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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

Pour achever cette rétrospective, quoi de plus normal qu’aborder R-Type Final et de conclure par une petite synthèse ?

Révélé au public en 2004 sur Playstation 2, R-Type Final est ce que l’on peut réellement appeler un jeu historique. Cette nouvelle production Irem a en effet tout pour marquer la chronologie et se hisse dès sa sortie au rang de contribution ultime.

 

R-Type Final a donc réussi son pari, celui d’aussitôt se singulariser et s’élever au rang de chef d’oeuvre, et comme son titre l’indique, de chant du cygne d’une série vieille de dix-sept années.

La conclusion de tout un modèle

 Pour la première fois, un jeu est présenté comme le dernier de sa lignée, et ce sans ambiguité aucune : R-Type Final est donc bel et bien la fin d’un genre. Et pour terminer en beauté, Irem nous livre un jeu tout simplement magnifique et fruit de toutes les qualités. R-Type Final c’est avant tout un nouvel épisode d’une saga qui n’a plus rien à prouver mais qui s’engage à toujours plus subjuguer ses adeptes à chaque nouvelle itération. Et la réussite est totale ! Le mystère de la Bydo, savamment entretenu depuis 1987 et plus particulièrement l’épisode Delta, trouve ici une dimension quasi hypnotique qui illustre ce curieux rapport qui lie l’humanité et cette forme de vie toujours énigmatique. Le jeu est réellement une apothéose technique, mais comment pouvait-il en être autrement ? R-Type Final, conçu comme épisode ultime, se devait précisément d’être ultime dans tous les sens du terme : le dernier, mais également le pinacle d’une philosophie toujours fidèlement appliquée (à l’exception de l’épisode Leo, marginal). D’une beauté visuelle sans précédent qui se confond avec des environnement sonores saisissants, ce titre apparaît comme ce qu’Irem a accompli de meilleur. Il fallait ça !

Une richesse unique

Un autre aspect stupéfiant de ce programme est son impensable étendue. Si au départ tout semble très conventionnel, on découvre rapidement un contenu totalement sidérant fait de niveaux construits de main d’orfèvre, et bourré de secrets à découvrir. Les vaisseaux disponibles sont nombreux et atteignent un chiffre jamais vu, tout comme certaines routes dépendront effectivement de vos façons de piloter tel ou tel engin. R-Type Final c’est un peu l’explosion de toute la saga : le jeu est une charge amorcée et la motivation du joueur fera office de détonateur. Le résultat est réellement colossal et fait de l’épithète « final » la principale caractéristique du jeu : il a en effet amené la puissance de R-Type à un niveau indépassable, donc final.

Une œuvre à contre-courant

 En cette année 2004, R-Type Final aura également maintenu une logique jamais démentie depuis 1987. Si la jouabilité est clairement reprise de l’ossature commune à tous les jeux de la famille R-Type (exception faite à nouveau de Leo), on note un assouplissement notable par le choix des vitesses et la possibilité désormais de heurter les décors sans mourir. Ici s’arrêteront cependant les concessions : R-Type Final n’aura pas cédé à l’appel de la déferlante de projectiles et des armes démesurées dès le début du jeu, de même qu’il se répand en de subtiles allusions aux moments-clés des épisodes des 80’s. Il prend un parti diamétralement opposé avec de longs moments d’accalmie au sein même des niveaux, ce qui n’était pas sans surprendre à sa sortie. Ces phases purement atmosphériques sont un témoignage indéniable de réussite artistique et conceptuelle : R-Type est depuis 1987 l’histoire d’un combat entre l’homme et sa création, l’épisode ultime porte cette impression de solitude à son paroxysme, ce qui n’était pas une mince affaire après le très sombre R-Type Delta ! La trame de ce volet final se déroulera ainsi sous vos yeux et provoque une décharge émotionnelle qui saisit le joueur dès l’ouverture du jeu, sous un paisible soleil couchant avant une nouvelle descente aux enfers. Ces longues pauses intègrent donc parfaitement un véritable cheminement dramatique et ne nuisent en rien à l’intensité du jeu. Les sections d’une diabolique précision, véritable signature de R-Type, sont plus que jamais présentes et ne jurent en rien avec ces instants de plénitude environnementale ou de mélancolie réelle devant l’ampleur des destructions dont la Bydo est responsable. Et le jeu insiste sur l’origine de cette existence, afin de mettre l’humanité devant ses responsabilités. Un véritable message adressé au pilote certes, mais aux fidèles de la grande famille R-Type en particulier ! R-Type Final opère une véritable confusion entre sérénité atmosphérique et détresse réelle.

Un grand « Final » !

Poser immédiatement comme conclusion de l’une des plus belles pages de toute l’histoire du shoot them up, savoir se montrer aussi magnétique que poignant : R-Type Final est inconditionnellement une réussite ludique, artistique et conceptuelle. Ses possibilités plus qu’étendues en font un final apothéotique quasi inépuisable, et à même de satisfaire les plus chevronnés. R-Type avait magistralement démarré en 1987. Sa conclusion en 2004 aura été tout aussi fantastique.

BON À SAVOIR : LES ADIEUX

La notice de R-Type Final  comportait certes les indications d’usage, mais également une page très particulière : celles des adieux officiels de la série et, pour certains, de l’entreprise. Irem remercie les joueurs qui ont soutenu leur produits et rend un hommage appuyé à R-Type, en annonçant sans ambages que « l’histoire de R-Type, c’est aussi celle d’Irem ».

Phrase lourde de sens, mais également de gratitude pour tous ceux qui ont participé à  la chronologie R-Type.

 

 

R-Type : THE LEGACY

 

Au terme de ce dossier consacré à R-Type, il s’agit à présent d’étudier brièvement ce que cette noble série du shoot them up -et même du jeu vidéo tout entier- a réellement apporté. Ou plus exactement, en quoi R-Type a autant marqué les consciences, au point de faire parler de « shoot them up à la R-Type ». 

Qu’est-ce qui aura rendu cette famille de jeux aussi emblématique ? Sans aucun doute le subtil alliage d’une difficulté redoutable, d’une technique sans pareille et d’un thème lent, oppressant et véritablement angoissant.

Au risque d’apparaître redondant, il faut à nouveau poser comme postulat l’aspect incroyablement évolué du jeu de 1987.  Certes, le shoot them up  de la première époque a vu son maniement gagner en précision durant toute la première moitié des années 80 ; cependant R-Type  n’a pas simplement poursuivi cette lente élévation. R-Type a porté le shoot them up vers des sommets qui, presque trente années plus tard, sont restés inviolés.

Jouer à un épisode de R-Type, c’est implicitement accepter le défi d’un challenge éminemment pointu et triompher constitue une véritable prouesse. Ces jeux ont su avec brio instituer une authentique discipline qui, si elle fut présente dès les origines du shoot them up, n’avait jamais tant revêtu d’aspects stratégiques, mûrement réfléchis et élaborés. Les créateurs ont posé les bases complètes d’une nouvelle appréhension du contrôle avec cette dualité tir classique/attaques secondaires, avec une idée de tir surpuissant au prix d’un temps de charge.

Pulstar, un clone très clone et très bon, de quoi accélérer votre calvitie, comme la mienne.

C’est en ce sens que R-Type dépasse tout ce qui a été vu jusqu’à présent : le shoot them up n’est plus qu’un simple style de jeu où l’on ne fait que tirer, mais désormais il faudra savoir comment utiliser à bon escient de toutes ses ressources. Ces jeux sont également d’inépuisables leçons de construction et de game design : les niveaux sont littéralement cartographiés afin d’exiger du joueur une totale maîtrise spatiale en plus de mettre l’usage des diverses attaques à rude épreuve. Les idées pionnières et désormais incontournables sont légion dans R-Type, au point de faire de lui le troisième fondateur du shoot them up, après Space Invaders et Gradius. Il est intéressant de noter d’ailleurs que ces trois titres ont chacun initié leur propre série et jouissent d’une authentique signature, que l’on reconnaît dès les premières mesures : la saga de Taito a amené le tir et l’esquive, celle de Konami a établi la stratégie guerrière avec une constitution libre de l’arsenal, et celle d’ Irem a couplé tout ceci à des exigences de level design jusque là inégalées. Témoignage indéniable de ce côté matriciel, l’incroyable batterie de titres directement inspirés des jeux de ces trois séries, et de R-Type en particulier, pour le pire et le meilleur. Nombreux seront les concepteurs de jeux qui, sans doute impressionnés par tous les apports du titre d’Irem y verront au mieux un modèle si évident ou au pire un moyen de sortir un titre forcément abouti. Avec un tel patron, nul doute que l’on ne pouvait que s’y tailler un habit de gloire !

Rayxanber III. Excellent.

Mais hélas, tel ne fut pas toujours le cas, et seul Irem a réellement su faire du R-Type ! Parmi ces clones, citons pèle-mêle la série des Rayxanber sortie sur FM Towns et PCE, l’incroyable Pulstar sur Neo Geo qui est à ce jour le clone le plus réussi du jeu (et également le plus proche, il en serait presque étonnant qu’un procès pour plagiat n’ait jamais eu lieu !), le très frustrant Rezon qui hélas pour lui ne reprendra que les aspects les plus frustrants de son illustre modèle sans en garder l’efficacité…

L’idée même d’un module auxiliaire aura fait long feu et viendra enrichir les gameplay d’un nombre incalculable de titres. Même si nombre d’entre eux opteront pour un schéma distinct de celui de R-Type, la marque du géant de 1987 est devenu trop indéniable. Aussi même des jeux de prime abord tout à fait contraires au modèle de rythme lent et angoissant de la série d’Irem lui doivent énormément. Et que dire de cette idée du tir chargé ?

Rezon. Stressant en diable.

Aujourd’hui encore, difficile d’en mesurer la portée. Combien de titres ont repris cette fonction ou l’auront adaptée à leur sauce ? Maintenir une touche pour obtenir une attaque puissante n’aura pas été de tous temps une idée de gameplay aussi évidente. Et pourtant, même si R-Type apparaît comme figé dans le marbre et typique d’un genre de shoot them up aujourd’hui obsolète face à la vague des shoot them up hystériques  qui remplissent les écrans de projectiles, il a été à l’origine de ce concept repris sans vergogne par des titres encore très récents.  La série culte des DoDonpachi dès son volet fondateur de 1995 aura repris le charge shot en le déviant en un laser puissant pour citer cet exemple qui se poursuit aujourd’hui encore avec ses derniers épisodes. Il n’est pas hors de propos d’établir la filiation entre ces deux commandes. R-Type couvre de son ombre un total de jeux comme bien peu de titres avant et après lui.

Aldynes. C’est pas de la merde !

R-Type, c’est plus qu’une série.
C’est un mètre étalon.
Une saga qui ne vieillira jamais. 

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE… AGAIN AND AGAIN AND AGAIN… FOREVER !

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.

Pour célébrer dignement l’anniversaire de cette illustre série pour joueurs qu’en ont dans le falzar, j’ai l’auguste honneur et l’incommensurable privilège de vous proposer un long dossier sur les jeux olympiques d’Albertville, pardon sur la série R-Type. Votre Yace chéri adoré conspué vomi (rayez les mentions inutiles) ainsi que Le Serpent Retrogamer vont vous conter les méfaits croisés de l’humanité et de la Bydo qui ont édifié ce qui aujourd’hui est à la fois emblème d’un genre, d’une époque et d’une vision certaine de la difficulté ludique, car autant le dire de suite, dans R-Type, le jeu ne vous prêtera pas assistance si vous mourrez…Toute allusion à certains jeux qui vous montrent comment gagner si vous perdez trop souvent n’est PAS fictive, mais 100% intentionnelle et voulue.

En juillet 1987 apparaissait R-Type. Il y a donc trois décennies que ce monument du shoot them up sévit dans l’inconscient de toute l’industrie du « jeu de tir » comme on les appelait parfois. Tous les genres du jeu vidéo ont leurs gloires et leurs exergues. Et il est évident que le sujet des lignes qui suivront est l’une d’entre elles. R-Type qui au départ n’est qu’un jeu arcade parmi tant d’autres à voir le jour en cette seconde moitié des années 80 allait propulser le shoot them up des années en avant. Comme si ce jeu arrivait du futur ! Faites place à une légende du shooter et au-delà, à une légende du jeu vidéo. L’état de l’arcade en 1987 est prometteur : le jeu vidéo a considérablement évolué en quelques années à peine. On est passé des balbutiements à un loisir assuré désormais doté de cadres définis et de ses premières gloires. Le shoot them up a gagné en dynamisme et en technicité. Gradius a sonné la naissance de la complexité du genre. Mais en 1987 un titre allait réellement parachever cette course au perfectionnement, et ce d’une manière si brutale et si durable qu’aujourd’hui encore, sa simple évocation sonne comme la définition d’un style et de tout un pan de l’histoire. R-Type vient changer à jamais l’univers du shmup.

R-TYPE La précision à l’extrême

Série majeure de l’univers des shoot them up, R-Type brille par un niveau d’exigence aussi grisant que sévère, qui a directement participé à l’aura de difficulté du genre entier. Mais c’est aussi et surtout une succession de jeux d’une qualité rare et dont l’ossature a été jusqu’à constituer la définition même d’un style, d’un gameplay très 80’s qui aura su perdurer jusqu’à une date encore très récente.Pilote, vous êtes notre dernier espoir. Votre ordre de mission est simple : BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE !  Attention cependant : personne n’est jamais revenu de mission…Serez-vous le sauveur de l’humanité ?

Basique en apparence…

L’histoire est pour l’instant fort banale : l’humanité dans sa quête de science a créé une entité censée la seconder pour mieux aborder les mystères de la création. Hélas, cette découverte, intitulée la Bydo, a fini par déborder le contrôle de ses inventeurs, lesquels ont réglé le problème en la bannissant par delà l’espace et le temps. La Bydo écartée poursuivra pourtant son évolution et a désormais acquis une science qui dépasse celle des hommes et décide de se venger de cette humanité en revenant l’attaquer dans le passé. Leur écrasante supériorité sur des forces défensives terriennes obsolètes conduit à la débâcle humaine et à une destruction quasi totale de toute résistance.Mais tout espoir n’est pas perdu…En retrouvant des travaux préliminaires sur la création de la Bydo, certains derniers scientifiques ont réussi à équiper un vaisseau expérimental d’une technologie analogue à celle des envahisseurs arrivés du futur. La survie du genre humain ne dépend désormais que d’une seule chose : le succès de votre mission.

Inépuisable en réalité !

OK, le synopsis peut se résumer ainsi : la Terre est en péril et vous seul pouvez la sauver. Heureusement le jeu lui-même ne saurait se résumer à un simple et prosaïque exercice de tir.Il est toujours ardu de tenter une rédaction neuve sur un jeu dont l’aura mythique a déjà fait couler autant d’encre. Dépassons l’appréhension et lançons-nous dans ce défi au moins aussi difficile que la mission du joueur : exposer pourquoi R-Type est à n’en point douter le plus charismatique shoot them up de l’histoire.Le premier contact est fatalement marqué d’une admiration évidente : R-Type est une philosophie graphique fulgurante qui ne devait plus laisser le jeu vidéo en l’état. Bien naturellement les jeux arcade avaient considérablement développé leur rendu visuel au point de se singulariser les uns des autres et de se forger une identité, le jeu d’Irem dépasse tout ce qui a été vu et admiré jusque lors. Il n’est plus question de sprites et de décors, mais d’une réelle composition marquante et ce dès le premier niveau. Contrairement à tout ce qui se faisait en cette époque déjà reculée au regard de l’histoire ludique, R-Type pousse le souci au point de faire de chacun de ses niveaux une totale révolution pour les yeux, et conjugue une variété étonnante à une cohérence sans faille.Le titre comporte huit niveaux tous littéralement bourrés d’idées pionnières dont l’ombre couvre tout le genre shoot them up. Et ce n’est pas une exagération.
De la base d’ouverture à l’antre finale où se jouera la destinée de l’espèce humaine, toutes les étapes de votre lutte baigneront dans un thème visuel quasi hypnotique avec de profondes exigences ludiques en filigrane. Cavernes organiques, vaisseau de guerre gigantesque, parcours d’obstacles labyrinthiques et colonies ennemies vous réserveront un accueil chaleureux, sans la moindre redondance. Chaque niveau est un tableau figuré dans un style dont dire qu’il est avant-gardiste serait encore insuffisant. Finie à présent l’ère des fonds noirs vaguement constellés : avec R-Type, le shoot them up fait la suprême démonstration de sa capacité à jongler avec les univers.Ces authentiques compositions visuelles, nourries d’un bestiaire hommage au style bio-mécanique très en vogue à l’époque, ne sont finalement comparables qu’aux pures créations musicales qui se marient avec elles. Sur des thèmes à connotation futuriste et empreints d’une émotion qui va de pair avec l’état du joueur, l’action incessante de R-Type se révèle simplement magnétique. La nature même du jeu repose sur cette subtile mise en condition de celui qui s’y adonne, et ce point est d’une importance telle qu’il mérite un développement particulier.

Une jouabilité signature

Tout ceci est déjà sidérant et devait produire un effet inédit dans le monde de l’arcade, mais il n’est jusqu’à présent que question d’apparence. La substance du jeu allait-elle suivre ? Deux ans auparavant, Gradius avait dopé le technique ludique du shoot them up, et en 1986 Darius avait également dynamisé le rythme. Comment R-Type allait-il pouvoir lutter face à ces deux titres qui semblaient augurer de codes nouveaux dans le maniement des vaisseaux face aux hordes d’aliens ? Faisons une petite entorse à l’impartialité : le shmup d’Irem allait écraser tout simplement ces deux prédécesseurs en synthétisant habilement les aspects innovants qu’ils avaient apportés, à savoir la stratégie de Gradius et la défense de Darius. R-Type c’est une variété conceptuelle dans le choix des armes avec trois types de tirs qui ont chacun leur utilité, en plus de totalement se démarquer de ce que le shoot them up nous avait apporté à cette date. Si la laser rouge direct reste relativement classique, le tir bleu qui ricoche sur les parois est simplement inédit et permet d’inonder l’aire de jeu et de détruire un nombre d’ennemis conséquent. Le dernier armement est un lance-flamme qui ira se fixer aux parois et les parcourra pour sécuriser votre navigation. Du jamais vu et délibérément opposé à ce que proposaient Gradius et Darius ! Mais tout ceci n’est que la base de tout pilote, même si l’adéquation du level design à ces trois tirs est tout bonnement stupéfiante. Les deux éléments-phares de R-Type résident ailleurs et achèvent de donner au jeu un contrôle aux possibilités infinies…et de convaincre de l’écrasante supériorité ludique de ce jeu sur tous ceux qui sont sortis avant lui. Et également sur une bonne partie de ceux qui sortiront après lui ! Le premier est sans doute le plus retenu est le module, appelé la « Force » que vous pourrez fixer au devant comme à l’arrière de votre vaisseau selon une stratégie que vous devrez élaborer. Ce module reprend autant d’aspects offensifs que défensifs : en l’éjectant vous disposerez d’une arme surpuissante permettant d’inépuisables configurations d’attaque, et le gardant il pourra absorber la majorité des projectiles ennemis.Le second sera constitué de votre rayon, le Charge Shot. Il s’agit tout bêtement d’une attaque que le joueur devra préparer en maintenant appuyée la touche de tir, et dont l’évolution est figurée par une jauge. Une fois cette jauge à son maximum, le pilote lancera un tir surpuissant qui pourra détruire des ennemis à la chaîne. Mais il ne sera pas nécessaire de totalement remplir votre jauge pour libérer ce rayon ! Et pour la première fois, le joueur disposera grâce à ce Charge Shot de plusieurs niveaux d’attaque sans même collecter aucun item de puissance, fait tout à fait inédit et aux antipodes d’une quête de puissance initiale telle que présentée par Darius l’année précédente. Une augmentation de puissance à laquelle R-Type ne renonce pas pour autant, les trois tirs disponibles ayant eux-mêmes trois niveaux d’étendue qui s’appliqueront aussi à la taille de votre module de Force ! Et dans certaines situations aux deux dernières protections que votre engin pourra glaner. Toutes ces idées réunies font du maniement de R-Type un sommet de technique.

Une construction impeccable

Nous savons à présent que le jeu est irréprochable sur les plans de la réalisation et du gameplay. Mais tout ceci devra être au moins aussi bien exploité par l’ensemble du jeu pour ne pas donner qu’une réussite en demi-teinte. Et à nouveau le résultat dépasse les bornes. Chaque niveau réclamera tout d’abord une compétence spéciale au joueur avant de tout compiler dans d’ultimes passages qui sont autant de morceaux de bravoure. Si les trois premiers niveaux pourront se négocier à la concentration seule, d’impérieuses nécessités de placement à l’écran font déjà surface. Arrivé au quatrième niveau, le joueur de R-Type devra impérativement compter sur sa mémoire. Car les pièges qui lui seront opposés seront autant de séquences dont seule une parfaite analyse l’amènera à triompher. L’enchaînement de ces passages vaudra d’ailleurs au jeu sa réputation guère injustifiée de difficulté élevée et aussi bien prise de tête. Mais n’oubliez pas l’étendue de vos possibilités qui seront autant de solutions ! R-Type est une énigme dont la clé se trouve en vous et en vos facultés de conception avec la totalité de l’écran comme périmètre. Le temps du shoot them up uniquement axé sur la défonce généralisée est désormais révolu !Et pour les vaillants pilotes, le jeu offrira même une deuxième partie qui portera tout ce que le jeu aura d’intransigeant vers des sommets.

La légende du shoot arcade

R-Type concentre donc en lui un nombre faramineux d’idées intemporelles. Techniquement parfait, ludiquement plus que complet, le jeu d’Irem rencontrera un succès jamais démenti et sera adapté sur un nombre de supports aussi surprenant que l’est le jeu lui-même ! Souvent cloné, jamais égalé, R-Type a assené tout son apport au genre de façon si nette et si soudaine qu’aujourd’hui encore il est difficile de croire que jeu va sur ses trente ans.Une œuvre majeure.

BON À SAVOIR : Space Beam

 Si le charge shot est un des éléments qui rendent ce R-Type si technique, il ne faut pas oublier que l’idée n’est pas née en 1987 ! En effet et dès 1981, Irem avait sorti un obscur jeu déjà intitulé…Space Beam, dans lequel le joueur devait concentrer son attaque pour lancer des rayons plus ou moins développés à l’écran. Si ce titre est resté dans l’oubli car plutôt primitif, il introduisait un gameplay déjà unique. Chez Irem, on innove !

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

Avant tout chose, lancez cette vidéo

Hein ? Quoi ? Comment ?! Il n’y a pas de critique de The Witcher 3 sur ce site meilleur que les autres ? On a eu droit à un petit laïus sur l’extension Heart of stones, mais rien de plus ? Et bien non mes amis. Et il y a une raison bien particulière : pour finir The Witcher 3 comme il se doit, il faut y passer 6 mois… Et écrire simplement un article sur ce monument est d’une difficulté sans nom. Du coup, et parce que j’estime plus que tout Geralt, me voici en train de contourner l’Everest et de faire un article sur le vent dans le jeu vidéo. Mais pourquoi un tel article ? Car le vent… On s’en bat les couilles, non ? Et bien non mes amis, car c’est sensiblement grâce à lui, qui j’ai aimé The Witcher 3.

Le pourquoi du comment

Avant de commencer, il faut que je vous avoue quelque chose : le vent est quelque chose qui me subjugue, pas comme ces nombreux jeux de roulette en ligne… Qui me fascine. Et cela dans tous les domaines. Cela va paraître très bateau ce que je vais dire, à la limite du journal intime ouvert à tous en mode Facebook, mais s’il y a bien quelque chose qui m’apaise, qui peut soulager tous mes maux, c’est bien une séance de repos en plein vent. A la campagne, dans une forêt, au sommet d’une montagne ; le vent a pour moi quelque chose de magique, un médicament naturel qui me soigne. Au delà de cette lubie, j’en ai une autre : les instruments à vent. Ecouter un morceau sublimé par la flûte de pan a pour conséquence de me mettre dans un état de bien-être absolu. De fait, imaginez un peu tout ce que vous pouvez me demander si : 1. Vous êtes avec moi sur une colline, le soleil couchant et le vent emportant avec lui les doux sons du silence ; 2. Vous me proposez un petit morceau de flûte de pan dans votre playlist Spotify préférée. 3. Vous sortez une PS4 et The Witcher 3, mâtinés d’un écran plat flambant neuf à énergie solaire (car je ne vois pas comment jouer sinon…). Car il est bien question de cela, oui, le vent dans The Witcher 3 a un effet très bénéfique chez moi. (Ndü : attention, chef, maintenant que Zelda sur Switch est sorti, avec son quota d’espace ouvert aux quatre vents, on a la méthode pour te faire plier!)

The Witcher 3 et le vent

Toute personne ayant déjà joué à The Witcher 3 sait exactement de quoi je parle : le vent est omniprésent dans The Witcher 3. Dès le début du jeu, dès les premiers pas avec Géralt, nous sommes plongés dans une nature, à mi-chemin entre le sinistre glauque et la beauté magnifique. Un air de voyage commence à se faire sentir, et le vent est là, toujours, dans nos cheveux et nos oreilles. Celui qui nous permet de nous évader. Celui qui nous pousse à aimer le parfum de Yennefer. Celui qui nous donne froid dans les hautes montagnes ou face à la chasse sauvage. Celui qui nous rassure, lors d’une halte dans une forêt, dans un marécage. Celui qui nous force à nous mettre à l’abri, dans une grotte, ou un refuge de bonne fortune fait de bric et de broc. Le vent que l’on sent lorsque, les yeux rivés sur le soleil, un griffon nous fonce dessus. Le vent c’est aussi le signe d’Aard, celui qui souffle les ennemis à quelques encablures pour mieux pouvoir les pourfendre. Le vent EST Géralt, qui virevolte, parade et estoc comme brise et boucherie comme mistral. Sans vent, il n’y a pas de Sorceleur. Sans vent, il n’y a pas de jeu.

Ces jeux qui ne sont pas du vent

Alors oui, vous allez me prendre pour un fou. Oui, j’ai aimé the Witcher 3 pour tellement de raisons qu’une base de données Oracle de 10Go ne suffirait pas accueillir toute ma prose, mais si je devais en résumer l’expérience, ce serait le Voyage. Je vous renvoie bien sur à l’excellent article de notre ami Totof qui traite du voyage dans le jeu vidéo, mais c’est bien de cela dont il s’agit. Le vent est pour moi synonyme de voyage, d’évasion, de découverte. Et si je sors du simple exemple de The Witcher, je pourrais également vous parler de toute une palanqué de jeux qui mettent également le vent au centre de leur propos. Voyez Flower par exemple : le vent est au centre du jeu par le gameplay ! Il s’agit bien de faire voler des pétales de fleurs tout au long de niveaux plus beaux les uns que les autres. Et vous me dites que le vent ne fait pas bien les choses ? Moins connu, et pourtant tout autant porté sur l’aventure et la découverte, le bien nommé Les Passagers du Vent, sorti sur PC et autres micro-ordinateurs en 1989.

Ce jeu, développé par Infogrames est un Point&Click basé sur la bande dessinée de François Bourgeon et se déroule pendant les débuts de la Révolution Française. Hoel et Isa se retrouvent en Bretagne à la suite d’infortunes et parcourent les côtes européennes puis africaines à la recherche de la vérité sur l’identité d’Isa. Et vous me dites que le vent ne fait pas voyager ? Qu’il ne donne pas des horizons nouveaux ? J’en finirai avec le bien nommé les 9 destins de Valdo, à mi-chemin entre le Point&Click et le jeu éducatif, il s’agit de suivre des enfants partant en voyage au Japon durant le XVIème siècle. Et pour tout personne ayant déjà joué au jeu, tout le monde se souvient de ce voyage vers les Indes, où il faut chercher le sens du vent pour aller le plus vite possible.

A retenir

Je sais ce que vous vous dites : « Le Serpent, il a voulu se faire plaisir en écrivant un article WTF sur son jeu favori du moment ». Et vous aurez absolument raison ! Mais si l’article tire vers le WTF, c’est parce qu’il est impossible de décrire par des mots, ce que je peux ressentir lorsque le vent touche ma peau. Lorsqu’il est là, près de moi, si doux et si violent parfois. Et lorsqu’un jeu, aussi grandiose que The Witcher 3, au-delà de toutes ses qualités qui en font déjà un grand jeu, joue avec mes sentiments les plus intimes, je ne peux pas résister… Même si j’ai essayé de trouver des raisons rationnelles à cet amour.

Et ça c’est cadeau !

Le post-apocalyptique est un genre qui existe depuis longtemps, que ce soit en littérature ou au cinéma. Cela a permis la « création » de nombreux concepts comme les mutants ou les zombies. Voir ce genre s’adapter au monde du jeu vidéo n’est qu’une avancée tout à fait normal. Mais le plus souvent ce genre ne se cantonne qu’à quelques concepts réutilisés dans plusieurs titres. L’apocalypse est souvent causée par une guerre, l’utilisation du nucléaire (centrale/bombe), l’exploitation de technologies nouvelles ou l’apparition d’un virus dangereux. Du coup, on se retrouve fréquemment avec un même univers où la terre est jonchée d’environnements en ruines, où la nature a repris le dessus et où les individus s’affrontent entre eux voir contre des mutants/zombies/aliens. Les gameplay restent alors assez similaires. Néanmoins, il existe quelques titres assez originaux que ce soit dans la manière d’exploiter le contexte ou dans la manière de jouer.


Solatorobo : Red the Hunter

CyberConnect2 n’est pas le studio le plus connu mais ils ont tout de même pondu quelques perles dont Tail Concerto, un jeu possédant un univers riche. En 2011, SolatoRobo, un action-RPG, en est la suite spirituelle, les 2 jeux se situent dans un même univers, Little Tail Bronx.

Ce monde est composé de petites îles flottantes dans une mer de nuages. Il est peuplé de chiens et chats anthropomorphes qui parlent tous français (oui oui français), les Caninus et les Felinekos. L’univers est très détaillé, il y a tout un tas de personnages loufoques et charismatiques possédant des noms surprenants ; il y a un gros travail sur les relations qu’ils entretiennent.

Mais nous, nous contrôlons Red Savarin qui voyage avec sa sœur, Chocolat (oui oui elle s’appelle Chocolat). Lui est chasseur, résolvant ainsi des quêtes pour de l’argent mais aussi pour aider des gens ; elle est mécanicienne et pilote. Durant une mission, Red va trouver un médaillon et rencontrer Elh, un petit garçon. Ce qui semble être assez banal, mais tout ceci n’est que le début de nombreuses péripéties qui vont emmener Red a voyager partout dans la république de Sheperd, découvrant de nombreuses villes.

Et ce n’est pas du tout un contexte post-apocalyptique pourrait-on dire. Et pourtant c’est bel est bien le cas. On apprend plus tard dans le scénario que le monde des humains s’est effondré, les chiens et les chats ont alors évolué jusqu’à arriver à notre « stade » (ça change des singes !). A partir de là, on remarquera tous les petits détails dans les décors, les objets et les dialogues qui nous rappelleront notre monde ; tout c’est petits « restes » de la civilisation humaine.

L’univers visuel est à tomber, chaque cité que l’on visite surprend par sa beauté, sa profondeur, son niveau de détail. Il suffit juste de s’arrêter sur la vidéo d’introduction pour comprendre à quel point la direction artistique est enchanteresse.  Les dialogues sont très présents et souvent très drôles. C’est assez drôle d’entendre certains personnages lâcher des mots français avec un petit accent tout mignon (« nom d’un chien », « sapristi » …). Les musiques sont tout aussi sublimes et collent parfaitement à l’univers.

Red se dirige assez facilement dans les environnements, on est clairement pris par la main tout le jeu. Il visite, il explore, il résout des « énigmes », mais il ne pourra pas faire grand-chose d’autre. C’est là qu’arrive son Dahak, une espèce de robot permettant de déplacer des objets mais aussi de se battre. Les ennemis, le Kurvaz, vont vous affronter bon nombre de fois. Il suffira de soulever des objets lourds pour leur envoyer mais surtout d’attraper les ennemis pour les projeter. Les attraper ne sera pas de mince affaire, il faudra ruser vu que certains de ne pourront n’être agrippé que sous certaines conditions. La notion de timing prend tout son sens ici. On pourra aisément customiser son Dahak, en dépensant de l’argent (et oui ce n’est jamais gratuit !). Red possède également un rang de chasseur qui augmentera via les quêtes.

Même si la trame principale prend beaucoup de place, Red a le droit à tout un tas de choses à faire. Merci à Flo et à son office qui permet de s’engager dans diverses quêtes données par des personnages. Toutes ces quêtes « secondaires » sont scénarisées, ce qui rend l’univers très riche. On pourra ajouter le petit GP Aerobot, un Mario Kart like, très intéressant.

Il est clair que l’on ne s’ennuie pas une seule seconde à découvrir un tel jeu, avec un univers riche, des personnages attachants et une histoire qui vous tiendra en haleine.


Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon

Le studio tri-Crescendo a pour habitude de participer à de grosses productions comme Valkyrie Profile ou Baten Kaitos ou plus récemment avec les Smash Bros WiiU/3ds et des Tales of. En 2009, il nous propose Fragile Dreams, un jeu tout à fait original et atypique.

On a du mal à placer Fragile Dreams dans une catégorie de jeu, il fait parti de ce genre jeu qui flirte avec plusieurs genres. Il mélange de manière étrange les codes des survival-horror et des RPG.

Nous voici devant l’histoire de Seto, un adolescent, qui va enterrer son grand-père. Ce dernier lui a fait promettre qu’après sa mort, il partirait vers l’est afin de trouver d’autres survivants. Seto va alors rencontrer une mystérieuse jeune fille aux cheveux d’argent. Il va la suivre à travers des ruines sombres où il sera seulement équipé d’une lampe torche et d’objets récoltés. Il va faire face à des spectres et des monstres qui hantent les environnements et lui barre le passage. Un contexte post-apocalyptique prend place, nous montrant que le monde est quasiment dépourvu d’humains. Les objets récoltés vous révéleront les souvenirs de leurs propriétaires, comme il n’y a plus d’humains, les seules « interactions » viendront de là. Et c’est là que le jeu fait vibrer la corde sensible, Seto se sent seul et ça se ressent beaucoup, la solitude étant le point d’orgue ici. Même si l’histoire semble ne pas être très développé, les thèmes traités sont très intelligents.

Visuellement c’est une grande réussite, les ambiances sont poétiques, les jeux de couleurs sont à tomber, les environnements sont grandioses, variés et incroyablement détaillés. Et quelles musiques, un vrai travail d’artiste, tout comme les doublages qui sont convaincants (que ce soit en japonais ou en anglais).

Seto n’est pas très maniable. Il y a une certaine lourdeur dans ses déplacements, c’est tout simplement lent et rigide (peut-être est-il tétanisé ? ou c’est simplement un problème gameplay ?). Cela se ressent beaucoup lors des combats. Heureusement les créatures sont assez faciles à décimer.

Pour encore suivre le genre survival-horror, il possède un inventaire limité, il faudra donc faire attention à ce que contient notre sac. De plus, on ne pourra gérer l’inventaire qu’aux feux de camps, on y découvrira alors le butin ramasser et on pourra y sauvegarder sa partie. Il faudra également ne pas oublier de vérifier son équipement, qui peut se casser et perdre son efficacité. Tout est fait pour rendre l’ambiance plus pesante. Notre petit personnage va récolter de l’expérience au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’accroître ses caractéristiques

Fragile Dreams est un jeu atypique, qui n’est pas adapté à tout le monde, dans univers onirique tellement attrayant et émouvant qu’il faut le tester.


Bastion

Supergiant Games est un studio très récent et n’a développé que peu de jeux pour le moment. Néanmoins, ils sont tous plutôt réussis et nous proposent chacun un univers bien particulier. Ce studio nous montre à quel point les jeux indé ont tout à fait leur place sur le devant de la scène. Leur premier titre n’est autre que Bastion sorti en 2011.

C’est l’histoire de Kid, un survivant d’une catastrophe qui a quasiment anéanti tous ses semblables. Il se retrouve alors dans ce monde post-apocalyptique pour pouvoir changer tout cela en reconstruisant un Bastion et en sauvant quelques survivants.

La grosse originalité de ce soft, c’est que l’histoire ne nous est contée que par le narrateur. Ce qui permet d’avoir une narration en temps réel, surtout qu’il est omniprésent (coucou BigBrother !). Cette voix off accompagne notre héros, en nous racontant des détails sur l’histoire, en décrivant ce qui nous entoure, en commentant ce que l’on fait ou simplement en nous signalant comment se sent notre petit personnage. L’immersion est à son apogée.

L’aspect visuel est tout aussi original, les environnements se « construisent » au fur et à mesure que notre personnage avance vers eux. Cela donne un côté très atypique. De plus, les décors sont peints à la main, ce qui les rend tout à fait sublime à l’écran. A côté de cette omniprésence de la voix off, on a le droit à une très jolie ambiance musicale.

Le jeu est plutôt facile à maîtriser. On dirige notre petit Kid aux travers de divers environnements où il devra affronter bon nombres d’ennemis et de créatures. Il va pouvoir utiliser différentes armes et « pouvoirs » qui pourront être améliorés. Notre héros développera ses compétences, dépensera de l’argent pour mieux s’équiper. Le but étant de trouver des matériaux ou des PNJ permettant de reconstruire son Bastion.

Le gros plus de ce jeu est sa narration novatrice, mais on est aussi happé par son ambiance visuelle et sonore.


My Time At Portia

Les simulateurs de vie sont assez courants de nos jours. En 2018, Pathea Games, qui n’a pas encore beaucoup de jeux à son actif, nous propose sa vision de la simulation.

L’histoire n’est pas très développée et permet juste d’introduire l’univers. Notre personnage (créé de toutes pièces) se retrouve dans le vieil atelier abandonné de son père et doit donc le réparer et l’agrandir. C’est totalement le type de scénario que l’on habitude de voir dans ce genre de jeu. Mais le point intéressant, c’est que tout cela se passe dans un contexte post-apocalyptique, même si on en a pas l’impression au vu de l’ambiance qu’il dégage. L’humanité s’est presque autodétruite dû aux abus de la technologie, ce qui a entraîné une ère de ténèbres. On se retrouve donc dans une ère de reconstruction.

L’univers visuel est très réussi, c’est très coloré, enchanteur mais très « enfantin », on a même l’impression de regarder un animé jeunesse (au revoir les visuels post-apo habituels). Les musiques sont un peu trop simples mais ne sont pas à jeter.

On est devant un simulateur assez classique, c’est-à-dire que l’on doit farmer-récolter-crafter. Cela représente la majeure partie du soft. Mais il a ce petit truc qui le rend très addictif et chronophage. On ne peut pas s’ennuyer, il y a des tas de choses à faire dans ce village, résoudre des « quêtes », se balader, construire, pêcher, discuter, décorer, meubler, jardiner, explorer, combattre (oui oui il y a bien des combats) …. Le relationnel a également une grande importance, il va falloir soigner ses relations sociales. Les personnages rencontrés ont d’ailleurs tous des personnalités très travaillées, ce qui rend les interactions moins redondantes. Il y a même quelques notions de « RPG », notre personnage se développera en gagnant de l’expérience, des niveaux et des compétences dans 3 domaines : social, récolte et combat.

My Time At Portia est très addictif, la diversité des activités est grande et permet d’appréhender ce jeu comme vous le voudrez.


Boktaï

Hideo Kojima, le papa de Metal Gear Solid, va surprendre en 2004 avec le jeu Boktaï. Un titre qui sort des sentiers battus par son propos mais aussi grâce à une « nouvelle manière » de jouer.

Après une apocalypse, le monde est envahi de créatures ténébreuses. Nous voilà avec Django, un jeune garçon au look très « manga » et dont le papa était chasseur de vampires professionnel. Il va donc devoir anéantir ces vampires et autres montres. Heureusement il aura en sa compagnie un petit être qui l’aidera et lui donnera un tas d’information. C’est grâce au Gun Del Sol (très joli nom d’ailleurs !), une espèce d’arme futuriste qui accumule la puissance du soleil, qu’il pourra sauver ce qu’il reste des humains.

Les graphismes sont très jolis, permettent d’avoir de nombreux détails et donnent une ambiance très particulière. L’ambiance sonore est également très bonne.

La grosse originalité du soft vient du fait que la cartouche GBA est équipé d’un capteur solaire. Du coup pour pouvoir recharger son Gun Del Sol, il va falloir que la cartouche capte la vraie lumière du soleil. Ce qui fera grandement sortir les petits enfants trop coincés chez eux, enfin en théorie (le cliché du geek !). Et cela ne fonctionne qu’avec l’énergie solaire, les lumières artificielles ne fonctionnent pas. Ce qui est fort dommage, car du coup le jeu devient beaucoup plus difficile une fois le soleil couché. L’idée est tout de même géniale et fonctionne parfaitement avec le jeu (attention aux reflets sur l’écran de la GBA !). L’arme se recharge à tout moment à l’extérieur, mais dans les donjons, elle ne se rechargera qu’en-dessous de puits de lumière. De même, il peut surchauffer (apparemment pour éviter les réelles insolations des enfants !).

La lumière est une vraie composante du jeu, elle influence les monstres et les décors. On pourra visiter les environnements le jour, au crépuscule et la nuit, ce qui change vraiment le contexte.

Le but est simple, Django explore un donjon jusqu’à tomber sur le boss (un seigneur vampire). Une fois vaincu avec le Gun Del Sol (chargé avec le soleil bien sûr !), il faudra traîner son cercueil jusque l’extérieur et donc retraverser tout le donjon dans le sens inverse. Une fois à dehors, il sera purifier grâce au soleil. La difficulté étant qu’il va falloir recombattre tous les ennemis mais aussi empêcher le cercueil de « s’enfuir ». Le jeu flirte un peu avec Metal Gear Solid. En effet, Django pourra s’infiltrer discrètement, faire diversion pour éviter les combats. Heureusement Django va acquérir de nouvelles compétences pour pouvoir mieux s’atteler à cette tâche ; mais également de nouvelles « armes ».

Boktaï nous offre une nouvelle manière d’appréhender un jeu et le fait d’une bonne manière. La saga va s’étofer avec des suites sur GBA, « Boktaï 2 Solar Boy Django » et « Boktaï 3 Sabata’s Counterattack » ; puis un opus NDS, « Lunar Knights », qui n’est pas une suite de l’histoire mais se passe dans le même univers. Seul Boktaï 2 et 3 possèdent le fameux capteur solaire sur leur cartouche. Il serait temps qu’une suite fasse son apparition ou simplement un remake.


Saga Nier / Nier Automata

Une des fins du jeu Drakengard a permis l’émergence de Nier (2010) et de sa suite Nier Automata (2017) qui se passent dans le même univers mais dans des époques différentes.

Dans Nier, on nous plonge dans un futur lointain, après une apocalypse, les humains vivent d’une manière plus simple voir archaïque et la technologie n’est plus de mise. L’humanité fait face à une maladie mortelle mais aussi à des créatures étranges. Notre héros, Nier, va tout faire pour sauver sa fille qui est atteinte de cette fameuse maladie qui décime ce qu’il reste de la population. Le scénario est sombre, mature, le thème de la mort est omniprésent.

Ce jeu est un mélange des genres tout à fait étonnant, même si à la base on peut le cantonner d’Action-Rpg, il flirte également avec le beat’em all, le survival horror, les jeux de plateformes, le shoot’em’up et le hack’n slash. On passera des phases de combats, à des phases d’énigmes etc…. Un vrai « fourre-tout » mais qui fonctionne bien, même si certains combats sont assez maladroits.

Les graphismes ne sont pas les plus beaux mais la direction artistique est tout à fait originale ; tout comme la bande son qui est sublime.

Sa suite, bien plus récente, a plus du succès. NieR Automata sublime ce qui a été fait dans le premier opus. Ici on se retrouve encore plus loin dans le futur, des robots aliens ont chassés les humains qui se sont réfugiés sur la Lune. Afin de reconquérir la belle bleu, ce qui reste d’humains envoient des androïdes. On incarne alors l’unité 2B qui fait partie d’un des bataillons envoyés et qui est accompagné de 9S.

Comme le précédent opus, le mélange des genres fait légion, on part d’un action-Rpg et on le mélange avec des phases de beat’em’up, de shoot’em’up, de twin stick shooter ou de jeu de plateforme. Les combats sont très jouissifs, très nerveux, c’est un régal entre les mains.

Visuellement c’est assez joli, avec des environnements ayant tous un charme personnel. Les musiques sont quant à elles grandioses.

Ces 2 titres proposent 2 contextes post-apocalyptiques différent mais qui se passent dans le même univers. Un 3ième opus pourrait nous proposer un autre contexte ?


Frostpunk

Après avoir pondu This War of Mine qui nous proposait un jeu de « survie » bien particulier, 11 bit studios, sort Frostpunk en 2018.

Nous voilà dans un jeu de gestion bien particulier. Le monde subit une ère glaciaire qui oblige les derniers humains à se réfugier dans un cratère où se cache un générateur. Ces individus vont devoir travailler d’une main de fer pour récolter des ressources, subvenir aux besoins de tous, développer des structures et alimenter le fameux générateur. Le but étant de survivre au froid intense, tout en faisant attention à l’espoir et au moral de la population.

Pour le côté gestion, nous avons les bases habituelles, construire des structures, assigner des métiers, récolter etc…. Le gros plus étant cet aspect « moral » où il faudra faire très attention aux décisions prises qui auront des répercussions. De plus, le jeu ne vous laissera pas faire comme bon vous semble, en effet, on suit 3 scénarios, ce qui est assez original pour un jeu du genre.

Globalement, l’ambiance et l’atmosphère offertes ici sont très travaillées ; visuellement époustouflant avec son côté steampunk détaillé (lumières, design etc…) et musicalement exemplaire. Tout est très « réaliste », dans le sens où on a vraiment l’impression d’être en présence d’une ville.

Un jeu de gestion travaillé, précis qui nous immerge totalement dans son univers.


Let it Die

Grasshopper Manufacture nous a habitué aux univers bien particuliers et très déjantés comme avec Killer7, No More Heroes ou Lollipop Chainsaw. En 2016, il nous propose Let It Die, un free-to-play bien imprégné de leur touche habituelle.

Dans un futur proche, la planète subit de nombreuses secousses dévastant les continents. Suite à cette catastrophe, une tour remplie de monstre, la Tower of Barbs, émerge. De nombreuses personnes vont essayer d’atteindre son sommet (pourquoi pas !).

C’est à partir de là que l’on commence avec un personnage qui ne possède rien, plus on va battre d’ennemis plus on va ramasser de l’équipement et des armes.

Le plus original ici, c’est que lorsque notre personnage meurt, ses données sont transférées afin de créer un ennemi contrôlé par l’IA, un Hater. Ils vont donc aller « embêter » les autres joueurs, proposant ainsi un jeu asynchrone original. On va donc rencontrer pleins de ces « haters », que l’on peut considérer comme les fantômes d’autres joueurs. Mais ce n’est que le début, le jeu se développe et se complexifie par la suite, en développant une base, une armée etc…

L’ambiance visuelle et sonore n’est pas très bien exploitée mais reste assez loufoque.


I Am Alive

Après un développement en dent de scie, Ubisoft Shanghai sort, en 2012, I Am Alive.

L’apocalypse a pour nom ici le « Choc », elle a réduit en poussière la quasi-totalité de la planète. On se retrouve avec Adam qui revient chez lui, à Haventon, pour retrouver sa femme et sa fille. Il va alors partir farfouiller cette ville dont il ne reste que des ruines.

Notre personnage est loin d’être un héros invincible, il est finalement très humain. Ce qui va rendre l’aventure difficile vu qu’il va falloir gérer son endurance mais aussi ces ressources pour pouvoir se soigner quand il le faut. L’endurance est très importante lors de l’exploration, il ne faudra pas trop se fatiguer sinon vous êtes perdus. Il va explorer son environnement mais il faudra faire attention à la poussière mortelle qu’il faudra éviter mais aussi aux ennemis qu’il faudra combattre sans risquer de se prendre un coup mortel. Les rencontres avec les différents gangs sont assez stressantes, il va falloir éviter le combat le plus possible, vu le faible nombre de balles à disposition. Cela renforce encore plus le côté survie.

L’ambiance est particulière attrayante, on est seul dans des décors de fin du monde, assez variés d’ailleurs, tout est dans les tons gris, la poussière est partout.


Saga Gears of War

Quand on pense au post-apocalypse, on pense souvent à notre planète. Hors, Epic Games, va étonner en sortant Gears of War en 2006.

Le jeu nous place sur la planète Sera. Les différentes nations se battent pour ce qu’il reste de pétrole. Mais une nouvelle ressource est découverte, l’imulsion. Commence alors les Guerres Pendulaires où les nations se battent pour extraire cette nouvelle énergie. Après des années de combat, une coalition se met en place pour affronter un ennemi commun, les locustes, apparus lors de la première émergence. Ces Locustes vont alors envahir la planète. La coalition va vouloir régler le problème une fois pour toute en utilisant le Rayon de l’Aube (le rayon de la mort qui tue !) mais cela va transformer la surface de la planète en ruine.

Ces événements ne sont pas traités dans le jeu, on va plutôt se focaliser sur ce qu’il se passe après. Cela va permettre de construire une grande saga composée de plusieurs jeux (5 pour le moment mais d’autres ont été annoncé).

Gears of War fait partie des TPS assez classique, on est en escouade, on court, on se planque et on tire. On peut même finir les ennemis avec des coups spéciaux (découper avec une tronçonneuse est toujours délicat !).

L’univers visuel est original, les décors sont sublimes tout comme le character design bien particulier. Les premiers jeux sont visuellement sombres, dans les tons gris mais plus on avance dans les opus plus les couleurs sont vives. Les musiques sont très épiques, dignes de grands films d’action.

Il faut voir vers où nous mène cette saga qui est loin d’être terminée.


Saga God Eater

La saga God Eater date de plusieurs années et flirte avec Monster Hunter tout en proposant un univers bien à elle.

Même si selon les opus les histoires diffèrent, le contexte de départ est le même. Une espèce inconnue, les Aragami, apparaissent et mènent l’humanité à sa quasi-destruction. Ces monstres sont invincibles ce qui rend les humains encore plus désespérés. La société Fenrir crée les God Arc, des armes hybrides qui peuvent détruire la menace. Elles ne sont maniables que par certains individus, appelés les God Eater (d’où le nom des jeux !). Ils vont donc tenter d’éliminer la menace pour que la population puisse prospérer à nouveau. Mais l’histoire ne s’arrête pas là, elle est beaucoup plus profonde qu’on ne peut le penser.

L’ambiance visuelle est très soignée, on a l’impression de regarder un animé japonais tellement les personnages sont superbes. Le design des Aragami et des God Arc est juste fou, un petit côté tentaculaire parfait pour l’univers.

On commence par créer son personnage, de manière assez détaillé. Le seul moyen de le développer c’est en améliorant son équipement, avec un système assez complet mais très complexe (avec des objets trop rares qu’il va falloir faire de nombreuses fois des missions !). C’est un jeu d’action, où il va falloir être très habile, les combats sont très nerveux, il va falloir esquiver constamment et faire attention à son endurance.

Cette saga continue de plus belle et commence à bien se développer hors du Japon.


The Aquatic Adventure of the Last Human

Ce jeu de 2016 nous place dans un contexte tout à fait original.

Les continents se voient immergées dû aux changements climatiques. Une ère glaciaire se prépare, les humains décident alors de vivre sous l’eau. Les ressources devenant faibles, ils envoient un vaisseau pour chercher des planètes habitables. Le vaisseau revient des milliers d’années après dû à un problème technique, mais l’humanité s’est éteinte. On va alors explorer les fonds marins à travers les ruines.

Voilà un Metroidvania original, on le joue comme un shoot’em up en side scrolling. On explore les vestiges de l’humanité, on améliore notre « vaisseau sous-marin » (oui oui un vaisseau qui va dans l’eau et dans l’espace et passe dans des trous de vers !) afin d’explorer de nouvelles zones. Mais on combat également des créatures sous-marines.

L’atmosphère est très spéciale, très mélancolique, très solitaire, mélangeant des moments apaisants et calmes avec des moments angoissants de combats de boss.

Des visuels en pixelart du plus bel effet avec une bande son très sympathique.


ReCore

Keiji Inafune est connu pour son travail sur la saga Mega Man. Il fondera plus tard le studio Comcept qui nous proposera sa vision du post-apocalypse en 2016 avec ReCore.

La Terre a subi un désastre, une plaie a ravagé la population. Pour pouvoir prospérer, des colonies vont être envoyées sur Alter-Eden, une planète rendu habitable grâce à des robots envoyés. Ces Orbots vont devenir agressifs et vont décimer les colons. L’histoire nous fait contrôler Joule Adams, une jeune femme forte et son orbot, Mack. On va explorer ce monde dépourvu d’humains à la recherche de différentes pièces détachées.

Nous voilà face à un TPS, on sort notre arme, on locke les ennemis et on les dézingue. On peut envoyer notre chien robot à l’attaque. Les déplacements sont dynamiques, rendant les combats et les phases de plateforme plus actives. Les ennemis ont un système de couleurs, il faudra utiliser un canon de la même couleur pour les détruire. Cela fait un peu penser aux Metroid Prime.

L’univers visuel et sonore est juste terrible, c’est beau, désertique, tout est fait pour accentuer la solitude. Le design de Joule est très charismatique, les robots possèdent un style propre tout à fait réussi.

Un petit bijou à vite tester.


Sheltered

Habituellement à nous proposer des jeux de la saga Worms, tente le jeu de survie en 2016.

L’histoire est plutôt simple, une famille va se réfugier dans un bunker suite à une apocalypse nucléaire. Le but étant de survivre, en faisant attention aux réserves, aux maladies et aux personnes qui peuvent venir empiéter sur votre terrain.

En premier lieu, on vous demande de paramétrer la difficulté et la composition de votre famille permettant ainsi de s’adapter à tout le monde. Il va falloir récolter, prendre soin de tous les membres, faire attention à ce l’on consomme (air, eau, nourriture…) pour que cela ne soit pas contaminé et améliorer le bunker, planifier des sorties, rencontrer des marchands avec qui faire du troc. Le côté survie est très travaillé, il faudra être méticuleux et tout surveiller ; même si finalement la gestion n’est pas très punitive.

L’ambiance visuelle pixélisée et le côté sonore minimaliste est assez décalée par rapport au propos du jeu.


Resonance of fate

Le RPG tactique Resonance of fate fait partie des jeux originaux développé par tri-Ace, qui est plus connu pour son travail sur les saga Star Ocean, Valkyrie Profile et Final Fantasy.

Après une catastrophe naturelle, l’humanité a dû s’enfuir pour se réfugier dans une immense tour du nom de Bazel. Cette tour scinde de manière stricte les différences sociales, avec les plus riches au sommet et les plus pauvres tout en bas. Le contexte est plutôt bien travaillé, avec une bonne dose de politique et de religion. Le tout est assez mature et sombre, même si quelques blagues viennent détendre l’atmosphère.

On se retrouve avec une équipe de 3 chasseurs de primes (Vashyron, Zephyr et Reabell) assez originale qui a pour but de faire régner l’ordre mais aussi d’aider la population.

Le système de combat est assez complexe à appréhender. Habituellement les tactical se jouent au tour par tour, ou en temps réel, ou via une jauge qui se remplie. Ici, c’est dès que l’on se déplace ou que l’on vise que les ennemis en font de même, à ceci on ajoute une jauge d’action qui baisse lorsque l’on déplace. Mais il faudra également prendre en compte les distances entre nos personnages et les ennemis et si nos chargeurs sont pleins. De plus, il y a différents types et chacune n’a pas le même impact sur les points de vie ennemis. Et ceci n’est que le début, il faudra un certain temps avant de bien maitriser ce système (attention aux maux de tête !). Néanmoins le tout est très dynamique, on ne reste jamais statique très longtemps.

Visuellement, on est en plein style steampunk, en restant dans les tons gris, l’ambiance sonore est réussie.


Horizon Zero Dawn

Après avoir bâti la saga Killzone, Guerrilla Games créer, en 2017, une toute nouvelle IP, Horizon Zero Dawn.

Ce jeu nous offre un contexte attrayant, des créatures robotisées, surtout en formes d’animaux, dominent le monde. Les humains ne sont plus alors la race dominante sur la planète. Le scénario se focalise sur Aloy, une jeune fille qui décide de rechercher le secret autour de ses origines. Les humains ont quelque peu « régressés » et fonctionnent par tribus, leur mode de vie est devenu plus « simple.

Nous voilà devant un action-rpg avec un univers bien particulier. Le titre reste assez abordable et est un savant mélange de choses que l’on connaît. Aloy se balade, court, escalade dans les différents environnements. On pourra la faire évoluer pour améliorer ses compétences mais aussi faire évoluer son équipement. Il y a une dimension chasse très intéressante ; surtout que l’on se frotte à des créatures très particulières (vous aimez les dinosaures robotisés ?). Il va falloir bien observer sa proie pour utiliser la tactique et les armes les plus efficaces.

Quelle claque visuelle, c’est incroyablement joli, ce mélange de nature et de créatures mécaniques est superbe. On s’arrêtera plusieurs fois pour profiter des paysages ou des troupeaux.


Dead synchronicity tomorrow comes today

Kickstarter permet parfois à des jeux très particulier de sortir, ici Dead synchronicity tomorrow comes today en fait partie.

Une apocalypse a rasé les villes, quasiment annihilé la population et ce en quelques jours. Cet événement appelé la Grande Vague n’est pas arrivé seul, le ciel s’est « ouvert » en une espèce de déchirure et une épidémie élimine ce qu’il reste de l’humanité (en voilà une belle journée, il ne manque plus que des zombies !). Tout ceci sur fond d’altérations temporelles.

On dirige Michael qui se réveille dans une caravane et qui est amnésique (évidemment !). Il est ce qu’on appelle une « tête vierge ». Le ton donné est très déprimant, même si on n’est pas dans l’extrême, c’est finalement assez morbide, poisseux et on découvrira le côté très sombre des humains.

Les graphismes vont également dans ce sens, les couleurs sont sombres, le design est froid et il y a une ambiance très BD. On se croirait dans des tableaux faits à la main, ça donne un ton très particulier. Tout le contraire de la musique qui est en total décalage (on a même l’impression que ce que l’on entend ne vient pas du jeu !). Comme tout point’n’click, les énigmes et puzzle s’enchaînent, rien de bien original ni de très compliqué.

Ce titre n’est que le premier épisode d’une nouvelle série, il faut donc le considérer comme une introduction, à voir ce que donne la suite (si suite il y a un jour….).


La saga The Legend Of Zelda

Quasiment tous les épisodes de la série The Legend Of Zelda prennent place dans un monde post-apocalyptique. Vu la « chronologie » mise en place, Hyrule se voit détruite et reconstruite à de nombreuses reprises. Ganon est souvent dans les parages quand il s’agît d’entrer dans une ère de ténèbres, heureusement que Link (ou Patrick, cela dépend du prénom qu’on lui donne !) est là pour tout rétablir (ou pas d’ailleurs).

Il est intéressant de voir qu’ici l’apocalypse ne veut pas forcément signifier que c’est la fin du monde. On a plus l’impression d’être face à un cercle de renouveau, où l’apocalypse est inévitable pour pouvoir reconstruite un monde nouveau qui se verra détruit etc…. C’est un point de vue très intéressant et pas forcément assez traité dans le monde du jeu vidéo.


Et bien d’autres ?

On pourrait même ajouter des titres très connus dans la catégorie des post-apo.

Comme Shadow of the colossus où l’on se balade dans environnements gigantesques, désertiques avec les ruines de civilisations éteintes, mais on ne nous renseigne pas assez sur le contexte historique. Dans la saga Kingdom Hearts, il semblerait également qu’une apocalypse ait eu lieu après la Guerre des Keyblades avec comme conséquence une fragmentation de l’univers. C’est plus compliqué pour une saga comme Dark Souls, où l’histoire n’est pas assez précise, mais surtout où la temporalité n’a pas l’air linéaire ; cela fonctionne plus en cycles qui se répètent sans fin. Cela semble encore plus complexe pour des jeux comme Demon’s Souls ou Bloodborne.

On pourrait également parler de Dragon Quest VII. En effet, on commence avec nos personnages qui se trouvent sur la seule île qui existe sur la planète et apprennent qu’autrefois plusieurs îles existaient. Au fur et à mesure de voyages temporels, les héros vont réussir à déjouer les maléfices de démons afin de rétablir les îles perdues. Les jeux de la saga Final Fantasy ont souvent pour contexte un monde où il y a eu un désastre ou une catastrophe, même si cela s’est passé des siècles auparavant. Final Fantasy est l’opus le plus représentatif de ce contexte où l’apocalypse y arrive carrément. Disaster Day of Crisis tend un peu vers ce thème. Les catastrophes s’enchaînent durant l’histoire et le héros Ray va devoir secourir des personnes alors qu’elles subissent les conséquences des tremblements de terre, des raz-de-marée, des éruptions, des tornades etc…. Peut-on considérer cela comme du post-apo alors que les événements sont quasiment en « temps réels » ?

La saga Baten Kaitos nous conte qu’il y a 1000 ans, 5 magiciens ont défait un dieu maléfique qui a causé une grande pollution sur Terre. Ces héros ont alors fait léviter des îles permettant aux humains de pouvoir survivre. Les 2 jeux se passant donc après cette « apocalypse ». Dans les jeux Pikmin, il semblerait que l’on revienne sur Terre alors que l’humanité s’est éteinte. On peut voir de nombreux « restes » de la civilisation dans ce qu’on ramasse. Les jeux Xenoblade flirte aussi avec le post-apo apriori (en tout cas en ce qui concerne le X et le chronicles 2).


A retenir

Voilà pour cette liste non-exhaustive de jeux auxquels on ne pense pas lorsque l’on parle de post-apo. Des jeux différents, avec des univers bien particuliers pour certains, ou des jeux que l’on ne classerait pas dans cette catégorie pour d’autres. A vous de les découvrir !

Advance Wars Dark Conflict est un jeu de stratégie au tour par tour sorti en 2008 sur Nintendo DS . C’est un opus qui diffère des autres de la série étant donné que celui çi propose un univers post apocalyptique , ce qui tranche avec le reste de la saga qui lui dispose d’un univers assez gentillet . Ici , on ne joue plus à faire la guerre et a écouter des discours assez mièvres sur la paix ou autre , ici on parle d’humanité , de survie , de chaos , de maladie , d’espoir , de liberté . Ce jeu , autre qu’un simple changement de direction dans une saga de jeux de stratégie , propose sa propre pierre à l’édifice du monde du post apo , et c’est ce que nous allons voir à travers cet article .

Ce qui fait un monde post apo

Si la Terre serait détruite et ne laisserai qu’un tas de ruines et une humanité à l’avenir incertain derrière elle , que feriez vous ? Si la lumière du soleil serait cachée en permanence par une épais nuage noir et gris , saurez vous garder votre propre lumière ?

Tel est la problématique qui sera posé au cours du scénario de ce jeu . Face à un problème , l’être humain est confronté alors à plusieurs situations : affronter le problème , fuir ce problème ou bien s’y soustraire . Et face à une catastrophe comme nous le montre celle d’advance wars dark conflict , le comportement de l’être humain en est plus que chamboulé , et les divers comportements face à une telle situation , nous le voyons à travers les différents personnages du jeu , qu’ils soit principaux ou secondaires . Comme dit plus haut , Advance Wars Dark conflict est un jeu de stratégie , et comme chaque opus de la saga , il y est question de conflit armées entre différents bataillons , et chaque personnages de ces différentes armées représentent chacun une facette de l’humanité qui est dépeinte en cas de catastrophe aussi dramatique que nous pouvons voir au début du jeu . Ce qui est fascinant ici , c’est que tous les cotés , bons ou mauvais de l’être humain nous y montré . Et là vous allez me dire que la psychologie des personnages , on en a rien à faire ! Que ce que l’on veut voir dans un jeu en mode post apo , c’est avant tout le monde en ruine , et des gens qui survivent en s’entretuant et en volant eau , essence et munitions ! Que Nenni , car je pense que ce qui marche dans un monde post apo , c’est certes tout le coté désolation de notre chère planète bleue , mais aussi et surtout de ce que les personnages en font par la suite , à quoi ils pensent , que font ils pour survivre etc . Comment réagissent les personnages face à la Terre totalement détruites à leur yeux ? C’est cette question qui définit pour moi le monde post apo , et cette question obtient de multiples réponses au travers des personnages et de son univers que nous allons mieux voir à présent .

Une lueur d’espoir

Comme dit précédemment , Advance Wars Dark Conflict disposent de plusieurs corps armées dont chacune représente une vision distincte de ce qu’est l’humanité et de comment elle réagirait dans une crise aussi folle que la fin de son monde . L’armée indépendante est la première armée que l’on rencontrera . Deux de ses officiers , O’Brian et Lin , sauveront le jeune Ed , un cadet de l’académie du pays de Laurentia qui sauvera lui même après une jeune fille totalement inconnu et en plus amnésique qui se nommera Catleia en référence à des fleurs que Ed a fabriqué . Et on n’oublie pas non plus le docteur Moritz qui derrière son humour qui ne fait jamais mouche ou presque se cache un docteur impliqué et investi dans la vie et la sécurité de ses patients . L’armée indépendante représente pour moi l’idéologie de l’espoir . Même si certains dialogues du jeu peuvent se perdre dans les discours assez répétitives du style  » je ne dois pas baisser les bras  »ou bien  » battons nous tous ensemble pour survivre  » prononcé souvent par Ed ou O’Brian , il me semble important qu’il y ai ce genre de discours , ce genre de personnes qui veulent s’accrocher à la plus faible lueur d’espoir et en plus la transmettre aux autres , et c’est ce que fera le lieutenant O’Brian qui même après sa mort , insufflera cette idée de toujours s’accrocher à la vie que ce soit aux membres de l’armée indépendante comme à d’autres personnages .

Ed le prendra comme modèle , et malgré le fait qu’on lui répétera souvent qu’il ne fait que répéter ce qu’on lui as enseigné , il arrivera malgré tout à imposer sa propre identité en tant que meneur et en tant qu’héritier de l’espoir qu’a su transmettre O’Brian . Même Si le sous lieutenant Lin est très impassible , elle demeure pas moins un des piliers de cette armée et suit vraiment les idées de son lieutenant , quitte à se salir les mains et à faire ou dire des choses que Ed ne pourrait faire par exemple . Il est vrai aussi que la jeune Catleia ne sert pas vraiment à grand chose ( selon certains fans )  , mais parvient à révéler des informations trés précises sur des ennemies inconnu ou encore à transmettre un code de sécurité qui permettra à nos héros , à un moment donné dans le jeu , de pouvoir rentrer dans un Abri anti atomique et de pouvoir souffler , reprendre des forces etc . Elle représente pour ma part la preuve qu’une vie , une simple vie qui peut être sauvée dans ce monde de brute à tout à fait sa place et mérite de vivre , elle est l’étincelle qui permet de faire embraser Ed qui lui permettra de faire son deuil et devenir meilleur , tout simplement . Et enfin le docteur Moritz , outre que ces blagues douteuses possède vraiment une volonté d’acier pour sauver ses patients , trouver des solutions à la maladie qui règne dans ce monde ( j’y viendrai ) et fait vraiment de son mieux pour aider un maximum de monde même si il ne pourra pas toujours .

Leur premier adversaire sera Drakov , une brute sanguinaire qui aurait bien sa place dans Mad Max ou Ken le survivant . Drakov est un pillard , ancien militaire qui laisse uniquement parler ses instincts les plus primaires pour survivre . Il s’agit certes d’un ennemie trés classique dans un monde post apo , mais aussi une des possibilités de comment les personnes pourrait réagir en cas de fin du monde : céder à ses pulsions pour trouver eaux et nourriture en écrasant tout se qui se trouve sur son chemin quitte à éliminer des innocents. L’armée indépendante croisera aussi la route de l’armée de Zéphyrus ou du moins ce qui l’en reste . Cette armée représente pour moi toutes les anciennes valeurs ou idées qui existaient avant l’apocalypse et qui continue à survivre malgré tout et doit arriver à se redéfinir pour y survivre plus longtemps . Nous avons Zadia qui est une fière combattante au début aveuglée par la vengeance contre les laurentians ( et donc par extension l’armée indépendante )  car son jeune frère s’est fait tuer lors d’un conflit armée auparavant . Elle représente clairement le conflit régnant entre les deux nations et qui semble durer éternellement , même après le cataclysme. Elle devra apprendre non pas à renier ses sentiments vis à vis de cette guerre mais d’apprendre à cohabiter avec les laurentians et leur pardonner leur crime pour espérer survivre ensemble , car les zéphyriens comme les laurentians seront forcés de s’entraider à un moment donné.

Nous avons aussi Trak , qui est le coéquipier de Zadia et qui représente, à lui seul , l’idée la plus simple que l’on peut avoir d’un soldat : il ne pense pas , il agit . Même si il n’aura pas vraiment d’évolution au cours du jeu , son comportement prouve néanmoins qu’un caractère trés fermé ( encore plus que Lin ! ) aux émotions permet de se salir les mains , d’éliminer des cibles que toute personne n’oserait pas éliminer ( par exemple abattre des fanatiques faibles mais qui s’oppose à nos héros ) ,et d’avancer sans regrets mais toujours en gardant une certaine notion d’honneur , en gardant son humanité . Et en parlant d’honneur , laissez moi aussi vous parler du leader de l’armée Zéphyrienne : Carter . Derrière ce personnage se cache les sens de l’honneur , de la compassion et de la droiture . Autant de qualité qui en font un personnage très rare dans ce monde ravagé et qui possède des valeurs se rapprochant des idéaux de O’Brian ( les deux personnages sont d’ailleurs vues comme des héros ) . Ce sont ces qualités qui sont bien trop rare et précieuses dans un monde post apo qui font qu’elles doivent être conservé et pas oublié , les valeurs et le comportement droit et juste de Carter seront plusieurs fois cités d’ailleurs par nos amis Zéphyriens au cours du jeu . Mais même si il existe des gens bons et qui veulent s’accrocher à la vie et instaurer vraiment une once d’espoir dans ce monde , il en existe également l’opposé qui , à leur manière , définissent aussi le monde post apo , et je vous rassure oui , nous sommes toujours dans un jeu Nintendo DS !

Il faut de tout pour faire un monde , même quand il est détruit !

J’aimerai attirer votre attention maintenant sur un simple personnage secondaire : celui du maire . Au tout début du jeu , L’armée indépendante sera amené à défendre un village en échange que nos héros pourront y laisser Ed et Catleia suite également à un accord entre O’Brian et le fameux maire . Sauf que ce fameux maire lui niera toute négociations et ce genre de situations se répétera inlassablement ! Le maire n’essayera que de semer la discorde dans le groupe des survivants et fera tout pour maintenir une société en vie , certes , mais SA société , une communauté fondé sur son image orgueilleuse et personnel et ne faisant pas le moindre effort pour aider au campement militaires. Et pourtant il apporte vraiment comme idée dans ce jeu qu’on ne peut pas faire confiance à tout le monde , qu’il y a parfois des gens qui , serait prêt à tout pour sauver leur petites personnes quitte à empoisonner leurs propre sauveurs de l’intérieur ou bien en leur racontant des mensonges . Et ce genre d’idée part même assez loin pour devenir vraiment terrifiante quand aux faux espoirs aveugle auquel peut croire l’être humain , comme nous le montre la mission où un fanatique manipule à sa guise un bon nombre de civils innocents et en proie à l’agonie prêt à croire n’importe quoi … n’importe quoi , comme un cafard vénéré comme une divinité soigneuse de maladies .

Un autre des ennemies à la base  » alliés  » de nos héros , et l’armée Néo Laurentianne . Gouverné par un ancien général de guerre Sigismondo , prônant la loi du plus fort , il donnera bien du fil à retordre à nos héros même lorsqu’ils étaient des  » alliés  » . Sigismondo d’ailleurs n’est pas un enfant de cœur puisque il veut instaurer une nouvelle nation dans laquelle seul les forts peuvent survivre et où les faibles n’ont pas leur place . Aucune aide ne sera fourni à quiconque et Sigismondo incarne vraiment l’ambition et la volonté d’un pilier qui écraserait et dominerai le monde en perdition . Cet homme a vraiment la folie des grandeurs puisqu’il considère le cataclysme comme un test , mais est au final , rien qu’un lâche ne pensant qu’a sa personne comme le maire et un menteur comme le fanatique triplé du fait qu’il n’assume pas ses faiblesses et les souffrances qu’il inflige à ses propres troupes . Nous verrons également le personnage de Finn , qui est un lieutenant d’une division aérienne qui suivra Siguismondo , rejoignant ses ambitions . C’est un personnage que je trouve intéressant car il incarne ici la liberté . Il veut faire ce qui lui plait et c’est aussi une idée que l’on peut trouver dans le post apo dans Advance Wars Dark Conflict , ou même dans n’importe quel monde post apo ( je pense en particulier à Fallout ) : Etre un électron libre ; et Finn ne comprendra d’ailleurs pas pourquoi les autres personnages ne suivront pas sa même idéologie que lui , de s’en fiche des lois que les autres veulent instaurer , de survivre avec les plus forts , ceux à quoi les autres lui répondront que cette liberté dont il tient tant ne fera qu’effacer le peu d’humanité qu’il y avait en lui , d’autant plus que le bougre a rejoint Siguismondo , ce qui accentue la perte d’humanité de ce pilote déchu .

En parlant de perte d’humanité , j’aimerai vous montrer la dernière armée que nous voyons dans ce jeu : L’IDS ( pour intelligent defense systems ) . A la point de la technologie et proposant des unités tout aussi révolutionnaires que meurtrière , leur dirigeant est Stolos qui est un scientifique adorant au plus point faire des expériences en tout genre sur l’être humain . Cet être ignoble possède deux  »filles » : Lili et Larissa ainsi qu’un  » fils  » Cyrus . Le personnage de Lili est le plus intriguant de tous : c’est une fillette obéissant à sa  » famille  » et ne savant vraiment pas quoi faire , elle n’a aucune idée du bien et du mal et est une énigme à elle toute seule . On se demande vraiment ce qu’elle fait là et son thème musicale accompagné de voix digitalisé chantant  » What did you do ?  » accentue vraiment le coté dérangeant mais aussi totalement perdue du personnage qui pourrait représenter la confusion , l’égarement dans ce monde détruit . Larissa est la seconde fille qui nous est présenté , elle est sadique et cruelle et n’éprouve pas la moindre pitié face à ses adversaires . Elle rejoint d’autres méchants sur le coté de perte d’humanité total puisque elle n’éprouve pas le moindre sentiment sur la valeur d’une vie . Ce qui est d’ailleurs l’exact opposé de son frère Cyrus qui lui trahira en quelque sorte l’armée D’IDS en aidant Ed et compagnie et veut prouver que malgré le fait qu’il vit dans une famille considérant la vie humaine comme un amas de détritus jetables , qu’il peut au contraire éprouver des sentiments et montrer qu’il existe . Jolie preuve de rédemption de la part d’un ennemie même si il ne l’a jamais été , preuve en est que se repentir est également possible dans le post apo . Mais la rédemption ne sera en revanche jamais permise au grand méchant du jeu qui se révélera être Stolos qui lui ne considère l’espèce humaine entière comme un vaste réseau d’expériences pour ces recherches sur les armes biologiques ou matériel . Il n’éprouve aucun remords à tuer un nombre important d’innocents , à faire des expérimentations interdites et à faire régner le chaos . On pourrait en quelque sorte le comparer au Joker dans Batman , mais celui çi va plus loin en se justifiant de ses actes par le fait qu’il a toujours été fidèle à ses principes et qu’il s’est toujours forgé une idée qui lui as appartenu comparé à d’autres qui ne font que réciter sagement ce que leur on a inculqué . Stolos représente vraiment ce qui as de plus mauvais chez l’homme : une perte d’humanité total . Il est libre , dangereux , ne souhaite que le chaos .

Un mot en plus sur l’univers du jeu ?

Cette image , je veux que cette image hante votre esprit jusqu’à la fin de vos jours . Plus qu’un cataclysme , une lutte pour la survie ou bien un conflit entre divers corps armées , c’est cette chose qui est la plus terrible dans le jeu . Ces fleurs qui dévorent petit à petit ces pauvres enfants , c’est une maladie , et cette maladie s’appelle la pistilose . Ce sont tout simplement des fleurs qui rongent de l’intérieur un être vivant . Et cette maladie vous allez en entendre parler  pendant un bon bout de temps au cours de l’histoire du jeu ! Plusieurs personnages en seront affectés et la maladie prendra de plus en plus d’ampleur lorsqu’elle mutera et finira par toucher de plus en plus de personnes . Que ce soit les militaires comme les civiles,  les alliés comme les ennemies , personne n’est à l’abri de cette fleur du mal qui est tout simplement l’aspect le plus terrifiant de ce jeu et qui m’a fait faire bien des cauchemars !

A Retenir

Le post apo dans advance wars dark conflict se définit avant tout par ses personnages qui arrivent , chacun à leur manière à présenter un aspect de l’humanité de la plus forte à la moins forte . Un  » simple  » jeu nintendo DS parvient à insuffler tous les cotés de l’Homme dans un monde détruit et dont il doit en reprendre les droits , et dont la principale leçon a en tirer serait bien évidemment de s’entraider , de s’allier , de valoriser la vie plutôt que la mort , et de toujours garder une étincelle d’espoir dans un monde qui n’en aurait plus .

https://roulettegeeks.fr/

Lorsqu’on pense aux jeux de rôle à la japonaise, les images qui viennent le plus souvent en tête sont celles d’univers colorés, avec des héros aux coiffures improbables et la part belle fait aux sentiments naïfs tels que l’amitié ou l’innocence. Ce sont des séries telles que Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest ou encore Tales of qui surgissent dans l’imaginaire commun. Oh, certes, cela ne veut guère dire qu’ils sont incapables de sujets matures et/ou sombres. Il suffit d’observer le traitement du thème de la mort réalisé brillamment par un jeu à l’esthétique aussi mignonne que FFIX pour réaliser à quel point ce sont des jeux qui peuvent amener à la réflexion et marquer durablement le joueur. Je suis pour ma part tombé réellement dans le J-RPG, mon genre préféré, assez tardivement au milieu de mon adolescence, par le biais de Kingdom Hearts – même si, faisant partie de la génération Pokémon, ce n’était pas alors ma première expérience de la sorte. Ce sont des dizaines et des dizaines de ces jeux qui sont pas la suite passés entre mes mains, avec une poignée d’entre eux se hissant au rang de mes préférés de tous les temps. J’estime avoir donc une certaine connaissance du milieu… Et je peux dire qu’il n’existe pas une seule série semblable aux Shin Megami Tensei.

C’est bien d’elle dont je vais commencer à causer aujourd’hui, dont vous aller entendre parler régulièrement tout au long de ce dernier mois de l’année. Car j’ai beaucoup à en dire, et c’est véritablement une saga qui mérite le coup d’œil, qui mérite votre attention, qui mérite d’être plus reconnue que ce qu’elle ne l’est déjà. Il n’existe que peu d’équivalent aux SMT/Megaten (abréviations que je vais utiliser par la suite) dans l’univers du J-RPG, et peut-être même du jeu-vidéo en lui-même. Thème du mois oblige, beaucoup de ces jeux se déroulent dans un monde post-apocalyptique, mais pas forcément celui que l’on imagine naturellement, vous le découvrirez assez vite. Il n’est pourtant qu’une composante d’un tout plus riche, qu’Atlus, le studio derrière ces jeux, manie habilement.

Si la curiosité vous prend après cette courte introduction, restez avec moi. Je ne peux malheureusement dire que je connais tout de cette saga tentaculaire, la faute, entre autre, à la difficulté d’accès de certains opus jamais sortis en occident, USA compris. Je pense malgré tout en savoir assez pour vous donner un aperçu a peu près exhaustif et conséquent de ce que vous pouvez retrouver dans les différents Megaten. Et il y a à en dire… Ce sont pas moins de six articles, celui-là étant le premier d’entre eux, que je vais vous proposer. Alors préparez vous, car nous allons plonger ensemble dans l’univers démoniaque des Shin Megami Tensei.

Ce premier article sur les six prévus va s’intéresser aux origines même de la saga et à présenter, très globalement, les éléments constitutifs des différents Megaten. On ne va donc pas encore traiter d’un opus en particulier, mais au contraire voir les choses dans leur globalité pour vous donner les premières clés de compréhensions, nécessaires, de cette saga sans nul pareil.

La source : Digital Devil Story : Megami Tensei

Trente et un ans. C’est en 1987 (l’année de la sortie du guide de la roulette !) , il y a trente et un ans, que sortait ce que l’on peut considérer comme étant le premier opus de la grande saga des Megaten, à savoir Digital Devil Story : Megami Tensei, sorti sur Famicom (la NES japonaise). C’est en tout cas ainsi que l’on pourrait décrire très simplement l’histoire, mais la réalité est beaucoup plus complexe et nuancée, demandant bien plus d’explications pour être vraiment précis.

L’origine des Megaten ne provient en réalité pas du tout de l’univers des jeux-vidéos. Digital Devil Sotry : Megami Tensei est à l’origine le nom d’un roman de l’auteur japonais Aya Nashitani, sorti en 1986. Il s’agit d’un roman de science-fiction, s’intéressant également à l’occulte et aux mythologies, un mélange pour le moins étonnant qui pourtant fonctionne à la perfection. On y trouvé également quelques liens avec le travail de H.P. Lovecraft. L’histoire raconte comment un lycéen talentueux, Nakajima, crée un programme d’invocation de démons pour se venger de ses camarades qui le brutalisent. Le programme, initialement trop faible, parvient malgré tout à entrer en contact avec l’âme de Loki, enfermé dans l’ordinateur ayant servi à l’invocation. Ce dernier réalise la volonté de Nakajima, puis commence à chercher un moyen de se matérialiser dans le monde réel. Dans le même temps, Nakajima fait connaissance avec Yumiko, une nouvelle étudiante à son Lycée, avec qui il ressent un lien étrange. Loki parvient finalement à ses fins et commence à semer chaos et  mort autour de lui, alors que Nakajima invoque Cerberus, qui lui est loyal, pour tenter de le stopper. Yumiko intervient alors et se révèle être la réincarnation d’Izanami, parvenant à repousser Loki, au prix de sa vie. S’en suit une quête pour Nakajima à faire revivre Yumiko tout en essayant de se débarrasser pour de bon de Loki. Si l’histoire vous intéresse, sachez qu’elle a été adaptée en OVA, qui est bien plus accessible pour nous autres occidentaux que le roman original.

Nakajima et Yumiko, le héros et l’héroïne de Digital Devil Story : Megami Tensei (OVA)

Digital Devil Story : Megami Tensei connaît par la suite deux suites concluant l’histoire débutée par ce premier roman, trilogie qui va elle-même être suivie par une sextologie qui sera nommée New Megami Tensei, bien que le lien avec la série de jeu vidéo du même nom ne reste bien que les premiers livre. Car en effet, Digital Devil Story : Megami Tensei, le jeu vidéo réalisé par Atlus, est basé sur le travail de Nashitani et se déroule à la suite des événements du premier roman, mais également de sa première suite. Un autre jeu nommé de la même manière et lui aussi basé sur la même source existe sur MSX, développé non pas par Atlus cette fois mais par Telenet. Ce jeu n’a aucun lien avec la série qu’Atlus va créer cependant.

La jaquette du premier Megami Tensei d’Atlus

En tant qu’adaptation et suite du travail de Nashitani, on retrouve donc dans ce premier Megami Tensei toutes les bases que l’on retrouve dans le roman. Ainsi, le jeu fait la part belle à ce mélange étrange de démonologie, de technologie et de religion, ce qui n’était pas vraiment la norme des jeux Famicom de l’époque. De même, les personnages présentés dans les romans ne sont pas vraiment des modèles de vertus, y compris le protagoniste, Nakajima, une dualité et ambiguïté que l’on retrouve dans le premier Megami Tensei, et qui constitue l’une des bases de la série. Au-delà du travail d‘adaptation, le jeu pose également des bases importantes en termes de mécaniques de jeu, que ce soit pour toute la saga Shin Megami Tensei en elle-même, mais également pour le jeu de rôle vidéo ludique plus largement, étant l’un de ses tous premiers représentant.

Austère, n’est-ce pas ?

Ainsi, on retrouve la possibilité d’invoquer des démons comme alliés, mais également de les recruter au cours des différents affrontement que le joueur aura à disputer par le biais de la possibilité de dialoguer avec lui. Cet aspect « collection de monstre » est encore aujourd’hui un point central de la série, et préfigure, des années auparavant, la fameuse saga Pokémon qui peut être considérée, sous certains aspects, comme un Megaten-like pour enfants. Les combats se déroulent au tour par tour, tandis que l’exploration proposait de naviguer dans des donjons en vue à la première personne, ce qui sera un standard pour un certain nombre de jeux à suivre.  Le jeu connaît une suite sur la même console, nommée Megami Tensei II, qui continue de construire sur les bases du premier jeu. C’est ce deuxième opus qui introduit dans la série les fins multiples, mettant par la même occasion en place pour le joueur la possibilité de faire des choix.

Les deux premiers Megaten sont difficilement accessibles pour nous, du fait de leur aspect aujourd’hui archaïque, malgré les quelques remakes existants, mais aussi surtout du fait qu’ils ne soient sortis qu’au japon. Ils posent pourtant les grandes bases de ce que vont devenir les Shin Megami Tensei, en tant que jeu. Ce n’est qu’avec l’avènement de la Super Famicom cependant que les Megaten vont s’affranchir totalement du roman d’origine pour créer leur propre univers, avec des influences multiples.

Que veut dire Shin Megami Tensei ?

S’il est clair que le nom de Megami Tensei, puis plus tard Shin Megami Tensei, proviennent du roman de Nashitani, le sens même du titre peut sembler obscur, même une fois traduit. C’est une question qui peut sembler simple, mais qui soulève en réalité beaucoup d’éléments intéressants sur la série. Megami Tensei peut se traduire par « la réincarnation de la déesse », faisant en ce sens clairement référence, dans le roman original, à Yumiko et son lien avec la déesse Izanami. Ce sens se retrouve dans le premier Megami Tensei sur Famicom qui fait suite aux événements des romans et met bel et bien en scène Yumiko. Cependant, dès le deuxième opus, Yumiko n’apparaît déjà plus dans le jeu, coupant dès lors la déesse éponyme de la série, se concentrant dès lors plutôt sur le thème de la lutte entre les forces de l’ordre et celles du chaos représentés par les anges et les démons.

La jaquette du premier Shin Megami Tensei

Mais qu’ajoute donc le préfixe Shin (真) à Megami Tensei ? Dans la forme telle qu’on la retrouve dans le titre, la traduction est « vrai » ou « véritable », donnant dès lors comme traduction du titre « La véritable réincarnation de la déesse ». Cela laisserait entendre donc soit une nouvelle adaptation de l’histoire de la réincarnation d’Izanami, soit un nouvelle histoire se basant sur le même principe. Spoiler : c’est ni l’un ni l’autre, mais on y reviendra. Le mot Shin n’a pas été choisi au hasard, car deux autres sens phonétiques existent en jeu de mot, prouvant qu’Atlus a pris le temps de se questionner sur le nom. Ainsi, Shin est un des moyens utilisé au japon pour qualifier les jeux de « super ». Le premier Shin Megami Tensei ainsi nommé sortant sur Super Famicom, cela allait dans la mode des jeux de la consoles à se doter du nom de « Super », tel Super Castlevania ou Super Mario Kart par exemple. Shin peut enfin également dire « nouveau », ce qui revient à l’idée d’un nouveau départ.

Le titre semble finalement avoir été conservé principalement pour faire filiation avec les Megaten, le Shin ajouté devant ne devenant qu’un moyen de séparer ces jeux, originaux, des jeux adaptés des romans de Nashitani. Les différents scénarii des Shin megami Tensei  et de leurs spin off ne se basent en effet plus vraiment sur l’idée de la réincarnation d’une déesse, mais continuent plutôt la voie démarrée par Megami Tensei II de la lutte entre la loi et le chaos – en tout cas dans les opus numérotés. Malgré tout, on retrouve régulièrement dans les jeux de la série la thématique de la réincarnation au sens plus large, avec l’idée de cycles. Dans certains cas, il s’agit en effet de la réincarnation d’une déesse, mais ce n’est pas alors forcément Izanami, ni même un point central du scenario. Le titre de la saga devient ainsi beaucoup moins littéral et plus symbolique à partir de l’époque Super Famicom.

Il est à noter que la traduction officielle du titre de la saga, selon Atlus USA, est « True Goddess Metempsychosis », soit La Véritable Métempsychose de la Déesee en bon François. La métempsychose est l’acte de la transmigration d’une âme d’un corps à un autre, avec pour but de l’animer. Il s’agit donc d’une des composantes de la réincarnation, mais laisse, contrairement à la réincarnation, une ouverture sur la nature même de la transmigration de cette âme sur le corps qu’elle va habiter. Réincarnation, possession, corruption ? La métempsychose est compatible avec tous ces procédés.

La démonologie et le choix de l’apocalypse comme thème central

Ainsi les Megaten sont des jeux qui donnent la part belle aux démons, aux mythes et autres divinités, ce que l’on rassemble sous le terme de démonologie. Il me semble important dès lors de présenter l’un des architectes principaux de la série, celui qui est surnommé le peintre démoniaque, Kazuma Kaneko, l’homme derrière le design de la très grande majorité des démons de la série. Son influence ne se limite guère uniquement à l’aspect visuel, il est véritablement l’un des dirigeants de la saga. Malgré tout, l’étude de son travail permet de mieux comprendre les origines mêmes de la saga.

Kaneko est capable d’illustrations magnifiques

Kaneko, lorsqu’il a créé les démons, s’est inspiré du dictionnaire infernal pour leurs designs, couplé aux différentes représentations célèbres qui ont pu avoir court, dans les mythes, les légendes et le folklore. De ces représentations traditionnelles, Kaneko injecte par la suite, parfois, une interprétation moderne. Cela donne des résultats étranges, parfois dérangeants ou absurdes, offrant une diversité immense au bestiaire de la série tout en lui laissant une grande cohérence. On retrouve dans ses traits plusieurs autres sources d’influences malgré tout, plus modernes, notamment celle de Hirohiko Araki, l’auteur du très célèbre Jojo’s Bizarre Adventures, dont Kaneko est particulièrement fan, autant qu’Araki est amateur de Kaneko. L’influence du mangaka se ressent dans les poses données aux démons, mais s’étend également à d’autres domaines, ce que l’on verra dans une partie future.

Voici l’une des versions de Lucifer selon Kaneko

Une autre influence, qui cette fois n’est pas uniquement liée aux démons, est celle de Go Nagai et surtout de son fameux manga Devilman. Shin Megami Tensei est en effet très clairement inspiré de l’œuvre culte des années 70, retrouvant toute l’ambiguïté entre le bien et le mal qui caractérise cette série, la place centrale accordée au démons, le contexte apocalyptique ou encore la volonté d’exploité les affres sombres de l’âme humaine.

Car en effet, les Megatens se retrouvent le plus souvent dans des contextes apocalyptiques et/ou post-apocalyptiques, des univers violents et sans concessions à même de pousser les individus dans leurs derniers retranchements, comme le dit Eiji Ishida, le producteur de Strange Journey :

« Tous les opus dans la série dépeignent l’extraordinaire envahissant notre vie ordinaire […] et les opus principaux des Shin Megami Tensei décrivent la fin du monde lui-même. […] Dans la série principale, vous devez vous confronter à des mondes qui ont été détruits et à des entités divines. L’histoire de cette série principale tend dès lors à être plus globale et apocalyptique [que celle des spin offs].

La série Shin Megami Tensei a pour propos central d’obtenir le pouvoir nécessaire de survivre dans un monde dangereux et destructeurs. C’est les méthodes d’obtention de ce pouvoir qui donne à la série principale des Shin Megami Tensei ses caractéristiques clés. »

Dès lors, l’univers extrême et apocalyptique de la série possède un réel but, celui de pousser les individus dans leurs derniers retranchements. L’une des clés de la saga Shin Megami Tensei est dès lors de faire ressortir la substantifique moelle de l’humanité, dans ses aspects les plus radicaux et extrêmes. La moralité devient dès lors quelque chose de flou, tout autant que le bien et le mal, et le joueur ne peut compter que sur une seule personne : lui-même. C’est en partie en cela que les Megatens de la série principale sont des J-RPG comme nul autres, ne cherchant pas à forcer le joueur à faire le bien, mais préférant le mettre face à ses choix et le laisser en subir les conséquences.

Il n’existe pas de bonne voie, ni de bonne fin dans un Megaten. Seulement des choix, pour tenter de survivre dans cet univers post-apocalyptique – apocalypse au sens le plus souvent biblique, la lutte finale entre les forces « du bien » et « du mal », le sens original même du mot.

A Retenir

Les origines des Megatens remontent à bien loin, la série étant a peu près aussi ancienne que les Final Fantasy ou les Dragon Quest, sans en posséder la notoriété. Sa nature particulière, plus mature, moins accessible, en est bien entendu l’une des explications. C’en est également probablement sa plus grande force, offrant une expérience unique dans l’univers du jeu-vidéo. Expliquer pourtant simplement les thématiques globales de la série, pourquoi elle est aussi étrange et singulière, est quelque chose de difficile. Tout est tellement étrange, tellement unique, parfois même inaccessible, que la série paraît parfois opaque et même intimidante.

Je le dirai ainsi pour la première fois – mais sûrement pas la dernière –, les Megatens ne sont pas des jeux fais pour tout le monde. Ils sont entiers, sans concessions, et demandent un réel investissement pour le joueur. Qu’importe. Essayez un de ces jeux, un des Shin Megami Tensei numérotés. Il ne vous plaira peut-être pas. Mais il sera, pour sûr, une expérience singulière et inoubliable qui se doit d’être essayée si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG japonais.

Le futur

(Le prochain article de ce dossier sur les Shin Megami Tensei va porter sur SMT1, 2 et If…, soit l’époque Super Famicom de la saga)

En préambule de ce bel et long article de notre ami JN sur le post-apo dans Ocarina of Time, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Puissance Zelda référence du monde de Zelda en France. Alors que nous nous concentrons sur le post-apo chez notre humain/elfe aux grandes oreilles, nos amis ont rédigé un gros dossier à l’exact opposé du notre : les éléments de pré-apo dans Marjora’s Mask. Bonne lecture mes amis ! Et surtout foncez sur Puissance Zelda, c’est… Puissant ?!

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Souvent, le post-apocalyptique renvoie à un imaginaire précis. Un désert radioactif, peuplé de créatures mutantes et de pillards dont l’accoutrement ferait rougir de honte Jean-Paul Gaultier, traversé par un héros solitaire et taciturne qui croise sur son chemin des communautés qui tentent tant bien que mal de préserver un résidu de civilisation. C’est un univers cruel et sans pitié, mais où il n’y a plus de contrainte, le passé a été annihilé et il est possible de librement tout reconstruire. Mad Max, Fallout, je ne vous ferais pas l’affront de répertorier un à un les titres post-apocalyptiques prenant place dans ce type de vision du genre. Parlons plutôt de la série The Legend of Zelda, et de son approche du post-apo.

Pourquoi ? Comment ?

Pas de motards ni de bondage dans The Legend of Zelda

Quand on s’y penche un bref instant, l’apocalypse occupe une place très importante dans la série. Dans A Link to the Past et Between Worlds, il est possible de passer du royaume d’Hyrule, plein de vie, à celui des Terres d’Or, devenu le monde des ténèbres après la victoire de Ganon. Dans Majora’s Mask, une lune terrifiante menace de s’écraser et de détruire le monde fantasmagorique dans lequel est plongé Link. Dans Wind Waker, Hyrule a été engloutie par les océans. Et ainsi de suite. Le dernier titre de la série, Breath of the Wild, se situe même dans un Hyrule totalement en ruine, repeuplé par des créatures hostiles. Mais l’approche du post-apocalyptique de ce dernier reste finalement très classique (sans remettre en question la qualité du jeu, je n’y ai d’ailleurs toujours pas joué), car l’établissant simplement comme un gigantesque terrain de jeu dans lequel tout ou presque est possible. Dans la plupart des épisodes les plus marquants de la série, le genre est exploité d’une manière unique, celle de vouloir rétablir l’ordre du monde passé en le parcourant tel qu’il est avant et après sa destruction. Et c’est dans Ocarina of Time que cette idée est le mieux exploitée.

Avant l’apocalypse

Le temple du Temps avant l’apocalypse

Il ne sera pas question ici de rabâcher le fait c’est un titre révolutionnaire, sans prétendre non plus que le point de vue ici exposé soit tout à fait inédit. Le jeu commence par une prophétie: la princesse échappera au mal si un jeune garçon se met par accident entre eux, mais au vénérable Arbre Mojo de rectifier que le monde risque de ne pas sortir indemne de cette confrontation. Il se charge ainsi de guider ce jeune garçon, Link, vers lui, mais périra à cause du mal qui est en train de se propager sur Hyrule par les actions de Ganondorf. S’alliant à la princesse Zelda pour éviter la catastrophe prédite, il cherchera les trois Pierres Ancestrales qui lui permettront d’ouvrir les portes du temple du Temps, et de retirer l’épée de Légende. Durant la recherche des trois pierres, le joueur, introduit comme Link au monde extérieur, découvre le quotidien des différents peuples du royaume d’Hyrule. On s’attache à Talon, le propriétaire du ranch Lon-Lon qui passe son temps à dormir, et à sa fille Malon. La place du marché d’Hyrule est animée, tout le monde y est heureux. Les charpentiers se pressent de bâtir dans le village Cocorico. Bref, le royaume d’Hyrule est vivant, on prend plaisir à rencontrer son peuple et leur quotidien. Mais ce quotidien paisible est perturbé par les actions de Ganondorf, roi des Gerudos et présumé allié de la couronne d’Hyrule qui s’avère être en vérité parfaitement maléfique. Durant la routine de jeu établie par la première partie (Link se rend sur le territoire d’un peuple, leur chef lui demande de résoudre un problème, entre dans un donjon, obtient un objet qui lui permettra de défaire le boss, et est remercié par le chef du peuple qui lui confie l’une des trois pierres), on découvre que les gorons sont sur le point de disparaître car ils n’ont plus les moyens de se nourrir, ou encore que le dieu des Zoras, Jabu-Jabu, est infesté par un mal étrange. Même le grand Arbre Mojo, qui protégeait la forêt depuis des millénaires, succombe aux maléfices.

Les actions de Link viennent rétablir l’ordre perturbé, mais ce désordre témoigne de l’étendue de la puissance de Ganondorf. Cette routine, qui introduisait le joueur à l’univers, est brillamment détruite après l’obtention de la dernière pierre. Alors que l’on se rend au château pour ouvrir les portes du temple du Temps, la princesse s’enfuit à grand galop avec sa gardienne, la sheikah Impa, et jette un objet dans les douves. Vient alors la première confrontation avec Ganondorf, qui nous fait comprendre l’écart incommensurable entre sa puissance et celle de Link. Il repousse le jeune garçon d’un seul sort, avant de se moquer de sa faiblesse. Le premier élément de la prophétie vient de se réaliser, et pour le joueur, le message est clair: il n’a aucune chance de victoire contre lui. C’est pourquoi il lui sera nécessaire de s’emparer de l’épée de Légende, dans le temple du Temps, pour parvenir à le vaincre. Le temple est présenté par un magnifique cadrage. Vu en contre-plongée, le temple écrase Link, comme si l’avenir reposait sur les actions du jeune garçon. En arrière-plan, on voit la montagne et le ciel bleu, un paysage paisible en contraste avec les événements à venir. Mais en ouvrant les portes du temple, Link ouvre accidentellement l’accès au royaume de Lumière, qui permet à Ganondorf de s’emparer de la Triforce, et de plonger le monde dans le chaos. Sept ans seront nécessaires à Link pour acquérir la force de vaincre Ganondorf. Mais en sept ans, le monde a bien changé.

Après l’apocalypse

Le temple du Temps après l’apocalypse

C’est dans la seconde partie de l’aventure que le jeu montre tout son génie. Dès la sortie du temple, le ton est donné: le vent qui souffle est menaçant, le ciel est lourd, l’eau ne coule plus et les arbres sont sans feuilles. Une fois sur la place du marché, le constat s’empire. Les bâtiments sont en ruine, la fontaine centrale est desséchée, la musique et le bruit des habitants ont laissés place aux gargouillement du vent et des effrois, qui n’attendent qu’une occasion pour paralyser Link de leur cri terrifiant et le dévorer. Là où la plupart des RPG et J-RPG prennent place dans un monde générique qui doit être sauvé par un héros qui l’est tout autant, le joueur a ici une bonne raison de vouloir sauver ce monde. Au-delà du fait que ce soit son destin (et la raison pour laquelle il a acheté le jeu), le monde d’avant l’apocalypse était chaleureux, on a envie de rétablir cet ordre puisque qu’on l’a connu. La vie bouleversée des personnages déjà vus lorsque Link était enfant, comme Malon chantant toute seule la chanson que sa mère lui a apprise dans le ranch désormais tenu par le fourbe Ingo, remplaçant Malon qui se retrouve seul au village Cocorico, et l’apparition de personnages plus sombres, comme l’étrange quémandeur du contenu d’un flacon au village Cocorico ou la famille de Skulltulas atteinte par une étrange malédiction, renforcent la volonté de rétablir l’ordre. Les donjons sont aussi beaucoup plus sombres et difficiles, jouant davantage sur la peur de l’inconnu et les illusions (les tableaux du temple de la Forêt, l’utilisation du Monocle de Vérité dans le temple de l’Ombre qui émet d’ailleurs un bruit inquiétant quand on l’équipe, ou encore l’ombre de Link dans le temple de l’Eau), étape déjà amorcée par le terrifiant donjon du ventre de Jabu-Jabu. Le jeu va même jusqu’à sous-entendre que c’est la faute de Link, donc du joueur, si le monde se porte désormais aussi mal. C’est en effet lui qui a ouvert les portes du saint Royaume, permettant à Ganondorf d’y voler la Triforce… et c’est lui qui a détraqué le moulin du musicien au village Cocorico. Ce dernier élément peut paraître ridicule, mais il devient une source de culpabilité supplémentaire quand on voit la colère qui anime le visage autrefois joyeux du musicien. Encore mieux: le jeu exige à certains moments de l’aventure de retourner dans le temps, comme pour rappeler au joueur la nécessité de restaurer ce monde du passé.

Ganondorf, le mal absolu

Il est temps maintenant de s’intéresser à l’un des plus grands antagonistes de l’histoire du jeu vidéo, Ganondorf. Sa forme dans Ocarina of Time est inédite. Là où il était auparavant un monstre plus générique sous sa forme Beast Ganon, c’est ici un personnage humain. Ce n’est plus une simple brut, mais un être humain malin, au sens premier du terme, plus malin que le diable. Il n’est pas question de faire de la sémiologie (je n’y connais d’ailleurs pas grand-chose), mais son apparence suffit à l’ériger en menace majeure. Ses yeux perçants, son visage foncé, et surtout son long nez et son sourire carnassier lui donnent l’air d’un démon descendu sur Terre dans le seul but de faire le mal. C’est d’ailleurs son manichéisme qui le rend si terrifiant. Ganondorf n’est pas ambigu, il n’a aucune part de lumière, sa seule volonté est de mettre le monde à ses pieds, c’est sa seule raison d’exister, et tout son être s’est engagé à accomplir cette volonté. Il manipule le roi d’Hyrule et Link pour parvenir à entrer dans le Saint Royaume, et redeviendra un monstre après un duel de tennis mémorable, alors qu’on le pensait définitivement mort (il va même jusqu’à détruire son château pour espérer ensevelir Link et Zelda). Là où d’habitude les méchants unidimensionnels deviennent risibles dans volonté à faire le mal pour le mal, ce qui force les créateurs à imaginer un antagoniste qui soit motivé par des raisons que le joueur peut comprendre et même partager, le personnage de Ganondorf est l’exception à la règle. Malin, arrogant (et à raison), surpuissant, déterminé, il est l’un des éléments majeurs qui font d’Ocarina of Time un post-apo mémorable.

A retenir

Si Ocarina of Time est resté dans les mémoires, c’est non seulement par ses mécaniques révolutionnaires, mais aussi et surtout par son atmosphère post-apocalyptique inégalée. Il crée un attachement à son univers en proposant au joueur de l’explorer (presque) librement, avant de le détruire sous son regard impuissant, et en exigeant de lui qu’il revienne dans le passé, quand tout était paisible. La volonté de rétablir l’ordre n’est ainsi plus une énième quête générique de sauveur du monde, mais une motivation rendue crédible par la connaissance et l’attachement à cet univers lorsqu’il était paisible, et également par la volonté de détruire le mal incarné par Ganondorf.