, ,

Drakengard : aux origines de Nier

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003

,

Thrill Drive : mieux que Sacha Distel, l’accident pour de faux !

Konami et l’arcade, c’est un peu une histoire d’amour…Avec ce Thrill Drive, on peut dire que l’on donne dans l’amour vache.
L’histoire de Konami ne met guère en exergue le genre du jeu de volant, mais ce Thrill Drive, sorti en 1998 sans tambours ni trompettes, vient rappeler que ce légendaire éditeur est capable non seulement de développer un bon jeu de course, mais aussi et surtout de lui donner un cachet très particulier.

Avant tout, reconnaissons que ce n’est pas par son aspect technique que réellement brille ce jeu. Les graphismes sont assez ternes et même si certains circuits offrent un luxe de détails non négligeable, l’aspect visuel n’a rien de spécialement engageant. La réalisation globale accuse quelques défauts étonnants voire rédhibitoires en cet an de grâce 1998 avec des tares dans l’animation. Mais alors, pour s’attarder sur un titre qui hélas semble échouer dans son opération de séduction ?
Tout simplement à raison de son ambiance unique.

L’originalité du jeu tient en plusieurs facteurs. Premièrement, le but n’est pas d’accomplir un nombre établi de tours de piste, mais d’arriver sain et sauf au bout du parcours. Et secondement, vos tribulations se dérouleront en pleine agglomération avec toutes les contraintes qui s’ensuivent ! Comprenez que le schéma classique « plusieurs compétiteurs sur la piste » n’existe pas ici ! Après avoir choisi votre engin parmi une sélection ma foi assez hétérogène allant de la bagnole de sport au poids lourd, à vous le frisson sur l’asphalte !

Frisson ? Oui, car stupides qu’ils sont, les autres usagers de la route n’ont pas compris qu’ils avaient tout intérêt à décaniller presto….En gros, jouer à Thrill Drive rappelle un peu le chauffard italien de l’album de Tintin « L’Affaire Tournesol » : ruer dans les brancards même par jour de marché ! Voilà, le décor est planté :en plus de la nécessité d’arriver bien classé, il va falloir composer avec de paisibles chauffeurs et autres usagers du bitume et éviter la casse.
Car tout l’enrobage de thrill Drive est là : arriver indemne en fin de parcours est déjà un défi en soi. Le jeu est jalonné de happenings qui iront du rageant au tragique. Un heurt modéré sera qualifié de « Collision » tandis que si vous emboutissez un autre véhicule dans les règles de l’art, vous verrez un joli carton « Accident ». Et c’est le paradoxe : c’est dans ces moments-là que l’on savoure pleinement ce que Thrill Drive a d’unique. Sa violence.

Violence est cepndant un bien grand mot, car Konami, qui sait créer des ambiances, aura (volontairement ?) saupoudré son jeu d’un délectable couche d’hyperbole et de kitch qui, nouveau paradoxe atténue et magnifie tout en même temps l’aspect Grand-Guignolesque de son jeu. Les collisions sont amenées de manière sobre. Mais les accidents,eux, bénéficient d’un traitement tout particulier avec une animation fulgurante et surtout, un très appréciable hurlement d’effroi que n’auraient pas renié les victimes féminines de la plus assumée production horrifique de série B ! Le tout parfaitement intégré à une descente aux enfers quasiment scénarisée : si certains parcours sont assez conventionnels voire ressemblants entre eux, vous pourrez modifier l’environnement en fonction de la qualité de votre conduite. Un chauffeur sage aura droit à des lieux plus accueillants, alors qu’un vrai sanguin du bitume aura tôt fait de déchainer les éléments avec éclairs et tonnerre… Bref c’est tendu, c’est sensible… et c’est bon.

Le jeu aura d’ailleurs rencontré un certain succès, succès en tous cas suffisant pour qu’une suite soit mise en chantier, Thrill Drive 2, qui sortira en 2001. Puis vint même un troisième…Certes, on peut encore reprocher à Thrill Drive premier du nom de ne pas avoir totalement exploité son concept pourtant original ; certaines incohérences subsistent toujours, comme une étrange similarité de certains parcours pourtant situés sur deux continents différents, ou plus dérangeant encore, l’étrange passivité des forces de l’ordre dont les véhicules sont pourtant à l’affût contre les dangers publics que sont les pilotes de Thrill Drive. Mais après tout, pour qui saura s’immiscer dans cet univers féroce et malsain, le jeu ne peut qu’être une sensation forte.

Inspirateur incontestable de Burnout, Thrill Drive a su compenser sa réalisation somme toute assez banale par une véritable impression de tension, qui au surplus ne fera de mal à personne, loin des fascinations glauques pour les accidents de la route qu’éprouvent les protagonistes du fort dérangeant Crash de David Cronenberg. Cette petite dose d’interdit et de frisson est en tous cas un ingrédient dont l’efficacité était déjà éprouvée, et ce dans des titres devenus culte comme Road Rash, Super Mario Kart ou Street Racer…

Terminons en signalant que Konami, conscient dès l’origine du fait que le jeu pouvait revêtir -à juste titre !- un caractère controversé, agrémentera l’attract mode du jeu d’un rappel salutaire ! Après le célèbre « Winners don’t use drugs », sage précepte que certains de nos sportifs se devraient de plus intensément méditer, ici Konami nous le répète : « When driving in real life, drive cautionly and carefully ! ». Pour sûr, car si nos départementales ou nationales étaient changées en les parcours de Thrill Drive, il y aurait des risques de rendre plus lourde encore la tâche des ambulanciers et des ferrailleurs…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade

Genre : Course encombrée pour malades mentaux

Développeur : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1998

,

Stunt Race FX : oubliez Starfox et découvrez le vrai Super FX

Annoncée comme une révolution, l’arrivée du processeur Super FX de la Super Nintendo devait donner à la 16 bits de Nintendo une longueur technique supplémentaire face à sa concurrente directe la Megadrive, et même remonter la console vers des sommets de considération dont seule la puissante Neo Geo bénéficiait alors. Aujourd’hui avec le recul, il apparait que bien peu de jeux bénéficiant de la technologie Super FX sont réellement passés à la postérité, exception faite du très surestimé Starwing et de l’excellent Yoshi’s Island (qui utilisait le Super FX2, précisons-le par souci d’exactitude).

Parmi les premiers jeux à donc exploiter ce nouvel élément, on trouve un jeu de course, sobrement baptisé Stunt Race FX. Le titre annonce la couleur, les courses vont être rocambolesques…sur une cartouche grevée du Super FX donc ! OK, le traitement des infos en 3D était de bon augure pour donner un jeu de course qui se démarquerait de ses semblables sur la bécane, et qui sait, qui saurait peut-être s’élever au rang d’un F-Zero ou d’un Super Mario Kart ! Stunt Race FX est après tout une création Nintendo.
Le jeu opte pour un rendu graphique assez soigné même s’il ne faut pas compter sur une abondance de détails. Ce qui fait le charme du jeu, c’est sa manière de jouer à fond la carte de l’humour et du délire, un peu à la façon d’un Micro Machines mais dans un environnement en 3D. Pixar n’a rien inventé, avant Cars on avait donc bien Stunt Race FX ! Dans un esprit plus proches des « Fous du Volant » que de « Le Grand Prix » (un bonbon à qui se rappelle cette série animée), à vous les circuits blindés d’options et d’obstacles.
Car oui, le jeu à la manière de F-Zero, vous impose une gestion des dégâts ainsi qu’un boost. Si les premières courses peuvent se faire sans trop cogiter, bientôt les circuits deviendront serrés et surtout très pointus ! Un joueur attentif notera vite que le but ne sera pas d’éviter de prendre des impacts, mais bel et bien de savoir gérer ces impacts avec les possibilités de réparations de votre engin.

 

 

Toujours comme dans F-Zero, certaines zones vous requinqueront ainsi permettront même aux plus sanguins d’entre vous de poursuivre leur parcours. Le jeu offre quatre modes de course, un mode standard, un mode versus, un mode « time attack » consistant en la récupération d’un maximum d’étoiles en un temps limité, ainsi qu’un mode caché qui se débloquera une fois le mode précédent maitrisé.

Il y a quatre véhicules en lice, et un cinquième qui devient jouable une fois domptées les quatre courses. Ces engins ont un aspect gentiment enfantin qui donne une identité certaine au jeu.

Nintendo oblige, Stunt Race FX recèle quelques petits clins d’oeil à l’univers emblématique de Nintendo avec des apparitions spéciales comme les deux frères plombiers, ou Fox MacCloud (pour ce dernier il s’agit vraisemblablement de rappeler que le jeu use du Super FX, car en à peine quelque mois, il est difficile d’admettre que le héros de Starwing fût devenu une des mascottes de Nintendo…hélas aujourd’hui ce damné renard semble bien y être parvenu !

La réalisation du jeu accuse bien évidemment son âge, et hélas pour lui, il demeure dans l’ombre du Starwing susmentionné à raison de leur technologie commune, ce qui est vraiment stupide pour deux jeux totalement incomparables l’un avec l’autre ! De plus, l’affichage ainsi que les quelques difficultés techniques de la console à assumer la totalité de l’ambitieux jeu de course que voici n’engagent pas réellement à vouloir le découvrir…Mais trêve de basses justifications, et reconnaissons qu’à l’époque, le jeu avait reçu un accueil favorable et pour qui l’a connu en ces temps, l’expérience ne pouvait qu’être plaisante, même si en dépit de sa technologie prétendue révolutionnaire (oui, je n’ai pas vraiment de sympathie pour ce Super FX), le jeu était inférieur à l’indétrônable F-Zero et s’inclinait également côté fun devant le désormais mythique « Battle Game » de Super Mario Kart.
Ceci dit, en malgré un aspect un peu déroutant au départ, Stunt Race FX est un jeu injustement oublié, qui a su remplir son contrat, c’est à dire amuser le joueur et proposer plein de petites choses bien sympathiques ; il était donc largement temps de le rappeler à votre bon souvenir, même si aujourd’hui son aspect « 3D de 1994 » conjugué à l’air délirant des bécanes en lice lui donne un aspect gentiment grotesque voire carrément kitch. Mais et si c’était précisément son identité, et ce dès sa sortie il y a un quart de siècle ?

Etes-vous à jour de votre contrôle technique ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Course automobile technique et précise sous ses dehors gentillets

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

,

DONKEY KONG (GB, 1994) : la joie du retour

C’est en 1994 que la Game Boy fut honorée d’un jeu…

Nintendo, qui traversait une phase transitoire qui annonçait la fin de l’ère des 16 bits, décide de revenir à ses fondamentaux. Sur Super Nintendo on a droit à deux jeux légendaires, Donkey Kong Country (si légendaire qu’il avait même fait son retour sur Wii) et Yoshi’s Island, carrément titré comme étant Super Mario World 2 ! Moi, je l’aurai plutot intitulé Super Mario Bros Gaiden 2 (pourquoi 2 ? Car Super Mario Bros 2 était déjà un Mario Gaiden à mon sens !)…

Et bien, sur Game Boy, c’est pareil, Nintendo nous offre (enfin offre, nous sort plutôt, car il fallait quand même sortir 249 francs français) une nouvelle version d’un grand classique, et, après cette laborieuse intro qui comme à mon habitude a le mérite de s’éparpiller dans tous les sens, abordons le thème de cette causerie au coin du feu… Au tout début, l’on aurait pu croire qu’il s’agissait d’une simple version portable monochrome du classique Donkey Kong, starring Mario, ze Gorille and ze princesse Pauline qui se fait toujours enlever par le grand singe (librement inspiré de King Kong et de la rocambolesque histoire arrivée à l’épouse du non moins rocambolesque président français Paul Deschanel (renseignez-vous !), mais le jeu est une véritable renaissance, une nouvelle jeunesse qui certes, reprend le mythe, mais pas uniquement.

Il en faut peu pour être heureux…Et ce dès le début du jeu !

Un air familier…

On commence par les 4 niveaux classiques du Donkey Kong originel : 25, 50, 75 et 100 mètres). Rien que ça déjà remuera les tripes du joueur nostalgique (même si en 1994 Donkey Kong n’était pas si vieux). Mais à la fin du quatrième tableau, le choc… En effet, le jeu commence réellement à ce moment-là ! Donkey s’enfuit en portant sa captive (pauvre Mario, entre Daisy dans Super Mario Land, la princesse qui est constamment « in another castle »et Pauline qui lui échappe toujours, je m’étonne assez peu qu’il ait pris autant de bide, il a du compenser dans la bouffe… Donc de nouveaux mondes se découvrent à vous, tous composés de tableaux différents (entre 4 et 16 par monde !) pour un total de 100 niveaux ! Inutile dès lors de préciser que le jeu est d’une durée plus qu’honorable, surtout au vu de la complexité de certains stages… Et la cartouche est heureusement munie d’une pile de sauvegarde. Donkey Kong est, avec Wario Land et Zelda Link’s awakening, une cartouche GB de 4 méga, et c’est amplement justifié. Chaque monde est typé et met Mario en condition. Au fur et à mesure que l’on avance, Mario obtient de nouvelles aptitudes qui vous seront présentées par un petit intermède très sympa et toujours très drôle (sans rire, le sprite de Donkey Kong est ultra expressif avec ses mimiques faciales façon bande dessinée). Les mondes sont les suivants :

  • Donky Kong classic levels
  • Big City
  • Forêt
  • Ship
  • Jungle
  • Desert
  • Airplane
  • Iceberg
  • Rocky Valley
  • Tower

Le principe de Donkey Kong GB est particulièrement innovant : il réside en une excellente synthèse entre jeu de plate-forme et puzzle. Si au début les niveaux tiennent sur un écran fixe, ils s’étoffent rapidement (surtout à partir du monde de la jungle) sur plusieurs écrans de large ! Et c’est ça l’esprit Donkey Kong : il faut souvent parcourir plusieurs obstacles pour trouver le bon levier à actionner pour s’ouvrir un passage vers un apparent cul-de-sac qui en fait réclame un saut spécial pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache une clé qui vous permettra d’ouvrir une grille sous laquelle un levier caché vous ferme une route pour en ouvrir une autre qui vous mène au début du stage où est enfin apparue l’échelle tant convoitée… Désolé pour cette phrase à rallonge mais qui correspond bien au jeu qui est lui-même un jeu à rallonge ! Chaque stage comporte tout un tas de petites quêtes annexes comme récupérer les objets perdus par Pauline, collecter les fameuses armes dont le légendaire marteau qui met Mario en état de frénésie meurtrière… La richesse du gameplay est grandiose : échelles, ponts, grilles, leviers, cordes… et une infinité de façons de mourir ! Mario peut certes se faire renverser par des ennemis, mais également compacter, électrocuter, brûler, s’écraser le crâne sur le sol en cas de chute de trop haut (le bruitage de « clac » m’a toujours fait mal !) et Donkey Kong peut également le saisir et jouer au basket avec lui (rires assurés !).

Promenons-nous dans les bois, pendant que le singe y est !

Un Mario façon couteau suisse

Mais au lieu de s’éterniser sur les façons de passer l’arme à gauche, il vaut mieux se concentrer sur les nouvelles capacités physiques du rondouillard à moustache. Et là, on est servi. Royalement. Créer des ponts, se suspendre, faire des tractions, prendre son élan en tournant autour d’une corde et pouvoir ainsi franchir des distances longues ou atteindre des hauteurs insoupçonnées… bref, Mario est dans une forme d’athlète et le trait de génie du jeu est d’être parvenu à adapter un level design déjà proche de la perfection à ces nouvelles aptitudes. Trampolines, cordes en diagonales, champignons qui réduisent Mario pour lui permettre de passer sous des obstacles… Sans déconner, vous avez déjà souvent vu Mario marcher sur les mains… car certains tonneaux ne peuvent être stoppés qu’avec les pieds ? Si Mario récupère les objets de Pauline (parapluie, sac et chapeau), il pourra participer à un jeu de réflexes et de hasard pour gagner des vies. A la fin de chaque monde, le temps qui vous reste vous rapportera des points et des vies gratuites. Car le level design (déjà évoqué plus haut avec une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret) est vraiment la carte maitresse de cette mouture de Donkey Kong. Et dès le début, on peut s’en rendre compte avec la visite guidée du stage en présence (et avec les cris déchirants de Pauline !). Et comme un malheur ne voit jamais seul, Donkey Kong est de retour avec le petit Stanley, un bébé singe très attachant… mais parfaitement exécrable !

Je vous aurai prévenus : ce petit singe n’attendra pas longtemps pour vous chier dans les bottes !

Vraisemblablement, Stanley n’a pas pardonné à Mario d’avoir été naguère son adversaire dans Donkey Kong Jr. et ne se gênera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues… du genre, après en avoir bien bavé pour vous créer un passage, Stanley vous coupera les ponts par un coup de levier mal placé… ou inversera le sens des tapis roulants… Tout pour vous faire criser ! Et le temps joue contre vous… D’ailleurs, la scénarisation est présente jusqu’à la fin : l’enchainement entre les levels et surtout le combat final contre Stanley à la fin de l’avant dernier monde : Mario devra fouiller tout un tableau titanesque afin de construire les barreaux de la cage dans laquelle il devra enfermer Stanley, pour pouvoir enfin régler son compte au gorille. L’histoire ne dit pas si la colère de Donkey vient du fait que son Stanley soit désormais hors d’état de nuire… Le dernier monde, la tour, est composé de quatre tableaux. Oui mais ces tableaux sont de véritables calvaires qui réclameront une parfaite maitrise de la déjà large panoplie d’actions de Mario. Et croyez-moi, c’est assez prise de tête, le troisième stage est d’ailleurs assez énervant, aucune erreur n’est permise, et tous ces 4 niveaux s’achèveront par une confrontation avec le grand macaque au cul rouge (je m’embrouille entre gorilles, babouins et macaques, s’il y a dans l’assistance un expert en science simiesque…) alors que jusqu’à présent, Donkey n’apparaissait que tous les 4 stages…

Et la confrontation finale est enfin arrivée. Donkey devient gigantesque et avec un sourire qui ferait passer Whoopi Golberg pour une édentée, tentera d’en finir avec ce Mario qui l’aura pourchassé durant ces 100 stages. Les attaques du singe réclameront chaque fois un mouvement bien spécial afin de les contrer et de pouvoir enfin libérer Pauline… Je dois reconnaitre d’ailleurs en avoir sacrément chié sur ce combat, qui est long et technique, mais quelle satisfaction au final… 9 coups et vous aurez enfin fini le jeu le plus homérique de la GB (oui, ça semble bizarre mais j’ai trouvé ce DK GB bien plus long à finir que Zelda ou Gargoyle’s Quest…).

On sait maintenant que la maman à Whoopi s’est fait monter par Donkey Kong, et que la gamine a hérité du sourire de son père biologique !

Un jeu créé pour être culte

Imaginez-vous : si le premier Donkey Kong est devenu culte, que doit-il en être d’un jeu qui le reprend et le magnifie à tel point, grâce à un gameplay fulgurant, une complexité de levels très brillamment construits, et qui se joue sur Game Boy, donc n’importe où ? Et ce jeu était également conçu pour donner un rendu très spécial sur le Super Game Boy, ce qui en faisait un jeu aussi bien pour portable que pour console de salon. Un jeu pour nostalgiques dès 1994, et carrément une nouvelle naissance pour ce mythe fondateur du jeu de plate-forme. Un style de jeu qui sera repris avec Wario Land 2 et 3 : le puzzle-game travesti en jeu de plate-forme… Mais encore aujourd’hui, côtés gameplay et level design, Donkey Kong sur Game Boy reste une magistrale leçon de compétence et de sérieux. C’est avec ce type de cartouche qu’on est heureux vous dis-je ! Et décidément, l’équipe de Gunpei Yokoi ne se foutait pas du joueur… Un jeu de légende, prolongement d’un jeu déjà culte. Je finis en parlant de mes deux mondes favoris : la jungle, où l’aspect puzzle et réflexion est le plus poussé et l’avion, où les niveaux sont soumis au vent ! Et je n’ai jamais vu de vent aussi agaçants dans un jeu de plate-forme depuis Super Mario Bros 2 The Lost Levels. Mais mon coté maso l’emporte parfois, et sincèrement, la cartouche se trouve pour une bouchée de pain chez tous les honnêtes revendeurs de jeux d’occase, ce serait une authentique hérésie de s’en priver si vous avez toujours votre GB, GBC ou GBA…

Informations sur le jeu

Plateformes : GameBoy

Genre : Plate-forme à la sauce puzzle

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

,

Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou

 

Kitaro le Repoussant, Kenshiro le Survivant, qu’est ce qui lie ces deux oeuvres. Bah, rien en fait ! Si ce n’est que ce sont des oeuvres qui proviennent d’un manga. (et que j’ai que des jeux de mots tout pourris…)

Peu de personnes connaissent l’oeuvre mettant en scène Kitaro, enfant né dans une tribu de morts-vivants chargée de régler les conflits entre Yokai (esprit du folklore Japonais) et humains. Pourtant au Japon, le personnage créé par Shigeru Mizuki existe depuis 1960, dans un premier temps en manga et par la suite à travers bon nombre d’anime, jeux vidéos et films live.

Et aujourd’hui je vais m’attarder sur un des titres de la Nintendo, j’ai nommé :

« Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou » sur Famicom

Traduit par
« Spooky Kitaro in the Yokai World  » ou aux Etats Unis par « Ninja Kid »

 

Père Castor, raconte nous une histoire !

Oui, mais non… Le jeu démarre directement après l’écran titre. Heureusement vous allez me dire, mais en fait on sait pas pourquoi vous êtes la, donc la trame scénaristique pour le coup, elle est inexistante, mais le but du jeu va très vite se dessiner. Avec un peu d’imagination et de logique, c’est délivre le royaume des Yokai, bats le boss…

Mais comment ça se passe dans le jeu !?

Vous démarrez sur une mappemonde qui vous offre la possibilité de visiter des royaumes (niveaux) disposés d’une manière aléatoire sur la carte. Monde 1 = 3 niveaux + Boss, Monde 2 = 3 niveaux + Boss, monde 7 = 5 niveaux. Arrivé au niveau 15, on atteint les 7 niveaux… Au delà, pour être honnête, je ne sais pas, car le titre joue toujours sur le même principe avec des adversaires possédant un seul moveset, mais de plus en plus compliqué qui demande de meilleur réflexe et … C’est lassant… Je me demande même si il y a une fin.

Les niveaux étant différents, autant sur le tileset et le gameplay, vous allez trouver en  tout, 3 missions. Soit tuer 10 ennemis, ou ramasser 10 esprits (sous forme de nuage) ou encore rallumer 10 bougies à l’aide d’une petite flamme qui vous suit. Quand vous avez fait votre quota, deux portes s’offrent à vous, si vous trouvez un item avant la récolte des 10, vous pouvez trouver une sorte de mascotte, qui vous indiquera quelle porte prendre pour vous ramener sur la map du jeu afin de poursuivre. Par contre si vous n’avez pas la mascotte, vous avez une chance sur deux de tomber sur un niveau avec un Yokai géant qui se présente sur un niveau vertical. Une fois vaincu, vous retournez sur la map et rebelote. Quand vous avez fait les niveaux du monde, vous activez la lanterne (qui, si j’ai bien compris, vous donne des alliés contre le chef) et vous allez au temple battre le boss et ainsi de suite.

Rentrons en détail dans les niveaux. Il faut bien reconnaître que le jeu présente une certaine variété, temple, forêt, cimetière et j’en passe. Les niveaux se déroulent sur un scrolling horizontal qui se relient d’un bout à l’autre et se font sur des plateformes de différentes hauteurs, vous aurez aussi certains niveaux qui se déroulent sur un Yokai « tapis volant » qui rend le niveau assez difficile façon Shmup (mais en moins bien). Les niveaux contre les Yokais géants quant à eux se présentent sur des niveaux verticaux.

C’est bien beau tout ça, mais ça donne quoi, manette en main ?

Tout d’abord, j’ai quoi pour me défendre contre les méchants Yokai ? Eh bien, grosso modo, 3 vies et aucun continue (Oui oui, vous allez cracher du sang), une arme de base qui lance jusqu’à 3 projectiles à l’écran et 4 objets que vous ramasserez, dont une boule de feu et… euh… En fait je sais pas ce que représente les autres armes (la magie du pixel).

Et donc, quid de la prise en main ? C’est un jeu bien old school, une touche pour le saut, une pour l’attaque et select pour utiliser vos armes ramasseées. Les commandes ne répondent pas dans l’immédiat par contre, il faut anticiper un tout petit peu les sauts et ‘faut dire qu’il glisse aussi un peu, le bonhomme ! Les phases sur le Yokai volant sont vraiment pénibles car il est long à réagir.


Conclusion :

C’est un jeu qui présente très peu d’intérêt aujourd’hui, même s’il demande une certaine dextérité et un bon défi. Mais la répétitivité du titre vous fera lâcher la manette avant de voir la fin (s’il y en a une…) Une hitbox rageante lorsque l’on se baisse, un personnage qui glisse un chouia, c’est un titre qui malgré tout est difficile à juger au vu de son année de sortie.


Plateformes : Famicom
Genres : Action/Plateforme
Développeur : TOSE
Éditeur : Bandai
Date de sortie : 17 Avril 1986

,

Lumino City – La plus mignonne des aventures

Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

, ,

Truxton II : la beauté cruelle

Toaplan aura été de ces sociétés disparues dont l’empreinte aura dépassé leur date de mort. Et si les amateurs de pilotage seul contre tous ont gardé de cette société un souvenir marquant, ce n’est pas uniquement car elle fut à la base d’à peu près tout ce qui a fait la transition du shoot them up de l’ancien vers le moderne. Non, c’est aussi la faute d’un titre qui aujourd’hui encore exerce une certaine fascination par sa beauté quasi maniaque et sa difficulté devenue légendaire : Truxton II, connu au Japon sous le titre Tatsujin Oh. 

Si Toaplan a accompagné le shoot them up des ses premières évolutions réelles  avec Tiger Heli  jusqu’à la période de la mutation finale avec Batsugun Special version,  elle aura tissé un large éventail de titres tous unis par un souci graphique encore inégalé. L’entreprise reste synonyme de ce pixel art qui manque tellement aujourd’hui… Eten 1992 Toaplan nous livrera l’un de ses plus beaux spécimens mais aussi et surtout le plus difficile. Truxton II est d’ailleurs réputé à tel point qu’il constitue aujourd’hui un passage obligé pour amateur de shoot them up classique et hardcore, à l’image d’un Gradius III et d’un R-Type II.

L’amour vache

J’ai moi-même passé plusieurs mois à tenter de dompter la bête, et la réputation de la chose n’est pas usurpée. Truxton II est une authentique épreuve d’endurance mais surtout de résistance au stress et même si certains passages sont presque aussi pénibles que les déclarations de notre Président de la république des évêques, il faut reconnaître que le jeu en valait la chandelle. Car oui, après environ trois cents heures d’entraînement et de tentatives, j’ai finalement conquis ce qui n’est pas l’Everest, mais au moins le K2 du shoot them up, sachant que si le K2 est moins haut que le Toit du monde, son ascension est réputée bien plus difficile faute à des routes et des caprices climatiques beaucoup plus exigeants. D’ailleurs, son ascension n’a jamais été accomplie en hiver tant les avanies du vent et de la neige et autres séracs rendent cette entreprise suicidaire. Avouez que c’est de la culture ça, et qu’on ne s’y attend pas forcément quand on cause de jeu vidéo…D’ailleurs, on m’a parfois demandé pourquoi je m’étais mis en tête de me payer Truxton II, alors que les entreprises autrement plus motivantes sont légion dans l’univers du shoot them up. A cela je réponds que tel Geogre Mallory à qui l’on demandait pourquoi il voulait gravir l’Everest et qui répondait « parce qu’il est là », j’ai voulu vaincre Truxton II parce qu’il existait. Point ! D’ailleurs aujourd’hui, ce pauvre Mallory qui disparut sur l’un des flancs de l’Everest en 1924 laisse à jamais le doute quant à sa possible arrivée au sommet. Bon, cessons là l’histoire de l’alpinisme pour aborder le jeu.

Six niveaux constituent une boucle de Truxton II, des niveaux d’ailleurs d’une longueur plus que conséquente pour ne pas dire quasi-inhabituelle. Car oui, Truxton II se joue sur le long terme et comme pour mieux vous laisser l’impression de beauté qu’il dégage, et surtout le sadisme de vous voir constamment sur le qui-vive. Car les ennemis ont l’étrange faculté d’inspirer une peur réelle tellement ils peuvent être retors… Leurs tirs sont aimantés vers votre frêle mais superbe engin, et leur résistance obligera le joueur à anticiper leur apparition sur l’aire de jeu afin de les détruire méthodiquement pour éviter d’être débordé. Sans oublier leur agencement machiavélique qui fera des deux derniers niveaux un enfer…Pour peu qu’on les atteigne ! 

Côté armement, c’est du très classique : un tir multiple qui a pour particularité de couvrir à peu près tous les angles de votre esquif, un tir évasé et un laser auto-guidé, ces tirs étant bien sûr évolutifs sur un principe d’upgrade immédiat qui rompt avec la quête de puissance bien plus longue et douloureuse qui était celle du premier volet sorti en 1988. Ce qui finalement donne une rélle sensation de puissance, mais subtilement contre-balancée par cette singulière façon du jeu de toujours maintenir le pilote sous pression. La relative lenteur de l’engin contraste avec l’impressionnante vélocité du plus insignifiant des ennemis, et ce même si votre vaisseau est full speed…Pas sûr d’ailleurs d’arriver à glaner toute la vitesse indispensable à vos mouvements avant de mourir la faute à une saloperie venue d’on ne sait où !

Les boss sont tous exemplaires de soin et de finition mais également tous de véritables « douleurs au cul » comme on le traduirait depuis la langue de Shakespeare. Décrypter leurs motifs et leurs schémas d’attaque est une discipline véritable et d’autant plus douloureuse que chaque perte de vie est sanctionnée par un retour à un point de vérification à nouveau comme traduit de la langue de Shakespeare, et sans vitesse ni puissance. En gros : vous aller en baver à en téter du petit lait par le fion. Seuls les joueurs les plus, motivés sauront s’en sortir, et ce quelle que soit leur motivation : beauté du jeu, poncifs du shoot them up arcade classique poussés à leur sommet, ou comme ce fut le cas pour moi, simple affaire personnelle !

T’aimes ça, les coups de cravache barbelée sur les tétons, hein…

Voici tout ce qui fait la force de Truxton II ou tout ce qui fait de Truxton un véritable gâchis : un savoir-faire indéniable ainsi qu’un perfectionnisme graphique et musical plus que sensible, mais qui par sa nature même de shoot them up ultra exigeant exclura sans doute une grande majorité de joueurs, même accommodés à cette rude discipline que sont les shoot them up arcade. Car la motivation seule ne suffit plus avec des titres comme celui-ci. Il faut également une bonne dose de stoicisme et un sens quasi inné de l’abnégation, le tout parfaitement symbolisé par le très laconique et lapidaire message de « congratulations » affiché quelques secondes à peine après votre victoire sur un boss final simplement ignoble et angoissant… Mais qui à nouveau remplit toutes les conditions que l’on attend d’un shoot them up, c’est-à-dire poussant à l’esquive et à l’endurance sans pour autant être à même de dominer ses façons d’attaquer… Il faut réagir sur le vif et c’est tout. 

Comment donc qualifier ce Truxton II ? Exercice d’endurance pour joueurs insensés ou pour adeptes de la philosophie stoicienne ayant au moins douze ans de Yoga à leur actif ? Difficulté relevant du lyrisme pour la beauté de l’acte, selon laquelle finalement le très haut niveau de détail du jeu ne serait qu’une juste contrepartie d’une âpreté de prime abord exagérée ? Délicate question qui ne se résoudra pas ici. A vous de voir si, une fois le jeu devant vous, vous accepterez de vous plier à son exigence pour simplement vous dire que vous l’avait fait. Ou alors rester abasourdi devant la formidable richesse graphique du jeu sans jamais voir plus loin que le boss du niveau 2. Et finir par se rendre compte de l’absurdité de ce monde quand l’on découvre que des joueurs japonais sont parvenus à finir le jeu 8 ou 9 fois d’affilée, alors que franchir le niveau 6 est déjà un trophée de chasse aussi satisfaisant que le jour où enfin je verrai tomber cette caste oligarchique qui nous domine…uniquement car nous la laissons faire. Truxton II c’est ça : un titre hors de toute logique, quand on le teste, quand on l’apprend, quand on le domine. Aucune espèce de logique quel que soit le cas de figure.

Quelques liens pour conclure :

Ma dernière partie sur le jeu

Ils sont pas normaux ces Japonais…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/FM Towns

Genre : Shoot them up hardcore tout de cuir et de latex vêtu

Développeur : Toaplan

Éditeur : Toaplan

Date de sortie : 1992

, , , , , , , , , , , , ,

Flashback

Ce titre, c’est l’un des plus beaux fleurons du jeu vidéo français, celui qui a le bon goût des années 90. Une version remasterisée est par ailleurs prévue pour le 7 juin 2018 sur Nintendo Switch, succédant à la sortie fin avril sur le même support de son modèle Another World. C’est donc l’occasion idéale de revenir (promis, on vous épargnera la blague avec son nom) sur Flashback, titre ô combien culte et déjà décliné sur un nombre important de machines.

Il rêvait d’un autre monde

En 1991, Delphine Software publie un certain Another World, jeu mythique d’action-aventure créé par Eric Chahi. Le soft va inspirer son collègue Paul Cuisset qui souhaite faire un titre similaire. Le développeur, grand fan de l’Apple II, de jeux de rôle papier, de Lode Runner, Arkanoid et Elite, s’était déjà essayé à des point’n click (Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre). Il veut ici retenter le saut vers la plateforme, après avoir travaillé sur Bio Challenge, son premier jeu pour Delphine Software. L’idée de Flashback est donc née et les similitudes avec son modèle sautent rapidement aux yeux, que ce soit dans la direction artistique, le ton des couleurs, l’apparence et l’animation du héros, la narration, le scénario et encore, et surtout, les cinématiques.

Comme un air de famille.

Et comme le confie lui-même Paul Cuisset, l’époque d’alors appartient aux créatifs. Il raconte ainsi à IG Mag: “Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.”

You’re talkin’ to me?

Un joli concours de circonstances et surtout de l’audace et du talent, voilà comment est lancé le projet Flashback. Même s’il sortira d’abord sur Amiga, le jeu était à la base pensé pour être développé sur Mega Drive. Ce choix de support initial a été un “électrochoc” pour Paul Cuisset qui a toujours rêvé de travailler sur consoles, pour y retrouver des spécificités hardware pouvant le rapprocher des softs arcades dont il est admiratif. Néanmoins, des compromis ont dû être faits, notamment sur la musique, et la nécessité d’économiser la mémoire et de découper le jeu écran par écran. Un vrai challenge technique au service d’une intense créativité et d’une formule audacieuse.

Fuite en avant

La principale force de Flashback, celle qui a sauté aux yeux de tous les observateurs d’alors et qui fait sa marque de fabrique encore aujourd’hui, c’est la qualité de son animation. Les mouvements de Conrad sont toujours époustouflants à observer. Paul Cuisset veut à tout prix que son jeu tourne à 24 images par seconde. Pour cela, il dispose d’une cartouche de 24 MB, fait le sacrifice de certains environnements, raccourcit certains niveaux. Une personne est filmée et ses mouvements restitués par rotoscopie, c’est-à-dire repris image par image et redessinés sur l’écran via une feuille transparente. Un travail colossal pour un résultat tout simplement époustouflant. Voir Conrad courir, rouler, changer de position ou sauter en fin d’accélération est un vrai plaisir et force le respect. On retrouve une palette de mouvements très ressemblante à Prince of Persia, autre référence assumée du titre, qui utilisait lui aussi la rotoscopie. Conrad peut aussi s’accroupir, tirer avec une arme à feu et faire des pas chassés avec, etc.

Veuillez m’appeler l’ascenseur, mon cher.

Flashback est un jeu de plateforme/action en 2D, à la mécanique de saut un peu “latente”, un décalage certain se ressentant entre la pression sur le bouton et l’exécution réelle du geste. Il y a également un côté infiltration, avec la possibilité d’éliminer un ennemi sans se faire voir ou en détournant son attention avec une pierre. On ne voit pas l’impact et la trajectoire des balles qui sortent du pistolet et les munitions sont illimitées. Attention également aux chutes qui peuvent être mortelles, ce qui finit de donner une consistance vraiment humaine au protagoniste principal. Les niveaux sont décomposés en tableaux à plusieurs étages, vus comme des puzzles à résoudre et il faut parfois faire des allers-retours pour débloquer tel ou tel mécanisme. Certaines énigmes sont donc au rendez-vous et on sent bien l’héritage point’n click des précédentes œuvres de Paul Cuisset.

Et le pitch du jeu dans tout ça ? On est en 2140, Conrad B. Hart est pourchassé par des mutants et s’enfuit en moto volante, puis s’écrase, après avoir été atteint par un tir, dans une jungle sur Titan, satellite de Saturne. Quand il se réveille, il trouve un holocube qui contient un message de lui-même lui intimant de se rendre à New Washington retrouver son ami Ian qui lui racontera la vérité : des extraterrestres, nommés Morphs, ont infiltré la population. Conrad était leur cible parce qu’il avait trouvé un moyen de les dénicher : des lunettes mesurant la densité. Il lui faut alors rentrer sur Terre de toute urgence…

Merde, j’ai oublié de prendre le pain!

Un scénario qui n’est pas sans rappeler la nouvelle Souvenirs à vendre (1966) de Philip K. Dick qui fut adaptée au cinéma dans Total Recall en 1990. Au-delà de la perte de mémoire du héros, beaucoup d’éléments rappellent cette œuvre : les bars dans la ville construite sur le sol d’un autre astre du système solaire, la recherche de la mémoire perdue et la vérité dissimulée sous le complot, la trame principale construite sur une course-poursuite… Dans Flashback, on prend le métro, on se fait faire des faux papiers, on fait des petits jobs et on participe même à un jeu télé mortel ! Un grand nombre de cinématiques rythment et narrent l’aventure de Conrad. La version PC, par exemple, contient une séquence d’intro plus longue et plus de cutscenes que sur Amiga [1]. Comme le confie Paul Cuisset, c’est alors la mode de l’époque et quand bien même il ne se définit pas comme un passionné de cinéma, il reconnaît que cela crée des références et permet de transmettre des émotions.

Postérité

Flashback est un succès critique et commercial majeur, dont l’aura a largement dépassé le cadre hexagonal. Les animations et les graphismes du titre sont unanimement salués, ainsi que sa musique, son réalisme bluffant, sa narration et ses puzzles. Il est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux de son époque, aussi bien sur consoles que sur micro. Et pourtant, cette estime n’est pas forcément remontée à sa juste valeur jusqu’aux développeurs: “Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi-même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click. Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.”

Si Flashback était une sorte de sublimation de l’ère 2D, sa suite, Fade to Black (1995), sera l’un des précurseurs de la 3D, avec tous les écueils inhérents à cette époque malheureusement. Le jeu a plutôt mal vieilli, avec une réalisation très polygonale, ce qui lui vaut d’être volontiers moqué, parfois à tort. Le titre n’est pas complètement à jeter avec un scénario et une narration très cinématographiques, des énigmes plutôt intéressantes et une atmosphère SF/space opera immersive. Paul Cuisset n’a cependant pas beaucoup participé à ce projet lors de sa première année d’élaboration, occupé qu’il était par le développement de Shaq-Fu, commandé par Electronic Arts, éditeur à qui Flashback avait énormément plu. Déçu au final par le rendu technique, il était cependant trop tard pour revenir en arrière, le relatif échec du titre de basket-combat n’ayant pas permis de s’octroyer plus de temps.

Dans la vie, faut être carré.

Un troisième épisode, Flashback Legend, développé par un studio externe, devait sortir sur GBA en 2003 en revenant aux fondements 2D, mais Delphine Software dépose le bilan en 2002 et Paul Cuisset était déjà occupé sur d’autres projets, Moto Racer et Darkstone. Plus tard, en 2005, il fonde VectorCell qui accouche de Amy et un remake HD de Flashback, deux jeux plutôt décevants et accueillis tièdement par la critique. La société est placée en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu’importe pour Flashback, qui connaît une deuxième vie sur Dreamcast en 2017, par le biais d’une version concoctée par Josh Prod, reprenant notamment des éléments graphiques et cutscenes de la version MS-DOS et les musiques de l’Amiga.

À retenir

Le mythe de Flashback a survécu aux années 90 auxquelles il est pourtant viscéralement attaché, de par sa structure, ses inspirations cinématographiques et son iconographie. Sa beauté dessinée, son ambiance, son animation fluide, la créativité et la détermination de son auteur en font un titre absolument intemporel. On souhaite que le remaster sur Switch soit à la hauteur du matériau original, pour s’y replonger ou faire découvrir aux plus jeunes la quintessence du jeu vidéo à la française. Aux pads, citoyens!

[1] En Amérique du Nord, les moutures Genesis, SNES et Sega CD ont bénéficié d’un comic Marvel pour illustrer l’histoire, tandis que les versions PAL proposaient plutôt un prologue textuel.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Acorn Archimedes, DOS, Mac OS, Mega Drive, Mega CD, SNES, 3DO, CD-i, Jaguar, FM Towns, PC-98, Dreamcast

Genres : Action, Plateforme

Développeur : Delphine Software

Éditeurs : U.S. Gold, Strategic Simulations, Josh Prod

Date de sortie : 1992

, ,

Dragon Blaze, le sommet de Psikyo

L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)

,

PENGO : une idée, un gameplay et tout ce qu’il faut !

Enfants des années 80, peut-être vous souvenez-vous de ces délicatesses sucrées comme le pain d’épices Prosper ou les biscuits Pingouin. Joueurs des années 80, peut-être vous souvenez-vous de Pentarou, héros de Penguin Adventure, le pingouin made in Konami. Si on devait recenser tous les jeux mettant en scène des pingouins, on aurait d’ailleurs un sacré boulot. Personnellement j’aime beaucoup donc ce Pentarou , mais il y a également ceux de Mister Nutz  ou les irritantes petites vermines bleues du congélateur du manoir de la famille Addams sur Super Nintendo, et bien sûr la série Parodius. Mais si vous le voulez bien (et si vous ne le voulez pas, ben allez lire autre chose !), remontons à 1982. Pourquoi 1982 ? Car en cet année sortit Toto IV du groupe éponyme mais aussi un des premiers jeux à mettre en scène un pingouin : Pengo. 

Attention ce flim n’est pas un flim sur les manchots

Avec un titre pareil, vous vous doutez bien que le héros n’allait pas être un élan accompagné d’un castor comme dans Rocky & Bullwinkle. Mais bel et bien un pingouin, un pingouin tout mignon quoique assez peu expressif. Le jeu est un mélange action et labyrinthe et fonctionne selon un principe bête comme chou : vous incarnez le gentil volatile cerné d’ennemis et pour les détruire, à vous de manoeuvrer les parois du labyrinthe afin de les broyer sauvagement contre d’autres parois dudit labyrinthe ou contre les bords de l’écran. Pengo fait clairement partie de cette catégorie de jeux originels comme Pac-Man : décors simplistes, bruitages bien roots et gameplay dont on pourrait écrire la substance sur une feuille de papier à cigarette. Evidemment, plus les niveaux progressent, plus les dédales se feront complexes et les ennemis nombreux. Afin de pimenter ce challenge, le jeu propose également un type de scoring évolué. Broyer plusieurs ennemis avec un seul et même bloc fait enfler les scores :

400 pour 1 ennemi

1,600 pour 2 ennemis 3,200 pour 3 ennemis

6,400 pour 4 ennemis.

De même que le jeu récompense les joueurs les plus rapides avec un système de points bonus à la fin de chaque tableau suivant ce modèle :

5,000 points en moins de 20 secondes

2,000 points entre 20–29 secondes

1,000 points entre 30–39 secondes

500 points entre 40–49 secondes

10 points entre 50–59 secondes

0 point au delà de 60 secondes.

Les grandes idées de gameplay font les grands jeux !

Chaque tableau comprend un bloc incassable, et ce bloc est un gage de sécurité. Avec un bloc usuel, l’ennemi est détruit mais le bloc ainsi lancé disparait. Le bloc incassable est donc l’arme ultime à utiliser en dernier recours, mais attention s’il se retrouve bloqué dans un des angles du tableau en cours, il sera perdu faute de possibilité de mouvement. Tous les cinq stages votre pingouin vous fera une petite danse fort agréable afin de vous féliciter, un peu comme le fait aussi Stanley dans Donkey Kong Jr et Donkey Kong 3. Puis ils vous saluera et lors d’une animation, Pengo et ses potes s’amuseront même à singer le mouvement des Space Invaders. Bref un clin d’oeil bien sympathique mais pas si innocent… Autant les Space Invaders ont marqué l’univers naissant de l’arcade, autant Sega désirait en faire de même avec le personnage de Pengo. Et c’était pas trop mal parti, vu le succès rencontré par le jeu ! Ce maniement très simple conjugué à l’ingéniosité des structures labyrinthiques ont vite fait de Pengo un titre très populaire, mais tout de même pas assez pour que notre petit pingouin ait un impact comparable à celui du jeu de Taito…Pengo était même prévu pour être une mascotte de Sega en ces temps-là. Raté, mais de peu…Pengo apparaitra cependant dans un jeu suivant de Sega, Up-n-Down, un jeu de course sur des circuits en pseudo-relief que je tiens pour l’ancêtre originel du jeu Off-Road. Une partie de Pengo commence par la création du labyrinthe sous vous yeux, puis l’arrivée des ennemis et enfin celle de votre piaf. Si vous tardez trop, non seulement vous devrez dire adieu à vos bonus (sincèrement, je me demande comment arriver à compléter un tableau en moins de 20 secondes !), mais le jeu vous infligera un malus constitué de nouveaux ennemis qui seront le plus souvent ingénieusement disséminés…Et si décidément vouys n’y arrivez pas, ces derniers ennemis accélèreront et quitteront le niveau en cours, vous offrant ainsi une victoire à la Pyrrhus. Le tout est évidemment très daté, mais le principe même de ce Pengo lui valut de nombreux clones comme Pengi ou encore Pango ([sic !], on cherchait pas à se compliquer la vie à l’époque quand on faisait du plagiat ! Et comme tout le monde pouvait coder son jeu sur Atari 2600, il n’y avait qu’à reprendre le concept !) et une suite vit le jour en 1995 sur Megadrive. D’autres jeux comme le très sympathique Skweek de Loriciel ou le très anecdotique Zoom! sur Megadrive ont une filiation directe avec les aventures du manchot de Sega… MrDo! également, sorti en 1982, semblait être très inspiré de Pengo, à la différence près qu’il s’agissait cette fois de collecter fruits et bonus divers dans des dédales…

Une riche idée qui sera reprise

L’un des jeux de Three Wonders (une compilation de trois jeux arcade de Capcom) est également un clone de Pengo. Le principe de nettoyer des tableaux sans début ni fin afin de passer au stage suivant est également repris chez Taito avec des jeux comme Don Doko Don (excellent) et Rainbow Islands II-Parasol Stars (excellent itou). Et ceux qui ont joué à Pengo n’ont surement pas oublié, outre les bruitages du jeu que je trouve personnellement supérieurs à ceux de Pac-Man, le thème sonore unique du jeu , le très connu Popcorn de Gershon Kingsley. Ce thème fut retiré au profit d’une nouvelle bande-son dans une seconde version de Pengo en 1983, Sega ayant préféré obtempérer à la demande de retrait émanant du label détenteur des droits, Audio Fidelity Records. Mais chose étonnante, la première version du jeu et son Popcorn de thème musical ne fut pas retirée du marché et aujourd’hui se trouve fort bien émulée. Si j’aime vraiment ce Pengo, c’est d’une part pour son caractère retro très assumé, mais aussi car il s’agit d’une des premières illustrations d’un principe de base dans le jeu vidéo : une bonne idée de gameplay et correctement exploitée peut suffire à faire un grand jeu…Tout comme un principe tout simple et tout con peut produire un jeu ultra-addictif, comme Pengo donc, mais bien d’autres, allant de Tetris à Puzzle Bobble, des jeux dont la consigne est simple et immuable…et inépuisable au point de leur conférer une durée de vie exponentielle ! Un bon Pengo et un bon Bust A Move seront toujours aussi amusants demain, dans trois jours, dans cinq ans, dans vingt ans…Une version PC freeware a été codée depuis incluant un mode deux joueurs simultanés dans lequel les deux joueurs peuvent de tirer des blocs dessus afin de se bloquer l’un l’autre et même de s’achever en plus des ennemis..;ce qui lui donnerait presque un petit cachet « Bomberman ». Et j’aime ce type de jeu que l’on peut pratiquer pour se détendre…tout comme pour faire de la perf ! Le scoring system évolutif serait-il né avec Pengo ? L’inspiration se sentira à nouveau chez Taito avec Chack’n Pop, ou The Fairyland Story , comme on le sentait également en 1982 dans le Mr.Do! précité ( par Universal). Le record mondial est à l’heure actuelle à 1,1M, et j’en suis loin, mais j’ai déjà fait durer le plaisir pas mal de temps..Mais comme bon nombre de jeux de cette époque, la difficulté n’était pas testée et les tableaux avancés sont de vrais enfers…ce qui n’a pas empêché pas mal de joueurs de se faire un nom en cet époque, où la borne cocktail de Pengo servait de support à bien des concours.

La version Game gear qui me fit découvrir Pengo, avec son affichage plus carré que l’arcade, forcément…

Special kassdédi à mon pote Shadow « Pentarou » Gallery qui a déjà illustré bien de mes humeurs et autres ouvrages  : Pengo t’attend ! Et à vous tous même : Pengo vous attend.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Game Gear

Genre : Puzzle de type original et originel

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1982