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S.T.A.L.K.E.R. – L’éden du post-apo’

Pourquoi aime-t-on autant le contexte post-apocalyptique, et encore davantage lorsqu’il se présente sous la forme d’un monde ouvert ?

Pour ma part, j’avancerais les raisons suivantes :

  • La liberté totale qu’elle octroie au joueur pour construire son personnage et façonner son aventure ;
  • Un contexte de redistribution des cartes qui permet au joueur de s’émanciper des contraintes sociétales auxquelles il doit habituellement se plier dans la vie réelle ;
  • La lutte stimulante et gratifiante pour sa survie, dans un monde hostile revenu à un certain état naturel, monde que le joueur devra explorer et s’approprier.

On aurait tendance à l’oublier… Dans « post-apo’ », il y a « apo’ »

Il est vrai que l’apocalypse, cette « catastrophe effrayante qui évoque la fin du monde » (dictionnaire Larousse), n’effraie plus vraiment grand monde depuis longtemps, victime d’une certaine banalité due à son recyclage constant dans la culture populaire (cinéma, JV, comics, etc.).

Dans le domaine vidéoludique, les gamers se sont confortablement habitués à elle, malgré (ou à cause de) ses origines et formes les plus variées, qu’elles soient nucléaires, biologiques, climatiques, robotiques, extraterrestres, etc., etc., etc. Au fil du temps, les joueurs se sont tellement bien adaptés à l’apocalypse qu’elle fait désormais partie de leur « zone de confort », un comble !

Et pourtant, il y a de l’espoir pour ceux qui veulent encore ressentir le frisson et l’excitation de la confrontation avec un contexte de fin du monde…

Oubliez un peu le vénérable FALLOUT et laissez-moi vous parler de la fameuse série S.T.A.L.K.E.R. et de son aboutissement, le fantastique mod « Call of Chernobyl ».

La zone entourant le site de Tchernobyl

O.R.I.G.I.N.E.S.

Le roman

Le film

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Stalker, c’est tout d’abord un roman de science-fiction de 1972 des soviétiques Arcadi et Boris STROUGATSKI, titré « Stalker : pique-nique au bord du chemin ». En 1979, le célèbre Andrei TARKOVSKY adaptera le roman sur grand écran, à sa manière… c’est-à-dire de façon très minimaliste et intrigante, avec une portée philosophique très prononcée. L’âme de la série de jeux vidéo y trouve clairement son origine.

L’appel de l’aventure… Petite précision d’usage : tous les screenshots de ce test sont 100 % authentiques, issus de mon périple (toujours en cours) dans la Zone.

C’est en 2007 que les Ukrainiens de GSC Game World sortent leur vision de l’œuvre, avec « S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » sur PC qui, malgré un long et éprouvant développement et des attentes élevées, parvient à créer la surprise.

Le joueur suivra la quête d’identité d’un amnésique, retrouvé parmi des cadavres dans un contexte inexpliqué, avec comme piste initiale de retrouver un certain « Strelok ». A cette occasion, il parcourra librement la « Zone », aux alentours de la centrale de Tchernobyl, théâtre d’évènements surnaturels depuis une deuxième explosion ayant succédé à la celle de 1986. Alors que ces lieux n’ont jamais été aussi inhospitaliers, ils alimentent dorénavant les fantasmes d’aventuriers, nommés « stalkers », en quête de richesses radioactives (« artefacts ») et surtout d’un étrange « monolithe », exhausseur de vœux selon la rumeur locale.

A la fois FPS et RPG, âpre et gratifiant, ce premier épisode est surtout agrémenté d’une identité très forte mêlant solitude, poésie, onirisme et authenticité dans sa représentation de son terrain de jeu post-apocalyptique. L’ambiance est une réussite totale, comme la direction artistique qui parvient à pallier une technique toutefois perfectible (bugs, certaines textures, pnj très « raides »), surtout en comparaison d’un étincelant Crysis sorti la même année.

Le grand marais (en haut) et le camp des Clear Sky (en bas)

 

En 2008, le deuxième épisode de la série, préquelle nommée « Clear Sky », améliore déjà la formule avec des graphismes plus fins, une difficulté accentuée, une customisation avancée des armes et de l’équipement et surtout un côté RPG plus poussé, reposant sur un conflit généralisé de factions (Clear Sky, stalkers, bandits, militaires, etc.) avec objectifs et appropriation du terrain établis de manière dynamique. Quant à la Zone, elle demeure aussi étincelante avec de nouveaux environnements particulièrement réussis, notamment l’angoissant marais agrémenté de bases lacustres et du havre rassurant des Clear Sky.

En 2010, la série atteint la pleine maturité avec sa 3ème itération, nommée « Call of Pripyat » et séquelle de « Shadow of Chernobyl », qui améliore tout simplement l’ensemble des spécificités de ses prédécesseurs et parvient à trouver un équilibre remarquable entre action, exploration et rpg. Le joueur, dans les bottes d’un militaire et ancien stalker, participera à un vrai jeu de piste non linéaire autour de la mystérieuse disparition d’hélicoptères de l’armée en profitant de quêtes « à tiroirs » et de nouveaux lieux mémorables comme ce camp établi dans un énorme bateau rouillé, échoué au milieu d’une plaine radioactive.

En haut, un peu de répit dans une base alliée, synonyme de petits profits commerciaux et d’une bonne nuit de sommeil en sécurité. En bas, un hélicoptère militaire certainement bien gardé, l’approche silencieuse doit être privilégiée.

A leur sortie, ces trois épisodes sont quasi-unanimement acclamés par la critique, mon Canard PC favori leur attribuant ainsi les notes respectives de 9, 9 et 15 sur 10 (!).

Ils ont l’avantage de partager un ADN commun remarquablement constitué des éléments suivants :

  • Une « Zone», que l’on pourrait qualifier de « post-apo-post-soviétique » (Canard PC n°146), d’une cohérence remarquable, immense (des dizaines de km²), à la fois belle, mélancolique (architecture communiste dépravée, couleurs automnales de la flore) et glauque (complexes souterrains anxiogènes), maintenant le joueur en alerte par ses anomalies, tempêtes électrisées et surtout redoutables mutants et autres factions hostiles ;
  • Un gameplay « FPS» exigeant avec des fusillades tactiques et jouissives, face à des ennemis souvent en supériorité numérique, au cours desquelles chacun tentera de profiter de couverts et autre effet de surprise ;
  • Une dimension « RPG» sans statistique, où le joueur sera forgé tant par l’adversité que par les rencontres amicales très « couleur locale » (avec dialogues à choix multiples) et consacrera sa progression à travers l’amélioration de son équipement et de sa réputation ;
  • Un aspect « survivaliste» d’une exigence clinique appliquée à tous les mécanismes de gestion des niveaux de faim, endurance, radioactivité, blessures, réputation, poids-usure-customisation des armes et équipements ;
  • Une immersion et une liberté d’action enthousiasmantes pour le joueur qui, malgré l’appel d’une quête principale, pourra « papillonner » au gré de ses aspirations, de ses rencontres avec les factions locales, et d’autres objectifs dynamiques d’exploration, assassinats, libération d’otages, recherche de planques ;
  • Une ambiance extraordinaire faite de marches contemplatives, d’actions musclées, de rencontres apaisantes ou malveillantes, aux relents de « survivor horror »;
  • Une scénarisation, minimaliste et environnementale, à mille lieux des « triple A » occidentaux ;
  • Et, il faut l’avouer, une réalisation souffrant d’un petit cachet « pays de l’Est » à la sortie de chaque épisode (bugs de collisions et scripts, certaines textures, animation légèrement robotique, IA surboostée, etc.) lui octroyant malgré tout un surplus de charme et personnalité.

Toi, t’as pas une gueule de porte-bonheur ! (ps: seul screenshot qui n’est pas de mon cru)

Toutes ces qualités permettront à la série d’acquérir un certain statut de culte auprès d’une communauté très active lui apportant sa bénéfique contribution (de fond et de forme) par des contenus innombrables et de qualité comme les fameux mod « Priboi Story », « Misery » et … « Call of Chernobyl ».

L’Appel de Tchernobyl

 

Du pur « S.T.A.L.K.E.R. »… où la beauté poétique du panorama se mêle à l’hostilité. Ici, j’analyse trois menaces : des bandits sur le mirador à moyenne distance, des pics de radioactivité invisibles et des mutants cachés dans les hautes herbes… Ambiance…

Et nous voilà enfin en décembre 2016. Le site spécialisé « moddb.com » décerne alors son réputé « Mod of the Year » à « Call of Chernobyl » développé par TeamEPIC (devant « Enderal » pour Skyrim, ce n’est pas rien !), ce qui constitue pour moi l’apogée de la série S.T.A.L.K.E.R., l’éden du post-apo’.

Ce mod « standalone » gratuit (il faut installer au préalable Call of Pripyat sur son pc) rend le jeu d’origine méconnaissable, dans le bon sens du terme, formidablement transcendé dans son immersion et réussit tout simplement l’alchimie fantasmée de la « Zone » de S.T.A.L.K.E.R. avec l’aspect bac à sable survivaliste d’un Day Z (en tout cas ce qu’il promettait à sa sortie avant le scandale qu’on connaît…).

Le jeu est beau, profond, immense, intransigeant, immersif… Un appel à l’aventure fantastique dans cette nature si austère et inhospitalière.

Petit extrait de la carte… Immense…

Le tour de force est d’offrir au joueur des km² innombrables de bonheur post-apocalyptique, cette fois sur une zone ENORME réunissant les lieux des 3 épisodes officiels de la série (ainsi que certains passages initialement supprimés par les développeurs de GSC Game World), en surface à l’air libre mais aussi dans des souterrains glauques et suffocants.

La réalisation est rehaussée par des textures photoréalistes et des effets climatiques et sonores des plus saisissants.

En haut, détecteur d’artefact radioactif en main gauche et boulon en main droite pour slalomer entre anomalies synonymes de barbecue instantané. En bas, j’avance pas à pas dans le noir, masque à gaz sur la tête et peur au ventre, cerné de râles hostiles.

Aussi, l’immersion est renforcée par des évènements aléatoires perpétuels, dont je vous laisse la surprise de découvrir, donnant l’impression au joueur d’évoluer dans un véritable macrocosme post-apocalyptique crédible.

Le gameplay devient également plus « hardcore » et d’autant plus gratifiant, avec une difficulté clairement accentuée, de ses combats à sa gestion de la survie (nourriture, munitions, dégradation de l’équipement, radioactivité, anomalies, etc.), en passant par ses sauvegardes (absentes si le joueur choisit le mode « Ironman » et sa mort permanente).

En haut, savoir gérer (rapidement) notre inventaire est vital… Ici, je suis en surpoids total pour ramener péniblement mon butin (des armes) au marchand local. J’ai eu très chaud… En bas, un Stalker se jetant sur sa victime pour en dérober vivres, munitions et autres objets précieux.

Le meilleur pour la fin : Call of Chernobyl offre de manière inédite une totale liberté d’action au joueur qui peut, voire doit (s’il veut survivre), se fixer ses propres objectifs.

Le mod accentue clairement l’austérité des jeux d’origine en termes de scénarisation et constitue une sorte d’anti-Call of Duty, pour notre plus grand plaisir : AUCUNE scénarisation hollywoodienne ou aventure imposée ici, c’est au joueur de déterminer LIBREMENT quel « Stalker » il veut être et devenir.

Chasse à l’homme (gagnée…) dans le cimetière de véhicules irradiés

Lieu réel (AP Photo/Efrem Lukatsky)

Ainsi, par « déformation professionnelle », j’ai initialement choisi d’incarner un « Loner » et de rester neutre (autant que possible) avec les différentes factions rencontrées dans mon exploration. Et cela, afin de survivre assez longtemps pour atteindre le Saint Graal : rejoindre le fameux cœur historique de Tchernobyl, épicentre originel de l’apocalypse nucléaire ayant créé la « Zone ».

Je me suis imposé cette noble quête personnelle, alors que j’aurais pu décider de devenir le plus grand tueur en série de la Zone, aventurier chercheur d’artefacts, ange exterminateur de bandits et libérateur d’otages, chasseur de mutants, voleur de documents militaires ultrasecrets, commerçant d’armes en quête de plus-value, ou tout cela à la fois ! A VOUS de choisir.

L’interface de notre PDA est très complète. Ici, notamment, vous évaluerez votre évolution dans la hiérarchie des Stalkers et votre degré d’appréciation.

A retenir

 

A côté d’un FALLOUT (1, 2 et New Vegas) très « acide » tant sur sa forme que sur son propos, la Zone radioactive des S.T.A.L.K.E.R. offrait déjà le monde ouvert post-apocalyptique le plus cohérent et mémorable, toutes plateformes confondues.

Grâce au mod Call of Chernobyl, la série devient aujourd’hui l’éden du post-apo’, un passage obligé pour tout aventurier. Pourquoi ? Parce qu’il lui permettra de ressentir comme jamais cette solitude et liberté absolue de vivre sa propre quête personnelle de survie en milieu hostile.

C’est gratuit et ça se télécharge immédiatement ici : https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/

Moment de calme autour du feu, avant la tempête électrisante… suivie d’une attaque surprise de bandits.

 

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La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

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Fallout – La série de l’Apo

Poussée par une crise d’anti no-lifisme, je me décide à sortir dans la rue histoire de me rappeler la couleur du ciel. L’air est lourd, le soleil brille de mille feux et les canards s’ébattent gentiment ça et là pendant que les cygnes surveillent ma marche d’un œil torve. Je me croyais hors de danger, mais voilà que ma radio m’annonce que le nuage nucléaire passe au-dessus de la France. Je m’arrête brusquement, j’ai de nouveau perdu tout rapport avec la réalité. Honte à moi, au lieu de préoccupations bien réelles, ce sont des visions de champignons atomiques, d’humanoïdes verts géants accompagnés de créatures formées de lambeaux de chair avec une tête humanoïde et une de chien qui m’assaillent sans pitié. Je me vois dans Junktown où un chien miteux, voyant que je porte une veste en cuir, se décide à me suivre jusqu’à griller dans une certaine base militaire sous mon regard éploré. Je me vois dans les rues de New Reno, avec les dealers et les putes qui me font de l’œil pendant que des gorilles gardent l’entrée de leurs casinos respectifs. Je sors d’un abri, je me brûle les yeux, j’aperçois le Capitole défoncé au loin. Un panneau m’accueille dans la fabuleuse New Vegas et Dean Martin me demande si Ain’t that a kick in the head, j’ai des as plein les manches et des dés pipés au creux de la main, je veux que cette ville m’appartienne. Je dois rentrer et jouer à Fallout. Tant pis pour le politiquement correct et ma vie sociale. Tant mieux pour ma jouissance. Bon, évidemment, le Japon et Fallout, ça n’a rien à voir. Fallout, ce n’est pas l’histoire d’une  guerre nucléaire ou même des dangers du nucléaire. Fallout, c’est l’histoire de l’Homme et son éternelle propension à guerroyer, en atteste la grave voix de Ron Pearlman à chaque intro des jeux sortis à ce jour : « War. War never changes. » Sur fond des Ink Spots, de Dean Martin, ou de Louis Armstrong… Avant de tenter de répondre à cette question, je me dois de préciser que je suis une fangirl aigrie. Donc oui, je tape allègrement sur Fallout 3, même si je l’ai bien aimé, et je hais les ridicules crêpages de chignon qui s’opèrent entre Bethesda Softworks et Interplay concernant la licence. Mais je refuse d’y consacrer plus de dix lignes. Passons donc… La série a débuté en 1997 avec Fallout premier du nom, successeur spirituel de Wasteland. Elle pose l’éventualité d’un univers alternatif où l’Amérique serait restée bloquée dans un univers rêvé de science fiction des années 50, où se cultiverait la propagande de la parfaite famille américaine, où la technologie militaire aurait explosé et où les bagnoles fonctionneraient à l’énergie atomique. Dans cet univers alternatif, un seul jour de guerre aurait suffi à créer le monde dans lequel vont évoluer, chronologiquement, l’Ancêtre de l’Abri (FO1), l’Être Elu (FO2), le Vagabond solitaire (FO3) et le Coursier (FNV). Et si je puis me permettre l’expression, it is on.

Fallout : Maybe, you’ll think of me, when you are all alone… (Ink Spots)

 

Ça donne envie tout çà

Le jeu se veut donc le successeur spirituel de Wasteland, lui-même produit par Interplay et sorti en 1988. J’avoue ne pas avoir tâté de la bête, je sais simplement que les deux sont des post-apos et parlent de la survie de l’humanité suite à une catastrophe nucléaire et évoluent dans les terres dévastées, soit le fameux « wasteland ». Fallout est lui sorti en 1997 (et sera succédé par sa suite directe neuf mois plus tard) et est estampillé Fallout : a post-nuclear role playing game. Le jeu démarre sur « Maybe » des Ink Spots, une mélodie qui revient me hanter dans mes heures les plus émotionnelles, et fait apparaître pour la première fois le Vault Boy en train d’arroser une plante dans un décor… d’intérieur. Vous savez, ce petit gars blond dans sa combinaison bleue d’abri qui tire un sourire jusque-là en permanence même lorsqu’il est en train de démembrer ses congénères. Ce petit gars vous suivra partout, depuis 1997 jusqu’à 2010, fidèle au poste. Bon, dommage, votre héros/héroïne n’aura  pas une tronche aussi sympathique. Ma petite Chris est une bouillie de pixels, mais je l’aime quand même, de toute manière les autres persos la concurrencent pas vraiment sur le plan esthétique (sauf les méchants. Vindieu). Back à la séquence d’intro : le petit Vault Boy nous fait signe tandis qu’une porte se referme sur lui, les nouvelles défilent sur un écran de télévision perdu au milieu d’une ville en ruines, et les Ink Spots finissent par se taire pour laisser place à l’étouffante et génialissime musique de Mark Morgan et la voix de Ron Pearlman. Welcome to Fallout. Pearlman nous explique posément la situation : l’humanité a déconné pour obtenir les dernières ressources à disposition sur Terre, s’est entre-déchiré, et une journée seulement – le 23 octobre 2077 – a suffi à balayer la Terre de quasiment toute vie. Seuls quelques survivants sont parvenus à se réfugier dans « d’immenses abris souterrains » (comme ce charmant Vault Boy, son arrosoir et ses Ink Spots) et doivent maintenant s’en sortir dans ce nouveau monde bourré de radiations et de créatures mutantes. Sans oublier que war. War never changes.

Et vous dans tout ça?

 

Carte d’un lieu, en l’occurrence celui de votre Abri 13.

Eh bien, vous êtes l’Habitant de l’Abri et vous avez été élevé dans l’Abri 13. Couvé, en somme. Vous n’avez jamais connu le monde extérieur, vous n’avez jamais vu la lumière du jour, et un problème somme toute anecdotique – une puce d’eau pétée – vous force à sortir de chez vous pour la sauvegarde de l’Abri. … ah, attendez. D’abord, y a la fiche de personnage. Merveilleux moment, où les possibilités défilent d’un coup sous vos yeux… pas au niveau du design, certes, quoique vous fassiez votre bébé aura toujours la même tronche de cake. Mais qui voulez-vous créer ? Un gringalet scientifique ? Une brute de base, incapable d’aligner trois mots, mais qui n’a pas son pareil avec les miniguns ? Quelles perks choisir ? A ce sujet, je vous conseille de prendre au moins « brute », vous aurez droit à un merveilleux bonus de séquence de fin. «(***SPOILER*** si tu n’as pas pulvérisé le Superviseur à la fin de Fallout 1 avec un 10 mm, tu as raté ta vie. ***FIN SPOILER***). Y a pas vraiment de règles : vous faites ce que vous voulez, le personnage que vous voulez. Ce ne sera pas un cador en tout, il aura forces et faiblesses, à vous de voir lesquelles. Le jeu est fait de telle manière à ce que vous puissiez régler vos dilemmes et vos quêtes de différentes façons, adaptées à différents types de personnages. Ce qui explique sa rejouabilité, au passage, en plus de l’incroyable ambiance post-apo (sur laquelle je reviendrai). Notez que le gameplay est pas spécialement agréable : l’interface est carrément à chier, l’inventaire est merdique (il classe vos objets selon le moment où vous les trouvez, comme c’est pratique) ; mais le combat tour par tour, bien que plus du tout d’actualité (et si je puis me permettre, c’est fort dommage), est fort appréciable puisqu’il ajoute un aspect tactique aux combats à coups de points d’action et de choix d’armes et d’accessoires à faire de préférence AVANT d’être en plein combat – à moins que vous ne vouliez perdre vos précieux points d’action à aller chercher un stimpak dans l’inventaire alors qu’un Griffemort se trouve à deux pas de vous  ?

On étouffe ici…

Le doyen. Votre chef. Donc celui qui vous file la quête.

Bref, une fois que vous aurez réfléchi à qui vous voulez créer, le jeu commence. Un brave type avec des allures de Père Noël teint en bleu vous briefe et vous recommande d’être prudent et de bien mettre votre petite laine au cas où il fasse froid. Ok. Le jeu commence. Attention, newbies de Fallout, accrochez-vous : c’est très moche. Les graphismes sont hideux et faisaient mal aux yeux même à l’époque. De plus, ce jeu est sorti durant un temps reculé où lire les manuels était utile. Vous n’aurez pas de didacticiel et vous êtes directement jeté dans une grotte pleine de rats hostiles, et si la création de personnage ne vous a pas déjà suffisamment perturbé, le premier contact avec la bête va éventuellement vous en faire un peu baver. Mais allez, un peu de persévérance, je vous assure que vos yeux cesseront de pleurer du sang et que vous écraserez les rats d’un coup de talon d’ici une heure. Non ? Accrochez-vous. L’esprit Fallout serait déçu que vous ne le découvriez pas. Et moi aussi, même si moi, on s’en fout. Je ne tiens pas à trop spoiler le déroulement de l’intrigue, mais ce jeu mérite cent mille fois son appellation de Role Playing Game. Déjà pour le personnage, créé pour un certain style de jeu selon vos goûts ou vos souhaits d’expérimentation. Mais aussi pour cette putain d’ambiance. Cette ambiance ! Corrosive, malsaine, étouffante… Un désert à perte de vue, des routes défoncées, des carcasses de voitures qui servent de barrière à une ville faite en tôles dirigée par Richard Dean Anderson… où le désespoir des gens est si palpable que le moindre choix « immoral » (pour peu que la moralité existe dans Fallout) vous fera déglutir. Fallout dépeint un monde à l’agonie, ou du moins qui se remet difficilement du choc de la grande guerre de 2077. Mark Morgan, au son, a fait un travail admirable, d’une musique qui n’invite pas vraiment à se déhancher  en boîte, mais qui hurle comme l’environnement : l’irradiation, le vent, les tôles qui crissent, tout y est. Jouer à Fallout 1 ne fait pas hurler de rire comme son successeur. Les gens galèrent, nous aussi, et ça se ressent. Mention spéciale à Harold, dans le Centre, qui vous demande des caps pour pas crever la dalle… et demande si le Maître est un thérapeute du sexe. Je me suis longuement gaussée.

Un méchant ? Quel méchant ?

 

Je vous spoile un peu, mais au moins aurez-vous un aperçu de l’interface !

Y a pas de méchant. Du moins pas du genre à éclater d’un rire machiavélique, à annoncer son retour au bout de cinq mille ans en quête de vengeance et à monologuer avec passion en face du héros pendant que celui-ci essaie de choper une pince pour couper les cordes qui le maintiennent prisonnier. Je l’ai déjà dit, je le répète, il est difficile de parler de « moralité » dans un Fallout. Dans celui-là en particulier, peut-être. Et on retrouve ça dans la construction de nos adversaires. Même si le principal antagoniste (le Maître… raah) a sérieusement une tronche de taré, sa logique tient la route pour peu que vous preniez la peine de l’écouter. Il ne pense pas faire le mal, il obéit à ses idéaux et à sa conception des choses, il reste fidèle à lui-même. *** SPOILERS *** Et si vous le mettez devant le fait accompli en lui expliquant en quoi son plan est foireux et ne marchera pas, il ne persistera pas comme un con (ou, j’ose le dire, comme un méchant lambda) : il vient de voir toute l’œuvre de sa vie mise au tapis, et décide dans la suite logique de son raisonnement, d’y mettre fin, à son projet comme à ses jours… vous offrant une magnifique séquence de fuite éperdue au passage, évidemment. Le con. *** FIN SPOILERS ***. Fallout, c’est l’angoisse, le désespoir, c’est ce chien galeux qui vous suit pour peu que vous ayez de la viande séchée ou une veste en cuir en stock. C’est Mark Morgan qui livre une bande-son parfaite, qui plonge parfaitement dans l’ambiance. C’est le Maître, le Superviseur, l’amoralité, le désert post-apocalyptique, et tous ces éléments de RPG qui vous reviennent au coin de la gueule et vous font larmoyer (par pitié, je ne suis pas la seule à avoir versé une larmichette de temps en temps ?!) lorsque que les Ink Spots accompagnent l’Habitant de l’Abri tandis qu’il s’éloigne dans le désert… Voilà que Fallout me rend lyrique. Manquait plus que ça. Mais bon, en résumé, si vous n’avez pas tâté de la bête, allez-y, foncez, ne serait-ce que par acquis de conscience. J’ose espérer que vous y trouverez le même bonheur que moi et que tant d’autres joueurs.

Fallout 2 : « * Results may vary »

 

Là encore çà fait peur !

Nous avions « Maybe » des Ink Spots, c’est à présent au tour de Louis Armstrong de nous chanter « A kiss to build a dream on », mélodie qui m’arrache systématiquement un pur sourire d’extase dès son retentissement, et me donne, immanquablement, une irrésistible envie de relancer cette magnifique bestiole qu’est Fallout 2. La vidéo d’intro pose dès les deux premières minutes l’univers qui vous attend : un mélange d’humour grotesque et noir à souhait, sur fond d’un environnement en restructuration – c’est beaucoup moins désespéré que dans le 1 – que des « méchants » (c’est-à-dire des méchants à la Fallout, donc pas des méchants) vont s’affairer à remanier à leur idée. Néanmoins c’est… différent, c’est le moins qu’on puisse dire. J’ai commencé par Fallout 2, je le trouve épique : mais il a causé des réactions assez vives, que je peux comprendre, de la part des fans du premier opus. Exit l’ambiance désespérée de Fallout, bonjour la loufoquerie, l’humour noir et le sempiternel et jouissif délire de Fallout 2. L’étouffement, l’angoisse, restent présentes, mais pèsent beaucoup sur nos épaules puisqu’on fait constamment tataner la tronche d’easters eggs et de répliques complètement déjantées à tous les coins de rue. Ca a fait grincer des dents. Moi, j’adore. Fallout 2, I love you, you made my life better, and here’s why. Si en vous procurant une éventuelle version de Fallout 2, vous pouvez récupérer aussi le manuel qui va avec, lisez-le. Il contient les mémoires de l’habitant de l’Abri, un vrai plaisir à lire de long en large et en travers. En effet, votre histoire est la suite directe de celle de ce cher héros puisque vous jouez son descendant, un tribal (ou une !) élevé dans le village d’Arroyo, fondé par l’Habitant de l’Abri et une groupe de sympathisants qui le kiffaient tellement qu’ils l’ont suivi dans le désert *** SPOILER FALLOUT 1*** suite à son exil par cet enfoiré de Superviseur *** FIN SPOILER FALLOUT 1***. Et là, même combat… c’est la merde dans le village, les enfants crèvent, et la survie de TOUS LES GENS QUE VOUS CONNAISSEZ dépend de VOUS et uniquement de VOUS. L’Habitant de l’Abri avait été choisi à la courtepaille, vous avez été « élu(e) ». Rien que ça ! Et vous voilà parti avec une pauvre lance, des spores de plante sauvage, des flasques estampillées Abri 13 et une combinaison du même acabit, pour la terre sainte que représente l’ancienne maison de votre ancêtre. Parce que tous ces boulets comptent sur vous. Vous. Êtes. Le. Seul. Espoir. De. L’humanité. Compris ? Alors au boulot ! Une fois encore…

Rien de bien neuf sous le soleil de post-apocalyptic California…

Les mémoires de l’Ancêtre. A lire…

Dû à sa sortie relativement proche de celle du 1 (neuf mois séparent les deux opus), Fallout 2 conserve le même gameplay que son aîné, à quelques différences près, comme une BIEN meilleure gestion des alliés ; exemple tout con, dans Fallout 2, ces derniers apparaissent en vert durant les combats, normal, quoi. Histoire que je ne leur tire pas dessus par mégarde vu qu’ils ressemblent trait pour trait aux loubards qui nous cherchent la merde. Dans Fallout 1, pour avoir cette option, il aurait fallu que je gaspille un des précieux perks gagnés tous les trois niveaux pour que Ian ou Canigou soient entourés d’un halo vert ! Ca va pas, non ? Merci donc à Fallout 2. Autre apport appréciable, un bien meilleur mode de corps à corps, qui permet enfin de s’amuser vraiment avec un personnage spécialisé en armes blanches ou à mains nues. Malheureusement, l’interface est la même, l’inventaire est toujours aussi merdique et question graphismes, pas un chouïa d’évolution. Comme sa grand-mère, mon Être Elue est un amas de pixels maladroitement rassemblés entre eux; dommage, vu son charisme. Ah si, y a une légère variation, l’Habitant de l’Abri portait une combinaison d’abri à la base ; son descendant commence vêtu comme le tribal qu’il est. Vous me direz, l’avantage des graphismes pourris, c’est qu’à défaut d’immersion, on peut laisser déferler l’imagination. Je suis toujours écroulée de rire en lisant les commentaires fait sur le combat après que j’ai donné un coup dans les roubignoles d’un ennemi. C’est peut-être pour ça que j’aime autant le retrogaming…

« Mais… mais ?! »

 

Marcus, l’un de vos potes… enfin, j’espère pour vous.

C’est ce que je me suis dit le plus souvent en jouant à Fallout 2. Ce jeu est un perpétuel délire, bourré de moments wtf-esques, mais le genre bon WTF, ceux qui font hurler « EPIC WIN ». En tout cas, ça a marché pour moi. L’univers est en reconstruction – les Shady Sands, par exemple, un village tout miteux du 1, est devenu la République de Nouvelle Californie. Les gens sont moins malheureux, on a donc logiquement droit à une ambiance moins sombre, moins glauque ; quoique ça arrive de déglutir aussi dans le 2, hein. Mais moins souvent. *** SPOILER*** Dans le lot des moments chtarbés, j’ai nommé : une plante qui parle, un scorpion qui joue aux échecs, un fantôme, une momie qui en fait n’est qu’un humain très irradié enfermé dans un cercueil, le roi Arthur et ses chevaliers en quête du Saint Graal et en possession du JEK que vous cherchez depuis le début mais qu’ils ne veulent pas vous filer parce que… parce que voilà. Difficile, après ça, de reprocher aux fans du premier opus de crier à l’hérésie. Mais Fallout 2 reste un Fallout. En ce sens qu’il garde une fabuleuse création de personnage, et cette notion d’amoralité, les musiques de Mark Morgan à la bande-son, toujours aussi brillant même pour un univers plus civilisé (ex : Vault City), et ne parle au fond que d’une chose : l’homme qui fait la guerre, toujours et en tout temps, même après que le monde est réduit à un tas de cendres nucléaires. Racisme, haine, eugénisme, tout y passe. L’eugénisme était déjà un sujet fortement développé dans Fallout 1, Fallout 2 prend le problème à revers en le dépeignant sous une autre égide (*** SPOILERS*** le Maître voulait créer des mutants mieux adaptés aux terres désolées en laissant dépérir les humains et les goules, l’Enclave, c’est-à-dire le gouvernement américain, veut débarrasser l’humanité de toutes traces de mutants, soit exactement l’inverse. *** FIN SPOILERS***). C’est aussi dans Fallout 2 que l’on découvre le sombre secret de la véritable raison pour laquelle ont été construits les abris antiatomiques de Vault-Tec. Et que, sous une couche de rues propres et de bonnes intentions se cachent, une fois de plus, les plus sombres enfoirés de la planète. Les hommes verts, c’est vilain, mais des types en combinaison ou en armure assistée peuvent faire pire. Faites gaffe à vous. Vous ne ferez aucun choix idéal. Comme son prédecesseur, Fallout 2 fait dans le RPG dans son plus grand éclat, où chaque choix a une conséquence, le politiquement incorrect, le jouissif au possible. Mais cette fois-ci, quand vous rirez, ce ne sera pas d’un rire nerveux face à une situation horriblement gênante et perverse. Vous rirez parce que c’est con, parce que c’est délirant, génial, qu’on voit que les développeurs se sont amusés comme des petits fous et qu’ils espèrent que vous ferez de même. C’est aussi un jeu intelligent, fidèle aux thèmes falloutiens, amoral, glauquen et aux graphismes proprement nazes. Mais un Fallout avec de bons graphismes, ce ne serait pas un Fallout…

Fallout 3 : Le fils prodigue

 

Mais tu m’as encore fait peur !

Mmh. Sujet délicat. Mais je ferai de mon mieux. Fallout 3 a été développé par Bethesda Softworks, qui ont racheté la licence suite à la faillite du studio Black Isle. Le jeu est sorti en 2008. Il était évident qu’avec un tel temps d’attente – dix ans entre FO2 et 3 ! – et avec le projet avorté de Van Buren (la vidéo qui y est consacrée me fait encore chialer), les premiers fans de Fallout ont vu arriver ce Fallout 3 avec un mélange de crainte et d’excitation. Et dans l’ensemble, on a morflé. Pourtant ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même très fun à jouer, alors quoi ? C’est quoi le problème, espèce de sale aigrie ? Le problème, c’est son nom. Je ne suis pas la première à le dire, mais je ne crois pas pouvoir mieux résumer le problème que de cette façon. Fallout 3 s’appelle Fallout. Il aurait fallu qu’il respecte le contrat. Et il ne suffit pas d’engager Ron Pearlman pour faire la scène d’intro, de foutre des Vault Boys des effets gore à souhait et des « F words » à tout bout de champ pour faire mature, et encore moins pour faire un Fallout. Fallout n’a jamais été un jeu où l’on se battait… enfin, si, évidemment, mais ce n’est pas le principal. Il est d’ailleurs parfaitement possible de torcher Fallout 1 et 2 sans faire le moindre combat. C’est ça qui était marrant dans la création de personnage et l’évolution du jeu, il y avait une véritable liberté quant à l’histoire que l’on voulait vivre. Là, non seulement faudra bastonner, mais en plus y a du levelscaling. Exit donc le sentiment de puissance qui grandit au fur et à mesure du jeu… pauvre Fallout 3, ce n’est qu’en y jouant que j’ai pris conscience des qualités intrinsèques de ses prédécesseurs qui ne me faisaient pas percuter jusque-là.

Marcher dans les terres désolées, avec Three Dog sur les talons…

Si vous prenez « Bloody Mess », TOUT son corps explose.

Fallout 3 utilise Gamebryo, le moteur graphique d’Oblivion, de la série des Elder Scrolls développés par Bethesda. Aujourd’hui il est dépassé (que New Vegas est MOCHE), mais sur le coup, l’immersion nous en a mis plein les rétines. était Les joueurs de Fallout 3 de 2008 se souviendront de la sortie de l’abri 101, du Soleil qui brûle les yeux du pauvre gamin de l’abri 101, et cette vue en plongée sur Washington DC version post-apo… indéniablement, ça met une claque. C’est beau. Et puis on commence à marcher, on évolue dans cet univers et ça se confirme, l’immersion est au rendez-vous, sans le moindre doute. On est dans le Wasteland, un monde rouillé, dévasté, glauque. On allume la radio et un mec commence à nous faire le topo de tout ce qui se trame dans le coin, avant d’enchaîner sur des airs des années 40 – entres autres Maybe des Ink Spots, clin d’œil à Fallout 1 – pour notre plus grand plaisir. Quoi de plus plaisant que de faire du oneshooting sur des mutants tandis que Billy Holiday chante son amour dans nos oreilles ? Quoi de plus désopilant que d’entendre des musiques patriotiques censées regonfler notre orgueil national sur la radio de l’Enclave ? La radio, pour moi, c’est une super idée, d’autant que je ne suis pas très fan d’Inon Zur qui a fait la compo musicale en dehors. C’est peut-être de la nostalgie par rapport à Mark Morgan, mais je trouve que ses airs ne correspondent pas du tout à une ambiance post-apocalyptique. On me glisse dans l’oreillette cependant qu’il s’est aussi occupé de Fallout Tactics, il faudra que j’aille voir. Dans Fallout 3, en tout cas, mettez la radio. Elle bloque peut-être un peu le côté glauque, mais elle peut amener un ton décalé assez jouissif dans l’univers bien trop politiquement correct du Fallout de Bethesda (ok, ok, je le ferai plus, ça m’a échappé).

Politiquement correct ??

 

Megaton. Et sa bombe nucléaire.

Oh que oui. A part deux trois quêtes que je qualifierai dans ma grande aigreur d’ « oasis falloutiennes », Fallout 3, c’est du manichéisme. Exemple bien connu : Megaton. *** SPOILERS*** Vous êtes sorti de l’abri parce que papa a fait la connerie de partir et ça n’a pas plu au Superviseur qui a lancé ses hommes à vos trousses (wait… what ?). Vous arrivez à la première ville (d’ailleurs à peu près la seule ville du jeu… avec Rivet City), vous vous faites accoster par un shérif black qui détecte votre karma plus vite que son ombre et vous propose au bout de cinq minutes de bidouiller la bombe nucléaire au centre de la ville afin de la désactiver. Hein, quoi ? Passons. Mettons que vous comptez y réfléchir derrière un bon whisky, vous allez au bar. Un type vous accoste et bien que ne vous connaissant ABSOLUMENT PAS, vous propose de faire EXPLOSER la bombe. Pardon, mais WTF ? Franchement, WTF ? C’est à ce genre de choix qu’on va avoir droit ? J’ai pas vraiment de conflit, là. Je répare = je suis gentille, je fais péter = je suis méchant. N’est-on pas censé jouer à un RPG ? Bon, je rengaine mon agressivité, mais cet aspect m’a vraiment déplu. Et puis faire confiance à une gamine inconnue au bout de cinq minutes, franchement… paie le réalisme des NPC. Je sais bien que les jeux en général changent, tout ça, mais un jeu de rôles, ça n’est pas censé donner des choix binaires aussi simples. Il y a quelques choix difficiles, je ne dirai pas le contraire, mais ils sont étouffés par l’univers très, trop manichéen mis en place. Notre papa est un pur gentil. L’Enclave c’est rien que des salauds. La confrérie de l’acier sont gentils… depuis quand ? Bon, c’est une faction à part, soit… mais c’est dommage parce que l’ambiance oppressante de l’immersion est TRES bien rendue et qu’il aurait été génial que le script, les dialogues et les quêtes suivent cette logique. Et puis pourquoi mettre des putes si je peux même pas prendre un peu de bon temps ? Et j’ai vérifié, même avec un mec ça marche pas.

Gros Bill ? Présent !

 

Et ça, ça crève comme une fourmi.

Je haïssais le level scaling dans Oblivion, je le hais dans Fallout 3. Désolée, mais arriver avec mon pauvre 10 mm au niveau 5 dans les ruines de DC et descendre à moi toute seule un supermutant armé d’un minigun, ça me fait grincer des dents tellement fort que je suis surprise que mes voisins n’aient pas été réveillés par le bruit. L’effet immersion est un peu flingué, quand même, lorsqu’une gamine (je fais que des filles, sue me) sans aucune expérience de combat se retrouve dans le coin le plus dangereux de ce côté-ci du wasteland et s’en sort comme une chef au point qu’à peine un mois plus tard, elle sera une pure badass, avec plus d’expérience et de loot que des habitants qui ont fait ça toute leur vie, et deviendra l’une des partenaires privilégiées de la Confrérie de l’Acier soit la plus puissante organisation du coin. Ce n’est pas le seul exemple d’incohérence de Fallout 3. Le scénario en est truffé. *** SPOILERS*** jusqu’à la fin du paragraphe*** Papa, qui a tout fait pour me protéger, me couver, me mettre en sécurité etc, me demande d’aller dans une base de super-mutants pour les flinguer histoire que lui et son équipe de crânes d’œufs puissent entrer sans danger. Euh, pardon ? … Le président de l’Enclave donne l’ordre à ses soldats de ne pas m’attaquer. Son colonel dit “SI ! FLINGUEZ-LA !” et me voilà à courir comme une dératée pour sauver ma peau, tout ça pour me retrouver devant un ordinateur que je convaincs, en cinq minutes, de s’autodétruire et d’emporter sa base avec lui. Un dialogue made in Jedi, vraiment, où un garde me dit « Non, vous passerez pas », que je lui réponds « Allez, laisse-moi passer » et il s’exécute. Ma petite a des pouvoirs magiques ! Là, j’ai ri, j’avoue. Mais j’étais pas censée rire. C’est dommage. La PIRE incohérence du jeu, ceci dit, date d’avant le DLC Broken Steel, où à la fin, quand quelqu’un doit rentrer dans la chambre bourrée de radiations et que je me tourne vers mon pote mutant, il me dit « Je ne peux pas, c’est votre destinée, mon amie. » Si y avait eu l’option, je l’aurais giflé. QUOI ? Je dois crever parce que c’est ma « destinée » alors que tu es IMMUNISE aux radiations, tout ça parce que tu te sens d’humeur poétique ? This is FALLOUT, damn it. *** FIN SPOILERS***.

DLC of doom

I loled. Screenshot du DLC Point Lookout.

Un dernier mot sur les DLC. Déjà, en général, j’aime pas. Mais alors ceux de Fallout 3, pour la plupart, c’est du grand foutage de gueule. J’en compte deux qui m’ont hérissé le poil : Operation Anchorage et Mothership Zeta. C’est du pur shoot, quelques minables heures de vie rajoutées histoire de rendre les fans contents et de vendre un peu plus, qui n’ont pas le moindre intérêt en terme d’histoire ou d’évolution des personnages ou de quoi que ce soit. Le début de Mothership Zeta est marrant, complètement délirant… mais après c’est de la balade dans les couloirs, qui ne sont pas sans rappeler les cauchemardesques couloirs de métro de Fallout 3, où on se perd, où on fait du shoot, et c’est TOUT. Le seul attribut franchement notable de Broken Steel est 1) de pouvoir continuer le jeu après le générique de fin (j’ai jamais trop cautionné, je m’emmerde quand j’ai pas d’objectifs) et 2) de corriger la fin absolument débile du vanilla game. On va pas cracher dessus donc. Sinon, deux DLC fournissent une ambiance intéressante qui vaut le coup d’être au moins zieutée : Point Lookout, dans le Maryland, dans un marais version post-apo, j’ai vraiment kiffé ; et the Pitt, dans l’ancienne Pittsburg, où il n’y ni musique d’ambiance ni radio et qui se conclue sur un choix moral que j’ai trouvé particulièrement difficile. C’est pas mal, même si globalement, aucun ne vaut réellement la peine qu’on débourse spécifiquement pour eux. Maintenant, est-ce que vous devriez prendre l’édition Game of the year avec tous les add-ons… ouais. Bon an, mal an, si vous aimez Fallout 3, il devrait vous procurer un sentiment de plaisir suffisant pour que votre investissement se justifie sans peine. Fallout 3, l’hérétique ? Le traître ? Je n’irai pas jusque-là. On a bien dit que Fallout 2 était un hérétique, maintenant on l’encense pour descendre Fallout 3. Ceci dit, objectivement, on ne parle pas du même niveau en termes de RPG. Et même si Fallout 3 se dit Action-RPG, le côté Role Playing manque. M’étendre sur ce sujet reviendrait à lancer un débat sur « Qu’est-ce qu’un vrai RPG ? », passons donc. Je ne dirai pas que Fallout 3 mérite d’être appelé suite directe de Fallout 1 et 2 ou qu’il est aussi bon qu’eux. C’est pas vrai. Ce n’est pas un jeu de merde,  loin de là, mais il lui manque l’esprit du jeu. Cependant, je serais vraiment une sale hypocrite si je prétendais que je n’ai pas aimé Fallout 3. Au contraire. J’y ai passé trop de temps et je m’y suis bien trop marrée pour prétendre le contraire. Seulement, il aurait gagné, à mon avis, à s’appeler Fallout : Washington plutôt que Fallout 3. De plus, malheureusement pour lui (ou pas), il a été suivi par New Vegas…

Fallout New Vegas : le vrai Fallout 3 ?

 

Tu me fais peu… Oh et puis merde !

Vous me poseriez la question, à moi, vétérane des opus d’Interplay, je vous répondrais oui sans la moindre hésitation. Ce jeu a été pour moi une oasis, le retour du Messie, un aboutissement. FNV est mon Fallout 3. Il retrouve les racines de tout ce que j’ai aimé dans l’esprit Fallout, l’absence de manichéisme, les choix à faire entre deux moindres maux (RIEN ne sera parfait, RIEN, vous ne sauverez JAMAIS tout le monde et vous ne serez PAS un saint à moins de vouloir crever vite et bien) et dont les conséquences s’en ressentiront à plus ou moins long terme… plus l’humour noir, le désespoir grinçant, la musique qui raconte l’environnement (Inon Zur a bien mieux géré que dans Fallout 3, chapeau monsieur… et Mark Morgan !! Que vous m’aviez manqué !). Attention, je ne pense pas, pour une fois, aimer pas ce jeu par pure nostalgie de fangirl aigrie, car ce n’est pas un remix de Fallout 1 ou de Fallout 2. Loin de là. Il sait s’affranchir avec brio de ce qui a fait leur succès pour créer sa propre ambiance, son propre univers, son « feeling » falloutien, exempt de ceux des deux…… ok, des trois premiers. Car non, contrairement à ce qu’on a pu lire ou entendre, New Vegas n’est pas un remix de New Reno, New Vegas n’est pas une espèce de bouillie nostalgique consacrée aux fans de Fallout 2. New Reno était un lieu de divertissement gouverné par le crime et la corruption, New Vegas est une vision d’une Vegas de science fiction telle qu’imaginée dans les années 50, et une dictature. Y a qu’à voir les robots qui vous tataneront si jamais vous faites un pet de travers (ou pas, ça dépend de votre puissance de feu, perso j’ai pas pu). New Vegas, c’est Mr. House et son réseau de robots policiers ; New Reno, c’est des familles qui se mettent sur la gueule. Pas du tout pareil, je regrette.

Je suis une cowgirl solitaire et j’emmerde le reste du monde, y compris ma famille ! (si j’en ai une)

 

Des cowboys et des robots, que demander de plus ?

Commençons par le coursier/la coursière, ce pauvre bougre qui se fait tirer une balle dès la scène d’intro (assez hollywoodienne, je trouve… mais exaltante) par un mec en costard. Pour une fois, on n’a aucun détail sur son passé, à part quelques indices fugaces lancés ça et là et qui veulent à la fois tout et rien dire. Un mot : génial. Dans un RPG, j’aime l’aspect roleplay, et voilà qu’on m’offre une liberté d’action quasi complète en termes d’évolution du PJ dans une ambiance très western. Cette nana qu’on vient de me jeter entre les mains, c’est à moi de forger qui elle est, elle n’a pas de papa médecin qui l’a élevée dans un abri et lui a dit d’être une bonne fille, pas de doyenne tribale qui l’appelle « Être élue » d’une voix rauque, pas de pseudo papa Noël en bleu qui lui demande d’être prudente avant de sortir de chez elle. Elle pourrait être une ancienne pute, une scientifique, une tarée psychopathe, une orpheline, que sais-je… c’est à moi de décider. C’est un des aspects qui distingue New Vegas de ses prédécesseurs sans pour autant partir sur des plates-bandes trop éloignées du jeu original. Et c’est digne d’un RPG. Je kiffe. Ambiance ? Immersion ? Bon, Gamebryo, qui je le rappelle date quand même d’Oblivion voire de Morrowind (même s’il a évolué entre les deux), est toujours au rendez-vous – et c’est MOCHE. Point. Le début du jeu est poussif, voire chiant, et je n’aime pas trop la perspective de refaire une nouvelle partie puisque que je sais pertinemment que je me ferais chier pendant une bonne heure de jeu. Faudra s’accrocher un peu. Mais y a aussi la radio, que j’avais aimée dans Fallout 3 et que j’aime aussi ici, avec Frank Sinatra, Dean Martin et Peggy Lee pour bercer mes balades nocturnes, rien que ça. Dommage qu’il y ait aussi peu de titres, on aurait gagné à une bibliothèque de sons plus variée. Couper la radio reste aussi envisageable puisque, comme je l’ai déjà dit, Inon Zur s’est bien mieux débrouillé pour cet opus, en signant des titres plus proches de l’environnement cradingue qui gémit, comme le fit Mark Morgan à son époque (dont les titres font parfois irruption dans un donjon ou sur les terres dévastées, à noter).

Jouez en hardcore. Et c’est tout.

 

Je voyage toujours avec elle. Oui, ELLE.

Question gameplay, on a une meilleure gestion des alliés bien que pas très optimale grâce à une roue tournante qui s’active dès qu’on les sélectionne et à partir de laquelle on peut leur donner nos ordres ou leur parler. Je me rends compte que je n’ai pas du tout parlé du système de combat de Fallout 3… contrairement aux deux premiers, c’est du FPS, on flingue les ennemis en direct – à moins d’utiliser le V.A.T.S, un espèce de reliquat du tour par tour pas franchement convaincu où l’on voit notre perso flinguer ses ennemis au ralenti, lesquels, en crevant font un insupportable « OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH » long et poussif. Dommage, New Vegas, c’est pareil, même si l’iron sight n’est pas complètement inutile cette fois-ci (dans Fallout 3, seul le fusil de sniper trouvait grâce à mes yeux dans ce mode). Rendez-moi le tour par tour et la 3D isométrique, par pitié !! Bref… j’aime pas le V.A.T.S, vous m’aurez comprise. Mais les combats sont légèrement plus plaisants que dans Fallout 3, je ne peux pas le nier. Autre mode intéressant, le mode hardcore, qui porte très mal son nom puisqu’il n’a rien d’hardcore, il se contente d’ajouter un poil de réalisme au jeu. C’est-à-dire que votre personnage n’est pas un simple robot qui flingue tout le monde, c’est un être humain qui a faim, soif, sommeil, qui ne récupère pas tous ses points de vie en dormant une heure sur un matelas brinquebalant en plein désert et qui en plein combat ne sera plus protégé par la PAUSE de l’inventaire qui lui permet de se shooter de stimpacks pour être de nouveau indemne alors qu’il vient d’être criblé de balles… puisqu’en mode « hardcore », les stimpacks régénèrent la santé au fur et à mesure et non plus instantanément. Donc, le mode hardcore, vous me faites plaisir, vous l’activez. Et si c’est pas pour me faire plaisir, pensez à vous et votre expérience de jeu.

A défaut d’un Van Buren…

 

Menu de Van Buren, projet original de Fallout 3 avorté.

Fallout New Vegas corrige les défauts de Fallout 3, en termes de difficulté, d’abord, en réintroduisant les aspects RPG ensuite. Ne serait-ce que pour la fiche de personnage, similaire à celle de Fallout 3 mais avec la réintroduction des perks facultatifs des deux premiers et du fait qu’on crée un personnage qui ne sera pas, ou dans une bien moindre mesure que dans Fallout 3, un pur badass sur tous les aspects. On n’aura plus un nouveau perk tous les niveaux mais tous les deux niveaux. Et non, on ne pourra pas flinguer n’importe qui n’importe où dès le niveau 5. Un de mes amis a déploré cela, en prétendant que celui nuit à l’exploration du Wasteland. Ah, ça, c’est sûr, on ne peut pas aller faire du tourisme dans une antre de griffemorts quand on fait cinquante kilos tout mouillés et que notre seul ami est un 9mm pour lequel il nous reste deux chargeurs. Mais j’ai envie de dire que je suis pas là pour faire du tourisme, je suis là pour évoluer dans un univers aussi réaliste que possible, c’est-à-dire cohérent à défaut d’être beau (que ce jeu est moche, je le répèterai jamais assez). Les personnages sont travaillés, la disposition des lieux aussi. On n’a pas tout jeté tout au hasard sur la carte pour faire cool, on a construit un véritable univers. Question scénario, on sent clairement, en évoluant dans ce jeu, toute la frustration du projet Van Buren qui retombe et se dévoile à nous. Il faut rappeler qu’Obsidian Entertainment, le studio à qui Bethesda a eu l’intelligence de confier ce projet (ils ont géré sur ce coup-là et je leur tire mon chapeau) comprend en ses rangs des anciens de Black Isle et plus particulièrement de Fallout, comme Chris Avellone ou Josh Sawyer. Ils étaient ravis de bosser là-dessus et ça se sent.

A retenir

Non, je ne vous ferai pas de blague à base de « What happens in New Vegas… » Plus sérieusement, je ne nie pas que la nostalgie a joué son rôle dans ma perception du jeu, même New Vegas se détache vraiment de Fallout 1 et 2, même en termes d’ambiance. C’est différent, mais il a réintroduit l’amoralité, le glauque, l’humanité crasse qui galère pour s’en sortir chacun dans son coin qui m’avaient tant manqué et qui faisaient l’esprit Fallout, un esprit qui fait cruellement défaut à Fallout troisième du nom. New Vegas, son désert, ses chapeaux de cowboy, ses rangers de la RNC, sa Légion et j’en passe, New Vegas est le Fallout que j’attendais. Il est Fallout 3. L’un des seuls jeux au monde que j’ai peur de terminer pour ne pas avoir un vieux goût de regret dans la bouche, comme lorsqu’on finit une saga littéraire épique. Comme un Fallout, quoi.

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Post-Apocalypse, c’est de la bombe

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L’origine de l’Apocalypse est aussi ancienne que le Nouveau Testament, et plus précisément que le dernier Évangile. Le terme désigne au départ la révélation du Christ aux élus, sans aucune mention de catastrophe. Il faut attendre les Ier et IIème siècles pour y voir son apparition lors du Jugement Dernier. Mais vu que nous ne sommes pas sur un site de la religion catholique, le sens du terme qui nous intéresse est celui plus moderne, à savoir : “une catastrophe d’ampleur planétaire qui annihile l’humanité partiellement ou totalement”. Cela peut être nucléaire, zombie ou encore technologique, la Terre n’est plus très fraîche et les gouvernements tels qu’on les connait ont disparu. Bien sûr, la culture populaire s’est emparée de cet avenir de rêve, du livre au film en passant par le jeu vidéo. Nous allons donc voir quelques grands thèmes de la fin du monde manette en main et savoir si ces derniers savent retranscrire ces cas désespérés. Bien sûr tous les jeux ne peuvent pas être évoqués, seuls quelques grands exemples, qui m’ont particulièrement marqué.

Apocalypse nucléaire

apocalyspe - nucléaire

Même si les premiers écrits faisant mention d’une apocalypse nucléaire datent des années 1910, la popularité de la plus historique des apocalypses augmente à la Seconde Guerre Mondiale. Le projet Manhattan et son application sur Hiroshima et Nagasaki  avec la Bombe A ont terrorisé l’opinion publique, et la Guerre Froide n’a rien arrangé. Le maintien de l’égalité des forces passe par la dissuasion, et les gens de cette époque, surtout aux USA et en URSS, ont vécu dans la crainte d’une guerre nucléaire anéantissant tout sur son passage. D’ailleurs la construction des abris anti-nucléaires a explosé (ahah) durant cette période et les épisodes de Tchernobyl (1986) et de Fukushima (2013) ont relancé cette peur de l’atome, à tort ou à raison. Dans la littérature, la liste des ouvrages sur le sujet est aussi longue que le bras de Dhalsim .On peut citer When The Wind Blows, un « roman graphique » retraçant la vie d’un couple de retraités après une guerre nucléaire totale, mais également The Postman, retraçant la perte des symboles d’une société post-apocalyptique au travers des yeux de son héros.

fallout-3-new-game-wide-hdLa série Fallout est probablement la plus connue des sagas nucléaires. Elle repose sur un univers parallèle où les pires craintes de la Guerre Froide se sont réalisées. Une guerre nucléaire déclenchée par les USA emporte la majorité de la planète, transformant ses habitants en cadavres ou en mutants. Quelques élus néanmoins ont eu la chance de vivre dans des abris construits peu de temps avant la catastrophe, ne sachant pas qu’ils sont les cobayes d’une expérience : créer une race supérieure pouvant vivre à la surface. On joue dans cette histoire un de ces privilégiés tandis qu’il sort de son abri, et ce dernier devra apprendre à vivre en monde hostile. Les suites abordent différentes parties de la société post-nucléaire sous le regard de plusieurs héros, mais restent dans l’optique d’une étude de la société face aux armes de destruction massive, étude poussé par la liberté laissée au joueur de choisir sa voie. C’est l’une des œuvres vidéoludiques où la critique de la guerre est la plus présente.

Metro-Last-Night-HD-WallpapersPlus récemment, le jeu Metro 2033 et sa suite ont montré ce que peut être une société post nucléaire où seule la RATP subsiste. Il y a toujours un contraste entre les souterrains et la surface, mais contrairement à Fallout, les « survivants » ne sont pas des privilégiés mais des réfugiés dans des stations protégées du Metro. Les personnes à la surface sont morts ou ont muté en des créatures nommées « les Sombres », et les contacts entre ces « classes » sont plutôt rares. Pourtant un homme né avant l’apocalypse (Artyom) va se retrouver malgré lui impliqué dans le destin de cet univers dévasté tandis qu’il va se découvrir lui-même. Contrairement à Fallout, l’accent est mis sur l’action et les affaires politiques et militaires aux quatre coins du Metro.

Apocalypse biologique

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Sponsorisée par Roselyne Bachelot, l’apocalypse biologique repose sur l’idée d’un virus/bactérie/parasite qui se répand  au travers d’une épidémie. Les médecins étant dépassés par la propagation fulgurante ne savent pas établir un traitement et l’humanité est décimée. Des poches de survivants existent et vont se reconstruire progressivement. La peur du sujet est assez ancienne, notamment avec la Peste noire en Europe au XIVème siecle, ayant dévasté de 30 à 50 % de la population. Le moyen âge aidant, la religion à (trop) souvent relié ces phénomènes à une colère de Dieu. Plus récemment, nos amis les journalistes ont pris un malin plaisir à dresser un scénario d’apocalypse pour les grippes aviaires et porcines, ce qui montre que la peur la plus primitive persiste même avec les dernières technologies.  L’apocalypse biologique est traité au cinéma sous l’angle sécurité/catastrophe. Au moment où les survivants se savent en sécurité, ils déchantent. On peut citer deux exemples flagrants avec 28 jours plus tard et sa suite 28 semaines plus tard. 28 jours montrent une propagation d’un virus dérivé de la rage plaçant le Royaume Uni en quarantaine, et quand le tout semble éradiqué, c’est de nouveau la panique dans 28 semaines.

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Dans la catégorie jeu-vidéo, il est très dur de parler d’apocalypse biologique sans évoquer The Last Of Us (PS3). Le dernier jeu de Naughty Dog sur Playstation 3 récupère une histoire vraie à son propre compte, celle des « fourmis zombies » contrôlées par un champignon. En effet une étude à dévoilé que le Cordyceps infecte son hôte en se développant dans le corps, en particulier dans le cerveau des fourmis ou autres araignées, induisant un comportement zombie jusqu’à explosion des spores. Eh bien ce scénario délicieux est transposé dans The Last Of Us sur les humains, décimant la majeure partie du monde et cantonnant le reste dans des quartiers sécurisés. Le joueur devient Joel, un homme solitaire qui a tout perdu dans cette horreur, mais qui devra changer lorsqu’il croisera la route d’une jeune fille résistante à l’infection, Ellie.  Le rapport à l’apocalypse est celui d’une question simple : à qui donner sa confiance ?

Note : On peut penser que l’apocalypse zombie peut être considérée comme une apocalypse biologique, mais ce n’est pas vraiment le cas. Dans certains cas un virus peut être à l’origine d’une arrivée de morts vivants, mais dans d’autres le paranormal est de mise, la biologie étant laissée de côté.

Apocalypse par singularité technologique

apocalyspe - technologique

Ce qui est appelé l’apocalypse par singularité technologique est la disparition de l’humanité par une unité centrale ayant pris le contrôle total des machines ou des humains eux mêmes, souvent une Intelligence Artificielle. L’idée suggérée est qu’un jour, le développement informatique puisse créer un système plus intelligent que celui qui l’a créé, même si l’idée de développement implique de donner de l’intelligence. Mais ça n’arrête pas certaines imaginations, et dans la peur de la technologie, deux sagas se sont distinguées au cinéma. La première raconte l’histoire d’une humanité réduite en source d’énergie pour des machines ayant conditionné toute vie à une simulation informatique et comment un homme nommé Neo va se dresser contre ceci et tenter de sauver l’humanité. La deuxième explique comment Skynet, une intelligence millitaire, devient autonome, détruit tout sur son passage et tente d’écraser la résistance avec des cyborgs. Vous aurez sans doute compris qu’il s’agit de Matrix et Terminator. Dans les deux cas, des jeux vidéo en ont été tirées, et malheureusement seulement les plus mauvais rentrent dans le post apocalyptique.

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Enter the Matrix (PS2/GC/XBOX) est la plus grande déception des adaptations de films. Annoncé en grande pompe par les frères/soeurs Wachowski, le jeu a eu la prétention de se placer en temps qu’une partie de Matrix Reloaded et non comme une adaptation. Le budget a de ce fait explosé, et les acteurs de la saga ont tous de prêt ou de loin participé au développement (Neo/Morpheus/Niobe/…), même l’histoire a été supervisée par l’équipe du film. Mais comme pour Alien Colonial Marines, faire un titre prétentieux sans soin derrière est casse gueule. Et le jeu en lui même est plombé par ses bugs. De plus, l’argument principal des films est une tension provoqué par une lutte des humains pour leur liberté qui ne semble ni perdue ni gagnée ce qui permet de rester attentif à la situation. Dans le jeu on fonce dans le tas, on tue X ennemis, on joue au ralenti “bullet time”, et on passe à la salle suivante. Le côté survie dans le monde des machines et la liberté sont réduits à zéro.

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Il y a eu énormément de jeux Terminator de l’Amiga à maintenant, mais tous se passent avant le Jugement Dernier, il est donc impossible de les classer en post-apocalyptique, la seule exception étant l’adaptation du 4ème épisode. Terminator Renaissance (PS3/360) ne fait pas honneur au support de base. Bien sur, la série des 3 premiers films ne verse pas dans la psychologie avancée, mais il y a une cohérence sur l’arrivée du Jugement Dernier et les actions pour l’empêcher. Après l’apocalypse, avec Renaissance, le contexte est différent avec une bataille pour une survie. En ce qui concerne le jeu vidéo, les développeurs se sont dits « Machines agneuh trop bien » et ont donc fait un banal shooter. Le pire est le rapport de force entre la résistance est les machines de Skynet. Au cinéma, les résistants menés par John Connor sont en infériorité numérique mais déterminés et rusés. Dans le jeu le sentiment est que les résistants deviennent les Terminator, et qu’au-delà des bugs, il n’y a aucune tension dans la bataille.

Apocalypse naturelle

apocalyspe - naturelle

21 décembre 2012, a vous dit quelque chose ? L’avenir Aztèque, sombre sous les eaux, sauf si l’on se cache dans un village du sud? Pour ceux qui gardent leur calme devant le pire canular du centenaire, c’est un exemple parfait de ce que peut être une apocalypse naturelle. Un ensemble de catastrophes naturelles frappent en même temps et, n’écoutant pas GreenPeace, nous avons laissé le robinet ouvert, ce qui empire les choses. Un autre exemple plus que connu est celui de la météorite ayant fait beaucoup de mal  il y a 65 millions d’années aux dinosaures. Ca parait évident, mais dans le domaine du cinéma, 2012 est le film de l’apocalypse naturelle. Ce n’est pas une œuvre exceptionnelle, mais le contexte est là, tout explose et se déverse sur les pauvres personnes. On peut retenir aussi la Nuit de la Comète et WaterWorld.  Pour les livres, tout ce qui est lié  Côté jeu-vidéo, le thème de l’apocalypse naturelle n’est pas tant exploité que ça. Les deux exemples sont d’ailleurs plutôt récents avec d’un côté Disaster Day Of Crisis et de l’autre I Am Alive.

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Disaster Day Of Crisis (Wii) est un jeu conjugant deux types d’apocalypse: nucléaire et naturelle. Pour le moment seule la deuxième est effective : plusieurs catastrophes naturelles frappent le même jour, et un groupe terroriste nommé SURGE profite du chaos. Il s’empare de nombreuses têtes nucléaires et demande un rançon au gouvernement Américain sous peine de toutes les lancer. L’implication du joueur, un ancien du FBI nommé Ray, intervient tandis que ce même SURGE capture la soeur d’un ex partenaire mort dans un volcan par sa faute. Notre héros reprend donc du service et espère se racheter pour ses erreurs passées. La tension est double dans ce jeu, car il faut faire face aux conséquences des dégâts naturels et empêcher une nouvelle catastrophe sous un temps très court.

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I Am Alive (PS3/360) raconte sa propre apocalypse dans un futur proche. Un événement appelé « l’Evénement », déclenche une multitude de tremblements de terre aux quatre coins du monde. Tout se raréfie, et la population commence à se battre violemment pour chaque ressource. Dans ce contexte, le joueur incarne un homme ayant survécu et faisant tout pour retrouver sa famille. Il va trouver sur son chemin d’autres survivants, aller de surprises en déceptions mais toujours avec l’espoir d’être enfin réuni avec ceux qu’il aime. Ce qui est intéressant dans le cadre de ce dossier, c’est la très grande simplicité du personnage principal. Il n’a pas de nom, pas d’armes explosives, et pas de super pouvoir. Il est perdu et va se battre jusqu’à bout.

Apocalypse zombie

apocalypse - zombie
Qualifiée de plus grosse overdose de ces dernières années, l’apocalypse zombie a envahit tous les écrans et pages qu’elle pouvait atteindre. Elle part du principe qu’un agent pathogène d’une source isolée (animal, expérience,…), s’est répandu par infection à la population. Celle ci provoque une rage, une nécrose ou autre, et les pauvres malades ont une grosse faim de chair humaine. Bien sur personne n’est préparé, et suite à la panique générale personne, même dans les hautes sphères, l’apocalypse n’est totale. Les seuls survivants se battent avec les moyens du bord. Dans le domaine du jeu, pas de bol aucun Resident Evil ne rentre dans les critères. En effet, toutes les attaques biologiques se sont concentrées sur une localité, et à chaque fois les autorités politiques sont toujours présentes. Mais certains autres jeux se démarquent.

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Le jeu le plus intéressant vis à vis de cette fin du monde est DayZ (PC). FPS reposant sur une modification du jeu de base Arma II, il en garde une exigence et un réalisme assez poussé. Le but du jeu repose sur une apocalypse zombie, et sur le dilemme qu’impose la survie dans un champ de ruines. Mais contrairement à un Left For Dead où l’on s’en sort à coup de flingues en pouvant toujours courir après 20 morsures, ici tout est millimétré. Nourriture, soif, point de vies et humanité, on suit l’évolution de notre personnage avec une certaine pression. D’autant plus que d’autres survivants sont présents, et si les zombies sont la première menace, les interactions avec les autres joueurs sont difficiles. Amitié? Protection? Balle dans la tête? On ne peut pas savoir comment va réagir l’autre et la méfiance est permanente.

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The Walking Dead (TellTalle Games PS3/360/Iphone/PC)  se base lui sur un point de vue très romancé de l’apocalypse zombie. On ne s’embarrasse avec des points de vie, le but ici est de gérer les relations avec les autres survivants. Au moyen de dialogues, l’aventure pourra évoluer dans de nombreuses directions tandis que les alliance se font et se défont. Faut il sauver un père ou son fils ? Faut-il faire rentrer des survivants dans un abri au risque qu’ils soient infectés ? Les zombies prennent au final une place assez réduite dans l’histoire au détriment des questions d’éthique.

A retenir

Tout comme la littérature ou encore le cinéma, le jeu-vidéo a su retranscrire les différentes catastrophes que l’humanité a pu craindre (presque) sans accroc. Chaque indemne est traité : comment vivre avec soi même, comment vivre avec la société, comment vivre avec la menace… Et même si les médias traditionnels prêtent aux jeux vidéos des intentions débiles, voire dangereuses, on peut voir comme pour le cinéma que les sujets pesants peuvent être aussi bien traités. De nombreuses surprises existent dans le domaine, mais le mieux c’est encore d’y jouer.

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Pourquoi je n’aime pas les jeux de combats ?!

Les jeux de combats et moi, ça n’a jamais été le grand amour. Oh oui, j’ai bien dosé Tekken 3, 4, 5, Soul Calibur 2 et 3, Marvel vs Capcom 3, je bave devant Dragon Ball FighterZ, et j’aime par-dessus tout Guilty Gear. Mais… Je n’aime pas tout ce qui fait le jeu de combat et ce qu’il y a autour de lui. Pourtant je m’efforce à jouer encore et encore aux jeux de VS Fighting. Mais c’est un genre que je ne comprends pas, et dont j’ai du mal à apprécier sur la longueur en vertu de ses qualités. Et ce, pour trois réelles raisons.

Je n’aime pas la compétition !

Bon, premièrement, la compétition me dérange. Si j’aime bien me faire un petit combat avec un pote ou autre, juste pour le fun, je ne suis certainement pas attiré par le fait de combattre pour quelque chose, ou même juste pour gagner à tout prix. Je n’arrive tout simplement pas à comprendre cette volonté de vouloir progresser et de vouloir gagner. Et de rester sur un même jeu pendant des années aussi ! Doser encore et toujours le même jeu pour combattre d’autres joueurs est une façon de jouer qui ne me convient pas du tout. J’aime finir un jeu et passer à autre chose. Y revenir, bien sûr, mais rester dessus pour continuer à s’améliorer et faire des compétitions, non, ce n’est pas pour moi.

Jouer pour gagner ? Je ne trouve pas que ce soit fun. Difficile de s’amuser quand le but n’est que de vaincre l’adversaire. C’est pour cela que je vais préférer les jeux coopératifs que compétitifs. Et si ce n’est pas impossible, c’est rare de trouver ça dans un jeu de combat. Ou si l’on considère que le BTA l’est, alors Street of Rage est l’exemple parfait de ce que je veux dans les VS Fighting. Ou encore les Smash Bros. qui permettent de faire de la coopération, au même titre que Playstation All-Star Battle, copie oubliée de Smash Bros. Dommage d’ailleurs, car le jeu proposait finalement des choses très intéressantes, et fut l’un des jeux qui m’a tenu en haleine pendant de longues heures en jouant avec un ami.

Mais l’affrontement frontal pur et dur, avec pour seul objectif de mettre son adversaire à terre ne me fait pas rêver. Le désintérêt arrive rapidement dans ce cas-là, encore plus si la victoire ne vient pas tout de suite. Même les modes arcades, pourtant court, des Tekken et des Street Fighter me lassent et m’énervent au bout de quelques défaites.

Tekken 3

Je n’aime pas m’investir dans ce genre !

Mon autre problème c’est que je n’aime et ne veux pas m’investir sur un jeu de combat. Cela demande beaucoup trop de temps, et si la progression ne vient pas tout de suite, je reste frustré. Aussi, certains jeux de combats ne permettent pas, à mon sens, de devenir plus « fort ». Dans Tekken par exemple, j’ai toujours ce sentiment de gagner via la chance et non pas par entraînement. Pourtant j’ai vraiment joué des heures et des heures à Tekken 5 ! Voir un débutant me mettre un quasi Perfect en martelant les boutons n’importe comment alors que je suis logiquement plus doué me frustre énormément.

De même que de devoir apprendre par cœur des dizaines de coups me semble beaucoup trop. Les fatality de Mortal Kombat, les super coups de Street Fighter, je n’ai quasiment jamais réussi à en sortir, impossible de m’en souvenir ni même de savoir à quel bouton de la manette correspond ce bouton d’arcade. Je ne me souviens jamais ce que signifie les A, B, K etc… Du coup, ça m’énerve et les coups à apprendre sont encore plus de travail à fournir. Arrêtez de mettre des techniques super longues à sortir et à se rappeler !

C’est long, et peu encourageant de voir qu’on n’arrive toujours pas à comprendre les mécaniques de jeu et à se rappeler des touches. Et encore plus quand on constate que c’est spécialement dans ce genre qu’on arrive à rien. C’est vraiment mon cas quoi, et ça rend l’expérience encore plus frustrante. Également, je n’aime pas devoir choisir un main character et le jouer pendant des jours, voir des semaines.

L’investissement est peu payant pour moi. Je reste nul dans les jeux de combats, et ce, même si je pratique. Le dernier jeu de combat que j’ai fais était Guilty Gear et malgré l’adoration que j’ai pour ce jeu, je suis toujours une quiche énorme à ce jeu. Ce qui m’amène à la dernière raison…

Guilty Gear

Je n’aime pas… Perdre…

Et oui, je suis un mauvais joueur aux jeux de VS Fighting ! Perdre me met dans une rage inutile, je gueule, c’est la faute de la manette, de l’écran, de l’adversaire qui a bien évidemment de la chance, et autres excuses de rageur première catégorie. Ouais, je suis de très mauvaise foi sur ce type de jeu ! J’en conviens, ce point est encore plus personnel que le reste, mais il influe quand même mon appréciation des jeux du genre.

Parce que perdre encore et encore et encore sans voir une once d’amélioration de son jeu, ça fout quand même les boules. En plus, la difficulté est carrément mal gérée dans la plupart des jeux de combats ! Street Fighter 4 par exemple est simple lors des trois premiers combats, devient dur au 4eme et quasiment infaisable pour les deux derniers combats! Et ce, même en très facile ! Je sais que je ne suis pas bon, mais quand même, la courbe de difficulté est juste démentielle dans ce jeu ! Pareil pour Guilty Gear mine de rien, ou les trois derniers combats sont infâmes tellement c’est dur, mais déjà dans les matchs précédents, alors que le premier round est relativement simple, le deuxième peut devenir une torture ! L’IA adverse se réveille et sort des combos impressionnants, alors que le premier round s’était tellement bien passé et où l’IA n’avait pas fait grand chose quoi…

Street Fighter V

Et ce n’est pas comme ça dans les autres jeux je trouve. Dans un Tactical, il suffit de changer sa stratégie pour pouvoir avancer si l’on galère. Dans un RPG, un peu de grind et ça passe. Même dans Dark Souls, sur lequel je suis mort des centaines et des centaines de fois, j’ai continué à prendre du plaisir à avancer et à vaincre au fur et à mesure les ennemis, grâce à la persévérance, à l’amélioration du personnage et à mon amélioration de jeu ! Mais dans un jeu de combat… Je ne vois pas comment passer un ennemi sans bourriner et espérer gagner. Impossible pour moi. On me rétorquera que si, ça l’est, et on aura sans doute raison. Pour autant, concernant mon cas et uniquement le mien, je ne ressens pas cette montée en puissance, ce petit « tilt » qui me fait comprendre que « ça y est, j’ai passé un niveau. ». Le pire, c’est que ce n’est pas le seul genre ou je suis relativement nul.

Je le suis également dans les jeux de sports et dans tout ce qui touche de loin ou de près aux jeux autos. Gran Turismo est un challenge à chaque course, Forza Motosport aussi. Pourtant, pour passer la course, rien de plus simple que d’acheter une nouvelle voiture plus puissante en refaisant quelques courses simples afin de pouvoir en gagner. Ou, au pire, apprendre la course par coeur, ce qui vient naturellement à force de perdre… Il n’y a pas ça dans les jeux de combats !!! Pas de capacités à débloquer pour devenir plus fort ! Oui, on va pouvoir apprendre certaines techniques par coeur, mais c’est beaucoup plus difficile pour moi. C’est de la frustration, tout simplement. Si je pouvais carrément tricher en activant un code pour rendre mon personnage invincible, je vous jure que je le ferais. Là au moins, je m’amuserais et je pourrais prendre le temps de dérouiller l’adversaire correctement ! Bon, oui, du coup, on perd tout l’attrait du concept…

Je me rend bien compte que ma connaissance sur les jeux de VS fait que je ne suis pas un grand fan, mais c’est la malheureuse vision que j’ai du genre et de mes souvenirs récents que j’en ai. Alors oui, je joue pas mal aux jeux de combats quand même, j’aime même m’en faire quelques parties solo, mais c’est en ultra facile et à petite dose, sous peine de vite m’ennuyer et/ou de m’énerver, sauf exception. Je suis aussi assez ébahi quand je vois certains pros du VS Fighting en action. Et c’est là que je vois les subtilités du jeu de combat, et que je comprends que je suis, au final, juste nul et que mon désintéressement vient de là, en plus de n’être pas attiré par la compétition et l’investissement du genre.

Soul Calibur III

A retenir

Alors, à la question du titre de cet article, je réponds donc ceci : le problème vient donc de moi, de la façon dont je consomme un jeu de combat, ni plus, ni moins. Cela ne m’empêche pas d’adorer certains jeux de combats, mais toujours selon mes règles. Jamais pour plus que du fun donc.  Alors réellement, je ne voue pas une haine aux jeux de combats, mais plutôt une incapacité à comprendre le fonctionnement du genre finalement. Et ça me frustre beaucoup de ne pas réussir dans ce genre. Du coup, j’y joue, je n’y arrive pas, je déteste, puis j’y rejoue, et j’abandonne à nouveau, etc. Un éternel recommencement qui, parfois, m’amène à trouver des jeux de combats excellents.

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Street Fighter est-il Indestructible ?

Ce billet n’a aucune visée exhaustive. Impossible. Il est avant tout basé sur les impressions et les souvenirs d’un fan, ainsi que sur les quelques jeux représentant un genre vénéré sur lesquels il a pu poser les mains.

Un écran noir, quelques notes, et un flash sur le mot Capcom, entre jaune et bleu. Puis cette musique que l’on connait par coeur. C’était tout ce qui lançait le mythe. Et c’est par une publicité télévisée que tout a commencé. Celle d’un jeu d’un nouveau genre pour moi, trop whoua ! tellement il semblait bien. Il s’agissait d’un jeu d’affrontement en 1 contre 1, au graphisme magique, qui a rendu ma Nintendo NES, console de mes premiers émois timides, immédiatement obsolète.

Une après-midi magique

Behind the Mask avec son cadeau

Ce jeu magique tournait sur Super Nintendo, qui était sortie quelques mois plus tôt. Mon cadeau d’anniversaire était tout trouvé, même si pour cela il fallait encore attendre une paire de mois supplémentaires. Dans l’intervalle, et pour m’aider à me faire patienter, ma maman avait trouvé en librairie un exemplaire de Nintendo Player, celui avec la couverture jaune et sur laquelle posait Link. Mon premier souvenir indélébile de librairie… La revue débordait de superbes captures écran, sur lequel je rêvais des bourre pifs que je distribuais avec ardeur. La reliure du magazine en forme de bible ultime pour l’enfant que j’étais alors a vite été rapée, blanchie et usée. Car pendant des mois, chaque animation décomposée était admirée, scrutée, fantasmée. Jusqu’à ce jour tant attendu, au terme d’un repas d’anniversaire qui ne m’a jamais paru aussi long que celui-là, et du rituel du cadeau des grands-parents, bien terne à côté de ce que je devinais sous le papier rouge plié avec soin par ma maman..

Car cette fin d’après-midi là, une fois la boîte ouverte avec précaution, le polystyrène et le plastique protecteur enfin débarrassés, la bécane branchée sur la grande télé du salon et le jeu enfoncé dans le slot, fut certainement la fondation de ma vie de joueur. Maman s’était emparée de la deuxième manette pour me fournir un adversaire en mode versus. Elle distribuait les kicks avec Chun Li comme Jésus multipliait les pains, même si elle appuyait sur les boutons multicolores un peu n’importe comment. Tout comme moi. Mais nous étions fascinés par les graphismes qui tuaient, les différences d’appréhension de chaque personnage disponible et la maniabilité d’enfer qui proposait plein de coups différents à chaque pression d’une touche. Précision, efficacité, il y avait tout cela dans le gameplay. Même si je n’avais pas saisi tout cela dans mes premiers combats livrés…

Je ne vous apprendrai certainement rien en vous révélant que, cette fin d’après-midi là, certainement, aucun coup spécial n’a dû sortir, si ce n’est par accident. Un Hadoken, peut être. Comme par surprise. Mais cela a suffi à mon bonheur de gamin innocent. Je chéris le souvenir de cette fin d’après-midi comme l’un des plus beaux moments de cette vie de joueur qui commençait vraiment. Cette vie où on prend la peine de creuser un peu le gameplay de chaque perso et d’approfondir sa science du combat. Pour ensuite s’en choisir un préféré avec lequel on se croit invincible.

Une beauté toujours d’actualité

Blanka je t’aime

C’est aussi celle où se révèlent certains stages superbes, comme la cabane de Blanka en pleine forêt, qui s’inscrivent de manière indélébile dans la mémoire. Quant à certaines musiques, comme les thèmes de Guile, Ken ou encore Vega, leurs notes sont tout simplement devenues immortelles à mes oreilles, surtout quand elles s’accéléraient, alors que ma jauge de vie devenait plus rouge que jaune. Et il y avait aussi ces voix digitalisées, entendues pour la première fois, loin des synthés Bontempi quatre touches de la génération précédente. C’était enfin le temps des boss charismatiques que l’on espérait un jour pouvoir incarner, à l’aide d’un cheat code devenu légende urbaine, et qui nous défonçaient la tête lors des premières rencontres. Toute tentative d’éviter les Tiger Uppercut de Sagat et les Izuna Drop de Vega en semblaient presque vaines.

C’était le temps de la baston totale et la plus pure où tout restait pourtant à inventer. Mais il n’y avait pas besoin d’artifices en forme de jauges à foison, de techniques d’évasion, de just defended, de repel, cancel ou autres instant kill pour donner du piment aux affrontements. Il n’y avait à l’époque que trois forces de coups donnés et quelques coups spéciaux pour se défier et se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur.

Street Fighter II paraîtra certainement bien has been et lent, surtout en 50Hz, aux yeux des plus jeunes biberonnés aux castings pléthoriques, à la 3D ou aux jeux ultra techniques où il faut enquiller les heures d’entraînement pour éviter de passer pour un sac et commencer enfin à s’amuser un peu. Mais c’est certainement le jeu de baston sur lequel j’ai passé le plus d’heures dans ma vie de joueur, en solo ou le samedi matin, quand j’invitais un de mes potes à la maison. L’engagement était total. On se rendait coup pour coup. Le seul désavantage pour mon pote de console, c’est que Street Fighter II ne tournait que sur la Super Nintendo et qu’il n’était pas habitué à la manette, lui qui ne jurait que par la Megadrive… Je le plaignais, juste avant de le défoncer pour la troisième fois consécutive. Quelles belles matinée on passait à jouer !

Le versionning à son apogée

Puis Street Fighter II, en version ‘ Special Champion Edition, a été adaptée sur Megadrive. Et on a remis ça de plus belle. Mon pote avait même investi pour l’occasion dans un pad noir six boutons dont il se réservait l’usage. Je me contentais pour ma part de l’ancienne manette, celle où il fallait appuyer sur start pour passer des coups de poings aux coups de pieds. Dur dur de s’imposer… Mais le fourbe encaissait pourtant quelques défaites cinglantes, au prix de belles ampoules toutefois. Et d’une gymnastique digitale parfois assez acrobatique. Mais le fun était là, toujours, même si les parties s’enquillaient. Aucune lassitude, toujours avec la même excitation pour le goût de la victoire ou celui, simple, d’avoir réussi à passer une jolie technique ou un coup spécial. C’était cela, Street Fighter II. L’original. Le jeu qui a façonné ma vie de joueur depuis presque trente ans. Plus que le fondateur d’un genre, il restera ma première cartouche Super Nintendo. La plus jouée, la plus rincée, porteuses des souvenirs console parmi les plus heureux de mon existence…

Une vrai différence entre les deux versions

… Jusqu’à la version Turbo, sur Super Nintendo, rendue indispensable pour ses quatre fameux boss enfin jouables et sa rapidité décuplée… Mais surtout pour mater les véléités de victoire de mon pote, celui qui était adepte de la console noire d’en face et de sa version aux couleurs parfois un peu bizarres et aux voix digitalisées au rendu assez aléatoire. Et dire qu’à l’époque, on était obligé de repasser à la caisse pour un jeu complet, pour parfois plus de 650 francs de l’époque (Argh ! Je deviens vieux…) afin de profiter de ces quelques (maigres) nouveautés… Les anti fa du modèle économique actuel à base de DLC payants en feraient sans doute une apoplexie…

Sauf que la magie opérait de plus belle. Ainsi, essayer de maîtriser son perso fétiche, ses petits changements et éventuellement son nouveau coup spécial, surtout en dix étoiles de turbo, garantissait de nouvelles heures interminables d’un jeu à nos yeux renouvelé. D’autant plus qu’enfin, il était possible d’incarner ces quatre killers : Bison, Sagat, Vega et Balrog, même pas supplémentaires, si longtemps fantasmés. Les prendre en main, à l’identique, relançait un intérêt assez incroyable à l’époque, finissant d’inscrire le monument qu’était devenu Street Fighter II au panthéon de la Super Nintendo et du genre dont il a lancé l’ensemble des bases aux yeux du grand public.

Sale infidèle !

Un vrai faux concurrent

Il y a bien eu cependant quelques infidélités, je l’avoue. Mon pote, décidément versé du côté obscur de la (Méga)force, avait essayé tout d’abord de me convertir aux joies du Mortal Kombat, sanglant à souhait et popularisant le concept de la digitalisation de ses décors et de ses personnages. Si le spectaculaire était au rendez-vous, puisqu’il était inimaginable de voir Ryu décapiter Blanka à la fin du combat, la version Super Nintendo du titre me laissait sur ma fin. En effet, expurgée de toute violence (ridicule), doté d’une jouabilité des plus rigides (sans diagonale pour les coups spéciaux) et d’un bouton de block totalement contre nature, le titre n’arrivait pas à la cheville de la richesse de la perle capcomienne et des automatismes qu’elle avait fini par ancrer en moi.

Même topo, toujours sur Megadrive, avec des jeux comme Eternal Champions, malheureusement sans aucun charisme, ou Shaq Fu, avec ses personnages minuscules à l’écran qui bougeaient et s’excitaient comme des puces. Street Fighter II pouvait donc dormir tranquille alors que dans le même temps, les jeux tournant sur la rolls des consoles, la Neo Geo, restaient à jamais inaccessibles pour le gosse dont les parents n’étaient pas Rockefeller. Ainsi, les Art of Fighting, Fatal Fury, World Heroes et autres Samouraï Showdown restaient des rêves accessibles uniquement via les photos de tous les magazines spécialisés, tandis que ces derniers : Joypad, Consoles + et autres Player One, s’extasiaient sur leurs qualités graphiques incroyables, leurs innovations plus ou moins cosmétiques à base de zooms, de super coup spécial, de jauge de ki ou leurs combats à l’arme blanche. Mais qu’est ce qu’ils faisaient envie !

Fatal Fury, le grand

Ca c’est un vrai concurrent !

Jusqu’à ce que le dieu béni de la conversion se penche sur notre destin de joueur. Pour ma part, il s’était adressé à son plus fidèle disciple, le développeur Takara, afin que les adeptes de la Super Nintendo, et des voies pas très légales de l’import, puissent goûter aux joies de Fatal Fury dans sa version Special. Chamarré, au casting plus large, introduisant dans ma vie de fighter le concept du second plan pour se mettre sur la tronche, le soft jouait, malgré quelques petits aléas dans l’adaptation, dans la même cour que mon Street Fighter II Turbo chéri et adulé. Ainsi, l’adaptateur AD 29 Turbo a squatté le slot de ma console assez longtemps avec ce fameux Fatal Fury Special qui tenait la dragée haute à mon jeu favori. Surtout en version japonaise, puisque la version européenne avait été honteusement délestée de quelques mégas de cartouche (et de certains personnages donc) en passant la frontière, tout cela pour des questions de prix et de mémoire. Quel nez j’avais eu !

Enfin donc, je jouais à quelque chose qui tournait sur Neo Geo, même si les concessions étaient parfois manifestes. Mais c’était si beau, si maniable et bourré de personnages charismatiques et de musiques d’enfer que ce Fatal Fury Special m’a comblé pendant de nombreuses heures. M’offrant au passage un combat final inoubliable dans une cathédrale au son du requiem en D mineur (rien que ça !) et un boss final du feu de dieu (Krauser forever !). L’enthousiasme était au rendez-vous, mais Fatal Fury Special version SNES, de manière aussi étrange qu’indéfinissable, ce n’était tout simplement pas Street Fighter II Turbo.

Kiff ton casting

Capcom pouvait se permettre donc de servir aux joueurs de nouvelles itérations de son produit phare. Paré de l’adjectif Super, puis un peu plus tard, à nouveau, d’un Turbo (à la charnière 32 bits), Street Fighter II élargissait son casting international à quatre nouvelles têtes tout aussi charismatiques que leurs aînés, tout en visitant les quatre nouvelles arènes qui leur étaient dédiées. T. Hawk, Dee Jay, Cammy et Fei Long me faisaient bien évidemment de l’oeil… Sauf qu’à plus de 500 francs le jeu, assez pauvre en innovations, Behind avait décidé de faire l’impasse, même si ces quatres nouveaux personnages étaient très attirants. Mais Capcom déployait sa politique paresseuse du toujours plus de versions ( et de pépettes), déjà fortement décriée à l’époque. Comme quoi, les temps évoluent, moins les pratiques…

Le Kiff Cammy !

Malgré les conversions diverses et variées, les tentatives de remise en quetion de la mainmise de Capcom sur le genre baston, la fin de l’ère 16 bits fut marquée par un KO assez net consacrant Street Fighter II et ses multiples petits frères comme le number one du versus fighting. Et ce malgré le lancement de quelques derniers challengers comme Killer Instinct, Clayfighter, TMNT Tournament Fighters, Weaponlord et autres Primal Rage (Oui, bon, pas que des cadors non plus, loin de là…).

L’ère de la 32 bits, semi-déception

Mine de rien, la série street Alpha n’est pas mal

Et quand Behind_the_Mask goûta à la puissance en mode 32 bits, il ne pouvait résister à l’aspect novateur de la 3ème dimension, celle qui permettait de tourner autour de l’adversaire, comme dans Toshinden, affublé d’un Battle Arena pour sa sortie française. Et il assista aussi à la naissance d’une autre saga aux allures de Dallas consacrant le principe un bouton = un membre. Mais Tekken avait beau être d’une jouabilité exceptionnelle et son système novateur, son nombre de persos-doublons incroyable et l’absence d’une quelconque once de charisme de l’ensemble n’arrivait toujours pas à détrôner, dans mon coeur, mon Street Fighter II…

… Qui devenait quant à lui Street Fighter Zero (ou Alpha) en remontant dans le temps. Rajeunissant Ryu et Ken, bazardant la quasi intégralité du cast original pour en imposer d’autres issus des origines capcomiennes et des recoins de leur univers. Le tout dans un graphisme et une animation beaucoup plus détaillée rappelant plus que jamais, pour l’époque, un feeling dessin animé. Nouveaux décors, introduction de la garde en l’air, du Zero Counter et de la furie à trois niveaux de puissance, Street Fighter Zero semblait réinventer son nom pour, cependant, ramener en arrière la variété de son casting, alors que dans le même temps, des merveilles comme Fatal Fury Real Bout, King of Fighters 95 ou 96, ainsi que certains jeux 3D comme le fabuleux Soul Calibur multipliaient leurs personnages disponibles comme Jésus les pains. Peut être aimait-il lui aussi les jeux de baston, celui-là…

Le retour du Roi

Street Fighter Zero 3 est vraiment un très bon jeu

Afin de surmonter cette semi déception, il fallut attendre Street Fighter Zero 2 et surtout le mythique , célébrant tous les deux le retour en fanfare de l’intégralité des vieux de la vieille tout en introduisant des petits nouveaux comme R. Mika ou Karin qui pétaient la classe ou offraient une jouabilité inédite. Comme Rolento, le Final Fight-iste adepte des grenades et de la roulade. Ou Gen, qui introduisait le concept de double stance.

Nerveux, bavard, d’une énergie de tous les instants et regorgeant de modes de jeux incroyables comme le World Tour et le Dramatic Battle, Street Fighter Zero 3, quand le masqué le jouait sur Playstation, représentait mon nouveau Graal. Ses graphismes étaient à pleurer de joie. Le jeu avait réussi le tour deforce de renouveler des personnages que l’on connaissait pourtant par coeur. Et le spectacle qu’il offrait était riche et animé d’une stratégie liée au choix de son système ISM en début de combat. Le perfect était là. Définitif, croyais-je.

Spin-off perfect

D’autant que Capcom lançait, en parallèle, sa licence fétiche dans les joies du cross-verse. Maison d’abord, avec ses X-Men vs Street Fighter ou Marvel Super Heroes vs Street Fighter, pour devenir ensuite encore plus général et pousser encore plus loin la diversité du casting dans la série Marvel vs Capcom. Une telle formule enthousiasmante avait de quoi susciter la méfiance face à manque de cohérence manifeste des mondes mis en scène. Mais c’était sans compter sans le savoir faire du boss, livrant à chaque nouvel essai une copie quasi parfaite, tout en rendant son concept archi accessible pour un fun immédiat et tourné vers le spectaculaire et les effets parfois démesurés.

La série des VS Capcom est aussi très qualitative

L’exubérance est donc le maître-mot de l’expérience du cross-verse, celle qui donne au dragon punch une véritable colonne de feu alors qu’il se prépare et s’élève, ou transformant un classique hadoken en incroyable kaméhaméha à hits multiples tout droit échappé d’un Dragon Ball Z. Jusqu’à ce que Capcom décide de donner vie à un véritable serpent de mer, de conférer une réalité à ce qui a débuté comme un simple poisson d’avril. Ainsi, en sortant Capcom vs SNK, l’éditeur rend les fans de baston extatiques et ahuris. Pensez donc ! Capcom ! SNK ! Réunis en un seul et unique jeu !

Third strike, tu kiff ?

Et ce pourquoi on aurait tué père et mère, à l’époque, s’agite enfin sous nos yeux émerveillés. Les grincheux trouveront toujours à dire que les persos SNK perdent de leur superbe, et des coups spéciaux, en se pliant aux mécaniques du frère ennemi. Mais avec Capcom vs SNK 2, le masqué trouvait un nouvel idéal, celui qu’il avait trouvé un peu avant, sur Dreamcast, avec Street Fighter III 3rd Strike, où les graphismes semblaient ne jamais avoir été aussi beaux. Où l’animation des personnages n’avait jamais été aussi détaillée et fluide, donnant l’impression renouvelée, et plus que jamais, d’un véritable dessin animé qui prenait vie à l’écran

Renouvelant son casting comme Street Fighter Zero à son époque, Capcom réussit cependant l’examen de passage en présentant sur le devant de la scène des nouveaux fighters qui pètent littéralement la classe, et dont le style de combat tranche sévèrement avec ce que le joueur avait pratiqué jusqu’ici. Q, Nero, Oro, tant de noms synonymes de prises en main au début peu aisées, mais qui transportaient de fierté quand on savait (un peu) se débrouiller avec eux, puis remporter des matchs âpres et incertains. Ce qui n’était pas facilité, pour l’amateur qui voulait jouer proprement, par le système de parry utile à une défense efficace et calculée. A priori contre nature (appuyer vers l’avant lors de la protection ?), la manoeuvre devenait assez jouïssive une fois mise en pratique.

Le mythe Street Fighter a produit tant de références du jeu de baston que l’on pardonnera aisément à Capcom quelques avatars et autres sous-traitances, comme ce Street Fighter The Movie de sinistre mémoire ou encore la série Street Fighter Ex (C’est pas eux, c’est Arika) d’une rare laideur et d’une rare anonymie dans ses persos inédits désignés en mode cubiste.

Réorientation et déclin ?

Street 5, mouais…

Ce que l’on pardonnera un peu moins, c’est cette orientation artistique de moins en moins inspirée, débutée avec le pourtant stimulant Street Fighter IV, culminant dans des versions Ultra et Super Arcade Edition prenantes et super voraces en heures d’entraînement et d’amusement. Sauf qu’il ne faut pas se voiler la face et reconnaître que la partie graphique peine à rivaliser avec l’offensive purement japonaise des King of Fighters XIII, Guilty Gear, Persona 4 Arena, Blazblue et autres Dragon Ball Fighter Z. Cette nouvelle vague, riche de personnages attractifs, de mécaniques plus ou moins novatrices ou de licences charismatiques, réussit à mettre à mal le mythe Street Fighter qui a, à mes yeux, de plus en plus de mal à protéger sa couronne acquise de haute lutte. D’autant plus que des perles comme Mark of the Wolves ou encore les Last Blade sont depuis belle lurette accessibles au plus grand nombre via les compilations et autres services online Sony / Microsoft…

Et malheureusement, dans ce contexte foisonnant et hautement compétitif, ce n’est pas avec la cinquième itération que Capcom réussira, à mes yeux, à mater la rébellion. Car si le gameplay signe un retour à une prise en main des plus roots (impression de lourdeur, limitation des coups spéciaux), le casting très peu développé, lors de la sortie inaugurale, l’aspect limité de ses mécaniques à l’aune des années 2016 / 2018 qui l’ont vues naître, ainsi que ses nouveaux personnages qui font triste figure dans l’anonymat qu’ils présentent laissent parfois songeur. Et pour la première fois, à l’inverse de ses aînés, Street Fighter V, s’il continue à amuser, ne reste cependant que très peu en mémoire, au contraire de presque tous ses aînés. Au point de laisser parfois tomber le jeu sans grand remord une semaine, voire quinze jours ou même un mois… Et le ressortir à l’occasion de la disponibilité d’un personnage DLC, souvent sorti du passé glorieux de la mythologie. Sakura, Sagat, Blanka au secours de la nouvelle génération ?

A retenir

Et si Capcom décidait tout simplement de faire un pas en arrière et de faire renouer son Street Fighter avec ses véritables fondamentaux, ceux qui l’ont toujours vu exceller ? Behind_the_Mask, adepte de l’école du quart de cercle avant + poing.

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De la console au grand écran – Les adaptations des jeux de baston au cinéma

S’il y’ a bien une constante dans le monde du cinéma hollywoodien, c’est que tout succès, doit être adapté sur grand écran. Que ce soit les romans comme par exemple avec les œuvres de Tolkien, ou de J.K. Rowling, les bandes dessinées avec les franchises Marvel et DC comics ou même les séries télé ( »Zorro »,  »Mission Impossible » ou  »L’Agence tout risque »), tout y passe tant que les studios ont l’espoir d’ en retirer un petit pécule.

En 1991, sortait sur arcade puis console, la première mouture de  »Street fighter 2 » suivis en 1993 du  »Super Street fighter 2 ». Il ne fallut attendre qu’un an pour voir apparaître la première adaptation de jeu de combat au cinéma, avec  »Street Fighter – L’ultime combat ». Cette adaptation sera suivis deux ans plus tard de l’adaptation du célèbre concurrent de la franchise Capcom,  »Mortal Kombat »(1995).

Entre cette fameuse année 1994 où vit la première adaptation de VS fighting au cinéma et aujourd’hui une bonne demi-douzaine de ces adaptations à vue le jour sur grand écran. Entre succès financiers et désamour des fans de ces jeux, ces œuvres bien souvent ratées sont les témoins des procédés hollywoodiens, des évolutions des effets spéciaux mais aussi des enjeux nécessaire pour raconter une histoire et donc pour séduire, ou du moins essayer de séduire, le public.

Round I – Street Fighter – L’ultime combat

1994, les acteurs de films d’action bodybuildés ont la côte. Schwarzenegger, Stallone et autres Van Damme cartonnent dans des films où c’est à celui qui claquera la plus grosse mandale. C’est peut-être un peu réducteur, mais ces trois acteurs se font une rude concurrence que ce soit dans la baston à mains nues comme dans les gunfights. Mais, Van Damme, après quelques succès au box office ( »Bloodsport,  »Kickboxer »,  »Universal soldier » ou encore  »Timecop »), s’impose comme l’incontournable en ce qui s’agit d’art martiaux au cinéma. Du point de vue de l’action et même de la ressemblance physique, le choix de ce comédien pour interprété le rôle de Guile s’avère plutôt judicieux. Cependant, il ne faut pas oublier que notre Jean-Claude est devenu une grande star, et que son ego a pris une ampleur redimensionnée. Rappelons que dans la franchise  »Street Fighter », Guile n’apparaît que dans le deuxième opus, en tant que  »simple » soldat des forces spéciales américaines. Dans cette adaptation cinématographique, on donne un prénom et un grade à notre bidasse. Guile devient donc William F. Guile colonel de l’A.N (équivalent des bérets bleus). De ce fait, notre petit belge brigue le rôle principal de cette adaptation navrante. Il faut dire que le reste du casting et donc la distribution des rôles et leur importance à dut être sacrément chamboulée. Côté des gentils, Cammy devient le bras droit de Guile et T. Hawk colle aux basques des deux autres sans avoir une réelle importance. Tu le vois là, le placement de personnages (bien raté) pour le fan-service. Ryu et Ken sont peut-être les deux personnages qui souffrent le plus de cette redistribution des rôles. De protagonistes clés dans les versions vidéoludiques, ils deviennent ici, les tristes clowns de service de cette adaptation. Ryu et Ken deviennent donc de petits arnaqueurs sans envergures qui se retrouvent embrigadés dans le combat contre le mal absolu (M. Bison) par le colonel Guile après s’être fait prendre dans un combat clandestin (avec notamment Sagat et Vega). L’infiltration dans le camps des méchants se fait sans heurt réel et la pêche aux informations ne s’avère pas trop compliqué vu que notre cher grand méchant dévoile ses plans machiavélique à qui veut l’entendre. Autre personnage emblématique de la saga, Chun Li est ici interprété par la belle Ming-Na Wen (interprète de l’agent May dans la série  »Les agents du S.H.I.E.L.D »).

Si la Chun-Li du film colle dans les grandes lignes à la Chun-Li du jeu (la quête de vengeance est là, le côté un peu en retrait du personnage ne choque pas), le fait qu’elle disparaisse à la fin du film sans aucune raison, la privant d’une scène de combat final qu’on aurait tous aimé voir, s’avère bien plus choquant. Côté méchant, on retrouvera Zangief en combattant russe sacrément bas du front (au point où il ne sait pas, et le spectateur non plus, ce qu’il fabrique dans le camp des méchants), le terrible (enfin pas trop) Sagat, l’impitoyable (enfin pas trop) Vega, le valeureux (enfin pas trop) Dee Jay, et M. Bison en patron de cette bande de bras cassé. Zangief est donc le moins malin de la bande, son combat contre E. Honda (appelé tel quel dans tout le film!!!) atteint des sommets du ridicule dans son détournement des films  »Godzilla ». Sagat n’est pas aussi grand, ni aussi charismatique que dans le jeu. Dans la version sur console, c’est l’œil droit de Sagat qui est aveugle, alors que dans le film c’est l’œil gauche (mais là je chipote peut-être un peu). Le plus frustrant vis-à-vis du personnage de Sagat est sûrement l’absence de confrontation entre lui et son rival de toujours, Ryu. Certes, Wes Studi avait déjà 47 ans lors du tournage de ce  »Street fighter – L’ultime combat », mais dire que tout les fans attendaient ce duel est un doux euphémisme. Au final, il affrontera Ken, dans un combat tellement peu spectaculaire qu’il en devient oubliable. Ryu, quand à lui, affrontera Vega. Notre griffu espagnol, reste un personnage secondaire, bras droit de Sagat dans le film alors qu’il est un des lieutenant les plus fidèles de M. Bison dans les jeux. Pour Dee Jay (comme pour T. Hawk) on a le droit à un placement de personnage pour le fan-service. On peut dire adieu au grand kickboxer pour être remplacé par un sbire lambda, jouant un rôle de pleutre évitant tout risque de combat. La tentative de rendre ce personnage comique est donc totalement ratée et Dee Jay ne se battra pas une seule seconde durant l’heure et demi que dure ce film. M. Bison (appelé tel quel dans cette adaptation) est donc le grand méchant du bousin. Interprété par Raul Julia (connu pour son rôle de Gomez Addams dans  »La famille Addams »), le personnage souffre de son côté beaucoup trop cabotin. Son costume est fidèle au jeu qui l’a vu naître, peut-être même un peu trop. Pour ce qui est du personnage en lui-même, on nous sert ici un personnage très grand-guignolesque, servi avec une bonne dose de rire excessivement diabolique. Un méchant qui ne convainc jamais par ses excès pour paraître encore plus méchant qu’il ne l’est déjà. C’est tout de même triste que ce rôle soit le dernier pour Raul Julia qui décéda avant la fin du tournage…

Vous l’aurez compris, dans ce film l’intégralité des rôles sont redistribuées, Balrog, lieutenant de M. Bison dans les jeux devient même ici un gentil au service de Chun-Li. Mais, en regardant ce film au deuxième degré (minimum requis), le comique involontaire de chaque situation rend le film drôle et attachant. Et il faut dire que les scènes de combat ne sont pas des plus affreuses à regarder. Plutôt bien chorégraphiée, JCVD semble s’y donner à cœur joie dès qu’il faut savater un adversaire.

Malgré un échec critique, essentiellement tourné contre les libertés prisent envers chacun des personnages du jeu, cette adaptation est une petite réussite, économiquement parlant. Pour un budget de 35 millions de dollars (une bonne partie allant directement dans les poches de notre copain belge), le film engendre des recettes flirtant avec les 99 millions de dollars. Pas mal pour un film réputé pour être, pour de nombreuses personnes, l’un des plus mauvais de l’histoire du cinéma.

Round II – Mortal Kombat

Alors que  »Street Fighter – L’ultime combat » finissait de se faire écharper par les critiques et les fans en furie, la concurrence préparait déjà l’offensive pour finir d’enterrer l’adaptation foireuse de chez Capcom. En effet, le plus grand concurrent de la saga susmentionnée, Mortal Kombat était déjà sur les rails pour une adaptation cinématographique. Avec un budget plus important que son prédécesseur (53 millions de dollars au lieu des 35 millions), un casting tout aussi sympathique notamment Christophe Lambert dans le rôle du charismatique Rayden. A la tête de cette adaptation, on trouve Paul W.S. Anderson, qui se dit passionné de jeux vidéos et qui sera, par la suite, responsable de l’adaptation des  »Resident Evil ». En tant que réalisateur il travaillera sur le premier puis sur les trois derniers, mais il laissera sa patte sur chaque volet de cette saga en tant que scénariste. On le retrouve également à la production des trois premiers  »Resident Evil » et sur l’adaptation d’un autre jeu de baston sur grand écran :  »Dead or Alive ».

Revenons à cette adaptation de Mortal Kombat. L’histoire est simple, le dieu du tonnerre, Rayden, réunit les plus grands combattants de la Terre pour participer au Mortal Kombat. A l’issu de ce combat, si nos vaillants héros perdent, la Terre passera sous le contrôle de Shang Tsung et de son maître Shao Khan. Ainsi, Liu Kang, Johnny Cage et Sonya Blade devront affronter des ennemis tel que Sub Zero, Scorpion ou encore Goro, le redoutable guerrier à quatre bras.

On retrouve essentiellement dans cette adaptation les personnages du premier jeu. Seuls la princesse Kitana et Jax apparaissent dans ce long métrage mais pas dans le premier volet de la saga sur console. Cette adaptation s’annonce donc bien plus fidèle à son matériaux de base que son confrère de chez Capcom. Outre sa fidélité, on retrouvera aussi de nombreux clins d’œil placé pour les fans hardcore. Mais n’est-ce pas là que le film se plante ? En essayant de coller au plus près à sa source d’inspiration, ne perd-il pas de son identité au point de sombrer indubitablement dans le nanar sympathique ? De plus, les scènes de combat sont bien souvent décevantes et les effets visuels n’ont pas bien vieillis. Je soupçonne même que, déjà à l’époque, ces effets ne soient pas d’une grandes réussites. Si cette adaptation est plus sérieuse qu’un  »Street Fighter – L’ultime combat », elle n’en reste pas moins une adaptation nanardesque qui ne raviront que les fans les plus tolérant.

Le film reste un succès en soit, qui pour un investissement de 53 millions de dollars en ramassera 122. L’accueil critique reste mitigé notamment pour son scénario au ras des pâquerettes.  »Mortal Kombat » reste donc une adaptation fidèle (difficile de trouver plus fidèle dans le registre des adaptations vidéoludiques) et fun mais pas un bon film. Toujours est-il que ce succès financier permettra la mise en chantier d’une suite sobrement intitulée  »Mortal Kombat – Destruction finale ».

Dans cette obscure suite peu connue du grand public, la destruction est en effet totale. Du casting du premier volet, ne reste que Robin Shou (Liu Kang) et Talisa Soto (Princesse Kitana). Tout le reste du casting a mis les voiles, et on les comprend bien tant le résultat final est navrant.

Le film prend la suite direct de son prédécesseur. Nos valeureux combattants ont remporté le Mortal Kombat et sont revenus sur Terre. Mais le vilain pas beau Shao Kahn décide de ne pas respecter les règles et d’envahir la Terre malgré tout. Nos héros devront fuir dans un premier temps, survivre aux hordes démoniaques envoyées par notre grand méchant puis se réunir pour combattre Shao Kahn et ses généraux.

Dès les premières minutes, le spectateur sent qu’il n’y a pas vraiment de scénario ici, que l’histoire, bancale de base, ne sert qu’à l’introduction de la scène de combat suivante. Encore faudrait-il que ces combats en valent la peine. Filmés avec les pieds, de manière souvent bien trop proche de l’action pour être lisibles et beaucoup trop coupé, parfois presque de manière épileptique, et renforcés de ralentis ennuyeux, le spectateur est bien souvent amené à se demander si ce film est bien un  »Mortal Kombat » et pas un mauvais épisode des  »Power rangers » ou de  »Xena, la guerrière ».

Côté positif, on ne peut pas dire que la production ait été avare sur le nombre de personnage incorporé au film. La liste des nouveaux personnages est longue comme le bras et j’imagine que c’est un bon point pour le fan-service. Par contre, la clarté du long-métrage en prend un sérieux coup. Si vous n’êtes pas un sérieux connaisseur de l’univers  »Mortal Kombat », un peu comme moi, vous serez vite largué. Le constat est simple, le premier  »Mortal Kombat » comptait une douzaine de personnages issus des deux premiers jeux. Dans cette suite, douze personnages sont ajouté. Ce qui laisse peut de temps à chacun pour briller à l’écran. Certains n’auront même pas le temps de se battre, qu’ils mourront sans que personne ne s’en soucie. Ainsi, Sheeva, Rain n’auront même pas le temps de vraiment combattre qu’ils passeront de vie à trépas. D’autres, tel que Cyrax ou Baraka ne serviront que pour un combat et se feront rétamer directement par nos héros qui les renverront ad patres.

D’un point de vue visuel, cette suite est une vraie horreur pour les yeux. Les décors d’ Outremonde sont d’une laideur incroyable, et cela est rendu possible grace à l’utilisation outrancière de CGI mal foutu. Trop de créature sont également produite de cette manière là, ce qui est notamment le cas pour les deux créatures du combat final. Et ce combat tant attendu entre Liu Kang et Shao Kahn est d’une telle laideur qu’il fera fuir tout bon spectateur qui se respecte un minimum.

On va finir sur le lynchage de bousin en parlant des dialogues de ce film. C’est diablement mauvais, au point où ça en devient drôle. Chaque personnage, quelque soit sont importance dans le film à droit à sa petite phrase voulant être culte, typiquement le genre de punchlines qu’on retrouvait avec plus ou moins de plaisir dans les productions des années 90. A ce niveau là, c’est Jax qui remporte les lauriers, lui dont le rôle est clairement de faire rire le public à grand renfort de vannes sexistes et de preuves de couardise. Vous adorerez également un Liu Kang romantique à en vomir face à une princesse Kitana mielleuse à souhait. En bref, j’ai quand même un peu l’impression que les types qui ont réalisé ce fantastique navet n’ont jamais joué à Mortal Kombat, pour avoir autant d’idées foireuses et irrespectueuses quand au matériaux de base.

Résultat des courses pour cette suite qui aura demandé un investissement d’environ 30 millions de dollars, les producteurs ne récolteront que 36 millions de dollars. Rentable certes mais pas suffisamment pour engendrer une nouvelle suite. En même temps, il aurait été difficile de plumer les spectateurs après une suite aussi lamentable…

Round III – Dead or alive (DOA)

Il aura fallu attendre 10 ans pour que le genre Virtual fighting se relève de ce  »Mortal Kombat – Destruction finale ». Dix ans de vide sidéral, ou presque. Une seule adaptation est sortie durant cette période là, un film d’animation  »Street Fighter » sobrement appelé  »Street fighter Alpha – The animation ». Le sujet de cet article étant les adaptations live de jeu de combat, on laissera sagement cette adaptation de côté. C’est donc en 2007, que sort une nouvelle adaptation de jeu de baston, sous le doux nom de  »Dead or Alive » (DOA). Le jeu servant de base au film est bien moins connu qu’un  »Street Fighter » ou qu’un  »Mortal Kombat », mais rencontre tout de même un certain succès chez les afficionados du genre virtual fighting. Mais était-ce un argument suffisant pour l’adapter au cinéma ?

Le film réunit une poignée de combattant pour participer à un tournoi, le DOA. Chacun de ces combattants est, supposément, le meilleur dans sa discipline. Mais ce tournoi n’est qu’une façade pour que son organisateur, le malfaisant Victor Donovan, récupère les capacités de combattant de chacun, les enregistre, pour les revendre ensuite à d’obscures acheteurs. La particularité du film repose dans le fait de mettre des femmes dans les rôles principaux. On retrouvera donc la princesse Kasumi (non y’a rien à voir avec celle des vidéos pour adultes, même si les deux ont l’air aussi souple l’une que l’autre), Tina Armstrong (gaulée comme un char d’assaut), la sublime Christie, et Helena Douglas avec ses fameux rollers. Elles devront faire fis de leurs différences pour remporter le tournoi, mais surtout pour éviter de perdre leurs capacités au profit de notre Donovan.

La première chose qui marque dans cette adaptation c’est le ton léger du film, résolument fun. Comme pour tout film d’action, on a le droit à une bonne dose de punchlines maladroites, de scène d’action touchant parfois au loufoque. Ce film dispose tout de même d’un casting sympathique, ce qui lui évite de sombrer dans la nullité absolue. Car il faut le dire, les combats ne sont pas toujours convaincant et certaines scènes sont même parfois laides voire ringardes. On notera tout de même un certains soins dans les décors, Je pense notamment au puits, qui a de la gueule, ou encore à la scène de combat entre Christie et Helena dans les bambous sur la plage. A vrai dire la première partie du film, s’axant sur le tournoi à proprement parlé est vraiment accrocheuse et le film serait beaucoup mieux s’il s’était contenté de suivre son déroulement. Car la deuxième partie, traitant d’avantage du complot, des malversations de Donovan et de la manière dont nos héros vont tenter de contrer celles-ci, tourne vite au calvaire. Le scénario est bancale et vue et revue des milliers de fois. Le méchant ne convainc jamais vraiment même lorsqu’il est boosté par les capacités de tous les combattants qu’il a pu piéger. Au final, cette deuxième partie m’a plus ramené à un épisode des  »Totally spies » qu’à une adaptation de jeu de combat.

Une scène sépare clairement ces deux parties. Cette scène, en soit une bonne idée, montre un moment de détente entre deux combats, où les filles s’affrontent dans un tournoi de volley ball. Cette scène est un clin d’œil à un spin-off de la franchise  »Dead or Alive » sur console, appelé  »Dead or alive – Xtreme Beach Volleyball ».

Ce film tourné pour un budget de 21 millions de dollars n’en rapportera qu’un peu plus de 7… Une véritable banqueroute que des critiques presses et spectateurs n’arrangeront pas. A noter également qu’un certains Paul W.S. Anderson, responsable du portage sur grand écran du premier  »Mortal Kombat » et de 4 volets de la saga  »Resident Evil ».

Round IV – Tekken

Malgré les échecs successifs de  »Mortal Kombat – Destruction finale » et de  »Dead or Alive », ils restent encore quelques personnes pour croire en la réussite d’une adaptation d’un jeu de combat au cinéma. C’est ainsi qu’en 2010 apparaît sur les écrans nippons, puis en DTV aux Etats-Unis et en Europe, l’adaptation du troisième membre de la sainte trinité :  »Tekken ». Il aura fallu attendre 16 ans pour que ce mythique jeu de baston ait le droit à son propre film.

Ce film prend toutefois bien ses distances avec le jeu dont il est tiré. L’histoire est portée à un monde futuriste et ravagé par les guerres humaines. 8 consortiums sont sortis des cendres et ont pris le pouvoir. Tekken est l’un d’entre eux. Dirigé par Heihachi Mishima, Tekken se trouve dans ce qui fut les Etats-Unis d’Amérique. Heihachi règne en maître sur son territoire, dont la capitale est Tekken city, épaulé par son fils Kazuya et des forces policières bien serviles. L’histoire s’intéressera essentiellement au point de vue de Jin Kazama, un jeune guerrier des rues, voleur émérite et coureur de jupon, qui s’inscrira au tournoi annuel du point de fer, afin de venger sa mère tuée sous les bombes des Mishima.

Une histoire bien différente de celle vidéoludique. Heihachi n’abandonne plus Kazuya. Celui-ci n’est plus recueilli par Lee Chaolan. Sur console, Jun Kazama, la mère de Jin, est le seul amour de Kazuya Mishima et c’est Ogre qui tue la jeune maman sous les yeux d’un Jin alors âgé d’une quinzaine d’année. Celui-ci trouvera refuge chez son grand-père paternel, un certain Heihachi Mishima. Or, dans ce film, pas d’Ogre, l’ennemi tuant Jun est beaucoup plus humain s’incarnant dans le père involontaire de Jin. En effet, dans le film, Kazuya viole Jun dans un grand tournoi précédent ce qui amènera à la naissance de Jin.

Beaucoup de fan du jeu ont crié au scandale devant tant de liberté, mais en soit, cela ne rend-il pas l’histoire meilleur. En excluant tout fantastique de l’histoire, cela la simplifie. En la repoussant dans un futur pas si éloigné, le réalisateur se permet une petite critique de notre société toujours en combat dans sa lutte des classes. Et en changeant l’histoire pour la rendre très Shakespearienne, le film lorgne du côté de grandes sagas qui ont fait leur preuve (Star Wars en tête). Le réalisateur a pour mérite ici de prendre des risques, et de proposer quelques choses de nouveau pour une saga que tout le monde connaît. Et c’est sûrement ce qui a provoqué le désamour que le public lui voue, injustement, dès sa sortie.

Injustement car le film ne se montre jamais avare en référence envers son matériaux de base. Ce  »Tekken » met en avant pas mal de personnages dont certains emblématiques. Il en manque certains, mais l’excès de personnages clés peut d’avantage nuire au film que l’absence de quelques-uns. Ce film met en avant la famille Mishima (Heihachi et Kazuya, les deux sortant du premier Tekken), la famille Kazama (Jun de Tekken II et Jin de Tekken III). Mais on retrouvera également Steve Fox (sortant de Tekken IV) en combattant reconverti en coach de Jin, Christie Montero (elle aussi vient de Tekken IV) en compagne de Jin. Le film propose aussi, pêle-mêle et dans des rôles plus ou moins important (et pour des durées à l’écran plus ou moins longues) Marshall Law, Yoshimitsu, Nina et Anna Williams (du premier Tekken), Bryan Fury et Eddie Gordo (de Tekken III), Raven (de Tekken V), Sergei Dragunov (de Tekken V – Dark resurrection) et enfin Miguel Caballero Rojo (sorti de Tekken VI). Il y’en a donc pour tout les goûts et pour toutes les générations. Et s’il est vrai que certains cadres du jeu manque, et je pense ici à Paul Phoenix, King ou même pourquoi pas ce bon vieux robot Jack, le fait est que la surabondance de personnages sympathiques peut nuire à une bonne histoire en engendrant des dérives quant à l’histoire centrale.

Ce film est l’une des adaptations les moins fidèles à son modèle mais ce qu’elle perd à ce niveau là, elle le gagne en authenticité, en identité. Le film est une histoire à part entière, imparfaite et souvent prévisible certes, mais il est indéniable que l’équipe derrière ce film a voulut offrir quelque chose de neuf à son public. Le rendu n’est pas si mauvais si on accepte de laisser les préjuger et les attentes engendrées par 16 ans de présence sur console.

Au final, l’expérience Tekken est une demi-réussite sur le plan financier. Pour un budget de 35 millions de dollars, il en récoltera au total 41 millions. Et même si, sur le plan critique, le film ne rencontre pas le succès escompté, cette rentabilité, modérée, permettra la mise en place d’un autre film sur l’univers Tekken.

Vous prendrez bien un peu de rab ?!? – Tekken II – La revanche de Kazuya

Après le succès très relatif du premier  »Tekken » sort en 2014  »Tekken II – La revanche de Kazuya ». Ce film ne sera étonnamment pas une suite mais un prequel narrant la jeunesse de Kazuya, grand méchant du premier opus. Ce film nous présente un Kazuya amnésique suite à une opération commanditée par son vilain daron. Pourquoi diantre, le vieil homme a-t-il pris cette décision si absolue ? Je vais vous éviter le visionnage laborieux d’un film chiant comme la pluie, Kazuya a essayer d’attaquer son père, ce qui ne lui a forcement pas plu.

Un film chiant comme la pluie donc, de part son histoire banale et sans aucune surprise mais aussi du fait d’un casting peu talentueux et n’ayant pas franchement l’air emballé par le projet. Les scènes d’actions restent plutôt sympa à voir mais il n’y en pas énormément, ce qui, pour un film adapté d’une saga de jeux de baston, est un comble. Enfin, les producteurs semblent faire preuve d’une grande avarice quand à la présentation de personnages issus du jeu car on n’en compte que trois dans l’intégralité du film : Kazuya et Heihachi Mishima donc mais également Bryan Fury pour un petit caméo pas franchement utile ni réjouissant. A la vue de cette péloche, il est totalement justifié de se demander le but d’avoir fait de ce film un prequel au sympathique  »Tekken » sans pour autant y incorporer de personnage de la célèbre saga de VS fighting.

Le film sera donc un four d’un point de vue financier et un véritable échec d’un point de vue critique, passant au rang de plus mauvaise adaptation de jeux de combat auprès des fans. Oui oui, même un  »Mortal Kombat II – Destruction finale » est plus agréable à visionner que ce triste  »Tekken II – La revanche de Kazuya ».

A retenir

C’est donc avec plus ou moins de succès que le genre VS Fighting a été adapté sur grand écran. Pour les trois grandes sagas qui ont marqué nos consoles, les premiers volets ont été, dans le pire des cas, des réussites en demi-teintes, voire parfois de belles réussites financières. C’est au moment de transformer l’essai que les choses se gâtent. Chaque franchise a eu le droit à une deuxième chance que ce soit avec  »Mortal kombat II – Destruction finale »,  »Tekken II – La revanche de Kazuya » ou encore un  »Street fighter – Legend of Chun-Li » sorti en 2009. Il est évident que dans chacun des cas, les films souffrent de scénarii un peu faibles. La difficulté de ce genre d’adaptation réside dans le fait que chaque jeux présentent une histoire déjà dense et complexe. Reprendre une telle histoire sans tomber dans la redite tout en évitant les pièges de la simplicité s’avère bien compliqué surtout quand les sociétés de production traitent par dessus la jambe ce genre d’œuvre. Le fait est que, malgré l’échec cuisant du dernier  »Tekken » ou les réussites mitigées de la concurrence, il y’ en a encore pour croire en un retour du VS Fighting sur grand écran. La preuve en est cette sortie programmée d’un reboot de  »Mortal Kombat » prévu pour décembre 2019. Affaire à suivre…

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Beat Them All/Up : A History of Violence

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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Les créateurs de Street Fighter: l’alpha et l’oméga

Selon beaucoup de religions, à l’origine il y a un créateur. Le Versus Fighting, et encore moins la saga Street Fighter, ne dérogent pas à la règle. Et pour faire marcher une machine, on a bien souvent besoin d’un bon piston. Celui de la saga de Capcom se nomme Takashi Nishiyama, justement crédité “Piston Takashi” dans l’épisode originel sorti en 1987.

Here comes a new challenger

L’un des atouts principaux du père fondateur du VS Fighting – titre sujet à caution, puisque d’une part il existe dès le début des années 80 des jeux présentant des affrontements à un contre un, et d’autre part la dimension joueur contre joueur n’est encore que fonctionnelle, secondaire dans cet opus, sorte de mini-game permettant de désigner qui du premier ou second joueur affrontera les combattants du jeu – est indéniablement son audace, ajoutant quasi systématiquement sa touche personnelle aux genres qu’il revisite au cours de sa carrière, lorsqu’il n’en crée pas tout simplement un nouveau ex nihilo!

On retrouve régulièrement la “Piston Touch” dans ses shoot’em up. Dès son premier jeu pour Irem en 1982, le shmup Moon Patrol (premier jeu à intégrer un scrolling parallaxe, selon Wikipedia), il prolonge l’héritage de Space Invaders et consorts en ajoutant une dimension plateforme, le joueur aux commandes d’une jeep de combat devant à la fois contenir les attaques aliens provenant du ciel et veiller à ne pas tomber dans les trous ou sauter sur les mines qui jonchent le parcours. Sur Section Z (1985), son premier jeu pour Capcom, il propose un shmup horizontal particulièrement nerveux dans lequel le joueur n’incarne pas un vaisseau mais un homme en combinaison capable, outre de tirer frontalement et de balancer des bombes au sol, de se retourner sur une pression de touche. Cette commande dynamise un jeu déjà particulièrement souple et dynamique à la base, qui ose varier le défilement du scrolling pour des segments verticaux tout en tension, le joueur ne pouvant toujours ne tirer qu’à l’horizontale. Dans Legendary Wings (1987), il alternera les phase de shmup vertical classiques avec des phases de plateforme pédestres. Bref, la “Piston Touch”, quoi!

Mais revenons-en à nos péchounes. Loin d’en être à son premier fait d’armes dans le domaine de la baston avec Street Fighter, Piston Takashi – à ne pas confondre avec Beat Takeshi, surnom de Takeshi Kitano, réalisateur de Violent Cop et Sonatine, entre nombre d’excellents films – a placé le beat’em up sur la carte vidéoludique en développant pour Irem Spartan X (1984), plus connu chez nous sous le nom de Kung Fu Master, titre majeur qui impressionne encore aujourd’hui par sa nervosité, ses coups ultra rapides, le sentiment de puissance qui se dégage lorsqu’on abat d’une frappe les armées de combattants qui déboulent de part et d’autre de l’écran, chaque coup étant ponctué d’un petit cri en hommage à Bruce Lee.

N’oublions pas non plus Avengers (1987) qui, bien que plutôt anecdotique et difficilement jouable, propose néanmoins son lot d’originalité, avec son atypique déroulement vertical traditionnellement réservé au shoot’em up pédestre façon Ikari Warriors ou le célèbre Commando, et l’introduction d’un coup spécial, un coup de pied tourbillonnant exécuté par une pression des deux boutons qui n’est pas sans évoquer le Tatsumaki à venir de Ryu. Réalisateur et producteur de Street Fighter, il s’inspire des arts martiaux qu’il pratique à l’époque pour créer son gameplay. Il reforme à cette occasion un duo avec “Finish Hiroshi”, Hiroshi Matsumoto de son vrai nom, ancien compagnon d’armes avec lequel il avait déjà sévi sur plusieurs jeux dont Avengers et Legendary Wings. Tous deux quitteront Capcom après le développement du jeu pour rejoindre le concurrent SNK, chez lequel ils travailleront sur de nombreux titres de Versus Fighting, Fatal Fury et Art of Fighting notamment.

Selon Nishiyama, ce qui fait la vraie différence entre le premier Street Fighter et les autres jeux de son époque, c’est le soin apporté à l’histoire et au background de ses personnages, du héros à ses adversaires. On lui doit également les coups spéciaux et le nom de Ryu. Ainsi, le Hadoken ne doit pas son origine au Kaméhaméha de Son Goku, mais plutôt à un missile nommé Hadouho dans Space Battleship Yamato. Ryu se nomme ainsi parce que le premier caractère de la traduction chinoise de Takashi peut se prononcer “Ryu”. Enfin, l’idée d’une jouabilité avec un joystick et six boutons vient de lui, après un premier essai audacieux mais manquant de précision avec des bornes munies de deux boutons analogiques, l’un pour les poings, l’autre pour les pieds, les trois paliers de force devenus iconiques étant gérés par l’intensité de la pression du bouton.

L’homme se révèle finalement discret, donnant une interview à 1UP douze ans après son dernier contact avec la presse, passant quelque peu incognito dans l’imaginaire collectif qui ne l’associe pas à Street Fighter, la série ayant vraiment décollé avec l’épisode II. Un oubli qui reste néanmoins paradoxal, l’homme ayant marqué la Playhistoire à de nombreuses reprises. Et comme cette dernière est souvent teintée d’ironie cruelle, notons que Piston Takashi, lors du développement du premier Art of Fighting, a éludé délibérément la possibilité de jouer l’un contre l’autre pour proposer un gameplay coopératif, considérant que la culture nippone n’était pas prête pour le duel frontal. Un choix décisif qui le fera définitivement basculer dans l’ombre de son héritier direct, malgré son ingéniosité manifeste et la grande qualité de la série des Art of Fighting.

Le catalyseur

Piston Takashi se distingue ainsi de celui qui a permis de remettre Street Fighter sur le devant de la scène, le volubile Yoshinori Ono. Énergique, souriant, bon public (il rit très souvent), généreux, plein d’auto-dérision avec ses déguisements farfelus, grand fan de Blanka devant l’Éternel (il trimballe sans cesse une figurine à l’effigie du brésilien roux), Ono est le symbole du retour de la série, celui qui répond à la plupart des interviews à ce sujet. Homme courageux qui n’a pas hésité à dénoncer le management de Capcom qui lui a valu d’être hospitalisé pour surmenage, de convictions et de détermination, il est celui qui a eu l’idée de faire un nouveau Street Fighter II et c’est ainsi que le quatrième épisode canonique est né. La suite lui a donné raison, tant le succès fut grand, notamment auprès du public qui a par là même redécouvert un genre tout entier.

Déjà producteur de Capcom Fighting Jam, il a l’intelligence de collaborer avec Nishiyama et le studio Dimps, fondé le 6 mars 2000 par les créateurs du premier Street Fighter. Les sous-traitants assurent le programme, le codage du jeu et l’équilibre du système de combat. Ainsi, bien que très âgé, le concept de Street Fighter II, aidé par une direction artistique d’abord moquée puis encensée, un gameplay accessible et le jeu en ligne, connaît une faste renaissance, attirant aussi bien les novices, les nostalgiques que les joueurs professionnels. L’acharnement de Yoshinori Ono et sa foi en son projet auront donc été récompensés et, au-delà du retour de la série, c’est tout le genre qui s’est relancé. Quand bien même l’on déplore qu’elle soit depuis retombée dans ses travers élitistes, la scène du Versus Fighting doit une grande partie de son succès récent à ce Street Fighter IV.

Pourtant, plus que la communication, c’est la musique qui a d’abord passionné le jeune Ono. Plus particulièrement, il étudie le clavier et la guitare. Il touche aussi sa bille en programmation et en graphismes 3D, mais préfère postuler à une annonce de compositeur formulée par Capcom, au lieu de se lancer dans des études supérieures en informatique. Fan de la firme, dont il a pratiqué longuement sur arcade le mythique Final Fight, son entretien d’embauche est concluant et il est recruté dès le lendemain. Il fait ses armes de compositeur musical binaire en 1993 sur Muscle Bomber aka Saturday Night Slam Masters, avant de travailler sur Super Street Fighter II X et Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams. Il tient le même rôle sur Third Strike, et c’est ce titre qui va bouleverser la carrière de Ono et l’histoire de la saga…

La série se retrouve dans un état de mort clinique, après avoir paradoxalement accouché de son meilleur opus. En effet, ce bijou n’a pas suffisamment touché le grand public et a plutôt gagné les faveurs des joueurs aguerris de par son gameplay à la précision d’horloger. Ono, qui avait déjà fait également un peu de management RH lors du développement de Third Strike en plus de son travail de compositeur, va remuer ciel et terre pour donner une chance à Street Fighter d’avoir une nouvelle itération canonique. C’est ainsi qu’il lance une vaste campagne populaire dans le but d’amasser un petit budget R&D en vue de proposer un prototype de Street Fighter IV. Les premiers retours sont plutôt perplexes, notamment devant le chara design un peu grossier et le mariage entre gameplay 2D et décors 3D est a priori déstabilisant. Tel un Wind Waker, le produit final se chargera de remettre l’église au milieu du village et de faire adhérer un grand nombre de sceptiques au départ.

Entre-temps, Ono avait diversifié ses activités et ses attributions, en étant facial designer sur Drakengard, producteur de Chaos Legion voire directeur du chara design de Resident Evil Outbreak File #2. Depuis 2008, il ne lâche plus les rênes de Street Fighter et se met toujours en première position face aux journalistes pour expliquer les orientations et les choix de développement. Notamment, il présentera ses excuses pour le mode Solo chiche du cinquième épisode qui a valu à Capcom les foudres du public. Excellent communicant, il se prête volontiers à la camaraderie avec les joueurs professionnels qui constituent la base de la scène du Versus Fighting. Finalement, Yoshinori Ono est devenu la figure de proue de Street Fighter et colle parfaitement à l’image cartoon qui fait l’identité de la série, notamment dans ses itérations II et IV. Là réside probablement une clef majeure du succès populaire de cette saga à nulle autre pareille.

Toma Überwenig et Totof

Sources: 1UP, Wikipedia, Bas Gros Poing, Eurogamer, Wikipedia, Street Fighter Wikia, Eventhubs.

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Street Fighter : Cinq (et quelques) pans de la grande histoire du Versus Fighting

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig