,

Shenmue I & II HD – La quête reprend

Quand deux reliques du jeu vidéo s’immiscent dans le marché moderne, il est difficile de faire l’impasse dessus, surtout chez LSR. Certains, tels les Final Fantasy, ont été remasterisés et portés sur le marché virtuel plusieurs fois tandis que d’autres ont même eu droit à leur version physique. Ici, il est question de la saga de Yu Suzuki, un flop commercial retentissant pour SEGA mais une avancée significative pour le désormais 10e art. Ecoulés à tout de même 2,5 millions d’exemplaires à travers le monde, Shenmue I & II n’ont malheureusement pas réussi à relancer la Dreamcast face à la concurrence naissante de la PS2. SEGA s’était d’ailleurs déjà résigné face au mastodonte Sony et annonçait la fin de la production de la Dreamcast avant même la sortie de Shenmue II. Une version de ce dernier vit tout de même le jour sur XBOX malgré le fait qu’elle ne fut pas commercialisée au Japon.

Peut-on alors imputer à cette série culte l’échec d’une console pleine de promesses ? Sachant que les 47 millions de dollars investis dans son développement, une somme colossale pour l’époque, n’ont jamais été rentabilisés, elle en a en tout cas pâti. Malgré sa réputation d’incontournable du jeu vidéo, la série traîne comme un fardeau, cette étiquette de bouc-émissaire au sein de l’entreprise nippone. Et à la surprise générale il y a trois ans, l’engouement inattendu qu’a engendré le kickstarter visant à faire renaître le projet Shenmue III de ses cendres a redoré le blason de Yu Suzuki auprès de SEGA qui fanfaronne désormais tel un Roi sur son trône. Le prince sera-t-il à la hauteur de son géniteur ? SEGA et son département financier l’espèrent en tout cas car il nous parvient enfin le portage HD de ces deux jeux cultes après moult demandes de la part des joueurs au temps où le recyclage est un problème planétaire, le jeu vidéo n’échappant pas à la règle. Deux questions s’imposent alors. Peut-on jouer à Shenmue I & II en 2018 avec le même émerveillement d’alors ? Ou peut-on en tant que néophyte apprécier deux jeux historiques mais datés à leur juste valeur ?

Shenmue qu’est-ce que c’est ?

L’histoire débute lorsqu’un malheureux jour de 1986, un dénommé Lan Di se rend au dojo des Hazuki. Ryo, le protagoniste principal, tombe ainsi sur ce dernier, en pleine discussion avec son paternel. Les événements s’enchaînent à une vitesse folle et ce jour-là, la flamme de son géniteur s’éteignit brutalement au son des coups de Lan Di. Jurant de se venger, Ryo entame alors sa quête par la recherche de cet ennemi mystérieux. Qui est-il ? Quel est donc cet objet dont il parlait ? Qui est cet homme que son père aurait tué ? Toutes ces questions trottent dans la tête de notre héros à l’heure où nous nous dirigeons vers Yamanose, le quartier résidentiel où vit Ryo, dans la ville de Yokosuka, au Japon.

Le jeu nous amène donc à trouver cet assassin à partir de maigres indices que Ryo s’efforcera de consigner dans un petit carnet fort utile. Même s’il ne note pas tout – la prise de notes n’a pas l’air d’être son fort – on pourra y trouver l’essentiel et cela fait office d’aide-mémoire lorsque l’on reprend le jeu des semaines plus tard. Il faudra ainsi récolter davantage d’informations grâce aux différents PnJ rencontrés dans le jeu, parfois de manière aléatoire. Potentiellement, chacun peut vous apporter une information utile, ce qui vous amène parfois à aborder des dizaines de passants à la minute.

Le jeu intègre une notion de temps, découpant ce dernier en journées de 9h à 23h30. Certaines informations ne pourront être récoltées qu’à un certain moment de la journée, ce qui saccade énormément le rythme du jeu, critiqué à l’époque pour sa lenteur tandis que les amoureux du jeu vanteront le romantisme et l’immersion qu’offrent ce dernier. Parfois il n’y a plus rien à faire à 18h mais on ne peut aller se coucher avant 20h.

Shenmue II, quant à lui, reprend l’aventure là où celle du 1er s’arrête, après le départ de Ryo pour Hong-Kong. Avec une zone de jeu deux voire trois fois plus grande, Shenmue II voit les choses en grand, même si le principe reste le même, amenant le joueur à visiter une Chine fictive des années 1980 et ses magnifiques paysages. Beaucoup de choses ont été améliorées par rapport à son aîné. Il est désormais possible de faire passer le temps plus vite lorsqu’on a un rendez-vous à une heure précise par exemple. Les activités et les interactions possibles sont bien plus nombreuses également.

Un passage culte de Shenmue II…vous vous rappelez de cette musique ?

Ode à l’aventure sous forme de jeu d’enquête, la saga Shenmue demeure une véritable poésie vidéoludique, captivant les sens du joueur en les transportant littéralement dans son récit immersif sur fond de vengeance et de mystère.

Des scènes marquantes aux paysages envoûtants, la série aura su charmer par ce qu’elle fait de mieux, le tout accompagné par une bande son SUBLIME collant parfaitement à l’univers et contribuant énormément à l’aspect poétique de celle-ci. Les personnages rencontrés en chemin amènent tous leur pierre à l’édifice et partir au loin dans le but d’accomplir une quête désespérée nous arrache un sentiment coupable au moment des adieux. On aimerait y vivre dans cette Chine fictive des années 80 ou dans cette petite ville de Yokosuka où tout le monde semble se connaître. Ryo, tu devrais lâcher ton sac de voyage ! Profite de la vie quoi ! En matière de monde ouvert, il était difficile de faire mieux à l’époque. L’Asie dépeinte par SEGA-AM2 est plus vivante que jamais, les passants vaquant à leurs occupations, t’envoyant parfois paître après une sale journée passée au boulot. Les magasins ouvrent à une certaine heure et ferment le soir, on est loin de New York City, ‘the city that never sleeps’, mais le réalisme est là. Les environnements et les décors sont travaillés avec précision, grâce notamment au travail de Manabu Takimoto, un architecte d’intérieur qui travaille aussi sur Shenmue III. Yu Suzuki voulait donner au joueur une grande liberté d’action. Pour ce faire, il lui fallait un immense terrain de jeu avec des activités auxquelles prendre part et le sentiment que la vie suivait son cours, même si le joueur lâchait la manette ne serait-ce que pour quelques minutes.

Le monde de Shenmue est plus vivant que jamais

Ambitieux pour l’époque, révolutionnaires même, étant les premiers véritables open worlds en 3D, Shenmue I et Shenmue II ont vécu un temps sans égal. Etant donné qu’ils furent écrits en 1987, Yu Suzuki décida de ne pas les adapter à l’époque – de la fin des années 90. La série n’offre pas nécessairement un fun absolu mais symbolise une expérience inconcevable alors à l’époque et qui a encore sa place aujourd’hui à mon sens. Des jeux qui se vivent, qui donnent les pleins pouvoirs au joueur et lui donnent la possibilité d’émerveiller ses sens.

Virtua Fighter et QTE

Rassurez-vous, pour les plus sceptiques, l’idée de devoir aller d’un PnJ à l’autre pendant toute l’aventure peut paraître ennuyeuse mais SEGA-AM2 aura su varier son gameplay. Présenté à l’époque comme étant un nouvel opus de la série Virtua Fighter, dont le créateur n’est autre que … Yu Suzuki, Shenmue aura hérité d’un système de combat grandement inspiré de cette dernière. Des Free Fights vous attendent tout au long de l’aventure, conférant à Shenmue un aspect beat’em all bienvenu. De nombreuses combinaisons de touches vous permettront d’enchaîner les ennemis grâce à des coups appris grâce aux PnJ rencontrés, si vous avez suffisamment bien vagabondé. De plus, il est possible de s’entraîner à certains endroits, notamment au dojo des Hazuki, donnant ainsi à Shenmue des caractéristiques RPG-esques. Vous entraîner vous rendra par exemple plus fort tandis que les techniques deviendront plus efficaces.

De nombreux Free Fights vous attendent dans Shenmue II, beaucoup moins dans Shenmue I

Si Dragon’s Lair a ‘inventé’ un concept de jeu que beaucoup de joueurs exècrent, Shenmue l’a définitivement rendu populaire auprès du public en affichant les touches à l’écran. Le terme de QTE – Quick-Time Event – venait d’être formulé pour la première fois. Se reposant beaucoup sur ce système de jeu, la saga fut vivement critiquée. Cependant, les QTE ne sont guère simples dans le jeu, le très court laps de temps étant parfois frustrant dans le 1 et les combinaisons à rallonge l’étant tout autant dans le 2.

Mélangeant les genres, la création de Yu Suzuki se veut encore une fois ambitieuse sur le papier et le rendu est très réussi. On reprochera tout de même la rigidité légendaire de Ryo dans ses déplacements et malgré ses capacités hors-normes en arts martiaux, il lui faudrait davantage entraîner ses pivotements à 180°.

Travailler en jouant

Travailler, c’est chiant

L’un des points les plus réalistes du jeu nous rappelle à quel point la vie peut être parfois fastidieuse. Il arrivera tôt ou tard un moment où vous serez à court d’argent ou aurez besoin d’en obtenir rapidement. Pour cela, il n’y a pas d’autre choix, il faut mettre le bleu de chauffe et s’atteler à la tâche. Respectant des horaires de travail bien précis, chaque job vous permettra de gagner de l’argent selon des critères spécifiques. Par exemple, dans Shenmue I, il vous faudra déplacer des caisses en remplissant les quotas fixés par votre patron. Fastidieux et dénués d’intérêt dès le 3e jour de travail passée la découverte, les emplois auxquels Ryo pourra postuler ne vous réjouiront guère. En tout cas, si vous êtes un flemmard comme moi, vous aurez l’impression de travailler pendant votre temps de repos. Un paradoxe.

Jouer pour se détendre après le boulot

Néanmoins, il reste la salle d’arcade pour se détendre sur des jeux conçus par Yu Suzuki comme Space Harrier et Hang-on en plus de Outrun et After Burner dans Shenmue II. Bon, c’est quand même plus sympa avec des potes et on salue au passage  la belle mise en abyme. Mais notre ami Ryo est un solitaire, parfois égoïste dans ses choix et renonçant à une part de son humanité pour assouvir sa vengeance.

 

 

Portage HD et … puis c’est tout.

Quid du portage HD ? Vaut-il le coup ? Bon, mon sous-titre vous a spoilé. Mais pouvait-il en être autrement ? Conscients du flop commercial que furent Shenmue I & II, SEGA n’a pas trop voulu se mouiller en ce qui concerne ce portage HD. Campagne publicitaire, lustrage de l’héritage de la saga, vente en tant que portage HD le plus demandé par les joueurs, etc. Tout y est passé… sauf les moyens pour le réaliser. Projet confié au studio britannique d3T qui a participé à la compliation SEGA Megadrive Classic entre autres, le portage HD de ces deux mastodontes du jeu vidéo déçoit. De l’aveu même du studio, ce projet fut le plus difficile qu’ils aient eu à réaliser.

Bénéficiant d’un lissage graphique, les deux jeux demeurent cependant quasiment semblables à ce qu’ils étaient à l’époque. Il suffira au joueur de switcher entre la version originale et celle aux graphismes HD dans le menu pour s’en rendre compte. Le format d’image est quant à lui passé en 16 :9 même si on regrettera que les cinématiques originales soient restées en 4 :3. Ce que j’espérais le plus de ces deux jeux malgré tout, c’est qu’ils calibrent enfin l’audio du jeu, l’équilibrage sonore entre musiques, dialogues & bruitages étant un problème rencontré dès la sortie du premier opus. Malheureusement, cela n’a pas été corrigé. En plus de cela, les dialogues n’ont pas été réenregistrés et le rendu des sons compressés en est presque immonde. D3T explique cela par le fait qu’ils n’ont pas réussi à récupérer le code associé au processeur audio qui gérait les sons sur la Dreamcast.

De plus, comme mentionné précédemment, la rigidité de Ryo n’a pas été assouplie et la caméra est toujours limitée à ce que ce dernier peut voir en tournant la tête. D’autres bugs subsistent et ont même été rajoutés, d3T expliquant cela par la différence entre les processeurs à 32 bits de la Dreamcast et de la Xbox et ceux à 64 bits de la PS4 et de la Xbox One et la conversion du code. Certains bugs ont été découverts peu avant la sortie, ce qui ne leur a pas permis d’y remédier efficacement. A priori des patchs correctifs sont prévus.

Malgré tous ces défauts, notons tout de même que les jeux deux jeux sont désormais intégralement traduits en Français – ils l’étaient mais en Anglais à l’époque – et qu’ils sont désormais tous les deux doublés en Japonais – c’était le cas pour le premier et le deuxième sur Dreamcast mais sur Xbox, Shenmue II était doublé en Anglais seulement. En sus de cela, les temps de chargement ont quasiment disparu, les écrans noirs indiquant l’heure, la date et le lieu nous servant davantage d’écran d’informations, à l’instar de Resident Evil Remaster HD qui a choisi de conserver les animations d’ouverture des portes. Le bilan reste tout de même assez maigre.

En somme, on ne peut être que déçus du traitement infligé à ce portage par SEGA. Bien entendu, les nostalgiques y trouveront leur compte, mais il n’est pas dit que la nouvelle génération, habituée aux technologies innovantes et à l’impatience qui en découle, se prenne au jeu.

A retenir

Pensé comme une longue série de 16 épisodes dont 3 d’entre eux – et le début du 4e – nous ont été servis dans deux premiers opus de grande qualité, Shenmue demeure un incontournable du jeu vidéo. Ambitieux et révolutionnaire à l’époque, il n’en demeure pas moins une série culte qui a su influencer de nombreux jeux, les Yakuza – ou Ryu ga Gotoku en Japonais – en tête. A l’approche de la sortie du tant attendu Shenmue III, SEGA a donc décidé de raviver la mémoire des anciens et d’intriguer la nouvelle génération. Pari raté tant les défauts de l’époque, acceptables alors, n’ont pas été gommés. A l’ère du high tech et de ses avancées incroyables, notamment au niveau technique, le portage de Shenmue I & II fait pâle figure face à ses collègues. Néanmoins, mon cœur de joueur ne peut mentir et il me serait osé de prétendre ne pas avoir ressenti le moindre frisson au son de Wish et de mes heures passées à vagabonder dans les rues de cette Asie des années 80. Dégoulinant de poésie, parfois naïf mais teinté d’innocence, quête véritable et ode à la découverte, il demeure un grand nom du jeu vidéo, non usurpé et auquel on associe, moi le premier, ces 14 années d’espoir  finalement récompensées.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Aventure/Beat’em all

Développeur : d3t

Éditeur :SEGA

Date de sortie : 21 Août 2018

, ,

Monster Hunter World – Enfin çà me plait !

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

High School! Kimengumi : Le Collège fou fou fou sur Sega Mark III (et oui !)

Attention : combinaison improbable ! Les Joyeux Loufoques, ça vous parle ? Cinq tordus de première qui furent les « héros » de High school ! Kimengumi, plus connu sous nos latitudes sous le titre « Le collège fou fou fou ». Véritable référence du manga comique, le collège trois fois fou a connu une déclinaison sur Sega mark III, la version japonaise de la Master System. Et si. Et ça donne quoi au fond ?

Attaque « KIMENFLASH » ! Voilà par quoi tout commence !

Souvenez-vous : le Club Dorothée, saison 1989-1990, une nouvelle série faisait son apparition entre Nicky Larson, Les Chevaliers du Zodiaque et les cabotineries de Dorothée, Ariane, Jacky, Patrick et du regretté Corbier. Le collège fou fou fou vient conter les tribulations de Laura, jeune élève quelque peu « girl next door », de Julie une autre élève quelque peu colérique ainsi que des Joyeux Loufoques, cinq jeunes garçons quelque peu…originaux ! Ray, le chef de bande, est un tordu typique, accompagné de Ted violent et alcoolique, Jim le boulimique qui garde toujours la ligne, Jean dit Jeannot aussi obsédé sexuel qu’il est hideux et Dan, homosexuel affiché dont la sensiblerie s’apparente à une profonde candeur teintée de bêtise. D’autres bandes d’élèves ainsi que toute une clique d’enseignants parfois même plus tordus encore viennent compléter le casting. Et voilà pour les ingrédients d’une série que je qualifierai de culte sans vergogne !

La map. Chaque endroit a son utilité.

Créé en 1983 par Motoei Shinzawa et d’abord diffusée sur le réseau NAS, Le Collège fou fou fou a en son temps illustré la liberté dont jouissaient encore les émissions jeunesse sur TF1, gommant ainsi les tristes doublages de Ken le Survivant (oui, tristes !) et les diverses censures qui émaillaient les épisodes de Juliette je t’aime (la bière traduite par du jus de pomme) ou Nicky Larson (les fameux restaurants végétariens ou la censure de l’épisode où Nicky abat un boxeur véreux d’une balle spéciale dans la tête). Ici, rien n’est dissimulé : de l’alcoolisme de Ted qui s’envoie des bouteilles de saké comme si c’était de l’eau minérale, l’obsession de Jeannot ainsi que ses mains baladeuses et son goût pour les revues pornographiques explicitement annoncé, l’homosexualité de Dan ainsi annoncée dans l’épisode des rencontres sportives : « On ne devait pas former des équipes mixtes ? Oh mais je suis un garçon très adaptable tu sais » ! Bref un véritable bras d’honneur lancé aux convenances, chose d’autant plus remarquable que lors de la seconde diffusion de la série en 1997 dans Récré Kids sur TMC, ces passages furent finalement et subrepticement gommés.

Julie vient régler son compte au pauvre Jim.

Le Collège fou fou fou fut donc bien un grand moment du Club do, et aurait sans doute donné deux ou trois poussées d’urticaire à madame Ségolène Royal, auteur du Ras le bol des bébés zappeurs

Une salle de classe, attention aux élèves revêches.

Après ces considérations nécessaires (votre dévoué est un enfant de la télé de cette époque et avait sa carte de membre du Club Dorothée, hein) accordons un petit coup d’œil à l’adaptation vidéoludique de cette série. J’avoue ma stupéfaction lorsque j’appris l’existence de ce machin, qui était d’autant plus incompréhensible qu’il n’était sorti qu’en version japonaise. Mais certaines personnes font des miracles, en l’occurrence ont développé un patch de traduction !

Le tout convenablement installé dans l’émulateur et c’est parti. Le jeu est un semblant de jeu d’aventure en milieu scolaire dans lequel le but est de faire sortir les Joyeux Loufoques de leur cachette pour les punir d’avoir fait une bien mauvaise blague à la pauvre Julie qui, victime de ses nerfs à fleur de peau, a fait une syncope. Laura va devoir s’y coller et donc débusquer les cinq tordus.

Attrapez-les tous comme qui dirait ! Les Pokémon n’ont finalement rien inventé !

Pour ce faire, elle devra user des faiblesses de chacun des Loufoques pour les amener à sortir de leur planque. Le jeu est graphiquement simple mais réussi, les expressions faciales des protagonistes sont on ne peut plus satisfaisantes. Mais c’est à peu près tout ce que l’on pourrait dire en fait ! Le reste n’est finalement que pur délire sans intérêt autre que celui de se dire, quoique incrédule, que l’on est entrain du jouer précisément à une adaptation du Collège fou fou fou.

Le principe général pourrait se décrire comme suit : aller à un point précis de la map, collecter un item, se rendre à tel endroit, activer l’item à un point précis pour faire sortir le loufoque et ainsi le capturer pour l’envoyer en salle de retenue et ainsi venger la malheureuse Julie.

La salle de physique-chimie, gardée par deux loubards tirés de la série.

A la manière d’un jeu de rôle ou d’une simulation de drague en milieu scolaire, le but sera donc d’accomplir certaines actions définies, et sans se faire ni toucher ni même surprendre par les surveillants du bahut ou d’autres élèves. Débusquer ainsi les cinq fâcheux et le jeu est accompli. En gros, une fois que l’on connaît la marche à suivre (merci les tutos de Gamefaqs au passage), le jeu n’est plus qu’une suite de commandes à exécuter. Difficile aujourd’hui de trouver encore un intérêt réel à ce type de jeu, qui au surplus se plie en moins de dix minutes. A nouveau, le fait de jouer à cette curiosité est un accomplissement en soi ; pouvoir dire avec des trémolos dans la voix « J’ai joué au Collège fou fou fou sur Sega Mark III la version japonaise de la Sega Master System » attirera à vous des regards incrédules ou amusés et fera donc de votre personne le centre d’intérêt durant quelques secondes, mais cela s’arrêtera là !

Appâtez Jeannot l’obsédé avec une lettre d’amour !

Alors savourez bien l’effet de surprise que vous susciterez après avoir prononcé la phrase susmentionnée, car tel est le véritable intérêt de cette cartouche : provoquer la stupéfaction.

L’univers du collège fou fou fou aurait justifié un bon jeu de plates-formes, surtout lorsque l’on sait à quel point les tribulations des loufoques ont dépassé le simple cadre de l’établissement scolaire (qui sert selon Ray à manger à volonté, à dormir en attendant de trouver du travail). Ici on a donc une véritable curiosité, mais l’aspect ludique est si limité que l’on n’accorde à ce titre qu’une attention de principe. Mais bon, le jeu existe et l’avoir testé est en soi une anecdote qui vous fera donc briller en société, avant de vous retaper quelques-uns des épisodes délirants de cette série culte. Ah, les colères de mademoiselle Hillary, les exploits de Ray, ou un mémorable match de volleyball…

Et pour finir comme d’hab, un lien pour illustrer (et en prenant son temps).

Le jeu vous le dit lui-même : allez lire le manga ou mater la série. Au lieu de perdre votre temps avec ce « jeu » !

Informations sur le jeu

Plateformes : Sega Mark III

Genre : Semblant de jeu d’aventure

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1986

, , ,

Ni no Kuni II : Revenant Kingdom – Quand le chat n’est pas là, les souris dansent

En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018

, , , ,

Street Fighter 30th Anniversary Collection : Une compil à la hauteur du Hadoo

Bonjour, cher Serpent lecteur ! Aujourd’hui, nous allons parler d’un monument de la baston vidéoludique : Street Fighter.

Capcom, déjà bien réputé pour son art de la réédition à volonté, n’allait clairement pas manquer une telle occasion pour les 30 ans. C’est pourquoi ils ont préparé une compilation contenant la majorité des épisodes canons de la saga. Issus directement des versions arcades, vous aurez 12 jeux. En passant du 1 jusqu’au 3 et les Alpha, avec les contenus supplémentaires ou améliorations de gameplay. Une compilation développée par Digital Eclipse, qui se chargent régulièrement de réeditions de jeux « rétro ».

Meurs pas sans ton pif !

Disponible sur PC, Nintendo Switch, PS4 et Xbox One, nous parlerons ici de la qualité globale de cette compilation. Et non de la qualité de chacun des jeux. De toute façon, tout a déjà été dit les concernant, ils sont excellent et très connus (à part le 1 qui était moyen). Quasi tout le monde a joué à un Street, au moins une fois dans sa vie chez un pote 😀

Pour les nouveautés, il faudra voir du côté des menus et autres petits contenus crées spécialement pour cette compil. Commençons par l’interface peu reluisante et indigne d’une compil Street Fighter.  Il n’y a même pas une cinématique sympathique pour présenter la licence.

Le menu lui même pour sélectionner son Street Fighter  est tristounet. Une fois que l’on lance son jeu, rien à dire du côté de l’émulation arcade perfect (à tel point qu’on y retrouve les ralentissements et glitchs d’antan). Ça fonctionne parfaitement et je n’ai décelé aucun input lag sur les commandes afin de réaliser ses Hadoken, Flash Kick et autres Yoga Fire. En tout cas sur la version PS4 testée.

Cependant, DE et Capcom n’ont pas affecté de touches 3 poings ou 3 pieds pour pouvoir sortir plus facilement les coups spéciaux à base de jauge de Super. Un détail pas très dérangeant pour les habitués à réaliser les bonnes combinaisons pour cela. Mais ce genre de raccourcis pourtant présent depuis Street Fighter IV, étaient bien pratiques pour ceux qui découvraient le jeu. Dommage.

Afin d’être fidèle à la vraie borne, différents filtres sont disponibles pour ajouter des scanlines comme sur un vrai tube CRT. Ou alors, vous pouvez ne rien activer pour admirer ces bons vieux pixels, qui ont fait notre enfance chez les copains. Pendant que vous spammiez les hadokens pour faire rager votre pote 😀

Vous avez également le choix entre différents ratio d’images : 4/3, fullscreen ou 16/9. Personnellement, je recommande de jouer en « original », soit le format 4/3 de l’époque, afin de préserver l’expérience originale. Les autres étirant trop l’image et faisant ressortir un peu trop les pixels, notamment sur les grosses TV HD.

Afin de palier aux bandes noires sur les côtés si vous jouez en original, vous aurez le choix entre diverses bordures (pas vraiment magnifiques non plus). A noter que comme tout émulateur, vous avez également une fonction de sauvegarde instantanée, pour reprendre immédiatement où vous aviez sauvegardé. Pratique pour refaire le même combat après vos déculottées contre un Sagat trop puissant, surtout dans Street 2 Turbo 😛

Un contenu à la hauteur ?

Pour le contenu inédit apporté par Digital Eclipse sur cette collection, Il faudra aller voir du côté du Musée. Et même s’il pourra manquer bon nombre de choses pour les fans absolus de la série, il y a quand même de belles anecdotes autour des différents jeux. De plus, il y a une chronologie détaillée des 30 ans de la licence, des biographies complètes de chaque personnage. Avec en prime le détail de leurs animations, frame par frame selon leurs attaques !

Ajoutez à cela quelques making of et un soundtest. Ce n’est pas un contenu sur lequel vous passerez énormément de temps non plus. Mais ça a le mérite d’exister et de constituer un joli bonus pour cette compilation.

La véritable plu value de la collection viendra avec deux modes inédits : le training. Utile pour parfaire les combos et techniques de son personnage préféré. Et le mode versus qui pourra également être pratiqué en ligne, contre des joueurs du monde entier. Gardez à l’esprit que le online ne sera valable que sur 4 jeux : Street Fighter 2 Hyper Fighting,  le 2X (ajoutant les super et nouvelles animations, entre autres), Alpha 3 et le III.3.

Pour y  jouer régulièrement avec des amis en ligne, le netcode est très bon. Les impacts et commandes répondent directement, et nous n’avons ressenti aucun lag. D’autant plus qu’un patch est sorti récemment pour améliorer encore davantage le mode en ligne.

A retenir

Que vous soyez un vétéran assidu de la série et ses différents épisodes, ou un nouveau joueur qui voudrait découvrir un gros morceau d’histoire du VS Fighting, cette collection est pertinente malgré quelques défauts dommageables. Vous y trouverez la plupart des meilleurs épisodes et versions de la série. Notamment Super Street Fighter 2 Turbo ou encore Street Fighter III : Third Strike pour mes préférés. Le portage est fidèle aux vraies bornes d’arcade. Tout en y retrouvant le contenu de chaque opus en terme d’arènes et de combattants. Si vous avez la flemme de rebrancher votre bonne vieille console rétro pour Street, cette compilation adaptée aux consoles de la 8eme génération est sympathique, à défaut d’être optimale !

,

Dragon Ball Z : La Légende Saien

dragonball2snes

Représentant mythique du manga shōnen, Dragon Ball n’a pas fini de voir sa vie être dérivée ci et là. Cela ne date pas d’hier, l’univers imaginé par Akira Toriyama a inspiré de multiples adaptations vidéoludiques, en particulier des jeux de combat. Les plus récents sont les séries Budokai et Budokai Tenkaichi, mais le succès a débuté avec les Super Butōden. En particulier, le deuxième épisode sous-titré La Légende Saien, sorti en 1994 en Europe, fut une vraie réussite.

Cell le début

07_dbz2_2Comme dans tout bon jeu vidéo estampillé Dragon Ball, il y a un mode Histoire. Plutôt bien fourni en dialogues, plans fixes et séquences utilisant le moteur in-game, La Légende Saien débute au tournoi de Cell. Il n’est donc pas étonnant de voir à l’honneur un Son Gohan au top de sa forme, dans sa transformation de niveau deux qui lui permet de dépasser son père pour la seule fois de sa vie. Selon le personnage choisi et l’issue des différents combats, le scénario suivra différents embranchements. Par exemple, la meilleure fin s’obtient en incarnant Son Gohan, en perdant le second affrontement contre Cell et en battant Son Goku dans les modes de difficulté les plus élevés (3 et 4). De plus, chaque combattant aura une histoire qui lui est propre, ce qui offre une replay-value très intéressante au titre. Et ce n’est pas tout: La Légende Saien traite aussi et surtout de personnages issus des OAV qui ne font pas partie de la série animée canonique. Ainsi, ceux qui ne connaissent pas Broly, Bojack ou Zangya vont pouvoir découvrir ces personnages plutôt classes et mystérieux. Le fameux guerrier légendaire peut même être débloqué en exécutant un enchainement de boutons à l’écran-titre (Son Goku également), sorte de Konami Code qui a participé au succès d’estime de la saga: Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. En-dehors de ce mode Histoire, il est possible de créer des tournois auxquels huit personnages peuvent participer. On regrette seulement une version française mal traduite, notamment au niveau des noms (Broly devient Tara par exemple…). Parce que le jeu est très beau, bien dessiné, doté de jolies couleurs et globalement fidèle au manga et à l’anime. On retrouve certains décors connus, comme le ring du tournoi d’arts martiaux. Surtout, le titre possède une ambiance bien particulière et similaire à celle qui accompagne la période Cell. Les doublages japonais sont d’excellente qualité et font frissonner de plaisir quand ils font résonner les « Kamehameha », « Big Bang Attack » et autres « Masenko ».

,

Toukiden : The Age of Demons

toukiden-vita-pal-cover

Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

Toukiden-Site-Open

Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

, ,

Ys Memories of Celceta

ys_memories_of_celceta

N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

Ys-Memories-of-Celceta1

Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

Ys-Memories-of-Celceta-Vita-8
Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

131217_ys_5

Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

Ys-Memories-of-Celceta.01_230513

Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

Ys-Celceta-OP

A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

Koreana_

, ,

Tales of Vesperia

COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

dede

Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

, ,

Dragon Quest VIII: L’Odyssée du Roi Maudit

ME0000678622_2

Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

6036.yangus

Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

dragonquest8_2

Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

50df85cecb9d86b07a534570b7350a22

A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.