, , , ,

Les Dwemers – Retour sur les elfes machinistes de Tamriel

Les civilisations disparues auront toujours une aura teintée de fascination. Qu’elles aient réellement existé comme les pré-colombiennes ou qu’elles soient fantasmées comme l’Atlantide, elles ont toujours piqué ma curiosité au plus haut point. Quand ont-elles existé ? Jusqu’à quand ? Pourquoi ont-elles disparu ? Découvrir une ruine et fouler son sol pour la première fois depuis peut-être des siècles, comme ce doit être grisant ! A défaut d’être Indiana Croft et le dernier temple perdu, je trouve mon compte dans les jupes de mon vieil ami, le jeu vidéo. C’est quand même pratique : toutes ces possibilités qui nous sont offertes à portée de clic ! Gamine, sous les traits d’une généreuse dame à la tresse invisible et à la poitrine pyramidale, je cherchais les secrets du palais du roi Midas (et découvrais qu’il ne fallait pas toucher la statue du roi, non non !). Ado, bien à l’aise dans mon armure du futur trop badass, j’essayais de comprendre ce qu’avaient foutu les Chozos en scannant des messages qu’ils avaient laissés traîner sur Tallon IV, avant de s’envoler. Plus tard, j’avançais prudemment dans une ville fantôme sous-marine, avec pour seul guide, un type au bout d’un talkie me priant de bien vouloir aller par là. L’année dernière, j’étais une rouquine à la recherche d’un passé révolu qui s’avère être mon futur proche. Tout ça pour dire qu’il y a de quoi se réjouir, car grâce à tous ces jeux bien foutus, on a la possibilité de devenir de supers archéologues tout en restant bien assis sur son fauteuil favori. Mais trêve de blablas, aujourd’hui, à l’occasion de notre mois thématique robot, je ressors de la penderie mon fringant costume de Khajiit et, pour la énième fois, me voici aux abords des ruines de Mzinchaleft, prête à découvrir quels secrets elles renferment…

Bon, pour de vrai, je me retrouve plutôt à Markarth, dans le musée dwemer de Calcelmo. Parce que les ruines, elles sont impressionnantes et belles, certes. On y croise bien des araignées, des sphères et même des centurions dwemers encore en état de marche (et des falmers, mais ce n’est pas le sujet). Pour espérer découvrir comment que tout ça fonctionne, c’est plutôt dans les livres qu’il faudra se pencher.

Première chose à savoir, les dwemers ne sont en fait pas des nains. Alors, certes, ils vivaient sous la montagne, creusaient le jour, buvaient la nuit (forcément) et ne semblaient pas trop aimer ceux de la surface, mais il n’empêche, c’étaient des elfes. Dwemer signifie Elfe des profondeurs, mais étant proche de dwarf, ces cons de nordiques en ont déduit que les dwemers étaient des nains… Heureusement que notre cher Calcelmo est là pour rétablir la vérité, il l’explique très simplement dans sa série d’ouvrages intitulée, ironiquement, Les Nains, Race Perdue de Tamriel.

Bien plus enclins à la logique et la science que leurs cousins des montagnes (ou des îles avec un gros volcan au milieu), les « Nains » allaient même jusqu’à accorder de meilleures places sociales aux ingénieurs et savants. Ainsi, le bras droit du roi pouvait être un architecte. Pour aller plus loin, les dwemers se disaient athées, refusant tout culte aedrique ou daedrique. Au passage, ils ont aussi été un peu esclavagistes puisqu’ils ont d’abord accueillis les falmers qui essuyaient une défaite face aux nordiques pour mieux les asservir par la suite, pas très sympa, entre cousins…

Leur goût prononcé pour la logique laisse peu de place à la fantaisie, les vestiges des villes souterraines se ressemblent beaucoup dans leur structure et surtout leur design.

Les structures les plus intéressantes à découvrir seraient les Animachineries, usines à automates où prennent vie araignées, sphères et centurions. Comment les Nains réussissaient à donner vie à de si nombreuses machines est resté malheureusement un mystère. Faites de métal dwemer (impossible à reproduire, soit dit en passant), inaltérable, fonctionnant à la vapeur ou grâce à l’énergie magique (on retrouve notamment des pierres d’âme sur elles), elles ont traversé les ères sans faiblir et sont restées mortellement efficaces. On peut observer que les centurions sont extrêmement résistants aux dégâts élémentaires et utilisent la vapeur pour brûler et aveugler leurs ennemis. Les araignées sont très agiles, ne lâchent rien et sont capable de vous électrocuter ou empoisonner. Quant aux sphères, elles roulent vers vous et s’ouvrent soudainement en guerriers armés, ça surprend la première fois !

Oui, l’observation est possible, mais les secrets de fabrication, pour l’instant, demeurent.

La boule surprise – Extrait de Secrets des animoncules dwemers

Autre mystère, encore plus troublant, est qu’ils aient, semble-t-il, disparu subitement. Serait-ce la faute de guerres intestines, générées par une course à l’obtention d’un matériau supérieur, l’aéthérium ? C’est la seule piste envisageable du côté de Bordeciel…

Pour obtenir des réponses plus nettes, il faut enfiler une autre tenue de Khajiit, un peu moins seyante et filer en Morrowind, sur Vvardenfell, environ deux cents ans plus tôt (et ça fait mal aux yeux).

Dwemer - Numidium

Le Numidium – Extrait de Métaphysique Divine

Grâce notamment à la guilde des mages, on peut apprendre qu’aux alentours de 1E700, Kagrénac, architecte en chef et second du roi dwemer de l’époque, découvre une relique divine dans le Mont Ecarlate : le cœur de Lorkhan, dieu créateur du Plan Mortel. Il déduit que l’exploitation d’une telle relique est la clé de l’immortalité pour son peuple et s’évertue à créer des outils capables d’exploiter l’organe divin. Il construit ainsi le Numidium, un golem gigantesque qui accueillera toutes les âmes dwemers et sera alimenté par le cœur, fusionnant ainsi tous les elfes des profondeurs en un dieu. Une partie du plan a irrémédiablement fonctionné, puisque tous les dwemers semblent avoir disparu instantanément. Par la suite, le Numidium sera momentanément désactivé, pour être réactivé plus tard, à plusieurs reprises dans l’Histoire de Tamriel, provoquant des désastres immenses. Car cette machine dépasse complètement l’entendement et est capable, entre autres, de provoquer une faille temporelle appelée Cassure du Dragon (autre Cassure connue, celle provoquée lors du bannissement d’Alduin, qui s’est du coup retrouvé en quatrième ère, face au Dovahkiin).

Et c’est tout. Les dwemers n’ont finalement existé que jusqu’à la première ère de Tamriel. Ils ont brillé par leur ingéniosité et démontré leur talent par la longévité de leurs installations et machines. Mais ils se sont éteints assez rapidement, consumés trop vite par une ambition trop forte, d’un seul homme ou d’un peuple entier, ça on ne le saura peut-être jamais.

Si on observe aussi le lore d’un peu plus loin (merci la grande bibliothèque de Tamriel), on apprend que le Numidium va engendrer un énorme bordel à chacune de ses utilisations, de la destruction d’empire à l’éradication pure et simple de Nirn. Donc quelque part, les dwemers sont peut-être toujours présents, une fois de temps en temps (mais systématiquement une bonne grosse fois), jusqu’à la destruction du monde.

La littérature des Elder Scrolls est immense. Résoudre les mystères des dwemers ne constitue pas forcément l’exemple le plus prolixe, tant ce peuple est volontairement entouré de zones d’ombre, et pourtant, en y regardant bien, en élargissant son champ de recherche (encore un grand merci à la Bibliothèque de Tamriel), on s’aperçoit que l’univers est remarquablement dense, que les jeux fourmillent d’informations toutes plus intéressantes les unes des autres, sur le passé mais aussi le présent. Se replonger dans une partie de cette Histoire foisonnante est un pur bonheur à chaque fois, et donne inévitablement envie de relancer une partie, en attendant le prochain…

, , , , ,

[SERIE] Fallout

Poussée par une crise d’anti no-lifisme, je me décide à sortir dans la rue histoire de me rappeler la couleur du ciel. L’air est lourd, le soleil brille de mille feux et les canards s’ébattent gentiment ça et là pendant que les cygnes surveillent ma marche d’un œil torve. Je me croyais hors de danger, mais voilà que ma radio m’annonce que le nuage nucléaire passe au-dessus de la France. Je m’arrête brusquement, j’ai de nouveau perdu tout rapport avec la réalité. Honte à moi, au lieu de préoccupations bien réelles, ce sont des visions de champignons atomiques, d’humanoïdes verts géants accompagnés de créatures formées de lambeaux de chair avec une tête humanoïde et une de chien qui m’assaillent sans pitié. Je me vois dans Junktown où un chien miteux, voyant que je porte une veste en cuir, se décide à me suivre jusqu’à griller dans une certaine base militaire sous mon regard éploré. Je me vois dans les rues de New Reno, avec les dealers et les putes qui me font de l’œil pendant que des gorilles gardent l’entrée de leurs casinos respectifs. Je sors d’un abri, je me brûle les yeux, j’aperçois le Capitole défoncé au loin. Un panneau m’accueille dans la fabuleuse New Vegas et Dean Martin me demande si Ain’t that a kick in the head, j’ai des as plein les manches et des dés pipés au creux de la main, je veux que cette ville m’appartienne. Je dois rentrer et jouer à Fallout. Tant pis pour le politiquement correct et ma vie sociale. Tant mieux pour ma jouissance. Bon, évidemment, le Japon et Fallout, ça n’a rien à voir. Fallout, ce n’est pas l’histoire d’une  guerre nucléaire ou même des dangers du nucléaire. Fallout, c’est l’histoire de l’Homme et son éternelle propension à guerroyer, en atteste la grave voix de Ron Pearlman à chaque intro des jeux sortis à ce jour : « War. War never changes. » Sur fond des Ink Spots, de Dean Martin, ou de Louis Armstrong… Avant de tenter de répondre à cette question, je me dois de préciser que je suis une fangirl aigrie. Donc oui, je tape allègrement sur Fallout 3, même si je l’ai bien aimé, et je hais les ridicules crêpages de chignon qui s’opèrent entre Bethesda Softworks et Interplay concernant la licence. Mais je refuse d’y consacrer plus de dix lignes. Passons donc… La série a débuté en 1997 avec Fallout premier du nom, successeur spirituel de Wasteland. Elle pose l’éventualité d’un univers alternatif où l’Amérique serait restée bloquée dans un univers rêvé de science fiction des années 50, où se cultiverait la propagande de la parfaite famille américaine, où la technologie militaire aurait explosé et où les bagnoles fonctionneraient à l’énergie atomique. Dans cet univers alternatif, un seul jour de guerre aurait suffi à créer le monde dans lequel vont évoluer, chronologiquement, l’Ancêtre de l’Abri (FO1), l’Être Elu (FO2), le Vagabond solitaire (FO3) et le Coursier (FNV). Et si je puis me permettre l’expression, it is on.

Fallout : Maybe, you’ll think of me, when you are all alone… (Ink Spots)

Ça donne envie tout çà

Le jeu se veut donc le successeur spirituel de Wasteland, lui-même produit par Interplay et sorti en 1988. J’avoue ne pas avoir tâté de la bête, je sais simplement que les deux sont des post-apos et parlent de la survie de l’humanité suite à une catastrophe nucléaire et évoluent dans les terres dévastées, soit le fameux « wasteland ». Fallout est lui sorti en 1997 (et sera succédé par sa suite directe neuf mois plus tard) et est estampillé Fallout : a post-nuclear role playing game. Le jeu démarre sur « Maybe » des Ink Spots, une mélodie qui revient me hanter dans mes heures les plus émotionnelles, et fait apparaître pour la première fois le Vault Boy en train d’arroser une plante dans un décor… d’intérieur. Vous savez, ce petit gars blond dans sa combinaison bleue d’abri qui tire un sourire jusque-là en permanence même lorsqu’il est en train de démembrer ses congénères. Ce petit gars vous suivra partout, depuis 1997 jusqu’à 2010, fidèle au poste. Bon, dommage, votre héros/héroïne n’aura  pas une tronche aussi sympathique. Ma petite Chris est une bouillie de pixels, mais je l’aime quand même, de toute manière les autres persos la concurrencent pas vraiment sur le plan esthétique (sauf les méchants. Vindieu). Back à la séquence d’intro : le petit Vault Boy nous fait signe tandis qu’une porte se referme sur lui, les nouvelles défilent sur un écran de télévision perdu au milieu d’une ville en ruines, et les Ink Spots finissent par se taire pour laisser place à l’étouffante et génialissime musique de Mark Morgan et la voix de Ron Pearlman. Welcome to Fallout. Pearlman nous explique posément la situation : l’humanité a déconné pour obtenir les dernières ressources à disposition sur Terre, s’est entre-déchiré, et une journée seulement – le 23 octobre 2077 – a suffi à balayer la Terre de quasiment toute vie. Seuls quelques survivants sont parvenus à se réfugier dans « d’immenses abris souterrains » (comme ce charmant Vault Boy, son arrosoir et ses Ink Spots) et doivent maintenant s’en sortir dans ce nouveau monde bourré de radiations et de créatures mutantes. Sans oublier que war. War never changes.

Et vous dans tout ça?

Carte d’un lieu, en l’occurrence celui de votre Abri 13.

Eh bien, vous êtes l’Habitant de l’Abri et vous avez été élevé dans l’Abri 13. Couvé, en somme. Vous n’avez jamais connu le monde extérieur, vous n’avez jamais vu la lumière du jour, et un problème somme toute anecdotique – une puce d’eau pétée – vous force à sortir de chez vous pour la sauvegarde de l’Abri. … ah, attendez. D’abord, y a la fiche de personnage. Merveilleux moment, où les possibilités défilent d’un coup sous vos yeux… pas au niveau du design, certes, quoique vous fassiez votre bébé aura toujours la même tronche de cake. Mais qui voulez-vous créer ? Un gringalet scientifique ? Une brute de base, incapable d’aligner trois mots, mais qui n’a pas son pareil avec les miniguns ? Quelles perks choisir ? A ce sujet, je vous conseille de prendre au moins « brute », vous aurez droit à un merveilleux bonus de séquence de fin. «(***SPOILER*** si tu n’as pas pulvérisé le Superviseur à la fin de Fallout 1 avec un 10 mm, tu as raté ta vie. ***FIN SPOILER***). Y a pas vraiment de règles : vous faites ce que vous voulez, le personnage que vous voulez. Ce ne sera pas un cador en tout, il aura forces et faiblesses, à vous de voir lesquelles. Le jeu est fait de telle manière à ce que vous puissiez régler vos dilemmes et vos quêtes de différentes façons, adaptées à différents types de personnages. Ce qui explique sa rejouabilité, au passage, en plus de l’incroyable ambiance post-apo (sur laquelle je reviendrai). Notez que le gameplay est pas spécialement agréable : l’interface est carrément à chier, l’inventaire est merdique (il classe vos objets selon le moment où vous les trouvez, comme c’est pratique) ; mais le combat tour par tour, bien que plus du tout d’actualité (et si je puis me permettre, c’est fort dommage), est fort appréciable puisqu’il ajoute un aspect tactique aux combats à coups de points d’action et de choix d’armes et d’accessoires à faire de préférence AVANT d’être en plein combat – à moins que vous ne vouliez perdre vos précieux points d’action à aller chercher un stimpak dans l’inventaire alors qu’un Griffemort se trouve à deux pas de vous  ?

On étouffe ici…

Le doyen. Votre chef. Donc celui qui vous file la quête.

Bref, une fois que vous aurez réfléchi à qui vous voulez créer, le jeu commence. Un brave type avec des allures de Père Noël teint en bleu vous briefe et vous recommande d’être prudent et de bien mettre votre petite laine au cas où il fasse froid. Ok. Le jeu commence. Attention, newbies de Fallout, accrochez-vous : c’est très moche. Les graphismes sont hideux et faisaient mal aux yeux même à l’époque. De plus, ce jeu est sorti durant un temps reculé où lire les manuels était utile. Vous n’aurez pas de didacticiel et vous êtes directement jeté dans une grotte pleine de rats hostiles, et si la création de personnage ne vous a pas déjà suffisamment perturbé, le premier contact avec la bête va éventuellement vous en faire un peu baver. Mais allez, un peu de persévérance, je vous assure que vos yeux cesseront de pleurer du sang et que vous écraserez les rats d’un coup de talon d’ici une heure. Non ? Accrochez-vous. L’esprit Fallout serait déçu que vous ne le découvriez pas. Et moi aussi, même si moi, on s’en fout. Je ne tiens pas à trop spoiler le déroulement de l’intrigue, mais ce jeu mérite cent mille fois son appellation de Role Playing Game. Déjà pour le personnage, créé pour un certain style de jeu selon vos goûts ou vos souhaits d’expérimentation. Mais aussi pour cette putain d’ambiance. Cette ambiance ! Corrosive, malsaine, étouffante… Un désert à perte de vue, des routes défoncées, des carcasses de voitures qui servent de barrière à une ville faite en tôles dirigée par Richard Dean Anderson… où le désespoir des gens est si palpable que le moindre choix « immoral » (pour peu que la moralité existe dans Fallout) vous fera déglutir. Fallout dépeint un monde à l’agonie, ou du moins qui se remet difficilement du choc de la grande guerre de 2077. Mark Morgan, au son, a fait un travail admirable, d’une musique qui n’invite pas vraiment à se déhancher  en boîte, mais qui hurle comme l’environnement : l’irradiation, le vent, les tôles qui crissent, tout y est. Jouer à Fallout 1 ne fait pas hurler de rire comme son successeur. Les gens galèrent, nous aussi, et ça se ressent. Mention spéciale à Harold, dans le Centre, qui vous demande des caps pour pas crever la dalle… et demande si le Maître est un thérapeute du sexe. Je me suis longuement gaussée.

Un méchant ? Quel méchant ?

Je vous spoile un peu, mais au moins aurez-vous un aperçu de l’interface !

Y a pas de méchant. Du moins pas du genre à éclater d’un rire machiavélique, à annoncer son retour au bout de cinq mille ans en quête de vengeance et à monologuer avec passion en face du héros pendant que celui-ci essaie de choper une pince pour couper les cordes qui le maintiennent prisonnier. Je l’ai déjà dit, je le répète, il est difficile de parler de « moralité » dans un Fallout. Dans celui-là en particulier, peut-être. Et on retrouve ça dans la construction de nos adversaires. Même si le principal antagoniste (le Maître… raah) a sérieusement une tronche de taré, sa logique tient la route pour peu que vous preniez la peine de l’écouter. Il ne pense pas faire le mal, il obéit à ses idéaux et à sa conception des choses, il reste fidèle à lui-même. *** SPOILERS *** Et si vous le mettez devant le fait accompli en lui expliquant en quoi son plan est foireux et ne marchera pas, il ne persistera pas comme un con (ou, j’ose le dire, comme un méchant lambda) : il vient de voir toute l’œuvre de sa vie mise au tapis, et décide dans la suite logique de son raisonnement, d’y mettre fin, à son projet comme à ses jours… vous offrant une magnifique séquence de fuite éperdue au passage, évidemment. Le con. *** FIN SPOILERS ***. Fallout, c’est l’angoisse, le désespoir, c’est ce chien galeux qui vous suit pour peu que vous ayez de la viande séchée ou une veste en cuir en stock. C’est Mark Morgan qui livre une bande-son parfaite, qui plonge parfaitement dans l’ambiance. C’est le Maître, le Superviseur, l’amoralité, le désert post-apocalyptique, et tous ces éléments de RPG qui vous reviennent au coin de la gueule et vous font larmoyer (par pitié, je ne suis pas la seule à avoir versé une larmichette de temps en temps ?!) lorsque que les Ink Spots accompagnent l’Habitant de l’Abri tandis qu’il s’éloigne dans le désert… Voilà que Fallout me rend lyrique. Manquait plus que ça. Mais bon, en résumé, si vous n’avez pas tâté de la bête, allez-y, foncez, ne serait-ce que par acquis de conscience. J’ose espérer que vous y trouverez le même bonheur que moi et que tant d’autres joueurs.

Fallout 2 : « * Results may vary »

Là encore çà fait peur !

Nous avions « Maybe » des Ink Spots, c’est à présent au tour de Louis Armstrong de nous chanter « A kiss to build a dream on », mélodie qui m’arrache systématiquement un pur sourire d’extase dès son retentissement, et me donne, immanquablement, une irrésistible envie de relancer cette magnifique bestiole qu’est Fallout 2. La vidéo d’intro pose dès les deux premières minutes l’univers qui vous attend : un mélange d’humour grotesque et noir à souhait, sur fond d’un environnement en restructuration – c’est beaucoup moins désespéré que dans le 1 – que des « méchants » (c’est-à-dire des méchants à la Fallout, donc pas des méchants) vont s’affairer à remanier à leur idée. Néanmoins c’est… différent, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai commencé par Fallout 2, je le trouve épique : mais il a causé des réactions assez vives, que je peux comprendre, de la part des fans du premier opus. Exit l’ambiance désespérée de Fallout, bonjour la loufoquerie, l’humour noir et le sempiternel et jouissif délire de Fallout 2. L’étouffement, l’angoisse, restent présentes, mais pèsent beaucoup sur nos épaules puisqu’on fait constamment tataner la tronche d’easters eggs et de répliques complètement déjantées à tous les coins de rue. Ca a fait grincer des dents. Moi, j’adore. Fallout 2, I love you, you made my life better, and here’s why. Si en vous procurant une éventuelle version de Fallout 2, vous pouvez récupérer aussi le manuel qui va avec, lisez-le. Il contient les mémoires de l’habitant de l’Abri, un vrai plaisir à lire de long en large et en travers. En effet, votre histoire est la suite directe de celle de ce cher héros puisque vous jouez son descendant, un tribal (ou une !) élevé dans le village d’Arroyo, fondé par l’Habitant de l’Abri et une groupe de sympathisants qui le kiffaient tellement qu’ils l’ont suivi dans le désert *** SPOILER FALLOUT 1*** suite à son exil par cet enfoiré de Superviseur *** FIN SPOILER FALLOUT 1***. Et là, même combat… c’est la merde dans le village, les enfants crèvent, et la survie de TOUS LES GENS QUE VOUS CONNAISSEZ dépend de VOUS et uniquement de VOUS. L’Habitant de l’Abri avait été choisi à la courtepaille, vous avez été « élu(e) ». Rien que ça ! Et vous voilà parti avec une pauvre lance, des spores de plante sauvage, des flasques estampillées Abri 13 et une combinaison du même acabit, pour la terre sainte que représente l’ancienne maison de votre ancêtre. Parce que tous ces boulets comptent sur vous. Vous. Êtes. Le. Seul. Espoir. De. L’humanité. Compris ? Alors au boulot ! Une fois encore…

Rien de bien neuf sous le soleil de post-apocalyptic California…

Les mémoires de l’Ancêtre. A lire…

Dû à sa sortie relativement proche de celle du 1 (neuf mois séparent les deux opus), Fallout 2 conserve le même gameplay que son aîné, à quelques différences près, comme une BIEN meilleure gestion des alliés ; exemple tout con, dans Fallout 2, ces derniers apparaissent en vert durant les combats, normal, quoi. Histoire que je ne leur tire pas dessus par mégarde vu qu’ils ressemblent trait pour trait aux loubards qui nous cherchent la merde. Dans Fallout 1, pour avoir cette option, il aurait fallu que je gaspille un des précieux perks gagnés tous les trois niveaux pour que Ian ou Canigou soient entourés d’un halo vert ! Ca va pas, non ? Merci donc à Fallout 2. Autre apport appréciable, un bien meilleur mode de corps à corps, qui permet enfin de s’amuser vraiment avec un personnage spécialisé en armes blanches ou à mains nues. Malheureusement, l’interface est la même, l’inventaire est toujours aussi merdique et question graphismes, pas un chouïa d’évolution. Comme sa grand-mère, mon Être Elue est un amas de pixels maladroitement rassemblés entre eux; dommage, vu son charisme. Ah si, y a une légère variation, l’Habitant de l’Abri portait une combinaison d’abri à la base ; son descendant commence vêtu comme le tribal qu’il est. Vous me direz, l’avantage des graphismes pourris, c’est qu’à défaut d’immersion, on peut laisser déferler l’imagination. Je suis toujours écroulée de rire en lisant les commentaires fait sur le combat après que j’ai donné un coup dans les roubignoles d’un ennemi. C’est peut-être pour ça que j’aime autant le retrogaming…

« Mais… mais ?! »

Marcus, l’un de vos potes… enfin, j’espère pour vous.

C’est ce que je me suis dit le plus souvent en jouant à Fallout 2. Ce jeu est un perpétuel délire, bourré de moments wtf-esques, mais le genre bon WTF, ceux qui font hurler « EPIC WIN ». En tout cas, ça a marché pour moi. L’univers est en reconstruction – les Shady Sands, par exemple, un village tout miteux du 1, est devenu la République de Nouvelle Californie. Les gens sont moins malheureux, on a donc logiquement droit à une ambiance moins sombre, moins glauque ; quoique ça arrive de déglutir aussi dans le 2, hein. Mais moins souvent. *** SPOILER*** Dans le lot des moments chtarbés, j’ai nommé : une plante qui parle, un scorpion qui joue aux échecs, un fantôme, une momie qui en fait n’est qu’un humain très irradié enfermé dans un cercueil, le roi Arthur et ses chevaliers en quête du Saint Graal et en possession du JEK que vous cherchez depuis le début mais qu’ils ne veulent pas vous filer parce que… parce que voilà. Difficile, après ça, de reprocher aux fans du premier opus de crier à l’hérésie. Mais Fallout 2 reste un Fallout. En ce sens qu’il garde une fabuleuse création de personnage, et cette notion d’amoralité, les musiques de Mark Morgan à la bande-son, toujours aussi brillant même pour un univers plus civilisé (ex : Vault City), et ne parle au fond que d’une chose : l’homme qui fait la guerre, toujours et en tout temps, même après que le monde est réduit à un tas de cendres nucléaires. Racisme, haine, eugénisme, tout y passe. L’eugénisme était déjà un sujet fortement développé dans Fallout 1, Fallout 2 prend le problème à revers en le dépeignant sous une autre égide (*** SPOILERS*** le Maître voulait créer des mutants mieux adaptés aux terres désolées en laissant dépérir les humains et les goules, l’Enclave, c’est-à-dire le gouvernement américain, veut débarrasser l’humanité de toutes traces de mutants, soit exactement l’inverse. *** FIN SPOILERS***). C’est aussi dans Fallout 2 que l’on découvre le sombre secret de la véritable raison pour laquelle ont été construits les abris antiatomiques de Vault-Tec. Et que, sous une couche de rues propres et de bonnes intentions se cachent, une fois de plus, les plus sombres enfoirés de la planète. Les hommes verts, c’est vilain, mais des types en combinaison ou en armure assistée peuvent faire pire. Faites gaffe à vous. Vous ne ferez aucun choix idéal. Comme son prédecesseur, Fallout 2 fait dans le RPG dans son plus grand éclat, où chaque choix a une conséquence, le politiquement incorrect, le jouissif au possible. Mais cette fois-ci, quand vous rirez, ce ne sera pas d’un rire nerveux face à une situation horriblement gênante et perverse. Vous rirez parce que c’est con, parce que c’est délirant, génial, qu’on voit que les développeurs se sont amusés comme des petits fous et qu’ils espèrent que vous ferez de même. C’est aussi un jeu intelligent, fidèle aux thèmes falloutiens, amoral, glauquen et aux graphismes proprement nazes. Mais un Fallout avec de bons graphismes, ce ne serait pas un Fallout…

Fallout 3 : Le fils prodigue

Mais tu m’as encore fait peur !

Mmh. Sujet délicat. Mais je ferai de mon mieux. Fallout 3 a été développé par Bethesda Softworks, qui ont racheté la licence suite à la faillite du studio Black Isle. Le jeu est sorti en 2008. Il était évident qu’avec un tel temps d’attente – dix ans entre FO2 et 3 ! – et avec le projet avorté de Van Buren (la vidéo qui y est consacrée me fait encore chialer), les premiers fans de Fallout ont vu arriver ce Fallout 3 avec un mélange de crainte et d’excitation. Et dans l’ensemble, on a morflé. Pourtant ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même très fun à jouer, alors quoi ? C’est quoi le problème, espèce de sale aigrie ? Le problème, c’est son nom. Je ne suis pas la première à le dire, mais je ne crois pas pouvoir mieux résumer le problème que de cette façon. Fallout 3 s’appelle Fallout. Il aurait fallu qu’il respecte le contrat. Et il ne suffit pas d’engager Ron Pearlman pour faire la scène d’intro, de foutre des Vault Boys des effets gore à souhait et des « F words » à tout bout de champ pour faire mature, et encore moins pour faire un Fallout. Fallout n’a jamais été un jeu où l’on se battait… enfin, si, évidemment, mais ce n’est pas le principal. Il est d’ailleurs parfaitement possible de torcher Fallout 1 et 2 sans faire le moindre combat. C’est ça qui était marrant dans la création de personnage et l’évolution du jeu, il y avait une véritable liberté quant à l’histoire que l’on voulait vivre. Là, non seulement faudra bastonner, mais en plus y a du levelscaling. Exit donc le sentiment de puissance qui grandit au fur et à mesure du jeu… pauvre Fallout 3, ce n’est qu’en y jouant que j’ai pris conscience des qualités intrinsèques de ses prédécesseurs qui ne me faisaient pas percuter jusque-là.

Marcher dans les terres désolées, avec Three Dog sur les talons…

Si vous prenez « Bloody Mess », TOUT son corps explose.

Fallout 3 utilise Gamebryo, le moteur graphique d’Oblivion, de la série des Elder Scrolls développés par Bethesda. Aujourd’hui il est dépassé (que New Vegas est MOCHE), mais sur le coup, l’immersion nous en a mis plein les rétines. était Les joueurs de Fallout 3 de 2008 se souviendront de la sortie de l’abri 101, du Soleil qui brûle les yeux du pauvre gamin de l’abri 101, et cette vue en plongée sur Washington DC version post-apo… indéniablement, ça met une claque. C’est beau. Et puis on commence à marcher, on évolue dans cet univers et ça se confirme, l’immersion est au rendez-vous, sans le moindre doute. On est dans le Wasteland, un monde rouillé, dévasté, glauque. On allume la radio et un mec commence à nous faire le topo de tout ce qui se trame dans le coin, avant d’enchaîner sur des airs des années 40 – entres autres Maybe des Ink Spots, clin d’œil à Fallout 1 – pour notre plus grand plaisir. Quoi de plus plaisant que de faire du oneshooting sur des mutants tandis que Billy Holiday chante son amour dans nos oreilles ? Quoi de plus désopilant que d’entendre des musiques patriotiques censées regonfler notre orgueil national sur la radio de l’Enclave ? La radio, pour moi, c’est une super idée, d’autant que je ne suis pas très fan d’Inon Zur qui a fait la compo musicale en dehors. C’est peut-être de la nostalgie par rapport à Mark Morgan, mais je trouve que ses airs ne correspondent pas du tout à une ambiance post-apocalyptique. On me glisse dans l’oreillette cependant qu’il s’est aussi occupé de Fallout Tactics, il faudra que j’aille voir. Dans Fallout 3, en tout cas, mettez la radio. Elle bloque peut-être un peu le côté glauque, mais elle peut amener un ton décalé assez jouissif dans l’univers bien trop politiquement correct du Fallout de Bethesda (ok, ok, je le ferai plus, ça m’a échappé).

Politiquement correct ??

Megaton. Et sa bombe nucléaire.

Oh que oui. A part deux trois quêtes que je qualifierai dans ma grande aigreur d’ « oasis falloutiennes », Fallout 3, c’est du manichéisme. Exemple bien connu : Megaton. *** SPOILERS*** Vous êtes sorti de l’abri parce que papa a fait la connerie de partir et ça n’a pas plu au Superviseur qui a lancé ses hommes à vos trousses (wait… what ?). Vous arrivez à la première ville (d’ailleurs à peu près la seule ville du jeu… avec Rivet City), vous vous faites accoster par un shérif black qui détecte votre karma plus vite que son ombre et vous propose au bout de cinq minutes de bidouiller la bombe nucléaire au centre de la ville afin de la désactiver. Hein, quoi ? Passons. Mettons que vous comptez y réfléchir derrière un bon whisky, vous allez au bar. Un type vous accoste et bien que ne vous connaissant ABSOLUMENT PAS, vous propose de faire EXPLOSER la bombe. Pardon, mais WTF ? Franchement, WTF ? C’est à ce genre de choix qu’on va avoir droit ? J’ai pas vraiment de conflit, là. Je répare = je suis gentille, je fais péter = je suis méchant. N’est-on pas censé jouer à un RPG ? Bon, je rengaine mon agressivité, mais cet aspect m’a vraiment déplu. Et puis faire confiance à une gamine inconnue au bout de cinq minutes, franchement… paie le réalisme des NPC. Je sais bien que les jeux en général changent, tout ça, mais un jeu de rôles, ça n’est pas censé donner des choix binaires aussi simples. Il y a quelques choix difficiles, je ne dirai pas le contraire, mais ils sont étouffés par l’univers très, trop manichéen mis en place. Notre papa est un pur gentil. L’Enclave c’est rien que des salauds. La confrérie de l’acier sont gentils… depuis quand ? Bon, c’est une faction à part, soit… mais c’est dommage parce que l’ambiance oppressante de l’immersion est TRES bien rendue et qu’il aurait été génial que le script, les dialogues et les quêtes suivent cette logique. Et puis pourquoi mettre des putes si je peux même pas prendre un peu de bon temps ? Et j’ai vérifié, même avec un mec ça marche pas.

Gros Bill ? Présent !

Et ça, ça crève comme une fourmi.

Je haïssais le level scaling dans Oblivion, je le hais dans Fallout 3. Désolée, mais arriver avec mon pauvre 10 mm au niveau 5 dans les ruines de DC et descendre à moi toute seule un supermutant armé d’un minigun, ça me fait grincer des dents tellement fort que je suis surprise que mes voisins n’aient pas été réveillés par le bruit. L’effet immersion est un peu flingué, quand même, lorsqu’une gamine (je fais que des filles, sue me) sans aucune expérience de combat se retrouve dans le coin le plus dangereux de ce côté-ci du wasteland et s’en sort comme une chef au point qu’à peine un mois plus tard, elle sera une pure badass, avec plus d’expérience et de loot que des habitants qui ont fait ça toute leur vie, et deviendra l’une des partenaires privilégiées de la Confrérie de l’Acier soit la plus puissante organisation du coin. Ce n’est pas le seul exemple d’incohérence de Fallout 3. Le scénario en est truffé. *** SPOILERS*** jusqu’à la fin du paragraphe*** Papa, qui a tout fait pour me protéger, me couver, me mettre en sécurité etc, me demande d’aller dans une base de super-mutants pour les flinguer histoire que lui et son équipe de crânes d’œufs puissent entrer sans danger. Euh, pardon ? … Le président de l’Enclave donne l’ordre à ses soldats de ne pas m’attaquer. Son colonel dit “SI ! FLINGUEZ-LA !” et me voilà à courir comme une dératée pour sauver ma peau, tout ça pour me retrouver devant un ordinateur que je convaincs, en cinq minutes, de s’autodétruire et d’emporter sa base avec lui. Un dialogue made in Jedi, vraiment, où un garde me dit « Non, vous passerez pas », que je lui réponds « Allez, laisse-moi passer » et il s’exécute. Ma petite a des pouvoirs magiques ! Là, j’ai ri, j’avoue. Mais j’étais pas censée rire. C’est dommage. La PIRE incohérence du jeu, ceci dit, date d’avant le DLC Broken Steel, où à la fin, quand quelqu’un doit rentrer dans la chambre bourrée de radiations et que je me tourne vers mon pote mutant, il me dit « Je ne peux pas, c’est votre destinée, mon amie. » Si y avait eu l’option, je l’aurais giflé. QUOI ? Je dois crever parce que c’est ma « destinée » alors que tu es IMMUNISE aux radiations, tout ça parce que tu te sens d’humeur poétique ? This is FALLOUT, damn it. *** FIN SPOILERS***.

DLC of doom

I loled. Screenshot du DLC Point Lookout.

Un dernier mot sur les DLC. Déjà, en général, j’aime pas. Mais alors ceux de Fallout 3, pour la plupart, c’est du grand foutage de gueule. J’en compte deux qui m’ont hérissé le poil : Operation Anchorage et Mothership Zeta. C’est du pur shoot, quelques minables heures de vie rajoutées histoire de rendre les fans contents et de vendre un peu plus, qui n’ont pas le moindre intérêt en terme d’histoire ou d’évolution des personnages ou de quoi que ce soit. Le début de Mothership Zeta est marrant, complètement délirant… mais après c’est de la balade dans les couloirs, qui ne sont pas sans rappeler les cauchemardesques couloirs de métro de Fallout 3, où on se perd, où on fait du shoot, et c’est TOUT. Le seul attribut franchement notable de Broken Steel est 1) de pouvoir continuer le jeu après le générique de fin (j’ai jamais trop cautionné, je m’emmerde quand j’ai pas d’objectifs) et 2) de corriger la fin absolument débile du vanilla game. On va pas cracher dessus donc. Sinon, deux DLC fournissent une ambiance intéressante qui vaut le coup d’être au moins zieutée : Point Lookout, dans le Maryland, dans un marais version post-apo, j’ai vraiment kiffé ; et the Pitt, dans l’ancienne Pittsburg, où il n’y ni musique d’ambiance ni radio et qui se conclue sur un choix moral que j’ai trouvé particulièrement difficile. C’est pas mal, même si globalement, aucun ne vaut réellement la peine qu’on débourse spécifiquement pour eux. Maintenant, est-ce que vous devriez prendre l’édition Game of the year avec tous les add-ons… ouais. Bon an, mal an, si vous aimez Fallout 3, il devrait vous procurer un sentiment de plaisir suffisant pour que votre investissement se justifie sans peine. Fallout 3, l’hérétique ? Le traître ? Je n’irai pas jusque-là. On a bien dit que Fallout 2 était un hérétique, maintenant on l’encense pour descendre Fallout 3. Ceci dit, objectivement, on ne parle pas du même niveau en termes de RPG. Et même si Fallout 3 se dit Action-RPG, le côté Role Playing manque. M’étendre sur ce sujet reviendrait à lancer un débat sur « Qu’est-ce qu’un vrai RPG ? », passons donc. Je ne dirai pas que Fallout 3 mérite d’être appelé suite directe de Fallout 1 et 2 ou qu’il est aussi bon qu’eux. C’est pas vrai. Ce n’est pas un jeu de merde,  loin de là, mais il lui manque l’esprit du jeu. Cependant, je serais vraiment une sale hypocrite si je prétendais que je n’ai pas aimé Fallout 3. Au contraire. J’y ai passé trop de temps et je m’y suis bien trop marrée pour prétendre le contraire. Seulement, il aurait gagné, à mon avis, à s’appeler Fallout : Washington plutôt que Fallout 3. De plus, malheureusement pour lui (ou pas), il a été suivi par New Vegas…

Fallout New Vegas : le vrai Fallout 3 ?

Tu me fais peu… Oh et puis merde !

Vous me poseriez la question, à moi, vétérane des opus d’Interplay, je vous répondrais oui sans la moindre hésitation. Ce jeu a été pour moi une oasis, le retour du Messie, un aboutissement. FNV est mon Fallout 3. Il retrouve les racines de tout ce que j’ai aimé dans l’esprit Fallout, l’absence de manichéisme, les choix à faire entre deux moindres maux (RIEN ne sera parfait, RIEN, vous ne sauverez JAMAIS tout le monde et vous ne serez PAS un saint à moins de vouloir crever vite et bien) et dont les conséquences s’en ressentiront à plus ou moins long terme… plus l’humour noir, le désespoir grinçant, la musique qui raconte l’environnement (Inon Zur a bien mieux géré que dans Fallout 3, chapeau monsieur… et Mark Morgan !! Que vous m’aviez manqué !). Attention, je ne pense pas, pour une fois, aimer pas ce jeu par pure nostalgie de fangirl aigrie, car ce n’est pas un remix de Fallout 1 ou de Fallout 2. Loin de là. Il sait s’affranchir avec brio de ce qui a fait leur succès pour créer sa propre ambiance, son propre univers, son « feeling » falloutien, exempt de ceux des deux…… ok, des trois premiers. Car non, contrairement à ce qu’on a pu lire ou entendre, New Vegas n’est pas un remix de New Reno, New Vegas n’est pas une espèce de bouillie nostalgique consacrée aux fans de Fallout 2. New Reno était un lieu de divertissement gouverné par le crime et la corruption, New Vegas est une vision d’une Vegas de science fiction telle qu’imaginée dans les années 50, et une dictature. Y a qu’à voir les robots qui vous tataneront si jamais vous faites un pet de travers (ou pas, ça dépend de votre puissance de feu, perso j’ai pas pu). New Vegas, c’est Mr. House et son réseau de robots policiers ; New Reno, c’est des familles qui se mettent sur la gueule. Pas du tout pareil, je regrette.

Je suis une cowgirl solitaire et j’emmerde le reste du monde, y compris ma famille ! (si j’en ai une)

Des cowboys et des robots, que demander de plus ?

Commençons par le coursier/la coursière, ce pauvre bougre qui se fait tirer une balle dès la scène d’intro (assez hollywoodienne, je trouve… mais exaltante) par un mec en costard. Pour une fois, on n’a aucun détail sur son passé, à part quelques indices fugaces lancés ça et là et qui veulent à la fois tout et rien dire. Un mot : génial. Dans un RPG, j’aime l’aspect roleplay, et voilà qu’on m’offre une liberté d’action quasi complète en termes d’évolution du PJ dans une ambiance très western. Cette nana qu’on vient de me jeter entre les mains, c’est à moi de forger qui elle est, elle n’a pas de papa médecin qui l’a élevée dans un abri et lui a dit d’être une bonne fille, pas de doyenne tribale qui l’appelle « Être élue » d’une voix rauque, pas de pseudo papa Noël en bleu qui lui demande d’être prudente avant de sortir de chez elle. Elle pourrait être une ancienne pute, une scientifique, une tarée psychopathe, une orpheline, que sais-je… c’est à moi de décider. C’est un des aspects qui distingue New Vegas de ses prédécesseurs sans pour autant partir sur des plates-bandes trop éloignées du jeu original. Et c’est digne d’un RPG. Je kiffe. Ambiance ? Immersion ? Bon, Gamebryo, qui je le rappelle date quand même d’Oblivion voire de Morrowind (même s’il a évolué entre les deux), est toujours au rendez-vous – et c’est MOCHE. Point. Le début du jeu est poussif, voire chiant, et je n’aime pas trop la perspective de refaire une nouvelle partie puisque que je sais pertinemment que je me ferais chier pendant une bonne heure de jeu. Faudra s’accrocher un peu. Mais y a aussi la radio, que j’avais aimée dans Fallout 3 et que j’aime aussi ici, avec Frank Sinatra, Dean Martin et Peggy Lee pour bercer mes balades nocturnes, rien que ça. Dommage qu’il y ait aussi peu de titres, on aurait gagné à une bibliothèque de sons plus variée. Couper la radio reste aussi envisageable puisque, comme je l’ai déjà dit, Inon Zur s’est bien mieux débrouillé pour cet opus, en signant des titres plus proches de l’environnement cradingue qui gémit, comme le fit Mark Morgan à son époque (dont les titres font parfois irruption dans un donjon ou sur les terres dévastées, à noter).

Jouez en hardcore. Et c’est tout.

Je voyage toujours avec elle. Oui, ELLE.

Question gameplay, on a une meilleure gestion des alliés bien que pas très optimale grâce à une roue tournante qui s’active dès qu’on les sélectionne et à partir de laquelle on peut leur donner nos ordres ou leur parler. Je me rends compte que je n’ai pas du tout parlé du système de combat de Fallout 3… contrairement aux deux premiers, c’est du FPS, on flingue les ennemis en direct – à moins d’utiliser le V.A.T.S, un espèce de reliquat du tour par tour pas franchement convaincu où l’on voit notre perso flinguer ses ennemis au ralenti, lesquels, en crevant font un insupportable « OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH » long et poussif. Dommage, New Vegas, c’est pareil, même si l’iron sight n’est pas complètement inutile cette fois-ci (dans Fallout 3, seul le fusil de sniper trouvait grâce à mes yeux dans ce mode). Rendez-moi le tour par tour et la 3D isométrique, par pitié !! Bref… j’aime pas le V.A.T.S, vous m’aurez comprise. Mais les combats sont légèrement plus plaisants que dans Fallout 3, je ne peux pas le nier. Autre mode intéressant, le mode hardcore, qui porte très mal son nom puisqu’il n’a rien d’hardcore, il se contente d’ajouter un poil de réalisme au jeu. C’est-à-dire que votre personnage n’est pas un simple robot qui flingue tout le monde, c’est un être humain qui a faim, soif, sommeil, qui ne récupère pas tous ses points de vie en dormant une heure sur un matelas brinquebalant en plein désert et qui en plein combat ne sera plus protégé par la PAUSE de l’inventaire qui lui permet de se shooter de stimpacks pour être de nouveau indemne alors qu’il vient d’être criblé de balles… puisqu’en mode « hardcore », les stimpacks régénèrent la santé au fur et à mesure et non plus instantanément. Donc, le mode hardcore, vous me faites plaisir, vous l’activez. Et si c’est pas pour me faire plaisir, pensez à vous et votre expérience de jeu.

A défaut d’un Van Buren…

Menu de Van Buren, projet original de Fallout 3 avorté.

Fallout New Vegas corrige les défauts de Fallout 3, en termes de difficulté, d’abord, en réintroduisant les aspects RPG ensuite. Ne serait-ce que pour la fiche de personnage, similaire à celle de Fallout 3 mais avec la réintroduction des perks facultatifs des deux premiers et du fait qu’on crée un personnage qui ne sera pas, ou dans une bien moindre mesure que dans Fallout 3, un pur badass sur tous les aspects. On n’aura plus un nouveau perk tous les niveaux mais tous les deux niveaux. Et non, on ne pourra pas flinguer n’importe qui n’importe où dès le niveau 5. Un de mes amis a déploré cela, en prétendant que celui nuit à l’exploration du Wasteland. Ah, ça, c’est sûr, on ne peut pas aller faire du tourisme dans une antre de griffemorts quand on fait cinquante kilos tout mouillés et que notre seul ami est un 9mm pour lequel il nous reste deux chargeurs. Mais j’ai envie de dire que je suis pas là pour faire du tourisme, je suis là pour évoluer dans un univers aussi réaliste que possible, c’est-à-dire cohérent à défaut d’être beau (que ce jeu est moche, je le répèterai jamais assez). Les personnages sont travaillés, la disposition des lieux aussi. On n’a pas tout jeté tout au hasard sur la carte pour faire cool, on a construit un véritable univers. Question scénario, on sent clairement, en évoluant dans ce jeu, toute la frustration du projet Van Buren qui retombe et se dévoile à nous. Il faut rappeler qu’Obsidian Entertainment, le studio à qui Bethesda a eu l’intelligence de confier ce projet (ils ont géré sur ce coup-là et je leur tire mon chapeau) comprend en ses rangs des anciens de Black Isle et plus particulièrement de Fallout, comme Chris Avellone ou Josh Sawyer. Ils étaient ravis de bosser là-dessus et ça se sent.

A retenir

Non, je ne vous ferai pas de blague à base de « What happens in New Vegas… » Plus sérieusement, je ne nie pas que la nostalgie a joué son rôle dans ma perception du jeu, même New Vegas se détache vraiment de Fallout 1 et 2, même en termes d’ambiance. C’est différent, mais il a réintroduit l’amoralité, le glauque, l’humanité crasse qui galère pour s’en sortir chacun dans son coin qui m’avaient tant manqué et qui faisaient l’esprit Fallout, un esprit qui fait cruellement défaut à Fallout troisième du nom. New Vegas, son désert, ses chapeaux de cowboy, ses rangers de la RNC, sa Légion et j’en passe, New Vegas est le Fallout que j’attendais. Il est Fallout 3. L’un des seuls jeux au monde que j’ai peur de terminer pour ne pas avoir un vieux goût de regret dans la bouche, comme lorsqu’on finit une saga littéraire épique. Comme un Fallout, quoi.

, , , , ,

Fallout : une série en dent de scie

Parmi toutes les séries de RPG que nous proposent les éditeurs , FALLOUT fais figure de monstre du genre. En effet, rares sont les séries à atteindre une telle notoriété. Rien que la prononciation du mot FALLOUT évoque pour de nombreux joueurs un monde où la liberté d’action et d’exploration sont quasi infinies, mais également des batailles qui vous tiendront en haleine de nombreuses heures, une tension de tous les instants, et surtout un jeu de ROLE au sens propre du terme, avec une vraie liberté d’action, ou encore ces traditionnelles acquisitions de compétences comme il n’en existe plus beaucoup. Mais que dire également de la personnalisation complète de votre personnage ? En effet, dans tous les Fallout vous pourrez choisir le sexe de votre perso, mais également ses forces et faiblesses. A vous de voir si vous voulez jouer un perso maniant l’art de la guerre à la perfection, ou un petit intello fragile plus à l’aise avec un ordinateur qu’un bon vieux flingue ou autres armes de destruction massive. A l’heure ou le RPG à tendance à se placer plus du coté spectaculaire que du jouissif, FALLOUT est une bouchée d’oxygène pour tous les fans de rolling player game des premières heures.

Qu’est ce qui fait que Fallout est une série adorée à travers le monde?

fallout-1024x576Tous d’abord le contexte dans lequel vous évoluerez. FALLOUT est un RPG ( puis un action RPG à partir de la playstation 3 ) qui se situe dans un monde  post apocalyptique. Votre progression sur l’ensemble de la série se fera au États Unis d’Amérique. Suite à une guerre nucléaire, ce grand pays est ravagé dans son ensemble. Si l’Europe est touchée elle aussi ( de brèves allusions y apparaissent de temps en temps ) vous n’en saurez pas plus et vous vous concentrerez sur la traversée des states. Votre parcours sera bien évidement jalonné de rencontres en tous genre, tantôt des humains qui on survécu à la catastrophe et qui essaient de refaire leur vie dans ce lieu désertique, tantôt  d’autres qui sont devenus de vrais voyous et qui n’hésiteront pas à vous tirer dessus pour essayer de récupérer votre équipement et votre monnaie (des capsules en l’occurrence). Mais vous ferez également la connaissance de goules (des humains modifiés suite au retombées radioactive) ou autres bestioles en tous genres ( radcafard, super mutant ou robot dejantés…). Le saviez vous, la série fallout subit les influences de série comme mad max ou apocalypse 2024 par exemple pour le cinéma et du jeu wasteland également. Pour ma part, ce type de scénario ma toujours inspiré, que ce soit dans le domaine du cinéma, ou celui du jeu vidéo.

Historiquement parlant, FALLOUT se projette dans un futur qui aurais pu être le notre si la guerre froide n’avait pas été stoppée. En effet, dans les années 80, le monde vivait dans la crainte d’une guerre nucléaire, entre les deux géants qu’étaient les États unis et l’ex URSS. La série reprend à mon sens un peu de ce fait historique, en le modifiant largement. Vous savez qu’une guerre nucléaire à été déclarée à l’échelle mondiale ( la chine, la Russie et l’Europe sont concernés), mais personne ne sait qui à dégainé le premier… La série FALLOUT est composée de 5 titres principaux, a savoir FALLOUT 1 et 2 sortis sur pc, et FALLOUT 3, FALLOUT NEW VEGAS et récemment FALLOUT 4. En plus de ces 5 jeux, nous pouvons trouver FALLOUT TACTICS sur pc, FALLOUT BROTHERHOOD OF STEEL sur ps2 et xbox, sans compter tous les titres optionnels disponibles pour les derniers épisodes en date.

FALLOUT PREMIER DU NOM

Capture

FALLOUT premier du nom, est sorti sur nos pc en 1997. Comme abordé un peu plus haut, ce dernier se veut le digne successeur de WASTELAND , produit lui aussi par interplay entertainement 11 ans plutôt. En lançant ce hit vous êtes accueilli comme il se doit par Ron Perlman qui vous explique concrètement la situation. Suite à cette guerre nucléaire, les états unis sont totalement dévastés, et certaines personnes se retrouvent à vivre dans des abris souterrains construits par la société Vault Tec. Pas de chance, vous êtes l’habitant de l’abri numéro 13, et là vous apprenez que la puce chargé de filtrer l’eau de votre abri viens de tomber en panne. Ni une ni deux c’est vous qui êtes choisi pour aller en dégoter une nouvelle. Une fois votre personnage configuré vous quittez votre abri pour vous confronter à la dure réalité. Rentrons directement dans le vif du sujet, le jeu est graphiquement très moche, peut importe que vous créiez votre perso ou que vous en choisissiez un déjà tous prêt, vous verrez pas la différence (hormis si cette une fille), l’inventaire est d’une nullité affolante (ce dernier classe vos objets dans l’ordre ou vous les trouvez sans vous laisser le choix de pouvoir les reclasser selon vos envies). De plus il est fortement conseillé de lire le manuel, car les didacticiels son totalement absent et vous serez tout seul devant votre écran à batailler comme un damné pour comprendre quoi que ce soit. A coté de ça, FALLOUT se révèle être une véritable petite bombe…atomique. Depuis des années maintenant je peste contre les éditeurs de rpg car le système de combat au tour par tour se perd, et dans FALLOUT le tour par tour est magnifiquement bien géré, vous déplacez et faite combattre (ou pas) votre perso via un système de points d’action. Que vous attaquiez ou consommiez un stimpak vos points d’action baisseront. Bref une bonne dose de tactique qui ne fait pas de mal.

play-fallout-1-on-windows-7Une fois tout ça digéré, vous vous confrontez à la dure réalité de ce monde à l’agonie. L’ambiance est corrosive, malsaine, étouffante… Un désert à perte de vue, les radiations, des routes défoncées et des carcasses de voitures qui servent de barrière à une ville faite en tôles. Des personnes au comble du désespoir qui font ce qu’ils peuvent pour s’en sortir. FALLOUT montre un monde à l’agonie, qui ne s’est toujours pas remis du traumatisme subi lors de la dernière grande guerre. En plus de ça rajoutez une bonne dose de super mutants qui ne pensent qu’a éradiquer le genre humain, des scorpions venimeux au cœur du désert ou autre griffemort et ça devient vite un bordel sans nom. Petite éclaircie pour vous, vous pourrez vous faire des alliés histoire de pouvoir discuter paisiblement pendant votre traversée du désert.

pc-44248-41337707878Ce qui caractérise également FALLOUT 1er du nom (et toute la série en fait), c’est sa formidable durée de vie. Ici aucun code de conduite, vous jouez comme vous le sentez. Vous avez un quête principale à accomplir, mais vous pouvez la délaisser et vous afférer à vos quêtes optionnelles si vous le souhaitez, pour la reprendre plus tard. Autre fait notable, l’immoralité qui règne dans FALLOUT. En effet vous pouvez choisir de tuer ou non qui vous semble. Le premier passant venu peut faire les frais de votre énervement. Une fois ce dernier mort, vous pourrez le dépouiller sans aucun scrupule. Attention quand même à ne pas faire n’importe quoi non plus. En fait vous devrez gerer votre karma au mieux, car si ce dernier est trop mauvais, il vous sera impossible de finir certaines quêtes. Tout est fait pour vous laisser une totale liberté, ce qui a pour effet de vous pousser à refaire le jeu différemment de votre partie précédente. Pour info comptez environ 80 heures pour venir à bout de FALLOUT. Notons également une bande sonore qui ne vous fera pas monter au rideau, mais qui vous met parfaitement dans l’ambiance. De toute facon on ne joue pas à fallout pour sa bande son ou ses graphismes…

Mon but à travers cette présentation n’est pas de vous raconter le jeu en lui-même, mais de le faire découvrir.Malgré son age avancé je ne peux que le conseiller. Si vous n’êtes jamais allé dans le monde de FALLOUT c’est peut être le moment…

, , , , , ,

La Technologie, Coupable Du Déclin Du RPG Japonais ?

Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

, , , , , , , ,

Match Canon/Legends… Ces jeux peuvent intégrer le Canon ?

Chez LSR vous pensiez que nous étions des gens originaux ? Avec des articles que personne ne voit sur les autres sites ? Vous pensiez que nous étions hors système, telle la branche « JV » des Insoumis de Jean-Luc Mélenchon? Que nenni (enfin si, un peu quand même) !!! Comme pour les markéteux d’Activision, nous surfons sur la vague de la tendance et en décembre il y a eu un bouleversement dans la Force… Et oui, Star Wars Épisode 8 était de sortie dans l’Hexagone et notre Chef Spirituel a avoué qu’il était impossible de passer à côté. Je ne parlerai pas du film en question mais je vais aborder un autre dossier « Est-ce que le médium jeu vidéo peut s’intégrer dans l’Univers Canon de Star Wars? » Je vais tenter d’apporter une piste, une vision et ça sera vous, fans qui vous forgerez votre propre opinion, car cet article est réservé aux fans, aux vrais Seigneurs Siths. L’univers de SW est immense, plus vaste que le Seigneur des Anneaux mais à la différence de ce dernier, ce n’est pas un seul homme qui a tout construit mais une communauté de passionnée de cet univers, et qui inventa en sus des trilogies originelles des « alternatives ». Dès 1977, on a pu avoir les premières novélisations mais cela a pris une ampleur phénoménale. On ne comptait plus les romans racontant la vie de Han Solo, Leia ou encore la nouvelle académie Jedi de Luke Skywalker. Dans tout ce bordel, il a fallu garder une cohérence et Georges Lucas ne s’occupait pas du tout de l’Univers Étendu puisqu’il réalisait ses propres ajouts sans en tenir compte. Après le rachat par Disney (oh arrêtez de serrer les poings) en 2014, fut créé le Story Group par Pablo Hidalgo dont le but est de veiller à garder une cohérence entre tous les différents médias et dès 2015, tous les produits intégreront comme on dit dans le jargon le « Canon » (les 9 épisodes, spin-offs, les dessins animés Clone Wars et Rebels). Tout le reste n’est que supposition, c’est-à-dire des tas de romans, de BD, de jeux scénarisés etc qui ne seront probablement pas ou jamais intégrés et feront partie du Legends… Quelle tristesse ! Alors nous allons voir que certains jeux vidéo n’ont bien évidement pas leur place et que d’autres ont une place de choix dans le Canon. Pour les fans de Star Wars, j’espère que vous apprécierez cette petit mise à jour où je resterai assez succinct, c’est-à-dire pas trop de détails sur la partie jouable mais plus axé sur l’histoire et le lore. Faites bien le distinguo entre Canon (OFFICIEL) et Legends (OFFICIEUX), pour ne pas vous perdre.

Knight of The Old Republic (KOTOR)

Dark Revan et Dark Malak les grands méchants de KOTOR 1.

RPG connu de tous, il n’y a pas plus célèbre dans tout l’univers Star Wars que cette franchise-là dans le domaine du jeu vidéo. Sortie en 2003, elle est la continuité des comics qui traitaient de ce que l’on appelait jadis l’Univers Étendu avec comme toile de fond l’ancienne République et l’empire Sith. Le tout avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal, et continue actuellement à servir de référence dans l’univers Legends. Le problème, c’est qu’avant les films on considérait ces médias à côté comme appartenant à l’Univers Étendu. Et bien sûr, George Lucas n’a rien fait pour approuver ou réfuter les thèses énoncées dans lesdits médias. On se retrouve quelques 4000 ans avant la célèbre Bataille de Yavin, où les Jedi et Sith se font une guerre sans pitié introduisant des Seigneurs Sith devenu célèbres aux yeux du public comme Dark Revan et Dark Malak à la recherche de la Forge Stellaire. Ou encore la lignée des Jedi comme Bastila Shan décidé à protéger la République du dangereux Revan. Il fallait donc oser créer de toutes pièces un autre univers qui n’existait pas au risque de froisser la communauté. Il n’y a qu’à voir comment est accueilli l’épisode 8… KOTOR II ne proposera rien de neuf. L’épisode intitulé The Sith Lords donnera encore plus de dimension, avec toujours plus d’histoires développant des concepts antérieurs donnant davantage de plaisir et d’interrogations aux joueurs intégrant ainsi un monde vaste et très riche. Je vous rappelle qu’en 2005, nous restions aux origines de la fin de la République et les romans sortis à l’époque de la trilogie originale traitaient de l’après Empire. Donc  situer une histoire de près de 4000 ans avant relève d’un tour de force surtout qu’il propose vraiment un univers riche, complet et cohérent. Nous apprendrons tout de la venue de l’ancienne République, de l’établissement de l’empire Sith et de sa guerre contre les Jedi et des autres domaines qui intégreront l’Univers Étendu. Bien sûr, tout ce que je viens de dire plus haut ne fait pas partie du Canon actuellement. Mais comme le jeu suivant, il serait une grosse pièce maîtresse pour une meilleure compréhension de la saga et de ses origines pour qu’elles soient « officielles ».

Choisissez d’être du Côté Obscur ou des Jedi dans ce magnifique RPG ultra complet.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TRÈS PUISSANT LIEN AVEC LA FORCE APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed)

 

Devenu célèbre le Pouvoir de la Force nous placait dans la peau de Galen Marek apprenti secret de Dark Vador fondateur de la rébellion.

En voilà un jeu très très intéressant et on n’avait pas vu ça depuis KOTOR qui offrait TOUT L’UNIVERS D’AVANT LA RÉPUBLIQUE et donc une histoire plus que fournie avant même l’épisode 4. Donc, nous voici en 2008 avec Dark Vador qui forme un apprenti au pouvoir du Côté Obscur dans le but de renverser son maître Dark Sidious. Sans rentrer dans les détails, l’apprenti secret finira par créer l’Alliance Rebelle dont on ne connaissait pas la création depuis l’histoire de la saga. Ce qui en fait vraiment un épisode à part entière, s’inscrivant dans la continuité du Canon. Il fera également partie de ce que l’on appelait l’Univers Étendu. Je ne parlerai pas du jeu en lui-même, mais du fait que par son histoire unique, il pourrait introduire en douceur l’après-épisode 3 comme Rogue One faisait une magnifique introduction à Un Nouvel Espoir. En outre, il nous permet de voir évoluer l’Empire à ses débuts et aussi de voir un Dark Vador assez « soumis », loin de l’image du Seigneur Sith habile et sans pitié. Le jeu respecte l’univers de Star Wars : période, personnages, pouvoirs et avant tout il respecte la trame scénaristique des épisodes, ce qui en fait un candidat de premier ordre pour l’intégrer directement au Canon. À l’inverse, Le Pouvoir de la Force 2 est une suite sans aucune cohérence et l’univers en est risible, une suite de markéteux pas digne de l’épisode original puisqu’il en s’éloigne totalement au niveau de l’histoire et même le final est incohérent. Bref, rien à dire, tout est à jeter.

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TRÈS PUISSANT LIEN AVEC LA FORCE, APPROBATION POUR L’ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

JEDI KNIGHT

 

Incarnez Kyle Katarn un tout nouveau personnage de l’univers Legends action, trahison et FMV sont les maîtres mots de ce jeu précurseur du Pouvoir de la Force en matière de gameplay.

Tout commença en 1995 avec un Star Wars : Dark Forces qui nous met dans la peau de Kyle Katarn venu contrer les plans de l’Empire et venger également la mort de son père. Le jeu connut la gloire et une suite sortit, sous le nom de Jedi Knight. De là une saga éponyme naîtra. Un deuxième opus sortit, ainsi que des extensions. La saga propose diverses aventures situées entre la fin de l’Empire et la Nouvelle République. On y voit Kyle Katarn évoluer accompagné de tas de PNJ célèbres tels que Mara Jade, Luke Skywalker ou encore Lando Calrissian. Nous y retrouvons aussi des personnages des univers issus de la bande dessinée ou des romans comme le Seigneur Sith Marka Ragnos ou encore la planète de l’Empire Sith Dormund Kaas et tant de références. Pouvoirs cohérents, univers reconnaissable, il a tout pour séduire les fans et à ce sujet, il sera classé 11ème meilleur jeu de la période 1993-1999. De petites histoires en rien comparables avec les deux précédents ténors, mais il propose une nouvelle alternative à la suite de la bataille Endor et donc on entre dans le vif du sujet. En donnant une histoire se déroulant après l’Empire, cela ne peut donner que des idées à la nouvelle trilogie et donc cette série aurait toute sa place dans le Canon, n’en déplaise à Pablo Hidalgo.

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : PUISSANT, APPROBATION POUR ENTRÉE A L’ACADÉMIE HIDALGO

 

ÉLIMINATION DIRECTE PAR LE SEIGNEUR VADOR

 

Les séries X Wing, Rogue Squadron sont  concernées puisque n’apportant rien de plus ou peu à l’univers Star Wars. Elles permettent cependant des moments fun en s’amusant avec les vaisseaux de la saga, en proposant des batailles les plus célèbres à jouer, comme la saga des Battlefront qui sont en fait des parties multijoueurs (hormis le BF 2 de la Playstation 2) et où les parties reprennent la toile de fond des épisodes elles aussi sans réelle importance. Dans ces éliminations directes, bien évidemment nous ajoutons les RTS qui n’apportent rien aussi mis à part le contexte scénaristique. Mais il y a bien pire et MON DIEU, si la Force elle-même pouvait jouer à la saga officielle des jeux de la Prélogie, je pense qu’elle annihilerait LucasArts sans pitié. Car même s’ils reprennent les événements des films (NORMAL, comment faire du fric sans s’emmerder) rien ne peut pardonner une telle hérésie vidéoludique et tellement ils ont eu la flemme et aussi surement dû encaisser de retours tellement négatifs qu’il n’y a pas eu l’Attaque des Clones développé, passant directement à la Revanche des Sith ! On notera la tout de même saga Légo Star Wars trés aboutie et fun qu’il vaut mieux jouer et suivre l’histoire avec Légo qu’avec les jeux officiels de la Trilogie, Prélogie etc… ça en dit long sur la qualité desdits jeux. En résumé les jeux officiels sont clairement à fuir, moins de travail dessus en conséquence beaucoup moins aboutis… même en fin des années 90 ils croyaient qu’en nous vendant de la merde on ne verrait pas la différence, je pense qu’ils ont pu voir par eux-mêmes que non 🙂 Au final il vaut mieux voir du côté des épisodes uniques : ils seront toujours plus agréables et jouissifs. Chapeau bas à la saga Angry Birds qui a développé sa célèbre saga autour de SW tout y ‘est fidèlement retranscrit.

Est-ce digne de Star Wars ??!!

 

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TOUS RELÉGUÉS AU CORPS AGRICOLE DE L’ACADEMIE HIDALGO

 

CONCLUSION

 

Tout n’est pas à prendre dans les jeux SW et je laisse aussi ceux qui ont une histoire unique (Bounty Hunter, Yoda Stories, Jedi Starfighter ou encore Master of Tera Kasi), ils ne sont pas intéressants pour pouvoir intégrer à mon avis le Canon. Star Wars n’échappe pas au diktat du commerce et en tant que fan,  je trouve déplorable, depuis le rachat par Disney, le droit de vie ou de mort pour ce qui fait partie ou pas du Canon et du Legends. Du coup tout ce qui est apparu avant 2014 fait partie de l’univers Legends, donc un truc non officiel. Et tout ce qui est fait depuis 2015 fait partie du Canon. Comme la série Rebels et The Clone Wars qui nous laissent quelques incohérences qu’il va falloir traiter un jour, comme la padawan de Skywalker Ashoka Tano, le grade d’Anakin Skywalker durant la guerre des Clones et tant de choses aussi par la même occasion. Bref, l’Univers Étendu était ce qu’il était mais il était fait par des fans, eux et George Lucas auraient dû en faire un Grand Tout. Mais non, chez Mickey, ils ont préféré tout scinder pour ne pas s’emmerder et avoir une mainmise totale. Reste à espérer que Pablo Hidalgo tombe sur mon petit écrit et qu’il intègre les jeux ci-dessus comme faisant partie du Canon et nous aurons des origines et une continuité à Star Wars. May the Force be with you.

 

Yannou