Nous voilà en 1993, au cinéma sort un des meilleurs films d’animation, Aladdin. Vu le succès de cette œuvre et l’engouement de l’époque pour adapter des films en jeux vidéo, nos consoles ont le droit à non pas 1 mais 2 versions. Les 2 grands constructeurs de l’époque, Sega et Nintendo, ont vu pas mal de jeux « équivalents » sortir sur leur machine, mais c’est l’une des rares fois où les 2 versions sont totalement différentes.

Ces 2 jeux si différents vont encore plus envenimer la « guerre » entre les joueurs Megadrive et Super Nintendo. Cela engendrera des débats explosifs dans les cours de récré de l’époque, chacun pensant posséder la meilleure version. D’ailleurs, les débats continuent toujours aujourd’hui.

Nous allons donc comparer la version Supernes, éditée par Capcom qui possédait la licence Disney à l’époque, à a version Megadrive, éditée par Virgin Games et dirigée par David Perry.


L’histoire commence par une nuit noire

La version SNES suit assez bien le déroulement du film, on voit Agrabah, la caverne aux Merveilles, le monde féérique de la lampe, le vol sur le tapis avec Jasmine et le palais transformé par Jafar. Il y a également un niveau où il faut récupérer Abu tombé du tapis qui n’a pas de rapport au film. Il n’y a pas forcément beaucoup de niveaux, le finir ne sera pas très long.


La version Megadrive suit également bien le déroulement du film. On ira dans les rues d’Agrabah, dans le désert, dans la prison, dans la caverne, dans la lampe et dans le palais. Chaque niveau étant tiré d’une scène du film. Il faut être clair, pas mal de choses qui n’ont aucun rapport avec le film ont été ajouté. Comme des détails dans certains niveaux, ou carrément des niveaux, et aussi des ennemis, totalement inédits. Il y a pas mal de niveau, il faudra un temps pour le finir, surtout si on ajuste bien la difficulté.


Plusieurs écrans narrant l’histoire surviennent entre les niveaux des 2 jeux. Les 2 versions suivent bien le film même si chacun y a été de ses ajouts. Surtout sur Megadrive, où beaucoup de choses ont été ajouté, surtout en ce qui concerne les ennemis. Mais celle-ci possède plus de niveau, le jeu est donc plus long que sur Snes. Et surtout ces niveaux sont un peu plus fous, il suffit de comparer les niveaux dans la lampe, d’un côté on a un niveau loufoque et sur Snes le niveau est bien plus classique. C’est assez surprenant de ne pas avoir Jasmine sur Megadrive alors qu’elle est bien présente sur Snes.


Je vole, comme un aigle royal

Sur Super Nintendo, Aladdin est un jeu mélangeant plateforme et action.  Notre héros a pour but d’échapper aux gardes. Il se joue assez facilement, il peut courir, sauter, lancer des pommes. Pour tuer les ennemis, il faudra sauter sur leur tête, on pourra également les assommer en leur balançant des pommes. Cela fonctionne de la même manière pour les boss. Lorsque l’on saute de haut, Aladdin peut utiliser une espèce de parachute permettant de ralentir sa chute. Al pourra également réaliser plein de petites acrobaties, cela accentue la fluidité du soft.

Tous ces petits éléments permettent d’être très précis lors des phases de plateformes. En planant avec son « parachute », il pourra parcourir une bonne distance mais aussi mieux corriger ses sauts. D’ailleurs, il s’accrochera aussi au rebord au cas où notre saut soit trop petit.  Ce parachute facilite grandement le jeu.

La maniabilité est très soignée ce qui rend les contrôles très précis, tout est juste et bien calculé. Le fait que l’on maîtrise parfaitement Al durant les niveaux en fait un jeu très plaisant à parcourir.

La vie d’Aladdin se voit sous la forme de cœurs, on peut augmenter leur nombre avec des diamants verts. Il y a des diamants rouges qui permettent d’accéder à une fin alternative (enfin fin alternative est un grand mot, c’est juste le générique de fin qui change). Mais il peut aussi avoir des cœurs supplémentaire grâce aux coffres où peuvent être dissimulé un gros cœur. Dans ces coffres, on peut y trouver également du pain ou du poulet pour remonter les points de vies mais aussi un scarabée d’or, qu’il faudra poursuivre pour obtenir un stage bonus à la fin du niveau (une grande roue magique).


Sur Megadrive, Aladdin est également un jeu d’action/plateforme. Il a pour but d’aller au bout des niveaux, de trouver la « fin » en quelques sortes, comme la majorité des jeux de plateforme 2D. Notre héros peut courir, sauter, lancer des pommes et frapper avec son sabre. D’ailleurs ses coups d’épée sont différents selon ce que fait notre personnage (en sautant, en étant accroupi etc…). Il y a tout de même quelques problèmes de hitbox, qui rend parfois difficile la précision des coups. On peut interagir avec certains éléments du décor, s’accrocher à une corde, rebondir etc….

Clairement, le gameplay est simple, il est très aisé de contrôler Al et de parcourir les niveaux.  Le jeu est très dirigé vers l’action. Combattre les ennemis au sabre est très plaisant, on peut aussi les attaquer avec nos pommes. Dans plusieurs niveaux, on aura le droit à un boss qu’il faudra vaincre. Chacun ayant des particularités propres, ils devront être vaincu d’une manière différente. La jauge de vie d’Aladdin est indiquée par la fumée qui se dégage de la lampe.

Il y a un petit côté « exploration », car il ne suffira pas de suivre le scrolling horizontal pour finir le niveau. D’ailleurs, des passages secrets jonchent les niveaux et il va falloir traîner pour tous les trouver. Al pourra alors ramasser pas mal de choses. Des rubis, qui servent de monnaie, des pommes, pour attaquer les ennemis, des cœurs bleus, pour remonter sa vie, des têtes du Génie, permettant d’accroître ses chances de bonus de fin de niveaux, des tête d’Abu, pour avoir accès à des niveaux bonus, des têtes d’Aladdin pour gagner des vies et des lampes noires, permettant de tuer tous les ennemis aux alentours.

On retrouvera le petit vendeur du film durant les niveaux, c’est là que l’on pourra dépenser ses rubis pour acheter des vies ou des continus. A la fin de chaque niveau, une roulette nous permet d’avoir des bonus, plus on trouve de tête de Génie, plus on a d’essais. Les niveaux bonus permettent de contrôler Abu et on doit éviter de se faire toucher et affronter des ennemis pour avoir des bonus.


On dira simplement que la version Snes a vu son gameplay beaucoup plus travaillé et soigné que la version Megadrive. Al est un véritable acrobate sur Snes, il saute partout, s’accroche, peut appréhender ses sauts, alors que sur Megadrive c’est beaucoup moins précis et moins riche. Mais cela rend la version Snes plus facile que sur Megadrive.

Concernant les combats avec les ennemis, les 2 se valent. Il faudra choisir entre se battre au sabre ou sauter sur les ennemis. Même si beaucoup se plaigne du sabre en prétextant qu’Aladdin ne se bat pas avec un sabre, on ne le voit pas non plus sauter sur la tête des ennemis pendant tout le film. Attaquer les ennemis est plus facile sur Snes, vu les problèmes de hitbox sur Megadrive. D’ailleurs les boss sont plus intéressants sur Megadrive mais le boss final est plus réussi sur Snes. Il est intéressant de voir que l’on peut jouer Abu dans des niveaux bonus sur Megadrive.

Concrètement, la Megadrive semble mettre en avant l’action et la Snes la plateforme.


Chaque fois qu’on prend un bain, la lampe sonne!

Chez Nintendo, les musiques originales sont reprises dans les différents niveaux. Disons que le plus souvent elles s’inspirent des musiques du film. Les bruitages sont simplistes, assez semblables aux autres jeux de cette époque.


Sur la console de Sega, les musiques du film sont remixées dans le jeu, on retrouve le thème principal tout en y ajoutant d’autres sons. Même si les sons sur Megadrive sont souvent décriés, ici le chipset est poussé à fond pour pouvoir nous faire écouter ce fabuleux travail. Tout comme les bruitages qui sont très réussis.

Les 2 versions ont de très jolies musiques, mais la version Megadrive reste plus proche des thèmes principaux que la version Snes.


Quel physique, c’est magnétique, il est charmant

Visuellement, la version Supernes est jolie, très détaillée, on reconnaît bien les différents niveaux. Il y a un beau jeu de couleurs pastels, ça donne un ton très dessin animé et est bien adéquation avec le film. On joue sur différents plans et certains arrière-plans sont superbes. Le tout forme des décors enchanteurs et très soignés.

Le principal couac vient des animations, qui sont simplistes voir même basiques. Lorsque l’on voit bouger son personnage et les ennemis, c’est beaucoup trop simple, très classique.


Graphiquement, la version Megadrive est juste une claque. La direction artistique est très proche du film d’animation, on a même limite l’impression de voir le dessin animé devant nos yeux. Le design et les couleurs utilisés rendent clairement hommage au film. Les environnements sont remplis de détails, on reconnait tout de suite où l’on est. Quand on regarde l’écran, on est ébahi par le soin apporté aux plus petits détails. Lorsqu’Aladdin meurt il y a une petite animation sur un ring avec le Génie tout à fait superbe.

Mais le plus gros plus, c’est l’animation. Que ce soit les personnages ou les objets, tout est parfaitement animé, c’est très proche du film. C’est fluide, dynamique, superbe, on sent que les studios Disney ont participé à l’élaboration du moteur. Encore aujourd’hui, visuellement ça reste sublime.


Concrètement les 2 jeux sont très beaux à regarder, mais la version Megadrive explosent nos rétines. Cette version respecte bien le film, si en plus de cela, on prend en compte la qualité d’animation de cette version, on reste bouche bée devant l’écran. La version Snes est très jolie et détaillée mais visuellement, elle reste proche des jeux vidéo 16bits de l’époque.


Je suis liiiiiibre

Finalement, on se rend compte que l’on ne parle pas de 2 mêmes jeux. Il est vrai qu’à l’époque (et toujours aujourd’hui), on aime comparer 2 version d’un jeu sur 2 consoles différentes, permettant ainsi d’établir quelle version est la meilleure. Mais ici, on ne pourrait pas, les jeux ne sont pas du tout les mêmes, il n’y a que le thème qui est commun.


La version Snes est un très bon jeu, qui a eu pour objectif de faire plaisir au joueur jusqu’au bout grâce à son gameplay précis. Cela reste un jeu de plateforme classique mais très efficace.

La version Megadrive nous plonge complétement dans le film, même si son gameplay est moins étoffé, on est ébahi quand on y joue.


Personnellement, j’ai longtemps préféré la version Megadrive car c’est la version à laquelle j’ai joué le plus et c’est aussi la version que j’ai connue en premier à l’époque. En jouant à la version Supernes, on se rend compte que les 2 se valent. Pourquoi choisir alors que l’on peut jouer aux 2 versions.

Février 2019 s’annonce clairement comme un mois Disney avec la sortie en salle de  »Ralph 2.0 » suite du  »Monde de Ralph de 2012. Comble de la bonne fortune pour vous autres Disneyphile en tout genre, c’est également le mois Disney sur votre site le-serpent-retrogaming. L’occasion était trop belle pour la rater, voici donc un article qui ne parle pas vraiment de Disney dans le jeu vidéo mais plutôt du contraire vu qu’il s’agit bien ici des jeux vidéos dans Disney.

Piqûre de rappel : C’est quoi  »Les mondes de Ralph » ?

Sorti le 5 décembre 2012 dans les salles françaises,  »Les mondes de Ralph » est un long métrage d’animation des studios Disney supervisé par le réalisateur Rich Moore, qui rempilera avec les studios Disney 4 ans plus tard avec  »Zootopie ».  »Les mondes de Ralph » part du principe que les personnages de jeux vidéos poursuivent leurs propres vies une fois que les bornes d’arcades sont éteintes. On retrouve donc Ralph, un colosse à la tignasse hirsute et au caractère quelque peu bougon, dont la profession est de démolir consciencieusement l’immeuble voisin. Il est donc en constante opposition avec Félix, un joyeux réparateur d’immeuble qui ne se lassera jamais de son rôle. Le parallèle entre ce jeu et son histoire et celle d’un certain plombier confronté à un gorille têtu et destructeur n’est évidemment pas fortuite. Mais voilà, Ralph lui en a sa claque de son rôle de méchant et aimerai bien avoir le beau rôle une fois dans sa vie. Et c’est donc parti pour une aventure pétillante et pleine de couleur dans l’univers du jeu vidéo, que ce soit dans les fameux mondes des bornes d’arcades ou dans la gare centrale, bâtiment où tout les personnages de jeux vidéos se retrouvent pour discuter, aller boire un verre chez Tapper, le bar du coin. Tout un monde dans une simple multiprise donc.

Pour accéder à la gloire des héros notre héros va chercher le succès dans d’autres jeu que le sien, ce qui est strictement interdit dans ce monde des jeux car cela risquerait de provoquer des bugs dans les dits jeux et ainsi risquerait de les condamnés à être arrêtés. Les personnages de ces jeux arrêtés, se verront dans l’obligation de errer dans la gare centrale pour le restant de leurs jours. Ainsi Ralph quitte son jeu très inspiré des premiers jeux de Mario et se rend dans un premier jeu, à l’allure très moderne, vaguement inspiré d’un certain  »Call of Duty » et appelé  »Hero’s duty ». Là notre grand costaud engoncé dans une armure de combat participera à une quête pour éradiquer de vilains insectoïdes et récupérer une médaille du mérite qui prouvera aux habitants de son jeu qu’il est un véritable héros. Mais bien entendu tout cela ne se passe pas comme prévu et Ralph se retrouve projeté, avec une de ses araignées embarquée clandestinement, dans un monde au couleur très pop, de prime abord candide. Bienvenue donc à  »Candy Rush » un monde dédié aux courses automobiles dans cet univers pleins de sucrerie. Ici, Ralph y fera la connaissance de Vanellope von Schweetz une jeune pilote en devenir qui rêve de faire ses preuves dans cette course mais se retrouve mystérieusement interdite de participation par le grand roi en personne. Ensemble, Ralph et Vanellope tenterons de remporter cette course et de découvrir le mystère entourant cette interdiction de course dont Vanellope est victime.

Derrière cette histoire somme toute assez classique notamment pour les studios Disney, se cache une véritable mine de clins d’œil et de références à l’univers du jeu vidéos et plus généralement au retrogaming. Peut-on cependant parler de véritable lettre d’amour au genre vidéoludique et aux passionnés de celui-c

 

i ou plutôt d’un moyen au mieux maladroit, au pire nauséabond, de ratisser une plus large fourchette de spectateur en ajoutant de petits caméos et autres références sensé attirer un nouveau public dans cette  »génération geek » ?

Déclaration d’amour ou publicité racoleuse ?

 »Les mondes de Ralph » présente donc un nombre incroyable de clins d’œil et autres références à l’univers vidéoludique. Pour commencer, la ressemblance entre l’univers de Ralph et son adversaire au grand cœur Félix fait clairement référence au premier jeu qui a vu l’apparition de Mario : Donkey Kong. En effet, ce colosse de Ralph n’est qu’une version humaine de Donkey Kong, aussi têtu et mauvais caractère que lui, Félix en salopette et casquette renvoi au Jumpman qui deviendra par la suite notre sympathique plombier italien Mario et le jeu en lui porte bien des ressemblance au Donkey kong sorti en 1981.

Mais de nombreuses autres références sont présente ici. Pêle-mêle, et pour les jeux les plus connus, on trouvera des références aux univers de Pac-man, de Mario Bros, de Street fighter ou de Sonic. Certains jeux connaissent également la gloire d’être cité par des clins d’œil plus ou moins discret comme par exemple  »Metal Gear Solid »,  »The legend of Zelda ». Des jeux moins connus auront droit au même traitement, comme par exemple  »T

 

apper »,  »Q*Bert »,  »Pong » ou  »Paperboy ». Certains personnages des jeux les plus connus font de singulières apparition, avec en tête de liste le célèbre Sonic ou encore Miss Pac-man, Ryu, Ken, Cammy et Chun-Li tout droit sorti de la franchise  »Street fighter ». Le palmarès du plus grand nombre d’apparition de personnages de jeux vidéos revient aux scènes se déroulant avec les Méchants Anonymes. On y retrouvera Bowser de  »Mario Bros », Kano de la franchise  »Mortal Kombat »,  »Zangief et M. Bison » toujours de chez  »Street Fighter », Satan de  »Diablo », Mishaela de  »Shining force », le Tyranooeil de  »Dungeons and Dragons », un ninja de  »Shinobi » ou encore un zombie de  »The house of the dead ».

Une sacré variété de personnages mais qui ne seront là que pour donner la réplique à notre méchant reconverti qu’est Ralph. Sonic aura quand à lui le droit à deux apparitions, en personne, dans ce jeu, ce qui fait de lui l’une des plus grosses références aux jeux vidéos du film.

Certains de ces nombreux clins d’œil semblent un petit peu plus nébuleux pour le profane. C’est le cas de deux phrases taguées sont légendaires pour chaque gamer qui se respecte. La première, sorti de  »Street fighter », encore une fois, dit  »Sheng Long was here ». Ce Sheng Long est né d’un canular lancé par le magazine d’EGM affirmant, en 1992, qu’aux termes d’un défi impossible, le maître de Ryu et Ken, un certain Sheng Long, apparaîtrait. Ce canular entré dans la légende se référait à une erreur de traduction de la phrase de victoire de Ryu  »You must defeat Sheng Long to stand a chance », le Sheng Long en question étant qu’une mauvaise traduction et transcription du Shoryuken. La deuxième phrase mythique tagué sur un mur n’est constitué que de deux mots  »Aerith lives », une référence au personnage culte et tant aimé de  »Final Fantasy VII ». Si la phrase n’a rien de légendaire, elle fait quand même référence à l’un des moments les plus tragiques de l’histoire du jeu vidéo. A l’époque, la mort de la belle et douce Aerith fut difficile à digérer pour ma part…

D’autres références font également références à l’univers étendu des jeux vidéos. On retrouvera par exemple un tag en forme de joystick de la légendaire Atari 2600 ou encore une manette de NES cachée dans une salle secrète du château de Sugar Rush. La dernière de ces grandes références aux retrogaming est l’utilisation et l’apparition du Konami Code utilisable encore une fois sur NES.

Face à cette déferlante, dont vous n’avez lu qu’une petite partie de l’iceberg, la tendance serait de dire que Disney ou du moins le réalisateur de ce film d’animation déclare son amour à la culture des antiques jeux vidéos. Mais voilà les références ne s’arrêtent pas à l’univers des consoles. On en trouve une poignée lorgnant du côté du cinéma, citant, en autres,  »Matrix »,  »Star wars »,  »Indiana Jones »,  »Aliens »,  »Tron »ou encore  »Terminator II ». Certains clins d’œils iront également en faveur d’autres productions Disney/Pixar, comme pour  »Volt, star malgré lui »,  »Toy story »,  »Wall E » ou encore à Mickey Mouse. Si ces clins d’œil finissent par devenir un peu envahissant, ils en restent cohérent avec le côté pop culture de la péloche. Mais le film va encore plus loin, pour ne pas dire trop loin cette fois-ci. En effet, on dénombrera pas moins de sept placement de produit. Nesquik, Oreo, Coca Cola, Mentos, Subway, Mikado et Beard papa’s. Pour le coup, ce trop grand nombre de placement commercial s’avère nauséabond et franchement superflu. Si certains, servent à l’histoire (Nesquik, Coca Cola et Mentos), d’autres ne sont là que pour le côté publicitaire. Ainsi, l’utilisation de ces marques ne semble qu’avoir une utilité mercantile et participe à la décrédibilisation des bonnes intentions des studios. En effet, comment croire que l’hommage au retrogaming et à toutes cette tranche de la culture pop est sincère alors qu’à côté de ça on nous assène des messages publicitaire, sans prendre la peine de les glisser subtilement, durant la séance.

A mes yeux, le verdict est sans appel,  »Les mondes de Ralph » n’est pas le bel hommage aux jeux vidéos qu’ils semblent être de prime abord mais bel et bien un film bourré de racolage effectué pour gonfler le nombre de spectateur dans les salles.

Reste que ce film permet une mise en abîme fort sympathique sur les jeux vidéos. Les constantes évolutions des technologies poussent dans la tombe des jeux historiques et pour beaucoup bien plus attachant que les nouveaux venus. Si ici, c’est un personnage de jeu vidéo qui ne veut pas mourir, de notre côté de l’écran, c’est certains gamers qui ne veulent pas laissé mourir de si belles pépites. Et en ce point et en ce point seulement,  »Les mondes de Ralph » réussit son pari en rendant noble la quête du retrogaming, celle de préservé une histoire vidéoludique, déjà âgée de plusieurs décennie, voire même de remettre au goût du jour ces fameux jeux tombés dans l’oubli.

Ralph dans les jeux vidéos.

Quelques mois avant la sortie des  »Mondes de Ralph » dans les salles obscures, Disney Interactive et Activision annoncent qu’ils entrent en collaboration pour la création des jeux basés sur le film. Activision est connu dans l’univers videoludique pour avoir créer certains monuments du jeu vidéo tel que Crash Bandicoot, Spyro, Diablo, Warcraft ou Call of Duty. Cette collaboration adaptera le film d’animation sur Wii, Nintendo DS et 3DS mais aussi sur iOS et Android. Ce jeu ne se soldera bien évidemment, et comme c’est souvent le cas malheureusement, par une grande réussite. Le jeu s’avère trop court et bien souvent trop facile dans un univers aux graphismes ratés et à l’histoire trop différente du film. Car ici vous incarnerez Ralph ou Félix mais jamais Vanellope. C’est donc avec une certaine évidence que cette adaptation de film en jeu ne rencontrera pas le succès.

Mais les apparitions de Ralph dans les jeux vidéos ne s’arrêtent pas là. Notons donc également sont apparition et celle de Vanellope dans le premier Disney Infinity, sorte de copier/coller des Skylanders produit par Activision. Malheureusement ces deux personnages n’auront pas le droit à leur propre univers et ne seront utilisable que dans l’anecdotique Toy box. Comme il l’a été déjà dis, si la présence de ces deux personnages dans ce vaste univers qu’est Disney Infinity est sympathique, elle est surtout fortement anecdotique.

Dernière apparition dans les jeux vidéos pour Ralph est probablement la plus agréable. En effet, en novembre 2012, Sega sortait, avec son « Sonic & all-stars racing transformed », un nouveau jeu de course issus de la franchise  »Sonic the hedgehog ». Profitant de l’occasion que son personnage le plus populaire fasse son apparition dans le film d’animation  »Les mondes de Ralph », Sega en profite pour inclure le personnage de Ralph dans son jeu nouveau jeu de course. Ainsi, conduisant un lourd camion de démolisseur, Ralph tentera de faire la nique à la course à Sonic et toute sa bande ainsi qu’a d’autres personnages plus ou moins connu de la firme Sega ou venu d’autres jeux comme Gilius de  »Golden axe » ou Joe Musashi de  »Shinobi ». Le véhicule de Ralph comme tout les autres peut se transformer selon les besoins, passant de camion à aéroglisseur sur l’eau ou en hélicoptère dans les airs. Il ne fait aucun doute que ce jeu de course marque la meilleure des apparitions pour notre démolisseur préféré. Ce jeu axé sur la vitesse et sur une certaines techniques s’avèrent passionnant par la diversité des épreuves qu’il propose et par le nombre de personnages pouvant être contrôlé. On retrouvera également comme tout bon jeu de course façon all-stars (comme dans  »Crash Team Racing » ou les  »Mario kart ») des objets à lancer à la face de ses adversaires et un niveau de difficulté pouvant être augmenté rendant les courses incroyablement palpitante.

A retenir

Si l’apparition de Sonic dans le film  »Les mondes de Ralph » n’est en rien essentiel et s’apparente donc à un coup de pub ou à un accord commercial, la présence de Ralph dans  »Sonic & all-stars racing transformed » se montre beaucoup plus intéressante. Devant les premières images du  »Ralph 2,0 », on se rend vite compte que même si l’histoire s’étend au-delà de l’univers du retrogaming et du jeu vidéo en général, l’univers du jeu vidéo reste tout de même bien présent avec notamment la présence, une fois encore, de notre très cher Sonic.

« Quoi ? Qu’est-ce que je viens de lire ? Kingdom Hearts et Star Wars dans la même phrase ? Mais quel est le rapport ? » Calmez-vous ! J’ai encore toute ma tête, je vous le jure. Laissez-moi vous expliquer ce titre… De prime abord, effectivement, les liens entre Star Wars et Kingdom Hearts peuvent paraître… inexistants. Et pourtant… Alors bien sûr, tout ce que vous lirez ne sera que mon interprétation, ma vision du scenario de Kingdom Hearts. Accrochez-vous, et bonne lecture. Petite précision, j’ai écrit tout ça avant la sortie de Kingdom Hearts III, qui peut ajouter d’autres éléments dans mon interprétation, ou, au contraire, tout balayer d’un revers de Keyblade.

Un peu de contexte

Dans une galaxie lointaine, très lointaine, on nous raconte l’histoire de Sora, un garçon qui rêve de liberté, d’aventures, accompagné par son meilleur ami et rival de toujours, Riku. Depuis l’arrivée de Kairi sur leur monde, ils veulent absolument quitter leur ile et voir le reste de l’univers. Et, par chance, ils y arriveront. L’un en laissant son âme sombrer dans les ténèbres, l’autre en étant choisi par la Keyblade, l’élu, devant ramener la lumière dans les mondes, et vaincre les ténèbres. Je ne vais pas refaire tout le scenario des Kingdom Hearts, cela prendrait un temps fou et d’autres médias en ont parlé. Et ce n’est pas le but de cet article non plus.

Il serait bête de parler maintenant des liens avec Star Wars puisque le début du jeu ressemble bien évidemment à tous les débuts de RPG (ou presque), ainsi que les débuts de voyage du héros, qui amènent également Luke à quitter sa planète. Non, tout ça, ce sont des clichés nécessaires à la construction du récit. Et donc forcément, oui, Sora et Luke, même départ. L’élu qui débute son voyage. L’un doit rétablir l’équilibre dans la force, l’autre la lumière dans les mondes.

Luke Skywalker et Sora, même combat ?

Donc le voyage de Sora n’est pas le sujet ici. C’est plutôt un préambule, là où tout commence. On pourra déjà voir quelques références et détails çà et là (Keyblade, éclair + sabre laser pour Xemnas, Riku qui sombre dans les ténèbres avant d’y revenir tout en maîtrisant son côté obscur…) mais le déclic m’est venu d’un autre épisode que le premier et le deuxième opus…

Kingdom Hearts : A Star Wars Story

Et il est maintenant temps de réellement parler de ce qui me fait dire que Kingdom Hearts est une relecture de Star Wars version Japon. Prenons Kingdom Hearts: Birth By Sleep (KH: BBS) et fonçons directement dans le tas. Terra est Anakin, Xehanort est Dark Sidious, Eraqus est Mace Windu, Aqua est Obi Wan Kenobi, Ventus est… Padmé. Et là, ça y est, vous vous dites que définitivement, j’ai sombré dans la folie. Mais non, ne partez pas et continuez de lire.

Pour justifier ce que je viens d’écrire, je vais avoir besoin d’expliquer un peu plus le délire. J’ai toujours vu, depuis que j’ai découvert ce BBS, que l’histoire de KH était bien plus qu’un simple combat entre la lumière et les ténèbres. Et que si l’on remplace les termes, ça colle pas mal avec Star Wars. Nous avons les maîtres de la Keyblade qui font références à l’ordre Jedi avec sa hiérarchie. Des maîtres qui étaient très nombreux il y a longtemps, mais qui ont quasiment tous disparu lors d’une grande bataille, comme les Jedi. Ils se sont affrontés entre eux pour différents idéaux. Les Jedi contre les Sith. Même la Keyblade est unique pour son porteur, comme le sabre laser pour les Jedi. La lumière et les ténèbres, le côté lumineux et le côté obscur. La déchéance d’Anakin et celle de Terra. Xehanort qui joue sur le côté chevaleresque de Terra afin qu’il utilise les ténèbres pour sauver ses amis, tout comme Palpatine qui pousse Anakin à utiliser le côté obscur pour sauver Padmé… coïncidence ? J’ai envie de penser que non. Même si ce style de personnage est encore une fois en rapport avec certains stéréotypes, c’est le « tout » qui lui donne cet aspect très Star Wars.

D’autant que Terra est un personnage vraiment fascinant et prend le même chemin qu’Anakin. Il est puissant, n’arrive pas à contrôler ses sentiments, pense faire le bien en utilisant les ténèbres, veut sauver tout le monde en faisant des mauvais choix, utilise les ténèbres en voulant d’ailleurs sauver Ventus et tue son maître tout comme Anakin attaque Windu et précipite sa mort. Il sombre dans le noir et perd même son corps. Dois-je rappeler que le corps d’Anakin n’est plus vraiment le sien, puisque à 90% mécanique ? Outre ses similitudes, ils ont tous deux une grosse puissance et servent à achever des objectifs plus personnels pour celui qui les manipule.

Terra, l’Anakin Skywalker de Kingdom Hearts ?

Si les objectifs des principaux antagonistes sont différents, la manière de les accomplir se base sur la même stratégie. Manipuler autrui pour arriver à ces fins. Palpatine manipule Anakin en le complimentant, en lui apprenant que les sentiments ne sont pas incompatibles avec sa vie, qu’il faut apprendre à maîtriser le côté obscur. Xehanort fait pareil avec Terra: il le prend comme apprenti, le forme et le conforte dans sa manière de penser, d’agir. Tout en le poussant vers les ténèbres presque naturellement ou il pourra prendre possession de son corps et ainsi accomplir ses autres objectifs.

D’ailleurs, Xehanort se balade avec Vanitas sans cesse et l’envoie se battre contre Ventus régulièrement ; les Sith se déplacent à deux et Palpatine a envoyé Maul, Dooku et Grievous combattre les alliés d’Anakin… Vanitas représente en plus bien cet acolyte Sith. Il est plus jeune, obéis au doigt et à l’œil de son maître, et sert à un objectif également plus personnel pour Xehanort. Tout comme Dooku servait à être sacrifié par Anakin pour qu’il commence à s’approcher du côté obscur.

Et Aqua et Ventus alors ? Et bien si le dernier joue le rôle de déclencheur pour le destin de Terra, Aqua est une Obi Wan Kenobi. Elle est celle qui devient Maître, s’occupe de tout le monde sans recevoir de reconnaissance mais qui est « pure ». Elle connaît de plus les secrets d’Eraqus qui se confie auprès d’elle, a l’image du conseil Jedi qui confie ses doutes sur Anakin à Obi Wan Kenobi. Elle est celle qui défait Terra, celle qui essaye tant bien que mal de le sauver. Obi Wan Kenobi, jusqu’à la fin, essaye de sauver et de ramener son ami vers le côté lumineux. Elle est sage, puissante, calme et ne se laisse pas submerger par ses sentiments. Son devoir passe avant. Obi Wan Kenobi est pareil. Et à la fin, il ne reste que lui/elle pour apporter un éclat de lumière sur le futur.

Light Vs Dark

Oui, peut-être que je vois des liens avec la saga Star Wars partout. Possible, comme je l’ai dit, c’est mon interprétation du scénario de Kingdom Hearts, et en particulier cet épisode. Mais tout de même… en changeant les termes, le scénario de BBS ressemble beaucoup au troisième épisode de la saga de la Guerre des Étoiles. Et si je voulais même pousser plus loin le délire et enchainer sur les autres épisodes, je peux ! On pourrait par exemple dire que Riku est comme Anakin (et donc Terra, ce qui ferait même, en allant encore plus loin, un parallèle entre Riku/Luke et Terra/Anakin, le « fils » qui réussit là où le père a échoué !) puisque lui aussi tente de sauver Kairi en succombant aux ténèbres, manipulé par Maléfique et Ansem. Mais il arrive à contrôler tout ça et devient même un Maître de la Keyblade dans Dream Drop Distance. Tiré par les cheveux ? Possible, encore une fois. Mais les liens sont là selon moi.

Franchement, il a une bonne tête de Sith non ?

Puis allez quoi, vous n’allez pas me dire que Mark Hamill en Eraqus, maître de la Keyblade sage et puissant, c’est un hasard ? Je n’y crois pas. Pour moi, ils l’ont choisi pour son rapport à Star Wars. En plus d’être la copie de Sakaguchi dans son design et d’être une anagramme de Square. Trois références en un seul personnage. Bien joué.

Dans les détails qui font penser à Star Wars encore, il y a le fait que les membres de l’Organisation ont les yeux jaunes une fois passé du côté de Xehanort (ou plutôt, une fois devenu réceptacle de Xehanort). Comme Anakin qui passent du bleus au jaunes quand il devient un Sith, et d’autres Sith qui ont également les yeux de cette couleur … Et même si certains Sith comme Dooku ou même Palpatine arrivent à garder leurs couleurs d’origines, c’est sûrement dû à leur maitrise de la Force et le fait qu’ils se « cachent » aux yeux des Jedi. Finalement, Palpatine les aura bien jaunes par la suite. Pareil pour la tenue d’Eraqus, qui ressemble pas mal à une tenue de Jedi. Même dans les trailers de KHIII, quand on nous montre le jeune Xehanort et le jeune Eraqus en train de jouer aux échecs, leurs tenues ressemblent à des tenues venues tout droit de Star Wars… Là encore, j’ai du mal à ne pas faire de liens. PS : D’ailleurs, Xehanort lors de ces scènes n’a pas les yeux jaunes… car il n’a pas encore sombré dans le côté Obscur ?

C’est sûr, cette interprétation que je me fais sur l’histoire de Kingdom Hearts (et plus particulièrement l’épisode Birth By Sleep) semble véritablement provenir d’une imagination débordante. Néanmoins, même en écrivant cet article et en ayant refait souvent la saga Kingdom Hearts (en attendant le troisième), cet épisode m’a toujours mis des flashs et me fait encore penser à Star Wars. Et si Nomura y avait pensé également en l’écrivant et en ayant voulu rendre hommage à une saga qu’il apprécie peut-être ? Tout est fait pour, je trouve… En attendant, il aura au moins réussi à me faire imaginer pas mal de choses sur son jeu !

A retenir

Quels destins pour tous ces personnages du coup ? Tetsuya Nomura suivra-t-il la saga Star Wars et Terra reverra-t-il la lumière ? Tout comme Anakin qui sommeille en Dark Vador, Terra pourrait alors revenir en héros. N’oublions pas qu’il a également transmis le pouvoir de la Keyblade à Riku, qui est le réel élu de la Keyblade… Kingdom Hearts III : Return of The Keyblade Master ? Nous verrons bien !

Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

Les sauveurs, vengeurs… Plongent à votre secours…

A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

Semaine Star Wars…tellement de choses à faire. Face aux excellents tests de l’équipe, il était dur de choisir une saga avec suffisamment de choses à dire. Mais je me suis rappelé qu’au beau milieu des excellents X-Wing et jeux NES, un jeu qui ressemblait fortement à Doom et Duke Nukem 3D m’était parvenu sous forme de démo. Enfin, on pouvait débiter du StromTrooper en masse sur des musiques mythiques. Son nom? Star Wars : Dark Forces. C’est donc par là que nous allons commencer et voir la série Dark Forces qui prendra le chemin des Jedi pour enchanter un paquet de joueurs PC puis consoles.

attention l’article contient certains spoilers, même s’ils sont minimes.

SUR LES TRACES DE DOOM

DF1La saga des Dark Forces/Jedi Knight est très appréciée des joueurs pc et pourtant, l’idée à bien failli ne jamais exister. Nous sommes en 1993, et Lucas Arts a déjà fait son petit bout de chemin dans le domaine des jeux d’aventure (dont le cultissime Day OF The Tentacle). Le brainstorming va bon train sur leur prochaine réalisation, toujours sur ordinateur. Et entre deux séances de travail, tout le monde s’éclate à trucider du monstre en masse sur Doom. Les jours passant, les équipes se dirent que finalement faire un jeu basé sur le mythique jeu d’Id Software serait une très bonne idée, mais sans vraiment avoir d’univers à utiliser pour aller avec le gameplay. En effet, de l’aveu du game designer et chef de projet Daron Stinnett, la saga Star Wars n’a absolument pas été envisagée dans un premier temps. Ce n’est qu’après la claque infligée par le jeu X-Wing sur PC (réalisé par Totally Games) que la décision est prise de lorgner du côté de George Lucas pour trouver l’inspiration. Côté histoire, il est question de reprendre Luke Skywalker en personnage principal. Le problème est que prendre le personnage mythique impose de très nombreuses contraintes, parmi lesquelles le fait de respecter à la lettre des actions et une histoire toute tracée du chevalier Jedi. Pour contourner ça, Stinnett et ses équipes prennent le parti d’un tout nouveau personnage. Ce sera donc un mercenaire du nom de Kyle Katarn, qui engagé par les Rebelles pour une mission d’enquête sur les plans secrets de son ex employeur (l’Empire), va peu à peu épouser leur idéal.

DF2Sur le plan technique, les premières ébauches montre un jeu très fidèle…voire trop. Le nom de code alors est sans équivoque puisque le prototype est nommé « Doom Clone ». Mais LucasArts veut créer un vrai felling Star Wars, et se trouve pas mal embêté car personne ne sait programmer de jeux 3D. Stinnett ne se démonte pas et vient chercher des élèves d’école d’architecture pour les convaincre de participer au projet Dark Forces. Parmi eux, Ingar Shu, un gros joueur de son état qui n’a pas hésité une seule seconde à accepter la proposition (il fera partie de l’équipe Shadow Of Empire plus tard). C’est ainsi que les travaux sur le moteur Jedi Engine (basé sur le Doom Engine) peuvent commencer. Les principales améliorations apportées sont du domaine du level design, que ce soit les niveaux à étages, l’inclusion du saut qui apporte de nombreux avantages (passages puzzle) ou encore les effets atmosphériques ici et là. De nombreuses idées qui pour l’année de sortie (1995) ont été judicieuses. Pour l’histoire, les développeurs ont veillé à respecter , malgré leur liberté d’action, une logique qui s’inscrit dans l’univers global de la saga. D’ailleurs Kyle Katarn, qui est pour le moment un ex-impérial converti à la cause des Rebelles suite à l’apprentissage de la mort par ces derniers,  va avoir un rôle primordial dans les suite du jeu, et même dans l’univers étendu de Star Wars (ainsi que Jan Ors sa guide Rebelle). Pour le jeu en lui même, malgré son âge avancé il reste intéressant de le faire pour avoir une autre vision de l’univers Star Wars. La durée de vie est correcte, les prouesses du moteur sont visible (cf, un Tie Fighter sort en 3D d’un hangar) et la musique bien qu’en MIDI reprend les thèmes mythiques de la saga. Malheureusement le jeu ne sera pas si plébiscité par la presse de l’époque.

DF4En effet, Star Wars : Dark Forces est souvent catalogué comme un « simple clone de Doom » avec un personnage principal « manquant de personnalité ». Néanmoins le jeu a un succès et Stinnett propose d’accueillir des invités un peu particuliers pour jouer au jeu. En effet, John Romero et Tom Hall, les révolutionnaires du FPS d’ID Software (et créateurs de Doom accessoirement) acceptent de tester le jeu inspiré de leur création. Et ils sont catégoriques, le jeu est une tuerie, ce qui ne manque pas de réjouir les équipes de LucasArts. Après cet adoubement sur la partie « jeu » de Dark Forces, Stinnett et ses collègues ont l’honneur à une conférence de presse de compter parmi leurs bêta testeur, du nom de…George Lucas. La tension est grande, et le cinéaste critique la présence d’humains « tuables », ce qui lui déplait fortement à côté des StromTroopers (qu’il a créé dans le film pour cette raison entre autres). Mais au fils du temps, le game designer raconte que Lucas s’est ensuite amusé à grimper partout et explorer tous les recoins par plaisir de jeu, tout en appréciant l’ambiance générale du titre et le personnage de Kyle Katran. Une double validation inespéré du travail de tout une équipe, qui poussera tout le monde à plancher sur une suite, poussant son personnage principal dans une voie particulière.

DU PROFANE AU JEDI

DF5Pour le développement de Star Wars Dark Forces 2 : Jedi Knight(1997), Daron Stinnett ne dirige plus l’équipe pour travailler sur Full Throttle (et Outlaws). A sa place c’est un membre de l’équipe originale qui endosse le poste : Justin Chin. Avec l’évolution de la technique, le jeu subira bon nombre de changements par rapport à Dark Forces 1, à commencer par Kyle Katran. Son simple rôle de mercenaire va se transformer petit à petit en celui d’apprenti chevalier Jedi . Dans l’année qui suit le « Retour du Jedi », Kyle va apprendre que le meurtre de son père est l’oeuvre du seigneur Sith Jarec, qui compte rebâtir l’Empire sur les cendres du reigne de Palpatine. Kyle(Jason Court) va donc partir en voyage et va apprendre progressivement à maîtriser la force avant l’invention des midiconneri..chloriens. Une aventure classique qui va refermer bien plus de choses. D’ailleurs l’accent est mis sur un jeu beaucoup plus cinématographique, avec des scènes incarnées par de réels acteurs, qui sans atteindre des sommets de jeux s’en sortent plutôt bien. Côté jeu en lui même, on reste sur un FPS mais le moteur de Doom passe complètement à la trappe. Technologie oblige, c’est une des premières fois qu’un jeu utilise l’accélération 3D par le biais de Direct3D. Et comble du hype, le son du jeu ainsi que les musiques passent par le système Surround.

DF6Mais c’est sur les innovations du gameplay que le jeu va se démarquer. Justin Chin va déclarer que son premier impératif est simple : il faut se sentir Jedi une fois le clavier en main. Le travail sera alors de très longue haleine pour reproduire numériquement les combats, et plusieurs choix sont effectués. D’abord la vue passe de la première à la troisième personne lorsque le sabre laser est enclenché, ce qui permet de faire la distinction avec le gameplay des armes avec en plus une simplification pour ne pas frustrer le joueur. Enfin un système de pouvoirs Jedi fait son apparition, à la manière de sorts dans un jeu de rôle. Suivant différents types, les pouvoirs seront soit neutres/sombres/lumineux. Au delà du côté agressif si l’on va vers le côté obscur de la force, ou soignant/protecteur si l’on va vers la lumière, même la fin du jeu sera influencée. Si on rajoute tout le parcours du joueur pour devenir un Jedi, et de la première fois ou deux acteurs combattent au sabre laser depuis 14 ans, l’immersion est grande. Un précurseur, dans une moindre mesure, de ce que vont être les jeux comme Knights Of The Old Republic. Pour couronner le tout, un mode multijoueur fait son entrée dans la série. Il reste assez rudimentaire, avec peu de modes et quelques cartes (augmentées à l’avenir) mais pouvoir se mesurer entre Jedi n’a pas de prix, si bien que plusieurs années après le jeu sera encore maintenu par des fans.

DF7Le jeu sera fortement apprécié des joueurs et par la presse, ce qui fera revenir une tête connue sur la série : Daron Stinnett.  Une extension sera d’ailleurs dirigée en commun par les deux hommes, appelée Mysteries Of The Sith. Même si le jeu reste plus ou moins dans la continuité de Jedi Knight, l’histoire reste intéressante car elle lance une vieille idée pensée depuis Dark Forces. Kyle Katarn est maintenant dans le conseil Jedi de la nouvelle République, et a sous sa houlette la Padawan Mara Jade, ancienne Impériale revenue sur le chemin de la lumière. Sans couvrir tous les secrets de l’histoire, les troubles dans la force le pousseront à fuir la force, pour seulement être recueilli par un Jedi très connu de la saga Star Wars. En résumé cette extension clôt l’aventure de la meilleure des manières et Jedi Knight va débuter sa propre histoire, qui continuera avec Jedi Outcast.

TRAVAILLER AVEC UN PADAWAN

DF8Après un passage en hyper-espace par le bug de l’an 2000, il est temps de donner une suite à la saga. Justin Chin est parti créer l’éphémère studio Infinite Machine, et Daron Stinnett est employé à superviser des titres Star Wars liés à la nouvelle prélogie cinéma, ce qui fait que Lucas Arts ne gère plus le développement en interne. Pour ce faire, ils engagent les équipes de Raven Software, qui conviennent parfaitement au poste. Tout d’abord car l’équipe venait de terminer Soldiers Of Fortune, un FPS ultra gore mais mis en avant pour sa physique et son game design, faisant du titre l’une des références de l’année. Mais c’est également pour la longue expérience dans le domaine du FPS, avec les Heretic et Hexen, supervisés par une pointure du secteur : Id Software (le monde est petit). D’ailleurs, Heretic premier du nom a reçu un soutien tout particulier en la personne de John Romero lui même. Entre élèves de l’illustre modèle, le mariage est donc obligatoire. Une fois l’accord passé, l’environnement technique est choisi, avec le moteur de Quake III Arena fortement modifié et une refonte dela gestion des animations qui sera utilisée dans Soldiers Of Fortune II : Double Helix. En parlant de ce dernier, Raven Software devra faire un tour d’équilibriste pour pouvoir en l’espace d’un an sortir ce titre, ainsi que Jedi Outcast. De plus en 2002, le jeu est également annoncé sur deux consoles du moment, à savoir la Nintendo Gamecube et la Xbox de Microsoft Mais ils comptent bien donner le meilleur d’eux même et raconter la suite des aventures de Kyle Katarn.

DF10Perturbé par la possibilité d’être séduit par le côté obscur, le héros principal décide de s’éloigner de la voie de la Force. L’aventure commence donc avec une simple enquête sur une base Impérial considérée comme abandonnée (et abritant des cristaux), toujours accompagné de sa « collègue » Jan Ors. Mais une embuscade tendue par le Sith Desann et Tavion, mène Jan à une capture certaine, tandis que Kyle est amené à revenir dans la Vallée des Jedi pour récupérer son sabre laser. Sur place, il est accueilli par celui qui a été son maître Jedi : M. Luke Skywalker. Ce dernier lui fait passer une série d’épreuves pour prouver son rang, mais malgré une certaine satisfaction, ressent une colère en Kyle qui pourrait s’avérer très dangereuse. Mais le temps presse, et en lui confiant le sabre laser, il lui donne plus d’informations sur les origines de son ennemi. Notre héros peut donc partir dans sa quête, où il apprendra le sombre dessein qui se prépare : la création d’une armée appelée « Reborn », avec les cristaux pour envahir la galaxie et écraser la nouvelle république. Raven Software, avec l’aide de LucasArts, signe un scénario totalement assumé dans l’univers de Star Wars. Kyle Katarn devient un personnage inscrit dans l’univers étendu, Luke Skywalker joue un rôle important, on traverse des lieux communs des films (comme Bespin avec un rôle pour Lando Calrissian) et la série qui partait d’une simple adaptation d’un univers en fait dorénavant parti. Chose notée dans plusieurs médias, et pas seulement dédiés aux jeux vidéos.  En parlant de jeu…

DF11L’entrée dans un véritable moteur 3D change un grand nombre de choses dans le game deisgn du titre. Les simples couloirs avec étage des deux anciens titres deviennent des structures entières, avec aucune restriction (pour l’époque) sur le nombres d’élements à afficher. Les développeurs se sont donc intéressés à bâtir des niveaux plus larges et surtout hauts, pour s’amuser avec le moteur mais également pour une raison de gameplay. Les joueurs avaient fortement apprécié les phases de combat Jedi dans l’opus précédent, avec certains critiquant toute fois l’impression d’être « bloqués ». Dans Jedi Outcast ils pourront donc courrir/sauter/frapper leurs adversaires avec un plaisir immense (chose qui sera importante pour le mode multijoueur). Du reste l’aventure possède une grande durée de vie, avec des clins d’oeil en masse, et une courbe de difficulté énorme. Mais c’est le mode multijoueur qui met tout le monde d’accord. Débuté par Raven Software en même temps que la campagne, son code est repris entièrement Rich Whitehouse, un jeune programmeur. C’est l’un des plus complets du genre en 2002, avec une grande sélection de personnage (aussi bien des films que du jeu), de modes (deathmatch, capture de drapeau, duel de sabre, …) et une personnalisation plus poussée des parties (nom, nombre de joueurs, couleur du sabre, gestion d’équipe, ….). Les serveurs ne désemplissent pas et le jeu est considéré comme « addictif, prenant » et remporte même plusieurs prix. Mais les équipes de développement ne perdent pas de temps, et avec Soldier Of Fortune II un nouveau jeu doit être bouclé : Jedi Academy.

BIENVENUE A LA POLIC…JEDI ACADEMY

DF16Raven Software à une contrainte importante : le jeu doit être fini en moins d’un an. Avec un moteur toujours basé sur du Quake III modifié, il a fallu trouver une nouvelle histoire pour intéresser le joueur. Le concept de l’action dans l’académie des Jedi est vite trouvé (car présente dans Outcast) , et il est prévu de de faire faire à Kyle Katarn des missions indépendantes pour le compte de l’Ordre Jedi. Mais deux contraintes se dressent: le système de missions flingue le scénario et l’utilisation de Kyle pose un gros problème. En effet, à la fin du précédent épisode, le maître est censé être parmi les plus puissants de toute la galaxie, et la continuité de ceci rendrait le joueur totalement invincible. Mais à chaque problème sa solution, et le personnage principal sera un étudiant de la prestigieuse académie, que le joueur pourra customiser à sa guise. Quand à notre barbu préféré, il ne disparaît pas et devient le professeur du joueur, permettant ainsi de lier toute la chronologie naturellement. Toujours pour assurer les délais, l’équipe de Jedi Outcast voit arriver non sans bonheur les personnes ayant travaillé sur  Star Trek: Voyager – Elite Force. Selon les dires de Jon Zuk, qui dirige le projet, une réunion s’organise ensuite avec LucasArts pour déterminer le scénario du jeu et le squelette des missions. Il est donc décidé de suivre toutes les étapes de la formation d’un Jedi, son apprentissage passant par de nombreuses missions et voyages.

DF19Ce postulat de départ permet à Raven Software de se diversifier fortement dans les décors. Le joueur pourra traverser et rencontrer des créatures hostiles ou non dans des temples, des canyons, des étendues désertiques, etc… LucasArts, bien ancré dans la folie des nouveaux films Star Wars, propose aux développeurs toutes les informations et le matériel nécessaires pour inclure des lieux connus des films. Si bien que Hoth, Tatooine et Coruscant seront inclus dans l’aventure, ce qui est une performance au vu de délai très court de développement. Une grosse amélioration par rapport au précédent épisode, qui va avec une refonte entière des animations et des textures.  Jarrod Showers expliquera que la manipulation des outils de modélisation aura été plus un amusement qu’un  travail, si bien que ceux ci ont été réalisés pour le public. Il reste une grosse partie à réaliser, à savoir le coeur du jeu : les pouvoirs Jedi.

DF20La base de Jedi Outcast a été conservée, mais il fallait un meilleur équilibre entre la liberté de mouvements (saut, course, etc…)  et le level design devant être un minimum directif. Car si les joueurs peuvent obtenir plus de pouvoirs, dans une personnalisation encore plus poussée, les premiers tests ont montré un jeu complètement cassé en un rien de temps. Les puzzles ont été donc adaptés pour contenir les pouvoir juste le temps de réfélchir à une sortie, mais en parallèle un brainstorming a été créé par Jon Zuk pour trouver des manières intéressantes de parcours chaque niveau avec le plus de pouvoir possible, en nivelant juste pour encourager le Jedi en devenir à varier les plaisirs. Le tout donne un jeu plutôt très varié, avec une rejouabilité plus présente que dans les épisodes précédents, mais le scénario s’en ressent et les graphismes n’ont que peu évolué. Et c’est malheureusement ce que retiendront les critiques. Par contre le mode multijoueur est toujours à un niveau de travail de contenu sans précédent. Avec plus de modes, plus de personnalisation, le support des mods plus stable et des duels de sabre laser plus fluide, le mode est encore maintenu aujourd’hui (non officiel) avec une communauté présente. Raven Software a réalisé il y a peu le code source de ses deux FPS Star Wars, mais sous réserve de licences le tout a été retiré. Et malheureusement avec la fermeture de Lucas Arts, la série sera surement jamais continuée.

A retenir

D’un simple titre voulant rendre hommage à un ténor du genre FPS, LucasArt puis Raven Software ont réussi à imposer leur vision de la saga de Georges Lucas. Tout a été compris dans le but d’une adaptation, avec un game design dépendant du matériel, mais un game design pensé avant même de coller l’univers Star Wars. Et l’inclusion de la série dans l’univers étendu de Star Wars entérine cette reconnaissance. Une réussite qui malheureusement s’arrêta brusquement sans jamais revenir.

quackshot_-_start_screen1_9694

C’est qui le plus fort : le canard ou la souris ? A cette question triviale, surtout chez Disney, il existe une réponse évidente qui tient de l’enfonçage de porte ouverte, mais que le fantastique Toma va pourtant se charger de nuancer, n’oubliant pas quand même de rendre hommage aux excellents jeux de plateformes estampillés Mickey des époques 8 et 16 bits, l’univers vidéoludique étant le seul endroit où la médiocre souris à la voix agaçante ait pu vraiment briller – à quelques épisodes noyés dans Picsou Magazine près (même là, il venait faire chier). Puis nous nous glisserons, tel un Donald Duck mains et bec en avant, vers les softs du même genre impliquant les oncles nerveux de la famille coin-coin. Aventure, dépaysement et nostalgie garantis au bon souvenir de ces titres mythiques orangés et suintant l’exotisme et la bonne humeur. De Duck Tales à QuackShot, en passant par Lucky Dime Caper et Deep Duck Trouble, embarquons sans plus attendre dans l’avion à hélice!

Canards contre souris: les deux faces de Disney

Disney, grand vendeur de rêve – et accessoirement amasseur de billets verts – devant l’Éternel, aura marqué au fer rouge l’imaginaire de générations successives de joueurs en proposant des jeux de plateforme toujours à la pointe : graphismes magnifiques, univers colorés, animations flirtant avec le dessin animé, pas à dire, Disney a su prendre soin de ses joueurs! Mieux encore, la firme de Mickey a su le faire intelligemment, notamment à travers l’exploitation de ses licences longs-métrages sur les consoles 8 et 16 bits. Très rares sont les joueurs de ma génération à ne pas avoir été émerveillés par la richesse du level design d’Aladdin, la beauté et la souplesse des animations du Roi Lion. Que l’on soit amateur desdits dessins animés ou pas – et à l’époque, les longs métrages de Disney représentaient encore quelque chose d’important, avec un Aladdin et son Génie qui réussissent à fédérer toutes les tranches d’âges, la qualité des jeux était tout simplement indéniable. Et oui, on parle bien d’adaptation de licences, ces jeux normalement terminés à la pisse pour coïncider avec la sortie cinéma du matériau de départ! Non, pas de ça chez Disney!

castle-of-illusion

Mais outre ces adaptations ponctuelles envahissant littéralement tous les supports possibles pour ne laisser personne sur le carreau, l’essence de Disney sur console ne s’est jamais aussi bien illustrée que dans l’opposition entre Mickey et Donald & co, incarnant chacun une tendance spécifique dans le vocabulaire ludique du géant de l’animation. Alors disons-le tout de go, je méprise Mickey en tant que personnage. Je déteste sa voix, son sourire, ses apparitions dans les Kingdom Hearts, bref, je HAIS MICKEY!! (NDTotof: Et moi donc!) Et pourtant, je suis un fan absolu des jeux de plateforme dont il est le héros, qui m’ont fait littéralement rêver durant mes jeunes années. Rêver est le terme adéquat, puisque Mickey représente le pendant onirique des aventures plateformeuses made in Disney. Les jeux estampillés Mickey, comme le magistral Castle of Illusion et ses suites, sont habités par des ambiances mystérieuses, parfois surréalistes, passant des couleurs sombres et brumeuses d’une forêt enchantée aux tons acides et pastels d’un monde de gâteaux ou de jouets, le tout toujours servi par un gameplay, un level design et un soin dans la réalisation qui continue aujourd’hui de faire référence.

MQ_Fire--article_image

Dans la série Magical Quest, assurée par le géant Capcom, le gameplay est plus péchu et audacieux – l’introduction de costumes donnant des capacités spécifiques à Mickey qui viennent dynamiser un gameplay déjà incisif avec des stages à différentes strates lorgnant parfois (presque) vers le Castlevania-like, sans pour autant pousser jusqu’au Metroid-Vania -, mais l’ambiance reste à l’image de la licence vidéoludique Mickey, avec pour ces deux séries majeures (les Illusion chez Sega et Magical Quest chez Nintendo, donc) l’annonce du programme dans le titre : magie, rêve, illusion, fantastique. Même le médiocre Fantasia, beau comme un camion à première vue – l’ambiance du premier stage en aura berné plus d’un avec ses magnifiques décors et couleurs – pour se transformer en séance de torture comme seul Infogrames était capable d’en faire avec un gameplay cauchemardesque, et des niveaux designés avec des moufles, respectait cette tendance onirique propre à la souris de Disney.

segabits-world-of-illusion-title-image

Alors que reste-t-il à Donald et à ses confrères canards ? Hé bien l’Aventure avec un grand A, exotique, dangereuse, excitante : jungle, volcans, cavernes secrètes, non, clairement, les ansériformes ne sont pas en reste! Si les jeux Mickey nous font rêver, ceux de la fratrie Duck nous font littéralement voyager. La beauté brumeuse des premiers laisse place à des mondes colorés, les forêts sombres dans la rosée nocturne à des jungles chiadées sous un soleil qui sent l’aventure et les vacances, les quêtes magiques à des chasses aux trésors évoquant les tribulations d’un certain professeur Jones. La sensation de voyage est accentuée par la sélection des stages de départ via une carte du monde, là encore tranchant avec les portes de Castle of Illusion, beaucoup plus abstraites et une fois de plus ancrées dans le rêve. Certes moins nombreux que les titres Mickey, les softs “Duck” n’en ont pas pour autant moins marqué les joueurs, et ont sécurisé leur place au panthéon des jeux de plateforme grâce à leur réalisation sans faille, leur souffle épique, sans compter le charisme de leur personnage principal, généralement Donald, bonne âme qui – lorsqu’il ne vient pas en aide à la souris sous hélium dans World of Illusion et Magic Quest 3 – prête main forte à ce vieux grigou de Picsou ou à ses poisons de neveux lors d’aventures que nous allons embrasser dans le détail ci-après.

Duck Hunt

Duck Tales

Duck Tales, développé par Capcom, sort initialement en septembre 1989 sur la NES et va marquer au fer rouge l’histoire de cette console et s’imposer d’office comme une référence atemporelle. C’est rien moins que l’oncle Picsou que l’on dirigera dans ce jeu légendaire adapté de la série animée éponyme (La Bande à Picsou -ouhou- chez nous), tant par sa difficulté marquée que par son rythme intense, son gameplay d’une précision parfois cruelle, ses respawns d’ennemis – parfois bien pratiques lorsque ceux-ci servent à atteindre une lointaine plateforme -, ses trésors cachés, ses passages secrets. Les sprites des ennemis prendront souvent forme connue, comme par exemple les serpents du premier stage qui évoquent étrangement un certain Kaa du Livre de la Jungle. Véritable prouesse pour une console 8 bits, dynamique au possible, le coup de maître de ce jeu tient en un outil tout simple: la canne de Picsou – un poil plus élégant qu’un arrière-train de souris, vous en conviendrez! -. A la fois arme et outil de déplacement autorisant des sauts gigantesques et rebonds en série, tout tient à son maniement, plus fin qu’il n’y paraît. La gestion de l’amplitude des rebonds s’avèrera primordiale pour passer des conduits bordés d’épines mortelles ou atteindre des trésors autrement inaccessibles. Dans la pure tradition des jeux de l’époque, Duck Tales est difficile à dompter, ce qui rend chaque victoire d’autant plus méritante. Sans hésiter l’un des meilleurs softs Disney, qui n’a pas à pâlir face aux cadors de la plateforme qu’abrite la console de Nintendo, pose et impose de façon durable l’impératif de qualité à l’oeuvre dans la quasi intégralité des jeux de plateforme Disney. Encore considéré aujourd’hui comme une date majeure dans la Playhistoire, son influence transparaît à travers des titres-hommages tels que le très bon Shovel Knight. Notons que le jeu a même eu droit il y a quelques années à un remake sur nos supports contemporains, ne parvenant pas tout à fait à égaler la superbe du soft originel, malgré le soin apporté à cette adaptation.

Lucky Dime Caper

Lucky Dime Caper, avec sa variété de couleurs, est un jeu typé Master System probablement autant que le rougeâtre Duck Tales est marqué NES. Il débarque en 1991, fort d’un background et d’un univers forestiers et transylvaniens. Donald part à la rescousse de ses agaçants neveux Riri, Fifi et Loulou et à la recherche du premier sou fétiche de Picsou, enfin volé par cette coquine de Miss Tick – qui ne veut quand même pas enlever sa jupe comme tout bon canard de chez Disney se doit pourtant de le faire. Ici, Donald se débarrasse des ennemis en leur sautant dessus ou en les salvatant à coups de marteau et de frisbee. Ses pérégrinations l’amèneront en Antarctique, au Mexique, en Transylvanie… Le soft joue également sur la patience, la gestion du rythme et l’apprentissage pour retenir et éviter les différents pièges. L’animation est excellente, le character design fin et chaud en couleurs. On reconnaît bien la démarche de Donald et même si ce dernier sourit beaucoup, la difficulté de Lucky Dime Caper est d’une justesse rare, aussi bien dans les phases de plateformes que lors des combats de boss, de l’ours qui porte un chapeau de ruche pleine de miel à Miss Tick et ses corbeaux, en passant par le lion fonceur et les statues de pierre. Surtout, il se targue d’une rejouabilité énorme qui tient tout simplement au plaisir de faire et refaire ce jeu enchanteur et éminemment sympathique, dont se dégage un craquant parfum d’aventure et de voyage. Une véritable madeleine de Proust. Quand je (Totof) pense qu’à l’époque, j’avais longtemps hésité entre ce jeu et Astérix, et que choisir Lucky Dime Caper était a priori plus par raison que par envie, je me dis que je ne regrette absolument pas cette option, tant les heures passées dessus ont été nombreuses et délicieuses!

 

En préambule de cet article rédigé par cotre serviteur, il est important de signaler que cet article est issu d’une collaboration avec le site Ludovox. Référence sur le jeu de plateau et de société dans le monde internet, vous pourrez trouver chez eux toutes sortes d’articles sur Risk, Le Seigneur des Anneaux JCE, Alchemist, et tout autre jeu de société qui vaut son pesant de noix de cajou. La définition des typologies de mutants au travers des jeux vidéo trouvent également son pendant dans les jeux de sociétés sur Ludovox. L’article est ici : et il est sacrément intéressant. Bonne lecture !

——————————————————

Amis du jour bonjour ! On fini par cela, alors que c’est pas là qu’il fallait commencer (attention musique de 66 minutes l’enquête) mais qu’est-ce que vraiment un mutants ? D’où viennent-ils ? Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Pourquoi est-ce qu’ils sont parmi nous ? Quel lien avec les illuminati ? Nous allons répondre à toutes ces questions dans les lignes qui suivent.

Saleté de scientifique

Les méchants pas beau d’Umbrella

Déjà, afin de bien comprendre la liaison entre les mutants et les scientifiques, il est important de bien définir ce qu’est un mutant. D’après le petit robert, toujours lui, nous indique « Se dit d’une cellule, d’un clone cellulaire ou d’un organisme dérivant d’une cellule qui a été le siège d’une mutation ». Il s’agit donc bien de quelque chose de vivant qui a changé de forme, quelle qu’elle soit, selon des procédés divers et variés. Et la manipulation génétique, les virus créés par l’homme, en fond bien entendu partie ! Et quand je parle de virus, vous pensez à quoi/qui ? Oui michel ? Resident Evil bien sur ! Et dans cette série, malgré les différentes évolution, l’image du zombie créé par les humains est une figure plus que récurrente. Petit rappel des faits.

A quelques kilomètres de Raccoon City existe un manoir où des scientifiques de Umbrella Corporation, les méchants pas beaux de la pharmaceutique, travaillent. Ils y font des tests pour créer un procédé biologique permettant de créer des créatures plus résistantes aux balles, plus intelligentes et plus endurantes. Un peu comme dans un Metal Gear Solid avec les soldats génomes du groupe Fox Hound, Umbrella veut transformer un organisme vivant en arme de combat. Les recherches se poursuivent pendant plusieurs mois, jusqu’au jour où survient un accident, le docteur James Marcus, fondateur de Umbrella Corporation, trahi par ses collaborateurs, voulut se venger de la firme. Tous les habitants du manoir sont infectés par un virus, et subissent peu à peu les conséquences de cette exposition. Ils deviennent des êtres dépourvus de pensées ou de logique et agissent selon leur seul et unique instinct primaire: le besoin de manger. Ils sont devenus des zombies. Ce virus, que l’on appel à l’époque le virus T, est une constante dans la série, prenant différentes formes selon les épisodes. Bien qu’il y ait de moins en moins de zombies, la logique de mutation est toujours là.

Les boys Bands des années 2100

A coté de Resident Evil se dresse le monument de la mutation : le super-mutant. Difficile de trouver nom plus explicite. Ce gros tas de muscle est le résultant d’une mutation engrangée par le Virus à Évolution Forcée (VEF), source importante de mutation dans l’univers de Fallout. Les super mutants, le Maître, et peut-être quelques goules sont le résultat d’une infection de ce virus. Le VEF existe sous diverses formes à travers l’univers de Fallout, principalement pour servir les objectifs des différents antagonistes, développé et finalisé avant la grande guerre de 2077 entre la Chine et les Etats-Unis. C’est grâce au V.E.F que le Maître a constituer son armée de super mutants et que l’Enclave avait pour dessin de purifier le monde de la mutation. Toujours le même objectif : faire d’une créature une arme de combat.

Saleté de druide / sorcier / Autre charlatans du temps d’avant

Resident Evil ou Metal Gear interviennent selon une temporalité contemporaine. Les épisodes se passent au 20ème ou 21ème siècle, et toute l’imagerie de la mutation répond aux codes de notre société industrielle. Et pourtant les manipulations génétiques ont existé de tout temps dans les jeux vidéo ! En témoigne la série des The Witcher, où le protagoniste principal est lui même un mutant ! Issu d’une série de bouquins Geralt de Riv a subit des mutations génétiques au cours de ce qu’on appelle « l’épreuve des herbes ».

Derrière ces murs, l’épreuve des herbes

Il s’agit d’une épreuve d’une atroce souffrance auquel chaque jeune apprenti sorceleur était confronté. Elle requiert la consommation d’ingrédients alchimiques spéciaux (entre autres liquide céphalo-rachidien de foënard, glande à poison de manticore, langue de brouxe albinos, etc.), « les herbes » et qui affectent le système nerveux. À priori, seulement quatre pour dix apprentis survivraient au cours de l’épreuve, mais ces quatre gagneraient en retour des réflexes éclairs. De fait, alors que dans Resident Evil, les effets de ces modifications sont strictement négatifs, il s’agit ici d’une modification avec des « gains » à la sortie (malgré un certains nombre d’effets secondaires comme le manque d’empathie et l’inhibition de la majorité des émotions).

Saleté de nature

Joël dans ses oeuvres

Il faut voir que la mutation de nos chers compatriotes n’est pas nécessairement la conséquence de trois pelés et deux tondus au fin fond d’un château ou d’un laboratoire. Non, non, parfois on y peu rien. On se prend un truc dans la gueule, comme çà, alors qu’on s’y attend pas. C’est un peu ce qui s’est passé pour Ellie et Joël dans The Last of Us, qui prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon appelé le cordyceps. Et ce champignon c’est un sacré Chenipan (mouahaha). C’est ce qu’on appelle un champignons entomopathogènes (qui infecte des insectes, ou araignées). C’est lui qui est à l’origine de l’infection qui a contaminé toute la planète et rendant ses hôtes extrêmement agressifs (en raison de son développement dans l’encéphale, il agit sur le système limbique à la manière d’un cancer), les transformant même physiquement (bien que, dans le jeu, les apparitions du Cordyceps ne soient que fictives puisqu’il ne s’attaque, en réalité, qu’aux insectes et araignées). Et ce petit champignon pas gentil du tout se retrouve finalement dans une ribambelle de jeux vidéo, sous toutes ses formes. C’est notamment le cas dans Pokémon puisque Paras et Parasect sont contaminés par un champignon appelé tochukaso. Ce champignon vole la nourriture du Pokémon, et le Pokédex de la version Ultra-Soleil précise même de Parasect que « l’insecte est quasiment mort, à ce stade, et le champignon est devenu le véritable cerveau. Si on l’ôte de son dos, il ne peut plus bouger », rappelant clairement le fonctionnement des cordyceps.

Saleté de Nucléaire

E.T Téléphone maison

Je triche un peu avec le Nucléaire car, indirectement, ce sont bien les hommes qui sont à l’origine des mutations nucléaires. S’ils laissaient les atomes tranquille, il n’y aurait pas de soucis. Enfin passons… Toujours est-il qu’une véritable race à été constituée grace à l’apocalypse nucléaire : les sombres, dans la série Métro. Issue, elle aussi d’une série de bouquins, cete saga mets en scène un peuple tout à fait « original » : les Sombres. Il s’agit d’une espèce sage qui descend de l’homme et qui a survécu à l’apocalypse nucléaire et s’est adaptée au nouveau monde. Bien qu’ils soient rarement vus, ils sont les antagonistes des deux éditions de Metro 2033, dans lesquels ils se présentent comme une nouvelle menace mutante descendant agressivement de la surface jusqu’à la station d’origine d’Artyom. Lorsqu’ils se rencontrent en situation de combat, ils s’avèrent très dangereux en raison de ses capacités télépathiques. Mis à part leur ressemblance fondamentale avec les humains en termes de forme générale, l’apparence extérieure d’un Sombre est assez étrange. Ils ont des bras et des jambes longs et minces, les bras se terminant par de grandes mains. En dépit de leurs apparences physiques, les Sombres sont les parents biologiques – on pourrait même dire des descendants – des humains. Cependant, les plus sombres sont beaucoup mieux adaptés au monde post-apocalyptique récemment ravagé. Les sombres sont devenus très résistant aux radiations et au froid et possède une perception extra-sensorielle.

Sans rentrer dans les détails de l’histoire de la série, les Sombres affirment à Artyom, dans le dernier chapitre du roman de Metro 2033, qu’ils ne savent plus comment créer et utiliser la technologie et qu’ils approchent de ce fait l’humanité dans le cadre d’une entreprise commune. Les mutants ne sont donc pas foncièrement « méchant ». Comme quoi le nucléaire, cela peut donner des bonnes choses ^^ ! (Non pas çà…)

A retenir

Depuis que j’ai quitté le lycée, j’ai toujours rêvé de réutiliser l’expression « protéiforme » (hors du contexte des causes du déclenchement de la 1ère guerre mondiale dont les causes sont protéiformes). Et bien je peux enfin réaliser mon rêve : la représentation des mutants dans les jeux vidéo est protéiforme. Tantôt le résultat des expériences humaines, tantôt « le coup à pas de chance », et tantôt la faute à une catastrophe presque-naturelle. L’utilisation de ces vilains monstres est souvent l’occasion de mettre en scène des moments de tension et de stress. Avec ou sans violence.

Jeudi 6 décembre 2018 23h02 :

Je suis encore en train de préparer tranquillement mon article sur Fallout 2 quand notre rédac chef nous envoie la thématique du mois de janvier : « Alien et Mutants ». D’un bond mon esprit se met en éveille, et 5h30 plus tard, j’envoie donc ma proposition de test : ce sera « Prey », un des jeux que j’ai le plus apprécié depuis 4 ans. Je me revois en train de rigoler intérieurement et de me dire « Easy Nostra, t’as aimé le jeu et en comparaison de Fallout 2, refaire Prey va être une sinécure ! Tu pourras même te payer le luxe de commencer après les fêtes, histoire de ne pas polluer ton éthylisme quotidien avec quelques obligations culturelles que ce soit. »

Oui mais ça c’était avant le drame…

Tout a commencé, le vendredi 21 décembre 2018, par une longue soirée d’hiver, de retour dans ma Bretagne natale. J’ai eu vent par un camarade, je ne sais pas si je dois encore l’appeler comme ça, que les soldes steam d’hiver avait démarré. Ni une, ni deux je me plonge dans les entrailles de cette bête énorme qu’est Steam. Je me promène le long des menus, naviguant entre les propositions farfelues de l’algorithme de Valve qui me vante les mérites de jeux de cuisine et autres simulateurs de poney. Et là, tout bascule. Après 30 min de recherche intense, il surgit sans crier gare, devant moi, le malin en chair et en code : le nouveau Football Manager. J’hésite et me dis que j’ai déjà pris Absolver, Oxenfree et Kingdom come. J’essaie de me raisonner en me disant qu’il y a encore une bonne centaine de jeux dans ma bibliothèque, attendant impatiemment que je les installe. En plus je dois refaire Prey pour mon test de janvier, et même si il n’est pas très long, entre les fêtes, ma femme, les amis, le boulot et mon chat, mon emploi du temps n’est pas extensible ! Et puis bon qu’est-ce que ça va t’apporter de plus que la version 2018 hein ?

Mais comme chaque année, rien n’y fait, je craque et glisse mon code de carte bleue sur la plateforme en me disant que cette année tout sera différent. L’expérience sera différente et je suis plus vieux d’une année donc bon, je devrais pouvoir me raisonner. Faut pas déconner, Ce n’est pas un jeu qui va diriger ma vie, merde !

La suite est une longue descente aux enfers, que je reconduis d’année en année…

L’entrée dans le purgatoire…

Mardi 1 janvier 2019 midi

Je me réveille la tête lourde et la vaisselle pleine, d’une soirée mouvementée, quelle idée à la con de vouloir organiser chez soi le réveillon, c’est quand même plus sympa quand tu te pointes en retard chez tes potes, histoire de rien préparer et que tu peux t’en mettre une bonne en versant la moitié de tes verres sur leur parquet. Donc non, aujourd’hui, c’est mon sol qui colle. Après un brin de ménage, un Macdo enfilé à la va vite et la visite impromptue d’un pote qui vient vérifier si il n’a pas laissé toutes ses affaires chez moi après sa nuit peu agréable en cellule de dégrisement à la Courneuve (Pour ceux que ça intéresse, j’avais rien chez moi et qu’est ce qu’il pouvait bien foutre à la Courneuve, il habite dans le 18ème, un mystère de plus…), je me décide d’installer Football manager 2019. Il me faut un jeu pas trop rapide pour cette journée, ou mon cerveau ralentit pourra avoir le temps qu’il lui faut pour prendre une décision.

Bref, après une installation express, je lance ma première carrière avec Arsenal, comme d’habitude. Peu de changement dans l’interface de prime abord, je suis en terrain connu. Je fais un rapide point sur l’effectif, je décide de vendre Aubameyang, Elneny, Monreal et Cech, de préter Mavropanos et Guendouzi et de profiter de l’enveloppe confortable mise à ma disposition pour acheter De Ligt en défense central, De Jong en milieu axial, Depay en ailier gauche, Cutrone pour faire la doublure de Lacazette et enfin Tierney pour ménager Kolasinac et préparer l’avenir. Il me reste même 25 millions d’euros après mes emplettes avec une masse salariale bien en deca du maximal autorisé. Parfait. Je prépare mes tactiques avec un bon 4-2-3-1 offensif et un classique 4-3-3 quand l’opposition se fera plus féroce.

Le jeu est relativement classique par rapport à la version 18, le gros changement sur cette version 2019 porte sur le système d’entrainement individuel et collectif qui a, par contre, été totalement refondu. Dans un premier temps, pas évident à prendre en main pour les habitués, mais rapidement il s’avère plus clair dans l’évolution des caractéristiques de nos joueurs. Après les premiers matchs amicaux et officiels, l’équilibrage de ces derniers (notamment la variation de « difficulté » entre matchs à domicile et extérieur) me parait également plus cohérent et je me retrouve avec moins de matchs irréalistes comprenant 10 poteaux et 4 blessures. Bref, un bon cru qui ne change pas une équipe qui gagne.

Les tableaux s’enchainent et… Secousse. Ma femme me tape sur l’épaule et me dit qu’il est 21h, « ça serait pas trop mal qu’on mange non ? ». Merde déjà, et dire que demain je reprends le boulot alors que je ne suis même pas à mi saison, quel gâchis. Allez, on fait le plein de féculent en mangeant une bonne assiette de pate carbo et je retourne à la premier league, je suis 2eme après près de trois bons mois, derrière un leader Liverpool qui me parait déjà presque intouchable…

2h du mat, je suis quasi au Boxing day mais la faut couper, je me lève dans 4h30 et ça risque de légèrement piquer au réveil…

Mercredi 2 janvier 2019, 8h20 :

J’arrive au boulot.

Mercredi 2 janvier 2019, 8h50 :

Je me pose une question en fixant mon ordinateur avec presque la bave lèvre, comment le responsable DSI de ma boite peut-il décemment se regarder dans le miroir en bloquant l’accès au site sortitoutsi ou FM-Base ? La morale humaine ne connait donc aucune limite. Bloquer Youporn, je peux comprendre, il y a des choses qui ne se font pas en entreprise. Bloquer les sites de paris sportifs pareil, surtout si on joue avec la carte bleue de l’entreprise. Mais quel est le mal à faire des repérages de recrutement en amont sur internet. Je pense même que cela permet aux salariés de travailler la mémoire et surement un tas d’autres qualités… intellectuelles. Bon, je n’ai pas d’exemple la tout de suite maintenant mais je suis sûr qu’il y en a pleins.

Dimanche 6 janvier 2019, 22h (Bon je passe direct au samedi parce que la semaine se résume à métro/Boulot/FM) :

Cette semaine est passée vite, j’ai finis ma première saison à la 3ème place, à un point de City et 6 de Liverpool, définitivement au-dessus du game. Ma femme commence à me regarder de manière étrange, surtout depuis que j’ai sauté en l’air dans le salon en caleçon en hurlant « On les a bien niqué » après une deuxième victoire consécutive contre Tottenham en championnat. La vie est faite de plaisir simple. Mon chat se cache quand j’approche maintenant, j’ai oublié de manger ce midi et je crois que je n’ai pas pris de douche depuis vendredi. Pas grave, j’ai vendu Depay qui m’a fait une saison dégueulasse et j’ai acheté Insigne que je connais bien avec la sélection. Ah oui je vous ai pas dit je suis sélectionneur de l’Italie.

Mardi 8 janvier 16h26 :

Une pensée se glisse dans mon esprit pendant que je dessine la Jaquette de FM sur une feuille A4 blanche prise dans l’imprimante à coté de mon bureau, Ai-je vraiment besoin de travailler ?

Mercredi 9 janvier 20h27 :

Une pensée se glisse dans mon esprit pendant que je finis ma deuxième saison, combien de temps puis je tenir sans aller uriner après la première envie ?

Jeudi 10 janvier 02h27 :

Apparemment 5h.

Jeudi 10 janvier 04h27 :

Je me tâte, dois-je dormir 2h ou continuer à jouer. Franchement 2h de sommeil ou pas de sommeil, je ne vois pas très bien ce que ça change au fond…

Jeudi 10 janvier 14h32 :

J’aurais surement du dormir 2h.

Vendredi 11 janvier 18h25 :

Des potes m’appellent pour aller boire des coups. Il fait froid dehors, j’ai le PC sur les genoux qui bloque tous mes mouvements et en complément, je peux très bien boire à la maison. En plus, si je sors je vais encore dépenser 80 balles pour boire de la bière chaude et du whisky bas de gamme dans un bar miteux de Belleville à s’engueuler sur la politique Macronienne ou sur le fait qu’Oblivion est bien un jeu de merde. Bon c’est décidé je fais le mort. Malgré le flot ininterrompu de textos d’insultes qui apparaissent sur mon portable, je viens de finir champion dès ma deuxième saison, un point devant Manchester City avec un beau quart de final perdu de ligue des champions contre la Juventus. Il s’agirait de ne pas se relâcher. Mes parents m’ont toujours dit de persister dans ce que je commence, et pour la première fois, je vais tenir parole. Une larme de fierté coule sur ma joue, j’ai grandis maman.

Dimanche 13 janvier 2019 18h36 :

QU’EST-CE QUE JE LIS ? ESPECE DE PETIT INGRAT ! Je t’ai tout donné, je t’ai formé, j’ai fait de toi le meilleur défenseur de premier league, voir du monde à seulement 22 ans. On finit champion pour la deuxième fois de rang avec une demi magnifique qui se joue à une couille de grillon face au Barca en champion’s league et tu veux rejoindre un club plus HUPPE ??? UN CLUB PLUS HUPPE ! On les nourrit, on les forme, on leur apprend la vie, on les complimente, les réprimande quant il faut. Mais on est toujours juste. Je t’ai même augmenté ton argent de poc… heu ton salaire annuel, mais non ça ne te suffit plus. Tu veux voler de tes propres ailes, loin de toute l’affection que le club et surtout moi t’avons portée. Matthijs, tu n’es vraiment qu’un ingrat. Et en plus tu veux rejoindre Manchester City, notre principal concurrent de ces deux dernières saisons. Qu’on t’ils de plus que nous ? C’est décidé j’installe PREY, il me reste encore une semaine pour le finir et rédiger le test, ça se fait.

Le visage de la traitrise

Dimanche 13 janvier 2019 20h07 :

J’ai finis l’installation de PREY mais je m’y remets une dernière fois, promis une dernière. Il serait triste que Football Manager et moi restions sur ce sentiment d’échec. Nous avons vécu trop de bons moments depuis près de 15 jours pour se séparer de cette façon (je dirais même 20 ans d’amour/haine). Nous allons connaitre une désinstallation grandiose, en partant sur une victoire en Champions league, et enfin donner à Arsenal, ce titre que le club attend depuis sa création. Et puis je ne vais pas commencer un nouveau jeu à cette heure, je n’ai même pas encore mangé mon sandwich triangle poulet mayonnaise quotidien. Définitivement ça ne vaut pas le coup.

Jeff Bridges après 3 semaines de FM

Lundi 14 janvier 2019 4h05 :

Je me réveille en sursaut et en sueur, le test de PREY, merde ! Serait-ce cela que les êtres humains normaux appellent remord ?

mercredi 17 janvier 2019 21h05 :

9 ans de relation pour en arriver là, 9 ans !!!! J’aurais accepté beaucoup de chose comme « je n’aime pas ta mère », « je t’ai trompé avec mon collègue, tu sais le vrai geek qui performe sur Angry Birds » ou même « Viens, on regarde l’intégrale d’Almodovar mais à l’envers ». Mais ça ! CA !!!

Tout allait bien, je rentrais du boulot, toi t’en avais plein. J’étais confortablement enfoncé dans le canapé avec un tee shirt presque propre. Dybala était prêt à nous rejoindre. Bref une bonne journée.

Mais il a fallu que tu sortes cette phrase, j’en tremble encore et j’hésite même à la coucher sur papier : « Mais comment tu peux passer autant de temps sur ton tableur Excel moche ». Pardon, Tableur Excel MOCHE !!!! Je veux bien que l’interface soit perfectible, et encore si je t’avais montré mes vieux « L’entraineur », ah ça, le discours aurait changé devant tant de travaux d’optimisation. Et as-tu au moins regardé le moteur du jeu en match ? Non je ne crois pas. On ne dirait presque plus des plugs anal qui se rentrent dedans pour attraper le palet breton qui se balade sur une planche verte. Là on voit les actions, presque les gestes acrobatiques, et je peux même hurler des consignes de mon banc de touche bien plus claires que dans les autre opus. Et si je les cris à haute voix dans le salon c’est pour des soucis d’immersion bordel. Je n’ai pas de casque VR mais j’ai des idées.

Mercredi 17 janvier 2019 21h21 :

Je crois que je commence à vriller….

vendredi 19 janvier 2019 16h32 :

Ca fait bien 4 ans que je ne suis pas rentré aussi tôt du travail. Je conserve l’espoir tous les matins qu’il neige abondamment afin de pouvoir rester chez moi à profiter des largesses défensives de Leicester ou West Ham.

Lundi 21 janvier 2019 20h48 :

Bon, il va se falloir se faire à l’idée, le test de Prey parait compromis. Je n’ai même pas recommencé le jeu et la deadline est dans 2 jours… Ca y est, j’ai désinstallé Football Manager 2019 sans même avoir remporté cette maudite Champion’s league et sans quasiment verser une larme. Les menaces de divorce de ma femme et le regard empli de pitié de mon propre chat ont eu raison de ma volonté. Je rappelle mes potes en leur disant que c’est fini et que «tu vois je t’avais dit, j’arrête quand je veux, je maitrise ma consommation ». Je tremble un peu et j’erre dans le salon, ne sachant pas quoi faire, ni dire. J’ai les yeux rougis par le trop plein d’écran et la semi-barbe moche qui me gratte. Je prends une douche, change de haut, parce que je portais le maillot à pois du meilleur grimpeur alors qu’à la base c’était juste un tee shirt blanc uni…

Il est temps maintenant. Je prends le PC entre les jambes et j’allume Word. Je me dis, plutôt que de faire un test tout naze de cet excellent jeu qu’est PREY ou je ne lui aurais pas rendu les honneurs qui lui reviennent, je vais plutôt vous raconter mon histoire avec FM. Enfin pas que mon histoire, car c’est aussi celle de mon grand frère qui m’a converti il y a quelques années, de mon pote Louis que je n’ai pas vu depuis un moment d’ailleurs et celle de millions d’autres qui chaque année, au mépris de leur santé mentale et de leur vie sociale, se lance dans cette aventure sans lendemain. Football Manager fait partie de ces jeux que vous ne pouvez pas couper, et quand enfin vous y arrivez, il vous suit jusque dans votre lit, ou vous regardez le plafond et pensez à la prochaine tactique ou aux prochains achats du Mercato qui vient. Il phagocyte tout, votre sommeil, vos plaisirs personnels, et même votre temps aux chiottes ou vous regardez sur votre smartphone les pépites à ne pas louper.

Comme tous les autres, Je me persuade chaque année que je me ferais plus avoir, que c’est fini de payer plein pot pour une bête mise à jour de joueurs et pour des évolutions d’interface sommes toutes mineures. Je suis le premier chaque année à ne pas comprendre les gens qui achètent la nouvelle version de Call of ou FIFA et pourtant je fais strictement la même chose en me persuadant que « ouai mais FM c’est pas pareil ». Ca fait maintenant trois jours que je suis sevré, et une chose est sûre, j’y retournerai pas de ci-tôt. Enfin pas avant la MAJ de février, ça c’est sur…

Edit : Je tiens à présenter mes excuses à la rédaction pour cet article, qui est une preuve évidente, que je suis aussi fiable que Thevenoud devant sa feuille d’imposition ou Bennala dans une manif étudiante.

3706b74

3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

Pour achever cette rétrospective, quoi de plus normal qu’aborder R-Type Final et de conclure par une petite synthèse ?

Révélé au public en 2004 sur Playstation 2, R-Type Final est ce que l’on peut réellement appeler un jeu historique. Cette nouvelle production Irem a en effet tout pour marquer la chronologie et se hisse dès sa sortie au rang de contribution ultime.

 

R-Type Final a donc réussi son pari, celui d’aussitôt se singulariser et s’élever au rang de chef d’oeuvre, et comme son titre l’indique, de chant du cygne d’une série vieille de dix-sept années.

La conclusion de tout un modèle

 Pour la première fois, un jeu est présenté comme le dernier de sa lignée, et ce sans ambiguité aucune : R-Type Final est donc bel et bien la fin d’un genre. Et pour terminer en beauté, Irem nous livre un jeu tout simplement magnifique et fruit de toutes les qualités. R-Type Final c’est avant tout un nouvel épisode d’une saga qui n’a plus rien à prouver mais qui s’engage à toujours plus subjuguer ses adeptes à chaque nouvelle itération. Et la réussite est totale ! Le mystère de la Bydo, savamment entretenu depuis 1987 et plus particulièrement l’épisode Delta, trouve ici une dimension quasi hypnotique qui illustre ce curieux rapport qui lie l’humanité et cette forme de vie toujours énigmatique. Le jeu est réellement une apothéose technique, mais comment pouvait-il en être autrement ? R-Type Final, conçu comme épisode ultime, se devait précisément d’être ultime dans tous les sens du terme : le dernier, mais également le pinacle d’une philosophie toujours fidèlement appliquée (à l’exception de l’épisode Leo, marginal). D’une beauté visuelle sans précédent qui se confond avec des environnement sonores saisissants, ce titre apparaît comme ce qu’Irem a accompli de meilleur. Il fallait ça !

Une richesse unique

Un autre aspect stupéfiant de ce programme est son impensable étendue. Si au départ tout semble très conventionnel, on découvre rapidement un contenu totalement sidérant fait de niveaux construits de main d’orfèvre, et bourré de secrets à découvrir. Les vaisseaux disponibles sont nombreux et atteignent un chiffre jamais vu, tout comme certaines routes dépendront effectivement de vos façons de piloter tel ou tel engin. R-Type Final c’est un peu l’explosion de toute la saga : le jeu est une charge amorcée et la motivation du joueur fera office de détonateur. Le résultat est réellement colossal et fait de l’épithète « final » la principale caractéristique du jeu : il a en effet amené la puissance de R-Type à un niveau indépassable, donc final.

Une œuvre à contre-courant

 En cette année 2004, R-Type Final aura également maintenu une logique jamais démentie depuis 1987. Si la jouabilité est clairement reprise de l’ossature commune à tous les jeux de la famille R-Type (exception faite à nouveau de Leo), on note un assouplissement notable par le choix des vitesses et la possibilité désormais de heurter les décors sans mourir. Ici s’arrêteront cependant les concessions : R-Type Final n’aura pas cédé à l’appel de la déferlante de projectiles et des armes démesurées dès le début du jeu, de même qu’il se répand en de subtiles allusions aux moments-clés des épisodes des 80’s. Il prend un parti diamétralement opposé avec de longs moments d’accalmie au sein même des niveaux, ce qui n’était pas sans surprendre à sa sortie. Ces phases purement atmosphériques sont un témoignage indéniable de réussite artistique et conceptuelle : R-Type est depuis 1987 l’histoire d’un combat entre l’homme et sa création, l’épisode ultime porte cette impression de solitude à son paroxysme, ce qui n’était pas une mince affaire après le très sombre R-Type Delta ! La trame de ce volet final se déroulera ainsi sous vos yeux et provoque une décharge émotionnelle qui saisit le joueur dès l’ouverture du jeu, sous un paisible soleil couchant avant une nouvelle descente aux enfers. Ces longues pauses intègrent donc parfaitement un véritable cheminement dramatique et ne nuisent en rien à l’intensité du jeu. Les sections d’une diabolique précision, véritable signature de R-Type, sont plus que jamais présentes et ne jurent en rien avec ces instants de plénitude environnementale ou de mélancolie réelle devant l’ampleur des destructions dont la Bydo est responsable. Et le jeu insiste sur l’origine de cette existence, afin de mettre l’humanité devant ses responsabilités. Un véritable message adressé au pilote certes, mais aux fidèles de la grande famille R-Type en particulier ! R-Type Final opère une véritable confusion entre sérénité atmosphérique et détresse réelle.

Un grand « Final » !

Poser immédiatement comme conclusion de l’une des plus belles pages de toute l’histoire du shoot them up, savoir se montrer aussi magnétique que poignant : R-Type Final est inconditionnellement une réussite ludique, artistique et conceptuelle. Ses possibilités plus qu’étendues en font un final apothéotique quasi inépuisable, et à même de satisfaire les plus chevronnés. R-Type avait magistralement démarré en 1987. Sa conclusion en 2004 aura été tout aussi fantastique.

BON À SAVOIR : LES ADIEUX

La notice de R-Type Final  comportait certes les indications d’usage, mais également une page très particulière : celles des adieux officiels de la série et, pour certains, de l’entreprise. Irem remercie les joueurs qui ont soutenu leur produits et rend un hommage appuyé à R-Type, en annonçant sans ambages que « l’histoire de R-Type, c’est aussi celle d’Irem ».

Phrase lourde de sens, mais également de gratitude pour tous ceux qui ont participé à  la chronologie R-Type.

 

 

R-Type : THE LEGACY

 

Au terme de ce dossier consacré à R-Type, il s’agit à présent d’étudier brièvement ce que cette noble série du shoot them up -et même du jeu vidéo tout entier- a réellement apporté. Ou plus exactement, en quoi R-Type a autant marqué les consciences, au point de faire parler de « shoot them up à la R-Type ». 

Qu’est-ce qui aura rendu cette famille de jeux aussi emblématique ? Sans aucun doute le subtil alliage d’une difficulté redoutable, d’une technique sans pareille et d’un thème lent, oppressant et véritablement angoissant.

Au risque d’apparaître redondant, il faut à nouveau poser comme postulat l’aspect incroyablement évolué du jeu de 1987.  Certes, le shoot them up  de la première époque a vu son maniement gagner en précision durant toute la première moitié des années 80 ; cependant R-Type  n’a pas simplement poursuivi cette lente élévation. R-Type a porté le shoot them up vers des sommets qui, presque trente années plus tard, sont restés inviolés.

Jouer à un épisode de R-Type, c’est implicitement accepter le défi d’un challenge éminemment pointu et triompher constitue une véritable prouesse. Ces jeux ont su avec brio instituer une authentique discipline qui, si elle fut présente dès les origines du shoot them up, n’avait jamais tant revêtu d’aspects stratégiques, mûrement réfléchis et élaborés. Les créateurs ont posé les bases complètes d’une nouvelle appréhension du contrôle avec cette dualité tir classique/attaques secondaires, avec une idée de tir surpuissant au prix d’un temps de charge.

Pulstar, un clone très clone et très bon, de quoi accélérer votre calvitie, comme la mienne.

C’est en ce sens que R-Type dépasse tout ce qui a été vu jusqu’à présent : le shoot them up n’est plus qu’un simple style de jeu où l’on ne fait que tirer, mais désormais il faudra savoir comment utiliser à bon escient de toutes ses ressources. Ces jeux sont également d’inépuisables leçons de construction et de game design : les niveaux sont littéralement cartographiés afin d’exiger du joueur une totale maîtrise spatiale en plus de mettre l’usage des diverses attaques à rude épreuve. Les idées pionnières et désormais incontournables sont légion dans R-Type, au point de faire de lui le troisième fondateur du shoot them up, après Space Invaders et Gradius. Il est intéressant de noter d’ailleurs que ces trois titres ont chacun initié leur propre série et jouissent d’une authentique signature, que l’on reconnaît dès les premières mesures : la saga de Taito a amené le tir et l’esquive, celle de Konami a établi la stratégie guerrière avec une constitution libre de l’arsenal, et celle d’ Irem a couplé tout ceci à des exigences de level design jusque là inégalées. Témoignage indéniable de ce côté matriciel, l’incroyable batterie de titres directement inspirés des jeux de ces trois séries, et de R-Type en particulier, pour le pire et le meilleur. Nombreux seront les concepteurs de jeux qui, sans doute impressionnés par tous les apports du titre d’Irem y verront au mieux un modèle si évident ou au pire un moyen de sortir un titre forcément abouti. Avec un tel patron, nul doute que l’on ne pouvait que s’y tailler un habit de gloire !

Rayxanber III. Excellent.

Mais hélas, tel ne fut pas toujours le cas, et seul Irem a réellement su faire du R-Type ! Parmi ces clones, citons pèle-mêle la série des Rayxanber sortie sur FM Towns et PCE, l’incroyable Pulstar sur Neo Geo qui est à ce jour le clone le plus réussi du jeu (et également le plus proche, il en serait presque étonnant qu’un procès pour plagiat n’ait jamais eu lieu !), le très frustrant Rezon qui hélas pour lui ne reprendra que les aspects les plus frustrants de son illustre modèle sans en garder l’efficacité…

L’idée même d’un module auxiliaire aura fait long feu et viendra enrichir les gameplay d’un nombre incalculable de titres. Même si nombre d’entre eux opteront pour un schéma distinct de celui de R-Type, la marque du géant de 1987 est devenu trop indéniable. Aussi même des jeux de prime abord tout à fait contraires au modèle de rythme lent et angoissant de la série d’Irem lui doivent énormément. Et que dire de cette idée du tir chargé ?

Rezon. Stressant en diable.

Aujourd’hui encore, difficile d’en mesurer la portée. Combien de titres ont repris cette fonction ou l’auront adaptée à leur sauce ? Maintenir une touche pour obtenir une attaque puissante n’aura pas été de tous temps une idée de gameplay aussi évidente. Et pourtant, même si R-Type apparaît comme figé dans le marbre et typique d’un genre de shoot them up aujourd’hui obsolète face à la vague des shoot them up hystériques  qui remplissent les écrans de projectiles, il a été à l’origine de ce concept repris sans vergogne par des titres encore très récents.  La série culte des DoDonpachi dès son volet fondateur de 1995 aura repris le charge shot en le déviant en un laser puissant pour citer cet exemple qui se poursuit aujourd’hui encore avec ses derniers épisodes. Il n’est pas hors de propos d’établir la filiation entre ces deux commandes. R-Type couvre de son ombre un total de jeux comme bien peu de titres avant et après lui.

Aldynes. C’est pas de la merde !

R-Type, c’est plus qu’une série.
C’est un mètre étalon.
Une saga qui ne vieillira jamais. 

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE… AGAIN AND AGAIN AND AGAIN… FOREVER !