Damien Mecheri et Sylvain Romieu, déjà auteurs d’un premier livre sur la série des Souls publié en 2015 par Third Editions, prolongent le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent bluffant, le second volume de l’ouvrage Dark Souls : Par-delà la mort est disponible depuis le 31 août 2017 – toujours chez Third. Quitte à en faire parfois un peu trop, il constitue malgré tout un livre-somme à poser dans la bibliothèque de tous les fans de ces jeux à nuls autres pareils.

Une analyse structurée, profonde et pertinente

Pour ce second volume, les auteurs ont décidé d’organiser leur ouvrage en trois grandes parties : la première consacrée à Bloodborne, la seconde à Dark Souls III et la dernière à un décryptage plus transversal. Le traitement de chaque jeu reste cependant quasiment le même que dans le précédent livre : création, univers, thématiques, musique. Seule différence notable, Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 ne s’attarde pas sur les systèmes de jeu, préférant traiter ces titres presque intégralement en tant qu’œuvres ayant des messages à transmettre et à décrypter, des mythologies incroyablement riches et originales, mais qui ne sont pas pour autant dépourvues d’inspirations, loin s’en faut.

Parmi les plus notables et les plus évidentes, il y a évidemment la religion chrétienne, la dark fantasy, mais aussi et surtout H.P. Lovecraft – en ce qui concerne Bloodborne. L’ouvrage fait d’ailleurs une parenthèse très intéressante sur l’auteur et l’homme, avec une biographie concise et claire et une explication convaincante de son influence majeure sur l’œuvre de From Software. Titre aux contours victoriens et horrifiques assumés, Bloodborne bénéficie, dans le livre, d’un travail remarquable d’interprétation, d’analyse et d’une belle réflexion sur les rapports entre humains et divinités, entre la vie et… la mort, ou plus précisément, la natalité et le deuil. Un travail de fond peut-être légèrement moins fourni – et plus sujet par nature à interprétation – sur Dark Souls III, mais le traitement des personnages et de l’univers y est tout simplement remarquable de précision et d’équilibre.

Les deux jeux ont, entre autres choses, pour points communs une conception non linéaire de leur échelle spatio-temporelle, voire carrément une dualité de dimensions prononcée, et Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 n’hésite pas à le rappeler et à construire sa réflexion à partir de ce postulat. De la même manière, sont souvent évoquées la tendance des Souls à pousser à l’imagination et à la conjecture, ainsi que les motivations complexes et quasiment jamais manichéennes de tel ou tel personnage, de telle ou telle organisation. Le livre n’oublie pas non plus de se recentrer fréquemment sur l’essentiel et insiste sur le rôle majeur joué par certains protagonistes, comme La Présence Lunaire dans Bloodborne ou Le Pontife Sulyvahn dans Dark Souls III.

Le sujet Bloodborne semble passionner particulièrement les auteurs qui nous en livrent un décryptage et une revue globale et particulière extrêmement pertinents. Ils offrent ainsi au lecteur les clefs d’une aventure aussi obscure et passionnante que le sont ses décors et son ambiance. À ce propos, vu le manque d’illustrations dont souffre le livre (par manque de droits, très probablement), il est conseillé de consulter en parallèle le sublime artbook de Bloodborne. Ce sera ainsi l’occasion de (re)mettre un visage sur les noms de certains personnages, que ce soient ceux du jeu original (sorti il y a déjà trois ans), ou ceux du DLC The Old Hunters, dont l’intrigue se révèle pourtant capitale pour comprendre complètement l’univers du titre.

La tentation d’en faire trop ?

En attaquant Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2, il faut cependant savoir à quoi s’attendre : un livre riche, dense, épais, qui a énormément de choses à dire. On regrette surtout principalement sa propension, certes éminemment louable d’un point de vue journalistique, à toujours justifier, référencer et éclairer ses arguments. Cela se traduit par la présence quasi systématique de notes de bas de page (plus de 450 au total pour un livre qui fait moins de 400 pages) ; ici pour préciser quelle description d’objet a permis d’interpréter comme suit, là pour faire un parallèle avec tel ou tel autre domaine culturel. Ce qui rend l’expérience certes enrichissante, mais parfois trop dense. L’équilibre n’est peut-être pas atteint puisque cela affecte un peu la fluidité et le rythme de lecture.

Tout le paradoxe est là, puisque Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 témoigne surtout d’une progression réelle de l’ouvrage et de ses auteurs par rapport au précédent tome. Aussi bien sur le plan de l’analyse, que de la synthèse des recherches effectuées sur les différents Wikis ou forums, que d’un point de vue purement stylistique et journalistique. Cet opus se distingue ainsi de son prédécesseur dans la qualité de son propos de fond, encore plus poussé et pertinent, d’une volonté d’être plus exhaustif et de justifier ses sources, d’apporter plus de détails sur les descriptions d’objets et les références à d’autres domaines. Un tel livre aurait d’ailleurs mérité un index, puisqu’il est de ceux qui risquent de faire référence en la matière et il ne serait pas étonnant de revenir le consulter, simplement à la recherche d’une information sur un personnage, ou un lieu.

Chaque jeu est introduit par les contextes et coulisses de développement, en s’appuyant notamment sur des interviewes du créateur, Hidetaka Miyazaki. Des précisions à la fois nécessaires et plaisantes, qui dénotent de réelles connaissances et d’une documentation sérieuse sur le sujet. De même, les rappels du premier Dark Souls, essentiels à la compréhension du troisième épisode (qui se veut plus une suite directe que le II) sont faits de manière claire et concise. Tout comme le sont les chapitres dédiés aux musiques des deux titres, encore une fois remarquables dans le décorticage des morceaux, des instruments et des tonalités utilisés.

À la fois techniques et plaisants à lire, ces passages font partie des points forts du livre. Tout comme l’est, pour terminer, la grande attention apportée aux différences qui peuvent exister entre les versions française et anglaise du jeu. Les dialogues et les descriptions des objets étant quasiment les seules portes d’entrée vers le lore des jeux estampillés Souls, chaque mot a son importance et les auteurs sont là pour apporter les éclairages nécessaires pour comprendre telle ou telle subtilité. Un souci du détail qui s’avère ici déterminant pour donner au propos justesse, épaisseur et cohésion.

À retenir

Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 est un livre qui fait encore mieux que son prédécesseur, pourtant déjà excellent. Aussi bien sur le fond que sur la forme, l’ouvrage donne la preuve d’une progression certaine dans le style et la manière de travailler des deux auteurs. Il se pose ainsi comme une référence sur Bloodborne et Dark Souls III, à la fois pour la qualité de ses analyses et l’exhaustivité des thématiques et des informations qu’il fournit.

La mythologie nordique est, sous bien des aspects, très épique, très riche. Faisant la part belle aux guerriers valeureux et à des images divines naturelles comme l’Arbre-Monde, elle porte avec elle un souffle formidable qui lui donne un charisme différent et classieux. Pas étonnant alors qu’elle fût l’inspiration de nombreux jeux vidéo, et pas des moindres qui plus est. On pense évidemment à Valkyrie Profile, Odin Sphere, ou Skyrim, par extension. Si le RPG est naturellement le genre qui a le plus puisé dans cette mythologie, il convient aussi de distinguer les différences d’approches entre les développeurs japonais d’une part – on notera tout de même le MMORPG coréen Ragnarök Online qui reprend le principe de la guerre entre dieux, humains et démons – et les occidentaux d’autre part.

Du côté du Pays du Soleil-Levant

En reprenant directement certains personnages et divinités du folklore nordique, le jeu vidéo nippon se plaît à mêler dans sa narration les grands enjeux de l’univers (Valhalla, Ragnarok) et les histoires romantiques intimistes. Très probablement le jeu le plus représentatif de cette idée, Valkyrie Profile sort le 22 décembre 1999 au Japon et acquiert rapidement au sein de la communauté import/J-RPG un statut… mythique, justement. Pièce d’orfèvre de Tri-Ace, ce titre mêlant plateforme, tour par tour et combos, propose d’incarner Lenneth, valkyrie chargée de recruter les Einherjars, guerriers valeureux morts au combat, en vue du Ragnarok, apocalypse de la mythologie nordique.

C’est ainsi l’occasion d’écrire et de partager le sort tragique de ces personnages. Servi par une bande originale fantastique composée par Motoi Sakuraba, Valkyrie Profile est poignant et au-delà des enjeux colossaux imposés par Odin, le seigneur des Ases – qui apparaît aussi comme une G-Force imprévisible et redoutable de puissance dans Final Fantasy VIII sur son fidèle destrier à huit pattes Sleipnir – se tissent une histoire d’amour et un dilemme forts pour Lenneth, troublée par son passé et déchirée entre son devoir et ses sentiments pour Lucian.

Valkyrie Profile – La Lenneth Team face à ce malotru de Loki

Le mariage avec le design japonais et la construction J-RPG fait des merveilles, pour donner probablement le plus grand jeu inspiré de cette mythologie. Surtout, il sait procurer au joueur le sentiment de puissance, signature de ce folklore, à travers ces décors épiques ou les formidables attaques et pouvoirs de ces dieux que l’on doit rencontrer et/ou affronter (Odin, Loki, le loup Fenrir, qui prête aussi son nom à des armes ultimes de Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts II) ou avec qui collaborer (Freya). Valkyrie Profile n’hésite pas non plus à utiliser d’autres mythes, comme en attestent Brahms le vampire ou Lezard Valeth le sorcier.

Avec les mêmes idées de game design et de personnage principal habité par deux volontés voire deux entités (l’une divine et l’autre humaine), Valkyrie Profile 2: Silmeria, sorti en 2006, est une préquelle et narre l’aventure de Silmeria, valkyrie déchue pour avoir désobéi à Odin et qui se retrouve pourchassée par sa consœur Hrist. Cependant, son orientation hardcore gamer et surtout son relatif manque d’empathie envers les Einherjars en font un jeu de qualité moindre et pas aussi marquant que son prédécesseur. Un troisième volet, sous-titré Covenant of the Plume, relate quant à lui la vengeance de Wylfried envers… Lenneth. Cet épisode prend la forme d’un tactical-RPG, tout comme Valkyria Chronicles qui, malgré son nom, pioche plus qu’il ne relate dans la mythologie nordique, dans le but de créer ses propres légendes.

Odin Sphere – On n’attend plus que le Chapelier Fou pour passer à table

Un mariage entre destins personnels, histoires intimes et sort du monde et considérations des dieux, une dualité entre sentiments humains et desseins célestes, qui constituent un grand écart souvent usité par le RPG japonais. Et ce n’est pas autrement qu’est construit Odin Sphere, titre de Vanillaware sorti en 2007 puis remasterisé en 2016. Cet action-RPG propose d’incarner plusieurs personnages – notamment la valkyrie Gwendolyn, chacun ayant son histoire qui va croiser petit à petit celle des autres, pour donner à l’ensemble l’identité d’un conte magnifique. Le gameplay est également en 2D, avec des donjons à compléter, mais manque de la dimension verticale d’un Valkyrie Profile. Il n’a également pas tout son souffle épique, mais en contrepartie, Odin Sphere propose un lyrisme et un romantisme qui dénotent et lui offrent une identité certaine, se détachant plus de son modèle initial mythologique que ses confrères, tout en ne le reniant jamais. D’ailleurs, Mercedes, l’un des personnages jouables, se nomme en réalité… Yggdrasil.

Dragon Quest IX – Une autre idée du Paradis

C’est sur cet élément fondamental de la mythologie nordique, l’Arbre du monde, que reposent les neuf royaumes Ásgard, Vanaheim, Álfheim, Midgard, Jötunheim, Svartalfheim, Niflheim, Muspellheim et Helheim. Il est également le cœur du monde de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament, sur lequel les Célestelliens, sortes d’anges que les religions monothéistes ne renieraient pas, veillent et nourrissent en vue de le faire fructifier. Ils veillent également sur les humains, ajoutant à la place centrale et vitale d’Yggdrasil le rapport ténu entre divinités et humains évoqué précédemment. Si ses feuilles sont des objets connus de la série Dragon Quest servant à ressusciter, l’arbre occupe également un rôle majeur dans d’autres productions nippones, comme Tales of Phantasia  (Arbre de Kharlan qui fournit le mana essentiel à la vie) ou Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Il y a sinon également beaucoup d’évocations d’Yggdrasil ; l’arbre Ifa de Final Fantasy IX en est fortement inspiré, ou on y fait directement référence dans d’autres jeux : patronyme des soeurs Mithos et Martel dans Tales of Symphonia, objet dans Xenogears ou Shadow Hearts, lieu dans Breath of Fire III ou Mega Man X… Comme les autres éléments de la mythologie nordique, son identité et sa fonction originelles sont respectées puisqu’il est toujours associé à la vitalité. Le jeu japonais reprend donc à son compte ces légendes, à la fois pour leur rendre hommage, créer de nouveaux univers et leur insuffler une patte enchanteresse par le biais d’une émotion, d’une identité et d’un design très nippons.

Les vieux briscards qui ont connu la belle époque où chaque bar avait deux bornes entre le flipper et le baby-foot pleurent d’autant plus fort la disparition de nos chères salles d’arcade. C’est un phénomène de longue date et mondial – même la Sainte Terre du jeu vidéo, le Japon, est touchée -, et si quelques farouches résistants réussissent à maintenir dans les grandes villes un accès à l’arcade, celle-ci est moribonde.

Destinée à disparaître ? Pas forcément. Car loin de baisser les bras, les amoureux d’arcade continuent farouchement le combat de résistance, soit par la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, soit par un accès ponctuel lors de soirées thématiques à une portion de Playhistoire, comme nos amis de Coin-Op Legacy.

Mais aujourd’hui, une nouvelle lueur d’espoir nous est tombé dessus comme un boulet, offrant non pas une préservation d’une histoire vidéoludique mais bien une ouverture sur l’avenir : le système ExA-Arcadia!

Peu d’informations ont filtré pour l’instant – heureusement que la team Shmup’em-All veillait au grain, preuve à l’appui! -, mais l’ambition est de taille. De par son rayonnement annoncé, déjà. En effet, la volonté derrière ce système est la démocratisation de l’arcade contemporaine à l’échelle mondiale, contrairement au système NesicaxLive, système connecté qui restait exclusivement confiné au Japon sur lequel était sorti entre autres la version surboostée de l’excellent hommage aux danmakus (aka bullet hell aka rideau de balles, tu vois le principe, cher lecteur!) Crimzon Clover Fire Ignition, que nous n’avons pu toucher qu’une fois la bête portée sur Steam.

Donc oui, un nouveau système arcade ayant pour vocation la versatilité et qui garde en ligne de mire les possibilités d’adaptation salon/PC, ça fait déjà rêver. Il en est de même pour le line-up de la bête : outre une version arcade de l’excellent Aka To Blue titrée Aka To Blue Type-R, excellent danmaku jusqu’alors confiné aux tablettes les plus puissantes de chez Apple, développé par Tanoshimasu – comptant un ancien de chez Cave au développement ce qui ne surprendra pas grand monde au vu de l’orientation du titre et de sa qualité -, on verra, pour notre plus grande joie, débarquer Super Hydorah AC, de l’incomparable Locomalito – un de mes développeurs préférés dans le monde du retrogaming dont je vous cause régulièrement dès que l’occasion se présente, noble paladin du jeu vidéo ayant pendant des années proposé ses jeux gratuitement et connaissant ces dernières années une reconnaissance bien méritée à travers les versions remaniées avec amour de deux de ses meilleurs jeux, Castilla Maldita EX et Super Hydorah, disponibles tous deux sur Steam, mais aussi sur consoles de tous poils -.

Un troisième jeu jusqu’alors tenu secret a été annoncé très récemment via twitter : Infinos EXA, portage arcade d’Infinos Gaiden, troisième opus d’une série de doujin ayant débarqué sur Steam il y a peu et de très bonne facture.

Trois jeux, trois shmups, trois titres importants chacun pour des raisons spécifiques, je suis Joie. A voir si le système diversifiera sa production par la suite ou si le shmup restera la ligne directrice des sorties, et quel sera l’avenir de ce système qui pourrait marquer un vrai tournant dans l’histoire de l’arcade.

Nos amis de Shmup’em-All suivent l’affaire de près, et ils le font bien.

D’ailleurs, si tu ne l’as pas encore fait, va vite écouter ce podcast, tu verras, c’est bien : https://shmupemall.com/podcast/podcast-shmupem-all-62-mois-de-decembre-mois-fetes-mois-comiket-15884.html

Salut à toi ami rampant ! La forme ?

Allez, encore un petit flashback dont tu es sans doute devenu coutumier en m’écoutant : en 1988, le moutard de dix ans que j’étais découvrait avec émerveillement une nouvelle série diffusée dans le Disney Channel le samedi soir sur FR3 : La Bande à Picsou. Oui, cette série qui parvint à totalement modifier l’image de Balthazar Picsou, ce vieux grigou austère et atteint d’une forme extrême de fétichisme fiduciaire. La Bande à Picsou a donc réussi à changer ce vieux portrait de Scrooge McDuck en un « oncle » attentionné, baroudeur, bourlingueur et prêt à tout pour sa famille et les nouveaux personnages qui vinrent s’adjoindre à l’univers naissant de la Bande à Picsou ! Bref : une réussite double, tant technique que conceptuelle, un peu comme si aujourd’hui une série parvenait à rendre sympathique Tatie Danielle elle-même !

Vous avez dit magnifique en 1989 ?

Et même une réussite triple… Triple car en 1991, je découvris avec guère moins de joie l’adaptation sur NES de cette Bande à Picsou, par Capcom qui aujourd’hui reste à mes yeux (avec Sega également) le seul éditeur dont l’hommage à Disney en jeu vidéo est encore digne de tous les éloges. Car oui, ce Duck Tales sur NES fut le point de départ d’un flirt entre Disney et le jeu vidéo, flirt poussé même ! En effet, combien de moments de grâce ai-je passés grâce à l’oncle Picsou, à Tic et tac ou encore à MysterMask sur ma vielle boite grise ? Je ne saurai les quantifier, ni même les qualifier aujourd’hui. Il y a des choses qui parfois dépassent les mots, ou alors c’est que l’âge avançant, je commence à devenir moins prolixe.. Qui sait. Revenir sur mes bonheurs passés est à peu près la seule chose que je sais encore faire, avec je le reconnais volontiers le fait de râler bien souvent sur notre actualité qui m’enchante autant que devoir sortir les poubelles par moins six degrés. En 2013 arrivera Duck Tales Remastered, magnifique hommage au jeu de 1989. Oui mon serpent, cette initiative m’avait enchanté car, loin d’être un simple jeu-reprise, ce Duck Tales remastered transpirait le respect de son aieul et l’amour de ce bon gaming 2D à l’ancienne qui n’aurait jamais du passer au second plan.  Tant est si bien qu’aujourd’hui même, ma progéniture que j’élève avec une attention certaine a su savourer ce titre, et ce sans pour autant avoir forcément retourné le jeu NES autant que leur papa. L’actualité offre tellement peu de bonnes idées que lorsque l’on en tient une, on la savoure intensément et sans aucune fausse note…

Vous avez dit magnifique en 2013 ?

Et bien aujourd’hui et après avoir tout à la fois espéré et redouté le retour de la Bande à Picsou, j’ai enfin pu me replonger dans cet univers grâce à la nouvelle série ! Bon, après les déceptions franches et sincères qu’ont constitué tous ces come-back, d’Indiana Jones à McGyver en passant par Dallas et L’Arme Fatale, je me disais que La Bande à Picsou n’allait pas subier le même traitement, à savoir celui d’une idée facile pour tenter de surfer sur ce qui était in et bankable dans les années 80 et 90, de bêtement les ripoliner sauce médiocre pour les livrer à un public indigne de réflexion. Et hélas…si ! Cette nouvelle Bande à Picsou ressemble plus à l’accouplement contre-nature des Pokémon avec les Razmoket pour donner au final un animé d’une laideur assez difficilement concevable, et de quelques changements graphiques limite hors de propos. Notamment Mammy Baba, la gentille gouvernante un peu gourde mais dévouée qui aujourd’hui semble s’être inspirée d’une directirce de pensionnat de jeunes filles tout en faisant un cosplay de Super nanny, Flagada Jones dont l’air benêt est porté au pinacle là où le personnage de 1988, instantanément populaire d’ailleurs, était un anti-héros subtil qui alternait imbécilité chronique avec phases de génie et de courage  (après-tout, n’est-ce pas lui qui sauva Picsou, ses neveux, Zaza et mamy baba de l’effondrement de la vallée du Soleil d’Or suite à une salutaire et inattendue déduction ?), des neveux de Donald dessinés façon art abstrait plutôt Braque, euh Vasarely, un Oncle Donald qui finalement est la seule surprise à peu près acceptable de l’ensemble…

Non ! Comment ont-ils osé ?

Bref on ne recule plus devant aucun massacre. Et après avoir fait découvrir la Bande à Picsou de 1988 à ma progéniture, et m’être bien gardé de leur faire part de mon avis quant à la série actuelle (car oui mon serpent, j’ai mes opinions mais je tiens à ce que les autres aient la leur sans influence aucune ! Ca te surprend ?), j’ai eu la surprise de voir venir ma fille qui a l’âge que j’avais quand je regardais le Disney Channel en 1985, et me dire « papa, c’est moche, je préfère ce que tu m’as montré avant ». Les grands esprits se rencontrent. Tout ceci pour conclure ainsi : après avoir adoré la série de 1988, après avoir savouré Duck Tales et DuckTales 2 sur NES, et avoir connu en retour en grâce avec Duck Tales remastered, je me permets de te dire à présent qu’aujourd’hui en 2018, je n’espère aucunement voir cette nouvelle Bande à Picsou adaptée en jeu vidéo ! Car aussi bon qu’il serait, un jeu adapté de cette nouvelle déclinaison des tribulations de Picsou me ferait trop mal aux yeux. Et infligerait à nouveau un trop cinglant démenti, car les jeux Disney avaient tous pour eux de briller par leur beauté graphique. Or, comment faire un jeu graphiquement aussi enchanteur avec une base aussi ignoble ? Je te le redis : même les Razmoket étaient à peine plus moches que ce Picsou nouveau ! On m’a souvent dit que mes copies en classe étaient comme un plat de tripes à la mode de Caen : ça a l’air dégueulasse comme ça, mais si on se motive à y goûter, on se rend compte que c’est excellent et que pour en arriver là, il aura fallu suivre scrupuleusement la recette et assembler les ingrédients. Cette bande à Piscou nouvelle et une éventuelle adaptation ludique de la série seraient-elles du même genre, c’est-à dire  un plat de tripes ?

Que dit Picsou à son interlocuteur ? « OK, c’est comme ça qu’on va les buter mes neveux et Flagada Jones, ils sont devenus si moches que je ne peux plus les supporter ni même les voir. A tout à l’heure avec la pelleteuse ! ».

Sur ce, je t’invite à venir manger des tripes car crois-moi, je maitrise au moins ce sujet-là !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Salut mon reptile, comment vas-tu en 2018 ?

Et oui mon ami, trois ans déjà. Trois ans déjà que deux enfants de pute un peu trop entreprenants nous ont ont privés des facéties hebdomadaires de Jean Cabut, dit Cabu. Et contrairement à certains « je suis Charlie » de circonstance qui aujourd’hui en viennent à se dire que finalement Cabu et ses collègues de Charlie l’avaient peut-être bien cherché, moi je n’ai pas digéré et chaque semaine, mes lectures du Canard et de Charlie me rappellent encore et toujours que ce sinistre mercredi 7 janvier 2015, cet individu rigolard, binoclard et à la coupe au bol qui laissait entrevoir une tonsure naissante est tombé sous les balles de ces deux enculés. Car oui mon serpent, tu me connais assez pour savoir que je ne rechigne à employer aucun registre de langue, et que plus que jamais les frères K. sont à jamais des enfants de pute, des enculés et que le sol de France et même de notre planète est à jamais souillé de leurs charognes. Alors que les vautours fauves en auraient bien fait leur affaire, ce qui reconnais-le aurait été une solution propre et respectueuse de l’environnement. Tandis que les inhumer fut une colossale injure à notre mère nature en plus de priver les vautours d’un mets de choix, car eux s’en foutent royalement de bouffer  de la carcasse de pourri, tant qu’ils y trouvent leur sustentation. Mais bon, l’homme n’a aucun respect pour la nature, c’est pas nouveau.

En 2008, Cabu dans son strip « Les nouveaux beaufs » avait brocardé ces « Jeux vidéos interactifs » dans lesquels, caricature oblige mais pas si éloignée de la réalité, on devait « écraser des mémés » et « pulvériser des pépés ». Bien évidemment, les forums de GameKult et de JeuVideo.com s’étaient déchaînés sous les plumes virtuelles de membres dont le niveau d’expression, de vocabulaire et d’orthographe étaient éloquents. Arriver à percevoir la critique sous la caricature est aussi difficile pour certains que concevoir qu’en expression, les hyperboles sont un moyen efficace et très souvent amusant de faire réfléchir. Mais un joueur de ce type, c’est-à-dire amateur de Colof, peut-il simplement réfléchir en termes de subtilités ? J’en doute fort…Tout comme tous ces imbéciles diplômés qui dès qu’une tuerie a lieu chez Donald Trump ou ailleurs se décident à de suite imputer ces élans assassins au fait de jouer à la console. Bref, tout est question de subtilité, une subtilité que je trouvais ces Cabu mais guères chez les abrutis de toutes engeances !

En hommage au binoclard qui déjà me faisait rire chez Dorothée dans Récré A2 avant de me faire rire et réfléchir dans Charlie et le Canard, je reprends cette critique et tiens à souligner que seul Cabu l’avait osée, avec une finesse inintelligible pour ces puceaux juste bons à vénérer ces ordures que sont les GTA et autres Colof. Oui, des ordures, et je pèse mes mots. Mes talents de dessinateur étant plus que limités, je n’aurai donc hélas pas la force d’exprimer mon rejet de ces « jeux » avec l’humour que Cabu parvenait à distiller à grand renfort de crayons et autres encres de Chine ! Faut dire qu’une part de mon humour est morte ce 7 janvier 2015. Bref, à nouveau, salut l’artiste, et merci encore de toutes ces années de rire, de tendresse et de critiques d’une finesse qui aujourd’hui encore recèle bien des subtilités. Et quant à ceux qui, aujourd’hui en lisant ceci se diraient que finalement, ce Yace n’est qu’un abruti et qu’il est temps de tourner la page en plus d’arrêter de toujours cogner sur ces admirables séries du jeu vidéo qui ont fait de ce loisir innocent une perte de temps bassement violente, nationaliste et empreinte de militarisme, je les enjoins à me détester et à me vomir toujours plus. Car, et comme le disait Cabu :  » C’est dur d’être aimé par des cons ».

À bientôt !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Salut mon crotale !

Et comme la tradition le veut, je me permets de te présenter et ce en toute sincérité mes meilleurs voeux pour les jours de l’an 2018. Car oui, voilà, après une année 2017 plus ou moins rondement menée, nous voilà donc en 2018. Comme tu le sais déjà, j’ai une sainte horreur pour toutes les rétrospectives foireuses qu’on nous impose en fin d’année, alors je profite de ces voeux pour tenter d’à nouveau prédire de quoi cette année nouvellement entamée sera faite. Et contrairement au speech de notre Président le cul bien installé sur les fauteuils  de l’Elysée et qui nourrit son cabot avec plus d’attention qu’il n’en a pour les trop nombreux miséreux de ce beau pays, les prédictions qui suivront n’auront rien d’hypocrite ni de lénifiant, bref : du yacisme dans toute sa splendeur, et n’en déplaise à une quelconque Jocaste. Et oui, en 2018, je me demande quelle commémoration fera le plus de bruit. Va-t-on enfin s’apercevoir que Mai 68 ou plutôt les « Evènements de mai 68 » qui donc auront cinquante ans cette année seraient plus qu’une simple sauterie prétexte à de tendres souvenirs entre septuagénaires, mais que ces évènements gagneraient à être reconduits et avec un peu plus d’efficacité cette fois ?  Au vu du cynisme du locataire du palais, qui a illuminé de sa présence l’ouverture des Restos du Coeur, plus rien ne m’étonnerait… Ou va-t-on encore  nous préparer à un centenaire de l’armistice du 11 novembre 1918, sans se dire que finalement il aurait peut-être mieux valu n’avoir rien à fêter ce jour… si seulement ce con de François-Ferdinand n’avait pas décidé de se balader à Sarajevo en cette fin juin 1914 ? J’en profite pour dire que nous tenons la le prochain sujet de trame pour la grande série des Colof, un nouvel épisode dont le but serait d’aller retenir Gavrilo Princip, ou alors de tenter d’incarner le garde du corps de l’archiduc en visite en Serbie.
Mais 2018 c’est aussi l’anniversaire de la Coupe du Monde 1998, il y a vingt ans où tout le monde chantait I will survive (ou plutôt une bien piteuse reprise de ce standard de Gloria Gaynor). Mais personne pour fêter les véritables anniversaires, comme celui des Envahisseurs de l’espace qui en 1978 sonnèrent le début d’une réelle démence collective, ni même pour célébrer le mien…Car moi aussi en 2018 je vais entrer en quarantaine ! Oui mon serpent, je suis arrivé en ce bas monde la même année que Space Invaders, et je peux donc dire, plutôt que redouter la crise de la quarantaine donc, que je vais fêter les vingt ans de mes vingt ans. Ca sonne tout de suite moins dramatique, tu ne trouves pas ? Bon comme chaque année, on aura un E3 qui me laissera de glace, je ne pourrai vraisemblablement pas assister au Stunfest et l’été sera caniculaire, mais à nouveau, en 2018, la liste des jeux reconnus comme vintage va augmenter ! Seront désormais admissibles à cette appellation les titres sortis en 1998 en plus de tous les autres. Et qui sait, peut-être même les vieux cons réacs à mon image ne sont-ils pas à l’abri d’heureuses surprises, comme voir enfin arriver un jeu indé qui serait l’aboutissement de leur fantasme d’un retour aux sources, ou qui sait d’une parenté nouvelle (dans mon cas ce serait étonnant pour des raisons que je n’exposerai pas ici), ou de voir une famille s’agrandir (car chaque nouveau né change déjà le monde à sa façon, et puis un nouveau venu, ça fait un nouveau joueur en puissance et à éduquer aux agrès des gloires du gaming d’antan).
Bref en cette année qui commence, je ne peux que me demander si finalement ce temps qui s’écoule à un rythme égal pour tous mais pas selon la même numération ( ben oui, il sera 2018 pour le temps chrétien, alors qu’il ne sera que 1439 pour le temps musulman et qu’il est déjà l’an 5778 en temps hébreu) n’est pas finalement la définition même de mon rapport à tout ce que j’aime, du jeu vidéo dit rétro à tous iceux et toutes icelles qui ont compté, comptent et compteront pour moi. Car oui mon serpent, je n’aime que ce qui vieillit. Et que ce soit en matière ludique, musicale, cinématographique et même humaine, tout ce que j’aime est amené à vieillir. Et si un jour je ne serai plus là, j’aime à croire qu’on se souviendra de mes trois jeux préférés encore après ma mort, et que Super Mario World, Super Aleste et Tetris auront toujours des adeptes même après que moi, humble mais convaincu zélateur de ces trois merveilles, aurai quitté cette planète dans une urne funéraire dont on répandra le contenu je ne sais pas encore où.

Mais soyons positif, depuis ce 1er janvier 2018, je ne risque plus de mourir en 2017 !

Allez, sur ces ultimes considérations, je te présente à nouveaux tous mes voeux de santé et de véritable bonheur pour cette nouvelle division chronologique chiffrée 2018.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Salut mon serpent, comment vas-tu ?

Je me suis remis un peu à The King of Fighters 96, qui reste à ce jour avec Killer Instinct mon jeu de combat fétiche. car oui, dans KOF 96, tout est bon, de l’ambiance à la violence du jeu en passant par les animations, les aires de jeu et les deux boss plutôt balèzes. Bref je prends toujours un panard intergalactique à aller tataner du Kyo, du Iori et du Goenitz, et de plus ça me rappelle qu’il fut un temps où j’allais mettre ma pièce de cinq francs pour y jouer sur les grands écrans des bornes Sega Megalo50 de la salle d’arcade de mon patelin. Bref, toute une époque avec un Yace mince et étonnamment chevelu.Comme quoi tout change. Mais hélas, une bien triste réflexion vient m’obscurcir mon ciel de joueur innocent en quête de Madeleine de Proust : je suis au regret de m’apercevoir que KOF 96 est un concentré de sexisme, un monument de misogynie, un sommet de haine des femmes.
Car oui mon serpent, KOF 96 est un jeu où il faut cogner pour vaincre, selon le principe d’un tournoi par élimination… Et on y cogne aussi des femmes !  Oui, mon serpent, j’ai osé cogner des femmes ! Et vue l’époque que nous traversons, piteuse boucle temporelle où saluer une collègue de travail vous vaut une citation à comparaître pour harcèlement tandis qu’on bichonne Salah Abdeslam dans une cellule privative, jouer à un jeu de combat devient ipso facto un acte de violence fait au beau sexe (d’ailleurs, quelle connerie de dire le « beau sexe »…Car je suis à peu près sûr qu’il ne suffit pas d’être une femme pour en avoir un beau, j’ose à peine imaginer ceux de Christine Boutin ou de Jocaste Macron). Oui mon serpent, KOF 96 car c’est cet exemple que je prends, comporte 29 compétiteurs répartis en neuf équipes et deux boss, et parmi tout ce beau monde, seuls 9 personnages sont de sexe féminin…Et il faut les cogner si on veut brandir haut et fort le trophée de la victoire.  Merde alors ! A peine un tiers des personnages sont de sexe féminin donc… Ce qui veut dire que KOF 96 ne respecte pas la parité non plus ! Mais c’est incroyable comme le jeu vidéo et plus spécialement le VS fighting devient dès lors gangréné de machisme, pourquoi si peu de femmes dans ce roster pourtant bien établi ?

Un roster féminin de toute beauté, à qui je prends plaisir à refaire le portrait.

Remarque mon auguste et écailleux compère, s’il y avait eu plus de femmes à corriger dans ce jeu, n’en aurait-il été moins sexiste pour autant ? Ben pas vraiment en fait, car cela signifierait qu’il y aurait eu plus de femmes, donc plus de victimes féminines potentielles de coups et blessures… Bref quoi qu’on fasse, jouer à KOF 96 est bel et bien un inqualifiable témoignage de haine vouée aux femmes. Et le fait de dire que KOF 96 est avant tout un tournoi organisé par une certaine Kagura Chizuru, premier boss et accessoirement personnage féminin de premier ordre n’y change rien. Pouah que je suis vilain. Oui mon serpent : nous vivons une période étrange, où faire une mauvaise blague entraine des conséquences, où chaque mot est ipso facto interprété comme premièrement raciste, homophobe ou sexiste, et bientôt le concentré d’absurdité que je viens de te débiter avec une ironie que tu n’auras pas manqué de percevoir me vaudrait-il une émasculation publique mais à vif, à l’inverse de celle pratiquée par cette mégère vengeresse sur le cadavre du certes fort haissable épicier Maigrat dans le Germinal de Zola ? Nous le saurons bientôt ! Sur ce je te souhaite de bonnes fêtes de fin d’année, et n’oublie pas que les femmes n’ont donc pas toutes de beaux sexes (l’âge, l’épilation et la présence ou non de parasites comptent, quand même), et que l’égalité des sexes masculins est un désir illusoire… Oui, l’égalité des sexes entre hommes est illusoire, sinon j’en aurai un égal à celui d’un Rocco ou tout autre acteur de film romantique à forte tendance aux gros plans ! Hélas, la génétique ne l’a pas entendu de cette oreille. Garce va.
Mais on peut prôner l’égalité des sexes entre hommes et femmes, prôner la parité. Et comme le monde du jeu vidéo est essentiellement masculin, je le dit bien haut : rééquilibrons les comptes, instaurons la parité au pays des joueurs de jeu vidéo…Autrement dit : mesdames, venez toujours plus nombreuses découvrir les joies du jeu vidéo ! Au lieu de faire chier avec votre écriture inclusive et d’ainsi vous en prendre à cette langue si noble qu’est le français qui ne vous a rien fait. Madame de Stael, madame de Sévigné, Louise Labbé, George Sand, Simone de Beauvoir et Marguerite Yourcenar ne me contrediront pas.

Bonnes fêtes de fin d’année mon serpent, ainsi qu’à tous les joueurs et toutes les joueuses de tous les âges, surtout ceux et celles qui aiment le rétro (les autres je les connais moins j’avoue).

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

Il est de ces héros qui ont mystérieusement disparu. Je ne vous parle pas de ces personnages qui n’ont jamais réussi à percer malgré l’excellence ou tout au moins la qualité de leurs jeux (qui se souvient d’Aero the Acro-Bat, de Ricky Rodent ou encore de Bubsy ?), mais bien de ces héros qui, non contents d’avoir eu plusieurs excellents titres, dont le niveau de qualité était et reste encore aujourd’hui ostensible, ont pour autant purement et simplement disparu de l’univers vidéoludique…

Le sujet de ce petit salon ludique concerne précisément l’un de ces personnages qui à cette époque de papy avait fait sa réputation au travers de trois jeux (et un spin-off assez désastreux histoire de confirmer l’adage selon lequel nul n’est parfait). Mais aujourd’hui, il semble être retourné dans les limbes du néant vidéoludique… Et comme l’histoire est ce qu’elle est, il fallait rendre hommage à ce personnage, et même plus, lui rendre justice pour les heures de bonheur qu’il a données aux boutonneux pas encore velus qui squattaient leur support.

Qui est James Pond ? James Pond (le premier qui n’a pas saisi quelle référence se cache derrière ce nom, je lui boxe les roupettes à la façon de Jim Carey dans Dumb & Dumber) est un agent secret (si si), poisson confronté non pas au Dr.No, mais au Docteur Maybe. James Pond est comme son illustre modèle équipé de plusieurs gadgets qui iront en se perfectionnant, à tel point qu’on ne s’étonne plus qu’un poisson de son état puisse opérer en pleine surface ! Quatre jeux portés sur plusieurs supports ont mis en scène ce poisson orange :

James Pond – Underwater Agent

James Pond II – Codename : Robocod

The Aquatic Games

James Pond III – Operation Starfish.

A l’heure actuelle, j’aurai testé bon nombre de ces versions, mais ici je ne causerai que des versions qui m’auront le plus marqué. Normal non ? Alors embarquez et souvenez-vous de cet alevin jovial et casse-cou…

James Pond – Underwater Agent

1990, l’Atari ST et l’Amiga accueillent un nouveau héros : James Pond, poisson chargé de libérer ses congénères du diabolique Dr Maybe au travers d’une douzaine de stages. Preuve que Sonic, sorti en 1991, a au moins trouvé son inspiration dans les objectifs de James Pond lui-même…A l’époque de la guerre ST/Amiga, j’étais un tenant de l’Amiga, vous pigerez donc que c’est de cette version dont je vais sobrement traiter.
Douze niveaux vastes vous attendent, avec pléthore de zones secrètes et de bonus à dégoter , dont certains seront indispensables pour remplir votre objectif. Chaque mission est intitulée selon une parodie des titres de films de 007. Le jeu mêlait habilement plates-formes « classiques » et labyrinthes dans des missions toujours plus longues et plus intenses, et sa difficulté très progressive rendait l’avancée harmonieuse même si les trois derniers niveaux étaient de sacrés casse-tête…
Les graphismes colorés du jeu ainsi que l’humour omniprésent (ennemis loufoques, objectifs délirants comme sortir des homards de leur cage ou des crabes de leur panier) ont su donner une « identité James Pond » à ce projet, développé par un jeune concepteur d’à peine vingt ans, Chris Sorrell. Les premiers mécanismes de jeu sont prometteurs et ont largement participé au succès de la production, ainsi qu’à sa critique satisfaisante par la presse de l’époque (Tilt et Generation 4 notamment).

La suite : JAMES POND II – Codename : Robocod

Le succès du premier James Pond sur Amiga fut tel qu’une suite fut rapidement mise en chantier et sortit en 1991 sur Amiga (version qui m’a fait passer de nouvelles heures déconnecté de ce triste monde, quoique dans mon souvenir il était moins triste en 1991 qu’en 2017 ! Putain, 26 ans !). Ici, les concepteurs en rajoutent une couche dans la parodie : outre James Pond, voilà notre poisson affublé d’un nom de code : Robocod [sic] !
Le diabolique Dr.Maybe refait des siennes, mais cette fois a décidé de pourrir les fêtes de Noel du monde entier en se rendant au Pôle Nord afin d’y miner les fabriques de jouets du Père Noel ! Inacceptable pour notre agent qui ni une ni deux, prend ses derniers gadgets et fonce se geler les nageoires afin que chaque enfant ait un paquet cadeau sous son sapin, plus efficace que le Secours Catholique ! James Pond est ici équipé d’une armure (vous voyez, un peu comme RobocoP/D) et cette fois les niveaux ont opté pour un level design plus « classique » mais au déroulement plus intense, notamment par une difficulté revue à la hausse. Mais la combinaison de James lui confère une elasticité toute nouvelle, qui rendrait jaloux Dhalsim et Luffy. De plus, James possède toujours ses atouts : un contrôle impeccable et un humour toujours aussi présent : les bombes dissimulées dans les jouets, une ambiance très festive et je vous le donne en mille :un côté encore plus addictif que le premier dans ces environnement superbes, paradoxalement plus réussis que ceux d’Underwater Agent mais moins colorés (au Pôle tout est blanc…)

Même si la version Amiga a mes faveurs , les portages de Robocod sont globalement tous de très bonne facture, la version Megadrive étant peut-être la plus connue. Sur Super Nintendo, Robocod s’appelait Super James Pond, mais sa sortie tardive sur la 16 bits de Big N en fit un jeu peu reconnu.

L’erreur de parcours : James Pond in : The Aquatic Games

Après deux jeux aussi bons, la réputation de James Pond n’était plus à faire. Certains voyaient en l’agent poisson une nouvelle mascotte de la plate-forme aux cotés de Mario, Sonic et BC Kid. Mario donna le premier l’exemple de se fourvoyer dans divers postes et divers jeux : arbitre de boxe dans Punch-Out!!, arbitre de Tennis dans le jeu éponyme sur GB, pilote dans Alleyway, mais surtout amateur de karting dans Super Mario Kart ! Vraisemblablement pressés de faire un troisième volet des aventures de James Pond (nous sommes en 1992, ce qui aurait correspondu alors à un James Pond par an, une cadence plutôt exigeante), les développeur et éditeur Millenium Interactive et Electronic Arts décidèrent de suivre cette mode et de nous sortir un jeu « intermédiaire » que d’aucun espéraient comme James Pond 3, mais qui finalement ne s’avèra être qu’un simple petit soft pour faire patienter les fans (dont j’étais of course) : The Aquatic Games, une série d’épreuves délirantes dans le monde coloré et gentiment toqué de notre agent à nageoires.
James Pond et les agents doivent entretenir leur corps d’athlète, pour ce faire ils se sont inscrits à la compétition « Aquatic Games » qui reprend les épreuves des Jeux Olympique (d’Albertviiiiilllleu ! [ou plutôt de Barcelone car en France on avait eu les JO d’hiver et en Espagne ceux d’été, bon retour en 1992]). Plusieurs épreuves attendent donc notre poiscaille. L’idée n’est certes pas mauvaise. Aujourd’hui, elle est même devenue très courante, voire trop : Mario Party, Mario & Sonic (une association que l’on n’aurait jamais cru possible en 1992 !) aux Jeux Olympiques…Heureusement que la qualité semble avoir suivi, mais je dis bien semble car le jour où vous me verrez jouer à un jeu de ce genre…n’est pas encore arrivé ! Honnêtement, je crois que je préférerai encore me farcir la femme d’un contrôleur fiscal plutot que de jouer à un jeu comme celui-ci…Pourquoi ? Car le but d’un party-game est avant tout d’amuser gentiment le joueur, et donc se doit d’opter pour une jouabilité simple et addictive.
Ce qui n’est pas du tout le cas d’Aquatic Games. Les contrôles imprécis, approximatifs voire carrément saugrenus flinguent totalement le jeu qui avait tout pour être, non pas un hit comparable à Underwater Agent ou Robocod, mais au moins une bonne cartouche pour attendre James Pond 3. Infâme déception et l’attente d’une suite à Robocod se poursuivait.

L’apothéose : JAMES POND 3 – Operation Starfish

1993, enfin, Aquatic Games est gommé par l’arrivée de la troisième aventure de James Pond, Operation Starfish, sur Megadrive. James Pond retrouve ses fonctions d’agent secret et également le DrMaybe qui après avoir pollué les plages, foutu son bordel chez Papa Noel, décide désormais de planifier sa vengeance depuis le sol lunaire (un peu comme dans Moonraker, et autant le dire, la version parodique sur Megadrive était bien meilleure que le film, qui ne brille pour moi que par deux aspects : Richard Kiel et…Georges Beller !). A la tête d’une armée de vilains rats tout pas beaux, le Dr Maybe se prépare à vous accueillir sur une Lune toute faite de fromages divers (histoire d’appâter les rats qui constituent son armée). Ici, le jeu est excellent à nouveau, mais repompe allègrement des éléments de Super Mario (bravo les plagiaires !). James Pond peut tirer des boules de feu par deux comme s’il avait chopé une fleur de feu, et le jeu est bourré de blocs marqués d’un « ! » comme dans le dernier Mario en date, Super Mario World… Le jeu est en tous cas un exemple de jeu de plate-forme réussi et addictif. James peut progresser allègrement et refaire un niveau déjà accompli pour se refaire une santé par exemple. L’influence de Sonic est également sensible avec de nombreuses pentes vertigineuses et la rapidité de déplacement de votre héros. Les niveaux sont tous très fouillés et la synthèse d’éléments repris aux deux ténors du jeu de plate-forme de l’époque est en soi une expérience plaisante, même si du coup , l' »identité James Pond » si présente et travaillée dans les deux premiers volets en prend du plomb dans l’aile…Mais globalement, et même si les amateurs de jeux de plates-formes ne seront pas dupes, James Pond 3 est à mon avis le meilleur de la série. Peut-être précisément pour sa flagrante ressemblance avec Super Mario World et sa difficulté cette fois vraiment élevée. Et puis on reconnait le style James Pond au milieu des éléments pris au plombier bedonnant et au hérisson chaussé de rouge : étirement, pistolet laser, jets de fruits, bombes sous forme de tasses de café…Bref, un jeu incontournable qu’il faudrait que je pense à jour à finir.

Aujourd’hui, et depuis ce troisième volet, notre agent secret semble cruellement tombé dans l’oubli. Certes, une réédition de Robocod a vu le jour sur DS, mais quid d’une toute nouvelle aventure ? Pourquoi ce grand Monsieur de la plate-forme micro et console est aujourd’hui si peu évoqué ? Même si dans un sens, je préfère que ce brave James reste sur une note positive et n’aille se fourvoyer dans un jeu en 3D qui lui tuerait tout son mythe, comme ce fut le cas pour Earthworm Jim ou Bubsy…Même si au lieu de nous sortir des Lapins Ducons ou une simulation de régime avec Marianne James, ou plus précisément de nous sortir que des jeux de licences sportives au point de s’être baptisés désormais EA Sports, Electronic Arts ne pourrait reprendre la licence James Pond et nous offrir un bon épisode 2D inédit de James Pond ? Hélas, il ne faut plus trop compter sur Millenium Interactive, qui après avoir édité Medievil et Creatures, finit par faire banqueroute en 2003…Avec tout ça, un inédit de James Pond semble assez peu probable ou en tous cas, pas d’actualité. Raison de plus pour rejouer aux jeux de la trilogie de 1990 à 1993 !

 

Salut mon serpent.

Une semaine après le départ de l’idole des jeunes qui n’aura jamais été la mienne, je viens de m’apercevoir que cette année 2017 tirant sur sa fin a également marqué les vingt ans de la disparition de ce génie qu’était Gunpei Yokoi, l’homme qui je n’ai aucun scrupule à le dire a aboli les limites géographiques du jeu, électronique d’abord, vidéo ensuite. Car oui, cela fait vingt ans que M. Yokoi  a eu ce funeste accrochage…qui au départ n’était qu’une broutille mais qui, par un triste enchainement de faits a fini par lui coûter la vie.

Oui, plus de vingt ans se sont écoulés depuis ce 4 octobre 1997. La première fois que je vis le nom de cet homme, c’était lors de l’un de ces instants de grâce, je venais de finir Super Mario Land, et à ma grande surprise, je ne vis pas le nom de Shigeru Miyamoto au générique, mais bien celui de Gunpei Yokoi. Ce qui, des années après, m’apapraît comme l’explication finale de ce que j’avais déjà ressenti à l’époque : Super Mario Land était décidément un Mario bien particulier, à l’ambiance singulière… Ce qui a fait de Super Mario Land un de ces titres inoubliables, c’est je pense son côté éminemment marginal. Il découle de tout ce qui a été cité plus haut une ambiance très particulière qui fait de ce Mario une aventure à part, dont certains personnages -et même la plupart- lui sont demeurés exclusifs. On ne reverra plus la gentille princesse Daisy, de même que ces tortues armées d’une bombe ou les moines chinois qui vous assaillent…Et comment ne pas citer les thèmes musicaux du jeu, tous phénoménaux au point d’avoir constitué dès l’origine la signature sonore de la Game Boy ? Témoin ultime de ce caractère plus « adulte », le thème final du jeu, sublime mais étonnamment mélancolique, là où les airs de fin de Super Mario Land 2 et Wario Land sont tout au contraire guillerets et entrainants…

Marginal au sein de l’univers de Mario, Super Mario Land n’en a pas moins engendré une sérieuse postérité. Désormais, le « Land » devient officiellement le signe distinctif des Mario sur GB. En 1992 arrivera Super Mario Land 2, très inspiré de Super Mario Bros 3 qu’en gros retardataires nous n’avions pu savourer qu’en 1991 au pays de François Mitterrand.  Super Mario Land 2 marque l’apparition du nouveau double maléfique de Mario, Wario, qui allait devenir l’une des mascottes de Big N…Quel rapport avec Super Mario Land ? Et bien il y en a un ! Un rapport scénaristique : Wario avait, selon la notice de Super Mario Land 2, profité de la croisade de Mario au monde Sarasaland pour lui chiper son château…Et En 1994, la suite se fera jour avec le meilleur platformer de la GB, Wario Land qui était destiné à donner au gros, brutal et cupide Wario l’occasion de prendre sa revanche…dans un jeu sous-intitulé « Super Mario Land 3″…Et qui fut le premier et le dernier jeu du genre sur GB à faire mieux que l’ancêtre de 1989.

Super Mario Land a donc été comme une nouvelle dimension du continuum espace-temps dans la série des aventures du héros de jeu vidéo le plus connu au monde- et le plus magique au moins entre 1985 et 1996- et aujourd’hui encore demeure toujours aussi attractif par l’excellence de ses contrôles et son univers autrement plus « mature » que celui habituellement en vogue dans Super Mario Bros…Certes aujourd’hui, le théâtre des exploits de Mario s’est diversifié, satisfaisant les uns, déroutant les autres, mais dès 1989, un OVNI venait bousculer une série dont l’aura était déjà constituée…Et cet OVNI restera à jamais LE Mario introductif de la série sur support portable. Et ça…rien ni personne ne pourra le lui enlever. Voilà le miracle de Super Mario Land. Et le tout grâce à M. Gunpei Yokoi. Vingt ans après, cet authentique héritage ne s’est pas émoussé.

Et ça c’est fort.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Gunpei YOKOI
10 septembre 1941-4 octobre 1997

PS : depuis une semaine, Johnny Hallyday, héros de USing  : Johnny Hallyday sur Wii (et oui, Johnny a été lié au jeu vidéo d’une certaine façon) est décédé. Quoiqu’on dise, quoi qu’on fasse, il y a une mort pour tout le monde et tout le monde a une mort, et comme le disait le carton de fin de Barry Lyndon de Stanley Kubrick (mort lui aussi) : « Bons ou mauvais, riches ou pauvres, beaux ou laids…tous ces personnages sont égaux à présent ». Johnny accède au privilège très parcimonieux de devenir un de ces hommes qu’on entendra toujours même après leur mort.