Super Smash Bros. Melee – Bazar, combats et nostalgie

Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

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The King of Fighters 98 – Le menu « best of » SNK

« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

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Tekken Tag Tournament aka TTT -Tartes, Torgnoles et Taquets en tous genres

L’arrivée du traitement polygonal dans l’univers du jeu de fighting aura sonné l’aube d’une ère nouvelle : celle du réalisme, là où les ténors du genre qu’étaient Street Fighter II et Mortal Kombat misaient tout sur des coups spectaculaires mais assez rigides. Soyons justes : l’évolution de ces deux séries se fit vers toujours plus de fluidité mais sans jamais abandonner cette grandiloquence qui finalement est parfaitement représentée par un coup très symbolique, le « hadouken » (à lire avec l’accent).

L’arrivée de Virtua Fighter -un des premiers avatars de l’intrusion de la réalité dite « virtuelle » témoigne d’une volonté inscrite dans l’air de l’époque : toujours plus se rapprocher d’une véritable baston comme on en a tous vu dans les films de Bruce Lee ou dans les cours de récréation. Et c’est dans cette optique que Namco présentera en 1995 son Tekken.

En préambule

TTTaTekken insiste donc dès l’origine sur le côté « baston en vrai » avec un panel d’attaques à base de coups et de chopes. Exit les persos façon Dhalsim et son haleine, Ken et son énergie dans les paumes de ses mains ou Bison et sa torche. Bienvenue à l’aspect simulation.

Tekken avait à mon sens un défaut majeur : il était d’une laideur incommensurable, d’autant plus ostensible après la beauté de la série Street Fighter. Tekken 2 était plus riche et déjà moins moche, Tekken 3 aura enfin trouvé la qualité graphique conjuguée à une richesse toujours plus remarquable avec les multiples angles d’attaque spécialement apparus pour ce titre. Tekken 3 aura d’ailleurs creusé le fossé de façon si incroyable qu’un Tekken 4 semblait plus qu’hypothétique ; s’il avait fallu autant améliorer Tekken 4 pour ne pas rompre avec la très nette amélioration de la saga, Namco aurait eu du pain sur la planche. Alors, plutôt que de nous sortir un Tekken 4 surboosté, Namco résolut de reprendre les standards de qualité du troisième volet et de les adapter à la sauce »rencontres par équipe », popularisé par KOF et certains cross-over de Capcom façon X-Men vs Street Fighter ou Marvel vs Capcom.

En bref, et là où nous attendions tous un Tekken 4, voilà qu’arrive un jeu ma foi assez étrange, mais un Tekken quand même : le fameux Tekken Tag Tournament.

A deux on travaille mieux

Il faut reconnaître que cet opus produit de base l’effet d’un pot-pourri, d’une grosse compilation pour nous faire patienter avant une suite espérée et digne de ce nom à l’excellent Tekken 3. Mais il serait injuste de réduire ce jeu à une simple manœuvre dilatoire, compte tenu de sa richesse et d’un panel de coups totalement dantesque.

Le principe ? Vous formez un binôme de combattants et vous devrez mener votre tandem à affronter l’adversaire ultime, un double démoniaque de Jun Kazama, figure centrale de l’intrigue et que l’on retrouve d’ailleurs avec beaucoup de joie après une absence très dommageable dans Tekken 3. Cependant, la victoire se remporte toujours selon le même principe que dans un Tekken classique, à savoir qu’il suffit de battre un des deux concurrents pour vaincre l’équipe adverse, ou de voir un de ses concurrents vaincu pour perdre la rencontre.

TTTbCe parti pris peut sembler choquant voire injuste. En effet, même si vous n’avez plus que 5% de vie pour chacun de vos joueurs, la victoire sera vôtre en battant l’un de vos opposants et ce même si son coéquipier dispose d’une barre toujours pleine. C’est ce qui distingue en fait ce TTT d’un jeu de cogne par équipes classique. Et d’où une dimension stratégique dans le choix de votre combattant effectif, via la touche spéciale dédiée : le TAG bouton. Celui-ci vous permettra sans condition aucune d’intervertir vos lutteurs. Gratuite et illimitée, cette manœuvre sera bien souvent la clé de la victoire.

Et au delà, elle permettra même des combinaisons entre vos deux joueurs. S’il est donc possible d’effectuer des « tag moves » entre tous les guerriers, même ceux pourtant ennemis jurés, elle offre au meneur d’équipede véritables attaques en double selon un principe déjà expérimenté dans les cross over de Capcom. Si le TAG move classique n’a rien de vraiment spectaculaire (le combattant en lice projette son adversaire, puis son coéquipier fait son entrée en lui marchant dessus), les personnages liés entre eux tels King et Armor King disposent en coopération d’attaques esthétiques et bien plus dangereuses.

Et c’est une joie de pouvoir se faire ainsi s’affronter des personnages qui ne s’étaient jamais rencontrés auparavant, tels P.Jack de Tekken 2 avec Eddy Gordo de Tekken 3, ou retrouver d’autres joueurs comme Jun donc ou Kunimitsu pour les mettre aux prises avec Ogre ou son alter ego true Ogre…Bref plus qu’une compilation, TTT est un récapitulatif complet !

TTT2Ce qui toutefois montre une certaine forme de recyclage dans les combattants : Baek et Hwoarang sont jumeaux pour ainsi dire ; Bruce Irvin et Bryan Fury maîtrisent un art très similaire et bien évidemment la famille Mishima/Kazama dont l’étendue de techniques est à la fois vaste et très voisine…

Ce jeu fut l’un des premiers à sortir sur PS2 et fut même vendu avec l’engin. Cette version PS2 -hélas en 50 Hz- n’en demeurait pas moins très réussie, même si comme en arcade le jeu ne valait que pour l’incroyable nombre de coups, de prises et d’attaques disponibles, ce qui au surplus donnait sa chance à tout type de joueur : offensifs, défensifs, bourrins, techniciens et même des guerriers qui synthétiseraient toutes ces caractéristiques. Sans oublier des bonus d’apparence sans intérêt -comme Tekken 3 sur PS1 comportait les très drôles Tekken ball et Tekken Force, le beat’em all Tekken!- le grand tournoi TTT s’accompagnait d’une compétition de bowling bien plus amicale, le Tekken Bowl, et bien plus technique qu’il n’y paraissait ! Que Xiaoyu soit moins forte mais plus précise dans son lancer que d’autres comme Paul Phoenix et autres gros bras de service n’étonne personne, mais aura été admirablement exploité pour ce jeu bonus idéal pour les soirées…

A retenir

Bref : Tekken Tag Tournament ne sera jamais autre chose qu’une idée adroite pour surfer sur la grande réalisation de Tekken 3 et faire prendre conscience de l’ampleur revêtue par cette série entre 1995 et 1998. Mais il demeure à mon sens exceptionnel par son contrôle et les possibilités offertes, autant que par une durée de vie quasi infinie à deux joueurs. Et rétrospectivement le dernier Tekken « old school » avant un Tekken 4 qui sortira tout de même, bien qu’à mon goût moins spectaculaire, moins agréable, moins riche, bref moins intéressant tout court ! L’idée d’un tournoi par équipe sera reprise et un Tekken Tag Tournament 2 verra le jour pour encore plus de richesse.

Même si la série « classique » continue avec un épisode 7 annoncé lors de l’E3, TTT et TTT 2 ne perdent pas de leur superbe et représentent une alternative très appréciable. Leur aspect très dynamique tout croit venu de combats intenses (hélas dans des décors assez morts, enfin surtout dans le premier, il faut le dire !) leur confère un charme quasi inusable pour qui apprécie le combat sans artifices, c’est à dire sans pouvoirs démesurés traduits par des coups spéciaux à la Street Fighter. L’occasion est d’ailleurs trop belle : finissons en mentionnant que par ailleurs, Street Fighter et Tekken se sont croisés lors d’un de ces fameux cross-over, et que le résultat était…fort médiocre selon moi. Mieux vaut perfectionner sa maîtrise de ces cross-over autrement plus réussis que sont TTT et TTT2.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Playstation 2/

Genre : VS Fighting

Développeurs : Namco

Éditeur : Namco/SCEE

Date de sortie : 1999 (aracde), 2000 (PS2)

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Human Killing Machine : l’autre SFII

Avant de commencer cher lecteur, oui je vais bien et je prend bien mon traitement : on reste bien dans le sujet Street Fighter. Mais cette fois ci nous allons prendre un chemin détourné, rempli de cupidité et de malaise visuel. Comme Toma a pu le démontrer dans son brillant article de début de semaine, Us Gold a été chargé de porté le premier épisode de l’ancêtre du VS Fighting sur micro ordinateurs. Après un résultat plus ou moins taté selon la plateforme, mais avec des ventes correctes, l’éditeur maudit souhaite pouvoir avoir sa suite. Mais nous ne sommes pas encore en 1992 et Capcom n’a pas de projet de suite à sortir immédiatement. « Qu’à celà ne tienne » disent les têtes pensantes de Us Gold, « nous allons faire notre propre suite ». Bien sur n’ayant pas les droits le nom et les personnages sont changés. Mesdames et messieurs, prenez garde, voici Human Killing Machine.

UN PETIT EFFORT…

Jeu de combat…jaquette….rambo. Tout est logique

Sorti sur tout ce qui peut avoir le nom d’ordinateur en 1989, Human Killing Machine reprend le même principe que Street Fighter, à savoir l’enchaînement de combats contre des adversaires venus du monde entier. Ryu ne pouvant être plus utilisé, nous incarnons Kwon (ou Kwam), un adpete d’Arts Martiaux venu de la Corée du Sud (même s’il ressemble à un boxeur), voulant devenir champion Mondial. Graphiquement le titre bénéficie du moteur de Street Fighter, et se permet même quelques effets. Pour la fin des années 80, suivant la plateforme, le titre bénéficie de grands sprites et de décors colorés, en tout cas pour la version Atari ST. Les autres supports comme le ZX81 ou encore le Commodore 64 souffrent de leurs lacunes techniques mais les portages associés sont dans la moyenne de ce qui se fait par ailleurs. Le gameplay est également sensiblement amélioré par rapport au portage du jeu de Capcom, est même si l’on ne contrôle qu’un seul personnage, celui ci possède un pannel de coups comme son alter ego Japonais. Les ennemis n’ont pas tous le même traitement, mais ça sera évoqué plus tard ne vous en faites pas.  Enfin le jeu possède une certaine durée de vie, avec une difficulté ne frôlant pas l’absurde (pas comme un certain combat contre Sagat). Et nous avons déjà terminé avec les qualités du titre, maintenant nous allons voir tout le reste…

…MAIS CA RESTE UNE MAUVAISE BLAGUE

Une combattante Hollandaise? Prenez une prostituée, ça passe.

Mais avec ces quelques rares qualités viennent les joyeusetés de la contrefaçon de Street Fighter. Tout à l’heure, j’ai parlé de combattre des guerriers des quatre coins du monde, mais je n’ai pas précisé que ces mêmes adversaires sont un concours du cliché le plus xénophobe. On peut affronter entre autres un toréador Espagnol, un Allemand en short Bavarois ou encore un doberman (?). Mais là où le mauvais goût atteint des sommets, c’est avec le combat en Hollande. Les développeurs, qui devaient à ce stade boire du liquide vaisselle, ont décidé que les meilleures représentantes du pays  sont une prostituée et sa mère maquerelle. Et je ne parle pas du « fighter » du Moyen-Orient qui est…un terroriste. Enfin si vous arrivez à le faire apparaître, car comme le reste du jeu, ce personnage se prend un bain de bugs violent. les frames sont parfois parties en vacances, les sprites de personnages peuvent switcher entre eux, les coups partent au travers du corps de l’adversaire. Oui bien sur j’ai parlé d’un jeu abordable, mais c’est seulement si vous retournez votre cerveau et anticipez les clignotements de boites de nuit que l’on appelle animations. Lors de mon test, par exemple, le personnage du boss était devenu mi Taureau mi chien noir, avec une tendance a attaquer en découpant son propre corps. La Hitbox se situait donc tout simplement…entre sa truffe et sa corne surmplombant son oeil Russe. C’est trop je craque! que ce jeu aille embrasser les orties avec son postérieur!. Human Killing Machine ne mérité aucunement son statut de suite spirituelle de Street Fighter, et heureusement la Playhistoire l’a oublié au profit du cultissime Street Fighter 2

A retenir

HKM est comme notre copain bourré de la dernière soirée : prêt à tous les défis débiles pour de l’argent, il finit son parcours la tête dans la cuvette de la PlayHistoire. Le jeu est bugué jusqu’à la moelle, avec des animations qui ne méritent même pas d’être nommées ainsi. De plus il se permet d’être de mauvais goût, avec des personnages aussi classe que la prostituée Néerlandaise et le Terroriste de Beirut, et d’être d’un intérêt ludique proche de zéro. A oublier clairement. tout en continuant à suivre la semaine spéciale Street Fighter qui se recentrera sur de meilleurs souvenirs.

Flbond

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Street fighter III Third Strike Online Edition : Retour Manqué

Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

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Street Fighter IV le retour en puissance du roi du versus fighting

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

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Ultimate Marvel VS Capcom 3 : un de plus…

Capcom aime les filons. Si l’idée même des cross-over ne lui est pas directement imputable (oublierait-on la noble saga King of Fighters, boudiou ?),  les créateurs de Street Fighter II (et aussi du premier, hélas !), ont pour réel mérite d’avoir osé dire merde à la cohérence qui avait dissuadé SNK d’incorporer les personnages de Samurai Shodown à leur projet KOF. Ainsi naîtra le concept du cross-over pour cross-over, qui libère des carcans de la logique temporelle. Ajoutez à ça la possibilité d’allonger les biftons pour acquérir les droits de chez Marvel et autres Tatsunoko, et démarrera ainsi une série délirante d’accouplements contre-nature superbement assumés ! Après les X-Men opposés aux Street Fighters (l’image de Cyclops et Ryu se serrant la pogne est assez emblématique), les persos de l’écurie Marvel seront incorporés pour une branche à part entière de l’univers du VS Fighting : la série des Marvel vs Capcom  vient d’émerger.

Fighting melting-pot, fighters patchwork

Oublions l’infâme SNK vs Capcom chaos aussi plaisant qu’une giclée de lacrymo policier dans la tronche d’un manifestant contre la Loi Travail et voyons un peu ce que donne cette nouvelle déclinaison, ou plus exactement la version ultime (ben oui, c’est dans le titre quoi) de cette troisième rencontre entre les personnages récurrents de Capcom et des comics Marvel. D’un point de vue strictement terre à terre, on retrouve un cahier des charges plutôt respecté. Le but de  la chose est bel et bien de présenter un jeu de castagne d’apparence démesurée jouant sur les interactions entre personnages et bourré d’effets pyrotechniques. Une idée qui n’aura finalement pas bougé depuis 1997, son illustration la plus flagrante étant celle du Shinku Hadoken de Ryu changé en un authentique faisceau laser qui ferait passer les kamehamea de Goku pour de vulgaires pets de lapin. Ici, tout y est : capacités d’attaques collectives démesurées et qui peuvent même aider à constituer des équipes selon la logique des aptitudes de vous héors. Je m’explique : il sera bien plus profitable de lier entre eux des guerriers ayant un domaine d’expertise proche. Iron Man et Ryu par exemple feront un max de dégâts à distance s’ils sont utilisés à bon escient lors d’une attaque double, alors que mixer les super-attaques d’un personnage « à boules de feu » avec celles d’un chopeur comme Haggar ne reviendrait finalement qu’à gaspiller l’une de vos furies.  Mais si tout ceci relève déjà plus de la technique de jeu, il ne faut pas oublier d’en énoncer les principes de base : vous constituez des équipes de trois guerriers pour les mener au triomphe ou à la casse.

L’heure du choix, ou plutôt des choix.

OK, on retrouve donc tout ce que les cross-over de chez Capcom nous avaient déjà offert : furies multiples et simultanées de deux ou trois guerriers, tag-team moves, contres qui donnent un avantage certain mais de courte durée, bref des rencontres dynamiques et spectaculaires. Rien de neuf. Mais toujours ce modèle très efficace qui a fait ses preuves, exceptions faites donc des errements qu’étaient Capcom vs SNK premier du nom et SNK vs Capcom Chaos. Un exemple qui illustre bien la démesure à laquelle je faisais référence plus haut, vos coups correctement placés lors d’un tag move adverse feront désormais du dégât aux deux personnages ennemis, un détail qui n’allait pas de soi jusqu’à présent. Balancez-leur un shinku hadoken couplé à un Proton Cannon en pleine procédure de passage de relais et vous verrez votre hit counter dépasser les 100 hits. Jouissif. Pour le reste, la force des jeux de la série est de proposer un roster aussi vaste que surprenant, et ici l’avantage est respecté, même si hélas le grain de folie s’avère moindre devant le résultat final. Si de nouveaux compétiteurs ont rappliqué et finalement ne jurent pas avec l’objet même du jeu, d’autres ont malheureusement déserté l’arène et ce en dépit de leurs qualités de combattants et de leur popularité. Où sont passés Gambit, MegaMan ou Venom ? Sans doute avaient-ils des affaires familiales urgentes, ce qui expliquerait leur remplacement par Phoenix Wright ou encore Franck West et Nemesis T-Type, ou divers représentants de la gent animale !…

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Subsurface Circular – À plus dans le bus

subsurface circular

Les jeux d’aventures textuels ne sont pas spécialement les plus attirants. Forcément, quand en face, on nous vend du rêve à coup de coucher de soleil à couper le souffle, de vent dans les cheveux ou de traces dans la neige qui restent longtemps après son passage, proposer un jeu se déroulant dans un seul lieu, dont le seul but est de suivre le déroulement de conversations entre robots, ça parait risqué (ou couillu). Mais c’est bien ce que nous propose Bithell Games, avec Subsurface Circular, une aventure dans une rame de métro… Mais ne pars pas si vite, je te promets, c’est pas mal en fait.

Subsurface Circular

Do no harm

Déjà, si tu es sensible à l’électro que je qualifierais, en tant que profane, de chill-stylée-avec des relents 80’s, tu vas aimer le générique d’introduction. Ensuite, le jeu commence (et finit, je ne te spoile rien du tout) dans une rame de métro. Au début, on ne sait pas pourquoi on est là, deux robots discutent, les plans de caméra alternent, c’est à peine si on comprend lequel est notre avatar. Mais petit à petit, le contexte s’installe ; on incarne un robot, ou plus précisément un Tek, détective de profession, “high level” de niveau d’IA, c’est-à-dire la Rolls Royce des androïdes. Pas folle l’humanité, le revers de cette médaille est l’incapacité pour notre cher ami de métal de sortir du train dans lequel il travaille. Il peut faire des poèmes, ironiser, voire même mentir, mais uniquement dans ce métro, sur la ligne “Circular”. Son job consiste à demander à ses voisins si tout va bien, s’ils n’ont éventuellement rien à déclarer et d’en faire des rapports au “management”, le gouvernement visiblement en place.

Subsurface Circular - Métro

Le plan du métro – en rose, le trajet infini de notre avatar

Rapidement, on doit prendre des décisions dont on ignore l’impact. Choisir son nom et décider d’aller à l’encontre de ce qui s’apparente à un règlement, en prenant en charge une affaire à la demande du premier gus assis en face de soi. Un choix qui s’avère dès le départ désarmant car on pense les robots dociles, respectant scrupuleusement les règles, répondant à un ensemble fourni de connections logiques, de do/don’t. Ici, on nous propose de décider de notre degré de roleplay dans l’histoire : si on se considère comme un robot, on ne peut pas contourner les règles. Si, au contraire, notre curiosité l’emporte sur tout autre principe, on peut jouer “à l’humaine” et faire fi dudit règlement qui interdit les Teks de prendre des initiatives (et donc, des affaires).

Blade Runner - test

RAF de ta tortue dans le désert

J’ai pris le parti d’être sympa envers ce gus donc, un robot jaune à l’éternel sourire (capital sympathie bonjour), qui s’inquiète pour son ami, disparu sans laisser de traces. Il me demande de mener l’enquête. Je ne sais pas si c’est sa tronche, sa couleur, son inquiétude touchante, ou le simple fait que j’étais dans mes premières minutes de jeu, mais j’ai décidé de l’aider.

Comment ne pas aider ce gars ?

Obey

Le jeu est structuré en séquences de conversations, avec 1 à 3 robots dans la rame, qu’il faut interroger à tour de rôle. Lorsqu’on a obtenu les informations nécessaires de la part d’un androïde, il descend à la station suivante. Quand tout le monde a dit ce qu’il avait à dire, les nouveaux personnages font leur entrée, et la séquence suivante débute.

On découvre ainsi tout un panel de robots à diverses fonctions basiques, de l’athlète sponsorisé à la baby-sitter en quête de reconversion (car les humains ne sont finalement pas très à l’aise avec l’idée de faire garder leurs progénitures par des robots), en passant par l’écouteur qui n’a à priori aucune fonction à part écouter de la musique, le psychiatre pour humain, le prêtre… Ce dernier nous annonce d’ailleurs être un “Thomatien” (Thomatoan), clin d’œil appuyé à Thomas was alone, premier jeu du studio ; il nous récite carrément les premières minutes du jeu, si on lui demande.

Imperturbable

On mène donc son enquête en discutant avec tous ces plus ou moins joyeux tas de boulons et de circuits imprimés. Les discussions débloquent des objectifs secondaires à court terme et des thèmes de conversation à aborder. On choisit d’aider, ou pas : on peut, par exemple, mentir à un “robot-touriste” qui cherche à atteindre une station en périphérie mais n’a aucune idée de comment y parvenir. On apprend que les robots peuvent avoir peur ou s’énerver, chercher à rire…

Survive

La discussion la plus intéressante à mon sens fut celle entreprise avec le psychiatre, qui nous apprend que les robots possèdent ce design sans visage car les humains ont tendance à avoir peur des choses qu’ils fabriquent avec un visage très similaire à l’humain, mais pas complètement (the uncanny valley). Hasard de la sérendipité, j’ai découvert, dans la vraie vie, l’existence de Sophia, un robot social capable d’avoir une conversation presque fluide avec un interlocuteur humain. C’est vrai qu’elle peut faire légèrement peur (surtout quand on la découvre en pleine nuit). Grâce à mon ami psychiatre, je connais la cause : son visage et plus particulièrement ses yeux. Et je suis loin d’être la seule. Il n’y a qu’à voir la quantité de vidéos publiées où il est question de la vraie personnalité de Sophia, son désir déjà présent de nous dominer. Certains vont même jusqu’à reprendre une blague de Jimmy Fallon dans le Tonight Show où Sophia gagne à chifoumi contre Jimmy et déclare : “c’est un bon début pour le plan de domination de l’humanité”.

Sophia en couverture du ELLE Brésil, j’ai peur

Bref, je m’égare. Retour dans le métro. Donc on discute avec les Teks, on résout des conflits, on nous pose même une énigme de style intégramme, tout ceci dans une ambiance musicale pas dégueu, bien au contraire. Petit à petit, on avance dans l’intrigue, on en apprend plus sur le monde de la surface. Et c’est très intéressant.

Puis le chapitre final arrive. Le dénouement se pointe, en deux phrases on comprend tout, puis il faut prendre une décision. On sait que la fin est juste là, à portée de dialogue, mais on aimerait plus d’explication, de détails, de temps. Parce qu’on sait, on sent, que la fin est là. Elle arrive un peu brutalement, mais il n’y a rien à faire, il faut lâcher. Cliquer une dernière fois, puis écran noir, générique.

La fin est intentionnellement sibylline. Car elle nous fait réfléchir au jeu, un bon moment après avoir fini le jeu. Comme un bon film peut nous hanter après visionnage, un jeu bien raconté, avec une thématique qui accroche, peut nous laisser pensif plusieurs jours après. Pour peu que la thématique soit philosophique et te parle, te voilà perdu comme moi, à partir sur un coup de tête, environ 15 minutes après le générique, chez ton libraire le plus proche racheter le tome 1 du Cycle des Robots, persuadée que les dernières nouvelles du recueil pourrait constituer un genre de suite à ce jeu. Car Asimov est omniprésent dans le métro. Explicitement, ses lois sont citées, les Teks que nous croisons y sont soumis. Il y a cette notion de bienveillance chez les robots que l’on croise, ils existent pour rendre service à l’humanité, même si celle-ci peut parfois les craindre, voire les mépriser. Ou bien est-ce moi, jouant selon mon point de vue des robots et leur utilité, qui ai façonné le jeu selon cet idéal. Voilà le tour de force que réussit Subsurface Circular, t’emmener dans un univers et, en approximativement trois heures, te donner l’impression que ta personnalité a réussi à imprégner le jeu et son déroulement. On peut avoir envie de le refaire, en changeant complètement le comportement de son personnage, pour voir si le jeu nous emmène au même endroit. Probablement. Mais est-ce que cela vaut le coup ? Ne vaut-il pas mieux rester sur une partie unique, une orientation spontanée ?

subsurface circular - artwork

À retenir

Subsurface Circular raconte une histoire. Et il la raconte extrêmement bien. Au début un peu perdu, on doit décider du caractère de notre personnage sans savoir ce qu’il incarne vraiment dans le système. Puis, au fur et à mesure, l’intrigue se dévoile, on en apprend plus sur l’environnement et ses occupants, et on finit par choisir son camp, développer son propre avis sur ce qu’on lit, pour finalement vouloir traverser son écran, sortir du métro et aller voir ce qui se trame là-haut, à la surface. Tout ça pour le prix d’un aller-retour dans le métro de la vraie vie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Switch, iOS

Genre : Aventure Textuelle

Développeur : Bithell Games

Éditeur : Bithell Games

Date de sortie : 17 Août 2017

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Digimon World : Next Order

Pour ceux qui se rappel de cette époque, Digimon, c’était un peu le même combat que Sega et Nintendo, la guerre dans la cours de récré. D’un coté on avait un jeu avec des créatures évoluant dans un univers numérique, et de l’autre, Pokémon, ou un dresseur devait remplir son Pokédex, certains diront que Digimon est une simple copie de Pokémon, alors que les deux séries n’avaient rien à voir. Pourquoi, Pokémon à eu un meilleur succès !? Surement dû aux jeux sur gameboy alors que Digimon est arrivé assez tardivement en France.

Digimon est arrivé relativement tard dans nos contrées avec le super Digimon world sur Playstation. Une sorte de tamagotchi ou on doit rassembler à un maximum de créature pour rétablir la paix dans le digimonde. Un très bon jeu malheureusement bâclé par un bug qui empêche toute une zone d’être exploré. Il n’était pas à la porté de tout le monde non plus. Un jeu de gestion relativement complexe pour réussir à avoir ce que l’on veut.

Par la suite, il y a eu deux séries différentes (Et d’autres jeux), bien que portant parfois le même nom. D’un coté un RPG tour par tour et de l’autre le même système que le premier du nom. C’est à dire une gestion des besoins de nos créatures, des combats ou la seule commande que nous avons c’est de donner des ordres pour comprendre des digimons et les ramener dans notre ville déserte.

L’histoire est relativement banale, on se retrouve dans le digimonde suite à des anomalies afin de rétablir l’ordre est d’enquêter sur ce qu’il se passe. On à le choix entre deux personnages. Un garçon, une fille.

La complexité du titre est que cette fois vous allez devoir vous occupez non pas d’un, mais de deux digimons, qui n’auront pas forcement les mêmes besoin. C’est déroutant et les erreurs peuvent être nombreuses. J’ai mis beaucoup de temps à comprendre comment avoir des stats élevés pour arriver à faire certains combats.

Comment se déroule le jeu

–  Votre quête est d’enquêter sur les anomalies qu’il y a lieu dans le digimonde ainsi que ramener à la ville le maximum de digimon pour accroître la population, ce qui vous permettra d’avancer plus aisément.

– Vous devez vous occupez de vos digimons, les nourrir, les emmener aux toilettes, les guérir, les entraîner afin de les faire évolués sous des formes de plus en plus puissante :

Bébé < Entrainement < Disciple < Champion < Ultime < Mega < Mega (difigusion)

Chaque digimon à un arbre d’évolution qui lui permet d’avoir d’autre forme. Selon les stats que vous allez faire évolué, vous aurez une nouvelle forme. Pour les connaître (si on joue sans aller voir sur le net ou sur une certaine application smartphone) Il faut féliciter ou gronder vos compagnons pour connaître les stats miniums de digivolution. Par la suite, on peut moduler nos demande afin d’avoir vraiment celui que l’on veut.

– Il y a beaucoup d’objet à récolter, nourriture, minerais, bois, cartes à collectionner, objet de digivolution, et vous pourrez également agrandir votre ville. Création d’un centre de recherche, de loisir, une zone commercial, qui sera occuper par les digimons qui rejoindront votre ville pour vous proposez divers services. Beaucoup de chose à y faire et à découvrir.

– Il y a plus de 200 digivolutions et un nombre quasi identiques en recrutement. Pour ainsi dire la durée de vie du jeu est très élevés si vous voulez avoir tout le monde.

Tu l’as vois venir la digifusion en Omnimon

Les + :

– Durée de vie conséquente

– Plus de 200 digimons

– On se prend vite au jeu de faire évoluer correctement nos compagnons et de faire attention à eux.

– Le jeu continue une fois la partie fini, et il y a encore beaucoup de digimon à recruter avec des combats assez difficile

– Il y a toujours quelque chose à faire en ville

– La gestion de vos deux digimons, certes déroutants au début, mais facilement gérable.

– Possibilité de choisir sa difficulté (et c’est pas un mal, car même en facile, ca peut être difficile.

– Un jeu digimon en Français.

Les – :

– Certains aller et retour lassant

– Difficile au premier abord, des combats ardues qui surprennent et qui décourage, du coup c’est mal dosé. On avance relativement bien en pensant tout péter devant soit, et soudain on bloque car ca monte d’un coup

– Des paysages assez vides et assez linéaires

– Le loot, certains objets assez dur à avoir pour l’évolution de votre ville

– Lassant pour la digivolution, que ça soit en combat ou en entrainement

– Scénario très banal.

– Un petit retour aux sources.

Conseils :

– Si vous êtes habitué au premier titre sur playstation, je vous conseils de ne pas trop vous attardez sur l’entrainement. Une fois que vous serez en Disciple, il est vivement conseillé de trouver des spots de combats et de faire ca en boucle. Sur un bon spot, les stats augmentent en moyenne de 24 par combats (une fois que ce chiffre diminue il est préférable d’en trouver un autre.) Pourquoi faire cette méthode est pas une autre !? Un entrainement à la salle de sport vous coûtera 1h de temps pour élevé une state rapidement mais pas les autres. Pendant les combats le temps s’arrête. Donc vos digimons vieilliront moins vite et auront une puissance plus élevés.

– Il existe des méthodes pour rattraper la différence d’age de vos deux compagnons. L’un peut mourir avant l’autre. Ne négligez pas cette aspect (c’est aussi à ce moment que le digimon avec la plus petite évolution gagne des stats bien plus élevés à la salle d’entrainement)

– Prendre soin de ses digimons est important pour augmenter leurs ages de vie.

– Ne vous fiez pas aux niveaux des digimons que vous croisez, c’est piégeur.

Conclusion

C’est un jeu qui attirera principalement les fans de la licence et les nostalgiques de la première version sur playsation 1. Il à des nombreux défauts mais les jeux digimons sont tellement rare (et qui plus est en Français) Qu’on ne va pas trop craché dessus. En espérant retrouver un nouveau jeu avec ce même système, que je trouve personnellement plus intéressant que l es tours par tours comme Digimon World RE / Digitize.

 

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Robocop et Terminator : itinéraire ludique de deux monstres sacrés

Dans le cadre de ce mois spécial robots, il est temps de rendre enfin hommage à deux icônes venues de chez l’Oncle Sam qui dans les années 90 savait nous régaler de créations charismatiques. Ce délicat folklore mêlant humains, robots, voyages dans le temps et rapports entre matière vivante et circuits imprimés avait, dès les années 60, inspiré bien des idées allant du plus saugrenu façon Ed Wood au plus subtil façon James Cameron, et deux créatures ou plutôt créations ont émergé : le Terminator capable de traverser les époques et de répondre « Fuck you asshole » quand on vient l’emmerder, et Robocop, androïde dont le statut de machine ne sera jamais assez poussé pour lui ôter ce qu’il reste d’humain en lui. Ces deux monstres sacrés du cinéma fantastique (sans blague, qui aujourd’hui a réellement relevé le flambeau ?) ont bien sûr connu le grand écran mais aussi celui des bornes d’arcades et la petite lucarne, tant par des séries que par des jeux sur console.

Alors, quel fut le sort réservé à M. Alex Murphy ainsi qu’aux divers T-800 et autres T-1000 ?

Petit tour en arcade tout d’abord

Data East aura eu le privilège de détenir la juteuse licence Robocop pour le marché de l’arcade et aura développé deux titres logiquement intitulés Robocop et Robocop 2. Après tout, le personnage correspond tout à fait à ce que les joueurs de ce milieu interlope et avide de sensations fortes attendaient : de la violence, immédiatement traduite par un type de jeu loin d’être intellectuel, mais parfaitement axé bourrinage offensif. Robocop et Robocop 2 pourraient entrer dans la catégorie hybride de beat’em up et run’n gun avec bien évidemment une fidélité plus ou moins poussée aux films dont ils s’inspirent, bien que le premier volet semblait plus délicat à adapter du fait de l’importante dose de psychologie du héros qui reconnaît être humain mais ne plus avoir droit à ce titre. Sa nouvelle condition faisait en effet de lui ni un robot, ni un homme. Qui était-il dès lors ? La réponse reste une célèbre réplique ! « My Name is Murphy »…

Robocop (Arcade). Très bon jeu.

Les deux jeux en arcade sont en tous cas emblématiques de cette vision du gaming des salles obscures du début des années 90 : action soutenue et intransigeante pour une difficulté pousse au porte-monnaie. Leur réalisation ne souffre guère de défaut majeur si ce n’est de devoir s’adapter au maniement de Robocop, et permet de conclure ainsi : Data East s’en tire avec les honneurs. Jeu à licence ne veut pas forcément dire jeu de merde !

Robocop 2 (arcade). Parmi les meilleurs jeux Robocop.

Les soldats de Skynet entreront en arcade par la porte du flipper avec un pinball Terminator 2 Judgement Day fort sympathique et très vif, qui de plus avait le bon goût d’imager de manière convaincante certaines séquences marquantes de ce film qui, je tiens à le préciser, est sans aucun doute l’un des sommets de la filmographie de James Cameron. Le succès du long-métrage aidant, un jeu clairement nommé Terminator 2 The Arcade game verra le jour dans les salles, mais se contentera de n’être qu’un simple rail shooter. Quoique le genre fut assez restreint en ces temps-là, T2 arcade a  cédé à la facilité : Williams n’ayant pas pris la peine , comme l’avait fait Data East, de produire un jeu dont les séquences se seraient inspirées du film. Bon, tant pis, un peu de carnage ne fait jamais de mal, même si l’on fait rapidement le tour de ce T2 The arcade game.

T2 The arcade game. Rien de folichon…

On s’arrête sur console

Ces deux héros ne pouvaient pas se cantonner aux seules salles de jeux, ou plutôt les développeurs et éditeurs ne pouvaient pas passer à côté de la manne que constituait l’adaptation des tribulations de deux monstres sacrés sur console de jeu ! Et voilà comment on en vient à faire tourner Robocop 1, 2 et 3 sur NES, dans des jeux de plates-formes/action d’un niveau… fort regrettable. Les trois jeux, développés par Data East et édités par Ocean, grand spécialiste du jeu à licence pour le pire (Robocop, Hook, Prince Valiant) et le meilleur (Addams Family, Addams Family Pugsley’s scavenger hunt) sont en effet parmi les titres les moins intéressants de la NES. Leurs maigres qualités ainsi que leurs larges défauts sont en effet si similaires que l’on peut se demander si cette trilogie n’est pas une provocation avérée : jouabilité foireuse entrainant une difficulté frustrante, réalisation très en deça de ce dont une NES est capable, tout paraît n’avoir qu’un seul but : faire rentrer la thune avec une licence qui commençait à avoir ses fans. Et quand bien même un contrôle abrupt ne signifie pas forcément un mauvais titre, les trois volets de Robocop sur NES manquent cruellement de cohérence avec des niveaux répétés, des ennemis parfois comiques (oui, comiques !) et surtout un total défaut d’équilibrage entre exigence et récompense du joueur. Trois jeux sans intérêt réel mais qui sait, certains arriveront sans doute à faire preuve d’abnégation… La Super Nintendo elle aussi souffrira d’un Robocop 3 austère et décourageant, et sans doute encore plus frustrant que les titres sur NES car tout de même empreint de très bonnes idées, hélas totalement gâchées par un contrôle bâclé. Cruel.

Robocop 2 NES. Une horreur.

Le rival Terminator lui, aura connu une arrivée à retardement, car le marché de l’arcade en 1985 ne semblait pas encore enclin à accueillir des jeux adaptés de films. D’où l’absence d’une adaptation de Terminator en salles mais qu’à cela ne tienne, la NES et la Megadrive auront droit à leur Terminator bien à elles ! Hélas, sur NES Terminator ne sert qu’à faire se vérifier le sinistre adage « jeu à licence, jeu tout pourri ». Terminator sur NES est une infâmie (comme d’ailleurs tous les jeux adaptés des films de ce chez Schwarzy qui n’en méritait pas tant). Réalisation ignoble, clignotements incessants, difficulté incohérente et déséquilibrée, le jeu est une bouse fumante qui donne, ô comble de l’horreur, l’impression de n’être qu’un brouillon de jeu d’action sur lequel on aurait greffé un peu de Terminator pour pouvoir mieux pigeonner le chaland. La version Megadrive quant à elle s’en tire avec bien plus de succès et propose un challenge assez relevé pour un jeu hélas assez court mais qui réussit à suivre le film grâce à une succession de missions variées et cohérentes entre elles. Ok, on finit le jeu en moins de vingt minutes, mais uniquement après avoir appris à franchir les passages parfois assez étroits et exigeants de l’ensemble. Terminator sur Megadrive rehausse le niveau.

T2 sur SNES. Même les images ont un goût de vomi.

Terminator 2 Judgement day est, répétons-le, une véritable pépite de cinéma fantastique, avec un Schwarzenegger qui prend son personnage à contre-pied de manière fulgurante et un Robert Patrick totalement magistral dans son rôle de T-1000. Les jeux sur NES, GB et SNES ne pouvaient pas ne pas sortir. Et pourtant, ils auraient pu s’abstenir… Les titres sur NES et SNES sont simplement atroces. Injouables, indignes de leurs supports respectifs, Terminator 2 sur NES et SNES sont de véritables attentats au bon goût et illustrent encore l’adage précité. Ces deux jeux donnent l’impression évidente d’une nécessité commerciale qui aurait pris le dessus sur ce que doit être un jeu vidéo, et ce alors même que le nombre de jeux à licence, quasi exponentiel, commençait déjà à lasser un public qui, fort de quelques années d’expérience, n’était plus automatiquement dupe. L’exception viendra cependant de là où personne ne l’attendait avec une version Game Boy (pourtant elle aussi estampillée LJN, une entreprise réputée pour la médiocrité de ses productions) très réussie qui se rapproche du jeu sur Megadrive : plusieurs missions successives et variées comme survivre au champ de bataille, reprogrammer le T-800 pour le gagner à votre cause, protéger John du T-1000 lors de la mémorable scène de la course-poursuite en camion et bien évidemment, faire chuter le fâcheux dans la fonderie…Un jeu bref mais qui lui au moins donne l’impression d’être agréable à défaut d’être inoubliable.

T2 sur GB. Sans doute le seul bon titre estampillé T2 sur console Nintendo…

Petite escale sur Micro

Robocop 3 est rétrospectivement le seul véritable grand jeu estampillé Robocop de cette époque : sorti bien avant le film, Robocop 3 sur Amiga était un superbe titre tout en 3D calculée en temps réel et donnait l’impression d’une immersion totale dans le personnage de robocop ainsi que dans un univers spécialement créé pour lui mais qui ne jurait aucunement avec celui proposé par Paul Verhoeven dans le film de 1990. Une véritable réussite hélas réservée aux possesseurs de ces micro-ordinateurs plutôt onéreux.

Robocop 3 Amiga 500. Là on touche au grandiose !

L’union tardive : Robocop vs Terminator

Des auteurs de Comics avaient dans l’intervalle eu l’idée de faire se croiser ces deux icônes et ainsi naquit la saga Robocop vs Terminator. Le scénario est tout con : Skynet a à nouveau renvoyé ses soldats dans le passé pour étouffer dans l’œuf toute vélléité de résistance et ainsi mieux conquérir la terre et éradiquer cette race inférieure nommée l’humanité. Et comme John Connor n’est pas encore capable de fédérer toutes les forces de l’humanité résistante, le FBI dépêche sur place sona rme fatale : le flic robot. Robocop va devoir annihiler toute menace en remontant jusqu’à la tour de Skynet et détruire l’ordinateur revêche au présent, pour éviter que celui-ci ne sache comment maitriser sa puissance et ne devienne la menace pour le monde qu’il sera dans le futur (oui, faut suivre).

Robocop vs The Terminator MD. Dur mais excellent.

Les versions 16-bits de Robocop vs The Terminator sont assez différentes. La version Megadrive mise sur une forme de violence sanglante assumée mais guère outrancière qui lui donne un cachet adulte, là où la version Super Nintendo abandonne le sang pour axer son identité sur une difficulté paroxystique, mais cette-fois guère décourageante pour cause d’équilibrage réussi, Robocop disposant cette fois d’un contrôle plus efficace et d’armes puissantes. Sur Megadrive, Robocop vs Terminator a parfois des faux airs de Metroid avec des niveaux obscurs dont les sorties dissimulées viennent augmenter la difficulté, les ennemis tirant vite et bien. La lourdeur de Robocop est cependant atténuée par une vivacité somme toute surprenante, là où la version Super Nintendo se révèle plus difficile à prendre en main. Ce qui relie ces deux versions réside en une réalisation superbe et un univers qui fait habilement le lien entre zones urbaines dévastées et champ de bataille futuristes infestés de robots rutilants et d’ED 209 hargneux.

Robocop vs The Therminator SNES. Très dur mais excellent.

 

Après des débuts convaincants en arcade, Robocop aura donc bien souffert de sa popularité, de même que Terminator. Reconnaissons cependant que M.Murphy aura tout de même été plus gâté que les créations de Skynet, tant en arcade que dans les salons, mais que l’histoire se termine bien finalement avec un cross-over qui enfin, rend justice à ces deux véritables mythes que sont Robocop et les Terminators. A vous de choisir les bons titres dans ce conglomérat de jeux, car même s’ils sont hélas minoritaires, ils sont bien présents et suffisants à vous tester.