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16 bonnes raisons de se castagner – Les personnages de « Super Street Fighter II »

1987 – 1993 : La naissance d’une légende

Voici un peu plus de 30 ans sortait le premier volet de ce qui deviendra la plus culte des franchises de VS Fighting. Le tout premier Street Fighter (1987) venait donc de voir le jour quatre ans avant le culte  »Street Fighter 2 » et le non moins culte  »Mortal Kombat ». Le troisième jeu de la divine trinité  »Tekken » sortira quand à lui en 1994.

Le premier jeu de la franchise  »Street fighter » ne présente pas la possibilité de choisir son personnage. Le joueur 1 incarnera Ryu, le second Ken. Point barre. Bon, à l’époque c’était une généralité et on peut facilement imaginer que les consoles ou bornes arcades de l’époque ne disposait pas de la puissance de nos consoles actuelles. Les règles du jeu sont simples, Ryu (ou Ken) devait affronter dix autres combattants de rue représentant cinq pays (Japon, Chine, Angleterre, U.S.A. et Thaïlande). Ce premier jeu instaure donc dix personnages non sélectionnable.

Quatre ans plus tard, dans le second volet de la franchise, seulement Ryu et Ken sont réutilisées. Sagat, quand à lui, fera sa réapparition l’année suivante (1992) dans la version améliorer  »Street fighter II – Champion’s edition ». Les autres combattants seront, pour la plupart, totalement oublié si ce n’est pour trois d’entre eux qui réapparaîtront dans les  »Street fighter alpha » dont le premier volet est sorti en 1995.

Face à la notoriété de ce titre et aux nombreux concurrents s’essayant aux jeux de baston, Capcom sortira en 1991  »Street fighter II – The world warrior » sur borne d’arcade. On passe ici aux choses sérieuses avec ce jeu qui propose à la base 8 personnages jouables. On retrouve ainsi les deux vedettes du premier jeu et 6 nouveaux personnages (E. Honda, Blanka, Guile, Chun-Li, Zangief et Dhalsim). Face à la notoriété de ce titre, Capcom porte son jeu sur les consoles Super Nintendo, puis, l’année suivante, en sort une version améliorée toujours sur la Super Nintendo mais également chez son rival Sega (console Sega Megadrive). Dans cette amélioration, 4 nouveaux personnages sont jouables. Sagat fait donc son grand retour, accompagné de Balrog, de M. Bison et de Vega. La notoriété de ce jeu reste non-démentie.

Dans cette foulée, Capcom sort, en 1993, une nouvelle version améliorée,  »Super Street Fighter II – The new challengers ». Les améliorations sont essentiellement centré sur les animations des personnages et des combats. Les personnages disposent chacun de 8 costumes aux couleurs différentes, le portrait des personnages s’affichent sous la jauge de santé, le hadoken de Ryu apparaît différent de sa version précédente alors que le dragon punch de Ken laisse une traînée enflammée. Mais cette amélioration marque aussi l’arrivée de quatre nouveaux personnages qui s’ajouteront aux douze précédents. Cammy, Fei Long, Dee Jay et T. Hawk venaient de voir le jour.

Super Street Fighter II – The new challengers : Combattants en pagaille

On dénombrera donc 16 personnages jouables en tout, et tous présentent des particularités qui rendent chaque personnages uniques.

Ryu et Ken sont tout deux des disciples de l’école de karaté shotokan. Ce sont donc des personnages très proches dans leur style de combat. Si Ryu est un combattant plein de dignité recherchant simplement le perfectionnement de son art martial, Ken est quand à lui imbu de lui même. Il ne doit sa présence au deuxième tournoi Street fighter qu’au défi que son ami Ryu lui a lancé. Nos deux disciples du karaté shotokan sont des personnages très équilibré sur tout les points. L’effort a été fait, au fur et à mesure de la sortie de nouvelles améliorations, de marquer quelques différences entre les deux. L’exemple le plus flagrant reste le hadoken de feu de Ryu que Ken ne peut pas effectuer, alors que Ken dispose d’un dragon punch de feu que Ryu ne peut produire. Cependant, tout deux peuvent effectuer le hadoken simple et le hurricane kick.

Sagat est probablement l’un des adversaires les plus compliqué à affronter. Très justement appelé  »king of the street fighters, il fut détrôner par Ryu lors du précédent tournoi de street fighter. Depuis, son but est de récupéré son titre, et cela, quelque en soit le prix. Il dispose d’une bonne rapidité et surtout d’une allonge monstrueuse en plus d’avoir une bonne force. Tout ce qu’il faut pour finir au tapis sans même comprendre que le combat à commencer… Son point faible résidera dans le corps à corps. Rapprochez vous de lui et au corps à corps il sera plus aisé de l’enchaîner. De plus, sa capacité spéciale de projection, le Tiger shot est relativement facile à éviter car il l’a produit soit haute, soit basse. Ses deux autres capacités le tiger uppercut, coup de point verticale en sautant, et le tigner knee, coup de genou bondissant vers l’avant sont, par contre, plus difficile à esquiver et font pas mal de dégâts. Sagat est donc l’un des adversaires les plus difficiles à négocier et un bon prétendant au titre du meilleur combattant de rue

Guile est un stéréotype ambulant. Ancien membre de l’équipe d’élite des forces spéciales en quête de vengeance après la mort de son partenaire, Charlie, lors d’une mission spéciale en Thaïlande. Guile est, lui aussi, un personnage relativement équilibré tout en étant un peu moins rapide que Ryu et Ken. Mais son grand point fort reste l’allonge dont il dispose au moment d’effectuer ses coups de pieds. Son attaque de projection le sonic boom s’avère bien efficace même si l’attaque n’est pas très rapide à atteindre sa cible. Son second coup spécial, le flash kick est beaucoup plus surprenant par sa spontanéité et la rapidité d’exécution. Ce coup de pied périlleux voit Guile vous envoyer son pied dans la figure alors que lui même à la tête en bas. Seul notre ami belge Jean Claude a réussi quelque chose s’en approchant dans le film fantastiquement navrant  »Street fighter, l’ultime combat ».

Chun-Li est la seule fille présente dans le jeu sur les premières versions de Street Fighter II. Cette chinoise participe au tournoi pour surveiller les agissement de Shadowlaw, l’agence maléfique à la solde de M. Bison. Son but est de retrouver l’homme qui a tué son père afin de le venger. De petite taille, elle n’a pas une grosse puissance de frappe mais compense avec sa rapidité diabolique. Elle ne dispose pas d’une allonge extraordinaire mais encore une fois sa rapidité compense. En effet, une fois qu’elle se sera faufilée auprès de vous, vous passerez un mauvais quart d’heure. Son coup de pied en rafale (le lightning kick) est particulièrement dévastateur. Son attaque spéciale Kikoken consiste en la projection d’une boule d’énergie. Cette attaque ne présente pas une réelle menace en soit car la boule d’énergie est plutôt lente et semble flotter tranquillement vers vous. L’éviter ne s’avère donc pas très compliqué. Sa dernière attaque spéciale, le whirlwind kick est un coup de pied tourbillonnant où notre petite chinoise aura la tête en bas. Comme toujours avec Chun-Li son attaque n’est pas d’une force remarquable, mais c’est la rapidité du coup qui surprendra le joueur.

Balrog est un boxeur assez grand et donc à la frappe puissante. Ancien champion du monde poids lourd, il a été banni des rings professionnels pour avoir ignoré les règles de ce sport. Il a mis sa formidable puissance et son agressivité au service de l’organisation malfaisante Shadowlaw. Il ne dispose pas de coup de pied ce qui peut s’avérer être un petit désavantage pour lui. Il compensera par sa puissance de frappe et quelques fulgurances de rapidité qui peuvent surprendre surtout que le reste du temps, sa vitesse n’est pas son point fort. Son allonge n’est pas incroyable non plus de manière générale, mais certaines attaque le rapprocheront subitement de vous et ferons de sérieux ravages. Et une fois qu’il est près de vous, difficile de s’en sortir… Les coups sont puissants et il dispose d’un coup particulier. Ressemblant à une prise, il vous saisit et semble vous mordre l’oreille. Votre combattant perdra une belle partie de sa vie surtout qu’il n’est pas aisé de se dégager de cette étreinte. Son turn punch, son final punch ou encore son dash punch sont trois de ses coups puissants qui surprennent par leurs puissances, par la manière dont l’adversaire se rapproche de vous et par la rapidité de l’attaque. Son dernier coup spécial, le shoulder butt reste également une attaque puissante mais c’est l’angle de l’attaque qui reste le plus surprenant car il s’agit d’une attaque légèrement sauté en diagonal qui viendra vous cueillir gentiment sous le menton

Vega est ce qu’on pourrait appeler un ninja espagnol, alliant les techniques du Ninjitsu japonais avec celle des matadors. Il est impressionnant de part son aspect. Il présente un masque d’acier qui m’a toujours fait penser au film  »L’homme au masque de fer » et une paire de griffe qui rappelleront un certain Wolverine ou encore Freddy Krueger. Au final, ces deux outils n’engendrent pas plus de dégâts que ça. En effet, Vega ne dispose pas d’une très grande force de frappe. Cependant, il s’avère dangereux par sa rapidité et ses sauts. Tout cela en fait un personnage impressionnant mais plutôt facile à négocier en combat. Méfiez vous tout de même de lui car il dispose de pas moins de quatre coups spéciaux. Le claw dive est un plongeon à la verticale sur vous qui a un champ d’effet assez large (la longueur des bras de notre ami griffu), tandis que le wall leap correspond d’avantage à une prise aérienne qui se finira par votre crâne s’écrasant sur le sol de l’arène. On notera également l’attaque éclair et donc très surprenante du claw roll, un coup de griffe commençant par une roulade pour se rapprocher de vous et le claw thrust saut aérien à l’horizontal qui surprend également par la rapidité et la spontanéité de ce coup. Vega dispose d’une esquive spéciale qui fera ragé tout joueur normalement constitué. En effet, Vega semble se moquer de son adversaire en effectuant un double back flip qui le mettra hors de votre portée. Dernière petite particularité, lorsqu’il combat à domicile, Vega peut s’accrocher à la grille de sa zone de combat pour se mettre hors de portée de son adversaire et ainsi préparer son attaque suivante.

Zangief est un monstre de par sa taille et sa musculature qui adore se battre. Il a quitté la fédération de combat russe car il ne trouvait aucun adversaire digne de lui. Tout en lui montre un monstre de puissance brute. Il frappera comme une enclume vous faisant subir de gros dégâts à chaque frappe. Mais si son allonge reste correct voire même incroyable lors de certains coups aériens, ce personnage souffre de sa lourdeur ce qui en fait un personnage assez lent. Voilà donc sa plus grande faiblesse. Ce personnage dispose lui aussi d’un grand nombre d’attaque spéciale. Chacun de ses coups est d’une puissance redoutable, il vaut donc mieux rester à distance de cet ours soviétique. Parmi, ces coups spéciaux, on trouve donc le spinning clothesline (comprenez corde à linge rotative). Tout est dit dans le nom de ce coup ; un coup de poing rotatif qui vous atteindra généralement en pleine figure. Vous retrouverez ce coup dans le double spinning clothesline. Le Spinning pile driver (ou pilon rotatif) est une prise aérienne où notre colossal ami coincera votre tête entre ses cuisses velues et transpirantes pour ensuite vous l’écraser entre le sol et son arrière train musculeux. Des amateurs ? Le siberian suplex et le siberian bear crusher sont deux autres prises aériennes. Dans la première, l’attaque se fait de manière bien verticale, tandis que dans la seconde on s’approche plus de la diagonale. Il est à noter que cette dernière attaque ne peut être effectuer seulement quand Zangief est loin de son adversaire ; vous voilà prévenu !

E. Honda est l’autre force de la nature de ce jeu. Pourtant le bonhomme ne paye pas de mine étant donné son appartenance à la caste des sumos. Son but est justement de faire reconnaître au monde entier le sumo comme un véritable sport de combat. E. Honda frappera donc fort et surprendra par certaine de ses techniques plutôt rapides comme le hundred hand slap ou bien par ses attaques aériennes semblant sortir de nulle part comme le sumo head butt (coup de tête planant) ou le sumo smash (sorte d’attaque écrasante aérienne). Cependant, E. Honda reste un personnage assez lent et qui dispose de peu de détente

M. Bison est le grand méchant de Street Fighter, ou en tout cas des premiers Street Fighter. Chef de l’organisation Shadowlaw, avec son air d’officier nazi (ou du groupe Hydra de chez Marvel), M. Bison est un personnage assez équilibré. C’est au niveau de ses attaques spéciales que ce personnage prend de la valeur. Autant le dire, notre vilain à casquette semble tellement cheaté qu’il donnera souvent envie au joueur de manger sa manette. Pourtant, les poings enflammés du personnage en disent long sur le personnage : Il ne combattra pas dans les règles. Et combattre Bison n’est pas une mince affaire, son psycho crusher, attaque aérienne plutôt violente et rapide vous clouera au sol, tandis que son scissor kick vous fera bouffer la poussière. Ses deux autres attaques spéciales, le head stomp et le flying psycho fist sont quand à elles des attaques surprenantes. Ces deux attaques aériennes sortent de nulle part et s’avère difficile à contrer d’autant plus que les mouvements du personnage lors de ces attaques sont peu banales.

Dhalsim est un yogi aux capacités pour le moins étonnantes. En effet, il fait partie des personnages étranges et particuliers de SFII car il dispose d’une allonge incroyable, et le mot est faible. Autant dire que face à lui, il ne sert à rien de prendre ses distances, il viendra vous cueillir bien tranquillement depuis son coin. Au contraire, Dhalsim étant plutôt lent, il vaudra mieux aller au corps à corps, là où il est le plus faible. Mais attention tout de même, certaines de ses attaques spéciales sont prévu pour ça. En effet, sa yoga flame surprendra le combattant au corps à corps, tandis que le yoga teleport mettra votre adversaire hors de votre portée. Sa dernière technique spéciale le yoga fire (ouais le nom des techniques spéciales de Dhalsim ne va pas chercher franchement loin) est une flamme que notre yogi préféré vous balancera à distance. Pas trop difficile à éviter, elle ne représentera pas le plus gros danger face à ce personnage.

Blanka est le deuxième personnage étrange et particulier de SFII. Peau verte et cheveux oranges, le joueur sait d’office qu’il fera face ici à un adversaire munis de coup vicieux, pas vraiment réglo. Surnommé la bête du Brésil, de par son aspect animal et sa ruse sauvage, il a passé sa vie dans la forêt amazonienne. Autant le dire d’entrée de jeu, pour battre Blanka, il vaut mieux le garder à une distance respectable étant donné qu’il n’a pas une énorme détente. Cela vous évitera de vous manger quelques volts que Blanka dégage avec son attaque électrique (Electricity). Méfiez vous tout de même de ses trois autres attaques spéciales de type aériennes qui s’avéreront brutales et rapides. La première, le rolling attack est une attaque aérienne rapide, à l’horizontal, tandis que la vertical rolling attack est, comme son nom l’indique plus verticale. Enfin, le beast leap est une attaque surprenante par sa trajectoire assez inattendu. En effet, notre monstre vert après une pirouette s’envolera en l’air pour vous percuter.

New Challengers !

Si la version  »The world warriors » proposait déjà aux gamers 12 personnages jouables, la version  »The new challengers » en propose encore quatre supplémentaires :

Fei Long un maître en art martial (le jeet kune do entre autres) et star de cinéma. Toute ressemblance avec un certain Bruce Lee n’est pas du tout fortuite. Fei Long est un personnage très rapide mais dont la puissance des coups et leurs portées est limitée. L’une de ses attaques spéciales rappelleront le coup de pied en rafale de Chun-Li ou la rafale de mandale de E. Honda (le rekka ken). Efficace au corps à corps mais au final facile à contrer. Son autre coup spéciale consiste en un coup de pied enflammé à la verticale ; le rising dragon kick. Efficace quand il touche sa cible, il démontre encore la faible allonge du personnage.

est une jeune agent des services secrets britannique. Jeune femme au charme incroyable, elle hypnotisera le joueur par sa tenue sacrément légère (qui fait passer la célèbre Nina de la franchise concurrente  »Tekken » pour une none). Donc, les gars, premier conseil lorsque vous affrontez la belle british, restez concentrer sur le combat. Sinon, Cammy est une guerrière rapide. De plus, si ses coups de poing ne sont pas très efficaces et montre le peu d’allonge de celle-ci, méfiez vous tout de même de ses coups de savates ! Cammy dispose également de trois attaques spéciales. Le front kick est un coup de pied aérien en diagonale pouvant surprendre mais pas franchement ravageur. Son canon drill est plus dévastateur et surtout plus difficile à éviter car la distance d’attaque se voit élargit. Enfin, le spinning knucle reste une attaque de type corps à corps et comme la majorité des attaques de notre belle blonde, elle fera peu de dégâts.

T. Hawk est un colossal guerrier mexicain aux techniques proches du catch. Si son look est un rien ringard, avec son veston ouvert et la plume sur son front, T. Hawk est un adversaire puissant (ses coups vous enverrons bien vite au tapis) et surtout, comme son nom l’indique, un redoutable guerrier aérien. D’ailleurs, ses attaques spéciales sont majoritairement des attaques aériennes. La première sobrement appelée the hawk en est un redoutable exemple. L’attaque se porte en diagonale, partant du haut pour finir droit dans vos chicots. Et dieu, que cette attaque fait mal… Sa deuxième attaque spéciale, le thunderstrike le voit vous placer un gentil coup d’épaule dans l’estomac. On ne peut pas vraiment la classer comme une attaque aérienne mais le petit saut qu’il prend au moment de l’impulsion vous fera quand même décoller. Enfin, son storm hammer consiste en une sorte de prise aérienne. Pour faire simple, T. Hawk vous saisis et après vous avoir offert une valse aérienne vous écrase la tête dans la poussière. Efficace. Pour résumer, T. Hawk frappe fort, il a une bonne allonge et des attaques aériennes spéciales dévastatrice. Heureusement pour vous, il n’est pas très rapide. Il est donc préférable de l’affronter au corps à corps.

Dee Jay est loin du cliché du sympathique jamaïcain fumeur d’herbe et fan de reggae. Alliant la boxe thaïlandaise au rythme endiablé de sa musique de prédilection, Dee Jay s’avère être un combattant relativement équilibré. Son allonge reste son arme la plus efficace. Son hyper fist est une attaque de proximité peu puissante mais rapide. Avec le max out, Dee Jay envoi une sorte de boomerang enflammé vers son adversaire. Son attaque peut surprendre mais est peu plutôt simple a esquiver et peu puissante. Enfin son double dread kick montre d’avantage l’allonge du personnage par un double coup de pied rapide et surprenant.

Super Street Fighter II – The new challengers : Home sweet home

Tout les jeux sortis sous l’égide des  »Street Fighter II » ont le mérite d’avoir créé et mis en avant des personnages haut en couleur et inoubliables pour quiconque aura eu la chance, un jour, de jouer à l’un de ces jeux. Au total, ce sont donc 16 personnages qui naîtront sous l’impulsion de Capcom et qui marqueront l’histoire de cette firme. Mais, l’une des constantes des jeux de combats est également d’offrir à chacun de ses personnages une zone de combat, une arène qui lui est propre ; une sorte de cocon, d’emballage qui approfondit les caractéristiques historiques du combattant. Ces arènes peuvent être aussi marquantes et symboliques que le combattant qui la foule mais peuvent également tomber dans certains clichés faciles. Bien souvent, cela rend le personnage indissociable de son arène et inversement.

Les personnages de ce Super Street Fighter II n’échappant pas à cette règle, quelques lignes sur ces hauts lieux de la baston s’imposent. Petit tour du monde des arènes de ce Super Street Fighter II :

Ryu combattra au Japon, de nuit. L’arène est ici une sorte de plate forme surélevé au niveau des toits de ce qui ressemble à un temple ou un château de l’époque samouraï. Tout ici inspire l’austérité, le calme. Il n’y a pas de spectateurs, très peu de couleur (tout est dans des teints bruns, marrons, noirs). Cette arène reflète parfaitement l’esprit discipliné et calme de Ryu qui ne participe au tournoi que pour perfectionner son art de combattant.

Le terrain de jeu de Ken se trouve sur une zone portuaire, en bord de mer, aux Etats-Unis. En plein milieu de l’écran, se trouve un bateau de type yacht de couleur blanc. Sur la gauche de ce bateau, on trouvera une bouée orange. Sur la droite de l’arène, légèrement en arrière se trouve un second bateau où l’on trouvera le nom  »Capcom » inscrit à la place du nom du bateau. En arrière plan, derrière ce second bateau, on peut voir une île verte, au loin. A droite de l’arène se trouve un bidon se trouvant sur l’aire de combat. Ce bidon peut être  »cassé » durant le combat si un des deux combattants tombe dessus.

Sagat se bat dans l’une des zones de combat qui m’a le plus marquéelorsque j’étais jeune. Le voyage nous amène en Thaïlande. On se bat ici au coucher du soleil, ce qui plonge l’arène dans des couleurs très chaude, dans les teintes jaune-orangées. Une statue géante est allongé de tout son long et couvre un bon trois quarts de l’arrière plan de cette zone de combat. Cette statue allongée passe une main nonchalante derrière la tête, donnant l’impression qu’elle assiste au combat d’un œil égal. En arrière plan, plus loin, on peut voir un temple qui semble en ruine et qui ressort très noir dans le couché de soleil ambiant. Une sorte d’autre temple se trouve sur la droite et un caillou gros comme une main se trouve vers le milieu, légèrement sur la gauche de l’écran.

Guile est le deuxième personnage américain des  »Street fighter II ». Ancien membre des forces spéciales américaines, il est donc logique que sa zone de combat se situe dans une base de l’armée américaine. Le choix a été fait ici de déporter le combat dans une base de l’armée de l’air, dans une ambiance très  »Top Gun » On a donc le droit à un avion de chasse en plein milieu de l’écran, derrière trois hommes, sûrement des pilotes, accompagné pour deux d’entre eux d’une jolie blonde. Chacune de ces personnes semblent encourager les combattants s’affrontant dans cette arène. Sur la gauche, un homme en gilet orange, un technicien donc, est assis sur une caisse. Une radio jaune, genre boom-box est posé au sol, légèrement sur la droite de l’écran. A chaque extrémité de la zone de combat, se trouve une grosse caisse en bois. Comme pour le bidon de la zone de combat de Ken, ces caisses peuvent être brisées si l’un des combattants tombent dessus.

Chun-Li est une jeune chinoise combattant dans les rues de Chine. On se retrouvera donc au milieu d’une rue quelconque d’une ville de Chine comme on les imaginait dans les années 80 ou 90. Cette rue présente un aspect d’extrême simplicité, pour ne pas dire de pauvreté. Au milieu de l’écran, légèrement sur la droite, une autre rue perpendiculaire à la notre s’éloigne. Une femme accroupis, nettoie quelque chose sous un robinet dont l’eau coule. Un peu plus loin, un homme est accoudé sur une sorte de caisse. Ces deux personnes ont le regard tourné vers le combat qui se déroule dans notre rue. Dans notre rue, on trouvera deux bâtiments mitoyens qui ressemblent à des magasins. Le premier, plutôt centré au début du combat nous montre des poulets en cage et des morceaux de viandes suspendus au plafond. Deux personnes sont devant cette boutique, regardant, elles aussi, le combat. Le premier est assis tandis que le second est debout à côté de lui et tiens un poulet par les pattes et la tête en bas. Trois personnes se trouvent devant la seconde boutique, plus sur la gauche de l’écran. Un homme est assis derrière une table. A ses côtés on peut voir une femme et une jeune fille, les deux en robe orange. La femme tend la main vers l’homme dans un geste semble indiquer qu’elle lui demande de rester assis et de ne pas intervenir dans ce combat. Passant devant ces magasins, des cyclistes défilent en jetant également un œil au combat. On distinguera un vieil homme (stéréotype du vieil homme chinois), et un autre cycliste ressemble à une femme. A l’extrémité droite de l’écran se trouve une sorte de toupie colorée et fixée à un mur, en hauteur. La zone de combat se voit également gratifiée de deux cailloux gros comme des poings, de part et d’autre de celle-ci.

De retour aux Etats-Unis, nous nous aventurons à Las Vegas où notre boxeur préféré, Balrog, officie. Cette arène répond à toutes les idées reçues que l’on peut avoir de la capitale du jeu et des vices. Dans un premier temps, on remarquera le côté très lumineux, bling-bling de l’endroit. Beaucoup de lumières semblant très artificielles, des enseignes lumineuses pour hôtel ou casino illuminent la scène de l’action. On notera également la présence d’un public venu en nombre pour assister au combat. Au centre de la zone de combat, trois voyous ou dealers très stéréotypés assistent au combat. Sur le côté droit, trois femmes légèrement vêtues (en bikinis), faisant penser à des escorts-girls, regardent le combat. A leur gauche (notre droite), à l’extrémité du ring, une sorte de diseur de bonnes aventures, de prédicateurs semblent prêcher. De part et d’autres du groupe de dealers sont garées deux belles voitures, ressemblant à des Rolls Royce, ce qui rajoute une couche à l’effet très superficiel et fortuné de la scène.

Les aléas du combat nous emmène maintenant en Europe et pour être plus précis en Espagne pour découvrir l’arène de Vega, le toréador/ninja griffu. Une lourde grille, séparant les combattants de leur public s’abat au sol dès le début du combat. Le lieu du combat semble assez austère et sombre. On se croirait dans la cave d’une auberge glauque. Derrière cette grille, le public est créé de manière très étrange car on se rend vite compte de l’effet symétrique de celui-ci. Pour simplifier la chose, nous partiront du centre pour aller vers l’extérieur de la zone de combat. Au centre donc, une danseuse vêtue d’une longue robe rouge/rose. Quelques mètres plus loin, un homme en chemise et gilet applaudit le combat. S’en suit un homme en jaune qui semble tendre le poing, puis une femme blonde tenant une fleur à la main et habillée d’un tailleur bleu. Cette femme est assise à table tandis qu’une femme brune en robe orange et un homme chauve tout de blanc vêtu regardent également le combat. Une scène très étrange donc, qui posent la question suivante, l’arène a-t-elle été sciemment conçue dans cette idée de symétrie?

Arrêtons-nous un temps en U.R.S.S. pour rendre visite à notre intellectuel de service, Zangief. Ici aussi, nous serons copieusement servi en cliché sur le bloc soviétique. Le combat se déroulera dans un complexe industriel quelque peu rustique, composé de beaucoup d’acier et de grillage. Au centre de la zone de combat, sur le sol est dessiné le symbole de la Russie communiste (la faucille et le marteau en croix). Au pied du grillage se trouve un extincteur au rouge criard en comparaison avec le reste du décor, très terne. La seule autre touche de couleur vive réside en un spectateur portant un haut bleu électrique. Parlons un peu de ce public. Il est parqué sur la gauche de l’air de combat, sur deux étages et séparer du lieu du combat par des barres de métal. Nous noterons également, à la gauche de l’homme en bleu électrique, un autre homme buvant directement à la bouteille. Du côté droit du ring, se trouve une vieille manivelle ainsi qu’une chaîne suspendu en l’air mais reliée à cette manivelle.

Nous revoilà au Japon, mais cette fois-ci nous nous retrouvons dans une salle de bain public typique du Japon. Ce genre de salle où nos amis nippons semblent se rendre pour transpirer et se détendre. Nous voilà donc dans l’arène de E. Honda, le plus célèbre des sumotoris. Le lieu n’a pas franchement l’air de s’inquiéter des règles sanitaires. On a même le droit à une fuite d’eau tombant du plafond, sur la partie gauche du bain. Le bain en question est en plein milieu de la zone de combat et une affiche est collée derrière celui-ci. Sur cette affiche, on peut voir le Mont Fuji ainsi qu’un homme dessiné de manière très simple dans un style typique japonais. A la fin du combat, l’affiche s’anime de nombreuses couleurs. Le ciel au-dessus du Mont Fuji se colore de rouge et jaune et l’homme dessiné semble effectuer une grimace. Sur la droite de l’écran, un ballon/lampe (le genre d’objet en papier que l’on peut trouver dans nos contrées) est suspendu au plafond. De l’autre côté de l’écran, un sceau d’eau est déposé au sol et sur le mur de gauche se découpe une entrée menant à une autre pièce, qui de là où nous nous trouvons ressemble à des vestiaires.

Notre deuxième arrêt en Thaïlande, nous confrontera au grand méchant des  »Street Fighter II », alias M. Bison. La première chose que l’on peut dire sur ce décor, c’est qu’il n’est pas du tout en adéquation avec le personnage qui l’occupe. En effet, le vilain M. Bison se bat dans un temple qui a l’air plutôt tranquille de prime abord. Le public est composé, pour l’essentiel, de moine bouddhiste (ou shaolin) et de quelques autres personnes qui ont l’air plutôt sympathiques. L’un des moines se présente même dans la posture (quasi caricaturale) du moine entrain de prier, les jambes repliées et les mains jointes. En arrière plan, derrière le public, trône une cloche au dimension titanesque et derrière celle-ci un temple propre et paisible. Enfin, de chaque côté de l’arène, se trouve deux hautes statues représentant probablement une quelconque divinité. Ces deux statues peuvent être brisées lorsque l’un des deux combattants la heurte en tombant.

L’étape suivante ne se trouve pas très loin. En effet, nous nous rendons en Inde pour nous confronter à notre yogi un peu bizarre, Dhalsim. Cette fois-ci le combat se déroulera en intérieur, dans ce qui est probablement un temple à la divinité éléphantesque, Ganesh. L’arène est assez simple. Le sol est composé d’un dallage de pierre brute, En arrière plan, au centre, une représentation de la fameuse Ganesh est suspendue au mur. Des deux côtés de cette tapisserie, les murs sont recouverts de lourds rideaux rouges orangés. Sur les côtés, deux fenêtres grillagées percent le mur mais ne laissent rien voir de ce qui se passe à l’extérieur. Le seul public assistant au combat sont quatre éléphants se trouvant par deux de chaque côtés de l’arène avec un vase à leur pied. Un tapis de la même couleur rouge orangée que celle des lourds rideaux couvre le centre de la zone de combat. Si ce n’est la représentation de Ganesh sur le mur du fond, tout ici semble également très symétrique mais le résultat est beaucoup moins perturbant que pour l’arène de Vega.

Prenons l’avion et retrouvons nous au Brésil car c’est ici que réside Blanka le monstre de la forêt amazonienne. Son arène se situe sur une sorte de quai au bord d’un grand fleuve (probablement l’Amazone). Au centre de l’arrière plan se trouve un arbre gigantesque, très vert, entouré d’un grand nombre de lianes. Au cœur de ce nœud végétal, se trouve un serpent de grande taille (probablement un anaconda). Cet arbre très vert jure avec le reste de l’arène beaucoup plus terne, dans des teintes plus brunes/marrons. Le public est, semble t-il, vêtu de guenilles. Lorsqu’on se déplace sur la droite de l’écran, on peut voir le début d’une sorte de cabane en bois brute avec un homme qui prend des photos. Sous cette cabane, un poisson de belle taille est suspendu au plafond, par la tête. Entre l’arbre et la cabane, un homme est assis sur une caisse, accompagné de ce qui semble être un pêcheur. A l’extrême opposé, une autre cabane a été construite, toujours tout en bois, sur l’eau. Des spectateurs sont tassés à l’intérieur et regardent le combat par une petite fenêtre.

Maintenant, direction Hong Kong fieffe du sosie de Bruce Lee, Fei Long. A noter qu’à la sortie de  »Super Street Fighter II » (1993), ce territoire appartenait encore à la couronne britannique. La rétrocession à la Chine n’eut lieu qu’en 1997. Le lieu du combat hongkongais est étrange. Le combat à lieu sur une sorte de terrasse dans ce qui semble être un zoo ou un jardin. Un tapis rouge avec quelques idéogrammes chinois couvre une bonne partie de cette terrasse. De l’autre côté de la balustrade, on peut voir, au centre, un oiseau étrange ressemblant à un phœnix bleu et rose. Lorsqu’on se déplace sur la gauche de l’aire de combat, un dragon rouge semble sortir d’une caverne tandis que de l’autre côté, c’est un dragon vert qui apparaît à l’écran.

Retour en Europe, cette fois-ci pour affronter Cammy, notre jeune et jolie anglaise. Le combat a donc lieu en Angleterre, à la tombée de la nuit, sur une passerelle joignant deux tours de ce qui semble être un vieux château au style très britannique. Pour le coup, on se croirait plus en Ecosse, dans le château du clan MacLeod. En contrebas, les lumières de ce qui semble être une petite bourgade luisent. Cette petite ville est entourée de forêts qui parait bien sombre dans cette atmosphère nocturne. Dans les cieux, se distinguent des aurores boréales rendant l’ambiance spectaculaire. Les seuls spectateurs du combat sont deux corbeaux, de chaque côté de la zone de combat.

Avant dernière escale, le Mexique, pays d’origine du colosse mexicain, T. Hawk. Cette arène est également pleine de clichés. La place du village où le combat se déroule est caricaturale à souhait, avec des habitations en pierre, une sorte de grand clocher en plein milieu et une population haute en couleur. En effet, en plein milieu des spectateurs se trouvent des hommes en  »costumes traditionnels » mexicains. Tout en pagnes et en plumes grandes et colorées, ces hommes célébreront joyeusement votre victoire. Derrière ces hommes emplumés se trouvent une foule de badauds regardant également le combat. Sur la gauche de l’écran, une tente a été dressée pour ce qui semble être un marché. Devant celle-ci, une femme jette des graines à six oiseaux qui mangent les aliments disséminés au sol. Sur le côté droit de l’écran, des enfants sont montés dans un chariot tiré par deux chevaux beiges. Derrière ce chariot, on peut voir le sommet d’un cactus tout ce qu’il y’ a de plus classique dans l’imaginaire collectif. Mais qu’est-ce que serait le Mexique sans ses sombreros ?!? Ne vous inquiétez pas, on en a aussi quelques uns dans ce fameux décors. En effet, quelques uns de ces fabuleux couvre-chefs sont suspendus avec quelques paniers sur la gauche de l’écran, non loin de la tente et donc du marché. Cette fois-ci c’est bon tout y’ est !

Dernier arrêt dans ce remarquable tour du monde de la mandale et du cliché : la Jamaïque. Terrain de jeux de Dee Jay, notre jamaïcain qui ne fume pas d’herbe. Au centre du lieu, vous trouverez des danseuses. Sur la gauche de l’écran, un groupe de musique qui, s’y on s’en réfère à leurs vêtements et coiffures, doivent jouer du reggae. Et sur la gauche de l’écran, au pied d’un grand bâtiment, trois personnes sont attablées avec un serveur derrière eux. Un oiseau coloré est perché au-dessus de ces personnes. Cet oiseau s’envolera à la fin du combat. En arrière plan, quelques palmiers ont poussé, au bord de l’océan, que l’on peut également distinguer.

A retenir

La saga des  »Street Fighter II », a le grand mérite d’avoir été la première franchise de jeu de combat à proposer des personnages aussi charismatiques, pour ne pas dire complexes possédant chacun une identité bien distincte. De plus, chacune des zones de combat, des arènes imaginées par les concepteurs du jeu permettent de renforcer l’identité de ces combattants. On peut certes crier à l’abus de raccourcis et de clichés (les indiens emplumés de T. Hawk, les pêcheurs en guenilles de Blanka, les pilotes à la  »Top Gun » de Guile…). Le fait est que le monde a sacrément évolué depuis la sortie de ces jeux. Les distances se sont raccourcies, les clichés ont été abattus. Des idées reçues comme on peut en voir, à la pelle, dans ces  »Street Fighter » ne pourrait plus exister aujourd’hui. Mais ces erreurs de jugement, ces clichés, font l’âme même de nombre de nos vieux jeux. Et c’est probablement pour cela que nombre de gamers de l’époque reviennent à ces vieilles cartouches poussiéreuses, à la recherche d’une innocence, d’une naïveté qu’aucun de nos jeux actuels ne semblent pouvoir fournir.

Beat’em up et VS Fighting : Frères de Sang – une mise au poing playhistorique

Ah, le bon vieux jeu de baston… Né dans les salles obscures et enfumées, à une époque où l’on ne s’encombrait pas de débat autour des étiquettes, de luttes stériles pour retirer VS Fighting du vocable vidéoludique, du lutte tranchée quant au choix des termes “beat’em up” ou “beat’em all”, le jeu de baston était simplement… lui-même. L’équation était simple : dès qu’une taloche était balancée, hop, on causait de jeu de baston, point barre. Puis par la suite émergèrent étiquettes et genres suivant des procédés sur lesquels on reviendra plus bas.

Et au sein desdites étiquettes venant segmenter et cartographier la Playhistoire, on trouve les deux mamelles du jeu de baston, comme vous le savez déjà, que sont le Beat’em Up et le VS Fighting. Nous allons profiter de cet article pour assurer une présentation succincte de chacun des genres et nous pencher sur les relations d’influence mutuelle qu’entretiennent ces deux frères ennemis des Game Centers, qui arpentent de concert la Voie du Poing et de la violence décomplexée. Les poids lourds de LSR -au sens le plus trivialement littéral du terme- ont plongé dans l’Arène pour vous. Voyons ensemble ce qu’il en ressort.

La Raison dans la Playhistoire

Nous disions donc, lors des débuts de l’arcade, point besoin d’étiquette pour développer un jeu. Cette absence de canons, de codes à respecter constituait l’une des principales forces créatives de cette époque bénie. Les développeurs pouvaient laisser s’exprimer leurs visions, créer sans se soucier des cases dans lesquelles la Playhistoire allait a posteriori ranger leurs oeuvres.

C’est sûr, cette absence d’étiquette peut nous poser problème, aujourd’hui, nous qui souhaitons étudier avec un tant soit peu de sérieux les évolutions du jeu vidéo, ses mutations. Par exemple, le célèbre Ghosts’n Goblins, Makaimura pour les intimes, si franc du collier soit-il en terme de gameplay, se dérobe pourtant aux étiquettes qu’on voudrait lui coller. En effet, doit-on parler de jeu de plateforme ? On saute, indéniablement, il y a des plateformes, ça devrait coller, non ? Pourtant, manette en main, on sent que l’appellation “Plateformer” ne décrit que partiellement ce qui se passe lorsqu’on glisse une pièce dans la borne et qu’on appuie sur le bouton Start. Peut-être devrait-on alors parler de Run & Gun, point de rencontre entre le jeu de plateforme et le shoot’em up ? On court, on tire sur tout ce qui bouge… mais on n’a pas de flingue! Malgré une proximité évidente de gameplay et de ressenti, nous sommes face à autre chose : un jeu d’arcade, tout simplement, arcade en tant qu’approche, en tant que ressenti. Le fait de voir l’étiquette “Arcade” réémerger massivement  sur Steam et autres n’est pas anodin, car elle décrit un état d’esprit, une relation au jeu vidéo plus qu’un genre spécifique à proprement parler.

Les étiquettes émergent a posteriori et les codes se cristallisent par la répétition -flirtant parfois avec le pillage éhonté, il faut bien l’admettre- et la variation, les deux pans de l’évolution Playhistorique. Un développeur va être marqué dans sa chair par un aspect spécifique d’un jeu, et va s’en servir comme socle pour sa création future en le poussant à l’extrême… Un autre flairera le filon et transposera dans un autre contexte le gameplay général du jeu en en affinant certaines mécaniques…etc. L’Histoire en mouvement, tout simplement.

Il est donc très probable que Piston Takashi n’ait pas saisi, à l’époque où il développait en 1984 l’incontournable Kung Fu Master aka Spartan X, l’importance historique de son jeu, le fait qu’il créait à bout de bras le premier Beat’em Up. 

Petite introduction au Beat’em up en deux arrêts

Sur un pitch basique au possible inspiré par le film Soif de Justice de l’excellentissime Sammo Hung, chorégraphe et réalisateur talentueux à l’humour sombre, doublé d’un artiste martial hors norme et compagnon de route de Jacky Chan, lui aussi à l’affiche du film, Spartan X nous offre de la damoiselle en détresse détenue au sommet d’une tour gardée par les Triades Chinoises. Le héros -tenant plus de Bruce Lee que de Jacky Chan, si l’on se base sur sa silhouette et ses cris accompagnant les coups de tatanes administrés aux hordes de mafieux déboulant de chaque bord de l’écran- devra se frayer un chemin à travers les étages du bâtiment, chacun étant gardé par un adversaire solidement bâti.

L’air de rien, Spartan X est un jeu rien moins que visionnaire et pose à bout de bras certains des codes principaux qui traverseront le beat’em up à travers les décennies. Le gameplay à deux boutons, poing et pied, la possibilité de sauter, le pressing extrême des ennemis déboulant sans relâche, sans oublier l‘apparition d’une barre de vie, à une époque où la règle de la mort au moindre contact règne -quasiment- sans partage. La barre de vie deviendra l’un des codes permettant de distinguer le beat’em up du restant de la production arcade flirtant avec lui, comme par exemple Green Beret, qui danse avec les codes du run & gun et ceux du beat’em up sans jamais trancher vraiment.

Détail qui a son importance, sous la barre de vie du héros de Kung Fu Master, dès le début de la partie, on trouve une autre barre de vie, celle de l’Ennemi. Détail, certes, mais qui a une double importance ici : celle d’annoncer le boss de fin de niveau, tradition bien en place aujourd’hui mais loin d’être systématique en 1984, mais aussi de centrer notre attention sur cet affrontement à venir en tant que finalité, que but à atteindre. La placer au vu et au su du joueur dès le début fait presque passer au second plan le parcours, dans l’anticipation de l’imminent duel contre cet adversaire coriace. Et cet élément, l’air de rien, représente une zone de contact, et non des moindres, entre les racines du beat’em up et la logique du VS fighting, ce point de rencontre pré-playhistorique entre ces deux genres en gestation arpentant la Voie du Combat.

Piston Takashi s’impose donc directement comme une figure du jeu de baston avec qui compter en posant du même coup les codes du beat’em up et la logique du VS fighting dans un seul et même jeu -son second, soit-dit en passant, après le très bon Moon Patrol-. Il confirmera ce rôle prépondérant quelques années plus tard en créant la franchise Street Fighter via son premier épisode, dont les contempteurs semblent avoir oublié l’importance et l’impact. Mais avant d’aller titiller la Bête, penchons-nous le temps de quelques lignes sur l’Autre pilier fondateur du beat’em up.

La Voie de la Violence : Double Dragon

Yoshihisa Kishimoto a eu une jeunesse marquée par la violence urbaine, ponctuée de bastons fréquentes contre de furieux furyos -sortes de blousons noirs nippons aux extravagances capillaires à faire retomber la banane du Lucien de Frank Margerin-, ambiance de guerilla urbaine qu’il retranscrira avec efficacité dans l’ancêtre direct de Double Dragon, le fameux Nekketsu Koha Kunio-Kun, souvent abrégé Kunio-Kun. Le jeu sera transposé de par chez nous sous le titre Renegade et subira un whitewashing des familles, où les Furyos et autres Yankees -non, pas les Nordistes de la Guerre de Sécession mais une autre variation du bad boy made in Japan, lisez Great Teacher Onizuka, manga particulièrement instructif dans le domaine (et accessoirement un shonen qui vaut son pesant de choucroute)- cèdent la place à des loubards bien de chez nous. Le jeu est raide, la maniabilité est peu intuitive -Kunio est toujours orienté vers son ennemi, et les trois boutons servent à frapper vers la gauche, vers la droite et à sauter (bouton du milieu), ce qui décontenance un peu et pose parfois quelques problème de zoning-, mais Kishimoto place déjà les jalons de ce qui fera tout le sel de Double Dragon l’année suivante. Petite remarque en passant : Kunio-kun disposait déjà d’une palette de coups impressionnante, avec une chope qui deviendra l’un des tropes non seulement du beat’em up, mais aussi du VS fighting, ainsi que le révolutionnaire Dash avant, effectué avec le désormais traditionnel double coup de joystick vers l’avant qui permet au héros de courir, et d’effectuer dans la foulée une péchoune bien appuyée. Bref, ne sous-estimons pas l’importance de Nekketsu Koha Kunio-Kun, ce serait lui faire injure.

Double Dragon reprend les codes mis en place dans Kunio-Kun en poussant d’un bon cran (d’arrêt) le curseur de la violence débridée. Le ton est posé dès la scène d’introduction, où la belle Marion se prend une péchoune des familles en plein estomac, appuyée par un bruit qui résonne encore dans la mémoire des joueurs de l’époque, mi-traumatisés mi-fascinés : on était face à un vrai jeu de baston, où les coups étaient vicieux, ils faisaient mal, et ils étaient variés. Double Dragon comme son prédécesseur, osait s’échapper du schéma poing/pied pour varier les plaisirs, dans la douleur, à grands coups de genoux dans la face, de coups de coude meurtriers, de coups de boule bien teigneux,  entre autres joyeusetés, sans oublier les armes blanches à foison, battes, fouets, tonneaux…

On sent indéniablement une filiation de coeur entre Spartan X et Double Dragon, Spartan X débroussaillant doucement le territoire de la subversion vidéoludique, avec des impacts bien fermes et des saisies possibles de la part des adversaires, Double Dragon magnifiant la voie de la Péchoune, celle qui fait mal, qui tache, qui éclate. Et si, dans les faits, Spartan X semble faire plus pour l’émergence du VS Fighting que Double Dragon-on reviendra plus bas sur la question-, deux éléments viennent malgré tout perturber cette lecture.

L’une des principales spécificités de la patte Kishimoto tient en la variété des coups, une première dans un genre qui restera relativement timide encore quelques années durant à cet égard, les beat’em up pré-90’s rétropédalant devant cette variété parfois contre-intuitive des jeux de Kishimoto. Il faudra plusieurs années par exemple avant que le dash présent dans Kunio-kun ne refasse son apparition pour s’imposer de façon définitive dans le genre, mais aussi et surtout pour que les développeurs réussissent à marier variété et maniabilité intuitive, comme l’illustreront avec brio Punisher (1993) et surtout Alien VS Predator (1994), considéré à juste titre comme le pinacle du beat’em up sauce Capcom.

Le second point, plus important, tient au fait que l’on peut jouer à deux sur le même écran dans Double Dragon… et surtout, il est possible de frapper son acolyte, son frère d’arme -son frère tout court, d’ailleurs, si l’on en croit le scénario qui recycle le trope de la damoiselle en péril sauvée par les frères Billy et Jimmy dans un climat d’amoralité vengeresse particulièrement jouissive-. Les « friendly fire » sont Légion, et virent parfois au pas friendly du tout. La fin du jeu forcera d’ailleurs les deux joueurs à s’affronter dans une lutte fratricide pour savoir qui aura le privilège de repartir avec la belle -…bon, en terme d’image de la femme, on est un peu limite, je sais…-.

 

Street Fighter VS la tradition de l’Arcade

Piston Takashi ne s’est pas contenté de créer à bout de bras le beat’em up, il a en un jeu posé les jalons des deux frères mamelles de la bagarre vidéoludique, ce qu’il confirmera en 1987 avec Street Fighter, par lequel il a failli créer le VS fighting -oui, seulement failli, nous allons développer un peu-. Street Fighter, s’il est de bon ton de le mépriser aujourd’hui, principalement à cause d’une maniabilité hasardeuse en grande partie due à l’émulation imparfaite, est une pure claque à sa sortie. La borne est immense, les sprites sont gigantesques, elle arbore deux massifs boutons analogiques, un pour les coups de poing, l’autre pour les coups de pied, qui varient suivant l’intensité de la pression. Evidemment, à cette époque, les joueurs ne savent pas encore qu’il n’y a que trois niveaux de force pour chacun : faible et rapide, moyen, et enfin fort et lent. Non, le joueur sait juste que plus il frappe fort sur les gros boutons, plus le coup sera puissant. Suite aux retours massifs de bornes malmenées en raison de la délicatesse toute mesurée des joueurs -certains iront jusqu’à se mettre debout sur les bornes pour frapper les boutons du talon-, Capcom changera ce système original mais trop coûteux et peu précis pour le remplacer par le désormais légendaire set de six boutons, qui s’imposera en tant que norme via le succès légendaire de Street Fighter 2. Je vous renvoie aux nombreux articles disponibles sur LSR pour plus de détails, en mettant sans vergogne en lien un article rédigé par mes doigts boudinés.

Piston Takashi avait choisi de rendre l’affrontement entre deux joueurs secondaire, simple moyen didactique de décider qui de Ken ou de Ryu, deux personnages aux maniements parfaitement identiques, prendrait les rennes de la partie et aurait l’insigne honneur de se mesurer aux adversaires hauts en couleurs que proposait Street Fighter. D’où le fait que l’on ne puisse qu’indirectement parler de VS fighting, la place de l’affrontement joueur contre joueur rejoignant dans une certaine mesure celle de Double Dragon -le coté vicelard en moins-. Takashi Nishiyama expliquera que selon lui, les joueurs japonais n’étaient pas prêt à s’affronter de façon frontale, ligne qu’il continuera à tenir dans la suite officieuse de Street Fighter pour SNK, Fatal Fury, sur laquelle notre indispensable Yace reviendra un peu plus bas. Capcom de son coté ne s’encombrera pas de fioriture à cet égard et permettra aux joueurs de Street Fighter II non seulement d’incarner n’importe quel personnage à l’exception des boss finaux- du moins dans la première mouture du jeu-, mais surtout de s’affronter à l’envi. Pourtant, la dimension centrale du PvP n’arrivera qu’en seconde bouche, dictée par l’appropriation qu’en feront les joueurs.

En effet, dans un premier temps, cette fonction a été abordée comme simple façon de prolonger la partie en cas de défaite imminente, voire de passer un stage difficile par une pieuse tricherie : le second joueur claquait un crédit un peu avant la fin d’un match en très mauvaise tournure, « Here comes a new challenger », il prenait le personnage qui faisait du mal à son pote puis, après une joute plus ou moins enragée, concédait une défaite par abandon et hop, le stage était passé. Technique de lâche par excellence, elle permettait néanmoins aux clearers du dimanche de s’approcher du quatuor final, qui n’apparaissait pas sur l’écran de sélection. C’était qui plus est du win-win, en un sens, puisque si les deux joueurs jouaient à la loyale et que le second joueur gagnait, le perdant était néanmoins éliminé de la carte du monde et comptabilisé comme une victoire pour le joueur prenant du coup le relais.

Car s’il est vrai qu’aujourd’hui, le concept de terminer un jeu de baston a de quoi faire un peu sourire, la fonction première du VS fighting étant désormais avérée, posée -le duel entre joueurs de chair et de sang au sein d’une arène virtuelle-, n’oublions pas que la culture de l’arcade est toute entière habitée par le règne du One Credit Clear qui représente, avec la chasse au High Score, l’essence de l’approche arcade du jeu vidéo -et l’une des raisons pour lesquelles je prends littéralement feu quand on me sort qu’un shoot’em up est un jeu « court » parce que ça ne dure qu’une petite demi heure…-. Et Street Fighter II, né dans la pénombre des salles enfumées, ne faisait pas exception. Voir la fin du jeu, les quatre boss cachés, torcher le jeu en une partie, admirer les différentes fins, tout cela faisait partie des objectifs initiaux de la première vague de joueurs. Le changement de paradigme qu’a opéré l’essors du VS fighting, l’abandon de cette tradition, de cette approche du jeu très fermement ancré dans l’ADN même du jeu vidéo, au profit du VS fighting en tant que joute directe entre joueurs est une révolution rien moins que fondamentale qui bouscule les codes premiers de l’arcade. Il est essentiel de prendre la juste mesure de ce phénomène pour comprendre l’attitude de Nishiyama, fils de l’arcade, père de la baston.

Le monde de Piston Takashi

Ceci étant posé, il est particulièrement intéressant de mettre en parallèle Spartan X et Street Fighter, car cela permet de constater non seulement le chemin parcouru par un créateur de génie, mais surtout de mettre en avant un élément qui est trop souvent négligé : Piston Takashi Nishiyama est habité par une vision du jeu de baston, dès Spartan X, que Street Fighter prolonge indéniablement. Sa décision de passer l’affrontement au second plan n’est pas anodine ni simplement motivée par une quelconque timidité ou la peur de la réaction des joueurs, elle correspond à une vision claire de ce qu’il souhaite offrir au joueur.

Nous l’avons vu plus haut, le fait d’afficher dès le début de chaque stage la barre de vie du boss final dans Spartan X focalise l’attention du joueur sur cet ennemi à venir, rendant presque contingent le parcours qui nous mène à lui -les stages sont d’ailleurs marqués par une certaine répétitivité, heureusement compensée par le rythme frénétique de l’action-. Si cet affrontement final est mis en exergue à même la pagination du jeu -le HUD pour les intimes- c’est parce qu’il est essentiel aux yeux de son créateur. On remarquera d’ailleurs que dans Street Fighter, les deux barres d’énergies sont positionnées de la même façon, l’une sous l’autre, et que celle de l’antagoniste arbore l’appellation générique d’Enemy. Coïncidence, choix fonctionnel… ou volonté de relier les deux titres à même la structure du HUD ?

Au regard de ces éléments, il ne serait pas délirant de voir en Street Fighter un prolongement épuré de Spartan X, dégagé de l’impératif structurel du jeu traditionnel, avec son alternance Stage/Boss, pour se concentrer sur le combat d’un héros contre des antagonistes hauts en couleurs, dangereux, effrayants -Sagat qui vous retire la moitié de la barre de vie en un coup de tibia… cruel souvenir…-, un mode opératoire qui s’apparenterait au Boss Rush -mode de jeu ou segment d’une partie qui, comme son nom l’indique, permet au joueur d’enchaîner les boss d’un jeu, et que l’on retrouve principalement dans le shoot’em up-. Et à cet égard, on peut comprendre le relatif désintérêt de Nishiyama pour l’affrontement entre joueurs, animé par une fascination pour les aspérités des antagonistes plus que pour un héros générique et lisse. Il prolonge une vision née de l’arcade, imprégnée par ses codes, il souhaite créer un post-beat’em up et aboutit malgré lui à un pré-VS figting game.

Et c’est sur cette réflexion en semi digression que je laisse la main à mon ami Yace, afin qu’il recentre le débat sur les relations d’influence entre le beat’em up et le VS fighting, qui dépassent le simple fait de cogner sur des méchants. Enjoy!

 

Beat’em up et VS fighting : un air de famille

En dépit de ces dénominations différentes, le lien entre ces jeux dits de « VS Fighting » et les beat’em up ne peut être tenu pour inexistant. Premièrement, il s’agit bien de titres dans lesquels on cogne sur un ou plusieurs opposants. Deuxièmement, certains titres et certaines idées entretiennent un copinage avéré sans pour autant être honteux. Quelques exemples viennent imager cette relation quasi incestueuse, ou tout au moins pas si immorale que cela.

AUX ORIGINES

Black Belt sorti en 1986 sur Master System est un beat’em up dont les boss s’affrontent sur le modèle d’un VS fighting alors que les niveaux sont de l’ordre du beat’em up classique de l’époque. Et cette nette séparation entre ces phases de jeu est très assumée, pour preuve les sprites des protagonistes lors des phases de boss sont bien plus grands à l’écran, comme pour encore plus marquer la différence conceptuelle entre baston en un contre mille et en duel en un contre un, là où Spartan X restait dans une continuité formelle plus dans la tradition stage/boss, l’arrivée du boss faisant simplement fuir les sous-fifres. Black Blelt (transcription européenne et américaine du Hokuto no Ken de la Sega mark III dont toutes les références à l’univers post-apo du sulfureux anime ont été malheureusement purgées) insiste donc déjà sur la différenciation entre baston et combat singulier, le tout au sein d’un seul et même jeu, prouvant que la cohabitation entre les deux est tout sauf hors-sujet.

Non, il ne s’agit pas de Ryu VS Honda dans SF 2, mais de Riki vs Gonta dans Black Belt !

Yie Ar-Kung Fu de Konami est un jeu de VS fighting mais ne peut se jouer à deux, de l’avis même de Konami le jeu était censé être une succession de boss sans niveaux, mais qui recommence à l’infini. Le jeu est-il finalement un jeu de baston en séquences individuelles ou alors est-il finalement un authentique jeu de vs Fighting ? Les concepteurs eux-mêmes n’en savent rien, tout n’est que ressenti du joueur.
Le premier Titre de Final Fight était « Street Fighter 89« . Si le Street Fighter de 1987 était assumé comme un jeu de « duels », les décideurs de chez Capcom n’ont manifestement pas jugé hors de propos de créer une série « Street Fighter » avec un second épisode qui lui, était un jeu de baston en un contre mille si assumé qu’il est aujourd’hui régulièrement cité comme l’un des fondateurs du genre beat’em up ! Ah, en 1989 on ne se prenait pas autant le chou, hein…D’ailleurs, la trame de Final Fight faisait de Haggar un ancien participant au tournoi de Street Fighter, ce qui n’est finalement qu’un simple clin d’oeil interne à Capcom, le personnage du désormais maire de Metro city n’ayant pas fait d’apparition dans le jeu de 1987.

Dans les années 90

Dans la presse ludique, les termes « jeu de baston » et « je de combat » étaient employés indifféremment pour l’un comme pour l’autre (Consoles+ notamment qui nommait jeu de baston tous les titres où ça cognait, de SF 2 à SoR 2). A croire que seule l’action comptait en ces années 90 débutantes, faisant fi des pourtant nombreuses divergences de gameplay présentes entre ces jeux. Cependant, on pourrait toujours trouver des points de rattachement : si dans le beat’em up on est seul contre tous, la série des Mortal Kombat, pourtant indubitablement partie des « VS Fighting », proposait dès 1992 des rounds dits « endurance » où il fallait vaincre deux adversaires successifs avec la même barre de vie ! Mortal Kombat II abandonnera toute ambiguité en revenant à du 1 VS 1 sans bavure, mais dès le troisième volet ces rounds d’endurance reviendront et dans Ultimate Mortal Kombat 3, ces rounds d’endurances pourront aller jusqu’à faire affronter trois adversaires avec la même barre de vie. Un bonus spécial, le « special endurance round » en imposera même cinq.

Le mode Tekken Force.

Le retour du VS Fighting vers 92/93 fut un moment présenté comme la réponse à la lassitude qu’entrainait la soit-disante « répétitivité » des beat’em up, car eux ne proposaient finalement pas d’action répétitive mais une simple succession d’adversaires uniques ( ce qui revient à l’idée exprimée par Yie Ar Kung Fu d’un jeu de combat de type boss mode).
De nombreux personnages de la série Final Fight on fait leur apparition dans Street Fighter (Cody, Guy, Sodom, Rolento, Haggar) ou dans des cross-over (Mako, Haggar)
Tekken 3 sur Playstation proposait le mode Tekken Force qui était un pur beat’em up ; bonus sympa mais qui eut comme effet pervers de reléguer le beat’em up à un « sous-genre » du VS Fighting, alors que chronologiquement ce serait plus l’inverse qui semblerait exacte, à savoir voir le VS Fighting comme une variante du Beat’em up (si on veut remonter loin, en 1984 Kung-Fu Master aussi différenciait bien les phases de combat et les phases de duel).
Bien des beat’em up proposent en option un mode « VS » (TMNT IV, SoR 2). Il s’agit là d’une fioriture, mais qui sait, certains peuvent y trouver leur compte.

Il y a un mode VS quelque part sur cet écran…

Dans The Punisher de Capcom, les coups spéciaux de Nick Fury sont des copier-coller de ceux de Guile, tout comme Zangief et Haggar partagent une movelist très similaire ; on a vu que Capcom ne rechignait pas à l’auto-référencement, tout comme Final fight 3 (aka Final Fight Tough) sur SFC reprendra le système de fury initié par Street Fighter 2X. En 1999, c’est l’ancestral et vénérable Final Fight qui tentera la métamorphose vers le VS Fighting avec un Final Fight The Revenge absolument honteux. L’obligation pour les titres fondateurs du beat’em up de virer au VS Fighting nous avait pourtant déjà « gratifiés » d’un Double Dragon V de triste mémoire…Bref, parfois la confusion des genres donne mal au postérieur et ces deux titres pourtant ornés de grands noms ne sont que des tentatives menées par un apprenti sorcier auquel je botterai personnellement le cul si je le croise.
En conclusion
Je conclurai donc ma modeste participation à cette prose ainsi : la principale différence entre Beat’em up et VS Fighting se ressent à deux. Et pour cause, dans un beat’em up les joueurs sont alliés (et ce même si bien souvent ils peuvent se taper entre eux dans le feu de l’action, ce que l’on désigne sous l’anglicisme de Friendly fire, un peu comme l’Oncle Sam jamais à court d’idées à la con avait créé le concept de « tir ami » pour se dédouaner des balles perdues qui flinguaient les civils dans certains conflits plus ou moins récents !), tandis que dans un VS Fighting, les joueurs sont adversaires. Le jeu en solo lui finalement est dans les deux cas une question de lecture, de réactivité et d’endurance.
Yace et toma überwenig
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First try, Third Strike – Retour sur les 3 Street III

Salut à tous alors c’est euh… Rilloux, grand maître du karaté, alors je voulais faire une pe-tite euh… introduction avant d’entrer dans le vif du sujet, à commencer par le pourquoi du comment j’ai été débauché et ce que je compte glander ici dans les prochains jours, notamment promouvoir une pe-tite  euh… partie de mon univers. J’ai pas la prétention de faire naître des vocations, à peine celle d’être un tant soit peu pédagogue mais je vais être amené à régulièrement vous diriger vers l’extérieur du serpent (oui, parce que vous êtes entrés dans le serpent) notamment pour entraver qu’est-ce que je raconte et pour éviter de paraphraser sans vergogne d’autres mecs qui expliquent très bien qu’est-ce que je veux dire.

Donc euh… primo, dans un premier temps, j’ai envie de dire, on va se débarrasser du plus désagréable, c’est à dire la saloperie de lexique de l’entre-soi avec un p’tit lien Wikipédia bien repoussoir : https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_de_combat. Bim, ça donne le ton. Pour la petite anecdote de newbie, la première fois que j’ai entendu des doseurs s’entretenir en ces termes dans une rame de métro, j’ai à peine compris qu’il s’agissait de jeux de baston – et là on remonte le temps loiiiin loin loin parce que depuis, j’ai pris tous les mauvais plis, comme vous aurez l’occasion (si vous ne fuyez pas avant) de le constater.

Ensuite, pour ceux qui veulent pas passer pour des cons dans les diners mondains, on va être obligé de les diriger vers LE principal euh… émissaire, de la communauté du versus fighting en France, j’ai nommé Ken Bogard, à travers notamment sa chaîne dédiée. Bah ouais, mais je suis obligé. : https://www.youtube.com/channel/UCe7boVfF1s1eE2Kl9z0u9Tw

Et (heureusement ou malheureusement, c’est selon) on va s’arrêter là pour le moment, L’histoire de quand même commencer à parler de ce qui nous intéresse. J’espère que j’ai pas largué trop de monde au passage, oui, non ? Tant pis.

First try, Third Strike

(que j’ai hésité à renommer « titre peu inspiré ».)

Je ne suis pas toujours original, et je sais précisément à quel moment de ma vie ce qui n’était qu’un intérêt commun pour les jeux de versus est devenu une passion. Ce moment, tout le monde le connait, mais dans le doute :

Ce qui me semble encore être hier, tant ce que ça a soulevé en moi est vivace, (non, si il vous plait…) remonte tout de même à 2004 et alors que Street Fighter V éprouve sa version définitive il parait malaisé d’aborder la chose sans passer par ce chef d’œuvre du jeu de baston 2D qu’est Third Strike.
Parce que certains avaient beau jeu de dire qu’il en était inspiré (ce qui est en petite partie vrai, mais pas seulement) et que du coup certains en attendaient… beaucoup, peut-être trop à l’heure où pour divers raisons Rien ne pouvait plus être tel qu’à cette époque d’émulation positive que sont la fin des années 90 dans le secteur vidéoludique.

Sachons d’où l’on vient.

Street Fighter Alpha 2 – La saga Parallèle

Le premier opus de la série des Street Fighter III (1997) sort sur CPSIII en pleine période de bourrage, rappelons alors que CAPCOM était en parallèle entre street fighter alpha 2 et 3, également sur CPS2 super gem fighters, La série des street fighter EX avait commencé, bref, bordel immonde – ce qui explique en partie que la série soit passé relativement inaperçue à ses débuts alors aux yeux de ceux qui n’attendaient pas particulièrement le jeu, ça, et les difficultés liées au hardware CPS3 qui au final n’aura connu que très peu de jeux comparé aux supports d’arcade précédents. (je n’y connais pas grand chose, mais il était loin d’être stable, excessivement onéreux, et trop puissant pour que les jeux CPS3 puissent être portés honnêtement sur PS1) Il faudra attendre la Dreamcast pour connaitre les joies de Street Fighter III sur console, console elle même boudée par une majorité de joueurs (curieusement pour les mêmes raisons). Voilà ce qui explique, grosso-modo, la popularité d’un alpha 3 en occident par rapport à un third strike ; il faudra attendre la démocratisation de l’émulation pour que la tendance s’inverse.

Street III est le moins connu de tous les Street III (oui cette phrase est juste)

Passé cette digression, voyons voir ce que ce Street Fighter III premier du nom propose en terme de cast et de gameplay. CAPCOM avait en tête un véritable renouveau pour la série (d’où le Street fighter III : new generation) et les personnages sélectionnables en témoignent : c’est (parait-il) sous pressions que Ryu et Ken sont finalement intégrés, faisant alors oublier celui qui était alors censé être la « tête » de la série, Alex – vite fait inspiré de Hulk Hogan (sauf que la calvitie c’est pas très vendeur, et que Mario est le seul (anti) héro de jeu vidéo à pouvoir porter une moustache). Faire d’un choppeur rapide (On pourrait comparer Alex à une sorte de T-Hawk) le personnage principal, et du « réel » shoto du jeu (Sean) un personnage sans boules en spécial, est révélateur d’une intention précise : en finir avec le zoning à base de boules et accentuer une mécanique déjà présente mais pas encore exploitée à fond jusqu’ici qu’est le zoning à base de normaux, donc d’avantage au corps à corps, et jouant sur des subtilités de distance et de priorité.

Les situations de pressing, les cancels sont toujours valables mais les mind games à base de choppes/choppes spé sont d’avantage encouragés, le véritable argument à cela dépendant d’une mécanique commune à tous les persos, et symbolisant à elle seule la série des SF3, le « parry » (que l’on pourrait traduire par « parade », ce qui implique pour les vrais qui savent, une « riposte ».) Parce qu’à part les Dashs, enfin intégrés à street fighter, les high jumps et l’universal overhead, c’est la seule mécanique réellement nouvelle (j’entend, commune à tous les persos) que l’on ait à se mettre sous la dent, seulement, ses enjeux sont énormes. Plus besoin de barre pour retourner une attaque de l’adversaire contre lui : il suffit de prendre le risque d’appuyer sur avant ou bas selon sa nature pour plus que l’encaisser, mais la « freezer » pendant quelques frames. Sur le papier, une offensive trop évidente est punissable, tant qu’elle est anticipée. Cela permet d’éviter de même (et toujours sur le papier) certaines situations d’échec et mat où une boule nous arrive dans la gueule à la relevée, prompte à nous tuer en dégâts de grattage. À présent, tout est encore possible, jusqu’à la dernière seconde. Encore que, dans ce premier opus, la fenêtre permettant d’effectuer cette « parade » sur plusieurs hits est mal ajustée, rendant la plupart du temps la manœuvre trop risquée, et donc peu rentable.

Chose que corrigera la deuxième mouture de la série : Street Fighter III, second impact (giant attack), qui en plus de retravailler cette précédente mécanique en intégrera une nouvelle, afin de varier les possibilités d’attaques, que sont les coups spéciaux en EX. (ce qui consiste au prix d’une petite partie de sa barre de super à « transformer » certains de ses spéciaux, souvent avec plus de hits, et plus de priorité) Également, les effets additionnels des taunts, qui pour la première fois trouvent une réelle utilité selon les personnages. Il est clair que SF3.2 fait oublier à tous points de vue SF3.1, c’est pour faire simple, la même chose en mieux, avec l’apparition notable du choppeur lourd, et rival d’Alex, Hugo, ainsi que celle d’Urien. Visuellement, il est en comparaison avec son successeur plus cohérent, j’aurais l’occasion d’y revenir, et sa BO reste la plus marquante de la série, adoptant des compositions « à l’ancienne ».Dans sa façon d’être « carré » dans tout ce qu’il fait, on pourrait volontiers comparer 3.2 à alpha 2, même si comme nous allons le voir, l’élève, dans ce cas, sans se dissocier tant du maître qu’un alpha 3 par rapport à son prédécesseur, parviendra à le dépasser.

Third Strike : notre maitre à tous

Et l’élève dont on parle (il fallait bien y arriver un jour, c’est de la folie.) c’est Street Fighter III : Third Strike. Nous sommes en 1999. Sort la même année chez la concurrence, Neo-Geo, un jeu lui aussi identifiable comme le paroxysme d’un savoir faire, le second joyaux du VS Fighting : Garou : Mark of the Wolves. Pourquoi second ? Parce qu’il y a Third Strike. Les deux jeux (curieusement) fonctionnent autours d’une mécanique similaire, l’un avec le « parry », tel que décrit précédemment et l’autre avec le « just defend », qui permet somme toute de faire la même chose (just defend everything sauf la choppe) tout en étant beaucoup plus permissif en matière d’exécution, en redonnant de la vie, et en appuyant sur arrière plutôt que avant. Soit avec une option select sur la garde standard. STOP. Tout est dit. On touche à ce qui différencie dans l’esprit les deux mécaniques, et on fait les comptes : le « parry » demande une prise de risque ÉNORME comparé au just défend, et il est bien moins rentable, ce qui dissocie une mécanique (garou) d’une mécanique spectaculaire (3.3).

Comme l’a prouvé cet EVO moment dont on parle encore aujourd’hui, jusqu’à créer des événements spéciaux lors de tournois récents ainsi qu’un mode d’entrainement entièrement consacré dans le portage PS3, (si j’dis pas de conneries) le spectacle que donne à voir Third Strike, est sans précédents et encore à ce jour, inégalé. Que l’on entende alors des choses du genre « Street IV, V c’est chiant » se base seulement et uniquement là dessus. Une mécanique de jeu pouvant être perçue au premier abord comme « mineure », change en réalité toute la façon d’appréhender le jeu, aussi bien en tant que joueur, qu’en tant que spectateur – au point ou il parait difficile de dépasser cela pour certains, qui se plaindront et à raison que 3.3 ne se joue pas comme un street fighter. Considération relative à un retour aux « sources » oppéré par CAPCOM depuis le IV, mais considération tout de même. D’autres rétorqueront (et à raison itoo) que « oui mais il y a aussi du parry dans SFV , alors je sais pas ce qu’il te faut » (et autres billevesées) et je renverrai ces personnes vers cette excelleeente vidéo de la non moins excellente chaîne Core-A Gaming.

Au niveau des nouveaux persos qu’introduit ce dernier opus, (et là je reparle de 3.3) on découvre l’excellent Q (robodeka Q, soit robot détective, d’autant plus énigmatique pour les gaijins qui ne maîtrisent pas encore cette référence au robot détective Keiji) ainsi que Makoto, tous deux vraiment exemplaires en matière de charadesign, et se jouant chacun avec un esprit aux antipodes. On notera aussi le retour de Chun-li, qui donnera au zoning dégueulasse ses lettres de noblesse. Je ne vais pas m’étendre sur l’intégralité du cast, d’autant qu’il y a quelques fausses notes (Twelve ofc) mais le système de jeu fait office, finalement, d’équilibrage, et c’est aussi à cela que l’on distingue un bon jeu, ça, et un gros plus par rapport à ses prédécesseurs : terminé les choppes gros poing option select, le jeu se dote enfin d’une VRAIE choppe, qui à l’instar du parry, nécessite une prise de risque – point essentiel étant donné la place capitale qu’occupe la choppe dans Street Fighter 3.

Quelques bémols tout de même, qui font que ce jeu n’obtient pas la note maximale, curieusement, au niveau de la direction artistique ! Rien à redire à propos du travail de Daigo Ikeno, c’est grosso-modo ce qu’on a fait de plus élégant pour Street Fighter toutes moutures confondues – le problème réside dans les stages, qui jurent… très maladroitement avec les sprites des personnages, il faut même en convenir, ça n’est pas « propre » ! Tentative intéressante, que d’intégrer des pistes musicales modulables selon les rounds : que la musique d’un jeu réagisse à ce qui se passe dans le jeu (même si c’est très basique dans le cas présent) est une chose toujours intéressante, malheureusement… le résultat n’est pas convaincant, et les compositions en elles mêmes, en dessous des précédents opus. Niveau direction artistique, (et là je me réconcilie habilement avec les pros Garou) Mark of the Wolves est un cran au dessus dans tous ces domaines, ce qui… ne change rien à ce que je disais, c’est le numéro 2. (Beh non.)

A retenir

Il y aurait encore pleins de choses à dire, à propos de ce jeu et de tout ce qu’il a fait naître de possibilités sans pour autant trouver son digne successeur. Il est encore découvert aujourd’hui par les plus jeunes, introduits à la licence Street Fighter par ses derniers opus, et vit encore par ses joueurs les plus acharnés. Il marque l’apogée et la fin d’une certaine manière de concevoir les jeux, mais à l’instar de certains autres, qui arborent un caractère tout à fait exceptionnel, n’a et n’aura probablement jamais d’équivalent.

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Retour sur la série Streets of Rage : Bagarre à mains nues

Dans les années 1990, SEGA était très populaire et a tenté d’étendre ses œuvres dans diverses catégories de jeux vidéo. Et voilà que la société s’attaque aux beat them all avec la saga Streets of Rage. Une licence qui, encore aujourd’hui, fait parler d’elle grâce à son gameplay bien pensé et son ambiance visuelle et musicales impressionnante (merci Yuzo Koshiro). Même si les 2 premiers opus ont été très populaires, le 3ième est un peu moins encensé, mais voilà que la saga va faire son retour.


Streets Of Rage 1 : Le commencement

Plusieurs beat them all font déjà légion, mais voici qu’en 1991 arrive le premier Streets of Rage, sorti sur cette magnifique MegaDrive. L’avantage majeur de ce jeu par rapport aux autres du même genre c’est son ambiance visuelle et sonore. En effet, visuellement c’est éblouissant, même aujourd’hui pour les fans de rétro ; et musicalement c’est un vrai bonheur pour les oreilles. L’histoire est un classique assez répandu de l’époque, 3 jeunes individus vont affronter un groupe criminel à mains nues (vu qu’ils n’ont apparemment pas d’armes), dans une ville où le crime fait rage et où la corruption est très répandue. On a tous connu des films avec ce genre de scénario permettant à des hommes bodybuildés de se pavaner en tapant sur des méchants. Les différents personnages proposés ont chacun leurs supériorités et leurs défauts, ce qui permet de s’adapter aux différents types de joueurs.

On commence par Axel Stone, expert en arts martiaux mais qui a un peu de mal à sauter ; puis Blaze Fielding, experte en judo, rapide et agile mais moins puissante ; on finit par Adam Hunter, expert en boxe, puissant mais assez lent. Même si on a le droit à d’énormes clichés, c’est tout de même plaisant d’avoir des personnages assez différents. Ces 3 héros ont de multiples atouts dans leurs manches, ils peuvent frapper au corps à corps, lancer des objets à distance, sauter, ramasser divers objets parfois assez insolites (comme des pommes, des gigots, des battes, des bouteilles cassées, des poivriers…). De plus chacun a la capacité d’appeler des renforts, une espèce de coup spécial limité où la police débarque pour balancer toutes ses munitions. Ils évoluent sur plusieurs niveaux (8 au total) avec un scrolling horizontal, qui sont assez variés (usine, rue, plage etc…). Le « bestiaire » est également plutôt varié, on passe du punk des années 1980, à la dominatrice vêtue de cuir et possédant un fouet, en passant par des saltimbanques qui nous balancent des torches enflammées. Après avoir donné une leçon à ces « racailles », la fin du stage nous propose un boss, souvent au design original. Le plus grand bonheur de ce titre, c’est l’aspect multi. En coopération à 2 c’est un pur régal, mais il y a aura plus d’ennemis (en même temps c’est un peu normal). Et ce jeu nous proposera 2 fins, selon que l’on joue seul ou à 2.


Streets Of Rage 2 : L’apogée

Nous voilà 1 an après la sortie du premier Streets of Rage, en 1992 sort Streets of Rage 2 sur Megadrive qui tente de surpasser son grand frère. L’histoire fait suite au premier, le calme est revenu dans la ville, Skate se rend chez son frère et trouve l’appartement vide, son frère étant Adam, héros du premier opus, qui a été kidnapper par Monsieur X, le grand méchant du premier. Il va donc partir à sa recherche avec l’aide de Blaze, Axel (les 2 héros du premier) et d’un petit nouveau nommé Max (un ami d’Axel). Nous voilà donc avec un scénario toujours aussi classique, le mal a été éliminé mais il revient encore dans la suite. Néanmoins, cela permet d’avoir de nouveaux personnages tout exploitant le backgound du précédent titre. On retrouve toujours Axel et Blaze avec les mêmes atouts/défauts ; mais en plus nous avons le droit à Skate qui est très agile (il peut courir grâce à ses rollers… donc en fait il roule) mais peu puissant et Max qui est très puissant mais lent (il remplace Adam en clair). Au revoir nos appels aux flics, chaque personnage possède maintenant des coups spéciaux qui peuvent être offensifs ou défensifs. Nos héros évoluent à travers 8 niveaux qui sont mieux pensés, plus longs et qui n’ont maintenant plus seulement un scrolling horizontal mais également un scrolling vertical.

La jouabilité a été revue à la hausse (en gardant toujours la base de sauter/frapper/lancer à distance), les ennemis sont plus variés, tout comme les objets disponibles. On garde les mécaniques du prédécesseur, on va toujours passer notre temps à taper sur des ennemis sur notre route, en utilisant des objets ramassés qui peuvent nous aider à frapper ou à régénérer notre vie (coucou les gigots et les pommes cachés dans cabines téléphoniques), jusqu’à arriver au boss. On ne s’ennuie jamais, il y a de l’action non-stop, il faut garder les yeux rivés sur l’écran. Les graphismes sont sublimés, plus variés, plus originaux, c’est un spectacle de couleurs devant nos yeux. L’animation des personnages est remarquable, beaucoup moins saccadé que dans le précédent. De même pour la bande son qui encore meilleure et pousse dans ses retranchements la puce sonore de la console. Jouer en coopération à 2 est toujours aussi jouissif, en tout cas en ce qui concerne le mode principal, vu que le mode Duel qui est nouveau dans cet opus, n’est pas très intéressant et reste assez anecdotique. Ce second opus dépasse le premier en devenant une référence du genre.


Streets Of Rage 3 : La redondance

1994, deux ans après la sortie du 2, Streets of Rage fait son retour avec un 3ième opus sur Megadrive. On reprend les mêmes et on recommence, tout en tentant de sublimer de nouveau cette saga. Encore un scénario digne des série B se dévoile devant nos yeux, Monsieur X est de retour et s’associe avec le Dr Dahm pour créer une armée de Robot. Le chaos revenant sur la ville, Blaze, Axel, Skate et un nouveau venu, le Dr Victor Zan (un cyborg) vont tout faire pour anéantir la menace. Deux personnages secrets peuvent également être débloqués, mais il vaut mieux se garder la surprise. On passe donc à une histoire un peu plus futuriste/SF. Ici, l’originalité étant que l’on a le droit à des cut-scenes permettant d’approfondir davantage l’histoire. Il existe 4 fins différentes pour essayer de pousser la rejouabilité.  Nos héros feront la même chose qu’auparavant, tabasser des racailles dans les niveaux, jusqu’à arriver au boss. Même si l’essence même du gameplay est préservée (sauter, frapper, lancer…), il y a une réelle tentative de le renouveler.

En effet, tous les personnages peuvent courir et glisser, possèdent plusieurs coups spéciaux avec un nouveau système un peu plus élaboré et plus facile à aborder. Les ennemis nous rentrent plus dedans. On est clairement face à un jeu plus rapide et plus nerveux. Mais il survient quelques soucis de rigidité et de précision durant les combats. Néanmoins, la coopération à 2 est toujours de mise et toujours aussi fun et le mode duel toujours aussi inintéressant. Les environnements que l’on parcourt sont encore plus poussés visuellement et plus variés (jungle, boîte de nuit…), même si parfois la direction artistique prend un tournant assez étrange. On oublie les musiques sublimes des autres, ici c’est assez banal, oubliable, voir ennuyeux. Il y a clairement un manque de nouveauté concernant pas mal de choses. Les ennemis, les phases de combat et le déroulement sont identiques aux précédents opus. On découvre donc le principal souci de cet opus, c’est qu’après les 2 précédents titres on se lasse assez vite de celui-ci, on a l’impression qu’ils ont voulu mélanger les 2 premiers opus, d’où ce sentiment de manque de nouveauté. Même si cet opus est très bon, la lassitude nous laisse un goût amer.


Streets Of Rage Remake ?

Beaucoup d’années sont passées et aucun nouvel épisode n’est annoncé, alors que pas mal de rumeurs parlaient du développement d’une suite. Plusieurs fans, qui forment BomberGame, ont décidé de s’atteler à créer un remake (certes sans avoir les droits) qui leur prendra des années de développement. Celui-ci nous offre l’histoire des 3 jeux, tout en gardant l’essence même des titres et son ambiance si adulée. Mais ce jeu va plus loin en offrant des niveaux supplémentaires, des modes inédits et beaucoup de personnages disponibles. De plus, tout est paramétrable (les animations, les sons etc…) et il y a un éditeur de niveaux. La palette de coups a été étendue, le gameplay est plus dynamique et nerveux. Il est possible d’y jouer à 2 ou avec une IA. Tout était fait pour nous proposer un fangame créer par de réels fans pour les fans.  Dommage qu’il n’ait fallut à Sega que quelques jours pour stopper ce titre.


Vers un Streets Of Rage 4

L’annonce récente d’un 4ième épisode a surpris les fans de première heure, surtout qu’il n’est pas développé par Sega. Nous voilà donc face à un tout nouvel épisode qui essaye de renouer avec le passé tout en arborant un côté moderne. Le style visuel a été complètement changé, au revoir le style pixelisé avec des néons et coucou le style dessin à la main, les musiques ont l’air sympathiques. Il faudra attendre de voir manette en main.


La saga Streets of Rage a beaucoup fait parler d’elle et on en parle encore aujourd’hui, la nostalgie est grande pour celle-ci. Même si le beat them all n’a pas commencé avec cette saga, elle a su redorer son blason tout en devant culte. Streets of Rage est toujours aussi fun et agréable à jouer, qui n’a jamais été absorbé en se refaisant une partie avec des amis.  Si vous ne connaissez pas cette saga ou si vous l’avez oublié, dépêchez-vous d’y jouer.

Playlist #3 : Ready ! Fight !

Les musiques d’ascenseur, c’est bien connu, c’est un peu la loose. Répétitivité, ennuie. Et bien autant vous dire que pour confectionner cette playlist j’en ai bouffé des musiques d’ascenseur !

Le but de cette chronique étant de vous faire découvrir des musiques ou des remix, je n’allais pas vous sortir uniquement du Ken’s Theme. Et en fouillant dans les entrailles de SoundClound, on se rend compte que, les jeux de combats ne sont pas réputé pour leur bande son inoubliable.

Après cet aparté pessimiste, je vous laisse apprécier cette compilation de 20 titres, entre remix, cover et original. Dites merci à Tekken, Street et SoulCa !

 

 

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The King of Fighters 98 – Le menu « best of » SNK

« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

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Les jeux de combats sont ils légitimes sur console portable?

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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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Street Fighter : conte cruel d’un funeste destin…

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

Street Fighter l’a déjà fait!

Bah oui, comment se fait-ce que l’originel Street Fighter soit tombé si loin dans les limbes de la Playhistoire qu’il n’est généralement plus mentionné que par politesse, quand ce n’est pas simplement pour lui cracher au visage et le frapper à terre ?! Certes, indéniablement, le jeu est imparfait, les coups spéciaux sortent difficilement et suivant des timing frôlant parfois l’ésotérique – ce qui n’est aidé ni par l’absence d’affichage de liste de coups, ni par une émulation longtemps déplorable et malheureusement seul point d’accès au jeu pour nos générations actuelles -, on passe souvent derrière l’adversaire comme par magie lors d’un enchaînement de coups, bref, le jeu est truffé de défauts, qui peuvent aujourd’hui passer pour rédhibitoires…

Pourtant tout était là – ou presque -. C’est Street Fighter qui pose la norme des six boutons. C’est Street Fighter qui redéfinit la notion de Continue évoquée plus haut. C’est Street Fighter qui met en place les coups spéciaux à base d’arcs de cercles et autres manipulations capilotractées, tout en imposant la Trinité propre à Ryu. Même le principe de joueur contre joueur, c’est Street Fighter qui le met en place!! Comment un jeu qui pose autant d’éléments devenus depuis des archétypes incontournables du monde du VS fighting peut-il tomber à ce point en désuétude ?

Takashi Nishiyama aka « Piston » Takashi et son compère de route « Finish » Hiroshi, duo audacieux qui a toujours su ajouter une pointe d’audace, une touche personnelle même dans leurs projets les plus policés, auraient dû entrer dans le Panthéon de la Baston et y être vénérés encore aujourd’hui. Rappelons aux néophytes que c’est quand même le père Piston qui crée Spartan X, connu par chez nous sous le doux nom de Kung Fu Master! Ce saint patron de la péchoune avait posé les bases du beat’em up à l’époque, et recommence le même tour de force avec le VS Fighting! Alors pourquoi, damned, POURQUOI!!?

La première raison est une simple, de l’ordre de l’évidence : Street Fighter souffre tout bonnement de la comparaison avec son petit frère. Comme dit plus haut, le jeu est loin de la précision exemplaire du second opus, et le timing des coups spéciaux est pour le moins flottant. Pourtant, il avait un cachet et une prestance qui impressionnaient. Et ce qui impose le second opus dans la légende, c’est tout simplement le fait que Street Fighter 2 osera centrer le jeu sur l’affrontement frontal, là où le mode d’affrontement en VS restait embryonaire dans Street Fighter, réduit à une simple dimension fonctionnelle, une petite passe d’arme où seul Ryu et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes de la partie pour affronter le roster du jeu. Malgré une armature hardware (coûteuse de surcroît, comme on l’a vu plus haut) prévue pour que cette empoignade ne soit pas réduit à une petite joute annexe, une somptueuse et large borne munie de deux magnifiques sticks parfaitement espacés, la seconde manette faisait malheureusement office de décoration la plupart du temps. Mais pourtant, un point souvent négligé explique clairement la césure entre Street Fighter et Street Fighter 2, et celle-ci tient en fait à une toute autre raison, autrement plus troublante, que les joueurs ont saisi d’instinct : Street Fighter 2 n’est pas la suite de Street Fighter!

Héritage croisé et injustice poétique…

La Playhistoire est sans pitié, et le grand Piston Takashi en fera les frais, comme nous allons le voir ci-après.

L’idée de rendre l’affrontement central taraudait bien évidemment notre Piston, et ce dès  le premier Street Fighter, mais c’est un choix délibéré qui l’a poussé à évité cette orientation, considérant qu’il était fondamental de distinguer héros et antagonistes de façon claire. Si cette motivation peut sembler désuète aujourd’hui, il faut replacer la sortie de Street Fighter dans son contexte. Le jeu mettait en scène des coups puissants, des grimaces de douleur, des visages tuméfiés lors des conclusions de matches. Ca n’a l’air de rien, mais pourtant, la crudité des jeux de l’autre prince de la Baston, Kishimoto, avait choqué en leur temps, entre un Kunio Kun (1986) – plus connu sous le nom de Renegade – relatant sous forme de beat’em up sa jeunesse difficile et où chaque objet faisait office d’arme potentielle, et surtout un Double Dragon sorti la même année que Street Fighter, subversif et sulfureux, entre la violence extrême des coups portés appuyée par un design sonore des plus crus, son ouverture sur l’enlèvement d’une jeune femme assommée par une patate de forain dans le ventre, la possibilité de latter par erreur son frangin au cours des mêlées, et son final pas très moral. Les considérations de Takashi Nishiyama étaient donc loin d’être hors de propos, et il pensait, à tort ou à raison, que les mentalités nippones n’étaient pas prêtes pour encaisser la crudité d’un affrontement frontal dans un jeu vidéo.

C’était probablement vrai au moment de la sortie de Street Fighter, mais l’erreur qui allait déterminer le cours de l’histoire, pour notre Piston Takashi, est de n’avoir pas su jauger l’impact de Double Dragon dans l’évolution des mentalités par rapport à l’acceptation de la violence vidéoludique et la subversion en terme de vecteurs de séduction du public, ni même l’impact de son propre bébé, Street Fighter.

Après avoir quitté Capcom pour aller titiller la Rolls des consoles, Piston Takashi, bien décidé à offrir chez SNK un héritier digne des capacités de la Neo Geo et de son expérience dans le domaine, décide de faire évoluer la formule de Street Fighter, tout en maintenant la dichotomie héros/antagonistes dans son nouveau jeu de baston, le célèbre Fatal Fury : King of Fighters . Précédent de quelques mois la sortie de Street Fighter 2, il aurait pu être le jeu qui allait tout changer, au lieu de n’être aujourd’hui qu’un vague souvenir dans les mémoires des combattants les plus assidus, les amateurs de la série préférant largement les épisodes tardifs, dont le mémorable Garou : Mark of the Wolves.

Pourtant, comme à son habitude, le Piston avait osé titiller les limites, tenter des choses nouvelles – une constante dans sa carrière – : ici, il choisit d’exploiter la puissance de la Neo Geo – avec un brio impressionnant – en implémentant, outre des sprites démesurés et des décors dynamiques (oui, un peu comme dans Street Fighter 2…), un système de combat sur deux plans de profondeur, élément qui disparaîtra rapidement de la série, mais qui à l’époque s’avère impressionnant visuellement et manette en main!

D’un seul personnage jouable – oui, dans le premier Street Fighter, Ken et Ryu sont vraiment des clones en terme de maniement, donc on peut parler d’un seul personnage jouable avec deux skins différents – on passe à trois personnages, et une possibilité de jouer à deux…en coopération! On ne peut vraiment pas reprocher à Takashi Nishiyama son manque d’inventivité ni de générosité, les minigames sont là, les personnages sont hauts en couleurs, les antagonistes sont du pur bonheur, l’esthétique est cohérente. Mais face à un jeu qui permet d’incarner TOUS les personnages au charisme démesuré du roster de Street Fighter 2, le jeu, malgré ses qualités, ne fait pas le poids. Pire, la norme des six boutons, pourtant mise en place par son propre bébé, jouera contre lui et les quatre boutons des manettes Neo Geo. Mais c’est au final son erreur de jugement quant aux désirs viscéraux des joueurs fera que le père de Street Fighter se fera dépasser par sa propre création, remplacé dans les coeurs et dans les mémoires par un charismatique chien fou du nom de Ono.

A retenir

L’histoire de Piston Takashi ressemble à un conte cruel, une success story au twist semi-tragique. Ne pleurons pas trop pour lui, car être le papa du Beat’em up 2D avec Spartan X, et le père de la série King of Fighters, série majeure s’il en est, c’est très, très loin de ce qu’on pourrait qualifier d’échec. Mais pourtant, jamais le public ne saura lui accorder la légitime parenté de la série Street Fighter, et ça, c’est cruel et injuste car malgré ses faiblesses, ce premier épisode reste le socle sans lequel la série ne serait qu’un colosse aux pieds d’argile. Les joueurs l’ont oublié, la Playhistoire aussi, mais il est bon de le rappeler de temps à autre, pour que cette amnésie sélective soit de temps à autres secouée et que l’on se rappelle qui est le Boss, le vrai! Mais dès demain, aussi vrai que dans l’on appelle la série principale de shmups de Cave DDP pour DoDonPachi, en oubliant délibérément le premier épisode fondateur, DonPachi, l’histoire du VS Fighting oubliera à nouveau l’importance de Street Fighter pour faire du second opus l’Année Zéro du genre. Mais moi, je continuerai à me souvenir…

toma überwenig

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Les créateurs de Street Fighter: l’alpha et l’oméga

Selon beaucoup de religions, à l’origine il y a un créateur. Le Versus Fighting, et encore moins la saga Street Fighter, ne dérogent pas à la règle. Et pour faire marcher une machine, on a bien souvent besoin d’un bon piston. Celui de la saga de Capcom se nomme Takashi Nishiyama, justement crédité “Piston Takashi” dans l’épisode originel sorti en 1987.

Here comes a new challenger

L’un des atouts principaux du père fondateur du VS Fighting – titre sujet à caution, puisque d’une part il existe dès le début des années 80 des jeux présentant des affrontements à un contre un, et d’autre part la dimension joueur contre joueur n’est encore que fonctionnelle, secondaire dans cet opus, sorte de mini-game permettant de désigner qui du premier ou second joueur affrontera les combattants du jeu – est indéniablement son audace, ajoutant quasi systématiquement sa touche personnelle aux genres qu’il revisite au cours de sa carrière, lorsqu’il n’en crée pas tout simplement un nouveau ex nihilo!

On retrouve régulièrement la “Piston Touch” dans ses shoot’em up. Dès son premier jeu pour Irem en 1982, le shmup Moon Patrol (premier jeu à intégrer un scrolling parallaxe, selon Wikipedia), il prolonge l’héritage de Space Invaders et consorts en ajoutant une dimension plateforme, le joueur aux commandes d’une jeep de combat devant à la fois contenir les attaques aliens provenant du ciel et veiller à ne pas tomber dans les trous ou sauter sur les mines qui jonchent le parcours. Sur Section Z (1985), son premier jeu pour Capcom, il propose un shmup horizontal particulièrement nerveux dans lequel le joueur n’incarne pas un vaisseau mais un homme en combinaison capable, outre de tirer frontalement et de balancer des bombes au sol, de se retourner sur une pression de touche. Cette commande dynamise un jeu déjà particulièrement souple et dynamique à la base, qui ose varier le défilement du scrolling pour des segments verticaux tout en tension, le joueur ne pouvant toujours ne tirer qu’à l’horizontale. Dans Legendary Wings (1987), il alternera les phase de shmup vertical classiques avec des phases de plateforme pédestres. Bref, la “Piston Touch”, quoi!

Mais revenons-en à nos péchounes. Loin d’en être à son premier fait d’armes dans le domaine de la baston avec Street Fighter, Piston Takashi – à ne pas confondre avec Beat Takeshi, surnom de Takeshi Kitano, réalisateur de Violent Cop et Sonatine, entre nombre d’excellents films – a placé le beat’em up sur la carte vidéoludique en développant pour Irem Spartan X (1984), plus connu chez nous sous le nom de Kung Fu Master, titre majeur qui impressionne encore aujourd’hui par sa nervosité, ses coups ultra rapides, le sentiment de puissance qui se dégage lorsqu’on abat d’une frappe les armées de combattants qui déboulent de part et d’autre de l’écran, chaque coup étant ponctué d’un petit cri en hommage à Bruce Lee.

N’oublions pas non plus Avengers (1987) qui, bien que plutôt anecdotique et difficilement jouable, propose néanmoins son lot d’originalité, avec son atypique déroulement vertical traditionnellement réservé au shoot’em up pédestre façon Ikari Warriors ou le célèbre Commando, et l’introduction d’un coup spécial, un coup de pied tourbillonnant exécuté par une pression des deux boutons qui n’est pas sans évoquer le Tatsumaki à venir de Ryu. Réalisateur et producteur de Street Fighter, il s’inspire des arts martiaux qu’il pratique à l’époque pour créer son gameplay. Il reforme à cette occasion un duo avec “Finish Hiroshi”, Hiroshi Matsumoto de son vrai nom, ancien compagnon d’armes avec lequel il avait déjà sévi sur plusieurs jeux dont Avengers et Legendary Wings. Tous deux quitteront Capcom après le développement du jeu pour rejoindre le concurrent SNK, chez lequel ils travailleront sur de nombreux titres de Versus Fighting, Fatal Fury et Art of Fighting notamment.

Selon Nishiyama, ce qui fait la vraie différence entre le premier Street Fighter et les autres jeux de son époque, c’est le soin apporté à l’histoire et au background de ses personnages, du héros à ses adversaires. On lui doit également les coups spéciaux et le nom de Ryu. Ainsi, le Hadoken ne doit pas son origine au Kaméhaméha de Son Goku, mais plutôt à un missile nommé Hadouho dans Space Battleship Yamato. Ryu se nomme ainsi parce que le premier caractère de la traduction chinoise de Takashi peut se prononcer “Ryu”. Enfin, l’idée d’une jouabilité avec un joystick et six boutons vient de lui, après un premier essai audacieux mais manquant de précision avec des bornes munies de deux boutons analogiques, l’un pour les poings, l’autre pour les pieds, les trois paliers de force devenus iconiques étant gérés par l’intensité de la pression du bouton.

L’homme se révèle finalement discret, donnant une interview à 1UP douze ans après son dernier contact avec la presse, passant quelque peu incognito dans l’imaginaire collectif qui ne l’associe pas à Street Fighter, la série ayant vraiment décollé avec l’épisode II. Un oubli qui reste néanmoins paradoxal, l’homme ayant marqué la Playhistoire à de nombreuses reprises. Et comme cette dernière est souvent teintée d’ironie cruelle, notons que Piston Takashi, lors du développement du premier Art of Fighting, a éludé délibérément la possibilité de jouer l’un contre l’autre pour proposer un gameplay coopératif, considérant que la culture nippone n’était pas prête pour le duel frontal. Un choix décisif qui le fera définitivement basculer dans l’ombre de son héritier direct, malgré son ingéniosité manifeste et la grande qualité de la série des Art of Fighting.

Le catalyseur

Piston Takashi se distingue ainsi de celui qui a permis de remettre Street Fighter sur le devant de la scène, le volubile Yoshinori Ono. Énergique, souriant, bon public (il rit très souvent), généreux, plein d’auto-dérision avec ses déguisements farfelus, grand fan de Blanka devant l’Éternel (il trimballe sans cesse une figurine à l’effigie du brésilien roux), Ono est le symbole du retour de la série, celui qui répond à la plupart des interviews à ce sujet. Homme courageux qui n’a pas hésité à dénoncer le management de Capcom qui lui a valu d’être hospitalisé pour surmenage, de convictions et de détermination, il est celui qui a eu l’idée de faire un nouveau Street Fighter II et c’est ainsi que le quatrième épisode canonique est né. La suite lui a donné raison, tant le succès fut grand, notamment auprès du public qui a par là même redécouvert un genre tout entier.

Déjà producteur de Capcom Fighting Jam, il a l’intelligence de collaborer avec Nishiyama et le studio Dimps, fondé le 6 mars 2000 par les créateurs du premier Street Fighter. Les sous-traitants assurent le programme, le codage du jeu et l’équilibre du système de combat. Ainsi, bien que très âgé, le concept de Street Fighter II, aidé par une direction artistique d’abord moquée puis encensée, un gameplay accessible et le jeu en ligne, connaît une faste renaissance, attirant aussi bien les novices, les nostalgiques que les joueurs professionnels. L’acharnement de Yoshinori Ono et sa foi en son projet auront donc été récompensés et, au-delà du retour de la série, c’est tout le genre qui s’est relancé. Quand bien même l’on déplore qu’elle soit depuis retombée dans ses travers élitistes, la scène du Versus Fighting doit une grande partie de son succès récent à ce Street Fighter IV.

Pourtant, plus que la communication, c’est la musique qui a d’abord passionné le jeune Ono. Plus particulièrement, il étudie le clavier et la guitare. Il touche aussi sa bille en programmation et en graphismes 3D, mais préfère postuler à une annonce de compositeur formulée par Capcom, au lieu de se lancer dans des études supérieures en informatique. Fan de la firme, dont il a pratiqué longuement sur arcade le mythique Final Fight, son entretien d’embauche est concluant et il est recruté dès le lendemain. Il fait ses armes de compositeur musical binaire en 1993 sur Muscle Bomber aka Saturday Night Slam Masters, avant de travailler sur Super Street Fighter II X et Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams. Il tient le même rôle sur Third Strike, et c’est ce titre qui va bouleverser la carrière de Ono et l’histoire de la saga…

La série se retrouve dans un état de mort clinique, après avoir paradoxalement accouché de son meilleur opus. En effet, ce bijou n’a pas suffisamment touché le grand public et a plutôt gagné les faveurs des joueurs aguerris de par son gameplay à la précision d’horloger. Ono, qui avait déjà fait également un peu de management RH lors du développement de Third Strike en plus de son travail de compositeur, va remuer ciel et terre pour donner une chance à Street Fighter d’avoir une nouvelle itération canonique. C’est ainsi qu’il lance une vaste campagne populaire dans le but d’amasser un petit budget R&D en vue de proposer un prototype de Street Fighter IV. Les premiers retours sont plutôt perplexes, notamment devant le chara design un peu grossier et le mariage entre gameplay 2D et décors 3D est a priori déstabilisant. Tel un Wind Waker, le produit final se chargera de remettre l’église au milieu du village et de faire adhérer un grand nombre de sceptiques au départ.

Entre-temps, Ono avait diversifié ses activités et ses attributions, en étant facial designer sur Drakengard, producteur de Chaos Legion voire directeur du chara design de Resident Evil Outbreak File #2. Depuis 2008, il ne lâche plus les rênes de Street Fighter et se met toujours en première position face aux journalistes pour expliquer les orientations et les choix de développement. Notamment, il présentera ses excuses pour le mode Solo chiche du cinquième épisode qui a valu à Capcom les foudres du public. Excellent communicant, il se prête volontiers à la camaraderie avec les joueurs professionnels qui constituent la base de la scène du Versus Fighting. Finalement, Yoshinori Ono est devenu la figure de proue de Street Fighter et colle parfaitement à l’image cartoon qui fait l’identité de la série, notamment dans ses itérations II et IV. Là réside probablement une clef majeure du succès populaire de cette saga à nulle autre pareille.

Toma Überwenig et Totof

Sources: 1UP, Wikipedia, Bas Gros Poing, Eurogamer, Wikipedia, Street Fighter Wikia, Eventhubs.