« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

En 1986 Sega se démarquera pour la première fois avec un shoot them up atypique qui opte pour un rendu inhabituel. Magie de paysages colorés, vaisseau tout mignon, scrolling bilatéral et armes à acquérir : autant d’idées remarquables qui feront de Fantasy Zone la première originalité réelle dans l’univers plus ou moins formaté du genre.

Tenter de radicalement changer l’apparence du shoot them up en pleine tourmente Gradius n’était pas chose aisée. Et pourtant, le jeu s’en tire superbement, et aura une descendance tout aussi honorable.

 L’odyssée d’Opa-Opa

 

La Fantasy Zone est un lieu idyllique. Hélas, de vilains pas beaux ont décidé de l’envahir et d’en faire leur monde. Ni une ni deux, Opa Opa, vaisseau rondouillard et rouge se met en route.Ce jeu est véritablement révolutionnaire à plus d’un titre. Il modifie la structure même du genre. Ici, point de niveau commençant à un point A pour s’achever en un point B, mais un objectif précis : détruire des cibles en nombre pré-établi. Et une fois ce but atteint, le boss se matérialisera à vous.Il reprend également une petite subtilité que l’on n’avait plus retrouvée depuis le déjà ancien Defender : la possibilité de revenir sur ses pas en inversant le défilement. Ce qui s’avère très utile et octroie une grande liberté de manœuvre, idéale pour confortablement détruire les cibles résistantes sous les arrivées ennemies parfois surprenantes. Les décors chatoyants sont une première et ont participé à rendre ce jeu remarquable, au propre comme au figuré. Fantasy Zone pose une identité très personnelle qui constitue une alternative certes originale mais heureusement très plausible : il démontre que l’action d’un bon shoot them up peut autant se dérouler dans de vertes contrées que dans le vide interstellaire.Au surplus, votre engin peut être muni de plusieurs items , tant côté armement que côté équipement. Moteurs plus rapides, tirs multiples ou attaques au sol : en plus de franchir ces étapes  il faudra correctement doter ce cher Opa Opa suivant les impératifs posés par les boss et les salves ennemies et selon chaque niveau ! Plus vous progresserez, plus vous aurez de pièces pour faire vos emplettes, mais le prix augmentera à chaque niveau, attention à ne pas vous trouver coincé. Variation d’une stratégie initiée par Gradius, la libre constitution contre menue monnaie de votre arsenal donne à Fantasy Zone une dimension tactique poussée. Ce titre est une surprise et aujourd’hui encore n’accuse pas ses trente ans.  Fantasy Zone est une thématique à lui seul : l’innovation dans le shoot them up.

 

Au revoir l’arcade, bonjour la maison

 

Le jeu sera l’un des premiers sur la console 8 bits de Sega dans une version d’une grande fidélité. Le succès aidant, Sega lui donnera une suite, intitulée Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa qui approfondit encore les idées déjà bien exploitées dans le premier volet.

 

La beauté visuelle est décidément une signature de cette série naissante ; ce qui n’est guère surprenant tant l’identité graphique a été le premier souci des créateurs ! Ce volet pousse la maniaquerie vers des sommets. Détails graphiques et variété des environnements font du jeu une véritable balade au pays des merveilles. La gestion de vos gains après avoir vaincu ennemis et boss est reprise et amplifiée grâce à un choix d’équipement encore plus vaste qui seront autant de possibilités de franchir telle ou telle étape. Fantasy Zone II  offre également une dimension exploration nouvelle avec l’apparition de téléporteurs. Cette suite repose sur des bases solides affermies par une réalisation de haut vol pour donner un incontournable de la Master System, un jeu enchanteur doublé d’un challenge bien présent. Une réussite incontestable. A noter que Sunsoft sortira une version du jeu sur NES qui ne soutient guère la comparaison. Un moment pressenti pour devenir une  mascotte de Sega, Opa Opa ne pouvait manquer la case des 16 bits et en 1992 arrivera sur Megadrive Super Fantasy Zone. Il est amusant que ce jeu ait été ainsi baptisé ! On aurait plus parié pour un « Mega », car la communication de Sega l’énonçait fièrement : « mega » c’est plus fort que « super »…délicatesses entre les deux géants du jeu vidéo de l’époque, et il est toujours bon de rappeler ce duel qui fit les plus beaux jours de l’histoire et de l’industrie du jeu vidéo ! Cette version 16 bits est un jeu très honnête, hélas l’effet de surprise si présent en 1986 et encore bien réel en 1987 est clairement amoindri. Super Fantasy Zone en apparaîtrait presque comme une version 16 bits sans apport véritable  d’un jeu déjà ancien. Ce qui n’est pas totalement vrai, mais pas totalement faux non plus.

 

Conclusion

 

Fantasy Zone reste une aventure très appréciable et une alternative honorable au monde usuel du shooter. Une série modeste dont peu ont conscience de ses mérites à l’heure actuelle et c’est bien dommage. Mais bon, il n’est jamais trop tard pour rendre justice !

 

BON A SAVOIR :

Galactic Protector

Ce jeu de 1988 met en scène Opa Opa qui doit protéger une planète en tournant autour d’elle et en repoussant des vilains envahisseurs. Hormis les mimiques de la planète en question qui fera plus ou moins la gueule et la présence du héros de Fantasy Zone, rien ne rattache ce titre très moyen aux jeux de la série. Enfin pour certains c’est déjà suffisant ; personnellement je trouve ce titre bien trop éloigné du socle commun des épisodes reconnus de la saga.

 

BONUS VIDEO : Un petit run commenté avec l’ami BOS.

Konami et l’arcade, c’est un peu une histoire d’amour…Avec ce Thrill Drive, on peut dire que l’on donne dans l’amour vache.
L’histoire de Konami ne met guère en exergue le genre du jeu de volant, mais ce Thrill Drive, sorti en 1998 sans tambours ni trompettes, vient rappeler que ce légendaire éditeur est capable non seulement de développer un bon jeu de course, mais aussi et surtout de lui donner un cachet très particulier.

Avant tout, reconnaissons que ce n’est pas par son aspect technique que réellement brille ce jeu. Les graphismes sont assez ternes et même si certains circuits offrent un luxe de détails non négligeable, l’aspect visuel n’a rien de spécialement engageant. La réalisation globale accuse quelques défauts étonnants voire rédhibitoires en cet an de grâce 1998 avec des tares dans l’animation. Mais alors, pour s’attarder sur un titre qui hélas semble échouer dans son opération de séduction ?
Tout simplement à raison de son ambiance unique.

L’originalité du jeu tient en plusieurs facteurs. Premièrement, le but n’est pas d’accomplir un nombre établi de tours de piste, mais d’arriver sain et sauf au bout du parcours. Et secondement, vos tribulations se dérouleront en pleine agglomération avec toutes les contraintes qui s’ensuivent ! Comprenez que le schéma classique « plusieurs compétiteurs sur la piste » n’existe pas ici ! Après avoir choisi votre engin parmi une sélection ma foi assez hétérogène allant de la bagnole de sport au poids lourd, à vous le frisson sur l’asphalte !

Frisson ? Oui, car stupides qu’ils sont, les autres usagers de la route n’ont pas compris qu’ils avaient tout intérêt à décaniller presto….En gros, jouer à Thrill Drive rappelle un peu le chauffard italien de l’album de Tintin « L’Affaire Tournesol » : ruer dans les brancards même par jour de marché ! Voilà, le décor est planté :en plus de la nécessité d’arriver bien classé, il va falloir composer avec de paisibles chauffeurs et autres usagers du bitume et éviter la casse.
Car tout l’enrobage de thrill Drive est là : arriver indemne en fin de parcours est déjà un défi en soi. Le jeu est jalonné de happenings qui iront du rageant au tragique. Un heurt modéré sera qualifié de « Collision » tandis que si vous emboutissez un autre véhicule dans les règles de l’art, vous verrez un joli carton « Accident ». Et c’est le paradoxe : c’est dans ces moments-là que l’on savoure pleinement ce que Thrill Drive a d’unique. Sa violence.

Violence est cepndant un bien grand mot, car Konami, qui sait créer des ambiances, aura (volontairement ?) saupoudré son jeu d’un délectable couche d’hyperbole et de kitch qui, nouveau paradoxe atténue et magnifie tout en même temps l’aspect Grand-Guignolesque de son jeu. Les collisions sont amenées de manière sobre. Mais les accidents,eux, bénéficient d’un traitement tout particulier avec une animation fulgurante et surtout, un très appréciable hurlement d’effroi que n’auraient pas renié les victimes féminines de la plus assumée production horrifique de série B ! Le tout parfaitement intégré à une descente aux enfers quasiment scénarisée : si certains parcours sont assez conventionnels voire ressemblants entre eux, vous pourrez modifier l’environnement en fonction de la qualité de votre conduite. Un chauffeur sage aura droit à des lieux plus accueillants, alors qu’un vrai sanguin du bitume aura tôt fait de déchainer les éléments avec éclairs et tonnerre… Bref c’est tendu, c’est sensible… et c’est bon.

Le jeu aura d’ailleurs rencontré un certain succès, succès en tous cas suffisant pour qu’une suite soit mise en chantier, Thrill Drive 2, qui sortira en 2001. Puis vint même un troisième…Certes, on peut encore reprocher à Thrill Drive premier du nom de ne pas avoir totalement exploité son concept pourtant original ; certaines incohérences subsistent toujours, comme une étrange similarité de certains parcours pourtant situés sur deux continents différents, ou plus dérangeant encore, l’étrange passivité des forces de l’ordre dont les véhicules sont pourtant à l’affût contre les dangers publics que sont les pilotes de Thrill Drive. Mais après tout, pour qui saura s’immiscer dans cet univers féroce et malsain, le jeu ne peut qu’être une sensation forte.

Inspirateur incontestable de Burnout, Thrill Drive a su compenser sa réalisation somme toute assez banale par une véritable impression de tension, qui au surplus ne fera de mal à personne, loin des fascinations glauques pour les accidents de la route qu’éprouvent les protagonistes du fort dérangeant Crash de David Cronenberg. Cette petite dose d’interdit et de frisson est en tous cas un ingrédient dont l’efficacité était déjà éprouvée, et ce dans des titres devenus culte comme Road Rash, Super Mario Kart ou Street Racer…

Terminons en signalant que Konami, conscient dès l’origine du fait que le jeu pouvait revêtir -à juste titre !- un caractère controversé, agrémentera l’attract mode du jeu d’un rappel salutaire ! Après le célèbre « Winners don’t use drugs », sage précepte que certains de nos sportifs se devraient de plus intensément méditer, ici Konami nous le répète : « When driving in real life, drive cautionly and carefully ! ». Pour sûr, car si nos départementales ou nationales étaient changées en les parcours de Thrill Drive, il y aurait des risques de rendre plus lourde encore la tâche des ambulanciers et des ferrailleurs…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade

Genre : Course encombrée pour malades mentaux

Développeur : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1998

Toaplan aura été de ces sociétés disparues dont l’empreinte aura dépassé leur date de mort. Et si les amateurs de pilotage seul contre tous ont gardé de cette société un souvenir marquant, ce n’est pas uniquement car elle fut à la base d’à peu près tout ce qui a fait la transition du shoot them up de l’ancien vers le moderne. Non, c’est aussi la faute d’un titre qui aujourd’hui encore exerce une certaine fascination par sa beauté quasi maniaque et sa difficulté devenue légendaire : Truxton II, connu au Japon sous le titre Tatsujin Oh. 

Si Toaplan a accompagné le shoot them up des ses premières évolutions réelles  avec Tiger Heli  jusqu’à la période de la mutation finale avec Batsugun Special version,  elle aura tissé un large éventail de titres tous unis par un souci graphique encore inégalé. L’entreprise reste synonyme de ce pixel art qui manque tellement aujourd’hui… Eten 1992 Toaplan nous livrera l’un de ses plus beaux spécimens mais aussi et surtout le plus difficile. Truxton II est d’ailleurs réputé à tel point qu’il constitue aujourd’hui un passage obligé pour amateur de shoot them up classique et hardcore, à l’image d’un Gradius III et d’un R-Type II.

L’amour vache

J’ai moi-même passé plusieurs mois à tenter de dompter la bête, et la réputation de la chose n’est pas usurpée. Truxton II est une authentique épreuve d’endurance mais surtout de résistance au stress et même si certains passages sont presque aussi pénibles que les déclarations de notre Président de la république des évêques, il faut reconnaître que le jeu en valait la chandelle. Car oui, après environ trois cents heures d’entraînement et de tentatives, j’ai finalement conquis ce qui n’est pas l’Everest, mais au moins le K2 du shoot them up, sachant que si le K2 est moins haut que le Toit du monde, son ascension est réputée bien plus difficile faute à des routes et des caprices climatiques beaucoup plus exigeants. D’ailleurs, son ascension n’a jamais été accomplie en hiver tant les avanies du vent et de la neige et autres séracs rendent cette entreprise suicidaire. Avouez que c’est de la culture ça, et qu’on ne s’y attend pas forcément quand on cause de jeu vidéo…D’ailleurs, on m’a parfois demandé pourquoi je m’étais mis en tête de me payer Truxton II, alors que les entreprises autrement plus motivantes sont légion dans l’univers du shoot them up. A cela je réponds que tel Geogre Mallory à qui l’on demandait pourquoi il voulait gravir l’Everest et qui répondait « parce qu’il est là », j’ai voulu vaincre Truxton II parce qu’il existait. Point ! D’ailleurs aujourd’hui, ce pauvre Mallory qui disparut sur l’un des flancs de l’Everest en 1924 laisse à jamais le doute quant à sa possible arrivée au sommet. Bon, cessons là l’histoire de l’alpinisme pour aborder le jeu.

Six niveaux constituent une boucle de Truxton II, des niveaux d’ailleurs d’une longueur plus que conséquente pour ne pas dire quasi-inhabituelle. Car oui, Truxton II se joue sur le long terme et comme pour mieux vous laisser l’impression de beauté qu’il dégage, et surtout le sadisme de vous voir constamment sur le qui-vive. Car les ennemis ont l’étrange faculté d’inspirer une peur réelle tellement ils peuvent être retors… Leurs tirs sont aimantés vers votre frêle mais superbe engin, et leur résistance obligera le joueur à anticiper leur apparition sur l’aire de jeu afin de les détruire méthodiquement pour éviter d’être débordé. Sans oublier leur agencement machiavélique qui fera des deux derniers niveaux un enfer…Pour peu qu’on les atteigne ! 

Côté armement, c’est du très classique : un tir multiple qui a pour particularité de couvrir à peu près tous les angles de votre esquif, un tir évasé et un laser auto-guidé, ces tirs étant bien sûr évolutifs sur un principe d’upgrade immédiat qui rompt avec la quête de puissance bien plus longue et douloureuse qui était celle du premier volet sorti en 1988. Ce qui finalement donne une rélle sensation de puissance, mais subtilement contre-balancée par cette singulière façon du jeu de toujours maintenir le pilote sous pression. La relative lenteur de l’engin contraste avec l’impressionnante vélocité du plus insignifiant des ennemis, et ce même si votre vaisseau est full speed…Pas sûr d’ailleurs d’arriver à glaner toute la vitesse indispensable à vos mouvements avant de mourir la faute à une saloperie venue d’on ne sait où !

Les boss sont tous exemplaires de soin et de finition mais également tous de véritables « douleurs au cul » comme on le traduirait depuis la langue de Shakespeare. Décrypter leurs motifs et leurs schémas d’attaque est une discipline véritable et d’autant plus douloureuse que chaque perte de vie est sanctionnée par un retour à un point de vérification à nouveau comme traduit de la langue de Shakespeare, et sans vitesse ni puissance. En gros : vous aller en baver à en téter du petit lait par le fion. Seuls les joueurs les plus, motivés sauront s’en sortir, et ce quelle que soit leur motivation : beauté du jeu, poncifs du shoot them up arcade classique poussés à leur sommet, ou comme ce fut le cas pour moi, simple affaire personnelle !

T’aimes ça, les coups de cravache barbelée sur les tétons, hein…

Voici tout ce qui fait la force de Truxton II ou tout ce qui fait de Truxton un véritable gâchis : un savoir-faire indéniable ainsi qu’un perfectionnisme graphique et musical plus que sensible, mais qui par sa nature même de shoot them up ultra exigeant exclura sans doute une grande majorité de joueurs, même accommodés à cette rude discipline que sont les shoot them up arcade. Car la motivation seule ne suffit plus avec des titres comme celui-ci. Il faut également une bonne dose de stoicisme et un sens quasi inné de l’abnégation, le tout parfaitement symbolisé par le très laconique et lapidaire message de « congratulations » affiché quelques secondes à peine après votre victoire sur un boss final simplement ignoble et angoissant… Mais qui à nouveau remplit toutes les conditions que l’on attend d’un shoot them up, c’est-à-dire poussant à l’esquive et à l’endurance sans pour autant être à même de dominer ses façons d’attaquer… Il faut réagir sur le vif et c’est tout. 

Comment donc qualifier ce Truxton II ? Exercice d’endurance pour joueurs insensés ou pour adeptes de la philosophie stoicienne ayant au moins douze ans de Yoga à leur actif ? Difficulté relevant du lyrisme pour la beauté de l’acte, selon laquelle finalement le très haut niveau de détail du jeu ne serait qu’une juste contrepartie d’une âpreté de prime abord exagérée ? Délicate question qui ne se résoudra pas ici. A vous de voir si, une fois le jeu devant vous, vous accepterez de vous plier à son exigence pour simplement vous dire que vous l’avait fait. Ou alors rester abasourdi devant la formidable richesse graphique du jeu sans jamais voir plus loin que le boss du niveau 2. Et finir par se rendre compte de l’absurdité de ce monde quand l’on découvre que des joueurs japonais sont parvenus à finir le jeu 8 ou 9 fois d’affilée, alors que franchir le niveau 6 est déjà un trophée de chasse aussi satisfaisant que le jour où enfin je verrai tomber cette caste oligarchique qui nous domine…uniquement car nous la laissons faire. Truxton II c’est ça : un titre hors de toute logique, quand on le teste, quand on l’apprend, quand on le domine. Aucune espèce de logique quel que soit le cas de figure.

Quelques liens pour conclure :

Ma dernière partie sur le jeu

Ils sont pas normaux ces Japonais…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/FM Towns

Genre : Shoot them up hardcore tout de cuir et de latex vêtu

Développeur : Toaplan

Éditeur : Toaplan

Date de sortie : 1992

L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)

Aujourd’hui, le beat them up est un genre en berne. Il y a certes bien quelques tentatives ça et là de rndre à ce genre tout à la fois technique, défoulant et bien souvent assez hardcore les honneurs qu’il mérite ; parfois ça marche comme avec les excellents Dragon’s  Crown et Fight’n Rage, parfois ça foire plus que lamentablement avec le merdique Double Dragon IV (par merdique, comprenez que ce jeu est une merde, oui, une merde je le dis et répète, car en plus d’être criminellement mauvais, il insulte tous les vieux briscards du genre, moi y compris et ça c’est impardonnable !). Mais il fut un temps où ce type de jeu avait sa popularité, et une popularité si grande que les ténors de l’arcade s’y adonnaient avec un brio  digne de tous les éloges. Capcom qui a été à l’origine de bien des trésors du jeu de cogne en un contre un ou en un contre mille  nous propose en 1993 un The Punisher de toute beauté, et rend par là un hommage à ce sinistre personnage, véritable archange de la vengeance, là où LJN (comprenez : Les Jeux Nazes) et Krome Studios l’avaient auparavant traîné dans la bouse sur NES et Game Boy.

Le Punisher ne prend jamais le temps de recharger…

Le personnage parfait pour un beat’em up

Franck Castle, capitaine des Marines, est un père de famille comblé qui sert l’Oncle Sam avec dévouement. Hélas, sa famille a vu ce qu’elle n’aurait pas dû voir alors qu’elle pique-niquait tranquillement dans les allées de Central park.  Bruno Costa, infâme cador de la pègre, décida dès lors d’éliminer tous les témoins et seul le père en réchappa. De ce jour, Franck Castle est devenu The Punisher, vengeur sans peur et sans scrupules, dont toute la vie sera dédiée à faire trembler les infâmes. L’introduction du jeu d’ailleurs montre l’atroce massacre de la famille Castle et jamais, je dis bien jamais ouverture d’une beat’em up ne fut plus tragique. Il est loin le temps de Haggar recevant un coup de fil, ici, on voit une mère de famille ainsi que ses deux jeunes enfants tomber sous les balles d’armes automatiques avec en filigrane la naissance du Punisher, qui succède à Franck Castle que plus jamais l’on ne verra sourire.

Il sait pas ce qu’il va se prendre, ce tas de ferraille !

Cette introduction réellement poignante  retire tout scrupule au joueur qui s’embarquera dans une mission vengeresse où tous les coups sont permis. The Punisher est certes le principal protagoniste (il sera accompagné du soldat d’élite et véritable machine à tuer Nick Fury), mais il n’est pas un héros. Le jeu de capcom vous fait incarner un tueur authentique, pour qui peut importe la classification des infractions : si vous avez commis un acte répréhensible, vous êtes sur sa liste noire. Pour le première fois, Capcom vous alloue le contrôle d’un anti-héros dans un de ses beat’em up (OK, on pouvait déjà incarner M.Bison/Vega , mais faut-il rappeler que Street Fighter II n’est pas un beat’em up ?). Et c’est tant mieux car, si l’ennemi n’est pas en reste, vous disposez d’une panoplie de coups héritée de Final Fight, mais aussi et surtout de tout un arsenal meurtrier du meilleur effet. Soyez prévenus : The Punisher, c’est vraiment de la violence en barre. À un degré encore jamais atteint dans le genre.

Le Punisher ne fait pas dans la dentelle ! Vous la sentez, la douleur ?

À la guerre comme à la guerre

Six niveaux de castagne et autres séquences de massacre vous attendent. Le Punisher va d’abord régler ses comptes avec le sinistre Costa, puis faire avorter un deal majeur de drogue, intercepter un gang puis devoir lutter contre le caid de la pègre, l’ignoble Kingpin, qui lassé de cet empêcheur de truander en rond, a mis un contrat sur sa tête. Bref, oubliez toute notion de diplomatie et préparez-vous à livrer bataille.

The Punisher est avant tout une merveille de retranscription. Les décors, les ennemis ainsi que la mise en scène sont dignes des plus grands comics et surtout présentent une esthétique inégalée. Les ennemis, bien évidemment assez répétitifs comme dans tous les beat’em up, sont pourtant tous typés à outrance, de la petite frappe au gangster en costard en passant par le hitman muni d’une sulfateuse, ce qui limite  beaucoup l’impression de redondance qui aujourd’hui est la principale (et assez irrecevable je trouve) critique formulée à l’encontre du genre beat’em up tout entier. Les plus pointus reconnaîtront les boss, tous issus de l’univers Marvel et apprécieront les habiles rapprochements faits entre des personnages opportunément casés dans la trame de The Punisher, ce qui offre au titre une cohérence indiscutable.

Pas de billet ? Alors dégage, rascal !

Si le héros -pardon, l’anti-héros- peut frapper, projeter, et utiliser des items, il est en mesure d’affronter des adversaires démesurés et ce jeu donne réellement dans une surenchère de violence particulièrement appréciable et qui apporte une variété bienvenue à une genre donc réputé pour son côté convenu. Certes, on pouvait déjà tirer au flingue sur les ennemis dans Cadillac & Dinosaurs, mais ici, l’inventaire est autrement plus développé ! Armes tranchantes, perforantes et contondantes se bousculent au portillon (haches, couteaux de commando, lances, shuriken, sabres, massues, marteaux, tonneaux…la liste est longue) mais surtout tout un éventail d’armes à feu qui permettront le combat à distance, une véritable innovation dans le monde des jeux de baston de rue ! M-16, pistolets automatiques, et bien sur le classique Beretta que le Punisher dégainera automatiquement à l’approche d’ennemis armés sont autant de réjouissances assassines que vous n’aurez aucun remords à utiliser dès que l’heure de faire parler la poudre sonnera. Ces armes revêtent un aspect stratégique car cogner sans réfléchir ne vous mènera pas plus loin que le début du niveau deux dans The Punisher : face à certains boss, il sera recommandé de laisser au moins un ennemi armé à l’écran afin de conserver son flingue sorti et d’ainsi larder le boss plus aisément par exemple. Chaque arme a ses caractéristiques de puissance et d’efficacité, comme la hache qui immobilisera l’adversaire ou les shuriken qui le maintiendra à distance… Et pour les situations désespérées, vous pourrez lancer des grenades qui, à la manière d’une smart bomb dans un shoot them up, immobilisera et blessera tous les ennemis dans son périmètre d’action. Cette dernière arme, à stocker en nombre limité, vous octroie une sécurité assez nouvelle dans les beat’em all, et participera tout autant à votre stratégie guerrière.

Le boss final, un gros lard qui va regretter d’avoir défié le Punisher…à moins que ce ne soit vous qui regrettiez de l’avoir défié.

Comics, jeu vidéo et plaisir ludique

Comme pour dédramatiser un jeu ultra-violent, les coups (de poing, de pied ou de feu !) s’accompagnent d’onomatopées du plus bel effet ainsi que d’une pointe d’humour parfaitement intégré à l’action ultra soutenue de l’ensemble (au niveau deux, de jolies captives vous rendront de votre énergie perdue avec un gros poutou, tout comme le début du niveau trois vous permettra d’exploser les caisses rutilantes de ces messieurs du milieu pour n’en laisser plus qu’une carcasse et un cadavre carbonisé de chauffeur), sans oublier l’expression faciale volontairement outrancière des héros, de certains ennemis qui, comble de l’inconvenance, n’hésiteront pas à rire de votre mort ou de votre mauvaise posture. Le jeu, certes difficile de prime abord, est en réalité parfaitement équilibré et plus qu’aucun autre jeu du genre reposera finalement autant sur la maitrise physique de votre personnage que sur l’ensemble des techniques que vous élaborerez à grand renfort de lames, battes et autres fusils d’assaut ; seuls l’apothéotique Dungeons & Dragons Shadow over Mystara dépassera The Punisher sur ce point avec ses innombrables tactiques d’attaques liées aux caractéristiques des héros. Ce qu’il faut retenir de The Punisher se résume ainsi : un authentique sommet du genre, fruit d’une jouabilité sans faille et extrêmement variée et d’une ambiance au poil qui vous fera vous sentir le justicier le plus cruel de l’univers Marvel, et qui illustre ce côté sombre que nous avons tous en nous… mais que Franck Castle a décidé d’assumer jusqu’à en faire le sens de sa vie. Un combat sans fin, une bataille impossible à gagner ? Sans doute, mais en attendant, Capcom signe là un bijou de beat’em all, un titre particulièrement jouissif qui peut sans le moindre doute prétendre au titre de ténor du genre, témoin d’une époque où le jeu vidéo n’avait pas peur de figurer des excès toujours plus assumés dans le but de complaire aux joueurs avides de sensations fortes, et sans pour autant tomber dans le piège infâme du jeu partisan et pourri d’ idéologie militariste ou nationaliste. The Punisher est même l’aboutissement du genre beat’em all urbain et aujourd’hui encore illustre les grandes heures de l’arcade selon Capcom.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Megadrive

Genre : Beat Them Up bien violent qui charcute sa race cousin

Développeurs : Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : 1993 (1995 sur Megadrive)

Comment introduire le test de l’un des plus grands jeux de tous les temps, d’un soft qui fait figure de référence dans son genre, en l’occurrence le Versus Fighting 2D ? Comment être digne de cette charge, de ce privilège ? Il y a bien entendu plusieurs solutions, tout aussi bonnes ou mauvaises les unes que les autres. Alors attaquons par le premier souvenir que Street Fighter III : Third Strike évoque pour beaucoup, même si c’est une approche qui pourra apparaître classique. Il s’agit de ce fameux duel entre Justin Wong (Chun-Li) et Daigo Umehara (Ken) lors de l’EVO 2004 qui a vu l’exceptionnel retournement de situation lors du dernier round qui a fait entrer dans la légende le joueur originaire d’Aomori. A travers le décryptage de ce combat, tentons de montrer à quel point Street Fighter III.3 est le jeu de Versus Fighting 2D qui peut vous faire tout apprendre et qu’il faut donc connaître, aimer, pratiquer et… regarder.

Un peu de jargon ne fait jamais de mal

Le jeu a récemment connu une seconde jeunesse avec une édition online (Xbox 360, PS3) venant apporter un lissage HD agréable, mais pas indispensable. Cela n’est peut-être pas criant sur cette vidéo de qualité moyenne, mais Street Fighter III : Third Strike est tout simplement un must en matière de réalisation 2D, que ce soit au niveau des graphismes, des couleurs et surtout de l’animation, élément indispensable de l’expérience.

Parce qu’en effet, le timing dans le Versus Fighting est une chose primordiale et peut décider de la qualité ou de la médiocrité d’un titre. SFIII.3 est en tout point remarquable dans ce domaine et un combat se gagne généralement parce qu’on a maitrisé son jeu. Ici, c’est plus ce que l’on réussit qui fait grimper la jauge de furie, pas ce qu’on encaisse. Et peu de chances de la placer sur un coup de bol, à la relevée ou sur un Shoryuken bourré dans les inputs. A 0:06 dans la vidéo, Justin Wong tente et réussit un Bas Medium Kick (Crouching Medium Kick ou Cr. MK pour les intimes), coup essentiel de la panoplie de Chun-Li qui a plusieurs propriétés très intéressantes. Il lui permet de zoner (maintenir son adversaire à la distance qu’il souhaite), de poker (simplement toucher du bout de son pied son opposant) et enfin d’avoir la possibilité (même s’il ne la prend pas ici) d’enchaîner sur un autre coup en faisant ce que l’on nomme un cancel, en d’autres termes pouvoir entrer rapidement un coup spécial avant la fin de l’animation du Cr. MK. C’est d’ailleurs ce que fait Daigo à 0:14, lorsqu’il place un Shoryuken léger à la suite de son Cr. MK. Les plus observateurs auront remarqué qu’il en exécute même deux, le second ne touchant pas sa cible, alors que c’est un combo classique connu pour Ken dans Street Fighter III.3. A la relevée de Chun-Li, Daigo tente un Medium Punch (MP)-High Punch (HP) qui est ce que l’on nomme un target combo, un enchainement de plusieurs coups normaux (qui ne font pas de dégâts s’ils tombent dans la garde) devant être exécutés en links, c’est-à-dire qu’ils doivent se suivre à la fin de l’animation de chacun, contrairement aux cancels. Ces derniers trouvent leur plus grand intérêt lorsqu’ils deviennent des hit confirms, lorsqu’une furie (nommée Super Art dans Street Fighter III.3) est placée après qu’ils aient touché ou trouvé la garde de l’adversaire. Daigo, dont la barre de charge de Super Art a un cran rempli, peut en tenter un et le réussit à 0:28.

Avant le combat, le joueur doit choisir parmi trois furies, qui ont bien entendu des propriétés et des possibilités différentes. Si en l’occurrence, les options prises par Justin Wong et Daigo sont parmi les plus répandues et les plus utiles pour leurs personnages respectifs, il est parfois bien difficile de se faire sa propre religion. On pense à Ryu et ses trois dévastateurs Super Arts (Shinku Hadoken, Shin Shoryuken et Denjin) qui changent complètement la façon d’aborder le match et ses combinaisons. La somme de dégâts alors encaissés par Justin Wong est importante, ainsi que l’étourdissement qui se mesure grâce à la jauge située sous la barre de vie. Dans ce jeu où la punition est un élément essentiel du gameplay, un stun peut rapidement signifier le K.O., les joueurs de la karatéka Makoto, spécialiste dans ce domaine, ne le savent que trop bien. Chun-Li ne pouvant pas se relever tout de suite (c’est d’ailleurs la seule phase dans ce jeu où un combattant à terre ne peut se remettre sur son séant immédiatement en appuyant simultanément sur LP+LK), Ken en profite pour le taunter, commande qui, comme vous le savez tous, se fait en pressant simultanément poing et pied forts. Ici, pas question de narguer l’adversaire, mais de profiter des bonus en termes de dégâts sur les attaques futures ou de recouvrement de la jauge de stun. Le coup de Ken que l’on peut voir à 0:37 est un universal overhead, fruit de la pression MP+MK. Un overhead, comme son nom l’indique, permet de toucher par le haut un adversaire accroupi. Ainsi, les campeurs ou turtles peuvent être punis. On parle d’universal car ce coup est disponible pour tous les personnages de Street Fighter III : Third Strike, à la manière de la Focus Attack de son successeur Street Fighter IV. Daigo en profite ensuite pour choper Chun-Li, agression contre laquelle on peut se défendre en appuyant sur les mêmes boutons que l’adversaire : LK+LP.

Lorsqu’un produit fonctionne particulièrement bien il se popularise et de fil en aiguille la marque de ce produit lui donne son nom. C’est comme ça que l’on appelle vulgairement un SPA : Jacuzzi, des pétales de maïs : Kelloggs ou même un réfrigérateur : Frigidaire. Dans les jeux de combat Street Fighter a apporté cette popularisation et de façon récurrente vous pourrez entendre quelqu’un dire qu’il a fait un Hadoken ou un Shoryuken sur un autre jeu en sortant une boule de feu ou un uppercut. Autre spécialité de la série, les suites à répétition. Capcom adore sortir de nouvelles versions de ses jeux, vous le savez tous, mais ça ne date pas d’hier. Aussi Street Fighter 2 s’est vu affublé de plusieurs qualificatifs, de prime à super, mais la version qui restera comme la plus aboutie de ce jeu est Super Street Fighter 2X Grand Master Challenge au Japon ou Super Street Fighter 2 Turbo en Europe.

Choose a character

Cette version reprend le cast étendu de The New Challenger sorti peu de temps avant. Si nous avions déjà la possibilité de jouer les boss Vega, Balrog, Sagat et M.Bison, 4 nouveaux combattants viennent compléter le cast. Cammy White, deuxième figure féminine du jeu avec Chun Li, ancienne doll au service de Shadaloo, elle prend conscience de sa situation et se retourne contre le groupe. Thunder Hawk, amérindien massif, second chopeur du cast avec Zangief, il est à la recherche de l’assassin de son père et de sa bien-aimée Julia. Fei Long, clone de Bruce Lee, star montante de film de kung fu, il est harcelé par les membres de Shadaloo pour rejoindre leur association. Dee Jay, kick-boxeur jamaïcain et grand fan de musique, il est surnommé « the southern comet ». Enfin le réel apport de cette version est un personnage caché. En effet si vous êtes assez fort pour arriver jusqu’à M.Bison en mode arcade sans utiliser de continue, un mystérieux personnage apparait. Il se jette sur le boss, l’écran devient blanc, les coups pleuvent, Bison est à terre et ce nouveau gars en kimono bleu nuit est votre nouveau rival.  C’est Akuma (ou Gouki au Japon), être démoniaque, frère de Gouken, le maître de Ken et Ryu, il est soupçonné être le père de ce dernier submergé par le côté obscur du Hado (*respiration caverneuse asthmatique* Je suis ton père…). Il apparait sans visage et sans nom dans cette version où il peut malgré tout être débloqué via un code à l’écran de sélection des personnages.

Salut mon serpent, comment de sens-tu ?

Et oui, après cette estivale suspension, nous voici à nouveau réunis le temps de quelques palabres hebdomadaires ! C’est la rentrée pour tout le monde, et si les mioches font grise mine, je suis très content de te retrouver. Et pour ouvrir le bal, je n’ai pas à chercher bien loin, il me suffira de causer un peu de ces quelques soirées qui ont jalonné ces vacances d’été, et dont deux ou trois ont été dédiées à une série dont j’étais fan, Mortal Kombat. Oui mon reptile, à l’âge de seize ans, je devais sans doute être un peu dérangé dans ma caboche, car je préférais de loin jouer à la sanguinolente saga de Midway à aller en cours. Enfin, pas tant que ça en fait, car j’avais tout de même un code d’honneur : je ne me suis jamais permis de sécher un cours de langues, de littérature ou d’histoire-géographie. Oui mon serpent, même mon absentéisme scolaire était mûrement réfléchi. Pourquoi aller s’emmerder le vendredi matin à courir le cent mètres à huit heures du matin alors que je n’avais qu’à descendre du tramway trois stations plus bas afin d’aller incarner Shang Tsung ? En ce temps  passés de Mortal Kombat II, je ne concevais d’ailleurs pas de jouer un autre personnage, puisque jouer Shang Tsung, c’était jouer tout le monde en fait ! Bon, pour être honnête, c’était surtout pour pouvoir exécuter mon adversaire avec un large choix de fatality, car Mortal Kombat II, c’était juste une excuse à faire couler du sang, ce sang que je me suis toujours refuser à faire jaillir ailleurs que dans le jeu vidéo. Je dis ça ça à cette époque-là, je luttais également contre l’administration militaire, qui n’avait aucun scrupule à disposer de mon nom sur ses listes de chair à canon unilatéralement désignée.

Ce qu’on voyait en 1994

Et oui mon reptile, on peut aimer décapiter, éviscérer, trancher, empaler, écraser, incinérer, bref  accommoder sa victime à toutes les sauces dans un jeu vidéo sans pour autant avoir envie d’apprendre à manier les flingues et d’éventuellement être envoyé à des milliers de kilomètres de chez soi pour faire le malin en uniforme, et accessoirement sabrer deux ou trois autochtones… Et c’est d’autant plus triste qu’aujourd’hui j’ai énormément de scrupules à rejouer à Mortal Kombat II quand ma fille est à mes côtés (je ne veux pas qu’elle assiste à des sciages ou autres séquences d’anthropophagie), alors que durant ces vacances, il a simplement suffi que je l’emmène sortir au parc ou aller manger  pour qu’elle eût sa ration de militaires en pleine rue. Finalement, je me demande ce qui serait le plus traumatisant : voir Reptile tirer sa langue de caméléon pour bouffer la tête de son adversaire (car comme l’écrivait le comte de Lautréamont, il faut que chacun vive), ou se trouver à deux mètres d’un quatuor en treillis équipés d’engins de mort, de ces armes de guerre comme celles qui ont tué Cabu, Wolinski et d’autres encore ? Finalement, je suis même persuadé que ma fille rirait devait Kitana faisant un bisou fatal à sa victime, alors que voir des fusils « en vrai » ne lui a guère inspiré autre chose qu’une peur bien compréhensible. Comme le déclarait le regretté Siné, les enfants veulent des histoires, des oiseaux, des fleurs…et on leur sert ça sans que personne ne s’en offusque.  Imaginez un peu je ne sais trop quel cul-bénit ou autre abonné de Famille de France ! Eux si prompts à déféquer sur notre art, n’ont-ils encore rien dit sur le voisinage d’êtres innocents avec notre époque faite d’armes et de morosité ? Oui, je l’annonce haut et fort : je vais faire jouer ma fille à Mortal Kombat II ! Et on rira tous les deux ! Et tel est finalement le but de cette humeur mon écailleux comparse : nous en sommes bien là, nous vivons dans un monde où finalement, faire jouer une petite fille de sept ans à Mortal Kombat II n’aurait en fait rien de scandaleux.

Ce qu’on voit en 2017.

Car s’en payer une tranche en famille et plus précisément avec sa progéniture, ce n’est finalement qu’un remède  à l’époque ringarde et triste qui est la nôtre. Et qui oserait me reprocher de montrer à ma petite avec quoi son père s’amusait et riait dans la première moitié des années 90, une période où l’on ne voyait pas encore ces groupes armés arpenter les trottoirs pour cause d’époque rendue insensée par la connerie des uns… et où l’on pouvait encore rire et sourire sans se demander si on n’allait pas blesser je ne sais trop quel pisse-vinaigre qui s’estimerait en conséquence fondé à vous foutre un procès au cul, ou pire du plomb dans le buffet ? Et après ça, on voudrait me faire croire que jouer avec ma fille à Mortal Kombat fait de moi un père indigne ! Tout comme on me dit que j’exagère quand j’entraîne ma petite à la lecture à coups de Voltaire, Molière et autres Comtesse de Ségur…

Bref mon serpent, et en cette période de rentrée des classes, quoi de plus normal que de causer un peu éducation, mais à la sauce yaciste ? Sur ce porte-toi bien et à une prochaine.

Yace, vieux grincheux pas si vieux .