d’un jeu basé sur les attractions et les parcs de Disneyland remonte à 1990. En effet, alors que Capcom avait parfaitement démontré son savoir-faire en ce qui concerne les adaptations de la licence Disney sur NES, notamment au travers de la série des Ducktales, il en profite pour transformer l’essai, toujours sur NES, avec Adventure in the Magic Kingdom. Malheureusement, et cela va être une constante dans cet article. Comme le laissent supposer son titre et sa jaquette enchanteresse, cette aventure n’a d’autre but que de vous emmener à la découverte de Disney World, en Floride. Mickey, Donald et Goofy s’apprêtent à commencer la célèbre parade du soir lorsque soudain, ils s’aperçoivent que ce dernier à égaré la clé du Château de Cendrillon dans sa maladresse. Or, celle-ci est absolument indispensable. Pour une raison que l’on ne s’explique pas, mettre la main sur le précieux artefact nécessitera de regrouper 6 clés d’argent dispersées dans le parc et pour cela, quelle meilleure solution que de faire appel à un jeune enfant affublé d’un chapeau de cow-boy et d’un look douteux ? Oui, c’est à vous que je parle.

Les clés en question s’obtiennent en terminant cinq attractions célèbres, la dernière étant acquise en répondant correctement aux questions sur l’univers de Disney que vous poseront les visiteurs. Leurs natures étant très différentes, l’objectif était visiblement de varier le gameplay afin de proposer une aventure le plus ludique possible. Nous sommes pourtant assez loin du compte. Pirates of the Caribbean et Haunted Mansion sont deux niveaux de plate-formes qui constituent le principal intérêt de la cartouche.  Ce qui est tout de même bizarre, c’est de voir que le manque de précision, la brièveté de ces épreuves et l’absence totale d’originalité ne permettent pas au joueur de prendre suffisamment de plaisir. Alors que, rappelons le, Capcom avait déjà développé Megaman et Ducktales ! Autopia, quant à lui, vous propose de participer à une course de voiture vue du dessus mais à nouveau, les contrôles seront de piètre qualité et une mémorisation du circuit sera la clé pour en découdre en l’espace d’une minute à peine. Enfin, Space Mountain et Big Thunder Mountain font appel à vos réflexes et se limitent grosso-modo à presser la bonne touche au bon moment. En somme, l’idée de base était réellement excellente mais les différentes attractions sont à ce point mal conçues et inintéressantes que le résultat s’avère au final des plus indigestes. Décevant.

Le retour à « l’avant Meiji » au Japon

Après ce premier essai, finalement plutôt raté niveau qualité, le monde de Disneyland a décidé de se cantonner au Japon. Et de ne pas en sortir. On change d’ailleurs d’éditeur puisque c’est Tomy, grand fabriquant de jouets, qui s’occupe du bébé : Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken, qui veut signifie « la grande aventure de Mickey à Disneyland Tokyo » sur Super Famicom en 1994. L’histoire est toute simple : Mickey part en vacances à Tokyo Disneyland, mais lorsqu’il arrive, il apprend par Minnie que ses amis ont été kidnappés et que le parc est pris en otage par Pat Hibulaire. Équipé d’un sac à dos fonctionnant à l’eau et à l’hélium (coucou Mario Sunshine) ainsi que de quelques ballons, Mickey doit parcourir les différentes parties du parc pour secourir ses amis, retenus prisonniers dans quelques-unes des attractions les plus célèbres. En termes de Gameplay, le jeu se présente comme un « simple » plateformer 2D. lLe joueur contrôle Mickey et sa machine à ballon qui peut utiliser des ballons à eau ou à gaz à l’avantage de Mickey. Avec ces ballons, il peut sauter et les utiliser contre les ennemis pour avancer dans les niveaux. Un système de collectible est également intégré, via des trésors dispersés dans les six mondes, ainsi qu’un petit aspect Gestion d’amélioration d’équipement/vie.

Plutôt joli pour de la Gameboy

Contrairement à ce qu’on peu lire çà et là, cette mouture Mickey no Tokyo Disneyland Daibōken est plutôt de bonne facture. Sans transcender les cadors du genres, on est fasse à quelque chose de tout à fait sympathique pour des enfants. Et il en va de même pour sa suite, toujours exclusives au Japon est sorti sur Gameboy cette fois : Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour en 1996. Quasi-adaptation sur Gameboy de l’épisode original, il s’agit toujours d’un platformer 2D au scrolling horizontal, édité par Tomy, où Mickey traverse un château en utilisant son ballon pour activer des interrupteurs ou pour traverser des précipices. Aussi, il peut se tirer de mauvais pas à l’aide de balles qu’il lance sur les adversaires. Même constat que précédemment sur la qualité du jeu, il reste encore aujourd’hui tout à fait envisageable de prendre du plaisir en y jouant.

Le succès de « The Walt Disney World Explorer »

Nous sommes de retour aux Etats-Unis et la même année que Tokyo Disneyland : Mickey no Cinderella Shiro Mystery Tour, soit en 1996, et Disneyland arrive enfin à accoucher d’un jeu qui lui est strictement propre : The Walt Disney World Explorer. Je ne sais même pas si on peut vraiment parler d’un jeu tellement l’approche est particulière. Walt Disney World Explorer est une « application », un CD-Rom interactif ou toute autre expression à la mode au milieu des années 1990, sortie sur PC et Macintosh en 1996 donc. Il prend la forme, si on veut le rapprocher de quelque chose, d’un point&clic publiée sur CD-ROM par Disney Interactive. Le jeu se concentre sur le Walt Disney World Resort situé près d’Orlando, en Floride, et comprend des visites virtuelles, des anecdotes et des diaporamas du parcs, attractions et hôtels de la station. Véritable vitrine, voir produit publicitaire, le jeu inclus tout de même différents mini-jeux, tels qu’un questionnaire qui permet aux utilisateurs de tester leurs connaissances sur Disney et un jeu qui consiste à rechercher Mickey. Le logiciel embarque également deux pointures puisque l’aventure est narrée par Hettie Lynne Hurtes et Corey Burton, qui prêtent leurs voix à de nombreuses attractions.

Là ou l’approche du logiciel est intéressante, c’est que 2 ans après la sortie du jeu, en 1998, ce dernier est réédité dans une version 2, avec des informations nouvelles et actualisées, telles que Disney’s Animal Kingdom et Coronado Springs Resort, tandis que certaines attractions de la version originale étaient remplacées par de nouvelles, comme Take Flight qui est remplacé par Space Ranger Spin de Buzz. Cette version, bien plus complète donc, est un graal pour tous les fans de Disneyland. Sans être encyclopédique, cela permet à la fois de se balader dans notre parc préféré, mais aussi d’assouvir une envie d’aller acheter un billet pour la Floride et laisser un rein en échange et une location de 2 mois de son appartement en Air BNB. Pour les curieux, cela vaut aussi le détour, car des « logiciels/jeux » comme cela, on en fait plus.

Diversification et sans-qualité

Les années 2000 marquent une certaine diversification des approches des jeux mettant en scène Disneyland. Dans être purement exhaustif, je voudrais retenir, pour montrer l’évolution de la formule, deux jeux en particulier, le premier étant le très moyen Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. Voulant surfer sur les succès des Mario Kart et autres Crash Team Racing, il s’agit d’un jeu de courses de karting basé sur les attractions du Walt Disney World Resort. Les joueurs disputent des courses inspirées d’attractions telles que le Haunted Mansion, les Pirates des Caraïbes, Space Mountain et Big Thunder Mountain Railroad afin d’acquérir les pièces manquantes du feu d’artifice du parc, détruit accidentellement par Tic et Tac. En revenant sur un jeu disant plus « traditionnel », le développement est confié à Crystal Dynamics, à qui l’ont doit tout de même les derniers Tomb Raider, pour les versions de salon de l’époque.

Bien que la bande-son contienne de la musique Disney authentique provenant des attractions, à l’exception de Space Mountain, qui contient la musique de la version Disneyland, et de Rock ‘n’ Roller Coaster, qui ne présente pas Aerosmith comme le fait l’attraction réelle, il faut bien dire que la qualité du jeu est à fortement remettre en question. Déjà, et à l’exception de Tic et Tac, et de Jiminy Cricket, les personnages jouables du jeu sont des personnages originaux créés pour le jeu. Quel dommage. De plus, bien que l’accueil presse de l’époque fut plutôt bon, force est de constater qu’aujourd’hui, le jeu fait pale figure par rapport à ses concurrents de l’époque, Crash Team Racing en tête. Il m’arrive régulièrement de refaire une course de CTR, surement pas de Walt Disney World Quest : Magical Racing Tour. D’ailleurs, pour un jeu s’adressant, par sa forme, aux enfants, la difficulté est tout bonnement ahurissante, et finir 1er relève d’une vraie performance.

Le second jeu dont je voulais vous parler, c’est Virtual Magic Kingdom, que je vais abrégé en VMK. Il s’agit d’un MMO, non pas développé par une société spécialisée en développement de jeu vidéo, mais par Walt Disney Parks and Resorts et Sulake Corporation et publié par The Walt Disney Company. Véritable représentation virtuelle des parcs à thème de style Disneyland, contenant des zones et des mini-jeux basés sur de véritables paysages et attractions du parc, voilà un jeu fait directement pour les fans des parcs. Initialement lancé dans le cadre de la campagne promotionnelle Happiest Celebration on Earth visant à commémorer le cinquantième anniversaire des parcs à thème Disney, le jeu est resté actif pendant plusieurs années.

La version « fan » de 2013

Comme un MMO classique, une période de béta a d’abord eu lieu, ouverte au public le 23 mai 2005, avec trois terrains virtuels à explorer : Main Street USA, Fantasyland et Adventureland. Cette désignation « bêta » a été supprimée le 27 juin pour la sortie officielle du jeu complet. La zone de jeu de Tomorrowland a été rendue disponible le 5 octobre et Frontierland a été ouverte le 12 décembre. Le reste de Tomorrowland a été ouvert le 4 avril 2006 et New Square Square a été ajouté, ouvert le 8 janvier 2007. Un déploiement progressif tout en fait en adéquation avec le système d’extension/DLC des MMO. Tout au long de son déploiement, il est assez remarquable de constater que le jeu a gagné en popularité et est finalement devenu une entreprise à long terme. Le public cible du jeu était les enfants âgés de 8 à 14 ans, bien que VMK ait été conçu pour plaire aux clients de tout âge. En raison du jeune âge des utilisateurs ciblés, le jeu était surveillé par du personnel rémunéré qui surveillait les comportements et le langage inappropriés. En raison du besoin de moniteurs humains, le temps d’ouverture du jeu a dû être limité ; il était ouvert au public tous les jours de 7h à 22h, heure du Pacifique (10h à 1h, heure de Paris, de 15h à 6h du matin). Ce qui est juste dingue quand on y réfléchi aujourd’hui ! Le jeu n’a tout de même pas eu une durée de vie infinie, et c’est le 21 mai 2008 que Disney a fermé le service. Aussi dingue soit-il, de nombreux fans ont demandé à Disney si VMK allait rouvrir et face au refus de la firme, qui précise qu’il s’agissait uniquement d’une campagne promotionnelle, ces mêmes fans ont recrée le jeu ! Il s’appelle «MyVMK», sorti en 2013, et toujours disponible depuis.

L’heure du Kinect

Je sais que c’est uniquement pour ce jeu là que vous avez ouvert cet article… Et bien nous y sommes ! En 2011 est sorti le jeu qui devait être le plus abouti en terme d’immersion dans les parcs Disney, le bien nommé Kinect Disneyland Adventures. Le jeu sous présente sous la forme d’un open-world (jeu des années 2010 oblige…), développé par Frontier Developments et publié par Microsoft Studios sur Kinect pour Xbox 360, avec un remasterisation pour Xbox One et Microsoft Windows développé par Asobo Studio paru en 2017. Il se déroule dans une reproduction de Disneyland à Anaheim, en Californie, avec des jeux à thème à la place de la plupart des manèges, tandis que des commandes de mouvement avec Kinect sont utilisées (requises dans la version originale) pour jouer au jeu. En plus des mini-jeux basés sur diverses attractions de Disneyland, le jeu permet également aux joueurs de prendre des photos de leurs avatars au parc et de rencontrer et saluer des personnages. Les personnages apparaissent dans leurs proportions normales, comme animés, par opposition à un personnage costumé qu’on voit dans les parcs. Autant en profiter n’est-ce pas ? Les principaux protagonistes sont bien représentés, comme Mickey Mouse, Minnie Mouse, Donald Duck, Dingo, Plutot, Daisy Duck et Tic et Tac. D’autres personnages de Disney apparaissent dans les mini-jeux, tels que la Fée Clochette ou Némo.

L’originalité du jeu est bien sur l’utilisation du Kinect. La navigation dans le parc s’effectue en levant un bras devant le joueur et en déplaçant le bras levé vers la gauche ou la droite pour faire demi-tour. Lorsque le joueur principal reçoit un objet d’un personnage, le joueur peut lever le bras en l’air pour afficher un menu de sélection d’objets et le baisser pour effectuer une sélection. Après avoir sélectionné un objet, le joueur utilise le bras avec l’objet en main pour utiliser ledit objet et son bras libre pour naviguer dans le parc. Les joueurs peuvent parler aux personnages, entrer dans les attractions ou entrer dans les boutiques de cadeaux en marchant jusqu’à ce qu’un cercle doré apparaisse autour du personnage, un signe Disneyland (pour les manèges classiques) ou un portail magique (pour des manèges avec mini-jeux). Les personnages de Disney rencontrés peuvent confier une tâche (généralement une quête de récupération) au joueur qui navigue alors dans le parc et joue aux différent mini-jeux proposés. Les joueurs peuvent également faire des câlins, danser, recevoir des autographes ou prendre des photos avec les personnages, toujours avec des gestes ou des commandes vocales. Sans rentrer plus dans les détails, on pourrait en parler des heures, Il faut savoir que POUR UN FOIS, l’utilisation du Kinet est plutôt satisfaisante. Bien que le jeu proposer un gameplay assez limité, il ne faut pas oublier la proposition initiale du titre : immerger un enfant dans un parc Disney. En cela le contrat est plus que rempli !

Les attractions dans des jeux non dédiés

Si vous ne l’avez jamais fait, que faites-vous encore là ?

Cet article étant déjà beaucoup trop long, et en espérant que vous êtes arrivé jusqu’ici, il reste une chose à présenter à mon sens : les jeux qui ne sont pas spécifiquement dédié à un parc Disneyland, mais qui en utilise soit les attractions, soit l’unité de lieu. Et comment ne pas penser au plutôt bon Epic Mickey dans cette catégorie ? Série composée de 2 jeux (3 si on compte l’épisode 3DS), jouable en mode « motion gaming » sur Wii et PS3 principalement, elle se distingue par une reproduction plutôt inspirée que fidèle de Main Street, la rue principale de Disneyland. Dans ce jeu d’action-plateforme des années 2010, Mean Street (le renommage de Mainstreet) était une ville animée où Toons vivait dans la paix et la sécurité. Cependant, une vague de diluant (l’univers et le gameplay d’Epic Mickey sont basés sur la peinture) a dévasté la ville pendant la crise qui a annoncé l’arrivée du grand méchant. Fait intéressant, dans Mean Street, une statue de Walt Disney tenant la main d’Oswald (un personnage abandonné depuis, mais créé par Walt Disney avant Mickey) et mise à la place de celle de Mickey. Dans Epic Mickey 2, Mean Street est toujours de la partie, bien que plus grande que dans le jeu précédent.

Big Thunder Mountain Vs Titan de Hercules

Second jeu empruntant à DisneyLand, qui est d’ailleurs à l’origine de cet article : Kingdom Hearts III. Action-RPG sorti en 2019, voilà la dernière mouture numérotée des aventures de Sora dans les mondes de Disney. Et bien que la ville de traverse soient une sorte de Main Street ++, l’arrivée des attractions directement dans le gameplay a pu en choquer plus d’un. En effet, après quelques enchaînements de haute volée, Sora a la possibilité d’invoquer des attractions qui lui servent d’arme de combat :

  • Le petit pod de Buzz l’éclair, qui lui sert à tirer des balles sur la tête des ennemis (tout ça en PEGI 3+ bien sur)
  • Le bateau de Pirate des Caraïbes à l’échelle 12122/1
  • Le train de la mine, parfait pour dézinguer du gros boss
  • Les tasses, vous savez, celles qui tournent dans FantasyLand et qui font vomir 1 parent sur 2 !
  • Etc.

Une incursion tout de même assez maladroite car les temps d’animation sont tellement longs, qu’on préfère parfois ne pas lancer les invocations pour finir le combat plus rapidement.

A retenir

Attention, une warning qui arrive un peu tard, mais un warning quand même : cet article n’avait pas pour objectif d’être exhaustif ! J’ai essentiellement essayé de montrer les différentes tendances de mise en scène des parcs Disneyland tout au long de l’histoire du média jeu vidéo. Globalement, ces jeux ont suivis les modes, c’est aussi simple que çà, en passant du plateformer classique jusqu’à l’open-world et le motion gaming. Reste à savoir la suite car, avec la réalité virtuelle, tout un monde supplémentaire s’offre aux parcs Disney. A quand la possibilité de VRAIMENT se balader dans le parc et faire les attractions, sans faire la queue ?

« Quoi ? Qu’est-ce que je viens de lire ? Kingdom Hearts et Star Wars dans la même phrase ? Mais quel est le rapport ? » Calmez-vous ! J’ai encore toute ma tête, je vous le jure. Laissez-moi vous expliquer ce titre… De prime abord, effectivement, les liens entre Star Wars et Kingdom Hearts peuvent paraître… inexistants. Et pourtant… Alors bien sûr, tout ce que vous lirez ne sera que mon interprétation, ma vision du scenario de Kingdom Hearts. Accrochez-vous, et bonne lecture. Petite précision, j’ai écrit tout ça avant la sortie de Kingdom Hearts III, qui peut ajouter d’autres éléments dans mon interprétation, ou, au contraire, tout balayer d’un revers de Keyblade.

Un peu de contexte

Dans une galaxie lointaine, très lointaine, on nous raconte l’histoire de Sora, un garçon qui rêve de liberté, d’aventures, accompagné par son meilleur ami et rival de toujours, Riku. Depuis l’arrivée de Kairi sur leur monde, ils veulent absolument quitter leur ile et voir le reste de l’univers. Et, par chance, ils y arriveront. L’un en laissant son âme sombrer dans les ténèbres, l’autre en étant choisi par la Keyblade, l’élu, devant ramener la lumière dans les mondes, et vaincre les ténèbres. Je ne vais pas refaire tout le scenario des Kingdom Hearts, cela prendrait un temps fou et d’autres médias en ont parlé. Et ce n’est pas le but de cet article non plus.

Il serait bête de parler maintenant des liens avec Star Wars puisque le début du jeu ressemble bien évidemment à tous les débuts de RPG (ou presque), ainsi que les débuts de voyage du héros, qui amènent également Luke à quitter sa planète. Non, tout ça, ce sont des clichés nécessaires à la construction du récit. Et donc forcément, oui, Sora et Luke, même départ. L’élu qui débute son voyage. L’un doit rétablir l’équilibre dans la force, l’autre la lumière dans les mondes.

Luke Skywalker et Sora, même combat ?

Donc le voyage de Sora n’est pas le sujet ici. C’est plutôt un préambule, là où tout commence. On pourra déjà voir quelques références et détails çà et là (Keyblade, éclair + sabre laser pour Xemnas, Riku qui sombre dans les ténèbres avant d’y revenir tout en maîtrisant son côté obscur…) mais le déclic m’est venu d’un autre épisode que le premier et le deuxième opus…

Kingdom Hearts : A Star Wars Story

Et il est maintenant temps de réellement parler de ce qui me fait dire que Kingdom Hearts est une relecture de Star Wars version Japon. Prenons Kingdom Hearts: Birth By Sleep (KH: BBS) et fonçons directement dans le tas. Terra est Anakin, Xehanort est Dark Sidious, Eraqus est Mace Windu, Aqua est Obi Wan Kenobi, Ventus est… Padmé. Et là, ça y est, vous vous dites que définitivement, j’ai sombré dans la folie. Mais non, ne partez pas et continuez de lire.

Pour justifier ce que je viens d’écrire, je vais avoir besoin d’expliquer un peu plus le délire. J’ai toujours vu, depuis que j’ai découvert ce BBS, que l’histoire de KH était bien plus qu’un simple combat entre la lumière et les ténèbres. Et que si l’on remplace les termes, ça colle pas mal avec Star Wars. Nous avons les maîtres de la Keyblade qui font références à l’ordre Jedi avec sa hiérarchie. Des maîtres qui étaient très nombreux il y a longtemps, mais qui ont quasiment tous disparu lors d’une grande bataille, comme les Jedi. Ils se sont affrontés entre eux pour différents idéaux. Les Jedi contre les Sith. Même la Keyblade est unique pour son porteur, comme le sabre laser pour les Jedi. La lumière et les ténèbres, le côté lumineux et le côté obscur. La déchéance d’Anakin et celle de Terra. Xehanort qui joue sur le côté chevaleresque de Terra afin qu’il utilise les ténèbres pour sauver ses amis, tout comme Palpatine qui pousse Anakin à utiliser le côté obscur pour sauver Padmé… coïncidence ? J’ai envie de penser que non. Même si ce style de personnage est encore une fois en rapport avec certains stéréotypes, c’est le « tout » qui lui donne cet aspect très Star Wars.

D’autant que Terra est un personnage vraiment fascinant et prend le même chemin qu’Anakin. Il est puissant, n’arrive pas à contrôler ses sentiments, pense faire le bien en utilisant les ténèbres, veut sauver tout le monde en faisant des mauvais choix, utilise les ténèbres en voulant d’ailleurs sauver Ventus et tue son maître tout comme Anakin attaque Windu et précipite sa mort. Il sombre dans le noir et perd même son corps. Dois-je rappeler que le corps d’Anakin n’est plus vraiment le sien, puisque à 90% mécanique ? Outre ses similitudes, ils ont tous deux une grosse puissance et servent à achever des objectifs plus personnels pour celui qui les manipule.

Terra, l’Anakin Skywalker de Kingdom Hearts ?

Si les objectifs des principaux antagonistes sont différents, la manière de les accomplir se base sur la même stratégie. Manipuler autrui pour arriver à ces fins. Palpatine manipule Anakin en le complimentant, en lui apprenant que les sentiments ne sont pas incompatibles avec sa vie, qu’il faut apprendre à maîtriser le côté obscur. Xehanort fait pareil avec Terra: il le prend comme apprenti, le forme et le conforte dans sa manière de penser, d’agir. Tout en le poussant vers les ténèbres presque naturellement ou il pourra prendre possession de son corps et ainsi accomplir ses autres objectifs.

D’ailleurs, Xehanort se balade avec Vanitas sans cesse et l’envoie se battre contre Ventus régulièrement ; les Sith se déplacent à deux et Palpatine a envoyé Maul, Dooku et Grievous combattre les alliés d’Anakin… Vanitas représente en plus bien cet acolyte Sith. Il est plus jeune, obéis au doigt et à l’œil de son maître, et sert à un objectif également plus personnel pour Xehanort. Tout comme Dooku servait à être sacrifié par Anakin pour qu’il commence à s’approcher du côté obscur.

Et Aqua et Ventus alors ? Et bien si le dernier joue le rôle de déclencheur pour le destin de Terra, Aqua est une Obi Wan Kenobi. Elle est celle qui devient Maître, s’occupe de tout le monde sans recevoir de reconnaissance mais qui est « pure ». Elle connaît de plus les secrets d’Eraqus qui se confie auprès d’elle, a l’image du conseil Jedi qui confie ses doutes sur Anakin à Obi Wan Kenobi. Elle est celle qui défait Terra, celle qui essaye tant bien que mal de le sauver. Obi Wan Kenobi, jusqu’à la fin, essaye de sauver et de ramener son ami vers le côté lumineux. Elle est sage, puissante, calme et ne se laisse pas submerger par ses sentiments. Son devoir passe avant. Obi Wan Kenobi est pareil. Et à la fin, il ne reste que lui/elle pour apporter un éclat de lumière sur le futur.

Light Vs Dark

Oui, peut-être que je vois des liens avec la saga Star Wars partout. Possible, comme je l’ai dit, c’est mon interprétation du scénario de Kingdom Hearts, et en particulier cet épisode. Mais tout de même… en changeant les termes, le scénario de BBS ressemble beaucoup au troisième épisode de la saga de la Guerre des Étoiles. Et si je voulais même pousser plus loin le délire et enchainer sur les autres épisodes, je peux ! On pourrait par exemple dire que Riku est comme Anakin (et donc Terra, ce qui ferait même, en allant encore plus loin, un parallèle entre Riku/Luke et Terra/Anakin, le « fils » qui réussit là où le père a échoué !) puisque lui aussi tente de sauver Kairi en succombant aux ténèbres, manipulé par Maléfique et Ansem. Mais il arrive à contrôler tout ça et devient même un Maître de la Keyblade dans Dream Drop Distance. Tiré par les cheveux ? Possible, encore une fois. Mais les liens sont là selon moi.

Franchement, il a une bonne tête de Sith non ?

Puis allez quoi, vous n’allez pas me dire que Mark Hamill en Eraqus, maître de la Keyblade sage et puissant, c’est un hasard ? Je n’y crois pas. Pour moi, ils l’ont choisi pour son rapport à Star Wars. En plus d’être la copie de Sakaguchi dans son design et d’être une anagramme de Square. Trois références en un seul personnage. Bien joué.

Dans les détails qui font penser à Star Wars encore, il y a le fait que les membres de l’Organisation ont les yeux jaunes une fois passé du côté de Xehanort (ou plutôt, une fois devenu réceptacle de Xehanort). Comme Anakin qui passent du bleus au jaunes quand il devient un Sith, et d’autres Sith qui ont également les yeux de cette couleur … Et même si certains Sith comme Dooku ou même Palpatine arrivent à garder leurs couleurs d’origines, c’est sûrement dû à leur maitrise de la Force et le fait qu’ils se « cachent » aux yeux des Jedi. Finalement, Palpatine les aura bien jaunes par la suite. Pareil pour la tenue d’Eraqus, qui ressemble pas mal à une tenue de Jedi. Même dans les trailers de KHIII, quand on nous montre le jeune Xehanort et le jeune Eraqus en train de jouer aux échecs, leurs tenues ressemblent à des tenues venues tout droit de Star Wars… Là encore, j’ai du mal à ne pas faire de liens. PS : D’ailleurs, Xehanort lors de ces scènes n’a pas les yeux jaunes… car il n’a pas encore sombré dans le côté Obscur ?

C’est sûr, cette interprétation que je me fais sur l’histoire de Kingdom Hearts (et plus particulièrement l’épisode Birth By Sleep) semble véritablement provenir d’une imagination débordante. Néanmoins, même en écrivant cet article et en ayant refait souvent la saga Kingdom Hearts (en attendant le troisième), cet épisode m’a toujours mis des flashs et me fait encore penser à Star Wars. Et si Nomura y avait pensé également en l’écrivant et en ayant voulu rendre hommage à une saga qu’il apprécie peut-être ? Tout est fait pour, je trouve… En attendant, il aura au moins réussi à me faire imaginer pas mal de choses sur son jeu !

A retenir

Quels destins pour tous ces personnages du coup ? Tetsuya Nomura suivra-t-il la saga Star Wars et Terra reverra-t-il la lumière ? Tout comme Anakin qui sommeille en Dark Vador, Terra pourrait alors revenir en héros. N’oublions pas qu’il a également transmis le pouvoir de la Keyblade à Riku, qui est le réel élu de la Keyblade… Kingdom Hearts III : Return of The Keyblade Master ? Nous verrons bien !

Le post-apocalyptique est un genre qui existe depuis longtemps, que ce soit en littérature ou au cinéma. Cela a permis la « création » de nombreux concepts comme les mutants ou les zombies. Voir ce genre s’adapter au monde du jeu vidéo n’est qu’une avancée tout à fait normal. Mais le plus souvent ce genre ne se cantonne qu’à quelques concepts réutilisés dans plusieurs titres. L’apocalypse est souvent causée par une guerre, l’utilisation du nucléaire (centrale/bombe), l’exploitation de technologies nouvelles ou l’apparition d’un virus dangereux. Du coup, on se retrouve fréquemment avec un même univers où la terre est jonchée d’environnements en ruines, où la nature a repris le dessus et où les individus s’affrontent entre eux voir contre des mutants/zombies/aliens. Les gameplay restent alors assez similaires. Néanmoins, il existe quelques titres assez originaux que ce soit dans la manière d’exploiter le contexte ou dans la manière de jouer.


Solatorobo : Red the Hunter

CyberConnect2 n’est pas le studio le plus connu mais ils ont tout de même pondu quelques perles dont Tail Concerto, un jeu possédant un univers riche. En 2011, SolatoRobo, un action-RPG, en est la suite spirituelle, les 2 jeux se situent dans un même univers, Little Tail Bronx.

Ce monde est composé de petites îles flottantes dans une mer de nuages. Il est peuplé de chiens et chats anthropomorphes qui parlent tous français (oui oui français), les Caninus et les Felinekos. L’univers est très détaillé, il y a tout un tas de personnages loufoques et charismatiques possédant des noms surprenants ; il y a un gros travail sur les relations qu’ils entretiennent.

Mais nous, nous contrôlons Red Savarin qui voyage avec sa sœur, Chocolat (oui oui elle s’appelle Chocolat). Lui est chasseur, résolvant ainsi des quêtes pour de l’argent mais aussi pour aider des gens ; elle est mécanicienne et pilote. Durant une mission, Red va trouver un médaillon et rencontrer Elh, un petit garçon. Ce qui semble être assez banal, mais tout ceci n’est que le début de nombreuses péripéties qui vont emmener Red a voyager partout dans la république de Sheperd, découvrant de nombreuses villes.

Et ce n’est pas du tout un contexte post-apocalyptique pourrait-on dire. Et pourtant c’est bel est bien le cas. On apprend plus tard dans le scénario que le monde des humains s’est effondré, les chiens et les chats ont alors évolué jusqu’à arriver à notre « stade » (ça change des singes !). A partir de là, on remarquera tous les petits détails dans les décors, les objets et les dialogues qui nous rappelleront notre monde ; tout c’est petits « restes » de la civilisation humaine.

L’univers visuel est à tomber, chaque cité que l’on visite surprend par sa beauté, sa profondeur, son niveau de détail. Il suffit juste de s’arrêter sur la vidéo d’introduction pour comprendre à quel point la direction artistique est enchanteresse.  Les dialogues sont très présents et souvent très drôles. C’est assez drôle d’entendre certains personnages lâcher des mots français avec un petit accent tout mignon (« nom d’un chien », « sapristi » …). Les musiques sont tout aussi sublimes et collent parfaitement à l’univers.

Red se dirige assez facilement dans les environnements, on est clairement pris par la main tout le jeu. Il visite, il explore, il résout des « énigmes », mais il ne pourra pas faire grand-chose d’autre. C’est là qu’arrive son Dahak, une espèce de robot permettant de déplacer des objets mais aussi de se battre. Les ennemis, le Kurvaz, vont vous affronter bon nombre de fois. Il suffira de soulever des objets lourds pour leur envoyer mais surtout d’attraper les ennemis pour les projeter. Les attraper ne sera pas de mince affaire, il faudra ruser vu que certains de ne pourront n’être agrippé que sous certaines conditions. La notion de timing prend tout son sens ici. On pourra aisément customiser son Dahak, en dépensant de l’argent (et oui ce n’est jamais gratuit !). Red possède également un rang de chasseur qui augmentera via les quêtes.

Même si la trame principale prend beaucoup de place, Red a le droit à tout un tas de choses à faire. Merci à Flo et à son office qui permet de s’engager dans diverses quêtes données par des personnages. Toutes ces quêtes « secondaires » sont scénarisées, ce qui rend l’univers très riche. On pourra ajouter le petit GP Aerobot, un Mario Kart like, très intéressant.

Il est clair que l’on ne s’ennuie pas une seule seconde à découvrir un tel jeu, avec un univers riche, des personnages attachants et une histoire qui vous tiendra en haleine.


Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon

Le studio tri-Crescendo a pour habitude de participer à de grosses productions comme Valkyrie Profile ou Baten Kaitos ou plus récemment avec les Smash Bros WiiU/3ds et des Tales of. En 2009, il nous propose Fragile Dreams, un jeu tout à fait original et atypique.

On a du mal à placer Fragile Dreams dans une catégorie de jeu, il fait parti de ce genre jeu qui flirte avec plusieurs genres. Il mélange de manière étrange les codes des survival-horror et des RPG.

Nous voici devant l’histoire de Seto, un adolescent, qui va enterrer son grand-père. Ce dernier lui a fait promettre qu’après sa mort, il partirait vers l’est afin de trouver d’autres survivants. Seto va alors rencontrer une mystérieuse jeune fille aux cheveux d’argent. Il va la suivre à travers des ruines sombres où il sera seulement équipé d’une lampe torche et d’objets récoltés. Il va faire face à des spectres et des monstres qui hantent les environnements et lui barre le passage. Un contexte post-apocalyptique prend place, nous montrant que le monde est quasiment dépourvu d’humains. Les objets récoltés vous révéleront les souvenirs de leurs propriétaires, comme il n’y a plus d’humains, les seules « interactions » viendront de là. Et c’est là que le jeu fait vibrer la corde sensible, Seto se sent seul et ça se ressent beaucoup, la solitude étant le point d’orgue ici. Même si l’histoire semble ne pas être très développé, les thèmes traités sont très intelligents.

Visuellement c’est une grande réussite, les ambiances sont poétiques, les jeux de couleurs sont à tomber, les environnements sont grandioses, variés et incroyablement détaillés. Et quelles musiques, un vrai travail d’artiste, tout comme les doublages qui sont convaincants (que ce soit en japonais ou en anglais).

Seto n’est pas très maniable. Il y a une certaine lourdeur dans ses déplacements, c’est tout simplement lent et rigide (peut-être est-il tétanisé ? ou c’est simplement un problème gameplay ?). Cela se ressent beaucoup lors des combats. Heureusement les créatures sont assez faciles à décimer.

Pour encore suivre le genre survival-horror, il possède un inventaire limité, il faudra donc faire attention à ce que contient notre sac. De plus, on ne pourra gérer l’inventaire qu’aux feux de camps, on y découvrira alors le butin ramasser et on pourra y sauvegarder sa partie. Il faudra également ne pas oublier de vérifier son équipement, qui peut se casser et perdre son efficacité. Tout est fait pour rendre l’ambiance plus pesante. Notre petit personnage va récolter de l’expérience au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’accroître ses caractéristiques

Fragile Dreams est un jeu atypique, qui n’est pas adapté à tout le monde, dans univers onirique tellement attrayant et émouvant qu’il faut le tester.


Bastion

Supergiant Games est un studio très récent et n’a développé que peu de jeux pour le moment. Néanmoins, ils sont tous plutôt réussis et nous proposent chacun un univers bien particulier. Ce studio nous montre à quel point les jeux indé ont tout à fait leur place sur le devant de la scène. Leur premier titre n’est autre que Bastion sorti en 2011.

C’est l’histoire de Kid, un survivant d’une catastrophe qui a quasiment anéanti tous ses semblables. Il se retrouve alors dans ce monde post-apocalyptique pour pouvoir changer tout cela en reconstruisant un Bastion et en sauvant quelques survivants.

La grosse originalité de ce soft, c’est que l’histoire ne nous est contée que par le narrateur. Ce qui permet d’avoir une narration en temps réel, surtout qu’il est omniprésent (coucou BigBrother !). Cette voix off accompagne notre héros, en nous racontant des détails sur l’histoire, en décrivant ce qui nous entoure, en commentant ce que l’on fait ou simplement en nous signalant comment se sent notre petit personnage. L’immersion est à son apogée.

L’aspect visuel est tout aussi original, les environnements se « construisent » au fur et à mesure que notre personnage avance vers eux. Cela donne un côté très atypique. De plus, les décors sont peints à la main, ce qui les rend tout à fait sublime à l’écran. A côté de cette omniprésence de la voix off, on a le droit à une très jolie ambiance musicale.

Le jeu est plutôt facile à maîtriser. On dirige notre petit Kid aux travers de divers environnements où il devra affronter bon nombres d’ennemis et de créatures. Il va pouvoir utiliser différentes armes et « pouvoirs » qui pourront être améliorés. Notre héros développera ses compétences, dépensera de l’argent pour mieux s’équiper. Le but étant de trouver des matériaux ou des PNJ permettant de reconstruire son Bastion.

Le gros plus de ce jeu est sa narration novatrice, mais on est aussi happé par son ambiance visuelle et sonore.


My Time At Portia

Les simulateurs de vie sont assez courants de nos jours. En 2018, Pathea Games, qui n’a pas encore beaucoup de jeux à son actif, nous propose sa vision de la simulation.

L’histoire n’est pas très développée et permet juste d’introduire l’univers. Notre personnage (créé de toutes pièces) se retrouve dans le vieil atelier abandonné de son père et doit donc le réparer et l’agrandir. C’est totalement le type de scénario que l’on habitude de voir dans ce genre de jeu. Mais le point intéressant, c’est que tout cela se passe dans un contexte post-apocalyptique, même si on en a pas l’impression au vu de l’ambiance qu’il dégage. L’humanité s’est presque autodétruite dû aux abus de la technologie, ce qui a entraîné une ère de ténèbres. On se retrouve donc dans une ère de reconstruction.

L’univers visuel est très réussi, c’est très coloré, enchanteur mais très « enfantin », on a même l’impression de regarder un animé jeunesse (au revoir les visuels post-apo habituels). Les musiques sont un peu trop simples mais ne sont pas à jeter.

On est devant un simulateur assez classique, c’est-à-dire que l’on doit farmer-récolter-crafter. Cela représente la majeure partie du soft. Mais il a ce petit truc qui le rend très addictif et chronophage. On ne peut pas s’ennuyer, il y a des tas de choses à faire dans ce village, résoudre des « quêtes », se balader, construire, pêcher, discuter, décorer, meubler, jardiner, explorer, combattre (oui oui il y a bien des combats) …. Le relationnel a également une grande importance, il va falloir soigner ses relations sociales. Les personnages rencontrés ont d’ailleurs tous des personnalités très travaillées, ce qui rend les interactions moins redondantes. Il y a même quelques notions de « RPG », notre personnage se développera en gagnant de l’expérience, des niveaux et des compétences dans 3 domaines : social, récolte et combat.

My Time At Portia est très addictif, la diversité des activités est grande et permet d’appréhender ce jeu comme vous le voudrez.


Boktaï

Hideo Kojima, le papa de Metal Gear Solid, va surprendre en 2004 avec le jeu Boktaï. Un titre qui sort des sentiers battus par son propos mais aussi grâce à une « nouvelle manière » de jouer.

Après une apocalypse, le monde est envahi de créatures ténébreuses. Nous voilà avec Django, un jeune garçon au look très « manga » et dont le papa était chasseur de vampires professionnel. Il va donc devoir anéantir ces vampires et autres montres. Heureusement il aura en sa compagnie un petit être qui l’aidera et lui donnera un tas d’information. C’est grâce au Gun Del Sol (très joli nom d’ailleurs !), une espèce d’arme futuriste qui accumule la puissance du soleil, qu’il pourra sauver ce qu’il reste des humains.

Les graphismes sont très jolis, permettent d’avoir de nombreux détails et donnent une ambiance très particulière. L’ambiance sonore est également très bonne.

La grosse originalité du soft vient du fait que la cartouche GBA est équipé d’un capteur solaire. Du coup pour pouvoir recharger son Gun Del Sol, il va falloir que la cartouche capte la vraie lumière du soleil. Ce qui fera grandement sortir les petits enfants trop coincés chez eux, enfin en théorie (le cliché du geek !). Et cela ne fonctionne qu’avec l’énergie solaire, les lumières artificielles ne fonctionnent pas. Ce qui est fort dommage, car du coup le jeu devient beaucoup plus difficile une fois le soleil couché. L’idée est tout de même géniale et fonctionne parfaitement avec le jeu (attention aux reflets sur l’écran de la GBA !). L’arme se recharge à tout moment à l’extérieur, mais dans les donjons, elle ne se rechargera qu’en-dessous de puits de lumière. De même, il peut surchauffer (apparemment pour éviter les réelles insolations des enfants !).

La lumière est une vraie composante du jeu, elle influence les monstres et les décors. On pourra visiter les environnements le jour, au crépuscule et la nuit, ce qui change vraiment le contexte.

Le but est simple, Django explore un donjon jusqu’à tomber sur le boss (un seigneur vampire). Une fois vaincu avec le Gun Del Sol (chargé avec le soleil bien sûr !), il faudra traîner son cercueil jusque l’extérieur et donc retraverser tout le donjon dans le sens inverse. Une fois à dehors, il sera purifier grâce au soleil. La difficulté étant qu’il va falloir recombattre tous les ennemis mais aussi empêcher le cercueil de « s’enfuir ». Le jeu flirte un peu avec Metal Gear Solid. En effet, Django pourra s’infiltrer discrètement, faire diversion pour éviter les combats. Heureusement Django va acquérir de nouvelles compétences pour pouvoir mieux s’atteler à cette tâche ; mais également de nouvelles « armes ».

Boktaï nous offre une nouvelle manière d’appréhender un jeu et le fait d’une bonne manière. La saga va s’étofer avec des suites sur GBA, « Boktaï 2 Solar Boy Django » et « Boktaï 3 Sabata’s Counterattack » ; puis un opus NDS, « Lunar Knights », qui n’est pas une suite de l’histoire mais se passe dans le même univers. Seul Boktaï 2 et 3 possèdent le fameux capteur solaire sur leur cartouche. Il serait temps qu’une suite fasse son apparition ou simplement un remake.


Saga Nier / Nier Automata

Une des fins du jeu Drakengard a permis l’émergence de Nier (2010) et de sa suite Nier Automata (2017) qui se passent dans le même univers mais dans des époques différentes.

Dans Nier, on nous plonge dans un futur lointain, après une apocalypse, les humains vivent d’une manière plus simple voir archaïque et la technologie n’est plus de mise. L’humanité fait face à une maladie mortelle mais aussi à des créatures étranges. Notre héros, Nier, va tout faire pour sauver sa fille qui est atteinte de cette fameuse maladie qui décime ce qu’il reste de la population. Le scénario est sombre, mature, le thème de la mort est omniprésent.

Ce jeu est un mélange des genres tout à fait étonnant, même si à la base on peut le cantonner d’Action-Rpg, il flirte également avec le beat’em all, le survival horror, les jeux de plateformes, le shoot’em’up et le hack’n slash. On passera des phases de combats, à des phases d’énigmes etc…. Un vrai « fourre-tout » mais qui fonctionne bien, même si certains combats sont assez maladroits.

Les graphismes ne sont pas les plus beaux mais la direction artistique est tout à fait originale ; tout comme la bande son qui est sublime.

Sa suite, bien plus récente, a plus du succès. NieR Automata sublime ce qui a été fait dans le premier opus. Ici on se retrouve encore plus loin dans le futur, des robots aliens ont chassés les humains qui se sont réfugiés sur la Lune. Afin de reconquérir la belle bleu, ce qui reste d’humains envoient des androïdes. On incarne alors l’unité 2B qui fait partie d’un des bataillons envoyés et qui est accompagné de 9S.

Comme le précédent opus, le mélange des genres fait légion, on part d’un action-Rpg et on le mélange avec des phases de beat’em’up, de shoot’em’up, de twin stick shooter ou de jeu de plateforme. Les combats sont très jouissifs, très nerveux, c’est un régal entre les mains.

Visuellement c’est assez joli, avec des environnements ayant tous un charme personnel. Les musiques sont quant à elles grandioses.

Ces 2 titres proposent 2 contextes post-apocalyptiques différent mais qui se passent dans le même univers. Un 3ième opus pourrait nous proposer un autre contexte ?


Frostpunk

Après avoir pondu This War of Mine qui nous proposait un jeu de « survie » bien particulier, 11 bit studios, sort Frostpunk en 2018.

Nous voilà dans un jeu de gestion bien particulier. Le monde subit une ère glaciaire qui oblige les derniers humains à se réfugier dans un cratère où se cache un générateur. Ces individus vont devoir travailler d’une main de fer pour récolter des ressources, subvenir aux besoins de tous, développer des structures et alimenter le fameux générateur. Le but étant de survivre au froid intense, tout en faisant attention à l’espoir et au moral de la population.

Pour le côté gestion, nous avons les bases habituelles, construire des structures, assigner des métiers, récolter etc…. Le gros plus étant cet aspect « moral » où il faudra faire très attention aux décisions prises qui auront des répercussions. De plus, le jeu ne vous laissera pas faire comme bon vous semble, en effet, on suit 3 scénarios, ce qui est assez original pour un jeu du genre.

Globalement, l’ambiance et l’atmosphère offertes ici sont très travaillées ; visuellement époustouflant avec son côté steampunk détaillé (lumières, design etc…) et musicalement exemplaire. Tout est très « réaliste », dans le sens où on a vraiment l’impression d’être en présence d’une ville.

Un jeu de gestion travaillé, précis qui nous immerge totalement dans son univers.


Let it Die

Grasshopper Manufacture nous a habitué aux univers bien particuliers et très déjantés comme avec Killer7, No More Heroes ou Lollipop Chainsaw. En 2016, il nous propose Let It Die, un free-to-play bien imprégné de leur touche habituelle.

Dans un futur proche, la planète subit de nombreuses secousses dévastant les continents. Suite à cette catastrophe, une tour remplie de monstre, la Tower of Barbs, émerge. De nombreuses personnes vont essayer d’atteindre son sommet (pourquoi pas !).

C’est à partir de là que l’on commence avec un personnage qui ne possède rien, plus on va battre d’ennemis plus on va ramasser de l’équipement et des armes.

Le plus original ici, c’est que lorsque notre personnage meurt, ses données sont transférées afin de créer un ennemi contrôlé par l’IA, un Hater. Ils vont donc aller « embêter » les autres joueurs, proposant ainsi un jeu asynchrone original. On va donc rencontrer pleins de ces « haters », que l’on peut considérer comme les fantômes d’autres joueurs. Mais ce n’est que le début, le jeu se développe et se complexifie par la suite, en développant une base, une armée etc…

L’ambiance visuelle et sonore n’est pas très bien exploitée mais reste assez loufoque.


I Am Alive

Après un développement en dent de scie, Ubisoft Shanghai sort, en 2012, I Am Alive.

L’apocalypse a pour nom ici le « Choc », elle a réduit en poussière la quasi-totalité de la planète. On se retrouve avec Adam qui revient chez lui, à Haventon, pour retrouver sa femme et sa fille. Il va alors partir farfouiller cette ville dont il ne reste que des ruines.

Notre personnage est loin d’être un héros invincible, il est finalement très humain. Ce qui va rendre l’aventure difficile vu qu’il va falloir gérer son endurance mais aussi ces ressources pour pouvoir se soigner quand il le faut. L’endurance est très importante lors de l’exploration, il ne faudra pas trop se fatiguer sinon vous êtes perdus. Il va explorer son environnement mais il faudra faire attention à la poussière mortelle qu’il faudra éviter mais aussi aux ennemis qu’il faudra combattre sans risquer de se prendre un coup mortel. Les rencontres avec les différents gangs sont assez stressantes, il va falloir éviter le combat le plus possible, vu le faible nombre de balles à disposition. Cela renforce encore plus le côté survie.

L’ambiance est particulière attrayante, on est seul dans des décors de fin du monde, assez variés d’ailleurs, tout est dans les tons gris, la poussière est partout.


Saga Gears of War

Quand on pense au post-apocalypse, on pense souvent à notre planète. Hors, Epic Games, va étonner en sortant Gears of War en 2006.

Le jeu nous place sur la planète Sera. Les différentes nations se battent pour ce qu’il reste de pétrole. Mais une nouvelle ressource est découverte, l’imulsion. Commence alors les Guerres Pendulaires où les nations se battent pour extraire cette nouvelle énergie. Après des années de combat, une coalition se met en place pour affronter un ennemi commun, les locustes, apparus lors de la première émergence. Ces Locustes vont alors envahir la planète. La coalition va vouloir régler le problème une fois pour toute en utilisant le Rayon de l’Aube (le rayon de la mort qui tue !) mais cela va transformer la surface de la planète en ruine.

Ces événements ne sont pas traités dans le jeu, on va plutôt se focaliser sur ce qu’il se passe après. Cela va permettre de construire une grande saga composée de plusieurs jeux (5 pour le moment mais d’autres ont été annoncé).

Gears of War fait partie des TPS assez classique, on est en escouade, on court, on se planque et on tire. On peut même finir les ennemis avec des coups spéciaux (découper avec une tronçonneuse est toujours délicat !).

L’univers visuel est original, les décors sont sublimes tout comme le character design bien particulier. Les premiers jeux sont visuellement sombres, dans les tons gris mais plus on avance dans les opus plus les couleurs sont vives. Les musiques sont très épiques, dignes de grands films d’action.

Il faut voir vers où nous mène cette saga qui est loin d’être terminée.


Saga God Eater

La saga God Eater date de plusieurs années et flirte avec Monster Hunter tout en proposant un univers bien à elle.

Même si selon les opus les histoires diffèrent, le contexte de départ est le même. Une espèce inconnue, les Aragami, apparaissent et mènent l’humanité à sa quasi-destruction. Ces monstres sont invincibles ce qui rend les humains encore plus désespérés. La société Fenrir crée les God Arc, des armes hybrides qui peuvent détruire la menace. Elles ne sont maniables que par certains individus, appelés les God Eater (d’où le nom des jeux !). Ils vont donc tenter d’éliminer la menace pour que la population puisse prospérer à nouveau. Mais l’histoire ne s’arrête pas là, elle est beaucoup plus profonde qu’on ne peut le penser.

L’ambiance visuelle est très soignée, on a l’impression de regarder un animé japonais tellement les personnages sont superbes. Le design des Aragami et des God Arc est juste fou, un petit côté tentaculaire parfait pour l’univers.

On commence par créer son personnage, de manière assez détaillé. Le seul moyen de le développer c’est en améliorant son équipement, avec un système assez complet mais très complexe (avec des objets trop rares qu’il va falloir faire de nombreuses fois des missions !). C’est un jeu d’action, où il va falloir être très habile, les combats sont très nerveux, il va falloir esquiver constamment et faire attention à son endurance.

Cette saga continue de plus belle et commence à bien se développer hors du Japon.


The Aquatic Adventure of the Last Human

Ce jeu de 2016 nous place dans un contexte tout à fait original.

Les continents se voient immergées dû aux changements climatiques. Une ère glaciaire se prépare, les humains décident alors de vivre sous l’eau. Les ressources devenant faibles, ils envoient un vaisseau pour chercher des planètes habitables. Le vaisseau revient des milliers d’années après dû à un problème technique, mais l’humanité s’est éteinte. On va alors explorer les fonds marins à travers les ruines.

Voilà un Metroidvania original, on le joue comme un shoot’em up en side scrolling. On explore les vestiges de l’humanité, on améliore notre « vaisseau sous-marin » (oui oui un vaisseau qui va dans l’eau et dans l’espace et passe dans des trous de vers !) afin d’explorer de nouvelles zones. Mais on combat également des créatures sous-marines.

L’atmosphère est très spéciale, très mélancolique, très solitaire, mélangeant des moments apaisants et calmes avec des moments angoissants de combats de boss.

Des visuels en pixelart du plus bel effet avec une bande son très sympathique.


ReCore

Keiji Inafune est connu pour son travail sur la saga Mega Man. Il fondera plus tard le studio Comcept qui nous proposera sa vision du post-apocalypse en 2016 avec ReCore.

La Terre a subi un désastre, une plaie a ravagé la population. Pour pouvoir prospérer, des colonies vont être envoyées sur Alter-Eden, une planète rendu habitable grâce à des robots envoyés. Ces Orbots vont devenir agressifs et vont décimer les colons. L’histoire nous fait contrôler Joule Adams, une jeune femme forte et son orbot, Mack. On va explorer ce monde dépourvu d’humains à la recherche de différentes pièces détachées.

Nous voilà face à un TPS, on sort notre arme, on locke les ennemis et on les dézingue. On peut envoyer notre chien robot à l’attaque. Les déplacements sont dynamiques, rendant les combats et les phases de plateforme plus actives. Les ennemis ont un système de couleurs, il faudra utiliser un canon de la même couleur pour les détruire. Cela fait un peu penser aux Metroid Prime.

L’univers visuel et sonore est juste terrible, c’est beau, désertique, tout est fait pour accentuer la solitude. Le design de Joule est très charismatique, les robots possèdent un style propre tout à fait réussi.

Un petit bijou à vite tester.


Sheltered

Habituellement à nous proposer des jeux de la saga Worms, tente le jeu de survie en 2016.

L’histoire est plutôt simple, une famille va se réfugier dans un bunker suite à une apocalypse nucléaire. Le but étant de survivre, en faisant attention aux réserves, aux maladies et aux personnes qui peuvent venir empiéter sur votre terrain.

En premier lieu, on vous demande de paramétrer la difficulté et la composition de votre famille permettant ainsi de s’adapter à tout le monde. Il va falloir récolter, prendre soin de tous les membres, faire attention à ce l’on consomme (air, eau, nourriture…) pour que cela ne soit pas contaminé et améliorer le bunker, planifier des sorties, rencontrer des marchands avec qui faire du troc. Le côté survie est très travaillé, il faudra être méticuleux et tout surveiller ; même si finalement la gestion n’est pas très punitive.

L’ambiance visuelle pixélisée et le côté sonore minimaliste est assez décalée par rapport au propos du jeu.


Resonance of fate

Le RPG tactique Resonance of fate fait partie des jeux originaux développé par tri-Ace, qui est plus connu pour son travail sur les saga Star Ocean, Valkyrie Profile et Final Fantasy.

Après une catastrophe naturelle, l’humanité a dû s’enfuir pour se réfugier dans une immense tour du nom de Bazel. Cette tour scinde de manière stricte les différences sociales, avec les plus riches au sommet et les plus pauvres tout en bas. Le contexte est plutôt bien travaillé, avec une bonne dose de politique et de religion. Le tout est assez mature et sombre, même si quelques blagues viennent détendre l’atmosphère.

On se retrouve avec une équipe de 3 chasseurs de primes (Vashyron, Zephyr et Reabell) assez originale qui a pour but de faire régner l’ordre mais aussi d’aider la population.

Le système de combat est assez complexe à appréhender. Habituellement les tactical se jouent au tour par tour, ou en temps réel, ou via une jauge qui se remplie. Ici, c’est dès que l’on se déplace ou que l’on vise que les ennemis en font de même, à ceci on ajoute une jauge d’action qui baisse lorsque l’on déplace. Mais il faudra également prendre en compte les distances entre nos personnages et les ennemis et si nos chargeurs sont pleins. De plus, il y a différents types et chacune n’a pas le même impact sur les points de vie ennemis. Et ceci n’est que le début, il faudra un certain temps avant de bien maitriser ce système (attention aux maux de tête !). Néanmoins le tout est très dynamique, on ne reste jamais statique très longtemps.

Visuellement, on est en plein style steampunk, en restant dans les tons gris, l’ambiance sonore est réussie.


Horizon Zero Dawn

Après avoir bâti la saga Killzone, Guerrilla Games créer, en 2017, une toute nouvelle IP, Horizon Zero Dawn.

Ce jeu nous offre un contexte attrayant, des créatures robotisées, surtout en formes d’animaux, dominent le monde. Les humains ne sont plus alors la race dominante sur la planète. Le scénario se focalise sur Aloy, une jeune fille qui décide de rechercher le secret autour de ses origines. Les humains ont quelque peu « régressés » et fonctionnent par tribus, leur mode de vie est devenu plus « simple.

Nous voilà devant un action-rpg avec un univers bien particulier. Le titre reste assez abordable et est un savant mélange de choses que l’on connaît. Aloy se balade, court, escalade dans les différents environnements. On pourra la faire évoluer pour améliorer ses compétences mais aussi faire évoluer son équipement. Il y a une dimension chasse très intéressante ; surtout que l’on se frotte à des créatures très particulières (vous aimez les dinosaures robotisés ?). Il va falloir bien observer sa proie pour utiliser la tactique et les armes les plus efficaces.

Quelle claque visuelle, c’est incroyablement joli, ce mélange de nature et de créatures mécaniques est superbe. On s’arrêtera plusieurs fois pour profiter des paysages ou des troupeaux.


Dead synchronicity tomorrow comes today

Kickstarter permet parfois à des jeux très particulier de sortir, ici Dead synchronicity tomorrow comes today en fait partie.

Une apocalypse a rasé les villes, quasiment annihilé la population et ce en quelques jours. Cet événement appelé la Grande Vague n’est pas arrivé seul, le ciel s’est « ouvert » en une espèce de déchirure et une épidémie élimine ce qu’il reste de l’humanité (en voilà une belle journée, il ne manque plus que des zombies !). Tout ceci sur fond d’altérations temporelles.

On dirige Michael qui se réveille dans une caravane et qui est amnésique (évidemment !). Il est ce qu’on appelle une « tête vierge ». Le ton donné est très déprimant, même si on n’est pas dans l’extrême, c’est finalement assez morbide, poisseux et on découvrira le côté très sombre des humains.

Les graphismes vont également dans ce sens, les couleurs sont sombres, le design est froid et il y a une ambiance très BD. On se croirait dans des tableaux faits à la main, ça donne un ton très particulier. Tout le contraire de la musique qui est en total décalage (on a même l’impression que ce que l’on entend ne vient pas du jeu !). Comme tout point’n’click, les énigmes et puzzle s’enchaînent, rien de bien original ni de très compliqué.

Ce titre n’est que le premier épisode d’une nouvelle série, il faut donc le considérer comme une introduction, à voir ce que donne la suite (si suite il y a un jour….).


La saga The Legend Of Zelda

Quasiment tous les épisodes de la série The Legend Of Zelda prennent place dans un monde post-apocalyptique. Vu la « chronologie » mise en place, Hyrule se voit détruite et reconstruite à de nombreuses reprises. Ganon est souvent dans les parages quand il s’agît d’entrer dans une ère de ténèbres, heureusement que Link (ou Patrick, cela dépend du prénom qu’on lui donne !) est là pour tout rétablir (ou pas d’ailleurs).

Il est intéressant de voir qu’ici l’apocalypse ne veut pas forcément signifier que c’est la fin du monde. On a plus l’impression d’être face à un cercle de renouveau, où l’apocalypse est inévitable pour pouvoir reconstruite un monde nouveau qui se verra détruit etc…. C’est un point de vue très intéressant et pas forcément assez traité dans le monde du jeu vidéo.


Et bien d’autres ?

On pourrait même ajouter des titres très connus dans la catégorie des post-apo.

Comme Shadow of the colossus où l’on se balade dans environnements gigantesques, désertiques avec les ruines de civilisations éteintes, mais on ne nous renseigne pas assez sur le contexte historique. Dans la saga Kingdom Hearts, il semblerait également qu’une apocalypse ait eu lieu après la Guerre des Keyblades avec comme conséquence une fragmentation de l’univers. C’est plus compliqué pour une saga comme Dark Souls, où l’histoire n’est pas assez précise, mais surtout où la temporalité n’a pas l’air linéaire ; cela fonctionne plus en cycles qui se répètent sans fin. Cela semble encore plus complexe pour des jeux comme Demon’s Souls ou Bloodborne.

On pourrait également parler de Dragon Quest VII. En effet, on commence avec nos personnages qui se trouvent sur la seule île qui existe sur la planète et apprennent qu’autrefois plusieurs îles existaient. Au fur et à mesure de voyages temporels, les héros vont réussir à déjouer les maléfices de démons afin de rétablir les îles perdues. Les jeux de la saga Final Fantasy ont souvent pour contexte un monde où il y a eu un désastre ou une catastrophe, même si cela s’est passé des siècles auparavant. Final Fantasy est l’opus le plus représentatif de ce contexte où l’apocalypse y arrive carrément. Disaster Day of Crisis tend un peu vers ce thème. Les catastrophes s’enchaînent durant l’histoire et le héros Ray va devoir secourir des personnes alors qu’elles subissent les conséquences des tremblements de terre, des raz-de-marée, des éruptions, des tornades etc…. Peut-on considérer cela comme du post-apo alors que les événements sont quasiment en « temps réels » ?

La saga Baten Kaitos nous conte qu’il y a 1000 ans, 5 magiciens ont défait un dieu maléfique qui a causé une grande pollution sur Terre. Ces héros ont alors fait léviter des îles permettant aux humains de pouvoir survivre. Les 2 jeux se passant donc après cette « apocalypse ». Dans les jeux Pikmin, il semblerait que l’on revienne sur Terre alors que l’humanité s’est éteinte. On peut voir de nombreux « restes » de la civilisation dans ce qu’on ramasse. Les jeux Xenoblade flirte aussi avec le post-apo apriori (en tout cas en ce qui concerne le X et le chronicles 2).


A retenir

Voilà pour cette liste non-exhaustive de jeux auxquels on ne pense pas lorsque l’on parle de post-apo. Des jeux différents, avec des univers bien particuliers pour certains, ou des jeux que l’on ne classerait pas dans cette catégorie pour d’autres. A vous de les découvrir !

Dans le 2027 de Deus Ex : Human Revolution (l’opus sorti en 2011), le transhumanisme dépasse le carcan de la fiction pour devenir part intégrante de la société, et apparaît comme la nouvelle révolution intellectuelle et scientifique de l’humanité.

En 2029, suite à un terrible attentat mettant en cause les Augmentés (humain possédant des prothèses et autres améliorations transhumaines), ces derniers se retrouvent dans une situation de parias et d’indésirables. C’est ce contexte d’apartheid mécanique que Deus Ex : Mankind Divided, dernier épisode de la licence, met en avant.  L’occasion pour le jeu d’explorer le genre humain, le tout sur un fond cyperpunk et dystopique.

Et l’Augmenté d’apparaître comme un formidable objet à analyser, figure synthétisant toutes les interrogations portées par l’œuvre d’Eidos Montréal.

 

Avant de réellement commencer cet article, il convient de faire une petite mise en contexte (déjà sous-entendu dans l’introduction). En 2027, suite à une attaque terroriste, Adam Jensen (agent de sécurité pour la firme d’implant cybernétique Sarif Industries et protagoniste principal de l’aventure) se voit dans la nécessité de subir une importante opération. La majeure partie de son corps de son corps doit être remplacé par des implants biotechnologiques, le transformant en un être fait de chair, de sang, de métal et de boulons. Cette même année le milliardaire Hugh Darrow, dans une ultime volonté de montrer les dangers que pourraient causer le transhumanisme dans de mauvaises mains, pirate les Augmentés du monde entier. Malgré l’intervention de Jensen, ces derniers se voient atteint de démence (par un signal électro-magnétique), attaquant sauvagement toutes personnes les entourant. Suite à cette journée sanglante, le monde regarde alors avec haine et méfiance ces Augmentés, ces derniers ne devenant rien de plus que des indésirables instables, dont l’humanité est de plus en plus contesté. C’est dans cet environnement des plus néfastes que nous reprenons le contrôle d’Adam Jensen, deux ans après ces tragiques événements…

C’est une société sous-tension que le joueur découvre dans Deus Ex Mankind Divided

Il est important de noter que le studio canadien ne s’enferme pas dans une position manichéenne, préférant montrer la complexité du sujet. De plus, si le jeu se montre critique, ce n’est pas tant vis-à-vis du transhumanisme en lui-même que sur la manière dont la société (voir la nature) humaine réagit et s’accapare ce concept nouveau.

L’Augmenté est synonyme de progrès, permettant à l’homme d’aller au delà de sa simple condition d’être vivant, dépassant les limites de la nature en s’émancipant vis-à-vis de cette dernière. Vieillesse, cécité ou encore surdité n’apparaissent plus comme un obstacle pour les êtres humains. Parmi les exemples que nous propose le jeu, il y a ce PNJ qui nous apprend qu’il se fit installer des jambes bioniques dans le but de pouvoir continuer à jouer et s’occuper de ses enfants, malgré son âge avancé. Le transhumanisme apparaît ainsi comme un moyen pour l’homme de se transcender, conformément à sa définition initiale. Il est également utilisé à des fins ludiques. Pour le joueur, chaque nouvelle amélioration correspond à une nouvelle manière d’aborder sa progression dans le jeu, de nouveaux éléments de gameplay nous offrant plus de choix dans l’approche du level-design ou du mob-fight. Ainsi, améliorer ses jambes bioniques permettent de se déplacer plus vite et de sauter plus haut, en vu d’accéder à des endroits jusqu’à alors difficilement accessible, tandis qu’équiper sa vision de certains capteurs permettra de voir (entre autre) au travers des murs.

Adam Jensen, avatar du joueur, et forme d »Augmenté Ultime »

 

Gunther Hermann, personnage du 1er opus

Eidos Montréal s’est également livré à une grande esthétisation du corps de l’Augmenté. Si dans le tout premier Deus Ex (sorti en 2000) ces derniers s’apparentaient plus à des cyborgs tout droit sorti de l’imaginaire des années 1990/2000, ceux des derniers opus bénéficient d’une grande attention par rapport à leur apparence. Leurs membres d’aciers semblent plus que jamais organiques, et les voir se déplacer, agir, voir même attaquer (lorsque l’on affronte des ennemis augmentés) s’apparentent à un merveilleux ballet mécanique. On pourrait toutefois utiliser cet exemple comme un contre-argument. En effet, les corps et les visages de certains de ces Augmentés, à commencer par notre avatar Adam Jensen, peuvent sembler trop parfait. Cette perfection irait à l’opposé de l’être humain, dont l’apparence et les capacités sont altérés par des choses qu’il ne contrôle pas. L’Augmenté peut ainsi s’apparenter à une forme de Golem moderne (dont Viktor Marchenko, antagoniste principal, est en l’incarnation formelle). Prométhée n’est d’ailleurs jamais très loin. Comme dans le mythe grec, la révolution scientifique et culturelle qu’est celle du transhumanisme permet à l’humain d’aller encore plus loin dans l’émancipation de ses contraintes primitives. Et toujours comme dans ledit mythe, l’humanité se retrouve punie, par des forces qui continuent à le dominer. Or, dans Deux Ex Mankind Divided, ce n’est nullement Zeus ou quelconque autre divinité de l’Olympe qui se livre à un acte de représailles, mais bel et bien la nature humaine. On pourrait interpréter le propos du jeu de cette manière : l’humain est autant de lui-même son meilleur allié que son pire ennemi.

 

Viktor Marchenko, antagoniste du jeu, sorte de Golem moderne

L’Augmenté est le paria, pas seulement politique, mais aussi intellectuel. Il représente d’une part une menace directe et mortelle (suite à l’Accident de 2027, voir la mise en contexte) aux humains biologiquement « normaux ». Lors de notre aventure, de nombreuses personnes apostrophent notre personnage, craignant que lui ou tout autre augmenté ne « pète les plombs ». D’autre part, l’Augmenté est considéré comme un indésirable dans le champ de réflexion intellectuel, car ne serait pas un Homme ordinaire, la présence de matériaux non propre au vivant dans sa construction biologique ne le légitimant pas dans l’Humanité. Non-humain pour la société, et pourtant loin d’être un robot, l’augmenté s’apparente à un être que sa propre société à exilé de sa propre humanité. Le malheur des Augmentés présent dans Deux Ex Mankind Divided est avant tout une crise identitaire. On retrouve d’ailleurs ici des thématiques qui ont animés bon nombre d’œuvre, notamment du cyberpunk, comme Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques et donc bien sûr les Blade Runner. Mais attention à ne pas séparer l’aspect politique et intellectuel de cette crise. Car cette conceptualisation théorique permet surtout de déshumaniser la figure de l’augmenté, et ainsi de légitimer la politique de discrimination employée. Comme le dit Jensen en début de jeu : « Si on continue à les traiter (les Augmentés) comme des animaux, ils vont finir par se comporter comme des animaux ».

L’Augmenté, en quête de son identité (crédit photo Momentum, aka Behlo)

Les Augmentés sont bien évidemment des êtres humains comme les autres. Ils ressentent de leur violente discrimination colère, souffrance, bref sont animés des mêmes émotions et sentiments que quiconque. Mais surtout, leurs réactions à leur condition font écho à l’humanité dans son histoire-même. Leur haine, ce sentiment d’injustice qui les habite prend la forme d’organisations radicales et extrémiste, animé par un besoin vital de se rebeller. A contrario, leur espoir se retrouve dans la création d’une nouvelle religion (bien que plus proche de la secte), à savoir l’Eglise de la Singularité du Dieu Mécanique. Pour cette dernière, la vie n’est que frustration, et l’homme peut en échapper en liant son esprit avec la conscience divine du Dieu Mécanique (soit une gigantesque machine fait de câbles et de serveurs), entraînant la mort du sujet, du moins dans le monde matériel. Cependant, seuls les Augmentés peuvent prétendre à cette Ascension, car comme le dit l’un des fidèles : « La parole de Mère : seuls les élus s’élèveront… Elle a banni les corrompus, victimes de leurs chairs (soit les humains biologiquement « normaux »). On retrouve ici une forme de communautarisme créé par une discrimination sociale et une quête de solution, qui agit comme une manière de se protéger.

Ainsi, le jeu affirme sans hésitation possible que les augmentés sont des êtres humains au même titre que les autres, possédant bien plus de ressemblances que de différences, à commencer par des émotions et des sentiments communs. Une vision des choses par ailleurs largement applicable à notre monde contemporain, où les prétendus différences que serait le sexe, la couleur de peau ou encore l’orientation sexuelle ne sont en réalité que des moyens superficiels de diviser et d’attiser la haine. Toutefois, Deus Ex Mankind Divided engage le joueur dans la réflexion, et ce par son gameplay émergent. Les nombreuses possibilités qui nous sont offertes pour triompher de chaque zone du jeu s’articule généralement toutes autour de deux approches : létal ou non-létal. Ce choix en apparence anodin raconte pourtant beaucoup. Veut-on faire d’Adam Jensen la machine à tuer sanguinaire correspondant aux clichés subis par les Augmentés, où alors un être empathique et clément, conscient de l’importance et du poids de la vie ?

Un choix en apparence anodin en début de jeu, mais qui engage le joueur dans sa perception du monde de Deus Ex Mankind Divided

Comme dit plus tôt, Deus Ex Mankind Divided est un jeu qui parle d’une crise sociétale, avec un affrontement idéologique entraînant des conséquences physiques entre anti-Augmenté et pro-Augmentés. Derrière la forme, cette tension naît surtout de l’incapacité de l’homme à contrôler son savoir, ou du moins à en faire bon usage, tant sa nature le dévore. Tel Midas, l’humain ne peut que corrompre ce qu’il touche. Dans ce conflit, l’Augmenté n’est qu’un catalyseur des pulsions et des peurs humaines. Ces craintes, qu’elles sont-elles si ce n’est la peur de la mort, le repli sur sa propre personne pour pouvoir subvenir à ses besoins, et surtout l’appréhension de l’autre, car potentiel menace à notre existence ? Le désir insatiable de puissance et de pouvoir également. La séquence d’introduction de Deus Ex Human Revolution nous présente par exemple un usage militaire du transhumanisme.

Après Prométhée, c’est au tour d’Icare d’être cité. Les auteurs du jeu explicitent d’ailleurs cette référence à de nombreuses reprises. La cinématique d’introduction met en scène un Adam Jensen s’envolant ailes dans le dos, dans une métaphore de sa « réparation ». La ville de Prague (où se déroule la majeure partie du jeu) regorge de tags évocateurs (voir capture d’écran), et l’évolution même de la ville au cours du jeu métaphorise cette chute imminente et catastrophique. En effet, si le joueur débute dans une ville certes témoin d’une cruelle discrimination, le dernier tiers du jeu voit Prague devenir l’enfer sur terre, avec un couvre-feu pour les Augmentés punis d’une balle dans la tête si non respecté…

Les environnements urbains dans lequel évolue Adam Jensen (et donc le joueur) ne sont pas que de vastes lobbys hébergeant quêtes et points d’intérêts. De nombreuses personnes critiquèrent à la sortie de Deus Ex Mankind Divided un monde ouvert petit et renfermé. Il est vrai qu’en comparaison avec les standards du monde ouvert, celui d’Eidos Montréal fait en apparence pale figure. Mais comme on le sait tous, ce n’est pas la taille qui compte, et le studio canadien nous offrent de véritables espaces regorgeant de détails, parlant plus du contexte social que bon nombre des dialogues du jeu. En effet, l’usage du narrative design y est remarquable. Prenons l’exemple de la ville de Prague. Cette dernière est l’incarnation parfaite de la crise qui parcours le monde. Elle est divisée, entre force oppressante (policiers, mafieux) et populations dominés (surtout les Augmentés). On y observe également une forte présence de robot, notamment à des fins militaires. Il est intéressant de remarquer que si le robot et tout son attirail technologique est accepté et l’Augmenté rejeté, c’est que le premier sert l’humain et est contrôlable alors que le second est indépendant et donc incontrôlable. Prague en elle-même évoque aussi ce malaise qui anime la société de Deux Ex. En effet, la ville mélange une architecture classique et historique, fait de pierres, de tuiles et de portes en bois, et une architecture beaucoup plus moderne, qui pourrait métaphoriser la modernité, et donc le transhumanisme et la figure de l’Augmenté. Or, cette alchimie des styles et des périodes ne fonctionne pas, donnant un côté artificiel, froid et vide à la capitale tchèque. Ce malaise (représentant incompatibilité entre une société humaine aux mœurs biens établis et évolution technologique et culturelle) est d’ailleurs présenté dès notre arrivée par le train à Prague (voir capture d’écran), avec un paysage urbain classique de nos jours déchiré par l’immense bâtiment de la banque Palissade en arrière-plan.

Notre première vue de Prague, symbole d’une ville fracturée

Toutefois, et bien qu’il offre une vision pessimiste de la nature humaine et de notre futur (qui en réalité n’est pas si éloigné que ça à bien y regarder)), Deus Ex Mankind Divided laisse place à un peu d’espoir. Notamment lors de la séquence à Utulek, sorte de camp de concentration des Augmentés, également nommé… Golem City (lien avec le golem cité plus haut). Si le lieu semble apocalyptique, concentré de misère et d’inégalité, le level-design de l’endroit étant très verticale, le joueur n’effectue qu’une lente mais réelle ascension. Peu à peu, les lumières artificielles des néons laissent place au rayon du soleil. Avec, à la fin de notre escalade, la discussion avec Talos Rucker le chef de la CDA (Coalition des Droits des Augmentés), point culminant de l’intrigue et du propos du jeu. L’un des rares moments où la sagesse semble dominer, suspendant un temps la haine qui dévore la société alentour. Et puis il y a la fin, certes décevante et expéditive, mais laissant augurant un futur plus prometteur pour les Augmentés, et enfin une véritable reconnaissance politique et intellectuelle.

Deux Ex Mankind Divided est bel et bien une dystopie. Mais qui n’en oublie pas pour autant l’espoir. L’Augmenté n’est pas qu’un amas de chair, de métal et de conscience. Il est la figure d’une humanité qui évolue, se heurtant à une société régie par des instincts primaires…

 

Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

Dragon_Quest_2191

Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

2643438-01

Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

DQIV1--article_image

L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

images

Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

chrono_trigger

L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

37707-Tobal_No.1_[U]-1

Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

Go Go Ackman 3 (J)

C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

blue-dragon-awaken-4e261014cd321

A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

DQ2

Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent