Hommage au Prince de Perse

-Dis Maman, tu me racontes une histoire pour m’aider à m’endormir ? 
-Mais oui mon petit, comme ça plus vite j’en aurai fini et plus vite j’irai faire la lessive avec la grosse machine de ton papa…Tu connais les Mille et Une Nuits ? C’est l’histoire d’un méchant grand Vizir…
-Vizir…Comme la lessive en gel liquide ?

Je laisse là ce dialogue foireux et vous accueille sentencieusement dans ce topo consacré à Prince of Persia, le jeu originel, celui par lequel la légende est née…Et qui à mon humble avis de vieux schnoque passéiste se serait amplement suffi à lui-même.

Si Prince of Persia mérite qu’on lui rende hommage, c’est pour plusieurs raisons. S’il est devenu avec le temps un des titres les plus emblématiques du jeu vidéo sur micro, c’est avant tout pour l’approche radicalement nouvelle qui est la sienne, de même que la totale pression qu’il met au joueur et surtout pour l’animation positivement géniale du héros, qui est devenue la marque de la fabrique de la saga dans son entier, de ses débuts à son actualité (dénaturée voire pervertie, sur console comme sur grand écran).

Ici démarre votre odyssée…

Jordan Mechner : une idée toute bête

Programmeur né en 1964 qui sévit aujourd’hui dans le milieu du cinéma documentaire, Jordan Mechner démarre sa carrière en 1982. Il oeuvre sur un premier titre intitulé Karatéka avant de tenter sa chance pour la première fois en tant que réalisateur, puis devant la relative déconvenue qui solde sa tentative, revient à la programmation avec un nouveau projet, conçu entre 1986 et 1987 pour finalement arriver en 1989 sur nos micros chéris adorés vénérés : Prince of Persia.

Je ne traiterai que du premier jeu de la licence, que j’ai pratiqué et retourné sur Amiga, NES, Master System, Game Gear et Game Boy.

Un conte interactif

L’histoire est somme toute simplissime : Prince of Persia n’est qu’une de ces innombrables missions de sauvetage comme il en existe tant d’autres dans l’univers du jeu vidéo.

Dans le lointain royaume de Perse, le sultan s’est absenté. Durant cette absence, le principal conseiller du noble chef adoré de son peuple pour lequel il est si bon (je ris moi-même d’avoir écrit une phrase aussi absurde et honteusement contraire à ce bel esprit contestataire qui est le mien), le Grand Vizir Jafar, usurpe définitivement le commandement. Oui mais… Pour être reconnu du peuple de Perse qui mange en une semaine ce que le sultan et son Vizir avalent en un seul repas, il lui faut définitivement s’unir à la famille tyrannique, euh pardon dirigeante. Et voilà la solution : épouser la princesse !

Aussi, tel un Lord Farquaad dont la taille quelque peu amoindrie et l’égo surdimensionné me font penser à une personne anciennement logé à l’Elysée dont la décence m’interdit de mentionner la civilité sous peine de salir définitivement le Serpent, Jafar s’en va trouver la fille du sultan disparu et la demande en mariage, un mariage purement opportuniste qui ne trompe personne.

Les introductions sont trop souvent négligées dans le jeu vidéo. Jafar tend les bras à la princesse qui, fidèle, se refuse à lui avec un demi-tour magistral (à ce propos, quand elle tourne le dos à son prétendant de circonstance, ses longs cheveux sont foutrement bien animés…le détail annonciateur ?). Mais comme l’homme est décidément celui qui commande et la gonzesse celle qui n’a pas d’autre alternative que lui obéir, l’immonde Jafar fait apparaître un sablier  contenant une heure de sable.

Préparez-vous à croiser le fer assez souvent. Encore une occasion d’étaler de superbes animations…

La princesse a donc 60 minutes pour consentir à cette union. Comme Pénélope attendant Ulysse, elle espère que son jeune amoureux saura la sauver avant l’heure fatidique. Mais elle ignore que Jafar l’a déjà jeté dans les oubliettes labyrinthiques de sa prison…

A vous de franchir les 12 niveaux et d’affronter Jafar et ses sbires, le tout avant que le sable n’ait scellé l’arrêt de mort de votre promise. Car la princesse préférera mourir que de devenir la Vizirette (putain je sais c’est naze comme vanne).

Un chef d’oeuvre de level design

Pour ma part, j’ai découvert ce Prince of Persia sur Amiga en 1992, oui je sais sur le tard, chez un collègue de classe qui m’a laissé me démerder seul. Et qui l’a regretté tellement j’ai fini par squatter sa bécane car il avait refusé de me prêter le jeu !

Ce qui frappe, c’est l’immensité de l’espace à explorer. Prince of Persia est un vaste dédale réactif et truffé de pièges ingénieux et saupoudré d’une prise de risques conséquente.Votre quête est subtilement scénarisée : vous échouez désarmé dans les cachots du palais, dès le début vous avez un choix à faire : droite ou gauche ? Ceux qui ont (comme moi) opté dès le départ pour le chemin de droite ont vite compris…qu’il fallait aller de l’autre côté pour enfin trouver un ustensile assez fondamental : votre épée ! Pour le reste, la construction de chaque étape (hormis la dernière qui est en fait le combat final contre l’abject Jafar lui-même) est conçue comme une énorme labyrinthe dont la sortie est subordonnée à plusieurs impératifs, comme vaincre les membres de la garde personnelle du Vizir.

Spécificités de gameplay

L’univers du jeu de plates formes de l’époque a su rester constant jusqu’à une date très récente, pour moi l’arrivée de cette 3D que j’ai beaucoup de mal à ne pas maudire chaque jour un peu plus). Le héros peut faire des sauts disproportionnés (et heureusement), ainsi que se lancer de façon à couvrir des distances incroyables. Avec Prince of Persia, tout ça c’est fini. Le héros est un homme, et rien qu’un homme. Exit donc les sauts de félin ou de kangourou, ici vos aptitudes physiques ne seront pas celle d’un Super Mario ou d’un Zool, mais celles d’un homme ! Quoique…d’un homme ma foi fort bien entraîné ! Les capacités de notre héros et son agilité sont remarquables, de même que la force qu’il concentre en ses deux bras pourtant pas si musclés. Ce qui amène à causer de ce qui est LA signature du jeu : l’animation parfaitement détaillée du Prince ainsi que la variété de ses mouvements. Le Prince peut courir, sauter, sauter à la verticale, s’agenouiller pour descendre d’un niveau, prendre son élan et réaliser en conséquence des sauts plus longs, s’agripper, avancer à petits pas… Le tout permettant des combinaisons bluffantes, comme courir pour faire un saut plus long et se rattraper in extremis au rebord d’une porte. Le tout plus vrai que nature, fait extraordinaire en cette époque. Ce luxe dans l’animation et l’excellente décomposition des mouvements du héros est devenue l’identité même du jeu que l’on retrouvera sur tous les supports, même les supports limités comme les 8 bits (NES et SMS) qui seront toutes deux honorées d’une version du jeu qui fait figure de must have dans les catalogues respectifs des deux machines.

Il faut ajouter à ce tableau la grande richesse du jeu en lui-même. Même si l’environnement sonore est ma foi assez sobre (mais bon, qui s’attendait à entendre une salsa endiablée dans les salles silencieuses et angoissantes des prisons du si bon Vizir ?), l’ambiance est foutrement bonne. Car vous aurez toujours un oeil sur le sablier qui s’écoule. Angoisse.

Car c’est une des particularités qui font de Prince of Persia un jeu unique : le temps. Toute l’intrigue et tous les efforts du joueurs sont guidés par l’impératif temporel, vous n’avez qu’une heure , pas une minute de plus ! Le jeu pouvait également revêtir un aspect « challenge », en incitant carrément au speedrun, une fois que l’on connaissait assez les 12 étapes. Ici pas de compteur de vies ou autre mécanisme classique.

Les pièges sont nombreux et tous mortels : chutez de trop haut et vous pourrez voir votre personnage s’écraser au sol. Courez dans des pics et vous vous effondrerez, empalé comme une saucisse de Francfort dont l’avenir se résume au barbecue puis à l’estomac et aux latrines du consommateur. Mais le piège le plus magistral (et aussi le plus agaçant), ce sont ces herses qui s’ouvrent et se referment verticalement, et qui comme par hasard sont toujours si judicieusement disséminées qu’il est plus que fréquent de finir coupé en deux. A ce propos, la version NES était en ces cas censurée là où les versions micro montraient ces herses tachées du sang du héros quand celui-ci était tué.

Oh putain, comme c’est mortel la mort quand ça tue…

Le reste fait des étapes à franchir d’ingénieux puzzles, notamment par l’action des dalles spéciales qui entrouvrent des grilles et ainsi vous débloquent la progression, mais attention, ces dalles spéciales sont à double tranchant, certaines vous cloisonneront et vous feront perdre un temps précieux (le sablier, vous vous souvenez ?), et la plupart du temps, il vous faudra bien mémoriser votre itinéraire et correctement exécuter les mouvements pour arriver à trouver quelle dalle ouvre ou ferme quelle grille…

Et pour finir, votre énergie peut grandir si vous ramassez les bonnes potions dispersées un peu partout. Certaines sont cependant empoisonnées et soit vous diminueront, soit vous tueront aussi sec. A vous de voir ce que vous ingérez…

Tout ça dans un seul jeu de 1989 ?

Et ben oui, ô joueur soit né trop tard soit pas assez curieux ! (heureusement qu’il y a dans l’assistance et parmi vous de véritables mémoires du jeu vidéo). Un jeu conceptuel qui rompt avec le système classique du décompte de vies qui reste l’éternelle norme du jeu de plate-forme, qui introduit une technique d’animation révolutionnaire longtemps réservée aux exclus micro (par la suite, viendront Another World ou encore Flashback) et une conception des niveau vraiment incroyable et vicieuse (car au début, on crève tous, et c’est comme ça qu’on progresse tant qu’il vous reste du sable en stock).

Tout ceci fait de Prince of Persia un des jeux les plus importants de l’histoire à mes yeux, et surtout parmi les plus originaux, un monument historique qu’il est plus que nécessaire de connaitre. Aucune déception possible !

Allez, du jarret, on y va !

Aparté du FANBOY SUPER NINTENDO

Pour son passage sur la 16 bits de Big N, la licence Prince of Persia est reprise par Konami qui nous livre là une version réhaussé du jeu de Jordan Mechner : 7 niveaux supplémentaires pour 19 levels à franchir en non plus une, mais deux heures. Quand les auteurs de Super Castlevania IV remanient un jeu comme Prince of Persia, ça donne un authentique carton auquel on revient toujours avec plaisir, les niveaux relookés virant au machiavélisme le plus poussé vers le 14ème stage. Je sais j’ai dit que je ne parlerai que de la version originelle, mais bon, hein, un fanboy n’est pas toujours de bonne foi.

Informations sur le jeu

Plateformes : Un bon paquet des micros et des consoles existants (d’abord sur Apple II)

Genre : Plates-formes d’un genre nouveau

Développeurs : Broderbund

Éditeur : Broderbund

Date de sortie : 1989 dans sa version originelle

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BioMetal : du bio et du metal sur Super Nintendo

Bonjour à tous pour ce nouveau petit laius sur un jeu dont on ne parle pas vraiment, et c’est ma foi fort injuste compte tenu de ses apports. Une fois encore, je me fixe pour mission de rendre justice à ces vieilleries qui ont aujourd’hui sombré dans un oubli de bon aloi mais dont on finit par comprendre avec le temps qu-ils ont instauré moult règles qui aujourd’hui nous semblent parfois aller de soi.

Mais ma bonne dame, ce qui aujourd’hui semble tomber sous le coude a un jour été innovant…Et apporté par certains jeux dont on a oublié jusqu’au titre, ingrats que nous sommes. Oui farpaitement, quand on s’intéresse un tant soit peu aux subtilités qui gouvernent le délicat art du shoot them up, on se rend compte avec surprise que tout ce qui fait le shmup moderne est finalement tout sauf moderne ! J’en profite pour à nouveau rendre hommage à cette glorieuse époque des 16 bits.

Ecran-titre de la version JAP.

Si cette laborieuse intro n’a qu’un seul but, et bien c’est celui-ci : BioMetal, obscure production d’Athena pour Super Nintendo (cet éditeur au passage peut se targuer d’avoir quelques sacrés bons shmups à son actif, comme le formidable Daioh en arcade, ou encore d’avoir développé le programme Dezeamon qui permet de créer son propre shmup), est un shmup qui a eu une portée assez incroyable sur le genre, et quand on s’en aperçoit, il est d’autant plus étonnant de remarquer à quel point ce titre est demeuré inconnu.Avant d’entamer le vif du sujet, une petite présentation s’impose. En l’an galactique 232, votre planète est menacée. Une prolifération exponentielle de formes de vies inconnues a été décelée par un satellite, et devinez quoi, ces bestioles n’ont plus assez de place chez elles, alors elles arrivent chez nous par paquet de douze…Et comme il ne faut pas confondre tourisme et invasion, il a été décidé de laisser la diplomatie au vestiaire et de ce débarrasser de cette indésirable immigration. Avant d’embarquer dans une mission suicide, vous êtes briefé et informé que ces bestioles sont un étrtange conglomérat organique et métallique, et que suivant une logique implacable, vos supérieurs qui ne risquent pas le casse-pipe ont cogité opportun de nommer votre mission « BioMetal ».

De la grosse bébête pas jolie…

Nanti de cette connaissance vraiment fondamentale (gag), à vous les joies de six niveaux de shooting intense.La grande force de ce BioMetal est d’avoir une authentique personnalité. Très honnêtement, le mélange hybride « organique/métallique » marche très bien et se paie le luxe d’être merveilleusement restitué à l’écran. Les sprites mettent dans l’embarras : hormis le menu fretin (qui arrive souvent par nuées), les ennemis donnent l’impression de n’être ni vivants, ni machines, mais un véritable compromis entre les deux. Les stages ont chacun une thématique progressive (ciel, desert, caverne, complexe mécanique…) et les ennemis, même s’ils sont assez récurrents tout au long du jeu, ne dépareillent pas de leurs environnements. Ils constituent en quelque sorte le fil conducteur de cette mission de sauvetage, il est vraiment question d’exterminer de la vermine en masse.Et evidemment, tout niveau qui se respecte s’achève par le traditionnel vilain du cru, et ici ils sont particulièrement réussis et vous surprendront…Car il faut bien en arriver là, le jeu est dur. Très dur. C’est simple, BioMetal est un piège.

Les ennemis sont tous surarmés et lancent chacun des attaques vivaces et rapides, arriver à tout esquiver relève assurément de la gageure. Il est à noter que nous avons ici d’authentiques patterns de tir et des ennemis intelligents. Chaque adversaire dispose d’une attaque bien personnelle (lasers, flammes, balles en chapelet , en corridor ou en cercles concentriques), et de plus ils s’assemblent pour carrément vous couper toute retraite. De plus, leur rapidité à l’écran et leurs mouvements (la plupart tracent leur route vers vous, puis s’arrêtent le temps d’arroser un peu ou plutot un max, et ensuite reprennent leur route pour quitter l’écran) rendent parfois les situations assez ingérables.

Les sprites sont de belle taille et la SFC s’en tire plutôt bien !

De plus, à partir du stage 3, les levels optent pour une configuration active et plus ou moins labyrinthique avec de fréquents embranchements, vous menant à des embûches d’une difficulté parfois délirante…Il est assez courant de mourir en tentant de se frayer un chemin, et ensuite on croit pouvoir truander le jeu en fonçant à travers la difficulté en profitant du respawn…Et même là le jeu vous punira, car même par derrière ça fait mal (celui qui rit est un immature) en lançant des salves spéciales pour vous apprendre à vouloir jouer au plus fin.Pourquoi une difficulté si élevée ? Faut reconnaitre que rien n’est là pour vous faciliter la tâche, mais…BioMetal est de ce type de shoot dont on doit d’abord apprendre à maitriser les possibilités avant de penser pouvoir se lancer à l’assaut du ouane crédite clire, one sissy, ouane cécé, bref de vouloir le finir en un seul et unique crédit (j’adore être lourdaud parfois en balançant des mots inutiles là où un simple terme comme « 1CC » aurait suffi). Déjà, le jeu offre une dualité de tir entre le canon Vulcan et les missiles, même s’il faut bien reconnaitre que seuls les missiles directs sont utiles…Et en tirs, seuls le tir « W » (Wave) et « L » (laser) sont réellement efficaces car eux seuls auront la puissance nécessaire à percer la résistance de vos adversaires…

Et encore, à partir du niveau d’upgrade 2.Mais votre engin dispose au final d’une botte secrète, et c’est cette bote secrète qui est l’apport principal au gameplay du jeu, et qui le rend à mon sens rien moins que révolutionnaire : le bouclier GAM. Car oui, BioMetal est un des premiers shooters à bouclier.Le bouclier s’active par une pression sur un bouton et se referme par une seconde pression sur ce même bouton (tout est configurable dans le menu d’options), car une jauge vous rappelle qu’il n’est pas inépuisable ! Une fois refermé, cette jauge se rechargera.

Les ennemis vous chargeront sans pitié, à vous de bien vous placer.

Ce qui rend le gameplay d’une richesse extraordinaire, le temps de charge sera plus ou moins rapide selon la durée d’utilisation de votre bouclier…Bon, le jeu ne disait pas encore « OK » une fois la jauge remplie (allusion à un célèbre jeu que vous aurez tous reconnu). Ce bouclier absorbe les projectiles ennemis (attention : pas tous), et finalement rapproche BioMetal du célèbre Recca (et surtout de son mode Zanki qui misait tout sur l’usage du bouclier bombe). Mais ce bouclier est à fonction double ! Il vous protège donc, mais peut -et doit- aussi être utilisé comme un élément offensif ! Une fois activé, il peut être expédié au loin et rappelé, dévastant tout sur son passage (ou presque). Une pression sur la gâchette R de votre pad et le bouclier se séparera de votre engin en suivant la direction qui vous lui aurez assignée lors de son envoi.

Un shmup très frontal et jouissif. Tel est BioMetal.

Encore une idée de génie que ce double effet Kiss Cool, le bouclier armure qui se change à volonté en projectile destructeur, le tout bien sur dans la limite de cette jauge qui est vraiment la clé de la réussite ! Car même malgré cela, le jeu demeure extrêmement retors, vos premiers essais dureront le temps d’une chataigne qui tombe d’un tabouret…Mais avec le temps on finit par s’apercevoir que la difficulté est beaucoup moins insurmontable qu’il n’y parait quand on a appris ses coups (un peu comme dans un certain jeu de 2000 estampillé Psikyo) : on arrive même à échafauder des techniques, comme ce boss du niveau 2 qu’on peut détruire sans bouger avec un laser de niveau 2 et un bouclier à son maximum…Ultime gag, le boss final (une copie quasi conforme du célèbre premier boss de R-Type, avec gueule méchante et queue mouvante) vous offre un véritable festival de projectiles entrelacés…Et un formidable safe spot juste en haut à droite de l’écran juste au dessus de sa tête ! Technique : ouvrez votre bouclier, lâchez une salve de laser (pas plus) dans l’intervalle régulier entre les projectiles ambiants, puis remontez, laissez remonter votre jauge, puis renouvelez l’opération jusqu’à cuisson à point (ce qui peut prendre un certain temps OK, mais s’avère sans risque ! Tenter d’achever cet immonde final boss « à la régulière » reviendrait à se jeter dans un broyeur à viande et espérer en n’en ressortir qu’avec quelques coupures). BioMetal est un horizontal qui donc fait la part belle au gameplay avec un bouclier défensif et offensif, on tient donc un véritable jeu à attaque secondaire…Vous l’aurez sans doute compris, la maitrise des armes et de ce shield est fondamentale. De plus, le caractère double de ce shield fait de BioMetal un jeu innovant, réunissant l’aspect shooter à bouclier et shooter « à attaque secondaire », un mix entre Capcom et Psikyo (celui qui n’a pas perçu les allusions masquées à Gigawing et à Dragon Blaze est à l’amende d’une caisse de thé vert, qu’il me contacte en MP pour avoir mon adresse). Bref un des tous premiers jeux à mettre effectivement l’accent plus sur l’aspect « tactique » du gameplay que sur la seule et simple éradication des adversaires…Hélas, le bouclier ouvert, ajouté à la taille des ennemis et à la déferlante de tirs, faisait quelques fois ramer le jeu… Mais n’exagérons rien, on est loin de la pitoyable et inacceptable animation de Super R-Type. Et une fois ce rude apprentissage accompli, il reste en main. Allez, BioMetal c’est du bon, c’est du lourd, c’est du complexe, et c’est sur Super Nintendo…

Le dernier boss. Toute ressemblance avec le premier boss de R-Type serait fortuite.

 

PETIT APARTÉ CULTUREL :  pour sa sortie en Europe et en Amérique, les musiques de la version originelle ont été remplacées des des réinterprétations sauce 16-bits des morceaux de 2Unlimited, l’intro a même été modifiée en conséquence. Voici les correspondances :

Stage 1 : The Twilight Zone

Stage 2 : Get ready for this

Stage 3 : Tribal Dance

Stage 4 : Delight

Stage 5 : Workaholic

Stage 6 : Delight (reprise)

Les deux pilotes s’appellent désormais Ray et Anita, comme les deux membres du groupe (Ray Slijngaard et Anita Doth), et à chaque niveau correspond un morceau de cette formation (allez, rappelez-vous Dance Machine et autres compilations Top DJ et La plus grande discothèque du monde qu’on rembobinait avec un crayon à papier avant de la remettre dans le walkman, années 90 déjà si lointaines…)

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Shoot them up insectoide et metalloide

Développeurs : Athena

Éditeur : Activision

Date de sortie : 1993

PS : comme d’hab’ un petit lien.

Et un autre.

 

 

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WipeOut 2097 : ma vision du mythe

Ce qui est super cool avec les jeux vidéo, c’est que l’on peut se permettre à peu près toutes les fantaisies possibles pour une raison toute bête et pourtant imparable : le jeu vidéo, c’est du jeu vidéo ! Ainsi quand en 1990 les courses de F-1 se virent dépassées par les courses de F-Zero, personne n’y trouva à redire, et pour cause. Le jeu était simplement sidérant et avait inventé un style nouveau, en plus de concrétiser ce que tous les sanguins du bitume au parfum rêvaient de faire, avoir champignon sur rue sans risquer d’amende ni de suspension de permis. Et ça, seuls les joueurs et certains hommes politiques ont la chance de pouvoir le vivre !

Bref, F-Zero l’initiateur des jeux de courses futuristes avait longtemps régné sans partage, enfin jusqu’à ce que Psygnosis, studio qu’on ne présente plus tant il a fait l’histoire des jeux sur micro se décide à apporter sa pierre à l’édifice. Si Wipeout en 1995 se révéla un concurrent intéressant, c’est en 1996 que naquit la série avec ce qui est sans doute son épisode le plus emblématique : Wipeout 2097, devançant même l’aîné F-Zero qui n’aura pas de rejeton avant le F-Zero X de 1998 sur Nintendo 64. Et oui, si le jeu de Nintendo était en 1996 un vénérable ancêtre, la série Wipeout naquit deux ans avant la série F-Zero !

Je prends ce que je trouve

Wipeout 2097 est un peu le Street Fighter II des jeux de courses : il vient imposer sa marque sans pour autant avoir été le volet créateur de sa lignée…mais en se payant le culot de totalement supplanter son prédécesseur.L’aspect réellement terrifiant des courses de Wipeout viennent décidément rompre avec l’académisme qui à de trop rares exceptions a caractérisé le genre, et ce qu’il s’agisse de jeux orientés arcade ou d’autres plus axés simulation. Oui, il faut simplement l’avouer, ou taout au moins s’interroger à ce propos : le jeu de course n’allait-il finir par épuiser son objet même avec les années ? Le genre ne marquait-il pas une nette tendance à s’enliser, avec pour seules nouveautés l’arrivée de nouveaux noms dans les simulations de course, et un aspect collatéral qui commençait à sérieusement détourner les capacités de pilote du joueur vers des impératifs de gestion d’écurie ? Depuis les temps déjà lointains des ballades d’Outrun, la conduite virtuelle peinait à apporter un souffle nouveau et se dirigeait lentement vers la lassitude et l’oubli. Signe des temps, le jeu de combat s’arrogera le droit de définir un nouveau rapport entre joueurs et le jeu de course n’aura aucun scrupule à calquer son attitude sur ce modèle, à savoir un profond remplacement des mécaniques de direction de carrière si familiers des amateurs de simulation de Formule 1 par des éléments de baston pure. 1990 avait vu la naissance des courses fantasmagoriques, euh pardon futuristes avec F-Zero. 1992 avait insufflé au genre une dimension supplémentaire aux affrontements avec l’intégration de véritables coups spéciaux et autres techniques de mise hors-champ de l’adversaire avec Super Mario Kart et son mode « VS Battle », transposition subtile et réussie du mode VS Battle d’un désormais célèbre Street Fighter II. Wipeout 2097 se révélera un jeu parasitaire ou tout au moins fort opportuniste, puisqu’il parvint en 1996 à totalement synthétiser les apports des deux jeux de Nintendo : un côté novateur à base de véhicules à fusées ainsi qu’une nette radicalisation du côté destruction avec un arsenal bien plus assumé et simple d’utilisation. Si de précédents titres tels Rock’n Roll Racing ou Street Racer avaient initié cette évolution, aucun n’avait jusque lors réussi plus subtile mixtion. Wipeout 2097, le jeu à la croisée des chemins de la course et du combat, ne devrait-il son succès et son charisme finalement qu’à son côté finalement attentiste, et que devrait-il s’étonner d’avoir lui-même été fortement imité en 1999 par le fameux Rollcage ?

Et j’en fais mon héritage

Vingt ans après sa sortie mais quatre-vingts ans avant 2097, le jeu de Psygnosis vaut-il toujours la peine d’être lancé ? On ne peut que répondre par l’affirmative, et ce sans grand risque d’erreur. Dès son intitulé, Wipeout 2097 misait sur une longévité prétentieuse mais amplement justifiée, tout comme sa nature même de jeu de course futuriste semble être un réel bras d’honneur au temps qui passe. Il serait d’ailleurs injuste de ne pas mentionner une bande sonore qui, fait unique dans l’histoire, regroupe un nombre conséquent d’artiste de la scène électro, ce qui fut dès la sortie du jeu présenté comme une véritable révolution dans le rapport entre jeu vidéo et scène musicale, ou pour certains marqua l’intrusion de la musique « commerciale » dans le monde du loisir ludique en opérant une séparation audacieuse mais risquée avec l’ouvrage traditionnel des sound designers… Le fantasme en 2017 d’un futur post-apocalyptique qui ferait fi de la morale et du fair-play n’est finalement guère différent de ce qu’il était en 1996, et sera-t-il si différent dans les années voire les décennies à venir ? Tout cela semble aller dans le sens d’une longévité tout à la fois constituée de qualité intrinsèque, de rapport à l’imaginaire guerrier et destructeur et de persistance d’un avenir source de toutes les spéculations technologiques, un peu comme l’était l’an 2000 pour tous les mioches des années 80 ! On pourrait ajouter que l’industrie du jeu vidéo ayant elle-même subi une profonde mutation initiée précisément par la première playstation, Wipeout 2097 a désormais cet argument de plus : il a été l’incarnation de la course destroy sur la console dont l’arrivée sur le marché a encore aujourd’hui laissé des séquelles sans doute parmi les plus profondes de l’histoire dans les mémoires et l’évolution technologique des supports.

Wipeout 2097 est un jeu trempé dans le liquide qui servit aux ablutions d’Achille : invulnérable aux agrès du temps, et qui a bien évidemment charmé les amateurs de joutes à Mach 1 tout en jouissant du statut de curiosité pour les autres, le tout pour une expérience de jeu marquante par nature.

 

En bonus : un extrait de la BO du jeu, qui recèle une sacrée collection de grands noms de la scène électro (Daft Punk, Future Sound of London, Propellerheads, The Chemical Brothers, Leftfield…)

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God of War : quand Kratos se frotte aux contrées nordiques

Assurément l’un des jeux les plus attendus de l’année, voire attendu au tournant, et ce depuis son annonce à l’E3 2016, le God of War Nouveau est arrivé, il est là, entre nous mains! Accueil dithyrambique par une presse unanime, le retour de Kratos s’est fait, comme le veut la tradition, en force et en démesure! Pourtant, çà et là on a entendu se murmurer cette phrase intrigante, le fameux « mais attention, c’est quand même un VRAI God of War! », qui sonnait comme une façon de se rassurer quant à la nature dudit God of War. Et comme chez LSR, on aime creuser, comprendre, afin de donner un avis tranché, constructif et non-biaisé, Totof et toma überwenig (lequel des deux rédige-t-il cette intro et se trouve donc obligé de causer de lui-même à la troisième personne ? Mystère…) se sont attelés à la tâche pour offrir une critique ciselée de ce nouvel opus d’une série qui aura marqué le jeu vidéo au fer rouge. Et quatre mains ne seront pas de trop pour embrasser l’ensemble de ce gros morceau! Que nous dit le God of War cuvée 2018 ? Révolutionne-t-il la série ? Mérite-t-il les louanges chantées depuis sa sortie ? Est-ce que je vais arrêter de poser des questions et vous laisser lire la critique du jeu ? Autant de mystères résolus pas plus tard que maintenant!

les arcanes du God of War nouveau

Ce nouvel épisode de God of War sur PS4 constitue une évolution et un renouvellement de la franchise pertinents, efficaces et bienvenus. Attention, on est bien dans un opus ne reniant pas son hérédité, mais qui sait surtout faire progresser la formule pour proposer une expérience dans un contexte différent (celui de la mythologie nordique), à travers un monde semi-ouvert et en premier lieu, un gameplay bluffant d’équilibre et de précision.

Le premier épisode de la série puisait déjà allègrement dans des séries comme Devil May Cry -en s’en affranchissant afin d’ouvrir vers une forme plus viscérale et moins punitive de beat’em up- et Onimusha, sans oublier pour autant d’écrire sa propre identité. God of War PS4 fait de même, en s’inspirant entre autres des… Souls, oui encore eux. Le combat dans GoW n’est plus une affaire de beat’em up, mais bien autre chose de plus subtil et de plus profond – bien que souffrant parfois de problèmes de visibilité. La formule est bouleversée et propose désormais, caméra derrière l’épaule tel Resident Evil IV, influence principale revendiquée par Cory Balrog, d’affronter des ennemis dans une sorte de valse chorégraphique où la prise de risque doit être balancée par une défense intelligente et attentive. Ainsi, Kratos doit contrer, esquiver par une roulade, parer avec son bouclier pour obtenir un avantage.

En définitive, God of War permet d’emblée presque trois gameplays différents finement interconnectés : combat à distance, au corps-à-corps et à la hache, arme de base qui servira également à résoudre ça et là des puzzles. Ce qui permet donc de varier les approches, voire même de définir son propre style de jeu. Quand mettre des patates et taper avec son bouclier vont donner lieu à des étourdissements de l’adversaire qu’on pourra ensuite achever en un éclair, l’utilisation de la hache va quant à elle infliger des dégâts de HP plus normaux. Un système de combat un peu déconcertant au départ, mais qui se révèle d’une pertinence remarquable ; l’un des points forts du jeu, sans conteste. Surtout qu’il s’accompagne d’une progression subtile du game design au cours de l’aventure, permettant à la fois de mesurer l’éventail de possibilités et de retrouver une nature plus beat’em up sur la fin. L’abandon des touches traditionnelles de la manette au profit de R1 et R2 pour asséner le sempiternel diptyque coup rapide/coup puissant participe à ce dépaysement et force l’apprivoisement dans un premier temps, pour devenir parfaitement ergonomique et s’imposer comme un choix naturel et intuitif.

Les compétences et les attributs de Kratos, et de son fils Atreus qui l’accompagne (à ne pas négliger puisque son apport est très utile en combat, distrayant ou étourdissant les ennemis avec ses flèches), s’améliorent via des arbres somme toutes classiques. Simples d’utilisation, appuyés d’exemples vidéo, ils permettent surtout de personnaliser le style de jeu selon les préférences. Viennent s’ajouter à cela des mouvements spéciaux à assigner aux gâchettes coté gauche et bien souvent salvateurs. On retrouve évidemment la Rage Spartiate, signature de notre Kratos d’amour. La jauge associée se remplira au gré de la résolution de petits puzzles disséminés dans le jeu, tous très plaisants. Il en va de même pour la barre de santé.

Semi ouverture sur le monde

L’équipement joue également un rôle significatif dans l’augmentation et la construction des statistiques de Kratos. Teinté de RPG, le système, s’il est plutôt indigeste de prime abord, n’en est pas non plus repoussant pour ceux qui cherchent avant tout une expérience simple. Il demande de paramétrer quelque peu son build, en associant des gemmes aux armes et armures pour obtenir des bonus stats non négligeables. De la même manière, le craft prend une place importante, les forgerons étant situés régulièrement sur le parcours, et proposant de nouveaux items et autres améliorations. Parfois, ils enverront même Kratos et Atreus à la recherche d’objets, permettant par là même de marquer une pause dans l’aventure principale et de prendre part à des quêtes secondaires intéressantes.

Et des choses à faire, il y en a énormément dans ce God of War. Dans ce monde semi-ouvert construit autour d’un hub central, qui se dévoile après quelques heures de jeu, il y a beaucoup de coffres et de chemins à débloquer grâce aux items et compétences acquis au fur et à mesure. Le regret vient peut-être d’un léger déficit de combats de boss. Mais on y trouve aussi des défis d’une difficulté certaine et progressive, comme ces trous dimensionnels d’où surgissent des ennemis plutôt coriaces, et surtout les Valkyries qui constituent le défi le plus épique et élevé du jeu. De belles combattantes à l’image du reste du titre, qui est tout simplement… divin en termes de réalisation et de direction artistique. Il faut voir le détail apporté aux décors, à l’eau, aux cinématiques, aux personnages et à la profondeur de champ. Tout simplement bluffant. Les équipes du Santa Monica Studio ont réussi, une fois de plus, à pousser la console dans ses derniers retranchements, lui faisant cracher ses tripes dans la foulée, pour un résultat troublant d’efficacité!

The last of Them

Le lore de cet opus est développé à travers des livres, des notes et surtout par le biais d’une narration verbale bienvenue dans les phases d’exploration à bateau. Une mythologie nordique bien apprivoisée, mais intelligemment et volontairement loin d’être exhaustive pour laisser la possibilité d’épisodes futurs. La narration est plutôt lente, mais elle sert un vrai mystère qui se dévoile petit à petit, ménageant le suspense. Le fil rouge de cette aventure est évidemment cette relation père-fils parfois caricaturale, mais pas inexplicable étant donnés les enjeux et le caractère et les motivations des protagonistes. On se surprend à trouver Kratos un peu dur, mais c’est aussi comme ça qu’on l’aime. Et il nous arrive aussi bien de vouloir dire au petit de la fermer tellement il est exaspérant dans son immaturité.

Cela dit, on peut comprendre sa difficulté à se positionner dans son nouveau rôle, de par les révélations qui lui sont faites sur ses origines, le fiston ignorant à la base la nature divine de son papounet. Mais ça n’en excuse pas pour autant les problèmes d’écriture qui finissent par sauter aux yeux. En effet, les phases par lesquelles la relation passe sont particulièrement tranchées, de façon somme toute assez caricaturale, fleurant soit la paresse d’écriture, soit la bipolarité naissante. Elles sont chacune amorcées par une scène ou un événement qui fait parfaitement sens dans la narration, mais, structure en monde semi-ouvert oblige avec les dilutions narratives que ça implique, elles traînent en longueur, puis sont résolue par un court événement -faisant à nouveau sens- et hop, c’est reparti pour un nouveau cycle avec Atreus tournant avec sa dizaine de phrases contextuelles qui commencent à taper sur le système au bout d’une demi-heure. On ne sent pas d’évolution progressive du caractère de l’enfant, marque d’une véritable lacune en terme d’écriture.

D’autant plus que ce duo malgré tout iconique en évoque un autre autrement mieux géré en terme de narration et d’écriture, celui de The Last of Us. Nous sommes loin de la finesse d’écriture de ce dernier, qui profitait de sa durée plus concentrée pour opérer des glissements subtils et assurer une fluidité narrative qui fait défaut à God of War. Et cette faille est en fait le symptôme d’un problème plus large à l’échelle du jeu.

Révolution conformiste

La première trilogie repose sur un principe de montée paroxystique continue, sans temps mort, une expérience tendue de bout en bout. Et ce God of War se trouve pris entre l’ADN narratif de la série et la volonté d’en renouveler les axiomes, ce qu’il réussit avec une certaine élégance. On retrouve évidemment certains des archétypes fondateurs de la légende Godofwaresque, parmi lesquels, outre l’indispensable présence de Kratos, le principe de gigantisme et de surenchère visuelle cher à la série, avec nombre de séquences à couper le souffle, comme l’apparition du Serpent Monde, d’une efficacité à toute épreuve, ou l’affrontement contre un géant des glaces figurant au sein des plus grosses créatures affrontées par Kratos. Le console est une fois de plus malmenée pour le plus grand plaisir des mirettes, avec un souci du détail qui fait son effet.

Au rang des incontournables tropes de la série, on trouve bien entendu la nécessité d’une arme digne d’un dieu. La grosse prise de risque d’abandonner les iconiques Lames du Chaos s’est avérée payante, la Hache Leviathan s’imposant de fait comme une réussite à toute épreuve -malgré une certaine « convergence » en matière de fonctionnement avec un marteau particulièrement célèbre, dont elle mime quasiment à l’identique le comportement-. Là encore, on notera le soin apporté à la gestion de son design, la force de son impact, le ressenti de son poids appuyé par des jeux de vibrations, de lumière, de ralenti sur lesquels je ne vais pas m’appesantir, cet aspect du travail exemplaire des équipes de développement ayant déjà été abordé ici-même à l’échelle de la série. Bref, indéniablement, une grande part de l’ADN de la série est au rendez-vous -dont cette dimension organique qui fait une partie du sel de la série- tout en évitant le piège de la redite ou de la caricature dans l’excès qui avait frappé Ascension. Cory Balrog ne refait pas bêtement un énième God of War, et ose révolutionner les tropes de la série. Et oui, cet épisode est révolutionnaire… pour un God of War.

Car quoi de plus conformiste, de plus conservateur que de proposer aujourd’hui un jeu en semi-monde ouvert, avec un contenu de plusieurs dizaines d’heures, une pléthore de quêtes annexes, un arbre de compétences, du loot…etc ? God of War se contente de s’aligner sur les autres gros jeux de son époque, et devient un jeu parmi les autres, tirant son épingle du jeu de par l’aura de la série et une performance technique qui reste sans précédent sur consoles de salon, mais entre dans le moule dont sont issus le revival de Tomb Raider, le dernier Assassin’s Creed, The Last of Us, Uncharted, entre nombreux autres.

Et de fait, il se retrouve tiraillé entre son postulat narratif de départ, un audacieux plan séquence ininterrompu impliquant une narration à l’ancienne, cadrée, serrée et dirigiste, et les axiomes du monde semi-ouvert appelant à une nécessaire forme de souplesse. A plusieurs reprises on ressent cette collision entre le besoin de raconter une histoire linéaire et la narration fragmentée propre aux mondes ouverts, on se demande parfois, au vu de l’évolution des réactions face aux deux frères forgerons notamment, si on n’a pas loupé un épisode, lancé une quête secondaire au mauvais moment, oublié de terminer un pan de l’intrigue. La dimension fragmentée des relations entre Kratos et son fils n’est donc pas un incident isolé, mais au contraire dénote un problème de fond.

Démesure et dilutions

En effet, à même la forme on retrouve des traces de cette collision entre le postulat godofwarien resserré et le choix d’un monde semi-ouvert. Comme je le disais plus haut, la console est littéralement mise à genoux pour produire le niveau de qualité visuelle époustouflant qui traverse cet opus. Mais là encore, au sein d’une narration linéaire, il est facile d’orienter le regard du joueur au bon endroit, d’en mettre plein la vue à la façon des anciens opus. C’est autrement plus délicat lorsque le joueur a une réelle liberté de mouvement. Et à certains moments, le masque tombe.

Comme par exemple ce moment particulièrement impressionnant en terme de qualité de réalisation où l’on affronte quelques monstres sur une corniche enneigée. La physique de la neige est exemplaire, le moindre pas, coup, roulade, la moindre bourrasque de vent y laissera son empreinte. On est très loin des habituels traces de pas qui s’effacent automatiquement au bout de quelques secondes… Mais le soin apporté à cette séquence tient au fait que les joueurs seront nécessairement amenés à faire des allers-retours, en raison de l’affrontement qui s’y déroule. Donc leur regard se portera forcément sur la neige, du coup, les équipes de développement mettent le paquet. Malheureusement, cet endroit restera le seul à l’échelle du jeu avec une neige traitée avec autant de soin, et rarement, sinon jamais, reverra-t-on une physique des particules de neige aussi poussée.

Ca fait partie de ces scènes destinées ostensiblement à impressionner le joueur -voire le testeur de jeux-, petite démonstration de force brute dont on se souvient une fois la manette reposée. Mais lorsqu’on commence à faire attention aux détails, par exemple aux expressions faciales d’Atreus lorsque celui-ci n’est pas au premier plan, ou aux visages des personnages secondaires lors de confrontations entre Kratos et son fils, on bascule dans le domaine de l’Inquiétante Etrangeté, voire du Playmobile -que ceux qui doutent regardent bien le visage de la sorcière lors d’une des scènes finales du jeu…-, là où l’on peut admirer au même moment à l’écran la moindre ridule de fatigue, le moindre pore de la peau de Kratos. Et ces détails tenant de la négligence ponctuent l’aventure de façon trop régulière et viennent un peu gâcher le plaisir des yeux, quand bien même, à l’évidence, il s’agit en partie d’économiser les ressources à disposition et de ménager une PS4 qui donne déjà tout ce qu’elle a. Et il faut admettre que la plupart du temps, la gestion très cinématographique des flous du second plan, si elle tient elle aussi en partie de l’artifice d’économie, est admirablement gérée et appuie la narration avec une véritable élégance. Néanmoins, les failles sont bien là…

Dans un registre analogue, là encore pour écarter le joueur des chemins que les développeurs n’auraient pas anticipé, on se retrouve face à un artifice que je pensais enterré des les replis de la décennie précédente : le mur invisible, pour cloisonner les mouvements du joueur dans les axes prévus par les développeurs. Pire, Kratos ne peut pas sauter!! Certes, ça cadre avec la nouvelle orientation de la série. Sûr, ce serait ridicule de voir Kratos sautiller dans tous les sens à l’écran pendant les combats, ça porterait un coup à la tension des affrontements imposant esquive millimétrée et gestion précise de la position de Kratos. Et oui, on a droit, en guise de lot de consolation, à une touche contextuelle permettant de franchir les obstacles…à condition qu’ils se trouvent sur l’un des sentiers prévus par les développeurs. Ca tient probablement du sacrifice nécessaire et on s’en accommode cependant rapidement. Mais difficile de ne pas noter son absence.

Et en s’interrogeant sur ces problèmes -encore une fois, j’insiste, plutôt mineurs, face à l’ensemble des qualités du titre-, on se rend compte que les espaces en apparence ouverts offerts au joueur sont bien plus balisés et cartographiés qu’il n’y paraît, tant en terme de narration qu’en terme de cartographie pure. Et ces problèmes sont à l’évidence la conséquence d’une collision entre les prétentions grandiloquentes propre à la série, sa volonté de raconter une histoire, de s’inscrire dans un cadre narratif linéaire, et les impératifs de contenu et de durée de vie liés à notre époque et au choix d’un monde semi-ouvert, d’où non seulement certains éléments bâclés et une relative répétitivité pour privilégier, et c’est une première pour la série, la quantité à la qualité, mais aussi ces artifices d’un autre temps pour restreindre dans le même temps la liberté d’action du joueur. Est-ce pour autant rédhibitoire ?

A retenir

NON!! Bien sûr que non. Si ces problèmes existent, le choix de Cory Balrog et de ses équipe reste excellent. On prend un plaisir sincère à arpenter les magnifiques forêts Nordiques, les différents Royaumes, à découvrir une intrigue qui ménage avec une certaine efficacité ses effets et son suspense. Le plaisir de découvrir un trésor à partir d’une carte trouvée par hasard et pour seul indice un dessin plutôt vague est particulièrement intense, et l’on ne réalise qu’au gré de l’aventure la juste mesure du contenu proposé par God of War. Au sentiment de dispersion susmentionné se substitue sans appel celui d’une reconnaissance face à la générosité sans appel du jeu. Et quand vient se greffer une dimension Metroidvania à l’ensemble, les capacités débloquées au gré de l’aventure permettant de découvrir des pans entiers d’une carte rien moins que massive, le plaisir prend immanquablement le relais. On se surprendrait même à voir parfois l’influence bénéfique d’un Breath of the Wild dans la gestion de l’ouverture de la carte.

Le jeu n’est pas parfait, mais s’impose sans conteste comme l’un des canons des grosses sorties actuelles et réussit, à l’image des débuts de la série, à créer l’événement par une démonstration de force brute et à faire à nouveau entrer Kratos dans le Panthéon des Dieu de la Playhistoire.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Beat’em up/aventure/open world

Développeurs : Santa Monica Studios

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Date de sortie : 20 avril 2018

Totof & toma überwenig

 

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God of War Ascension : La génèse d’un guerrier de légende

Ascension

Aujourd’hui, créer une licence demande beaucoup d’efforts et de créativité et surtout savoir ce renouveler. Arriver en une période où la PS1 et la PS2 nous offraient beaucoup de sagas des plus intéressantes comme Devil May Cry ou Splinter Cell sur PS2, mais aussi sur PS1 des titres comme Metal Gear Solid, Silent Hill, Final Fantasy ou encore  Resident Evil, devoir créer quelque chose de ludique reste possible mais encore faut-il qu’on soit ambitieux et animé par un véritable savoir-faire. God of War arrive en 2004 en mode beat’em’all comme il en existe des tonnes sur ce support (qui a dit Rygar ?), il séduit avec son histoire et son personnage guerrier ravagé par les remords qui doit commettre un acte impossible : tuer un dieu. Le guerrier Kratos connaît un succès sans précédent ; s’enchaîne en 2007 un deuxième épisode épique, puis en 2010, le 3ème opus sort sur PS3 et met une de ces claquasses que j’en ai encore la marque. Kratos revient en mode HD avec des graphismes magnifiques, une jouabilté surpuissante et encore plus vénère, façonnant la panthéon des dieux grecs à sa manière, il reste actuellement un des plus beaux jeux de la PS3. 3 ans après le 3ème opus, Ascension arrive comme une fleur en nous contant son histoire avant les évènements de GOW 1 et avec en prime l’ajout d’un mode multijoueur. Plongez avec moi au cœur de la Grèce avec le plus impitoyable des guerriers virtuels, pour une expérience sans précédent. 

 Un retour des plus inattendu

Ça commence mal pour notre guerrier

Ça commence mal pour notre guerrier.

« Jamais, tu m’entends, jamais!  » dit avec de la rage dans le cœur alors qu’il est prisonnier, sont les premiers mots que l’on entend de la bouche du guerrier, ça met déjà en appétit. 3 ans après le 3ème opus, l’équipe de Santa Monica Studios nous pond un bébé inattendu, mais était-il nécessaire de faire ce nouvel opus ? Après GOW 2, l’attente d’un 3 était plus qu’évidente, déjà d’un point de vue scénaristique, mais la trame du 3 nous laisse dubitatif sur l’éventuel épisode 4… Niveau scénario, l’histoire nous envoie bien avant GOW 1, où Kratos rompt son pacte d’allégeance à Ares le dieu de la guerre, mais les divinités chthoniennes, les Erinyes (dans la mythologie grecque) ou Furies (dans la mythologie romaine) ne l’entendent pas de cette oreille et poursuivent le guerrier qui finalement tombe sous leurs joug… mais c’était sans compter sur la volonté du guerrier qui leur mènera la vie dure mais explorera au passage sa psyché fragile. Alors que vaut-il ? Premier constat, rien n’a changé niveau gameplay et ce depuis le premier opus ; ce n’est pas à déplorer, mais la saga propose peu de changement en terme de gameplay pur à part quelques ajouts sympas. Vous attaquez, vous engrangez de l’XP pour améliorer vos armes et magies. Ça change pas mais y a un adage qui dit « on ne change pas une équipe qui gagne » et ça réussit à GOW parce que les combats sont prenants et retors, qu’on peut alterner magie/armes, que les ennemis peuvent se finir en QTE vous rapportant magie ou santé en plus et un tas d’autres raisons qui font qu’on peut pardonner à la série son manque d’innovation. Alors comment ça se fait que l’on peut être avec GOW aussi patient et visiblement peu critique à son égard? Parce que que tout simplement AUCUN épisode de la série n’est mauvais (comme pour MG ou encore FF), chaque épisode nous offre une qualité au dessus de l’épisode d’avant dans tout les domaines : les graphismes, les moments épiques, les musiques, les environnements complexes, l’histoire etc…. tout est réuni pour qu’on ait hâte de retrouver Kratos dans une aventure qui promet d’être plus que monstrueuse. Là je me suis dit tiens, un nouveau God of War bizarre ? Alors est-ce un prélude pour nous satisfaire une dernière fois sur PS3 avant l’arrivée de sa petite sœur vers la fin de l’année et nous proposer en 2016 (la saga sort tous les 3 ans) un Kratos flambant neuf et encore vénère et nous offrir du nouveau dans le gameplay ? Le 3 étant pour moi l’apogée de la série et aussi le meilleur mais encore un des meilleurs jeux PS3, que vaut Ascension ? Eh ben il n’a pas à rougir, mais ce qu’on peut lui reprocher c’est d’être moins profond et complet que le 3 ème épisode. Analyse d’un jeu qui avec un peu plus de travail aurait surpassé son ainé, mais ne lui jetons pas la pierre, comme je l’ai dis AUCUN God of War n’est mauvais.

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God Of War 3 Remastered

GR1On a longtemps reproché à Sony de ne pas avoir de licences fortes en interne. Mais au fil des années et avec deux générations dominées complètement, des héros sont apparus sur les PlayStation. A cette période, Le studio Santa Monica propose de revivre la mythologique Grecque (et un peu Romaine) par les yeux d’un guerrier Spartiate : Kratos. Cela donne le jeu God Of War, un beat them all à grand spectacle sur PlayStation 2, qui a eu son succès critique et public. Après un deuxième épisode tout aussi bon, la série fait un bon sur la nouvelle console de Sony en HD. Pour dix fois plus de fun?

KRATOS VS TITAN VS OLYMPE

GLa rage du Dieu de la Guerre Kratos est éternelle, et son combat sera terminé lorsque tous les dieux agoniseront devant lui. On reprend donc l’histoire là où God Of War II s’est arrêté, avec un Kratos bien décidé à gravir l’Olympe pour tuer son père Zeus, avec l’aide des Titans.. S’en suit une bataille cinématographique entre le guerrier de Sparte et le Dieu des mers Poséïdon, mais une fois celui ci terrassé la confrontation avec Zeus n’est que de courte durée. La plus grande des divinités fait trébucher Gaïa qui s’écroule avec notre anti héros sur le dos et dans un élan de trahison, le Titan décide d’abandonner Kratos dans une chute interminable vers les enfers. Comble du malheur (et bien utile dans un jeu vidéo), son aventure dans le Styx lui retire tous ses pouvoirs mais pas sa rage contre Zeus. Il ira détruire tout les Dieux qui se mettront en travers de son chemin, à commencer par Hadès. Bien sur il va y avoir plusieurs retournements de situations, car c’est bien connu : Kratos est un John McClain de l’Olympe. La scénario peut paraître classique mais il s’inscrit vraiment dans une représentation personnelle de la mythologie grecque. On retrouve bien sur les Titans et les dieux mais également des lieux et événements qui témoignent d’une excellente documentation sur le sujet, et qui ont poussé certains à se renseigner plus en détail sur la période (n’est ce pas Yannou). Mais que les joueurs se rassurent, rien de rébarbatif pour autant et dès qu’on a la manette en main, c’est le spectacle. Et pour le 3ème épisode, la Playstation 3 est mise à rude épreuve.

PAR TOUS LES DIEUX, C’EST BEAU

God

Et dès l’introduction, on en prend plein les yeux. Une bataille sur la route de l’Olympe est en cours et on ne sait jamais ce qui va se passer dans la minute qui vient. Les plans de caméras font d’ailleurs penser aux blockbusters, tranchant franchement avec les autres jeux du genre, les développeurs voulant que la personne assise devant se télé soit joueur et spectateur. Les boss sont également gigantesques, divinités oblige, et les combats contre eux ont chacun un côté unique. Par exemple, la rencontre avec Chronos se fera en plusieurs étapes et chaque partie de sa gigantesque silhouette est un combat en perspective. Les environnements ne sont pas en reste, et du temple d’Aphrodite aux eaux du Styx, la HD apporte un grand bien à l’univers de God Of War 3. Enfin les effets de lumière sont du plus bel effet, que ce soit dans les grands palais des différents personnages où lors de l’utilisation des différentes armes mystiques. Et en parlant de ça, et vu que ce n’est pas une brochure Sony, voyons plus en détail le gameplay.

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God of War

God of War [PAL-S] [SCES-53133]

Je n’aime pas trop commencer par des platitude généraliste du type « Il est des jeux qui changent de façon drastique et définitive le paysage vidéoludique ». Ca sonne creux, scolaire à tendance réflexion écrite en cours de français pour classe de quatrième. Pourtant, j’y peux rien, God of War fait partie de ces jeux qui changent la donne définitivement, qui forcent le positionnement des successeurs, et qui continuent aujourd’hui à faire autorité. Les clones envahissent le marché, mais finalement, même sur la génération actuelle de console, personne n’a réussi à égaler l’opus originel. Si par le plus grand des hasard vous aviez oublié cet épisode majeur de la playhistoire (alors oui, je sais, c’est un terme de Florent Gorges, mais j’en ai marre de me retenir de l’utiliser tellement il est souple et à propos, alors voilà, je le lui pique sans vergogne et sans le lui dire, na! Ca lui apprendra à avoir des bonnes idées, non mais!), voici une piqûre de rappel, histoire de nous replonger dans une des raisons qui fait que la PS2 se doit d’être toujours à portée de main chez tout gamer qui se respecte.

Love on the Beat

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l'impact de ces joujous...

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l’impact de ces joujous…

God of War est un jeu entre rupture est tradition. Rupture car, comme pour le VS fighting avant lui, le beat’em up s’était complexifié, était devenu plus technique, basé sur des enchaînements millimétrés comme dans le jouissif et difficile Devil May Cry. Il fallait commencer par dompter la bête, assimiler ses arcanes si l’on voulait prendre du plaisir à jouer (et accessoirement passer le second niveau). C’est dans ce contexte que débarque God of War et met tout le monde à genoux avec son gameplay qui renoue avec l’intuition, le viscéral, l’instinct du joueur. On n’apprend pas à maîtriser ce jeu dans la douleur mais au contraire dans un débordement de furie jubilatoire, une explosion de jouissance, un tourbillon de violence! Si, dans un premier temps, le joueur fait mumuse un peu au hasard -malgré le mini tutoriel permettant de goûter aux bases parfaitement claire du jeu-, avec les deux boutons traditionnels coup faible/coup puissant -habilement recentrés ici autour certes de la puissance des coups, mais aussi et surtout de leur portée, grâce à la création des armes les plus badass du jeu vidéo, les Lames Du Chaos- plus la chope et la parade, les réflexes de jeu s’imposent vite comme des évidences, chaque combo est le prolongement d’une intention du joueur et ce dernier finit par faire corps avec le joypad, aboutissant immanquablement au résultat escompté. Pourtant pas de simplification ou de casualisation, les mouvements sont riches, les combos nombreux et complexes. Simplement, l’équipe des studios Santa Monica a su trouver cet équilibre fragile entre une dimension permissive qui donne au joueur ce sentiment de puissance dès les premiers tapotements de touches, et la finesse d’un gameplay riche, toujours axé sur ce même feeling wagnérien. On commence fort, on termine le kiki tout dur dans une flaque de sueur en train de ricaner, l’oeil exorbité, en train de massacrer à grands tours de Lames du Chaos les ennemis à l’écran. Tout est pensé pour que le joueur s’en prenne plein la face : la façon d’ouvrir les portes, le dosage des vibrations de la manette, les sons et les ralentissements pendant les combos, la multitude de finish moves tous plus brutaux les uns que les autres. God of War est une orgie des sens.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

God of War évite l’écueil dans lequel avait sombré le VS Fighting, ne s’adressant plus qu’à des joueurs uberspécialisés, et rompt dans la foulée avec les impératifs de complexification au détriment de l’intuition auquel le genre semblait être destiné à se soumettre. Mais toute la jouissance que le titre propose, cet orgasme immédiat, viscéral renoue avec une époque reculée, celle de l’arcade, du jeu de café, la grande époque des beat’em up de Capcom ou Irem. On retrouve le maniement instinctif, simple, l’abondance d’ennemis à massacrer, le sentiment de puissance mis en avant véhiculé par des titres comme Undercover Cops, Punisher ou Captain Commando, entre nombreux autres, l’orgasme du run & gun, le plaisir orgiaque du beat’em up, bref, les sensations Arcade par excellence.

Mais la connexion avec les racines du genre ne s’arrête pas là. En effet, si dans le beat’em up de l’époque, le contexte est souvent post apocalyptique ou urbain, on retrouve néanmoins de nombreux titres comme par exemple Knights of the Round, qui flirtent avec les mythes et légendes, élément prépondérant dans God of War. Renouer avec les arcanes du genre tout en réussissant à le renouveler et le magnifier, voici la prouesse qu’accomplit l’équipe de développement de Santa Monica en offrant cette bombe vidéoludique à un public qui n’était en rien préparé à ce déferlement d’excellence et de violence. Mais si les mécaniques de jeu sont un des facteurs prépondérant dans la réussite qu’est God of War, il ne faut pas négliger le poids de son ambiance baignant dans l’epicness absolue dans la balance du succès. Car les créateurs nous offrent non seulement une prouesse vidéoludique, mais aussi une histoire tragique, ainsi qu’un des héros les plus charismatiques de la playhistoire : le Fantôme de Sparte, le Fléau des Dieux, le grand Kratos !

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Lotus Turbo Challenge : la conduite au bureau

Nous sommes en 1990, et le jeu vidéo s’installe de plus en plus sur les micros de l’époque. Le commencent des activités ludiques sur support de bureau fut certes moins fulgurant que les origines de la discipline sur console et arcade, mais depuis quelques années, il semble de plus en plus acquis que ces austères machines ne serviront désormais plus qu’à faire du traitement de texte ou tenir sa comptabilité…

Face à la concurrence des titres arcade et console, les jeux sur micro semblent alors des outsiders. Le seul genre dont l’essor semble réellement lié à ces bécanes était alors le jeu de rôle qui initie en cet an de grâce 1990 ses premières évolutions en s’éloignant des standards de Dungeon Keeper par exemple.

Mais la série des Lotus Turbo Challenge accomplit un étrange tour de force :créer un jeu de course très lié à cette génération « Micro », ce qui élargit d’un seul coup les horizons des jeux « de bureau », ou tout au moins qui prouvera que l’on pouvait s’affairer à autre chose qu’à explorer donjons et cryptes sur son micro ! Il sera ici question du premier opus de la série sur Amiga, version la plus pratiquée par votre serviteur qui, entre nous, n’a même pas son permis de conduire.

On conduit quand il fait beau…

Développé par Magnetic Fields et édité par Gremlin Graphics (qui édita aussi le plus discutable Top Gear), Lotus Esprit Turbo Challenge mise énormément sur son habillage ainsi que sur la spécificité de son gameplay. Le jeu propose trois championnats à l’exigence progressive totalisant 32 circuits. Contrairement à bon nombre d’autres programmes de conduite, Lotus n’est pas un jeu « anonyme ». La licence Lotus est l’un des premiers exemples du jeu de course à franchise.
Petit coup d’humour (et de génie ?), la licence Lotus ayant selon toute vraisemblance coûté un bon paquet, le jeu s’offrira également de grands noms pour les pilotes en lice… Mais sans avoir le moindre droit à régler en usant d’un subtil procédé parodique rappelant les patronymes des stars de la conduite de l’époque. Un peu d’humour sur le bitume !

Lotus est un jeu conduite clairement axé arcade, sans pour autant négliger un aspect simulation. Ici, la quête de vitesse n’est ni prioritaire, ni secondaire, mais parfaitement couplée aux impératifs de tenue de route et de navigation.

On conduit quand il fait moins beau…

Car la tenue de route et la navigation sont deux marques de fabrique du jeu. La conduite s’effectue sur des circuits obligeant le pilote à gérer à la fois vitesse, temps, état de l’engin et niveau de carburant, avec arrêts au stand et gestion des collisions. L’aspect réaliste est magnifié par quelques petits incidents tels les flaques qui diminuent l’adhérence, chaos sur des routes mal entretenues, chaussées plus étroites, visibilité réduite en conduite nocturne. On sent que l’équilibrage arcade/simulation est bien senti et réfléchi.
L’aspect duel est le leitmotiv de ce Lotus. Le jeu se déroule sur deux écrans, même en mode solo. Un parti pris original en ces temps déjà anciens.

Alors, Lotus est-il parfait ? Incontestablement un jeu riche et à la réalisation technique plus que satisfaisante, mais auquel il manquerait cependant une gestion des dégâts pour accomplir le grand chelem. Ici, les heurts même violents n’entameront en rien votre voiture, mais peuvent aisément sonner le glas d’une course tant la perte de temps peut être conséquente. D’autre part, les véhicules souffrent encore d’une notable inertie qui ne gêne en rien le contrôle mais produit un effet pour le moins saugrenu lors des virages ou des chocs…chocs auxquels il vaut mieux s’habituer dans les courses élevées tant l’aspect conduite et gestion du temps deviennent considérables.

Et on conduit quand il neige !

Episode fondateur d’une des rares séries de jeux de racing aussi clairement identifiée à l’univers des micros (avec Vroom et Vroom II de Lankhor), Lotus Esprit Turbo Challenge reste un emblème du jeu de course rétro mais dont l’aspect inventif est toujours sensible de nos jours. Certes le titre porte son âge, mais résiste plutôt bien à l’acide des années grâce à ses aspects classiques assumés et à son subtil mélange de précision d’exécution et de vitesse à tout prix. Lotus était d’ailleurs officiellement investi de la licence du constructeur. Le jeu connaitra divers portages sur micro ainsi qu’une version Megadrive, son gameplay se retrouvera en partie sur Super Nintendo mais au volant non plus d’une Lotus, mais d’une Lamborghini, bref des caisses d’exception que bien peu d’entre nous ont pilotées, pilotent ou piloteront. Mais tant qu’on peut jouer, le reste n’est-il finalement pas qu’accessoire ?

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga/ Atari ST/ DOS /Megadrive

Genre : Conduite orientée « arcade »

Développeurs : Magnetic Fields

Éditeur : Gremlin

Date de sortie : 1990

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FANTASY ZONE : l’odyssée d’Opa Opa

En 1986 Sega se démarquera pour la première fois avec un shoot them up atypique qui opte pour un rendu inhabituel. Magie de paysages colorés, vaisseau tout mignon, scrolling bilatéral et armes à acquérir : autant d’idées remarquables qui feront de Fantasy Zone la première originalité réelle dans l’univers plus ou moins formaté du genre.

Tenter de radicalement changer l’apparence du shoot them up en pleine tourmente Gradius n’était pas chose aisée. Et pourtant, le jeu s’en tire superbement, et aura une descendance tout aussi honorable.

 L’odyssée d’Opa-Opa

 

La Fantasy Zone est un lieu idyllique. Hélas, de vilains pas beaux ont décidé de l’envahir et d’en faire leur monde. Ni une ni deux, Opa Opa, vaisseau rondouillard et rouge se met en route.Ce jeu est véritablement révolutionnaire à plus d’un titre. Il modifie la structure même du genre. Ici, point de niveau commençant à un point A pour s’achever en un point B, mais un objectif précis : détruire des cibles en nombre pré-établi. Et une fois ce but atteint, le boss se matérialisera à vous.Il reprend également une petite subtilité que l’on n’avait plus retrouvée depuis le déjà ancien Defender : la possibilité de revenir sur ses pas en inversant le défilement. Ce qui s’avère très utile et octroie une grande liberté de manœuvre, idéale pour confortablement détruire les cibles résistantes sous les arrivées ennemies parfois surprenantes. Les décors chatoyants sont une première et ont participé à rendre ce jeu remarquable, au propre comme au figuré. Fantasy Zone pose une identité très personnelle qui constitue une alternative certes originale mais heureusement très plausible : il démontre que l’action d’un bon shoot them up peut autant se dérouler dans de vertes contrées que dans le vide interstellaire.Au surplus, votre engin peut être muni de plusieurs items , tant côté armement que côté équipement. Moteurs plus rapides, tirs multiples ou attaques au sol : en plus de franchir ces étapes  il faudra correctement doter ce cher Opa Opa suivant les impératifs posés par les boss et les salves ennemies et selon chaque niveau ! Plus vous progresserez, plus vous aurez de pièces pour faire vos emplettes, mais le prix augmentera à chaque niveau, attention à ne pas vous trouver coincé. Variation d’une stratégie initiée par Gradius, la libre constitution contre menue monnaie de votre arsenal donne à Fantasy Zone une dimension tactique poussée. Ce titre est une surprise et aujourd’hui encore n’accuse pas ses trente ans.  Fantasy Zone est une thématique à lui seul : l’innovation dans le shoot them up.

 

Au revoir l’arcade, bonjour la maison

 

Le jeu sera l’un des premiers sur la console 8 bits de Sega dans une version d’une grande fidélité. Le succès aidant, Sega lui donnera une suite, intitulée Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa qui approfondit encore les idées déjà bien exploitées dans le premier volet.

 

La beauté visuelle est décidément une signature de cette série naissante ; ce qui n’est guère surprenant tant l’identité graphique a été le premier souci des créateurs ! Ce volet pousse la maniaquerie vers des sommets. Détails graphiques et variété des environnements font du jeu une véritable balade au pays des merveilles. La gestion de vos gains après avoir vaincu ennemis et boss est reprise et amplifiée grâce à un choix d’équipement encore plus vaste qui seront autant de possibilités de franchir telle ou telle étape. Fantasy Zone II  offre également une dimension exploration nouvelle avec l’apparition de téléporteurs. Cette suite repose sur des bases solides affermies par une réalisation de haut vol pour donner un incontournable de la Master System, un jeu enchanteur doublé d’un challenge bien présent. Une réussite incontestable. A noter que Sunsoft sortira une version du jeu sur NES qui ne soutient guère la comparaison. Un moment pressenti pour devenir une  mascotte de Sega, Opa Opa ne pouvait manquer la case des 16 bits et en 1992 arrivera sur Megadrive Super Fantasy Zone. Il est amusant que ce jeu ait été ainsi baptisé ! On aurait plus parié pour un « Mega », car la communication de Sega l’énonçait fièrement : « mega » c’est plus fort que « super »…délicatesses entre les deux géants du jeu vidéo de l’époque, et il est toujours bon de rappeler ce duel qui fit les plus beaux jours de l’histoire et de l’industrie du jeu vidéo ! Cette version 16 bits est un jeu très honnête, hélas l’effet de surprise si présent en 1986 et encore bien réel en 1987 est clairement amoindri. Super Fantasy Zone en apparaîtrait presque comme une version 16 bits sans apport véritable  d’un jeu déjà ancien. Ce qui n’est pas totalement vrai, mais pas totalement faux non plus.

 

Conclusion

 

Fantasy Zone reste une aventure très appréciable et une alternative honorable au monde usuel du shooter. Une série modeste dont peu ont conscience de ses mérites à l’heure actuelle et c’est bien dommage. Mais bon, il n’est jamais trop tard pour rendre justice !

 

BON A SAVOIR :

Galactic Protector

Ce jeu de 1988 met en scène Opa Opa qui doit protéger une planète en tournant autour d’elle et en repoussant des vilains envahisseurs. Hormis les mimiques de la planète en question qui fera plus ou moins la gueule et la présence du héros de Fantasy Zone, rien ne rattache ce titre très moyen aux jeux de la série. Enfin pour certains c’est déjà suffisant ; personnellement je trouve ce titre bien trop éloigné du socle commun des épisodes reconnus de la saga.

 

BONUS VIDEO : Un petit run commenté avec l’ami BOS.