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Okami HD : Le loup de Capcom qui voulait faire de l’ombre à Zelda

Okami… Rien que ce titre (signifiant Loup en japonais, ou Dieu avec la contraction « Kami ») me colle à nouveau des frissons, et me fait regretter de ne pas avoir découvert ce titre en 2007. Mais 10 ans plus tard via son remaster HD sur PS3. Comme on dit, vaut mieux tard que jamais et nous allons parler  aujourd’hui d’une œuvre atypique du jeu vidéo, et une de mes alternatives coup de cœur à Zelda ! Bienvenue dans cette critique consacrée à Okami Zekkeiban HD 🙂

La Genèse

Au commencement, il y a Clover Studios : Créé en 2004, c’est un développeur de Capcom rassemblant des grands noms de cette firme : Shinji Mikami (Resident Evil), Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry ou encore Bayonetta), Atsushi Inaba et bien d’autres.

En dépit des 3 licences amorcées par Clover avec Viewtiful Joe, God Hand et Okami, le développeur disparaitra en 2007 après l’aventure de la louve blanche, dû à des résultats commerciaux insuffisants.

Okami sera donc le dernier projet de Clover et supervisé par Kamiya himself. Sorti originellement et tardivement sur une PS2 en fin de vie en 2006 au Japon et USA. Et un an plus tard chez nous en Europe.

Tel le phénix qui renait de ses cendres, la fermeture de Clover permettra à des vétérans de Capcom (dont les noms cités ci dessus), de quitter la compagnie et de former leur propre boite : Platinum Games, bien connu des joueurs actuellement. Ce sera l’occasion d’en parler dans une autre critique du Serpent.

Maintenant, vous allez vous demander « mais en quoi consiste donc Okami et pourquoi est-il aussi réputé ??? » Eh bien mon cher Serpent Lecteur, je vais te l’expliquer pas à pas 😉

Hideki Kamiya

Shinji Mikami

Loué soit le soleil !

Dans un Japon fictif sobrement appelé « Nippon », Il  y faisait bon de vivre et la paix régnait. Jusqu’au jour où un terrible dragon à 8 têtes, Orochi, apparut pour plonger le Nippon dans les ténèbres.  C’est à ce moment là qu’un mystérieux loup blanc, doté de tatouages vermeilles et de pouvoirs célestes, apparut à son tour dans le Nippon, à côté du village de Kamiki.

Ce dernier a été épargné mais le dragon légendaire détruira à son tour le village, à moins qu’une offrande ne lui soit octroyée pour satisfaire sa faim. Cette offrande sera la femme d’un guerrier nommé Izanagi. Refusant que cette dernière soit sacrifiée au Dragon, il osera pénétrer dans l’antre du Mal, pour tenter de tuer Orochi.

Pendant le combat, le loup blanc Shiranui intervient pour venir en aide au guerrier. A eux deux, ils arriveront à vaincre et à sceller le reptile dans l’épée Tsukuyomi. Malheureusement au prix de la vie de Shiranui.

Le Nippon put vivre 100 ans de plus en paix, mais Orochi a réussi à se libérer de sa prison dès que l’Epée fut retirée de son socle. L’histoire se répète et cette fois, Sakuya, l’esprit des Arbres et protectrice du village de Kamiki, va puiser dans ses dernières forces pour ressusciter le divin loup blanc, dont Kamiki avait érigé une statue en son honneur.

Amaterasu, déesse du soleil et réincarnée dans le loup blanc Shiranui, reprend vie. Et en compagnie d’un sidekick aussi attachant qu’insupportable nommé Issun,  elle va devoir retrouver ses pouvoirs perdus 100 ans auparavant, parcourir à nouveau le Nippon afin de lui réinsuffler la vie et vaincre une bonne fois pour toutes Orochi !

Amaterasu au village de Kamiki, avec son rosaire.

Ama à la rescousse

Vous l’aurez compris, le scenario part d’un postulat assez simple. Mais c’est justement l’arbre qui cache la forêt : Car plus vous avancerez, plus le scénario et les personnages (Ushiwaka, pour ne citer que lui) sauront s’étoffer avec des situations passant par toutes les émotions, voire des moments osés et cocasses. Pour ça, je vous laisserai la surprise de les découvrir par vous même.

Okami parvient à proposer une aventure qui pourra passer du sérieux, au mélancolique ou à l’humour potache,  selon les personnages que vous serez amené à rencontrer.

Le jeu consiste à incarner Amaterasu et à explorer les différentes régions du Nippon afin de leur rendre la vie, dans le plus pur style Zelda : monde, village, donjons.

Au programme : de l’aventure avec recherche d’objets et de pouvoirs pour Ama, des combats avec des armes divines et secondaires contre les Yokais (démon en japonais). Ou encore résolution de quêtes secondaires comme nourrir divers animaux avec l’aliment adapté, aider les villageois et bien d’autres. Tout cela vous servira à obtenir des sphères du bonheur (points de compétence) et ainsi améliorer davantage les capacités de notre louve blanche comme la santé, le pot d’encre permettant l’utilisation des techniques du Pinceau et bien d’autres.

Avec l’aliment adapté, vous pouvez nourrir ce groupe de chiens et obtenir des sphères du bonheur.

Vous devrez commencer par rechercher les pouvoirs du Pinceau Céleste. Etant une déesse, celui-ci permet à Ama d’interagir avec son environnement ou d’attaquer ses ennemis. Une fois que vous aurez trouvé un animal représentant un signe du zodiaque chinois, celui-ci vous apprendra un pouvoir du Pinceau. Sachant qu’il y en a 13.

Avec la calligraphie accessible à tout moment en appuyant sur R1, le jeu se met en pause et vous pouvez commencer à peindre des symboles avec votre pinceau. Par exemple, dès que vous avez le pouvoir de l’épée lumière, tracez une ligne droite sur un objet et vous le couperez en deux. Ceci n’est qu’un exemple parmi la dizaine de pouvoirs que vous pourrez obtenir.

Ils savent très bien s’intégrer dans le level design pour résoudre des énigmes, servir à la satisfaction des PNJ et accomplir une quête secondaire, ou encore pour vaincre des ennemis résistants.  Sans compter que vous pourrez les utiliser en combinaison avec des éléments comme le feu par exemple.

Exemple de technique du Pinceau : la téléportation en dessinant une croix sur un point de sauvegarde.

Pour la partie combat, Amaterasu ne se laisse pas non plus faire. Si elle croise des parchemins démoniaques et volants, elle sera enfermée dans une arène de combat  avec des Yokais à éliminer pour s’échapper.

Pour se faire, rien de plus simple ! Pour l’attaque principale, notre loup a le choix de 3 types d’armes à ramasser au fil de la progression : Miroirs, rosaires et épées. Chacune a ses propres spécificités, et vous pouvez même combiner une arme principale avec une arme secondaire pour un effet différent.

Par exemple, équipez en arme principale le fidèle miroir d’Ama. Et en arme secondaire, un rosaire. Ce dernier servira d’arme à distance pour lancer des projectiles dévastateurs sur les ennemis. Faites l’inverse et le rosaire en principal, deviendra un fouet avec une grande portée, pouvant détruire les ennemis rapidement et faire de gros combos.

Ajoutez à cela que le Pinceau Céleste sera nécessaire pour affaiblir un ennemi  ou briser sa protection. La plupart du temps, une fois que l’ennemi sera assommé par les différents assauts d’Ama, il faudra l’achever rapidement en le tranchant en deux avec  Lame Lumière.

Autant d’éléments qui font que les combats sont variés, avec un bestiaire qui se renouvelle à chaque région du Nippon. Même si les combats pourront sembler répétitifs par moment.

Ama contre deux yokais spéciaux, dotés chacun d’une épée

Vous aurez évidemment des donjons à la Zelda, combinant exploration, combats et énigmes, avec des boss à affronter. En globalité, les boss sont sympas visuellement avec un affrontement pertinent. Bien qu’ils ne seront pas d’une difficulté redoutable pour la majorité.

De plus, vous pourrez compter sur des améliorations comme l’esquive ou creuser sur des surfaces dures, moyennant finance dans un dojo d’arts martiaux. Améliorations qui serviront à la fois dans l’aventure mais aussi les combats.

Bref, le gameplay d’Okami est une de ses grandes forces, sachant se renouveler avec brio au fil des événements. Doté également d’un level design audacieux qui s’adaptera toujours aux pouvoirs du Pinceau, que notre boule de poils attachante acquerra. Vous avez une exploration qui donne envie de fouiner partout pour devenir plus fort(e), et obtenir les collectibles disséminés dans tout le Nippon. Ou encore faire les missions secondaires, sympathiques pour la plupart malgré d’évidentes fedex.

Une poésie sur toile japonaise

Après un Viewtiful Joe qui rendait hommage à sa façon aux super héros de comics américain, Clover a décidé de réutiliser le cel shading pour bâtir l’univers japonisant d’Okami. Le résultat ? On a l’impression que le jeu a été entièrement peint sur une toile japonaise, rendant son univers encore plus enchanteur et unique !

Avec des textures simples mais tout droit sorties d’une peinture, notamment pour les éléments 2D comme le feu ou l’herbe, l’impression d’évoluer dans un tableau animé est plus que palpable. Une utilisation pertinente du cel shading qui se différencie de certaines réussites dans  ce style graphique comme Zelda Wind Waker, XIII ou encore Jet Set Radio.

De plus, les environnements du Nippon sont variés et cohérents entre eux, renforçant cette impression de se balader dans un Japon dont la culture abonde dans Okami. Et c’est vraiment le cas, car Clover a décidé de coïncider plusieurs légendes du folklore japonais dans le lore de sa création : En commençant bien évidemment par la légende de Nagi et Orochi, la Reine Himiko et j’en passe. Cela devient au final, un apprentissage ludique de la culture japonaise et de ses contes qui ne sont pas forcément très connus du grand public.

Vous pouvez ajouter à cela une dimension onirique et très poétique, avec une fable écologique dont Amaterasu cherche à rendre la vie grâce à la floraison d’arbres, et renaissance de la vie à chaque mouvement de ses pattes. C’est comme si Ico ou SOTC ainsi que leur créateur, Fumito Ueda, s’étaient invités dans le périple de la louve blanche. Car vous y retrouverez bon nombre de similitudes entre les relations des personnages, décors uniques et d’autres choses qui ne devraient pas vous laisser indifférents.

Bref, une réalisation technique et artistique qui flatte la rétine, et s’impose comme un des jeux les plus aboutis visuellement de la PS2. Cela dit, c’est un choix osé voire radical du Cel Shading dans Okami, qui risque de ne pas plaire à tout le monde, c’est certain.

La Forêt d’Agata. Une des plus belles zones du jeu

Un petit mot sur les remasters

En dépit de critiques élogieuses, le jeu ne se vendra pas énormément hélas. Mais malgré la disparition de Clover, ça n’a pas empêché Capcom de rééditer plusieurs fois Okami sur les consoles ultérieures. A commencer par la Wii avec un usage du motion gaming auquel je n’ai pas adhéré pour les mouvements du pinceau à la wiimote.

Mais le plus intéressant pour ceux qui n’ont pas ou plus de TV cathodique ou de PS2, Okami est ressorti depuis sur PS3, tout en passant par la PS4, la Xbox One, le PC et plus récemment la Nintendo Switch.

Renommé sobrement Okami HD, le développeur Hexadrive (un spécialiste des remasters au même titre que Blue Point Games) a réalisé depuis la version PS3, une rehausse impressionnante d’Okami pour qu’il affiche une image propre sur nos TV HD, voire 4K si vous avez une PS4 Pro ou une Xbox One X.

Le résultat est bluffant car en 1080P, la réalisation d’Okami brille de mille feux : l’image est extrêmement fine, les textures ont été affinées. De même que le HUD, les textes et icones qui ont eu un ravalement de façade en HD afin d’éviter l’upscale brut.

Bref, c’est un régal de tous les instants pour les yeux, de revoir cette toile japonaise animée en HD. Aucun sacrifice n’a été fait, Hexadrive a réussi à sublimer Okami tout en restant fidèle à l’original.

Gardez à l’esprit que le jeu tourne toujours à 30 FPS et que des défauts moins visibles sur un CRT, le seront forcément sur une TV HD, comme le clipping brutal d’objets du décors ou animaux sur notre chemin, à 2 mètres de notre museau. Rien de grave heureusement..

On peut reprocher à Capcom de ne pas se fouler et de rééditer Okami sur toutes les plates formes (c’est un peu l’un des attraits de cet éditeur, le recyclage :p ), mais cela permet au plus grand nombre de profiter d’Okami dans une version HD superbe et propre sur toutes les machines du moment à moindre frais (20€ en moyenne sur les boutiques en ligne de chaque console).

Une bande sonore envoutante

Tout comme la réalisation globale du jeu, Clover s’est surpassé sur le domaine musical pour donner vie à l’aventure d’Amaterasu.

Pour les musiques (créées par 4 compositeurs dont Masami Ueda ou encore Hiroshi Yamaguchi), elles réutilisent essentiellement des instruments typiques du Japon dans leurs notes et donnent lieu à des musiques superbes, selon les situations. La BO d’Okami est clairement une de ses forces, mention spéciale notamment aux thèmes que j’adore : Shinshu Plains, Ryoshima Plains, Waka’s Theme, Sun Rises ou encore Reset.

Les effets sonores ne sont pas en reste et sont très bien travaillés pour faire ressortir ce Japon vivant. Et puis nous avons le fameux doublage 😀

Les personnages parlent par onomatopées avec des bruitages particuliers selon. En somme, c’est ce que l’on retrouvait dans Star Fox SNES, ou plus communément dans Banjo Kazooie, et plus récemment Yooka Laylee. Pour certains, cela tapera sur le système. Pour d’autres, cela leur plaira et les gens trouveront ça fun (j’en fais partie :p ) selon le personnage. De toute façon, on peut désactiver ces voix particulières dans les options sonores du jeu. Comme ça, pas de mécontents 😀

Vous l’aurez compris, la bande sonore est également une grande force d’Okami qui sait insuffler une poésie et une magie immersive, dans l’aventure de notre Déesse canine, en allant de pair avec les graphismes !

Masami Ueda

Une aventure prenante et riche en surprises

Pour la durée de vie, Clover vous propose une épopée qui peut aller de la trentaine d’heures si vous décidez de ne faire que la mission principale, à bien plus. Si vous souhaitez parcourir le Nippon dans ses moindres recoins et découvrir tous ses secrets, faire les missions secondaires, booster les capacités d’Ama voire obtenir le rosaire suprême, vous pouvez quasiment ajouter le double, voire un peu plus. Le tout sans oublier les trophées pour le platine depuis la version PS3.

L’aventure d’Ama est consistante mais aucunement répétitive. Clover a réussi à faire en sorte que le scenar évolue avec différents arcs ainsi que les décors, pour vous donner toujours envie de continuer à jouer. Avec autant de petites activités comme nourrir les animaux avec les bons ingrédients, faire refleurir les arbustes morts, la pêche ou encore les divers mini jeux comme celui où il faut guider un PNJ en side scroller.

Il faudra juste laisser le temps au jeu de démarrer, car après son intro assez longue (20 – 30 minutes), le jeu au début prendra bien 2h environ avant de vraiment décoller dès que vous avez atteint les Plaines de Shinshu.

Uepekere : un environnement enneigé à la fois beau et sinistre.

L’héritage du loup

Comme vous l’aurez lu à traverses ces lignes, Okami s’est hélas mal vendu (et condamnant au passage un développeur de renom avec Clover) malgré des critiques élogieuses tant par la presse et les joueurs qui s’y sont essayés à sa sortie sur PS2.

Mais c’est en quelque sorte un mal pour un bien, vu que Capcom a décidé malgré tout de laisser sa chance à la licence, et aura pu développer une suite nommée Okami Den sur Nintendo DS, avec cette fois l’adorable louveteau Chibiterasu, fils d’Ama.

Une aventure très sympathique et respectueuse d’ailleurs du jeu original de Clover, avec une réalisation 3D bluffante pour une DS. Bien que pour les fans, elle soit moins impactante du fait de l’absence de Clover (j’y reviendrai probablement sur cette suite lors d’une critique du Serpent).

De plus, outre de nombreux remasters du jeu original cités plus haut, Capcom a intégré Amaterasu en tant que combattante jouable dans un de ses dérivés les plus populaires de VS Fighting : Marvel Vs Capcom 3. Dans ce jeu de baston, Ama se bat évidemment à coup de pattes mais également avec les armes divines et techniques du pinceau céleste telles qu’on les voyait dans Okami.

Par conséquent, Ama dispo de 3 styles de combat différent selon l’arme divine que vous aurez choisie :  Miroir, rosaire ou épée électrique.

Et il ne faut pas la sous estimer, car bien qu’elle ne dispose que de peu de PV,  elle peut faire très mal si vous maitrisez ses combos, notamment avec le rosaire où vous pourrez énerver bon nombre d’adversaires avec ça 3:)

Du coup, un bel héritage malgré tout de la part de Capcom concernant Okami.  Maintenant, à voir ce que l’avenir pourrait nous réserver concernant la série. Pourquoi pas un nouvel opus sur la prochaine génération, avec les deux loups à incarner ? Rêvons un peu 😀

Amataresu entrain de mettre à mal Deadpool avec son rosaire.

A retenir

Si vous êtes à la recherche d’une aventure onirique ou êtes fan des Zelda, il est probable que vous ayez déjà entendu parler d’Okami de réputation, mais pas forcément joué. C’est un jeu unique en son genre qui m’a vraiment mis une claque d’ambiance et de poésie. C’est surtout une aventure avec un grand A, avec un gameplay pertinent notamment via son système de Pinceau Céleste, remplie d’une galerie de personnages attachants dont Ama. Doté d’un scénario qui sait évoluer selon l’événement précis et ainsi passer par toutes les émotions. Sans compter tout le respect qu’a porté Clover à son pays natal en lui rendant hommage à travers sa culture, ses fables dépeintes et injectées dans l’aventure de la louve divine. Sans oublier une réalisation unique qui ne devrait pas vous laisser de marbre, surtout si vous êtes sensible à l’onirisme voire la poésie à la Fumito Ueda. Avec les nombreuses rééditions HD du jeu sur consoles actuelles dont la Switch, si vous n’avez jamais joué à l’une des plus belles aventures videoludiques que le média ait pu nous offrir, je vous recommande de foncer sans hésiter ! Surtout si vous aimez ce type d’expériences que l’on ne retrouve pas forcément chez la concurrence !

Merci Amaterasu et Clover pour cette formidable aventure !

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Le jeu d’horreur fait son cinéma ! Partie 3 (fin) : Japon, terre de traditions et de malédictions…

Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

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Hideo Kojima : Génèse et œuvre d’un Grand du jeu vidéo

Étant quelque peu rouillé au sein de la rédaction, j’avais besoin de quelque chose qui m’inspire pour écrire. Et quand notre chef spirituel nous annonça qu’il comptait faire une ode à Hideo Kojima, je n’ai pas hésité à prendre la place de Greyfox, maître ès Metal Gear, pour pouvoir aborder un vaste sujet. Je ne le cache pas, j’ai une passion pour MGS, mais j’essaie de rester aussi neutre que possible, tout en sachant que cette saga est de celles qui peuvent me redonner goût aux jeux vidéo. Hideo Kojima fait partie de la catégorie des développeurs qui ont insufflé au médium une nouvelle dimension, en ne proposant pas une alternative basique au jeu d’action, mais un concept totalement révolutionnaire, où l’on n’avance pas en fracassant du soldat comme un sanguinaire, mais en devenant subtil et tactique pour contourner les problèmes. « Tactical, Espionage, Action », telle est la cohérente devise de la série Metal Gear. Le mélange entre combats épiques et cinématographie rend cette série d’autant plus vivante. Kojima n’est pas le seul dans le domaine mais sa patte est reconnaissable entre mille. On aime ou on n’aime pas, il n’y a pas de juste milieu dans cet univers. Et c’est avec mes humbles connaissances que je vous propose un portait de Kojima, pour vous parler de qui il est, de Metal Gear et de son futur.

L’homme

Avant Metal Gear Solid, il y a un homme, que dis-je, un garçon. Né le 24 août 1963 à Setagaya, un quartier de Tokyo, Kojima passe une enfance solitaire mais heureuse. Le jeune Hideo est déjà un habile écrivain. Beaucoup mieux que 50 nuances de Grey (Fox), il se découvre aussi et surtout une passion pour le cinéma et tourne quelques courts métrages avec ses amis. Il s’adonne à la Famicom et à ses jeux, et décide d’abandonner son rêve de devenir réalisateur pour se consacrer à ce nouveau médium. Il postule chez Konami qui l’affecte au secteur MSX, et il y développe son premier jeu en 1986: Penguin Adventure. C’est l’année suivante que sa carrière bascule: Metal Gear voit le jour, sur MSX2. Cependant, Hideo ne se repose pas sur cette innovation que représentent les premières aventures de Solid Snake, et propose Snatcher et Policenauts. Travailleur zélé et obsessionnel, Kojima se consacre corps et âme dans ses projets pour obtenir la perfection, occupant également des postes à la création, à la gestion mais également au commercial. Avec toujours le désir de créer une interaction avec le joueur. Kojima fonde en parallèle en 2005 sa propre boîte de production. Hors MGS, il développera Tokimeki Memorial, jeu de drague dont les Japonais raffolent, Stock Exchange Kabutore un jeu de finance (!), mais surtout la trilogie originale Boktai qui présente la particularité de recharger l’arme du héros en mettant sa GBA au soleil ! Il reviendra sur le devant de la scène du Vieux Continent en 2010 en offrant aux joueurs le retour à la vie de Castlevania, en promouvant le titre Lords of Shadow qui fera un tabac sur PS3. Fort d’un studio de développement et d’un staff compétents, Kojima continuera sa route sur MGS V qui sort en septembre 2015, mais nous y reviendrons plus loin dans cet article. Il reste l’image sensible de l’homme qui s’investit pour offrir un maximum de plaisir aux joueurs.

Son œuvre

Le titre qui lança Hideo Kojima.

Metal Gear entra dans la légende il y a de cela trente ans, offrant un concept inédit sur MSX2… Un jeu d’action où le joueur s’infiltrera seul, sans arme, dans une base militaire. Un million d’exemplaires du soft s’écoulent et ce concept se concrétisa en la saga que l’on connaît tous. Ce premier essai posa les fondements de cet univers hors du commun. Dix ans après cet épisode pionnier, Kojima travailla sur ce qui pour moi alla être son œuvre majeure et reste un monument du jeu vidéo encore aujourd’hui. Après la commercialisation de Policenauts, l’arrivée de la PlayStation, nouvelle console capable d’offrir de la 3D, et donc un univers davantage immersif, se fait imminente et Kojima souhaite donner une nouvelle orientation à Metal Gear. C’est donc en 1997 que sort Metal Gear Solid sur Playstation… Un succès mondial qui fit apparaître une nouvelle catégorie de fans. Kojima réussit alors à offrir au joueur une histoire maîtrisée, des allégories philosophiques, des complots du gouvernement; cet opus laissera une marque indélébile auprès des joueurs. Plusieurs ingrédients contribuent au succès. D’abord, il restait encore à cette époque l’un des seuls jeux à proposer un type de gameplay à base d’infiltration où la discrétion doit être maîtrisée sous peine de game over direct, accompagné d’un scénario passionnant et captivant. Il est aussi l’un des rares dotés d’une histoire aussi mature et complexe, abordant des thématiques destinées à véhiculer des messages sur la guerre et la menace nucléaire. En 1997, au tout début du règne de Sony, rares étaient les jeux qui proposaient un scénario de cet acabit… Je me rappelle que le jeune garçon de 12 ans que j’étais ne comprenait pas les tenants et les aboutissants de ce soft, étant alors plus habitué à du RE où il n’y avait pas besoin d’une réflexion poussée pour avancer. Kojima a misé sur une réalisation entièrement en 3D avec des cinématiques utilisant le moteur du jeu pour ne pas qu’il y ait de « coupure » entre les deux. Pour davantage d’immersion, il fera appel à Motosoda Mori instructeur au sein de diverses forces spéciales japonaises, ce qui donnera encore plus de crédibilité puisque l’équipe de Konami se prêtera à ses instructions de combats. Kojima a lancé un pavé dans la mare en faisant de sa première licence un best-of devenu must have. Le studio ne pouvait laisser passer une telle occasion et des suites et add-ons sortirent avec bien sûr toujours ce souci du détail, de la narration et toujours le même engouement et succès auprès des fans. Kojima frappa, Kojima marqua, il réussit à tenir, à se constituer un public de fidèles passionné(e)s par ce monde envoûtant, fascinant, surprenant et osons le mot, bandant !!! Hollywoodien assumé, Kojima s’inspirera de nombreux films américains pour nourrir son univers avec un paquet de références, n’hésitant pas à envoyer son équipe au cinéma pour pouvoir prendre des idées. Rien n’est laissé au hasard, cet homme bosseur a employé tout son potentiel pour offrir une expérience inédite au joueur et MGS premier du nom restera longtemps dans la postérité.

Le futur

Le très intrigant Death Stranding prévu pour 2019.

On pensait que ça n’arriverait jamais à Metal Gear, mais oui la saga a, comme beaucoup de franchises célèbres, sombré dans les pièges du « Il nous faut du pognon, on fait ça vite fait et ça passe ». Le titre en question était plus attendu que la venue du Messie… Metal Gear Solid V nous en a fait des belles avec un trailer qui laissait supposer un soft d’une qualité inimaginable. Tout a commencé avec Ground Zeroes qui est une préquelle de MGS V qui ne laissait rien présager de la suite. L’idée n’était cependant pas trop bête. En septembre 2015, sortit la deuxième partie The Phantom Pain. Une ou deux semaines avant la sortie du jeu, rebelote: on a affaire à des trailers qui nous filent la trique, pour au final avoir un immense gâchis. Un jeu avec un potentiel énorme, mais d’un vide et d’une cohérence scénaristique approximative, du bon jeu bâclé à l’ancienne. Pourtant, rien n’est mauvais mais ce soft manque clairement de vie et de finitions. Et c’est un grand choc pour les fans de la saga qui apprécient avant tout MGS pour son histoire et ses personnages, et aussi son gameplay, très archaïque par nature mais ici enfin fluide. À mon avis, les tensions entre Kojima d’une part qui fut consultant en externe, et Konami d’autre part, ont mis à mal ce magnifique jeu qu’il n’a pas eu la force et le temps de continuer et d’achever. Une monumentale erreur de calcul de la part de Konami qui perd un artiste incomparable et une licence phare de l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, les plus jeunes qui ne connaissent pas trop la saga hériteront de Metal Gear Survive… J’ai vu les premiers trailers et comment dire… Je trouve ça naze parce que le jeu a perdu l’essentiel, c’est-à-dire Kojima, son âme. Konami s’en est très bien sorti avec les ventes de MGS V, je doute qu’avec ce soft s’apprêtant à sortir, cela dure… Une chose est sûre, si Konami a perdu Kojima, son studio de production n’est pas mort et a des projets de jeu mais pour faire simple : Metal Gear Solid c’est fini pour lui, il préférera se concentrer sur d’autres projets toujours aussi emblématiques qu’intrigants, comme Death Stranding qui, je pense, deviendra légendaire.

Conclusion

Une petite présentation pour vous parler de cet homme qui est un perfectionniste, travailleur mais avant tout ingénieux. Il ne fut pas rare de le voir par exemple construire des légos pour concevoir un niveau de Metal Gear Solid. Toujours dans un seul but: offrir une interactivité et une expérience incroyable de jeu. Bien qu’il ne soit pas blacklisté, il travaille désormais dans son studio et surtout à l’élaboration de Death Stranding. Un projet à suivre de très près car, s’agissant de Kojima, on ne peut s’attendre qu’à du travail de qualité. Une chose est sûre: Metal Gear Solid restera associé à Hideo Kojima pour toujours.

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La Technologie, Coupable Du Déclin Du RPG Japonais ?

Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

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Arcade Mania : le bouquin qui vous veut du bien !

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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

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Le méchant de jeu vidéo est-il un tocard ?

Meilleur ou pire ennemi du joueur et du héros, le méchant de jeu vidéo a souvent le mauvais rôle (normal, nous rétorquerez-vous), pour ne pas dire la place du con. Des origines à nos jours, les exemples d’antagonistes numériques tocards ne manquent pas et ils font aussi le succès du médium. Article garanti avec un maximum de fiel et un léger soupçon de mauvaise foi, évidemment.

Le méchant de jeu vidéo, tocard originel et authentique

À tout seigneur, tout honneur. Comment ne pas débuter cette réflexion sans parler de l’inimitable Bowser, parfait représentant de la tocardise absolue du méchant de jeu vidéo ? Pauvre bête qui n’a de cesse de vouloir à tout prix pécho Peach et qui s’y prend de plus comme un vrai manche. Pour ne rien gâcher, il se fait systématiquement battre comme un neuneu par un plombier du dimanche bedonnant. Oui, parce que m’voyez, monsieur a la brillante idée de laisser derrière lui un mécanisme tout simple qui va le précipiter trankilou bilou dans la lave juste sous ses pieds. Ledit plombier, pas rancunier pour un sou et probablement pris de pitié, l’invite même à toutes les sauteries qu’il organise. Quand il ne le sort pas lui-même de quelque embrouille dans laquelle Bowser a foncé évidemment tête baissée, sans réflexion aucune, comme le gros relou et teubé qu’il est. Si vous n’êtes toujours pas convaincu, admirez donc ce regard empreint de détermination et de ruse :

Bowser

Une bonne tête de vainqueur.

 

Chez Sega, on n’a pas seulement voulu trouver un concurrent à Mario, on a aussi visiblement pris chez Nintendo des inspirations pour les méchants. Que dire du Dr Robotnik, scientifique à la moustache interminable, obsédé et aussi capricieux que soit-disant brillant. Rêvant de conquérir le monde avec des inventions toutes plus loufoques les unes que les autres, ses projets sont régulièrement stoppés par un hérisson (bleu qui plus est, excusez du peu), voire parfois un renard à deux queues. Tu parles d’une ambition et d’un soit-disant QI de 300. C’est à croire que cette mégalomanie stupide est une maladie répandue chez les docteurs vidéoludiques, Neo Cortex et Nitrus Brio ne donnant pas leur part au marsupial dans la série Crash Bandicoot. Et pourtant, on ne peut pas dire qu’ils aient non plus en face d’eux un mec qui aurait inventé l’eau tiède.

On ne va pas trop s’attarder non plus sur le cas Wario, antagoniste au nez grotesque, au comportement monomaniaque et obsédé par le fric, encore et encore. Toujours chez Nintendo, il y a également Andross, de la série des Star Fox, boss final caché dans son repaire de la planète Venom : une énorme tête de singe avec des mains qui veut tout simplement contrôler la galaxie. Et encore, là, on parle de sa version améliorée à partir de Star Fox 64 (ou Star Fox 2, maintenant qu’on peut mettre nos mains dessus), n’oublions pas sa version originelle, un espèce de masque géant crachant des parpaings, dévoilant lors de son explosion un cube composé uniquement de faces avec sa face de macaque pas content. Ça c’est fort de fruit

Le pire peut-être, c’est quand ils décident de faire ça en bande organisée. L’Aube Mythique, culte dédié au Prince Daedra Mehrunès Dagon et mené par Mankar Camoran, l’aide à ouvrir les portes de son plan d’Oblivion, pensant que ça sera forcément la bonne solution… Bravo les mecs, bien joué, franchement. Les exemples de méchants tocards ne manquent décidément pas : LeChuck défait par le héros le plus débile de l’histoire du jeu vidéo ou encore le Dr Fetus dans Super Meat Boy qui n’est évidemment pas sans rappeler Bowser (tout comme le reste du jeu qui s’inspire délibérément de Super Mario Bros., jusqu’à son acronyme).

On remarque cependant un schéma assez régulier : ces tocards finissent par devenir malgré eux sympathiques, voire certains changent même de camp, ou presque. Donkey Kong, premier ennemi pas très futé de Jumpman, devient une sorte d’anti-héros dans les jeux qui portent son nom. En effet, rappelons que notre gorille à cravate préféré est loin de sauver le monde ou quelqu’un dans le premier Country, il part à l’aventure uniquement pour récupérer son stock de bananes, volé par l’infâme King K. Rool, un autre somptueux tocard. Ce sont en fait Diddy, Dixie et Kiddy Kong les vrais héros, puisque dans Donkey Kong Country 2 et 3, c’est justement eux qui viennent sauver un Donkey en détresse, capturé par K. Rool. Peut-être est-ce juste une facétie propre à Nintendo, mais on peut refaire un coucou à Wario, héros de sa propre série Wario Land, où il court, pour ne pas changer, après la thune, et les hilarants Wario Ware, où il cherche à se faire… du blé !

Super Meat Boy - Dr Fetus

Je vous emmerde, je mange ce que je veux !

Même quand il essaie d’être vraiment sérieux, le méchant est en fait un loser #mauvaisefoi

Peut-être qu’à l’image de tout autre forme d’art de la narration, comme on est finalement encore au début du jeu vidéo, on commence “à peine” à voir des méchants moins caricaturaux, à l’image de certains présents dans les romans ou films, bien torturés et complexes, où la frontière gentil-méchant est parfois ténue (Negan, Dark Vador…). À l’image de la réalisation, on “commence” à voir des plans plus léchés, plus cinématographiques dans le jeu vidéo ; avec le temps, le média mûrit et devient plus sérieux. Certains méchants se prennent plus au sérieux que les tocards évoqués précédemment et se donnent à fond pour moins passer pour de grosses buses. Mais cela ne veut pas dire qu’ils réussissent toujours, bien au contraire.

Et ce n’est pas parce que nous sommes sur Le Serpent Retrogamer que les méchants de Metal Gear Solid ne vont pas en prendre pour leur grade, loin s’en faut. Que dire, par exemple, de ce saltimbanque de Revolver Ocelot, accoutré comme un cowboy ringard qui ne trouve pas de meilleure idée que de se “greffer” la main d’un psychopathe. Brillant, vraiment. Le coupable d’ailleurs, un certain ninja répondant au doux nom de Greyfox (“renard gris”, paie ton pseudo, on t’aime aussi Victor), est un tantinet maso sur les bords puisqu’il demande sans cesse à Solid Snake de le taper pour le “faire [se] sentir vivant”. Fatman, outre le fait d’avoir le charisme d’une fraise tagada, porte quand même un nom qui a tout d’un sobriquet. Le boulet qui se porte lui-même, quoi. On ne va peut-être pas tous les énumérer, mais on se demande encore ce que peuvent bien prendre des mecs comme The Fear et The Fury, le premier à sauter d’arbre en arbre et à sortir une langue de trois kilomètres de long, et le second à se croire cosmonaute égaré qui brûle tout sur son passage, tel un pyromane détraqué qui fait joujou avec un lance-flammes. Une belle brochette de tarés…

MGS - Fatman

Hou, effrayant… Je sais pas si je vais arriver à dormir ce soir.

Dans la même veine, la série Final Fantasy nous en a offert certains gratinés également. Le tocard mégalo avec un accoutrement chelou semble être une espèce qui y sévit. Sephiroth, tout aussi classe qu’il puisse être en apparence, nous a un peu imposé cette norme insupportable du méchant androgyne mal dans sa peau. Franchement, on ne te remercie pas, mec. Surtout, il cache en fait un gros souci de complexe d’Œdipe et de manque d’affection par rapport à une mère qui n’en est même pas vraiment une. Va voir un psy et arrête de faire chier ton monde, mon grand. De même que Seifer, complètement manipulé par Edea pour laquelle il a les yeux de Chimène (Badi), et qui se révèle pas si dangereux au final. C’est surtout une grande gueule, une tête à claques et un gros jaloux de son camarade d’école. Drago Malefoy, sors de ce corps. La série autrefois rivale, Dragon Quest, n’est pas en reste non plus. Comme ce clown de Dhoulmagus dans le huitième épisode qui, soit-disant, veut conquérir le monde, mais se retrouve être le pantin de forces qui le dépassent. Cassez-vous.

Les méchants qu’on respecte quand même… un peu

Bon ok, on arrête le discours volontairement teinté de mauvaise foi pour parler des méchants dont il est difficile de rire, qu’ils soient de vrais pervers ou au contraire des anti-héros. Parmi ceux qui forcent littéralement le respect, il y a par exemple le terrible Kefka dans Final Fantasy VI, qui se pose comme un véritable psychopathe, de la catégorie des fous dangereux avec qui il vaut mieux ne pas plaisanter (c’est con, quand on se souvient son taf). De même que Vaas dans Far Cry 3, dont l’esprit machiavélique, manipulateur et sadique a troublé plus d’un joueur, éclipsant même le méchant en chef de l’histoire.

Une terreur que savent également faire ressentir La Chasse Sauvage de The Witcher 3 ou Alduin dans Skyrim. Difficile de rire d’eux. On peut aussi mentionner le Rôdeur noir dans Diablo 2, héros du premier épisode devenu à son tour seigneur de la terreur bien malgré lui. On suit tout au long du jeu sa progression pour libérer ses frères Baal et Mephisto grâce au témoignage du malheureux Marius qui l’accompagne durant son périple, et le mec en impose, c’est le moins qu’on puisse dire. Certaines petites âmes sensibles, comme notre Yannou préféré, font encore des cauchemars à cause de Nemesis de Resident Evil 3.

Diablo - Wanderer

Tel est pris qui croyait prendre.

À retenir

En fin de compte, à part quelques exceptions d’âmes torturées ou représentant simplement mais on ne peut plus efficacement le mal, les méchants sont bien souvent de beaux spécimens de tocards, et c’est bien normal : une des raisons de l’existence d’un méchant dans une histoire, c’est la possibilité offerte au témoin du récit de détester quelqu’un, de ne pas ressentir de scrupule à voir ce personnage anéanti pour transcender ou valoriser le héros, marquer la fin d’un périple, d’une aventure. C’est d’ailleurs ce qui constitue à la fois son charme et sa principale faiblesse. On adore le détester. Et les méchants de nos jeux vidéo ne sont finalement pas plus tocards que ceux issus des autres formes de narration : Gargamel, le Gouverneur, Sauron, Blaine le Mono, l’Empereur, Commode et j’en passe… Une belle brochette de tocards !

Elaine Replay et Totof

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Call of Duty – Du réalisme de la guerre

Je suis issu d’une génération qui n’a jamais connu la guerre. Vaguement, à la TV, j’ai pu voir quelques images choquantes de conflits qui ne me concernent pas. Les batailles au sein de l’Europe au tournant des années 1990 et ruines de Syrie, je ne peux pas les comprendre. Je ne les ai pas vécues. Tout au plus, je peux en imaginer les maux les plus simples, mais je ne connais pas l’horreur de la survie, dans des ruines, au milieu de la mort et de la désolation. Par contre, j’ai probablement un avantage sur les développeurs d’Infinity Ward : j’ai fait des études d’histoire. Et je sais que la guerre, ce n’est pas fun.

Hollywood à Stalingrad

Le premier Call of Duty nous propose de revivre les instants les plus mémorables (au sens de la mémoire collective) de la seconde guerre mondiale. En 1944, le monde est à feu et à sang. C’est le débarquement en Normandie, la Résistance commence à prendre le pas en France, les Britanniques tiennent encore tête à l’Axe, et la mère Russie enrôle de force toute une partie de sa population civile pour combattre les Allemands. La guerre, la mort, la pauvreté, la survie. Voilà ce que devrait évoquer cette guerre dictée par des idéologies abjectes. Et bien Infininty Ward, en empruntant tous les poncifs d’Hollywood, essaie de nous montrer que la guerre c’est la bravoure, le patriotisme, le don de soi. Balivernes. Partout il n’y a plus que désolation, râles de mourants et charniers puants… C’est la seconde grande guerre : celle qui marquera le monde à jamais. En essayant de faire un jeu vidéo sur cette guerre, Call of Duty (comme d’autres avant lui) rendent la guerre conforme à l’entertainment du quotidien. Jouer la guerre devient fun. Et comment en vouloir à Infinty Ward ? Le jeu est objectivement génial. Nerveux, épique, beau. Mais le message que fait passer le jeu n’est pas conforme à la réalité historique.

Un message brouillé

Cet interprétation de l’histoire n’est pas gênante, mais à une condition : que cette interprétation soit affichée et assumée. Ce qui n’est pas le cas. Et franchement, les gars d’Infinity Ward, n’essayez pas de nous faire croire quoi que ce soit ! Ou du moins, si vous vouliez le faire, il aurait fallu mettre des pantoufles et non pas de gros sabots comme vous l’avez fait. Il y a bien des jeux vidéo qui arrivent à dénoncer un épisode politique ou une guerre. C’est notamment le cas de l’étonnant méconnu 1979 Revolution : Black Friday, qui narre les événements de la fin des années 1970 en Iran et la révolution qui en suivi. Le propos est bon, l’orientation est neutre, tout en donnant une vision réaliste (au sens ce qui s’est passé) de la situation. Le jeu vidéo ne dénonce pas, il montre. C’est au joueur ensuite de dénoncer. Parmi ces choses qui m’ont fait bondir, sont bien les innombrables soit-disantes citations des généraux et autres chefs de guerre Ricains, incarnant le patriotisme et l’amour de la patrie. On les lit durant les écrans de chargement, on les entend sur le champs de bataille, on nous les crie aux oreilles… Le but n’est pas de montrer que la guerre est une horreur infinie. Une infamie à rejeter par toutes les portes entrouvertes, mais une nécessité dans des crises internationales. Un devoir des citoyens. Et c’est là que le message est brouillé. Si la guerre est patriotique, une nécessité, alors il n’est pas normal d’avoir un « jeu » de guerre. Mais s’il s’agit d’une absurdité, il est par contre envisageable, pour mettre une distance émotionnelle avec une telle chose, qu’un « jeu » soit de sortie. Le message d’Infinity Ward est donc totalement brouillé.

Un final presque pathétique

Ce message brouillé essaye de rentrer en collision avec la dure réalité du grand spectacle : la mise en abîme du passé pour rendre hommage à nos aïeux. Et le bouquet final, dernier rempart avant le générique, finit de clouer Infinity Ward au pilori : ils « remercient » les soldats qui ont combattu l’horreur de l’Axe. Relent nationaliste ? Simple patriotisme américain tout ce qu’il y a de plus banal ? Pourquoi mettre en avant les horreurs de l’Axe (sachant que le cas des Allemands va bien plus loin que le simple Furher et ses généraux) au lieu de parler des sacrifices des alliés ? Comme si remercier le camp des gagnants était la seule chose à faire pour se dédouaner d’avoir montré autant d’horreurs pseudo-réalistes à l’écran.

Ironiquement, et sans explication particulière, je ne peux m’empêcher de croire que si les États-Unis basculaient aujourd’hui dans le fascisme, ces développeurs seraient les premiers à défiler dans la rue habillés tout en noir. Comme si de la violence résultait toute la grandeur d’un peuple. Cette violence d’ailleurs, synonyme de bataille rangée dans ce cas-là, n’est quasiment pas retranscrite dans le quotidien, ce qui a fait l’originalité (même si le terme est malpropre)  de cette seconde guerre mondiale : les civils. Et Bizarrement, Infinity Ward a « oublié » c’est aspect pourtant central. Ne serait-ce également qu’un point de détail ? Sans aller jusqu’à surévaluer le rôle des résistants, Français ou autres (rôle d’ailleurs souvent trop important dans l’imaginaire), il aurait été bon de sortir son oeil de la petite lorgnette dans laquelle il se trouvait…

Une volonté pédagogique ?

Et si la véritable volonté d’Infinity Ward était de transmettre aux générations futures les actes et les dires de la guerre ? Si les développeurs voulaient en réalité jouer un rôle de passeur de mémoire, activiste dans la guerre contre le révisionnisme ? Même si cette idée peut sembler louable, sa transformation est tout bonnement ratée, voire complètement dévoyée. Allier divertissement et histoire/mémoire ne semble pas impossible, à condition que ce qui est raconté soit conforme, du moins en grande partie, à la réalité. Les ajouts d’une romance, de personnages de fiction, ne posent pas de problèmes. Mais une réinterprétation des enjeux et de la représentation des soldats n’est pas acceptable. C’est en cela que je suis très en colère conte Infinity Ward et consorts. Un jour, peut-être, dans un FPS où la vue subjective apporte un supplément d’immersion, nous aurons la possibilité de jouer les Allemands ou Italiens. L’idée n’est pas de donner la possibilité au joueur de devenir le bourreau, mais simplement de se mettre face à l’histoire globale, et non pas celle des vainqueurs. Et puis quoi de mieux que de jouer les « méchants » pour saisir l’absurdité et l’horreur de la guerre ?

A retenir

La vraie question, après cette analyse du message de Call of Duty, est : les développeurs sont-ils conscients de la maladresse dont ils ont fait part ? Pensaient-ils que leur série se vendrait à des millions d’exemplaires, diffusant de facto une vision erronée de la guerre, jugée parfois comme « réelle » et « réaliste » par les adolescents occidentaux se divertissant. Le patriotisme guerrier est source de conflit. Et ce n’est pas l’attitude du président actuel des USA (2018) qui va aller à l’encontre de mes dires. Après tout, il est bien moins amusant de réfléchir un tant soit peu que de jouer aux petits soldats en tentant de s’approprier une partie de la gloire de ceux qui ont effectivement risqué leur vie – et de plus à travers une production dont les vertus n’atteignent pourtant même pas celles d’une simulation mais à peine les qualités d’un jeu honorable et dont l’ambiance tapageuse empêche de réfléchir aux véritables questions.

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Match Canon/Legends… Ces jeux peuvent intégrer le Canon ?

Chez LSR vous pensiez que nous étions des gens originaux ? Avec des articles que personne ne voit sur les autres sites ? Vous pensiez que nous étions hors système, telle la branche « JV » des Insoumis de Jean-Luc Mélenchon? Que nenni (enfin si, un peu quand même) !!! Comme pour les markéteux d’Activision, nous surfons sur la vague de la tendance et en décembre il y a eu un bouleversement dans la Force… Et oui, Star Wars Épisode 8 était de sortie dans l’Hexagone et notre Chef Spirituel a avoué qu’il était impossible de passer à côté. Je ne parlerai pas du film en question mais je vais aborder un autre dossier « Est-ce que le médium jeu vidéo peut s’intégrer dans l’Univers Canon de Star Wars? » Je vais tenter d’apporter une piste, une vision et ça sera vous, fans qui vous forgerez votre propre opinion, car cet article est réservé aux fans, aux vrais Seigneurs Siths. L’univers de SW est immense, plus vaste que le Seigneur des Anneaux mais à la différence de ce dernier, ce n’est pas un seul homme qui a tout construit mais une communauté de passionnée de cet univers, et qui inventa en sus des trilogies originelles des « alternatives ». Dès 1977, on a pu avoir les premières novélisations mais cela a pris une ampleur phénoménale. On ne comptait plus les romans racontant la vie de Han Solo, Leia ou encore la nouvelle académie Jedi de Luke Skywalker. Dans tout ce bordel, il a fallu garder une cohérence et Georges Lucas ne s’occupait pas du tout de l’Univers Étendu puisqu’il réalisait ses propres ajouts sans en tenir compte. Après le rachat par Disney (oh arrêtez de serrer les poings) en 2014, fut créé le Story Group par Pablo Hidalgo dont le but est de veiller à garder une cohérence entre tous les différents médias et dès 2015, tous les produits intégreront comme on dit dans le jargon le « Canon » (les 9 épisodes, spin-offs, les dessins animés Clone Wars et Rebels). Tout le reste n’est que supposition, c’est-à-dire des tas de romans, de BD, de jeux scénarisés etc qui ne seront probablement pas ou jamais intégrés et feront partie du Legends… Quelle tristesse ! Alors nous allons voir que certains jeux vidéo n’ont bien évidement pas leur place et que d’autres ont une place de choix dans le Canon. Pour les fans de Star Wars, j’espère que vous apprécierez cette petit mise à jour où je resterai assez succinct, c’est-à-dire pas trop de détails sur la partie jouable mais plus axé sur l’histoire et le lore. Faites bien le distinguo entre Canon (OFFICIEL) et Legends (OFFICIEUX), pour ne pas vous perdre.

Knight of The Old Republic (KOTOR)

Dark Revan et Dark Malak les grands méchants de KOTOR 1.

RPG connu de tous, il n’y a pas plus célèbre dans tout l’univers Star Wars que cette franchise-là dans le domaine du jeu vidéo. Sortie en 2003, elle est la continuité des comics qui traitaient de ce que l’on appelait jadis l’Univers Étendu avec comme toile de fond l’ancienne République et l’empire Sith. Le tout avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal, et continue actuellement à servir de référence dans l’univers Legends. Le problème, c’est qu’avant les films on considérait ces médias à côté comme appartenant à l’Univers Étendu. Et bien sûr, George Lucas n’a rien fait pour approuver ou réfuter les thèses énoncées dans lesdits médias. On se retrouve quelques 4000 ans avant la célèbre Bataille de Yavin, où les Jedi et Sith se font une guerre sans pitié introduisant des Seigneurs Sith devenu célèbres aux yeux du public comme Dark Revan et Dark Malak à la recherche de la Forge Stellaire. Ou encore la lignée des Jedi comme Bastila Shan décidé à protéger la République du dangereux Revan. Il fallait donc oser créer de toutes pièces un autre univers qui n’existait pas au risque de froisser la communauté. Il n’y a qu’à voir comment est accueilli l’épisode 8… KOTOR II ne proposera rien de neuf. L’épisode intitulé The Sith Lords donnera encore plus de dimension, avec toujours plus d’histoires développant des concepts antérieurs donnant davantage de plaisir et d’interrogations aux joueurs intégrant ainsi un monde vaste et très riche. Je vous rappelle qu’en 2005, nous restions aux origines de la fin de la République et les romans sortis à l’époque de la trilogie originale traitaient de l’après Empire. Donc  situer une histoire de près de 4000 ans avant relève d’un tour de force surtout qu’il propose vraiment un univers riche, complet et cohérent. Nous apprendrons tout de la venue de l’ancienne République, de l’établissement de l’empire Sith et de sa guerre contre les Jedi et des autres domaines qui intégreront l’Univers Étendu. Bien sûr, tout ce que je viens de dire plus haut ne fait pas partie du Canon actuellement. Mais comme le jeu suivant, il serait une grosse pièce maîtresse pour une meilleure compréhension de la saga et de ses origines pour qu’elles soient « officielles ».

Choisissez d’être du Côté Obscur ou des Jedi dans ce magnifique RPG ultra complet.

 

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Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed)

 

Devenu célèbre le Pouvoir de la Force nous placait dans la peau de Galen Marek apprenti secret de Dark Vador fondateur de la rébellion.

En voilà un jeu très très intéressant et on n’avait pas vu ça depuis KOTOR qui offrait TOUT L’UNIVERS D’AVANT LA RÉPUBLIQUE et donc une histoire plus que fournie avant même l’épisode 4. Donc, nous voici en 2008 avec Dark Vador qui forme un apprenti au pouvoir du Côté Obscur dans le but de renverser son maître Dark Sidious. Sans rentrer dans les détails, l’apprenti secret finira par créer l’Alliance Rebelle dont on ne connaissait pas la création depuis l’histoire de la saga. Ce qui en fait vraiment un épisode à part entière, s’inscrivant dans la continuité du Canon. Il fera également partie de ce que l’on appelait l’Univers Étendu. Je ne parlerai pas du jeu en lui-même, mais du fait que par son histoire unique, il pourrait introduire en douceur l’après-épisode 3 comme Rogue One faisait une magnifique introduction à Un Nouvel Espoir. En outre, il nous permet de voir évoluer l’Empire à ses débuts et aussi de voir un Dark Vador assez « soumis », loin de l’image du Seigneur Sith habile et sans pitié. Le jeu respecte l’univers de Star Wars : période, personnages, pouvoirs et avant tout il respecte la trame scénaristique des épisodes, ce qui en fait un candidat de premier ordre pour l’intégrer directement au Canon. À l’inverse, Le Pouvoir de la Force 2 est une suite sans aucune cohérence et l’univers en est risible, une suite de markéteux pas digne de l’épisode original puisqu’il en s’éloigne totalement au niveau de l’histoire et même le final est incohérent. Bref, rien à dire, tout est à jeter.

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JEDI KNIGHT

 

Incarnez Kyle Katarn un tout nouveau personnage de l’univers Legends action, trahison et FMV sont les maîtres mots de ce jeu précurseur du Pouvoir de la Force en matière de gameplay.

Tout commença en 1995 avec un Star Wars : Dark Forces qui nous met dans la peau de Kyle Katarn venu contrer les plans de l’Empire et venger également la mort de son père. Le jeu connut la gloire et une suite sortit, sous le nom de Jedi Knight. De là une saga éponyme naîtra. Un deuxième opus sortit, ainsi que des extensions. La saga propose diverses aventures situées entre la fin de l’Empire et la Nouvelle République. On y voit Kyle Katarn évoluer accompagné de tas de PNJ célèbres tels que Mara Jade, Luke Skywalker ou encore Lando Calrissian. Nous y retrouvons aussi des personnages des univers issus de la bande dessinée ou des romans comme le Seigneur Sith Marka Ragnos ou encore la planète de l’Empire Sith Dormund Kaas et tant de références. Pouvoirs cohérents, univers reconnaissable, il a tout pour séduire les fans et à ce sujet, il sera classé 11ème meilleur jeu de la période 1993-1999. De petites histoires en rien comparables avec les deux précédents ténors, mais il propose une nouvelle alternative à la suite de la bataille Endor et donc on entre dans le vif du sujet. En donnant une histoire se déroulant après l’Empire, cela ne peut donner que des idées à la nouvelle trilogie et donc cette série aurait toute sa place dans le Canon, n’en déplaise à Pablo Hidalgo.

 

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ÉLIMINATION DIRECTE PAR LE SEIGNEUR VADOR

 

Les séries X Wing, Rogue Squadron sont  concernées puisque n’apportant rien de plus ou peu à l’univers Star Wars. Elles permettent cependant des moments fun en s’amusant avec les vaisseaux de la saga, en proposant des batailles les plus célèbres à jouer, comme la saga des Battlefront qui sont en fait des parties multijoueurs (hormis le BF 2 de la Playstation 2) et où les parties reprennent la toile de fond des épisodes elles aussi sans réelle importance. Dans ces éliminations directes, bien évidemment nous ajoutons les RTS qui n’apportent rien aussi mis à part le contexte scénaristique. Mais il y a bien pire et MON DIEU, si la Force elle-même pouvait jouer à la saga officielle des jeux de la Prélogie, je pense qu’elle annihilerait LucasArts sans pitié. Car même s’ils reprennent les événements des films (NORMAL, comment faire du fric sans s’emmerder) rien ne peut pardonner une telle hérésie vidéoludique et tellement ils ont eu la flemme et aussi surement dû encaisser de retours tellement négatifs qu’il n’y a pas eu l’Attaque des Clones développé, passant directement à la Revanche des Sith ! On notera la tout de même saga Légo Star Wars trés aboutie et fun qu’il vaut mieux jouer et suivre l’histoire avec Légo qu’avec les jeux officiels de la Trilogie, Prélogie etc… ça en dit long sur la qualité desdits jeux. En résumé les jeux officiels sont clairement à fuir, moins de travail dessus en conséquence beaucoup moins aboutis… même en fin des années 90 ils croyaient qu’en nous vendant de la merde on ne verrait pas la différence, je pense qu’ils ont pu voir par eux-mêmes que non 🙂 Au final il vaut mieux voir du côté des épisodes uniques : ils seront toujours plus agréables et jouissifs. Chapeau bas à la saga Angry Birds qui a développé sa célèbre saga autour de SW tout y ‘est fidèlement retranscrit.

Est-ce digne de Star Wars ??!!

 

 

LIEN AVEC LA FORCE DU CANON : TOUS RELÉGUÉS AU CORPS AGRICOLE DE L’ACADEMIE HIDALGO

 

CONCLUSION

 

Tout n’est pas à prendre dans les jeux SW et je laisse aussi ceux qui ont une histoire unique (Bounty Hunter, Yoda Stories, Jedi Starfighter ou encore Master of Tera Kasi), ils ne sont pas intéressants pour pouvoir intégrer à mon avis le Canon. Star Wars n’échappe pas au diktat du commerce et en tant que fan,  je trouve déplorable, depuis le rachat par Disney, le droit de vie ou de mort pour ce qui fait partie ou pas du Canon et du Legends. Du coup tout ce qui est apparu avant 2014 fait partie de l’univers Legends, donc un truc non officiel. Et tout ce qui est fait depuis 2015 fait partie du Canon. Comme la série Rebels et The Clone Wars qui nous laissent quelques incohérences qu’il va falloir traiter un jour, comme la padawan de Skywalker Ashoka Tano, le grade d’Anakin Skywalker durant la guerre des Clones et tant de choses aussi par la même occasion. Bref, l’Univers Étendu était ce qu’il était mais il était fait par des fans, eux et George Lucas auraient dû en faire un Grand Tout. Mais non, chez Mickey, ils ont préféré tout scinder pour ne pas s’emmerder et avoir une mainmise totale. Reste à espérer que Pablo Hidalgo tombe sur mon petit écrit et qu’il intègre les jeux ci-dessus comme faisant partie du Canon et nous aurons des origines et une continuité à Star Wars. May the Force be with you.

 

Yannou

 

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X-Wing, before Rogues

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, bien avant les Battlefront et les Rogue Squadron, la série Star Wars X-wing apparaît sur nos ordinateurs. Plus précisément en 1993 sur PC, où le MS DOS régnait en maître.  Une équipe de passionnés décide de retranscrire pour la première fois les batailles épiques de la saga de George Lucas, en repoussant toujours plus les limites techniques et proposant de nouvelles idées de game design. Parfois couronnée de succès, parfois….moins, voici X-Wing.

X-Wing

Au début des années 90, LucasArts (ex LucasFilm Games) ne possédait pas encore la licence Star Wars. Cette situation plutôt illogique était due au fait de la possession de ces mêmes droits par Brøderbund pour les ordinateurs. Une fois ceux-ci revenus dans le giron de Tonton Georges, une idée est venue à l’esprit de l’entreprise : faire un jeu rendant hommage au côté batailles spatiales de Star Wars.  Pour ce faire Lawrence Holland est appelé à bosser sur le projet. Ce développeur californien a déjà bossé pour l’entreprise pour ses simulateurs aériens de Seconde Guerre Mondiale (Battlehawks 1942, Their Finest Hour: The Battle of Britain, Secret Weapons of the Luftwaffe). Exporter sa maîtrise dans l’espace est donc un nouveau défi, et ce dernier est emballé, formant une petite équipe pour l’occasion, dont fait partie Edward Kilham, pour un début de travail en février 1991. Totalement libres de leurs mouvements, étant dans la maison mère de Star Wars, les deux game designers se partagent le travail avec leur nouvelle structure Peregrine Software. Quand Holland se concentre sur le moteur de jeu du X-Wing, Kilham travaille sur tout le background du jeu. Pour ce faire, l’une de ses principales inspirations du jeu sera Wing Commander, la série de Chris Roberts, pour instaurer un scénario bien évidemment lié à la saga.  Côté bande sonore, on aura bien sur la célèbre musique de John Williams, ainsi qu’une utilisation de iMuse, logiciel de musique utilisé jusqu’à présent pour les point’n’click du développeur et permettant un environnement musical qui évolue suivant l’action, avec l’aide de Michael Land, Clint Bajakian et Peter McConnell. Enfin sur la technique, outre les cinématiques créées par Kilham, X-Wing utilisera pour une des premières fois sur le support de la 3D Polygonale. Beaucoup d’avancées, mais qu’en est il du jeu en lui-même ?

 

Sorti en 1993 sur MS-DOS en disquettes, X-Wing nous met dans la peau d’une recrue de l’Alliance Rebelle. Plus tard nous apprendrons, grâce au guide « novellisé » nommé The Farlander Papers écrit par Rusel DeMaria, que nous nous appelons Keyan Farlander. L’histoire se passe principalement avant et pendant « Un Nouvel Espoir », du moins pour les missions principales.  Le joueur a en effet la possibilité dans le croiseur principal (le hub) de choisir entre l’histoire principale, un entraînement ou des campagnes annexes. D’ailleurs l’habillage fait une nouvelle fois penser à Wing Commander, cinématiques incluses, mais ici l’accent est mis sur le respect de l’oeuvre originale ainsi que l’action. Et mon dieu que le plaisir est présent ! Le moteur de jeu amélioré des précédentes productions sur la Seconde Guerre Mondiale rend parfaitement dans l’espace, et le mélange 3D polygonale et Bitmaps tient compte des  restrictions techniques du support, tout en garantissant une certaine fluidité. La durée de vie est assez importante, et certaines batailles contre les destroyers stellaires sont de vrais challenges. D’ailleurs la mission contre la célèbre Etoile de la Mort est marquante et pour la première fois montre que l’on peut s’immerger dans un Star Wars. On peut également contrôler d’autres vaisseaux comme le A-Wing, ces mêmes vaisseaux ayant leurs propres caractéristiques comme la vitesse ou les boucliers, le gameplay étant donc sensiblement différent. De nombreuses innovations qui ne donnent pas d’autres choix que d’adorer ce titre si l’on est fan de la saga. D’ailleurs certains personnages viendront vous rencontrer, comme Ackbar ou encore Luke lui même.

 

Ce qu’on peut reprocher au titre c’est que son avancée technique est également rapidement datée, avec notamment des scintillements et quelques ralentissements, ainsi qu’une histoire plutôt conventionnelle et ne prenant que peu de risques, notamment avec les campagnes annexes (les Tour of Duty). Côté histoire, l’add-on B-Wing ajoute une campagne dédiée au vaisseau, pouvant être piloté pour l’occasion. On peut entre autres refaire l’attaque de l’Etoile de la Mort avec ce vaisseau. Imperial Pursuit quant à lui, ajoute une campagne annexe centrée sur l’après victoire de l’Alliance Rebelle. D’ailleurs en parlant d’histoire, je vous ai déjà évoqué rapidement le nom de  Keyan Farlander. Au-delà de donner une identité au joueur, la volonté des développeurs était de donner une cohérence au récit et de l’inclure dans le canon principal. D’ailleurs le personnage aura toute son histoire développée dans de nombreux ouvrages et même inclue de manière rétroactive dans la première trilogie de films. Ce dossier étant consacré aux jeux eux-mêmes, voici une biographie détaillée juste « ici » dont est d’ailleurs tirée l’apparition du pilote dans le Retour du Jedi. Cette approche d’inclure toute oeuvre Star Wars dans l’univers sera répétée côté jeux vidéo avec Dark Forces et Kyle Katarn. Côté technique une version Gold sortira en 1994 utilisant les nouvelles techniques 3D instaurés avec l’épisode à venir « Tie Fighter », corrigeant quelques bugs et instaurant les voix  Bien sur pour pouvoir les intégrer, l’utilisation d’un autre support était obligatoire : le CD.

 

A retenir

Le pari de LucasArts est finalement couronné de succès. Grâce aux talents de Lawrence Holland et Edward Kilham, la volonté de proposer une aventure immersive et épique est une franche réussite. Les médias sont conquis, malgré quelques défauts, et Georges Lucas lui même félicite l’équipe. Une suite est bien évidemment en chantier et, pour une fois, l’Empire sera sur le devant de la scène. 

 

 

 

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Ces jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake (pour gagner de l’argent peut-être ?). Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent