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Contra III The Alien Wars : attaquons agressivement

C’est dingue comme plus le temps passe et plus la Super Nintendo me provoque des érections intempestives quand je repense au contexte de sa sortie, à celui de son arrivée dans mes pénates et surtout à cette incroyable succession de megahits qui firent la légende du support et toute la nostalgie de votre dévoué rédacteur.

Konami mon amour

Parmi ces jeux, figurait déjà un nouveau volet d’une série qui, comme Castlevania du même éditeur, s’était déjà taillé une solide réputation par sa qualité, sa prise en main immédiate, son mode deux joueurs et aussi bien évidemment par l’étendue de son challenge. Comme si Konami avait eu conscience que l’arrivée de la Super Nintendo allait devenir une date capitale dans l’histoire du jeu vidéo, l’éditeur s’était arrangé pour que ses séries culte soient représentées dès le début. Après Super Castlevania IV, Gradius III , on a eu le jeu qui nous intéresse ici (juste après le code pour 1xbet).

On commence à la rue.

Tout d’abord, et au risque de froisser les puristes, j’emploierai indistinctement les titres « Contra III The Alien Wars » et « Super Probotector Alien Rebels ». Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu a été mon premier contact avec la série et sous l’incarnation des deux robots protecteurs (Protector + robot = Probotector !), et honnêtement, je trouve qu’au vu des nouvelles situations pour le moins rocambolesques de cet épisode, voir des robots s’y coller n’était pas une mauvaise idée !

Ce nouveau volet de la série de Run’n’Gun de chez Konami est très typé « Konami’s Touch », qui se sent avec ces trois titres admirables que sont Axelay, Castlevania IV et donc, Contra III.
Analysons un peu le corpus des jeux en question.

La séquence d’ouverture de Contra III est très semblable à celle des deux jeux précités : une intro apocalyptique montrant la source du mal et ses premiers méfaits, à savoir une destruction totale d’une mégalopole aux buildings orgueilleux. Comme on voyait Dracula sortir de sa tombe ou l’Armada investir la planète Illis, ici on va devoir se battre dans un univers dévasté.

Mais comme tout n’est pas perdu, les deux soldats les plus destroy du monde, Bill Rizer et Lance Bean reprennent les armes…Et au vu de leurs tronches, ça pas rigoler, mais plutôt charcuter sévère.

Des niveaux vu de dessus. La Super Nintendo et ses effets…inoubliables.

Rentrons dans le vif

On rentre dans le vif du sujet. Et première grande surprise, les contrôles du jeu ont été optimisés, réellement ! Là où les premiers volets sur NES étaient assez rigides, et le tir de base assez parcimonieux, ici on démarre de suite avec un flingue bien plus efficace et des héros plus rapides et agréables à faire bouger. Bill et Lance ont donc bénéficié d’un lifting total, comparable à celui de Simon Belmont !

Les armes sont également bien plus impressionnantes et généreuses : on a droit à des tirs rapides, efficaces et on peut en stocker deux car vos Rambo sont munis de deux sulfateuses. Il est d’ailleurs possible de les utiliser simultanément au cours de séquences de tir ma foi trop hasardeuses pour être réellement opportunes, mais bon, l’idée est sympa. Et 6 stages d’action blindée vous attendent.

Le premier niveau se déroule dans une des rues de la ville ravagée par les aliens. Car oui, à présent ce sont des Aliens et non plus les terroristes de l’organisation Blood Falcon qui ont foutu le souk, et non plus sur une ile ! Ce premier stage est très voisin du premier niveau du classique Gryzor, mais offre déjà quelques petites surprises : possibilité de piloter un tank (perso je le néglige), et une scénarisation très sympa avec un avion qui lâchera des bombes incendiaires afin de changer la fin du stage en un coupe-gorge brûlant, afin de mieux vous familiariser avec les passages acrobatiques du jeu.

Le premier boss est devenu célèbre avec le temps : une tortue géante qui éventre un mur juste pour vous saluer.

Le second niveau est un stage qui à lui seul caractériserait les nouvelles possibilités de la console. Les Contra arcade et NES vous mettaient à contribution dans des scènes en vue arrière, sur SNES ce seront des niveaux en vue de dessus. Objectif : détruire un nombre défini de cibles qui, une fois charclées, vous livreront passage vers le boss. Là où ça devient dément, c’est que ces stages sont un hymne à la rotation ! Avec les gâchettes L et R, vous ne ferez par tourner votre perso, mais carrément le décor. Et ainsi, vos efforts de visée ou de protection seront efficaces en plus d’être impressionnants…

Un boss de légende. Influence Terminator, délicieuses années 80 et 90 toujours plus lointaines désormais…

Après avoir vaincu le boss, une araignée qui zoome à l’écran tandis que vous jonglerez allègrement avec le décor, on entame le niveau 3 qui à mon sens est la meilleure illustration de tout le jeu. Dans un complexe industriel, les deux philanthropes malades du flingue vont apprendre ce que le mot « casse-gueule » (ou plutôt la « locution » casse-gueule) veut dire. Ce niveau est une succession de morceaux de bravoure : un passage de voltige sous une invasion de mouches mutantes qui n’auront pour seul désir que vous faire décrocher, un premier mid-boss qu’il faut dessouder en y risquant sa peau (car c’est le boss qui vous maintient en équilibre, et une fois détruit, il vous faudra remonter vite fait ou bien le défunt tas de ferraille vous emportera avec lui), et ensuite on enchaîne avec un peu de varappe accompagnée d’un charmant engin qui cherchera à vous planter, à vous embrocher comme s’il collectionnait les humains. De fort mauvais goût certes, mais pas pire que ceux tout fiers de leur collection de cadavres de papillons sous verre !

Encore une forteresse volante et deux robots sautilleurs plutôt casse-bonbons et vous affronterez un boss extraordinaire. Dans une salle circulaire, un robot géant en arrière-plan cherchera à vous incinérer, à vous pulvériser tandis que vous tenterez d’échapper à ses attaques en faisant d’infernales allées et venues sur les parois et le plafond…Le gameplay est extraordinaire et c’est en pareille situation que Contra III révèle son potentiel ultra-fun, quiconque s’est mesuré à ce boss en garde sûrement un souvenir excité. Ultime tranche d’humour, le robot vaincu se suicide après avoir été vaincu ! Le fait-il exprès de dépit ou bien a-t-il simplement et à ses dépens oublié de rentrer sa tronche avant de refermer le décor d’où il était sorti ? Une question sans réponse pour ma part.

ET là, ca part en vrille…

Stage 4. Fans des highways US façon Mad Max , vous allez être servis ! Aux commandes de motos futuristes, il faut à présent se frayer un chemin au travers des lignes ennemies dans un niveau à 200 à l’heure (et même plus !). Trésor d’inventivité porté au pinacle par une maniabilité exemplaire, on affronte une escouade de motards alien, avant de devoir se battre contre un OVNI de plusieurs écrans de long aux attaques variées, avant d’affronter un dernier véhicule à la démarche chaloupée qui n’est pas sans évoquer le boss du stage 2 d’Axelay, avant d’assister et même plus à la plus grande séquence jamais vue et imaginée dans un run’n’ gun…

Un passage absolument mythique, pour des héros surhumains. Chapeau Konami.

Un hélicoptère muni d’un missile vient vous chercher. Le reste de la mission se passera dans les airs…Après un ninja robot alien plutôt simple, on part pour le combat le plus original de l’histoire, suivez bien : l’hélicoptère arme et tire le missile qui vous emporte au lieu à une vitesse supersonique afin d’aller détruire une vielle connaissance : l’OVNI de ce niveau 4, celui avant été venu à votre rencontre sur la route ! Et pour le vaincre, à vous de voltiger joyeusement de missile en missile tout en canardant le boss qui ne se laisse pas faire ! Une joute aérienne à Mach 1 qui s’achève dans une mécanisme de mort assez sévère, le boss diminué tentant de détruire les missiles et ainsi, en plus de ses tirs, entraîner votre mort suite à la chute de votre héros. Ce passage est réellement fantastique, l’impression de vitesse et de violence totale -quoique cette violence n’a pas encore atteint son apogée !- en font vraiment un moment culte de l’histoire du jeu vidéo. Un petit truc pour la fin de ce combat : munissez-vous du Homing gun et tâchez de rester le plus souvent en haut à gauche dans l’écran. En sautant au bon moment, il y aura toujours un missile auquel s’accrocher.

Et c’est là que voir les robots de la version européenne me semblait plus logique : sans déconner, deux types, capable de supporter une accélération pareille à la force de leurs seuls bras ? 15g ? OK, je sais qu’on a eu des cas extrême de résistance comme ce pilote anglais qui en 1944 survécut à une chute de 6000 mètres ou cette hôtesse de l’air yougoslave qui réchappa à une chute de 10.160 m, mais quand même…

Enfin les Aliens

Pour franchir le stage 5, il faut détruire une créature alien nichant dans les sables. Ce stage reprend le même schéma que le niveau 2 : mais cette fois, la vue de dessus est bien plus handicapante avec des passages serrés, des ennemis nombreux et agressifs et surtout des effets sur les sables qui désorientent le joueur…notamment ces infects tourbillons qui vous donneront le mal de mer. Le boss est une horreur et fait partie de ces boss de fin que je maudirai jusqu’à la fin. Sa résistance ainsi que l’environnement dans lequel il se trouve sont des pièges ignobles. Avec un peu de chance, vous accosterez au niveau 6, l’ultime bataille.

Ce niveau 6 est un clin d’oeil aux vétérans de Contra. Le début est une reprise du dernier niveau du premier Contra, au bout de laquelle vous affronterez le boss final de Contra, puis surgira le boss final de Super Contra ! Un niveau fourre-tout/compilation comparable dans son concept au dernier de Super Castlevania IV, qui lui aussi reprenait les thèmes des épisodes précédents. L’histoire d’une série dans un jeu de la série, faut quand même avoir atteint un certain niveau de qualité dans la réalisation pour ainsi devenir sa propre référence ! Et ça chez Konami on connait, au point d’avoir poussé le vice jusqu’à l’auto-parodie avec une série que vous connaissez bien…

Et là on arrive à la fin. Après une rencontre sympathique avec un piaf métallique qui tentera de vous broyer puis de vous empaler, on affronte Gappa (c’est ainsi qu’il se nomme dans la notice), ultime créature, cauchemardesque au passage. Puis son cerveau apparaîtra et jouera à la roulette avec vous.

Charmante bestiole souriante mais qu’il faudra tout de même occire. C’est lui ou vous !

Quelques notions : en mode puceau (euh pardon, easy), le cerveau de Gappa n’a que 4 attaques, mais en normal et hard, il disposera de toutes ses attaques. Et pour une des premières fois de l’histoire sans doute, Contra III propose un True Last Boss ! Et oui. Même s’il est assez peu résistant, c’est toujours surprenant la première fois. A noter que cet ennemi ultime n’est disponible que dans les modes hard des versions américaine et européenne, mais il est présent dans le mode normal de la version japonaise Contra spirits.

Et voilà, vous avez sauvé le monde !

Pour les puristes

Quelques petites descriptions :

  • Les trois armes les plus pratiques sont assurément le Homing Missile, le lance-flammes et le crush gun, missile à fragmentation à l’effet destructeur.
  • Il est une technique dite du « switch » qui permet de tirer quasi simultanément avec ses deux tirs sur une cible définie de façon à maximiser les dommages. Combiner lance-flammes et crush gun sur les boss est une assez bonne idée.
  • Pour la première fois vous avez dans vos poches de treillis une smart bomb. Et elle balaie tout ! Tout comme cette smart bomb sera reprise pour Parodius, aucun autre épisode de Gradius n’en avait offert auparavant. Cependant, elle ne détruit pas les projectiles, ce qui la vide d’un peu de son effet tout de même.

Un emballage au poil

Et comment ne pas parler des thèmes sonores du jeu. Sombres, stressants, apocalyptiques, enivrants et une gradation finale dans l’horreur et la violence de l’enfer de la base centrale des aliens…Faut vraiment que je rencontre les sound designers de chez Konami, ils ont donné au monde du jeu vidéo leur plus belles mélodies. On ne fait pas qu’écouter la musique du jeu, on est conditionné par elle ! On sent qu’elle nous parle, qu’elle nous adresse un message ! Du thème de début, assez extrême pour vous mettre de suite dans le bain, à celui de fin, grandiloquent et à la mesure des efforts que vous avez dû déployer…

Jeu marquant, Contra III est historiquement un titre privilégié, comme ceux liés aux débuts de la 16 bits de Big Nintendo, et aura une postérité reconnue. A la sortie de Contra Châtréd (gag !) Soldiers sur PS2, les clins d’oeil seront nombreux : boss tortue à double face, retour de l’engin volant du stage 3 de Contra III, Red Falcon, Lance Bean dont on apprend en fait qu’il avait trouvé la mort à la fin de ces « Alien Wars » en 2636 (Contra PS2 se déroulant en 2642)…

Un Contra qui marque une entrée fracassante (plus qu’une transition réussie !) dans l’univers des 16 bits et qui, malgré son maniement beaucoup plus souple, a su garder intacte sa difficulté.

A retenir

Si vous voulez une dernière feinte, sachez que comme pour Axelay, on peut enchaîner tous les modes de difficulté en gardant les vies acquises, mais uniquement dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise ne se jouant qu’en une seule boucle. En assurant un minimum, on peut donc aborder le mode Hard avec une bonne vingtaine de vies en stock, et certains passages permettent de faire durer le plaisir, comme la montée verticale devant le boss du stage 3, ou alors détruire les yeux du cerveau de Gappa quand ce cerveau choisit cette attaque. D’ailleurs en visant correctement , vous arriverez vous-même à choisir l’attaque du cerveau ! Evitez les attaques serpent (le boulet hérissé de piques) ainsi que les balles bleutées indestructibles et voilà. On arrive donc sans trop de souci à torcher les 3 loops et à faire un joli ALL du jeu, même s’il est réputé très difficile !

Bref : encore un jeu de légende.

Contra III dans Superplay ultimate aux côtés de Genshi-Tony.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Run’n gun exemplaire

Développeurs : Konami de la grande époque

Éditeur : Konami de la grande époque

Date de sortie : 1992

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Beyond Good and Evil

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

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Thronebreaker : The Witcher Tales – Quand les choses s’arrêtent…

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

Marvel’s Spider-Man

Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

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Alien Isolation, cache cache dans l’espace

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Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

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Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

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Teenage Mutant Hero Turtles : vous ne savez pas ce qu’une NES peut vous faire…

Noel 1991, je reçus ma première console de jeu vidéo rien qu’à moi : la NES, cette sympathique petite boite grise car il était enfin temps que j’aie ma propre bécane (je pense que mes géniteurs à qui je dois autant mon existence à leur oubli de contraception qu’à leur volonté d’enfanter en avaient marre de toujours me voir aller jouer chez d’autres), et comme il était de coutume, la console est fournie avec un jeu.

Et ce jeu est encore aujourd’hui une profonde source d’interrogation en ce qui me concerne. Est-ce que je l’aime au point d’y penser encore près de 20 ans après, ou alors n’est-il qu’un concentré de ma haine de joueur devant son essence même ? 

La bonne blague…

Je le confesse bien volontiers, j’ai toujours aimé l’univers délicieusement tordu mâtiné de SF des Tortues Ninja. Rien que la nature des héros est déjà tout un programme : des tortues…ninja ? Pourquoi pas des limaces samourai, ou des lombrics escrimeurs (sauf le respect d’Earthworm Jim) ? Et bien, le scénario rend tout ceci possible avec brio !
4 obscures tortues prennent apparence humaine (ou plutôt anthropomorphique) sous l’action d’une substance au nom barbare de Mutagen, substance qui a également changé leur maître Hamato Yoshi en un rat anthropomorphe. Les tortues désormais douées de conscience sont entraînées par leur rat de maître qui les a baptisées des noms de ses peintres et maîtres favoris de la Renaissance italienne, en leur apprenant l’usage d’une technique de combat propre.
Chaque tortue a au surplus sa propre personnalité et ensemble, elles forment un quatuor à la fois hétéroclite et complémentaire ! Léonard, le posé, maîtrise les katanas, Raphael est expert en Sai et est capable d’éclats de génie passagers, Michel-Ange est un pro des nunchaku et accessoirement le plus déconneur de la bande et pour finir, Donatello est un scientifique accompli très doué au bâton Bo. Et ce petit monde lutte contre l’infâme Shredder, de son vrai nom Oroku Saki, ennemi héréditaire de maître Splinter avec qui il a une histoire commune que l’on découvre au fur et à mesure de l’avancée de la série…Infâme Shredder qui s’est allié aux mutants de la sinistre dimension X et Krang, avec qui il forme le « Foot clan », parodie du « Hand Clan » connu des amateurs de Daredevil…

Un simple saut...dans TMHT c'est aussi douloureux qu'une vasectomie à vif.

Un simple saut…dans TMHT c’est aussi douloureux qu’une vasectomie à vif.


La première série animée était en fait très sympa et certains épisodes étaient carrément épiques, soulevant d’importantes questions face à l’altérité et avec cet esprit à la fois sérieux et comique (surtout grâce à Michel-Ange et au gout immodéré des Tortues pour les pizzas aux garnitures toujours plus farfelues), mais la série la plus récente est un carnage : dessins fades et sans âme, personnages d’équerre, tortues inexpressives et humour absent…Bref oubliez ! Et ce n’est pas que par nostalgie que je me permets de dire ceci, même si faut reconnaître que certains scénar étaient aux limites du purement débile. Mais bon, quand on est mioche ça passe. Et quand on est adulte, ça passe aussi …en fait si, c’est le nostalgique d’Amuse 3 qui parle. D’ailleurs, cette série était devenue le clou du spectacle de la dernière saison de cette émission jeunesse sur FR3, au point de supplanter David et Lisa les gnomes lors des segments de présentation de l’émission, laquelle avait au passage aussi changé de générique. oui, la télévision a longtemps été ma meilleure amie !

Et bien il était évident que cette série et son univers devaient être portés en jeu vidéo ! D’ailleurs, le jeu était si attendu et bénéficiait d’une aura si engageante que Big N créa carrément un pack NES « Control Deck + TMNT ». Et voilà comment ce jeu fit irruption dans ma life naissante de gamer…
Un cauchemar….

Une mortification ludique

Le jeu est un hybride jeu d’action en vue latérale et en vue de dessus lors des phases de recherche. Et avec le temps, j’ai eu le plaisir de ressentir ce soulagement intense : non, je ne suis pas le seul à m’être cassé les dents sur ce soft !

On commence par la traditionnelle mission de sauvetage de la journaliste April O’Neil, puis on alterne avec une séance de plongée, puis il faut sauver le maître, et enfin descendre vers le Technodrome et y pénétrer afin de botter le cul de Shredder. Tout un programme.
Aussitôt entré dans l’action, on comprend que, malgré la qualité des contrôles et la bonne tenue graphique du jeu, on s’est investi dans une sinistre comédie de mort, dans un jeu absolument inhumain tant sa difficulté est mahousse et semble n’obéir à aucune règle avec l’alibi de l’aléatoire, « le jeu qui se renouvelle en permanence » comme le disaient les employés de la sur-surtaxée « hotline » de Nintendo !

Vos 4 tortues sont au taquet et, chose sympathique, sont interchangeables. Mais hélas on se rend vite compte que seul Donatello tient la route avec son arme à longue portée…Rapahel est tout nase avec ses Sai et les deux autres sont identiques…Et la gestion très spéciale des adversaires vous mènera la vie dure.
Car oui, le jeu gère les séquences d’ennemis de façon donc tout à fait aléatoire…Et vue la richesse du bestiaire, chaque passage peut allègrement virer au cauchemar le plus absolu ! Certaines sections sont purement impossibles avec des ennemis en surnombre et ce dès le début du jeu…
Quant à ces ennemis, il semble que l’immense majorité d’entre eux a été créée rien que pour le jeu, car je ne me souviens pouic (oui, pouic) de les avoir vus dans la série, pas plus que dans le comics…Et scandale, pas une seul fois on n’entendra le thème des tortues dans ce jeu. Dur à encaisser.

Le barrage, ou le glas d'environ 75% des joueurs à l'époque.

Le barrage, ou le glas d’environ 75% des joueurs à l’époque.

Le niveau 2 est devenu célèbre avec le temps et tous ceux qui s’y seront frottés à l’époque ont du en garder un souvenir pour le moins angoissant ! En un temps ridiculement limité, il vous faudra désamorcer 8 bombes que le Foot Clan a disséminées près d’un barrage. Pourquoi et comment, on s’en fout ! Or, ce déminage est absolument sadique ! Section labyrinthe truffées de pièges exigeant une navigation millimétrée (et comme le temps joue contre vous, impossible d’avancer prudemment, il faut foncer), one-hit death en pagaille et positionnement des bombes bien vicieux vous rendront l’existence plutôt dure…Laser, algues électriques, plantes aquatiques carnivores, ce passage est une horreur de rigueur qui a du faire criser bon nombre de gamins, moi y compris…
Et pour couronner le tout, cette section est un passage « quitte ou double ». Si vous échouez et qu’une bombe explose, cela signera la fin de votre partie, rien de moins ! Même si vos autres tortues sont à bloc, le jeu vous infligera un Game Over cuisant. Quelle bonne idée, le niveau où l’on joue absolument toutes ses vies en même pas deux minutes ! 

Après cette rude épreuve, on entame le stage 3 où il faut partir à la rescousse du maître qui n’a rien trouvé de mieux que se faire enlever pendant que vous vous faisiez un peu de brasse coulée. Pour ce faire il faut explorer une ville et ses égouts qui forment un complexe dédale de bâtiments…Sans plan ni boussole cette section est tout aussi difficile (la carte qui s’affiche à la pause est aussi claire que le Discours de la méthode pour un nourrisson : il vous faudra vous taper des sauts ultra-précis (dont certains réclament au moins une quinzaine de tentatives, sachant qu’à chaque échec on est renvoyé au début de la séquence en cours !) afin d’obtenir les items nécessaires à la poursuite du jeu…Missiles pour défoncer barrières, cordes pour franchir les précipices entre les toits de la ville…en gros c’est un peu comme dans la maison qui rend fou dans Les douze travaux d’Asterix : à droite pour les cordes, puis par là pour les missiles, puis on revient là et on doit aller ici…c’est limite lassant parfois, rageant souvent avec ces bordel de nouilles de sauts rendus quasi aléatoires par des ennemis imprévisibles…Ce jeu est un  un test de résistance. Les programmeurs ont-ils eu conscience avec ce titre qu’ils allaient initier tout un tas de mioches innocents et de bonne volonté à l’exercice du juron hautement proféré pour cause d’énervement ludique ? Et des engueulades subséquentes par des parents outrés de voir leur innocent rejeton proférer des noms d’oiseaux et autres insanités de vocabulaire digne d’un pseudo-rappeur sur Youtube ?

Et si vous arrivez à passer cette séquence aussi longue et fastidieuse que le niveau 2 était court et stressant, vous allez souffrir encore plus avec de nouveaux tableaux encore plus vicieux très axés plate-forme qui vous livreront passage vers l’infernal technodrome, où les ennemis forment des murs quasi-infranchissables et renaissent de manière effrontée…Ventre saint Gris, je crois que c’est bien à ce jeu que je dois mes premiers mauvais réflexes, vous savez, celui de jeter son pad en gueulant des mots dont les géniteurs ne soupçonnaient même pas que leur pure progéniture était à même de prononcer (répétition volontaire et assumée)…Ce devait également être dur pour eux, voir ainsi que la valeur du langage n’attendait pas le nombre des années…Après tout, le vocable ordurier fait partie intégrante de la richesse d’un idiome, non ? « Enculé de toi » ou « va niquer ta mère jeu de mes deux » c’est sans doute très vulgaire, il n’empêche que ça reste du français. Et causer en français quand on est Français, je ne vois pas le problème en fait.

Le jeu en avance sur son temps : il invente en effet la télé 3D-HD relief !

Le jeu en avance sur son temps : il invente en effet la télé 3D-HD relief !

Je suis venu, j’ai vu, j’ai été vaincu et je l’ai dans le…
Et là, j’ai abandonné. Oui messieurs, j’avais abandonné en entrant dans le Technodrome, ce qui au regard des performances de mes autres infortunés collègues possesseurs du jeu, n’était pas si mal…Et depuis aout 1992, je n’ai plus osé retoucher à ce jeu qui symbolise mon échec vidéoludique dans ce qu’il a de plus narquois. Car désormais ce jeu me rebute. Il me fait peur. Oui, peur à en mouiller mon falzar  au litre !
Ce qui est assez étonnant, c’est que ce produit pourtant très attendu semblait avoir raté sa cible. Si on en juge par la pub de l’époque on pouvait s’attendre à un jeu destiné aux gosses comme moi qui adoraient la série.
Et en fait on a eu un jeu d’une précision démoniaque et sans réel rapport avec l’univers des Tortues, hormis les héros et quelques boss (Bebop, Rocksteady, le Mouser géant, le Technodrome et Shredder). Mais quid de Krang, du Roi des Rats, de Baxter Stockman ? Même les soldats du Foot Clan ressemblaient à tout sauf aux soldats du Foot Clan ! Prenez à titre de comparaison la version GB TMNT : Fall of the Foot Clan » : là, les sprites étaient reconnaissables et liés à la série ! Alors que sur NES…

Je vous le dis : ces sauts me hantent depuis 1992. Plus encore que le souvenir de mon appendicite.

Je vous le dis : ces sauts me hantent depuis 1992. Plus encore que le souvenir de mon appendicite.

Je n’ai pas résisté et j’ai donc regardé la fin du jeu sur YouTube…Et bien mes aieux ! La fin est aussi drastique que ça ? Splinter redevient humain et c’est la fin. Or si Splinter redevient humain, il peut prouver que c’est lui le chef historique du clan, et donc soumettre les suivants de Shredder…C’est pas un peu rapide pour une fin de premier volet ? A mois que les concepteurs n’avaient pas prévu d’adapter de suite à ce jeu…Ce qui semble étonnant vu que la licence TMNT semblait pour le moins juteuse !

ET quand on sait que deux suites virent le jour sur NES…Heureusement la série prit sur console un tournant vers le beat’em all bien typé arcade avec les épisodes II et III somme toute honorables pour de la NES, et qu’arrivées sur SNES, les Tortues ont connu leur meilleure adaptation console avec TMNT IV Turtles in time, on peut s’estimer rassurés…

Voilà…En gros, j’ai appris avec le temps que ce jeu avait été un échec cuisant pour bon nombre de ces merdeux boutonneux dont j’étais…Et qu’aujourd’hui encore il est reconnu comme l’un des jeux les plus durs de la console. Ce qui veut dire que je n’étais peut-être pas si nul, mais pas assez persévérant ! Mais maintenant j’ai si peur de ce truc que je crois qu’il restera à jamais un de mes plus sévères revers de joueur…Malgré sa réalisation technique très acceptable ! C’est un peu comme Téléchat : j’en avais une peur bleue tout minot, et aujourd’hui à quasi la quarantaine, ça n’a pas changé. Les voies du psychisme sont insondables.

Le technodrome, qui sonna à jamais la fin de mon insistance sur ce jeu. S'avouer vaincu permet parfois d'avoir conscience de ses limites.

Le technodrome, qui sonna à jamais la fin de mon insistance sur ce jeu. S’avouer vaincu permet parfois d’avoir conscience de ses limites.

Alors que dois-je penser ? Jeu formidable dont seule ma faiblesse me tient encore éloigné, ou abjecte daube à la difficulté surhumaine dont l’essence même a raté le coche ?

Je ne sais pas…Je ne sais plus…
JE SUIS PERDU !!!

Yace.

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Teenage Mutant Ninja Turtles

TMNT1

Teenage Mutant Ninja Turtle, un souvenir douloureux pour une génération de joueurs. La réputation de ce titre sur NES est si impressionnante qu’elle inspire des envies masochistes à quiconque souhaite faire “juste une partie”, même parmi les plus chevronnés. Je n’y ai personnellement pas échappé plus jeune et, pour le Serpent Retrogamer et le début de la semaine spéciale sur les comics, je me remets dans le bain. Voici la journée de test sans a priori, ou presque…

PARIS, H + 0

Le seul moment tranquille.

Le seul moment tranquille.

Au démarrage de la console, le logo Konami est suivi par une petite introduction sur chacun des personnages avec leur transformation de simple animal à tortue ninja, pour terminer sur le titre du jeu. Le tout se passe sur le célèbre thème de la série et mon enthousiasme est au maximum, ayant joué avant au plutôt bon Fall Of The Foot Clan sur Gameboy. Pour le jeu en lui-même, ça se passe en vue de dessus dans ce qui ressemble au New York des aventures habituelles des tortues avec un Splinter qui nous donne des ordres. D’ailleurs on peut choisir entre les 4 champions, mais à part la couleur du mini sprite central, rien ne semble changer. En rejoignant les plaques sur la carte, le jeu passe en vue de côté dans les égouts. Pour quelqu’un qui a grandi avec la série de FR3, les graphismes sont plutôt jolis, même s’il y a peu de couleurs et la musique accroche un max, ce qui augure que du bon. On peut voir maintenant les différentes capacités des tortues, représentant chacune une vie pour le joueur. Donatello a un gros bâton (de style), Leonardo se ballade avec ses katanas, Raphaël prend ses Saïs et Michael-Angelo joue des nunchakus. Mais le plus important reste de savoir comment se débrouillent nos tortues au combat, j’avance dans les égouts et tente d’abattre les premiers ennemis devant moi…

PARIS, H + 2

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Bon ça fait 5 fois que je recommence le 2ème niveau, mais à limite les jeux 8 bits ne sont pas réputés pour leur facilité. Le premier boss va surement être un petit clin d’œil à la série, connaissant le savoir-faire de Konami. La réalité est différente, on a bien un clin d’oeil, mais expédié à la va-vite. Le cochon Beebop fonce de manière bête et méchante sur moi comme un Goomba tandis que Rocksteady surveille la greluche d’April. Une fois battu, je poursuis April jusque dans un hangar où Rocksteady ne dure pas longtemps sous les coups des tortues. C’est franchement frustrant comme dirait un illustre collègue que le sauvetage de la demoiselle et la défaite des deux bad guys se fasse aussi vite, et malheureusement le reste de l’aventure, sauf le Technodrome et Shredder, n’est pas aussi bien conçu que le début. Mais pour le moment je continue mon aventure, et je fouille chaque recoin de la ville de New york pour récupérer des cordes, des fusées et également récupérer les camions et dirigeable de l’équipe. Je fais en quelque sorte le postier de service tandis qu’April prend la place de Splinter. Et chaque niveau que je traverse est toujours plus rempli de larbins, avec parfois tout l’écran rempli de bestioles comme les mousers ou les membres du foot clan…et merde je suis encore mort… C’est la que je me rend compte qu’à défaut de 4 vies j’en ai que 2. Mike et Raph sont juste des gros figurants, avec la même efficacité que Crash Bandicoot les mains dans le dos. Il y a bien des objets comme des shurikens à prendre mais….je ne peux PAS les utiliser, je suis mort.

PARIS, H + 6

TMNT5

Et merde, il me reste que les cas sociaux.

J’en …peux…plus….littéralement. J’ai déjà entendu des tests insister sur la difficulté extrême de la majeure partie du jeu. Ce n’est pas exactement mon avis, je pense plutôt au fait qu’ils n’ont jamais engagé de bêta testeur. Il m’est impossible de penser que quelqu’un de passablement sain d’esprit ait pris le temps de faire le jeu en entier en disant « ça va passer » ; plus difficile, c’est bugué. Le pire reste quand d’un étage sur l’autre on au choix un ennemi qui lance des projectiles à tête chercheuse en haut, et un parterre de pics juste en dessous. Dans la catégorie fesse-moi avec des orties, vous vous souvenez du fait que chaque tortue représente une vie, donc 4 en tout ? Eh bien dans certaines phases de jeu, une seule tortue morte et c’est le game over directement. Oui sans aucune nouvelle chance, je dois passer par la case continue, au nombre incroyable de 2. Ce qui donne une certaine paranoïa, renforcée par ce son immonde quand je vais mourir (je vous laisse chercher, je veux rester sain). Ca y est ! j’en ai marre je ressort sur la map vu de haut car… MAIS NON BORDEL JE SUIS MORT. En fait même sur la map on peut de faire écraser, et c’est du one shot….gneuh. Je…je…je te souhaite les pires sévices avec ton animal de compagnie. CE JEU EST UN PUR IMMONDICE, et la fin est bien pire. Les ennemis sont quasi invicibles, il y a un labyrinthe, la tortue saute comme Philippe Croizon! et ce son de fin de vie est encore là! Ca y est j’en ai marre, je suis en train de péter un cable!!!

A retenir

Ahem…on se calme. Teenage Mutant Ninja Turtle est un jeu bien réalisé, très fidèle au format d’origine, mais dur au-delà du supportable sur beaucoup de phases. Deux tortues sur quatre sont complètements inutiles et les ennemis remplissent littéralement l’écran en réapparaissant en boucle, ne laissant que peu le temps de respirer. Si on ajoute des sauts erratiques et des passages obligatoires qui ne le sont pas tant que ça, on sent que la réputation ne s’est pas faite sur de bonnes bases. Un jeu « culte » pour une génération de masos (vous remarquerez que j’ai fait le test sans parler du niveau du bar…aaaaaaaaaaaah !!!)

Informations sur le jeu

Plateformes : NES – Virtual Console

Genres : Action – Plateforme

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1989

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The Witcher 2 : Assassins of Kings, LA nouvelle référence… de 2012 !

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

Totof

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The Witcher 3 : The Wild Hunt – Hearts of Stone

Voilà, l’annonce a été faite, Blood & Wine ne sera disponible que dans quelques mois. Afin de vous faire patienter un petit peu, voici un petit test qui vous incitera peut-être à vous lancer dans l’aventure qu’offre le premier DLC du très grand The Witcher 3, celui qui était prévu avant même que le jeu ne sorte et qui avait fait grincer des dents parmi les joueurs. Evidemment, la politique de contenus téléchargeables additionnels payants est très mal vue parmi ces derniers – dont nous faisons partie – qui en ont fait l’un des points phares de leurs cahiers de doléances visant à dénoncer ces pratiques parfois « honteuses » de la part des grandes sociétés – vous avez dit « EA »? Cependant, lorsque l’on considère le travail considérable entrepris et finalisé par le studio polonais CD Projekt, on est malgré nous plus enclins à leur pardonner cela tant on sait à quel point le studio, constitué de passionnés, ne nous laissera pas tomber. Alors, cette montée en puissance dans la hiérarchie vidéoludique mondiale dans le cœur des joueurs et la réputation des créateurs du jeu de rôle de l’année 2015 suffiront-elles à redorer le blason du « DLC madness »?

CD PROJEKT : Just for the players

Dans un premier temps, rappelons qu’en termes de communication, le studio n’agit en rien comme un novice, entre vidéos impressionnantes, campagnes publicitaires massives comparées à celles qui étaient censées promouvoir le 2, dénonciation des générateurs de quêtes automatiques, etc. L’histoire d’amour pouvait commencer: en préparant le terrain avec pas moins de 16 DLC gratuits pour les joueurs, CD Projekt a fait de l’arrivée de Hearts of Stone du pain béni pour ces derniers, en quête d’aventures supplémentaires dans l’univers jadis imaginé par Sapkowski. Avec un prix de départ fixé aux alentours d’une dizaine d’euros, ce dernier ne vient pas « compléter » un scénario déjà bien ficelé mais il vient proposer une expérience inédite dans l’univers de The Witcher 3 : The Wild Hunt.

Réminiscence d’une nostalgie oubliée

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Geralt & Shani : l’absence de laquelle dans le 2 avait provoqué l’ire des fans

Il est certain qu’en plaçant la barre si haut, The Witcher 3 : The Wild Hunt a effacé des tablettes ses prédécesseurs et rares sont les joueurs de la première heure à clamer haut et fort la ‘supériorité qualitative’ de ses aînés. S’il m’est d’avis qu’un univers en monde ouvert reste à l’heure actuelle une décision assez étrange et peu seyante à la saga, nul doute que le dernier épisode reste à ce jour le plus abouti de la série et ce, à tous les niveaux. Cependant, CD Projekt n’a pas oublié les fans du premier jour et c’est ainsi que l’on revoit la belle Shani, personnage avec lequel notre héros a entretenu une certaine romance dans le premier épisode. Cette rencontre ‘fortuite’ a lieu lorsque Géralt, comme à son habitude, entreprend de remplir un contrat sur une bête qui a fait des égouts d’Oxenfurt, son antre. Le commanditaire est un noble, à la tête d’un groupe à l’apparence de bandits, appelé Olgierd Van Everec, certainement l’un des personnages les plus intéressants qu’il m’ait été donné de voir dans l’univers du sorceleur. Mystérieux au premier abord, il convainc finalement Géralt de tuer la bête. Shani, des égouts, une bête à chasser, nous sommes de retour aux fondamentaux et en tant que joueur de la première heure, on éprouve une nostalgie certaine à l’orée d’une aventure riche en rebondissements.

L’écriture comme jouissance esthétique

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Olgiert Van Everec

Si certains craignaient une aventure bâclée comme ce fut le cas pour Alan Wake : The Signal il y a quelques années, dans lequel on ne retrouvait plus cette qualité narrative qui avait fait de l’oeuvre de départ un succès auprès des critiques, il n’en est rien ici. La qualité narrative de The Witcher : The Wild Hunt – Hearts of Stone est digne de la première partie de son titre.

Donc reprenons le fil de l’histoire, ah oui, la bête. Donc, après l’avoir tuée, Geralt se retrouve prisonnier d’un peuple étranger – comprenez : le contrat était un piège – et il est sauvé par un personnage que nous rencontrons au tout début du jeu, celui-là même qui vous donne des indications sur Yennefer, Gaunter Demeuré, qui porte d’ailleurs très mal son nom tant il est malin et sournois. Ce dernier vous ‘force’ amicalement à remplir un ‘contrat’ de remerciement visible grâce au tatouage qu’il vous collera gentiment sur la ‘tronche’ – un petit selfie ?

Vous devez alors forcer Olgierd Van Everec à s’acquitter de sa propre dette auprès de Gaunter Demeuré et vous comprenez alors que ce dernier fut victime jadis du même stratagème que vous. Se sentant piégé, Geralt engage le combat contre le noble bandit mais une surprise de taille vous attend. Afin de remplir le contrat de Gaunter, Geralt accepte le marché que lui propose Olgierd – à savoir exaucer ses trois vœux.

Baldur's Gate : Tales of the Sword Coast, une controverse de qualité

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Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est la première extension officielle de Baldur’s Gate, premier du nom, sortie en 1999 par Bioware. Baldur’s Gate fut une petite bombe lancée sur PC dans un format peu original, prenant place sur pas moins de 5 CDs ! Véritable Jeu de Rôle à la Dungeons & Dragons, le jeu de base était surprenant à bien des égards, entre un scénario en béton, une durée de vie dantesque et des décors magnifiques pour l’époque.

Face au succès critique de son oeuvre et à l’acclamation des joueurs, Bioware décida de relancer le couvert en développant ToSC. Peu habitué aux extensions de cette envergure à l’époque, le joueur moyen se retrouvait systématiquement surpris face au défi imposé par le jeu. Ce dernier ajouta à Baldur’s Gate 4 nouvelles zones – qu’il fallait bien chercher – de nouvelles quêtes, de nouveaux monstres, objets, etc. Les quêtes créées pour l’occasion n’apportent rien au scénario principal, déjà très bien fourni, mais ajoutent une bonne vingtaine d’heures de jeu au matériau de base. Toutes ont bénéficié d’une qualité d’écriture similaire à Baldur’s Gate.

L’aventure débute à la Barbe d’Ulgoth, qui à l’instar d’Oxenfurt pour Hearts of Stone, sera le hameau abritant le point de départ des quêtes de l’extension. Et si vous êtes bien impatients, le jeu offre la possibilité de commencer l’aventure au niveau maximal autorisé par Baldur’s Gate, une limite repoussée par Bioware pour ToSC.

Souvent décrié à l’époque pour son contenu jugé d’indigent (Que dire des DLCs de nos jours?), ToSC n’a pourtant pas à rougir de ce dernier : même si le nombre de quêtes reste très faible, le challenge est au rendez-vous – pour l’avoir fini deux ans après l’avoir commencé…- , les apports au niveau du gameplay sont salvateurs et la qualité narrative de l’extension parvient à titiller celle de BG. Très similaire à The Witcher 3 : Hearts of Stone sur ces nombreux aspects, Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast fut la passerelle idéale entre Baldur’s Gate et Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. De là à imaginer un The Witcher 4 ? Pas pour tout de suite en tout cas à en croire CD Projekt. En attendant, on se consolera avec Blood & Wine qui devrait sortir dans le courant de l’année.

En conclusion, on peut souligner un véritable changement des mentalités chez les joueurs entre deux époques certes différentes, mais si proches au final l’une de l’autre, les attentes notamment, ne sont évidemment plus les mêmes, et si on considérait parfois des extensions comme de véritables jeux à part entière il y a à peine une quinzaine d’années, ce n’est évidemment pas le cas avec les DLCs de nos jours.

Le meilleur de The Witcher 3

En plus des qualités narratives de The Witcher 3, cette extension ajoute des cinématiques de toute beauté, des lieux inconnus magnifiques et des options supplémentaires en matière de crafting. Il est donc possible d’apposer des runes sur vos armes afin de leur donner différentes fonctionnalités – comme un regain de vie progressif par exemple. Malheureusement, tout cela a un coût et on se fait ‘légèrement’ – c’est un euphémisme – extorquer tout le butin que l’on a eu tellement de mal à récupérer.

En plus de ça, les ennemis sont assez coriaces dans l’ensemble, notamment le boss des égouts qui est une véritable plaie. Il faut dire que le jeu ne vous conseille d’entreprendre cette quête qu’après avoir passé le niveau 35 dans une partie normale ou 61 dans une New Game +. Le commencement de cette quête débloque également la disponibilité de plusieurs quêtes secondaires venant s’additionner à la durée de vie initiale de la quête ‘principale’ d’une quinzaine d’heures de jeu si vous êtes en New Game + – ce qui était mon cas.

A retenir

En prenant le parti de la très controversée politique des DLC, CD Projekt avait surpris tout son monde lorsque le studio pensait s’être forgé une réputation solide auprès des joueurs. Cependant, en faisant de Hearts of Stone une aventure indépendante, techniquement irréprochable et narrativement impeccable, le studio polonais a réussi son pari et parvient à convaincre les plus sceptiques d’entre nous qu’à une époque où les profits sont rois, certains développeurs continuent à y combiner passion et amour pour le jeu. Un puissant alliage qui au final, fait les affaires de tout le monde.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/One

Genre : A-RPG

Développeur : CD Projekt

Éditeur : CD Projekt

Date de sortie : 13 octobre 2015

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Darksiders III, le pot-pourri qui sent le réchauffé

Lorsqu’en 2010 Vigil Games sortit le premier Darksiders, les joueurs découvrirent avec surprise un jeu plaisant et rafraichissant, plaçant la licence dans la liste des séries à surveiller du coin de l’œil. La sortie du deuxième opus consolida la réputation de la licence, et celle-ci semblait bien parti pour suivre tranquillement son chemin. Et puis il y eu la chute de l’éditeur THQ en décembre 2012, condamnant toutes les œuvres de son catalogue. C’était sans compter le rachat de la série quelques années plus tard par la jeune et surprenante société Nordic Games (ou THQ Nordic), permettant ainsi le développement du troisième épisode. Alors Darksiders est-il toujours légitime en 2018, où est-il devenu une série dépassée ?

Fury va devoir se confronter aux Sept Péchés Capitaux

Les jeux Darksiders ont toujours été des œuvres hybrides, concentrant en leur sein pléthore d’inspirations vidéoludiques. Entre beat-them’all, hack’nslash ou encore Zelda-like, les premiers épisode de la série proposaient une expérience de jeu certes inégale mais malgré tout rafraichissante et pétrie de bonne intentions. Son univers y était aussi pour beaucoup, plongeant le joueur dans un monde contemporain théâtre de conflits éternels pour l’Équilibre. Cette vision très biblique de la chose se retrouva également par le biais des différents protagonistes/acteurs du jeu, avec ses Anges et ses Démons divers et variés et bien sûr les personnages que l’on incarnent qui ne sont rien de moins que les quatre Cavaliers de l’Apocalypse (le premier opus nous faisant jouer Guerre, le second Mort, ce troisième Fury/Famine et le quatrième sans doute Discorde/Conquête). Il n’y a qu’à voir le scénario de Darksiders III, où notre héroïne Fury se voit donner l’ordre d’éliminer les 7 Péchés Capitaux, ici personnifiés par différentes créatures et faisant office de boss principaux du jeu. Enfin, la direction artistique (dirigée par Joe Madeira, auteur de comics à succès) fut le dernier gros point fort de la licence, animé par la volonté de mêler une esthétique urbaine grise et froide avec une dimension plus fantastique, proche des codes de l’héroïc-fantasy. En regardant le passif de la série, Darksiders III apparaît comme l’opus le plus abouti. Non pas qu’il soit fondamentalement le meilleur, mais bel et bien parce qu’il est celui qui pousse les idées et les ambitions de la licence le plus loin.

Un level-design organique, dans tous les sens du terme…

Changement d’époque, changement d’inspirations. Le Darksiders de 2018 se situe à mi-chemin entre un metroidvania et un Dark Souls-like. En effet, tout au long de l’aventure Fury va récupérer différents pouvoirs (relatif chacun à un élément, type glace, feu, terre et foudre) lui permettant de débloquer de nouveaux passages dans les zones déjà visités. Surtout, la progression du jeu n’est pas linéaire. Chacun des différents Péchés Capitaux (qui font tous office de boss) peuvent être défaits dans un ordre différent, bien que le jeu s’arrange pour nous faire suivre la voie la plus évidente. Le level-design consolide cet aspect organique, dans une succession de couloirs et de zones qui s’entremêlent et se rejoignent avec différents raccourcis débloqués au fur et à mesure. La progression du joueur s’articule elle autour d’un système directement copié sur Dark Souls, avec un système d’âmes collectées à chaque ennemi tué servant de monnaie générale, que ce soit pour l’achat d’items ou pour monter de niveau. Tout comme chez la licence de From Software, chaque décès entraîne la perte entière de celles-ci, et la nécessité de revenir à l’emplacement de sa mort pour les récupérer. Enfin, les différents checkpoints sont l’équivalent des feux de camps, permettant de jalonner notre progression mais aussi de se téléporter de zones en zones. Le monde de Darksiders III est ainsi bien plus souple d’un point de vue ludique que ces prédécesseurs, un environnement que l’on a plaisir à parcourir.

Du moins, pour un temps. Car si les premières heures sont assez surprenantes et extrêmement plaisante, les dernières sont qu’à elles plus poussives (notamment la zone de La Balafre). Non pas que le jeu n’arrive pas à maintenir le même niveau de qualité qu’à ces débuts, mais parce que le joueur finit par se lasser. Car si l’inspiration dark-soulienne fonctionne un temps, le charme ne dure pas infiniment pour une raison simple : les équipes de Gunfire Games bien qu’animé par les meilleurs intentions n’ont pas (encore ?) le talent de l’équipe d’Hitetaka Miyazaki. La force de Dark Souls vis-à-vis de son level-design et de son environnement ludique était de constamment perdre le joueur pour d’un coup le libérer de son angoisse en l’amenant à une destination auparavant fantasmée (un château que l’on voyait au loin depuis le début par exemple). Dans Darksiders III, ce phénomène n’a jamais lieu. Et si le jeu peut faire illusion un temps, il arrive un moment où le joueur comprends qu’il ne se contente que d’avancer dans des couloirs et des décors, résolvant et débloquant mécaniquement énigme et raccourcis.

La direction artistique s’amuse toujours à mélanger esthétique urbaine et fantastique/héroïc fantasy

Tout comme les anciens Darksiders, ce troisième épisode se présente comme une succession de phases d’explorations, de combats et de puzzles à résoudre. Si il n’y a pas trop de choses à commenter sur ces derniers (puisque relativement classique et assez équilibré au niveau du challenge qu’ils proposent), ce n’est pas le cas des combats. Le jeu se revendique comme étant un hack’n slash, et repose sur deux armes : notre fouet en équipement principal, puis une arme secondaire qui varie en fonction du pouvoir équipé (lance de foudre, marteau de pierre, dague de feu et épée de glace). Si les combos sont relativement limités et n’évoluent guère au fur et à mesure que nous progressons, les affrontements restent dynamiques et nerveux grâce à la possibilité de réaliser une esquive parfaite permettant d’effectuer une attaque critique (coucou le Witch Time de Bayonetta), en plus d’avoir un rendu visuel extrêmement satisfaisant. Les combats sont ainsi extrêmement plaisant, ou du moins auraient pu l’être. Car à trop vouloir en faire Darksiders III se dessert tout seul. En effet, les développeurs de Gunfire Games ont eu la main lourde sur les effets de particules.

Une action qui devient très vite illisible

Chaque affrontement s’apparente à un festival pyrotechnique transformant notre écran en un véritable feu d’artifice. Si cela s’avère très plaisant visuellement, ça l’ai beaucoup moins au niveau de la lisibilité, par moment absolument atroce. Il n’est pas rare (notamment face aux boss) de ne pas pouvoir voir les attaques ennemis, rendant la possibilité de faire une esquive parfaite beaucoup plus ardu, lorsqu’il ne s’agit pas d’éviter tout simplement un coup. Il faut rajouter à ça une caméra beaucoup trop proche du personnage, rendant tout combat contre plus de trois-quatre ennemis confus, à cause d’une visibilité insuffisante. Attention, loin de moi le fait de dire que les combats du jeu sont ratés (certains sont excellents et les sensations sont en générales très bonnes) mais il est extrêmement frustrant de voir le jeu se saborder tout seul sur l’un de ses points gros points forts.

Ce problème est symptomatique des défauts du jeu. Ce dernier est pétri de bonne volonté, mais se heurte à une certaine difficulté lorsqu’il s’agit de passer à la réalisation. Cela se joue sur des détails, mais c’est malheureusement ceux-ci qui altère le reste de l’œuvre. Un exemple tout simple : lorsque l’on rentre dans l’arène d’un boss, les ennemis secondaires qui peuvent potentiellement nous poursuivre peuvent également y rentrer. Le joueur doit alors soit nettoyer son chemin sur la route menant au boss, prenant alors le risque de gâcher ses précieuses charges de soin (équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls, ici nommées Repos du Nephilim), soit affronter ce dernier ET les ennemis en question. Ce soucis de réalisation peut également se retrouver dans la direction artistique. Si le jeu propose en général des zones extrêmement intéressante visuellement parlant (l’alliage entre urbain et fantastique étant poussé jusqu’au bout), il a toutefois tendance à surcharger l’écran et le décor, altérant une nouvelle fois la lisibilité. La zone sous-marine des Abymes illustre sans doute le mieux ce défaut…

Enfin, Darksiders III souffre d’un réel problème de personnalité. Car hormis son univers et son histoire, le jeu ne se présente que comme une sorte de Dark-Souls-like jamais vraiment mauvais, jamais vraiment brillant. C’est un jeu qui se contente de reprendre les mécaniques d’autres jeux, les assemblent comme il peut, et s’en contente. Pas la moindre once d’originalité, pas la moindre volonté de proposer quelque chose d’unique… A une époque où le jeu ne cesse de se réinventer et de découvrir de nouveaux aspects de sa grammaire (par des jeux comme Celeste, Zelda : Breath of the Wild ou encore Return of the Obra Dinn), la création de Gunfire Games apparaît comme convenu, prévisible et jamais vraiment surprenante. Il reste un bon jeu, qui sait divertir le joueur une dizaine/quinzaine d’heures, mais il ne parvient pas à le marquer, à s’imprégner de manière durable dans les souvenirs de celui-ci. On pourrait arguer que Darksiders III est inférieur aux opus précédents, mais je pense que ce ne serait pas juste. En réalité, la licence Darksiders ne peut rester en 2018 ce qu’elle était en 2010. Si la série veut proposer des œuvres vidéoludiques marquantes, il va leur falloir aller au delà de l’imitation, et chercher véritablement à innover. A l’heure où les jeux d’exception semblent s’accumuler (il n’y a qu’à voir ces deux dernières années), peut-on vraiment consacré notre si précieux temps à une œuvre comme Darksiders III, qui semble encore bloqué à la génération précédente?

A retenir

Toutefois, et si mes propos peuvent sembler sévère, je ne déconseillerai pas le jeu de Gunfire Games. Il reste un bon jeu, basé sur des bases relativement solides et s’il n’est jamais génial, il reste satisfaisant. J’éprouve même une certaine affection pour lui, et je ne regrette pas forcément mon temps passé dessus. Peut-être même que Darksiders III est un jeu nécessaire par son ancrage au passé (certes relatif, on parle ici d’une dizaine d’années environ), sorte de témoin d’une époque dont on peut être nostalgique. A vous de voir…