Si vous êtes un lecteur de mangas assidu, cela ne vous a sans doute pas échappé. Weekly Shonen Jump a fêté ses 50 ans l’an passé. Ce magazine japonais, dont la réputation au Pays du Soleil Levant s’est forgée à coup de publications marquantes tel que cela fut le cas avec Dragon Ball, One Piece, Slam Dunk ou encore Hunter x Hunter, s’est vu rendre hommage de bien des manières. Parmi ces dernières, le jeu de Spike Chunsoft, un studio connu notamment pour avoir développé les excellents 999 : Nine Hours, 9 Persons, 9 Doors et sa suite Virtue’s Last Reward ou encore la série Danganronpa. Edité par Bandai Namco, Jump Force rend donc hommage à ce mythique magazine de mangas en proposant une sorte de All-Stars Battle des personnages de manga qui ont fait les beaux jours de ce dernier. Si vous avez déjà joué à J-Stars Victory VS, vous connaissez sans doute le principe. Je vais cependant soigneusement éviter la comparaison tant ce dernier m’avait déçu à l’époque. Vous comprendrez vite pourquoi. 

Annoncé en Juin 2018 lors de l’E3, ce crossover tant attendu arrive enfin entre les mains des fans. Alors à qui s’adresse Jump Force ? Aux aficionados de la japanimation et des mangas ? Aux joueurs férus de jeux de combat et des enchaînements de combos, comme dans Dragon Ball FighterZ, qui a fait fureur il y a un an de cela ? Le jeu a-t-il davantage à offrir que du pur et simple fan-service ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble au travers de ce test.

A la croisée des mondes

Les mondes Jump fusionnent avec le nôtre

Lorsque vous lancez le jeu, vous devez créer votre avatar afin de participer à l’histoire concoctée par les scénaristes. L’action se déroule dans notre monde, une force inconnue ayant enclenché la fusion des différents mondes de Jump avec ce dernier. On se retrouve alors au beau milieu de Times Square pour un petit tutoriel afin de prendre le jeu en main.

Le scénario en lui-même manque d’intérêt. Vous rejoignez la Jump Force afin de lutter contre les méchants à l’aide d’une association de héros provenant des différents mangas publiés par Weekly Shonen Jump. Comptez entre 10 et 15h pour en voir le bout. Les missions, une fois déclenchées, consistent en une série de combats entrecoupées de diverses cinématiques manquant souvent de naturel. J’ai personnellement trouvé, malgré le fait que je ne sois pas familier avec tous les univers présentés, que les interactions entre les personnages manquaient totalement de crédibilité et les liens entre ces mêmes protagonistes auraient pu être davantage travaillés pour donner un rendu un brin plus cocasse. C’était l’occasion rêvée de se lâcher et le résultat est malheureusement bien trop sobre. Il fallait cependant un prétexte pour réunir autant de personnages et justifier que Naruto puisse donner la réplique à Trunks, même si l’effet produit demeure très étrange.

Team de choc

Néanmoins, on retrouve globalement le caractère des personnages tels qu’on les connaît et les doublages sont de bonne facture. Notons que les doublages japonais sont disponibles, intégralement traduits en Français.

Un relooking controversé

Controversé, le design des personnages s’est brouillé avec le cell-shading si cher aux joueurs afin de proposer un style plus « réaliste » qui sied mieux à certains personnages qu’à d’autres – je pense notamment à Toguro ou Trunks qui ne se sont pas réellement embellis. Saluons également la polyvalence du talent d’Akira Toryama qui avait déjà travaillé sur certains jeux vidéo – Chrono Trigger en tête – et qui a conçu le design des personnages créés spécialement pour le jeu. Le niveau graphique n’est quant à lui pas forcément mauvais mais sa qualité ne saute pas vraiment aux yeux…si en plus on ajoute à cela quelques baisses de frame rate par moments et les innombrables et parfois interminables chargements qui parsèment le jeu, on se demande si les moyens mis à disposition ont été utilisés à bon escient par le studio.

En soi, la customisation de son personnage – j’y reviens enfin – est assez complète. Le choix est extrêmement large et emprunte des traits physiques ou autres à tous les univers. Au final, on peut carrément se retrouver aux commandes du personnage le plus badass du jeu en combinant et jonglant habilement avec les différentes caractéristiques proposées. De plus, à chaque combat, mission, etc, vos personnages gagnent des points d’expérience qui leur permettront de grimper de niveau afin d’améliorer leurs stats notamment.

La customisation de l’avatar est très complète

C’est donc avec ce personnage que nous nous retrouvons dans le hub du jeu, un espace très large où vous pouvez vous déplacer librement afin d’aller aux endroits clés permettant d’accéder aux différentes missions ou modes de jeu. Je n’ai pas encore trouvé le bouton pour se téléporter d’un endroit à un autre cependant (Quoi ? On ne peut pas !?). Le hub donne l’impression d’être gigantesque par rapport aux options possibles et on retrouve les mêmes stands à différents endroits. Et honnêtement, on s’y perd très facilement au début du jeu.

Un pour tous, tous pour un !

Le système de combat de Jump Force repose sur un style à la Naruto : Ultimate Ninja Storm où les combattants se battent sur une aire de combat en 3D. Vous avez à votre disposition une touche permettant de déclencher des coups légers que vous pouvez combiner avec une autre touche dédiée aux coups forts tandis qu’une autre vous permet de projeter votre adversaire au loin. Moins technique qu’un Dragon Ball FighterZ, qui est tout de même devenu une référence dans le milieu en un peu plus d’un an, le jeu n’en reste pas moins fun, grâce notamment à son système de barre de Ki sur 5 niveaux, permettant ensuite d’envoyer des attaques spéciales bien connues des fans. Certaines attaques donnent droit à des cinématiques punchy frissonnantes et sont dans l’ensemble très réussies.

Les attaques sont fidèlement reproduites

Bien évidemment, le jeu aurait pu être davantage technique s’il avait misé sur des combos à la DB FighterZ ou tel un Super Smash Bros. sur le contrôle de l’espace, dont l’importance est grandement amoindrie par la touche rush. Mais l’important est ailleurs, à savoir, encourager une prise en main rapide et un fun immédiat, ce qui en ce sens est plutôt réussi si l’on n’est pas le genre de joueur à aimer sans cesse repousser les limites offertes par son niveau actuel. Cependant, pour les aficionados de la baston à base de combos et skills acquis au bout d’heures d’entraînement, il faudra repasser, même si deux joueurs de très bon niveau peuvent très bien s’offrir quelques combats dantesques sur Jump Force.

 

Passons au détail qui fâche réellement. J’ai assez parlé de DB FighterZ (et il recommence en plus !) donc je vais mentionner Marvel vs Capcom, qui offre la possibilité de choisir 3 combattants. Ce système de Tag-Team est repris par Jump Force…sauf que les trois personnages que vous choisirez partageront la même barre de vie et la même barre de Ki. L’intérêt d’avoir trois personnages passe à la trappe, si ce n’est pour combler l’envie de voir tel ou tel personnage effectuer sa super attaque – sauf qu’au bout de la 50e, on s’en lasse quelque peu. J’amplifie un tantinet ma déception car effectivement, le changement de personnages permet tout de même de sortir de la pression exercée par son adversaire et les assists sont quand même de la partie.

Autre point gênant, la caméra a parfois du mal à suivre l’action et sa non-maîtrise donne une impression de saccade par séquences.

Cependant, il y a tout de même de quoi prendre son pied des heures durant, grâce notamment aux 42 personnages jouables issus des 16 univers de manga proposés. Et comme il est jouissif de pouvoir dérouiller Goku avec le Colt Magnum .357 Python de Ryô Saeba ! Une anomalie dans la matrice.

 

A Retenir

Véritable rêve de gosse de la plupart des lecteurs de manga et fans d’animés japonais, Jump Force ne comble malheureusement pas les attentes suscitées par son annonce et l’espoir d’avoir une meilleure option qu’un décevant J-Stars Victory à sa portée. Il comblera sans doute les fans qui ne sont pas réellement des adeptes du VS Fighting et qui se délecteront notamment des attaques spéciales de chaque personnage, reproduites fidèlement pour l’occasion, de la possibilité de voir leurs héros favoris croiser le fer comme jamais ou encore de pouvoir customiser son propre personnage avec les traits physiques et attaques issus de tous les univers de mangas proposés. Cependant, il laissera sur leur faim ceux qui espéraient voir une réelle interaction entre des personnages aux réalités fictives hétérogènes et qui aurait sans doute pu donner lieu à des situations extrêmement cocasses, voire mythiques. Et évidemment, beaucoup regretteront la pauvreté de l’OST…

Malgré son manque de profondeur technique, le gameplay puise sa force dans la simplicité qui en découle et les combats demeurent tout de même très sympathiques. Le jeu trouvera son public et peut s’avérer être une excellente option entre amis, la différence de niveau ne pouvant être aussi rédhibitoire que sur un Street Fighter

 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Combat/Action

Développeur : Spike Chunsoft

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 15 Février 2019

Adapté de la saga littéraire Metro écrite par Dimitri Glukhovsky, son adaptation vidéoludique à su se tailler une solide réputation au sein des joueurs. FPS solo linéaire, les épisodes Metro 2033 et Metro Last Light avaient su convaincre grâce à une ambiance exceptionnelle, nous plongeant au sein du métro moscovite dernier bastion de l’humanité après une catastrophe nucléaire. Dernier épisode en date, et bien qu’ancré dans la continuité scénaristique de ces aînés, Metro Exodus entend changer la formule relativement classique de ces derniers. Autant tuer le suspense dès maintenant, il y arrive très bien, et s’affirme comme l’une des meilleurs expériences de FPS solo de ces dernières années…

Sortie 5 métro Charonne

Exit le métro moscovite et ses entrailles de béton regorgeant de créatures peu recommandable (humain compris). Le jeu débute à peine que nos protagonistes principaux (Artyom -notre personnage- et sa bande) découvrent que le niveau de radiations à baissé à l’extérieur et que, oh surprise, d’autres personnes vivent à la surface. Ils décident alors de partir à la surface en quête d’un endroit sûr où s’installer, c’est à dire sans radiations, sans monstres et sans humains mal intentionnés. L’histoire de Metro Exodus décrit cet exode, qui nous fera parcourir sur une année entière l’immense territoire russe, de la Volga à Novossibirsk en passant par la Mer Caspienne, tout cela à bord de l’Aurora, un train circulant sur les anciens réseaux ferroviaires russes.

Metro Exodus nous narre… l’exode à travers la Russie de ses protagonistes.

L’aventure se présente ainsi comme un enchaînement de zones, tantôt prenant la forme d’un mini-open world (en réalité plus un hub autour duquel gravite plusieurs points d’intérêts), tantôt fidèle au level-design  »couloir » commun à la série Metro. La narration apparaît ainsi beaucoup moins rigide, permettant au jeu de se débarrasser de cette étiquette de FPS dirigiste scripté jusqu’à la moelle (ou plutôt de camoufler cet aspect). Le rythme est ainsi très agréable, alternant entre les déambulations libres dans une zone enneigé et marécageuse (par exemple), et des séquences beaucoup plus intense et soutenus que peut offrir une centrale électrique en ruine, entre autre. Le tout est supporté par un excellent scénario, qui malgré quelques facilités d’écritures offrent une aventure haletante et engageante pour le joueur.

La Volga, la première zone ouverte du jeu

Sur le plan du gameplay, Metro Exodus reste un FPS classique. Ardu, il nécessite toutefois de prendre en compte plusieurs données. Les armes peuvent s’enrailler (et tout particulièrement la kalashnikov), nécessitent un nettoyage régulier, et la précision de ces dernières n’est pas forcément conforme à ce que nous offre le viseur. Cela contribue à faire du jeu de 4AGames un FPS difficile, dans lequel tout les affrontements doivent être minutieusement préparés, voir évités. En effet, Metro Exodus incite fortement à l’infiltration (bien servi par une météo dynamique et un cycle jour/nuit). Surtout, le joueur est relativement démuni en termes de ressources. Les munitions sont rares, et les composants récoltés doivent être minutieusement utilisé (pour fabriquer des kits de soin ou encore des filtres pour son masque à gaz). L’économie de moyen est de rigueur, et tant mieux. Loin d’être un FPS bourrin où l’on mitraille à tout va Metro Exodus incite à la prudence et à la préparation. Pour se faire, le jeu nous permet (comme je l’ai rapidement abordé plus haut) de fabriquer différentes ressources à l’aide de composants récoltables dans les différentes zones. Si il est possible de crafter des objets de première nécessité à tout moment (par le biais de son sac à dos), il est également possible de se servir d’un établi, permettant de fabriquer des minutions mais surtout d’équiper nos armes de différents accessoires. Ainsi, il est tout à fait réalisable de faire d’un revolver une arme de poing silencieuse axé sur la discrétion, ou de le transformer en un sniper à visée nocturne…

Les possibilités de customisation sont légion…

Immersion totale

Le monde post-apocalyptique de Metro est captivant, et l’une de ses plus belles réussites

Mais là où Metro Exodus excelle vraiment, c’est par sa capacité à nous immerger dans la peau d’un Artyom errant dans une Russie post-apocalyptique déprimante, violente et dévasté, cherchant la moindre once d’espoir là ou justement seul le désespoir et le malheur semble de rigueur. Le jeu de 4aGames nous plonge dans un monde redoutable et effrayant. Pour y arriver, les développeurs

ont usé de plusieurs moyens. Premièrement et c’est sans doute l’aspect le plus explicite, le jeu est magnifique. Pas seulement du point de vue des graphismes (même si le moteur graphique fait des prouesses), mais surtout en terme de direction artistique. Cimetière de bateaux dans un désert étouffant, marais enneigés, ruines au milieu d’une forêt automnale, Metro Exodus gère ses décors et environnements avec brio. L’une des très bonnes idées du studio est notamment de ne pas avoir fait de ses mini-open world des espaces plein d’activités. Ces derniers sont souvent vides, et les différentes structures que l’on peut y trouver ne regorge au mieux que de ressources nécessaires au craft d’objet. Le but est réellement de mettre le joueur dans un monde cohérent et censé, loin de la volonté du tout ludique trop souvent dénaturé ces derniers temps (coucou Far Cry 5). Le travail sur le sound-design est d’ailleurs très bien réalisé, avec une très bonne gestion de la spatialisation sonore (activable dans les options du jeu). Il faut s’être aventurer dans une centrale avec pour seul éclairage un briquet, et entendre autour de nous les grincements des conduits d’aérations et les cliquetis d’insectes mutants… Le jeu reste d’ailleurs fidèle à ses aînés en terme d’ambiance, capable de nous effrayer voir de nous dégoutter de manière constante. Voir des araignées se balader sur son bras lorsque l’on passe au travers d’une toile, ou entendre les hurlements d’une meute de fauves de nuit tout en tachant de s’en cacher à de quoi créer des sueurs froides.

Comme ses aînés, Metro Exodus sait susciter la peur et l’angoisse chez le joueur.

L’immersion dans le monde de Metro Exodus passe également par un travail assez fantastique sur les animations. C’est simple, toutes les actions sont animés avec détail et précision : recharger, ouvrir sa carte, entrer dans une voiture, sortir son sac, etc… Et c’est sans compter un body-awareness très bien réalisé, qui nous permet même de contempler notre ombre en fonction du jour ou de la nuit. Toutes ces animations font de Artyom un personnage relativement lourd à contrôler, avec beaucoup d’inertie. Cette lenteur, bien que fortement critiqué par nombre de joueurs, permet au contraire de complètement s’immerger dans la peau du personnage. Chaque action, chaque pas trouve un sens évocateur dans le propos du jeu. Artyom est lourd, pesant, une manière d’exprimer sa peine et son effort désabusé pour chercher l’espoir dans un monde abandonné au malheur.

En effet, le jeu baigne dans un pessimisme de tout instant. Dans ce monde ravagé par l’homme, ce dernier ne s’est relevé partout qu’en adoptant les mêmes méthodes qu’avant la catastrophe nucléaire, à savoir la violence, le mensonge et l’individualisme. Au cours de notre exode, nous faisons affaires pêle-mêle à des esclavagistes, des fanatiques, des cannibales ou encore des pillards.

L’espoir fait vivre

Mais face à ce désespoir omniprésent, 4AGames nous brandit une lueur d’espoir, à travers Artyom et sa bande (qui s’étoffera au cours de l’aventure). Ces derniers sont l’un des gros points fort du jeu. Durant les moments où nous sommes à l’Aurora (le train), il est possible de discuter avec eux, d’échanger un café, de converser autour d’une cigarette, de simplement les écouter… Bien sûr, tout cela est optionnel, et n’apporte  »que » des éléments narratifs et ou immersifs au joueur. Mais qu’importe le joueur est là, avec eux, loin de toute préoccupation ludique, s’affairant à observer et à participer à cette solidarité humaine si rare au sein de Metro Exodus. Contrairement à ce que nombres de jeux ont pu nous démontrer ou nous inciter à penser, la survie n’est pas ici une question d’individualisme, mais avant tout d’empathie et d’entraide.

La vie avec ses compagnons de route est l’une des plus belles choses que peut offrir ce Metro

Bien sûr le jeu de 4AGames n’est pas dénué de défauts, à commencer par quelques défauts techniques frustrants pouvant par moment nous sortir de l’ambiance incroyable du titre, comme l’IA des ennemis par exemple, ridicule, ou encore quelques bugs. On pourrait aussi regretter le fait qu’Artyom soit muet, rendant certaines scènes absurdes, et quelques autres détails susceptible de mettre à mal la cohérence du jeu.

A retenir

Qu’importe, ce sont des bémols bien en deçà des qualités du jeu. Son atmosphère, sa capacité à nous immerger dans cette Russie post-apocalyptique et à créer de l’espoir là où il n’y en pas par le biais d’Artyom et son groupe et à nous y intégrer en tant que joueur, ou encore son gameplay exigeant mais au combien immersif sont autant de raisons faisant de Metro Exodus l’une des meilleurs expériences de FPS solo dont on puisse profiter aujourd’hui…

« Il était une fois … Fableville. Une Communauté clandestine de New York où se sont réfugiés des personnages appartenant à l’univers des contes et légendes. Tous les membres de cette société secrète ont fui des guerres terribles, déclarées par un ennemi connu sous le seul nom de « l’Adversaire », qui a méthodiquement envahi et conquis un par un leurs innombrables royaumes. Les Fables – c’est leur nom – qui ne peuvent pas passer pour des humains sont contraints de rester parqués à La Ferme, une annexe de Fableville, dans le nord de l’Etat ». Merci à Bill WILLINGHAM de nous planter aussi bien le décor… et accessoirement de m’offrir une introduction facile à cet article dédié à « The Wolf Among Us » !

« Je veux grandir… et je veux niquer » (Pinocchio, Fables n°1)

Car, si février 2019 fut consacré à Disney, Le Serpent Retrogamer se penche en ce mois de mars sur les liens entre jeux vidéo et littérature. Au moment de la réflexion sur cette thématique, la transition m’est apparue immédiate et limpide : il me fallait revenir sur « The Wolf Among Us », l’adaptation vidéoludique du fantastique comics « Fables ». En effet, cette œuvre repose sur l’idée géniale de Bill WILLINGHAM de confronter les innombrables personnages de contes et légendes, si chers à Walt DISNEY et dont les adaptations animés ont fait la renommée, à un contexte contemporain avec une maturité visuelle et narrative à en faire se retourner dans sa tombe le bon Walt.

De 2003 à 2015, sur le label Vertigo de DC Comics, WILLINGHAM a pu développer avec grande réussite sa vision des fables, contes, comptines, mythes, légendes et autres œuvres issues du folklore populaire américain et international… des Trois Petits Cochons au Petit Chaperon Rouge, en passant par Pinocchio et la Belle et la Bête.

Assisté au dessin par Lan MEDINA, puis surtout Mark BUCKINGHAM, et James JEAN (et ses somptueuses couvertures), l’auteur offrira au lecteur une histoire rafraîchissante, au gré de 24 albums (version francophone), faite d’intrigues mêlant les genres littéraires, les temporalités et (ce qui fait son identité première) des personnages à l’apparence et au passif (leur propre récit légendaire) des plus hétérogènes. Vous voulez des exemples ? Comment Blanche Neige, divorcée du Prince Charmant, pourra-t-elle asseoir son autorité sur la communauté des Fables alors qu’elle est perçue comme l’incarnation de la naïveté et de la candeur ? Ou quelle légitimité accorder au Grand Méchant Loup (alias Bigby Wolf), investi du rôle de shérif, alors que tous ont encore en mémoire ses anciens méfaits de prédateur sournois ?

Le comics, non seulement fait se rencontrer dans un contexte contemporain ces personnages issus de récits imaginaires, mais renvoie également à leur portée moralisante et allégorique. Ainsi, de manière directe ou indirecte, consciente ou inconsciente, le lecteur aura souvent la joie de pouvoir confronter les symboliques véhiculées par chaque personnage, dans chaque intrigue du comics. A titre personnel, j’ai ainsi constamment agrémenté ma lecture du comics de recherches Internet sur les personnages rencontrés et leur récit originel respectif pour une mise en perspective très enrichissante et intellectuellement valorisante.

« Tell tale » = « raconter des histoires » (Google Translation)

D’octobre 2013 à juillet 2014, le comics « Fables » se verra adapté par le studio californien Telltale Games en jeu vidéo du genre point’n click, en cinq parties construites comme des drama télévisés (générique, caméo, teasing), nommé « The Wolf Among Us », préquelle du comics.

De sa consécration (l’adaptation de la série « The Walking Dead »), à sa chute vertigineuse des derniers mois (licenciement de l’ensemble de ses effectifs), tout a déjà été dit sur Telltale Games. Beaucoup de joueurs, dont moi, sont restés stupéfaits en découvrant sa formule, qui a d’abord fait sa renommée, toute orientée vers la narration, une mise en scène forte et des possibilités de choix inédites au service de licences célèbres. D’autres, aussi nombreux, ont ensuite décrié les limites de ladite formule, péjorativement qualifiée de « à la Telltale », et l’illusion de ses choix, une fois la magie retombée.

A titre personnel, malgré les imperfections de ses productions, je retiendrai l’idée première du studio, celle qui nous fait déjà regretter son inéluctable disparition : raconter des histoires.

Ainsi, comme toute production Telltale, « The Wolf Among Us » prête inévitablement le flanc à la critique en termes de faible interactivité (QTE, gestion d’inventaire quasi-inexistante) et d’illusion d’impact de nos choix (clairement perceptible en recommençant le jeu). Toutefois, il restera mémorable pour tout qui aura été sensible à ses récit et ambiance de polar noir, ses personnages charismatiques et ambivalents, et bien sûr le respect remarquable accordé au matériau d’origine.

Noir, c’est noir

« Qu’est-ce qu’un bon polar ? C’est d’abord une bonne enquête, avec un mystère à la fois complexe et accessible, des personnages douteux, des indices plus ou moins utiles, des entretiens sans fin (…) » (CANARD PC n°385, août 2018, Netsabes). Vous aurez tout cela dans « The Wolf Among Us ».

Comme sur la série « The Walking Dead », Telltale développe dans « The Wolf Among Us » une intrigue inédite au comics d’origine, tout en s’inscrivant parfaitement dans son contexte.

Le jeu nous fait ainsi incarner Bigby Wolf, shérif/détective, confronté à un jeu de pistes criminelles remuant toute la communauté des Fables. Investi, avec Blanche Neige (Snow White), du maintien de la paix et de la sécurité à Fabletown, Bigby devra de concert mener une enquête policière semée d’embuches et œuvrer indirectement à son rachat aux yeux des sceptiques (toujours traumatisés par son violent passif).

Dans sa construction apparente, « The Wolf Among Us » fait inévitablement penser au tome n°1 du comics (« Légendes en Exil ») avec lequel il dispose de réelles similitudes : une première scène macabre lançant le récit, même tandem complice constitué de Bigby et Blanche Neige partageant leur quête de légitimité, Fabletown comme unité de lieu, quelques personnages similaires (la Belle et la Bête, cochon Colin, Barbe Bleue, Jack Horner), recherche d’indices et de suspects, démonstration de la vérité devant un jury collectif, etc.

Néanmoins, en comparaison du comics, le jeu vidéo parvient à apporter une touche plus grave et sombre à son polar par sa mise en scène, son jeu d’acteurs et son ambiance sonore remarquables. En conséquence, les fans du comics remarqueront un certain retrait de l’humour (noir) caractéristique de l’œuvre de WILLINGHAM. Aussi, le langage particulièrement cru utilisé dans le comics semblera un poil adouci dans l’adaptation vidéoludique.

« La satisfaction que procure un polar vient de ce moment où, après avoir imaginé une infinité d’hypothèses, on comprend, on voit enfin clair. Bref, le déclic. Un bon polar vous permet d’y arriver. Un excellent polar montre également le personnage que l’on suit comprendre à son tour, après avoir imbriqué toutes les pièces, et il y a là une double satisfaction » (CANARD PC n°385). Je ne répondrai pas à votre place à la question de savoir si « The Wolf Among Us » est un bon ou un excellent polar. Essayez-le !

Pour ma part, je peux simplement témoigner que l’épisode final m’aura laissé particulièrement pensif et intrigué sur les tenants et aboutissants de l’histoire… avant le déclic survenu plusieurs heures plus tard, à tête reposée, me permettant de clôturer mon interprétation de cette première (et ultime) saison.

A retenir

De nos jours, rares sont les jeux ne prenant pas le joueur pour un gamin inculte adepte du « battle royale » décérébré. Loué soit Telltale pour la réflexion gratifiante qu’il nous offre en conclusion de ce « The Wolf Among Us », adaptation réussie du fantastique « Fables » de WILLINGHAM (lisez-le !).

Telltale est mort, vive Telltale !

8 ans. Putain 8 ans que j’attends ce moment. Celui où je vais pouvoir écrire une critique sur la suite de mon jeu préféré. Enfin préféré… C’est la place qu’il a dans mon cœur, mais est-ce vraiment mon jeu préféré ? Je vous invite à lire mon article sur un sujet assez proche, sur The Last of Us qui est également un de mes jeux préférés. Une fois cette logique  de « c’est moi qui ai la plus grosse », il faut bien dire quelque chose de ce monument, oui « Monument », qu’est Red Dead Redemption II. Mesdames et Messieurs, chef-d’oeuvre de jeu naturaliste.

Le naturalisme de Zola

Emile Zola Himself

Il faut me connaître pour comprendre mon avis. C’est toujours le cas, mais ça l’est d’autant plus pour Red Dead Redemption II. J’aime Emile Zola. Je dirais même sans peine, qu’il s’agit probablement de mon auteur « classique » préféré, aux cotés de Guy de Maupassant. Si j’aime Zola, ce n’est pas parce qu’il est provençal de cœur (et encore ^^), mais c’est pour plusieurs raisons :

  • Il décrit une époque qui, pour moi, est une des plus importantes de l’histoire du monde : la modernisation de la France durant le Second Empire. Historien de formation (j’ai un master en Histoire Contemporaine), j’ai toujours eu une fascination pour cette période singulière dans l’histoire de France. Entre modernité et totalitarisme. Entre pauvreté et dégueulement de richesse. Entre culte de la vieille France et déploiement du capitalisme le plus brutal possible.
  • Avant (et en parallèle) d’être un écrivain, Zola est également un journaliste engagé, au moins depuis le début des années 1870 et l’avènement le la IIIème république. Il est surtout connu pour son article « J’accuse » dans « l’Aurore », où il dénonce les dérives militaires d’une frange du gouvernement en place à la fin du XIXème siècle, et l’accumulation de fausses preuves sur Dreyfus dans son « affaire ».
  • Sur le plan littéraire, il est principalement connu pour Les Rougon-Macquart, fresque naturaliste en vingt volumes dépeignant la société française sous le Second Empire, justement, et qui met en scène la trajectoire de la famille des Rougon-Macquart, à travers ses différentes générations et dont chacun des représentants d’une époque et d’une génération particulière fait l’objet d’un roman. Cette fresque, le mot a son importance, est décrite et racontée selon un style pas forcement propre à Zola, mais dont il est le principal représentant : le Naturalisme.

Les paysans sous la IIIème république

Dans la chronologie des courants littéraires, le naturalisme est la suite logique du réalisme : ce dernier entendait décrire ou dépeindre la réalité de la manière la plus précise possible, y compris dans ses aspects immoraux ou vulgaires. Le naturalisme poursuit dans cette voie, mais en ajoutant un contexte physiologique et en montrant que le milieu où vit le protagoniste est l’une des raisons de son comportement. Se donnant pour un reflet de la réalité, le naturalisme s’intéresse particulièrement aux classes sociales défavorisées : paysans, ouvriers ou prostituées. Le naturalisme trouve réellement ses lettres de noblesse, comme courant littéraire notamment, avec Zola. Pour cela, il faut que la littérature applique la méthode mise en œuvre dans les sciences naturelles. S’inspirant de la Médecine expérimentale, Zola considère que « le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur ».

L’Assommoir de Zola, mon bouquin préféré

L’observateur choisit son sujet (l’alcoolisme, par exemple) et émet une hypothèse (l’alcoolisme est héréditaire ou est dû à l’influence de l’environnement). La méthode expérimentale repose sur le fait que le romancier « intervient d’une façon directe pour placer son personnage dans des conditions » qui révéleront le mécanisme de sa passion et vérifieront l’hypothèse initiale. Pour illustrer sa théorie naturaliste, Zola écrira les vingt romans du cycle des Rougon-Macquart ou « Histoire naturelle et sociale d’une famille sous le second empire », rien que cela. Chaque roman met en scène un personnage de cette famille, montrant l’expression de ses caractères, héréditaires ou issus du milieu où il vit. Le volume le plus représentatif du courant naturaliste est probablement « L’Assommoir » (tiens donc, mon bouquin favori ^^) sur l’alcoolisme et ses ravages.

Le naturalisme de Red Dead Redemption II

La fin d’une époque pour Arthur Morgan

Si je remplace Zola par Rockstar et les romans des Rougons-Macquart par Red Dead Redemption, n’y a-t-il pas une ressemblance plus que frappante ? Beaucoup d’études ont déjà été menées pour mettre Red Dead Redemption II dans un cadre plus large que le seul carcan de son aventure. J’en veux pour preuve Mehdi Derfoufi, enseignant à l’université et spécialiste des questions post-coloniales au cinéma et dans les jeux vidéo, qui a été invité par le journal « Le Monde » afin d’analyser le jeu. Il en ressort plusieurs conclusions :

  1. Le jeu reprend fortement la mythologie occidentale liée à la conquête de l’Ouest, en ne laissant qu’une place marginale aux Noirs et aux Amérindiens. Il déclare notamment : « Comme tout bon western dans un système d’oppositions binaires entre nature et culture, civilisation et espaces sauvages, ville et campagne, et évidemment il est assez facile de voir où se placent l’homme blanc et l’Amérindien dans ce schéma ». Cette première analyse est une sorte de regard de premier niveau sur le jeu, une contextualisation par rapport aux éléments de l’histoire qui permet de placer Red Dead Redemption dans une logique partagée. Malgré tout, cela ne reflète pas, pour moi, l’essence du jeu.
  2. Il identifie la nostalgie comme un « ressort puissant » et estime qu’« on peut parler de mélancolie masculine blanche ». Bien que cette analyse visait à comparer la prise en compte des minorités dans RDR2 avec d’autres jeux, je pense que Mehdi Derfoufi touche ici à l’essence même de la série Red Dead Redemption, et plus précisément le second épisode : RDR est une analyse du crépuscule. De la nostalgie. De la fin de quelque chose. Et Red Dead Redemption II raconte cette mélancolie à travers une approche naturaliste.

La sensation du réel n’a jamais été aussi forte

Je rejoins enfin Zola, car c’était bien là le début de mon propos. Tout transpire le naturalisme de Zola dans Red Dead Redemption II. Et vu que j’ai découvert la fabuleuse fonction de tabulation dans WordPress, je vais m’empresser de l’utiliser une fois de plus en égayant mon propos. Reprenons ensemble la définition du naturalisme présentée plus haut :

  • « La volonté de dépeindre la réalité de la manière la plus précise possible ». C’est surement ce qui caractérise le mieux Red Dead Redemption II. Il ne s’agit pas pour moi du jeu le plus beau de cette génération (God of War ou Uncharted 4 sont tellement fantastiques), mais c’est pour moi celui qui restitue au mieux le « réel ». A chaque levé d’Arthur Morgan, le matin, je sens le froid et la rosée. Je vois un personnage usé de sa nuit qui a besoin d’un bon café pour démarrer sa journée. Je vois un levé de soleil magnifique mais à la fois tout à fait « banal » compte tenu du fait que… Ben… Le soleil se lève tous les jours. Je ressens le danger quand des balles fusent à quelques centimètres de mes oreilles. Je ressens l’immensité quand je chasse un élan et que le son de la décharge de mon fusil retentit, avec un réalisme à couper le souffle. Je prends mon temps pour fouiller une maison, ouvrir chaque placard, regarder chaque objet. Le jeu dépeint « réellement le réel », c’est une certitude.
  • « Y compris dans les aspects immoraux et vulgaire ». Red Dead Redemption II n’est pas avare en violence, en vulgarité ou en immoralité. Cela fait même partie du gameplay en lui-même puisqu’une jauge de moralité, justement, est intégrée à l’évolution du jeu. Vous tuez des innocents ? Et bien vous deviendrez un bandit et il sera difficile de rentrer dans une ville sans vous faire attraper. Vous sauvez un malade au bord du chemin ? Et bien vous devenez un bon petit gentil et vous aurez des réductions dans les magasins. Ceci n’est pas nouveau en soi, sauf que Rockstar rajoute des « passages obligés », sortes de moments de construction de personnalité forcée pour Arthur Morgan. Je pense notamment aux saouleries dans les bars, ou les tueries en masse inclus dans le scénario. Là où c’est très intéressant, c’est que ces immoralités chroniques sont totalement justifiées par le jeu en lui-même et le caractère « fugitif et bandit » de notre personnage et de ses amis.

La bande de Dutch, plus importante qu’Arthur Morgan lui-même

  • « Le milieu où vit le protagoniste est l’une des raisons de son comportement ». L’entièreté de l’aventure d’Arthur Morgan est régie par le poids de ses compères. Que ce soit de bonnes actions pour trouver de la nourriture au camp ou bien de mauvaises actions pour protéger l’enfant de John Marston enlevé par un des antagonistes. Arthur Morgan fait pleinement partie d’un groupe d’individus et, tout à long de l’aventure, doit être compris comme un individu à l’intérieur de ce groupe, et non pas comme une personne isolée de tout « instinct de ruche ». Que ce soit dans les choix montrant l’appartenance à ce groupe ou ceux qui visent justement à faire fléchir son orientation, toutes ses décisions ont ce « groupe » comme dénominateur commun.
  • « Le naturalisme s’intéresse particulièrement aux classes sociales défavorisées : paysans, ouvriers ou prostituées ». Arthur Morgan et la bande de Dutch sont des fugitifs. Le jeu commence par une fuite, et il se finit comme tel. La bande a pour unique but de s’enrichir pour « se ranger ». Pour cela, elle est prête à tout : escroquerie, braquage de banque, prostitution, vols divers, prêt d’argent à des taux exorbitants… Et pourtant dès qu’un peu d’or rentre dans les caisses, c’est pour le dilapider immédiatement après, de manière réfléchie ou non : tantôt un banquet, tantôt une négociation qui tourne mal. Tout comme il appartient à un groupe, Arthur Morgan est intégré dans ce cycle vicieux de la pauvreté, de la vie nomade, comme si la reproduction sociale était déjà théorisé du temps des Cow-Boy.
  • « Le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur ». Il ne va pas forcement de soi qu’un joueur est un observateur. Lors des premiers grands succès du jeu vidéo, il s’agissait de réaliser une combinaison de manipulations, dans un ordre logique, afin de poursuivre l’aventure. Depuis Dragon’s Lair, et avant probablement, le joueur est aussi devenu observateur, avec un point d’orgue probablement atteint avec les « Telltaleries » et autre Metal Gear Solid 4. Mais par observateur, il faut surtout comprendre que le joueur peut avoir un recul par rapport à ce qu’il joue. Comprendre qu’Arthur Morgan n’est pas simplement un avatar, mais bien un Cow-Boy qui vit la fin de son époque. La fin du Far-West sans foi ni loi. La fin d’une période bénie pour les vagabonds. Et c’est de cette observation que découle les actions du joueur qui peut expérimenter soit la reproduction du modèle naturel, soit la volonté de sortir de ces carcans.

La prostitution est au plus proche d’Arthur

Finalement la vraie question naturaliste de Red Dead Redemption II est : peut-on s’adapter dans un monde qui n’est pas le notre?

A retenir

Amis voulant une critique pure et dure de Red Dead Redemption II, je vous invite à lire deux articles qui se complètent réellement : celui du Sacro-saint Gamekult, qui insiste sur l’ambivalence du jeu entre chef-d’oeuvre et archaïsme, ainsi que celui de Ludostrie qui insiste sur le caractère marquant du titre, dans tous les sens du terme. Je ne voulais tout simplement par faire de redite mais apporter ma pierre à l’édifice. De plus, pour que vous évitiez de me le demander : oui j’ai adoré Red Dead Redemption II. Je ne peux pas être objectif tellement ce jeu récense tout ce que j’aime dans un jeu vidéo : l’immersion, le voyage, la mise en scène, la narration, et la seconde lecture. Je suis donc un joueur qui accorde plus de place au voyage qu’à la voiture qui nous fait voyager…

lego01

Depuis 2005, Traveller’s Tales (TT) Games et Warner ont décidé de marier l’univers de LEGO à celui de grandes sagas. Après Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter, c’est au tour de Marvel d’être parodié. Que vous soyez fans de géants verts en slip, d’ homme-araignées ou de milliardaires excentriques obsédés par les armures ce jeu est le paradis sur terre. Mais résumer plusieurs dizaines d’années de comics dans un jeu, surtout avec les défauts de la saga Lego parait ambitieux. Voyons voir si ce titre possède des super pouvoirs…

COMPLETEMENT MARVEL

Et ce n'est qu'une infime partie du casting.

Et ce n’est qu’une infime partie du casting.

TT Games n’a, pour une fois, pas devant lui une saga de cinéma définie et doit trouver un moyen de rassembler tout les héros. Pour ça rien de plus simple : Tous les méchants sont contre tous les gentils. Le Surfeur d’Argent se ballade tranquillement quand il se fait aligner par un vaisseau étrange, lachant des morceaux aux quatre coins du monde. Ces morceaux sont appelés briques cosmiques et le docteur Fatalis engage tous les méchants de la terre pour les récupérer. Il pourra avec celles ci devenir le maître du monde en utilisant son « Rayon Fatal de Fatalité du Docteur Fatalis ». Face à ça le S.H.I.E.L.D, organisation secrète gouvernementale, espère trouver les briques en premier et envoie la ligue des héros Marvel : « les Avengers ».

Voilà pour l’histoire, qui n’est pas vraiment l’intérêt du jeu. Cela servira juste de prétexte pour que tous les héros puissent se rencontrer. On commence avec Iron Man et Hulk devant combattre L’Homme Sable pour le premier artefact cosmique. Ils rencontreront plus tard Spiderman puis Captain America, la Veuve Noire, etc… et on assiste en fait plus à une multitude de minis histoires . Elles sont à plusieurs reprises illustrées par des cinématiques marrantes, le tout dans un style parodique.On traverse aussi bien New York, Asgard que le Manoir des X-Men. De ce côté là les fans seront ravis qui iront un peu plus loin pour savoir quel héros prend la relève au niveau suivant. Reste à savoir si le gameplay suit…

COMPLETEMENT COMPLET

A deux c'est encore mieux.

A deux c’est encore mieux.

Pour ceux qui ne connaissent pas la dynastie des jeux vidéo LEGO récents, le principe du jeu est simple. On contrôle deux personnages de l’univers des comics, généralement complémentaires et le but est de finir le niveau en utilisant leurs capacités. Le noyau central est ici la ville de New York pensée selon Marvel. On pourra faire des petites missions pour les habitants ou visiter des monuments pour déloger le méchant local. Si l’on veut suivre le chemin bleu ciel sur la carte, cela va déclencher les missions de la quête principale. Pour le premier niveau par exemple, Iron peut voler et lancer des missiles, tandis que Hulk sera en mesure de « manipuler » des objets lourds ». D’autres personnages auront des rayon lasers, des pouvoirs télékinétiques ou des flingues, pour un total de 150 héros costumés contre les plus grands méchants possibles. Plusieurs dizaines de véhicules sont déblocables également afin de se ballader plus facilement en ville.

C’est ce qui fait la force du titre: son contenu. On peut également collecter des briques dorées (250), des briques spéciales ou des pièces LEGO. Le titre fait également un clin d’oeil à l’auteur des comics (Stan Lee) en vous proposant de le libérer dans chaque niveau. De manière générale, corriger les éternels ennemis de l’Amérique prendra une dizaine d’heures en ligne droite, le tout pouvant être joué aussi en multi-joueur. Les différentes missions de l’open world quant à elles ainsi que la récolte des différents véhicules et personnages multiplie ce temps par quatre. Mais ça veut dire aussi refaire les mêmes séquences avec seulement un personnage différent, comme dans les précédents opus (Star Wars, Harry Potter, …).

COMPLETEMENT POMPE

1. Répéter 30 fois la même action 2. ...profit

1. Répéter 30 fois la même action
2. …profit

Car voilà le principal problème de LEGO Marvel Superheroes : il est trop ressemblant aux autres jeux LEGO TT Games. Ce sont les mêmes types de niveau, le même système de récolte des briques, le même monde ouvert central, le tout avec un habillage Marvel. Ca peut paraitre un peu exagéré de dire ça si le jeu suit mais les défauts sont toujours présents, à commencer par un gameplay assez rigide. Même si les phases en « jeu libre » ont été améliorées, le reste suit le principe du couloir très étroit. Et même l’open world se résume à des allers retours, d’autant plus que sur la carte, aucune inscription n’est écrite sous les points importants. On navigue un peu à l’aveugle.

Le côté récolte peut également rebuter les moins endurants. En effet, il faut souvent refaire une séquence de 5 minutes avec 3 personnages différents pour récupérer les éléments cachés, sans aucun changement scénaristique. Enfin la configuration des touches fonctionne assez mal. La touche triangle (PS3) sert à : changer de personnage dans l’équipe au combat, prendre un véhicule, effectuer une transformation ou naviguer dans les menu de véhicules et personnages. On s’y perd assez vite et les plus jeunes peuvent lâcher la manette par lassitude. C’est une accumulation de défauts un peu contraignante, surtout en 8 ans de développement du même type de jeu.

A retenir

C’est avec une impression mitigé que ce quitte cet Avengers en briques. Il y a un contenu impressionnant pour les fans et l’ambiance parodique marche souvent, mais le principe n’a pas bougé depuis 8 ans maintenant. Les mécanismes sont rigides et le côté répétitif peut rebuter. A conseiller aux fans de la série et de Marvel.

Informations sur le jeu

Plateformes :  Tout ce qui existe sur la planète, même Frigidaire. Testé sur PS3

Genre : Legoserie. Plateforme – Action – Aventure

Développeur : TT Games

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 15 novembre 2013

LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

TESTlotrtourpochette

On a à plusieurs reprises dans divers articles et en podcast parlé de la médiocrité ambiante des adaptations de jeux vidéo en film, souvent motivées par…euh, en fait, on sait pas trop. Les sous, forcément, mais vu les dates de sortie, parfois, ces adaptations ne surfent même pas sur un nouvel opus de telle série, ou une réédition d’un pack. Peut-être a-t-on affaire à des oeuvres de fanboys bien intentionnés mais malheureusement pas assez distanciés pour offrir quelque chose de bon. Par contre, lorsqu’un film est adapté en jeu, pas de doute, c’est les sous et uniquement les sous qui sont en jeu. D’où le drame récurrent de cette catégorie toute particulière de l’univers vidéoludique, à savoir les deadlines impossibles à tenir, et la sortie quasi systématique de produits bâclés, classiques (au sens négatif du terme, à savoir dénués de toute originalité), qui misent tout sur le fan service. Et pourtant, de temps à autres, on a une exception qui vient pointer son nez. Les Deux Tours faisait partie de celles-ci à son époque. Mais comme LSR se veut une vision actuelle des jeux rétros, remettons tout ça en perspective et voyons ce que ce volet du Seigneur des Anneaux a dans le ventre.

Le Saigneur des Euros

TESTlotrtourmoriaLe Seigneur des Anneaux, le roman de JRR Tolkien, aura presque disparu derrière la magistrale adaptation de Peter Jackson. Un bien ou un mal, je vous laisse le soin d’en juger, mais à titre personnel, je trouve que Tolkien en tant que narrateur est un poil surfait : des descriptions longues et imparfaites, des problèmes de rythme, des lourdeurs étouffantes (impossible de se goinfrer le Silmarillion sans être fanboy total et avoir une mémoire upgradée pour retenir les noms, les lignées…etc, quasiment un cours d’histoire et de folklore d’un monde imaginaire). Bref, je le dis tout haut, Tolkien a eu beau me combler quand j’avais dix-sept ans, ça m’est néanmoins vite passé. Mais si son écriture ne me convient qu’à moitié, j’ai une autre relation à son travail de créateur d’univers. La profondeur de son oeuvre à cet égard, son incroyable densité, son sens du détail, sa façon de capter le souffle épique à travers l’histoire d’un monde en mouvement, qui prend réellement vie, là est sa vraie force. Je me suis arrêté à Bilbo le Hobbit et au Seigneur des Anneaux (mon premier livre en VO), et j’ai salué, malgré ses nombreux défauts, la force épique de l’adaptation de Peter Jackson, à l’évidence un travail de réel fan empreint de respect pour l’oeuvre originelle. En gros, une admiration mesurée, relation idéale pour un test relativement objectif, vous ne trouvez pas ? (tant pis pour vous !)

Je disais donc que Peter Jackson était pétri de bonnes intentions, mais comme bien souvent, une production aussi massive, si candide que puissent être les motivations du créateur, ne peut que se transformer en histoire de gros sous. Entre les exploitations VHS et DVD (oui, j’ai bien dit VHS, j’ai offert les coffrets chaque année à une réfractaire du DVD, c’est dire si l’oeuvre date !) avec leurs sorties successives en versions normales, puis longues, puis collectors, puis les trois en un coffret, bref, presque autant d’éditions que d’anneaux forgés, les goodies, on a une vache à lait qui continue/recommence aujourd’hui, avec la sortie cinéma de The Hobbit, de cracher des dollars. Les jeux vidéo ne font évidemment pas exception, la licence étant particulièrement juteuse et fournie, entre les droits liés au livre possédés par Vivendi (je crois…), ceux liés aux adaptations appartenant à Electronic Arts, on se retrouve aujourd’hui des dizaines de jeux tapant dans tous les genres qu’un univers heroic fantasy peut engendrer. Reste que dans l’ensemble, ces jeux sont, à l’image de l’adaptation cinématographique, de qualité au moins honorable. Mais assez de généralités, voyons ce que nous offre Les Deux Tours !

Comme au cinéma

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

LSA : les Deux Tours se distingue avant tout de la majorité des adaptations de films par le soin apporté à sa réalisation. Loin d’être un simple produit d’exploitation comme on en voit malheureusement trop souvent dès qu’un film marche un tant soit peu, ici, force est de constater qu’on a affaire à un produit fini, peaufiné, abouti. Les graphismes sont excellent, replacé dans leur contexte d’origine, et malgré les cheveux-casques des personnages (pourtant, ce n’est pas une adaptation Lego), les modélisations des visages sont convaincantes. Les fondu-enchaînés entre les séquences tirées du film et les passages modélisés sont étonnamment souples et ne piquent pas trop les yeux. Bref, niveau graphique, on est dans le haut du panier de ce que pouvait offrir la PS2 à l’époque, avant que God of War ne vienne tout foutre en l’air en étant trop beau et jouissif pour être vrai, reléguant toutes les expériences vidéoludiques liées de près ou de loin au même genre à une seconde place inconfortable et accordée par indulgence.

Le jeu nous permet de revisiter des séquences épiques tirées des deux premiers volets du film. Alors évidemment, un net problème de continuité s’impose d’office, les chapitres étant autonomes et s’enchaînant avec une certaine raideur, mais à l’évidence ce jeu s’adresse avant tout,  voire exclusivement, sinon aux fans hardcores de la série, au moins à ceux qui ont vu les films. Cette impression est confirmée par le lot de fan-service disponible à chaque mission débloquée, interviews et autres, tous présent sur une carte dans un style tout à fait raccord avec les cartes présentes dans le livre d’origine. Le joueur a donc le choix entre trois personnages : Gimli, le nain, l’elfe Legolas, et bien entendu Aragorn, le descendant d’Isildur. En d’autres termes, on a donc le bourrin lent et fort, le maraudeur (ou voleur suivant les jeux) faible et agile, et le guerrier équilibré, donc trois archétypes éculés, certes, mais tout à fait à justifiés par les personnalités et capacités respectives des personnages en question dans l’oeuvre de Tolkien. Le plaisir d’incarner des héros au charisme aussi fort ne se refuse pas, et une fois passées les deux séquences d’introduction, où l’on ne peut incarner qu’Aragorn (excusez du peu…), chacune des missions pourra être recommencée à volonté avec chacun des trois personnages. « Un personnage pour les débloquer toutes… « 

Souvent, les missions impliqueront au moins l’un de vos compagnons d’armes, qui s’avère souvent utile, car il frappe pour de vrai ! Tout seul, comme un grand, il chargera et vous prêtera main forte dès que l’ennemi pointe son nez. Encore aujourd’hui, on rencontre des compagnons aussi utiles qu’un slip dans un camp de nudistes. C’est donc une prouesse plus qu’honorable d’avoir réussi à rendre le sentiment d’avoir quelqu’un qui se bat vraiment à vos cotés sans renâcler. Actif, le coco, voire parfois un poil trop, car il arrivera plus d’une fois que ce camarade enthousiaste achève un adversaire que vous avez travaillé au corps, et ça, ça agace, et pas seulement par fierté ou sens du travail bien fait, non. C’est à cause du système de points d’expérience, plutôt original et intéressant, lié non pas à la masse tuée, mais plutôt à la façon de tuer vos adversaire. Quatre catégories allant de Tout Pourri jusqu’à Parfait dans lesquelles vos massacres en bonne et due forme se répartissent, décident du nombre de points gagnés, ces derniers servant de monnaie d’échange pour débloquer les combos et capacités spéciales des personnages, ainsi que le nombre de points d’expérience à proprement parler, ceux qui vous font « leveluper ». Un façon intelligente de pousser le joueur à soigner ses combats, voire, pour les plus consciencieux, à recommencer les missions pour effacer l’humiliation d’un score juste moyen (appelé « bon » pour ne pas blesser les fiertés, mais on sait tous que ça veut dire « peut mieux faire ») (et on sait tous ce qu’implique « peut mieux faire »…), donc donner un semblant de replay value à un titre plutôt léger à cet égard. D’ailleurs, puisqu’on en est à parler des défauts…

God of the Rings, Lord of War, et papier jauni

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu'il pèse trente kilos tout mouillé et que s'il rit trop fort il se pète une cote.

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu’il pèse trente kilos tout mouillé et que s’il rit trop fort il se pète une côte.

Le vrai problème quand on prend Les Deux Tours en mains, c’est qu’entre temps, God of War est passé par là. Ca ne devrait pas jouer, on devrait être capable de prendre de la distance, les deux jeux étant non seulement espacé de quelques années, mais en plus tapant dans des catégories voisines, certes, mais différentes malgré tout, et pourtant, une fois qu’on a goûté à l’ergonomie exemplaire de God of War, plus rien n’est vraiment pareil, et ce qui nous semblait bon dans le domaine devient juste passable, se faisant éclipser par le plus beau beat’em all de la PS2. On essaie de ne pas y penser, mais revenir à l’esquive arrière assignée à une touche plutôt qu’au joystick droit, ça fait tout drôle. D’autant que ce dernier ne contrôle pas la caméra non plus, il sert à donner des coups, offrant une alternative à l’utilisation des boutons bien old school (et rien à voir avec le maniement du sabre de Raiden dans Revengeance) (oui, moi aussi je claque des références typées MGS si je veux !) et pas bien intuitive. Il fut une époque où ça passait, mais aujourd’hui, ça fait mal au pouce. Mais faisons un groooos effort d’amnésie partielle et délibérée, zappons un instant God of War et ce qui vient après… attendez… voilà. Et bien, il reste des défauts quand-même !

Deux gros, en particulier, deux faces d’une même pièce pour ainsi dire : sa relative mollesse et son manque de lisibilité. Lors des mêlées, difficile de savoir si vous avez touché ou non, et on ne ressent pas l’impact des coups, pas plus au niveau sonore que visuel. On tape, les ennemis tombent, sans que l’on sente un rapport de cause à effet vraiment flagrant. Et de la mollesse à l’ennui, il n’y a qu’un pas, qu’on ne franchit jamais vraiment, mais qui menace tout du long. Mais outre ce coté mou du genou, qui heureusement se fait la malle lors des combats contre les boss, bénéficiant d’une certaine dimension épique et s’avérant parfois suffisamment exigeants pour qu’on ne s’ennuie pas, un autre problème survient, qui est lié à tout ça.

Ici, les ennemis touchent, qu’ils soient petits ou gros, et donc la parade s’avère très souvent nécessaire. Mais voilà, pour parer, choper le rythme des combats, il faut que l’action soit rien moins que parfaitement lisible, sinon on se retrouve avec un God of War moins les burnes (oui, j’avais dit qu’on oubliait Kratos, mais j’ai menti, je suis comme ça, na !). Et c’est malheureusement souvent le sentiment qui revient sur le tapis. Ce n’est pas rédhibitoire, ça ne nuit que partiellement à l’action, mais quel dommage, quand même, qu’un jeu bénéficiant d’une réalisation aussi soignée se fasse plomber par ces quelques problèmes. L’absence de sang joue beaucoup dans le fait qu’on ne sache pas si on fait mouche ou non ; si celle-ci se justifie de par les prétentions économiques de la licence, sa volonté de ratisser large, elle n’en nuit pas moins à l’immersion et empêche l’action de prendre vraiment, le souffle épique restant à l’état de brise printanière la plupart du temps. Vouloir faire un système de combat qui ne cède pas à la boucherie, la bourrinerie pure, c’est louable sur le papier, et permet à la touche assignée à la parade de ne pas prendre la poussière, mais encore une fois, si l’action n’est qu’à moitié lisible, ce raffinement du gameplay se transforme en défaut et si la tension lors des charges d’ennemis (nombreux et bien animés, soit-dit en passant) est bien présente, on se doit la plupart du temps sa survie à des heureux hasard lors de martèlements au petit bonheur de la touche de parade plus qu’à des décisions délibérées (et quand vous maniez un Legolas victime de malnutrition elfique (c’est bien beau de se nourrir de pain elfique et de baies, mais bon, demandez à un nain, c’est un régime qui manque de viande si on veut faire du muscle !) mieux vaut savoir parer, parce que les coups ennemis vous font morfler comme il faut !). Heureusement, l’esquive arrière est autrement plus visible et permet, faute de savoir quand l’ennemi frappe, de savoir quand votre personnage effectue son saut de cabri. Alors qu’en dire au final, de ce Lord of the Ring ?

A retenir

On peut reprocher pas mal de choses à ce LotR, entre sa raideur, son manque de lisibilité, son maniement d’un autre âge et parfois contre-intuitif, ça n’occulte néanmoins pas le soin apporté à ce jeu. Souvent, la phrase « à réserver aux fans » comporte une grosse connotation négative, c’est pourquoi je lui préférerai ici l’expression « à conseiller aux fans »,  voire même flanquée d’un « vivement », car si à l’époque vous étiez fan du film, assez grand pour le voir au cinéma sans être obligé de développer des techniques d’invisibilité ou sortir la fausse moustache pour passer la sécurité à l’entrée, si vous possédiez une PS2 et un minimum de pouvoir d’achat, et avez quand même réussi à passer à coté, vous avez loupé ce qu’on peut considérer comme une offrande aux fans. Aujourd’hui, pour les raisons évoquées plus haut, il est difficile de passer outre ses défauts, son absence de sang, et sa mollesse, son manque de lisibilité, sa courte durée de vie… Mais un vrai fan saura apprécier le fait de retrouver les décors et personnages qui l’ont fait rêver au cinéma. Une vraie bonne adaptation qui a probablement su satisfaire les amateurs de l’époque, et qui sait encore aujourd’hui apporter son lot de fun. A conseiller au fans du film plutôt qu’aux fans du genre vidéoludique, l’évolution de ce dernier ayant été drastique depuis.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – GameCube

Genres : Beat’em all – aventure

Développeurs : Stormfront Studio

Éditeurs : EA Games

Date de sortie : Octobre 2002

correct

metro-last-light-cover-ps3

Dans les décombres de THQ, les droits sur Metro Last Light ont été récupérés de justesse par Deep Silver. Metro 2033 (adapté du livre de Dmitry Glukhovsky) a eu de très bonnes critiques pour sa retranscription d’une Russie dévastée par une apocalypse nucléaire, poussant les survivants à se cacher dans les souterrains du métro. Malheureusement, le jeu souffre également d’un côté répétitif et d’une IA parfois à la ramasse. Tout le monde à donc croisé les doigts pour que la suite corrige les quelques couacs, et le moins qu’on puisse dire c’est que…

Il fait beau dans le métro

Voler avec Ryan Air n'est pas la meilleure idée.

Voler avec Ryan Air n’est pas la meilleure idée.

Après avoir lancé à la fin de 2033 les missiles de D6 sur l’ensemble des « sombres », des monstres/humains mutés télépathes, Artyom est considéré comme un héros. Il devient officiellement Ranger et revient dans Pollis, mais quelque chose vient perturber la fête. Non seulement ses hallucinations reprennent, mais un illuminé appelé Khan lui raconte qu’un sombre à survécu, et que l’humanité a tout a y gagner à établir un contact avec lui. Ce n’est pas l’avis du Colonel Miller dont l’ordre est de simplement tuer le sombre. Ce dernier lui indique également qu’une guerre semble se préparer entre différentes factions, incluant la Ligne Rouge et le IV ème Reich, pour récupérer les ressources à nouveau accessibles depuis la disparition des « sombres ». Artyom n’a donc comme choix que d’aller voir la créature pour espérer communiquer, accompagné d’un sniper sur les dents. Il s’en suit une série d’événements qui vont arriver au héros et l’impliquer malgré lui dans un conflit de grande ampleur, avec bon nombre de révélations sur son passé. Je ne raconte bien entendu pas la suite, mais si vous n’avez pas fait Metro 2033, de nombreux flashbacks rappellent l’histoire d’Artyom progressivement. L’aventure actuelle sera influencée par les actions du joueur. Son « karma » évoluera quand par exemple  il ne tuera pas d’innocents et viendra en aide aux PNJ, l’inverse étant également possible. Cela n’est pas révolutionnaire mais donne une petite dimension rejouabilité, surtout avec « cette » aventure.

Les radiations vous vont si bien

Il n'a pas envie d'aller chez le véto.

Il n’a pas envie d’aller chez le véto.

Quand on joue à Metro Last Light, une chose saute au yeux : la réalisation est excellente. Les décors dévastés ne donnent vraiment pas envie d’y mettre les pieds, et entre la surface radioactive et le métro rempli de bestioles, l’accueil n’est pas terrible durant tout le jeu. On traverse de temps en temps des stations habitées dans lequels on découvre que malgré la mort et la désolation à l’extérieur, la vie doit garder son cours. Les enfants jouent avec des objets datés, les anciens racontent leurs histoires, les femmes font de leur mieux pour se maquiller et même certains spectales continuent à se dérouler. D’ailleurs on constate que la monnaie de ces cités du futur est la même que 2033, à savoir les balles millitaires. Elles pourront être utilisées pour acheter des armes (pistolet/fusil/mitraillette), des améliorations d’armes(silencieux/anti-recul/…) et également des objets. Vu que tout est rare à l’extérieur, il faut en profiter dès que l’on peut dépenser. La comparaison ne s’arrête pas la entre les deux jeux, car les phases d’actions sont globalement les mêmes. Dans le métro il faut faire attention à tout le temps s’éclairer, dans les stations ennemis la discrétion est de mise, tandis qu’à l’extérieur le masque à gaz est obligatoire. Comme dit précédemment, les munitions sont rares et j’ai eu personnellement à faire quelques corps à corps pour m’en sortir face aux animaux mutés. Les personnages « importants » sont également intéressants et il est assez dur de savoir à qui faire confiance. Pour les plus collectionneurs, de nombreuses feuilles de rapport apportent un contenu à l’histoire qui, même si elle ne dépend plus d’un livre, reste très complète. Quoi qu’il en soit, avec ces qualités le joueur en a pour son plutonium, et reste en terrain conquis. Il ira cependant pester contre certaines choses qui semblent avoir échappé aux développeurs.

Copie colle irradie

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Comme prévu, Metro Last Light est très ressemblant à 2033… trop ressemblant. Car s’il garde les mêmes qualités, comme l’excellente histoire, il se prend tous les défauts dans le masque à gaz. Le plus gros de tous reste l’Intelligence Artificielle au raz des pâquerettes, aussi bien chez les humains que chez les sombres/monstres. Dans les jeux dits d’infiltration (sauf exceptions), le fait de foncer dans le tas est généralement possible et si la situation se gâte, retourner dans la salle d’avant est la meilleure solution. Metro 2033 a suivi cette logique, sa suite également. Mention spéciale aux soldats du IV ème Reich qui vont faire les mêmes rondes que sur Metal Gear (NES) en éclairant bien leur position, ne laissant que peu de doute sur le côté scripté de l’aventure. D’ailleurs, de manière générale, le jeu est assez linéaire, reprenant quelques clichés comme le rail shooter sur véhicule, les phases en couloir avec QTE, ou encore les phases d’infiltration minimales, le tout répété plusieurs fois et donc pousse le joueur non-fan de l’univers à quelques questions. Il y a également un côté très stéréotypé aux personnages, qui pourrait passer pour du second degré, mais selon le romancier de la série ce n’est pas le cas. Les méchants comme les gentils sont pour beaucoup identifiables, même s’il reste quand même des surprises. En bref, rien de mauvais en soi, mais ces détails sont quand même décevants, surtout pour un 2ème épisode.

Redux : 

Inside les têtes épisode 2

Inside les têtes épisode 2

Le passage par la case remasterisation est encore plus discret pour Metro Last Light que pour Metro 2033. Il faut dire aussi que graphiquement le titre était plutôt dans le haut du panier. Comme la précédente remasterisation, les bugs sont toujours présents mais sont moins fréquents à l’instar du jeu de 2013. Finalement c’est du côté du contenu supplémentaire que l’intérêt pour ce deuxième remake se porte. Le mode de difficulté ranger est  présent dès le départ, et toutes les mission supplémentaires apportent une durée de vie assez conséquente (pour un prix de 20 euros). A nous le plaisir de jouer un Soviet ou un soldat du Reich pour sentir ce sentiment de puissance qui fait défaut à Artyom. En résumé, même si les critiques sont toujours de mise, ce remake paraît plus intéressant à posséder.

A retenir

Ctrl-C Ctrl-V, c’est ce qui ressort de cette nouvelle aventure dans les couloirs de Metro Last Light. Le jeu possède de très bons points dans la narration et l’immersion, avec des rebondissements, mais pêche par les mêmes défauts que Metro 2033. Néanmoins, avec Deep Silver je passe de Ride To Hell Retribution à Metro Last Light et c’est un grand soulagement pour ma santé mentale, même irradiée.

Côté Redux, on a les mêmes qualités et même défauts que Metro 2033 Redux. Par contre, le nombre de DLC étant plus important pour The Last Light, l’ajout de l’ensemble de ces derniers justifie plus le prix de cette réédition.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PS4 – Xbox One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : Mai 2013/2014

Flbond

Enfin ! Kingdom Hearts III aura su se faire désirer. Oh, ce n’est pas que la série Kingdom Hearts n’a pas connu de jeu depuis son deuxième opus, loin de là. La série d’épisodes spin-off, pourtant tous canoniques à l’histoire globale de la saga, est devenu une sorte de meme dans le microcosme du jeu-vidéo, alimentant pourtant paradoxalement l’attente de ce troisième épisode numéroté. Il suffit de voir l’excitation qu’ont connu les fans à son annonce, à l’E3 2013, pour se rendre compte de toute la hype et tous les espoirs que concentrait ce simple et unique jeu. Pourtant, il aura fallu attendre cinq ans et demi depuis cette nuit de juin avant de le voir débarquer sur nos PS4 et Xbox One, près de treize ans (!) après la sortie du deuxième opus numéroté sur nos désormais vieilles PS2. Une attente ponctuée d’un changement de moteur, de compilations HD pour faire patienter, et d’un délai de quelques mois pour éviter l’embouteillage de fin d’année et ses mastodontes. Un parcours certes moins chaotique que celui de FFXV, (ré)annoncé lui aussi à ce même E3 2013, mais tout de même long et complexe. Autant dire que les fans étaient aussi anxieux que fébriles.

J’ai une immense affection pour Kingdom Hearts. Sans ces jeux, je ne serais peut-être jamais devenu aussi passionné pour ce médium et serais sûrement passé à côté de ce qui est aujourd’hui mon genre de prédilection, le jeu de rôle à la japonaise. J’ai suivi tous les opus de la série avec une réelle sympathie pour cette histoire délirante de cross-over entre Disney et Square. Mince, j’ai même racheté la compilation HD sur PS4 de la plupart des jeux pour pouvoir les refaire dans leur version Final Mix avant ce troisième opus ! KH3 promettait d’offrir une conclusion à l’histoire entamée par le premier opus, et c’est donc avec une certaine émotion que j’ai démarré, parcouru et terminé ce jeu. Je ne promettrai donc surtout pas l’objectivité, oh non. Mais au moins savez vous d’où je viens avant que je ne commence à vous partager mon avis sur Kingdom Hearts III, chose que je me devais de dire par pure honnêteté.

Vous rêviez de jouer un Pixar ? Square Enix l’a fait !

Il y a un sentiment particulier, plutôt étrange, qui nous saisit lorsque l’on parcourt KH3. Il tient en partie du ressenti, ce que l’on peut traditionnellement appeler « l’âme » du jeu ou son identité, mais aussi d’éléments purement factuels et relativement objectifs. En effet, Kingdom Hearts III se présente à la fois comme étant un AAA de grande envergure comme on a l’habitude de le voir depuis des années, mais également comme étant une relique d’un temps qui semblait révolu, celui des jeux de rôle à la japonaise de l’ère PS2 dont on retrouve beaucoup des codes et des sensations. Cette description étrange pourrait faire peur, mais je vois personnellement cela comme quelque chose de positif que je vais tâcher d’expliquer.

The Other Promise

Esthétiquement, le jeu est absolument sublime.

Il y a une première évidence qui saute aux yeux dès lors qu’on démarre le jeu : c’est foutrement beau. Les environnements sont larges, colorés, fourmillent de détails, les équipes de Square Enix ont réalisé un travail de titan pour donner vie aux différents mondes Disney qui se rapprochent plus que jamais des films dont ils sont tirés. Si pour un dessin-animé traditionnel comme Hercule cela paraît quelque peu étrange, presque contre-nature si on s’en tient au modèle du protagoniste éponyme, cela prend une toute autre envergure pour les décors issus de productions les plus récentes faisant usage de la 3D. La chambre d’Andy dans le monde de Toy Story par exemple est reproduite avec une fidélité et une vraisemblance qui ne peut que frapper l’enfant qui est en nous. Mince, il y a même quelques scènes emblématiques de certains long-métrages qui ont été reproduits in-engine parfois, avec une fidélité effrayante qui force le respect ! Le plus agréable reste surtout que tout cela tourne de manière fluide, sans gros ralentissement même sur les anciens modèles de consoles, avec la possibilité qui plus est de sacrifier un peu de la qualité des graphismes pour maximiser la fluidité. Couplé à des animations de qualité, des effets visuels nombreux et détaillés, ainsi qu’enfin une patte artistique marquée y compris pour les mondes originaux et on obtient l’un des plus beau jeu de la génération. Chapeau bas.

SELFIE !

Dans la même lignée que les jeux les plus récents, KH3 se veut aussi plus accessible – en tout cas en terme de jeu – que ses aînés. Bien que reprenant en grande majorité des systèmes des anciens opus, le jeu s’efforce de tout expliquer par le biais de tutoriels rapides, peut-être trop nombreux parfois, un défaut inhérent à beaucoup de superproductions vidéoludiques. Allant dans le même sens, KH3 se révèle plus facile que ses aînés et ce malgré les différents niveaux de difficultés proposés. Votre serviteur a parcouru le jeu dans le mode expert, le plus haut proposé, et n’a jamais rencontré de mur ou de besoin de se préparer pour un affrontement, avec en tout et pour tout deux game-over récoltés par des fautes d’inattentions stupides qui me sont entièrement imputables. Les habitués de la saga regretteront ainsi le manque d’un mode Critique/Maître que l’on espère voir ajouté par patch ou DLC apportant du contenu à la Final Mix. Enfin, on notera l’arrivée d’une sauvegarde automatique, nouveauté dans la saga, en complément de la sauvegarde manuelle traditionnelle. Seul énorme bémol, le jeu ne propose que 9 fichiers différents, loin donc des 99 offerts au joueur sur les précédents opus et guère assez si on aime garder une sauvegarde devant des boss particuliers. Frustrant.

Dearly Beloved

Sora est comme votre papa : il est nul avec la technologie et aime faire des photos débiles.

Dommage aussi que ce troisième opus fasse, tout comme les remaster HD, l’impasse sur le doublage français présent dans les deux premiers opus PS2. Il s’agissait là pourtant d’un immense point fort de ces derniers qui profitaient des doublages officiels des personnages Disney, essentiel pour la nostalgie, en plus d’ajouts de qualité pour les personnages originaux – pensons à Donald Reignoux, exceptionnel en Sora. Ce n’est pas pour dire que le doublage anglais, seul disponible, est raté, absolument pas. On aurait cependant aimé avoir accès à ces voix qui ont bercé notre enfance, surtout que le jeu s’efforce de doubler absolument tous ses dialogues, une nouveauté dans la saga, y compris celui des PNJs les plus anecdotiques. Un contrepoint étrange de ce qui se fait généralement dans les jeux de cette ampleur, encore plus incompréhensible quand on sait que FFXV avait lui bénéficié, pour la première fois dans un Final Fantasy solo, d’un doublage français de très bonne qualité.

Une partie des temps de chargements s’amuse à se déguiser en réseau social pour nos héros.

On se consolera en constatant que le reste de l’ambiance sonore est d’excellente facture. La bande-son du jeu est comme d’accoutumé absolument délicieuse, laissant pleinement parler le talent de Yoko Shimomura et de ses collègues Tekaheru Ishimoto et Tsuyoshi Sekito. Les musiques de Kingdom Hearts ont toujours été très importantes pour construire l’univers de la série, les fans se rassureront en sachant que la bande-son de KH3 ne fait pas exception à la règle. Certains pourraient être déçus de constater un nombre important de reprises de thèmes connus de la saga – tous très réussis –, mais ce serait bouder son plaisir et oublier que cela est en parfaite cohérence avec la démarche conclusive de cet opus. Mentionnons aussi les deux chansons d’Utada Hikaru, la surprenante Face my Fears qui ouvre le jeu et la touchante Don’t Think Twice qui le clôture sur une note émotionnelle de toute beauté.

Hand in Hand

On retrouve certains anciens mondes… nostalgie.

Il n’y a pas vraiment de surprise concernant la structure même du jeu. Alors même que la très grande majorité des jeux cèdent aux sirènes de l’open-world avec plus ou moins de succès, Kingdom Hearts III fait le choix de garder sa structure en mondes séparés, constitués de plusieurs zones cloisonnées. La différence réside là dans la taille même de ces zones, bien plus importante que dans le passé, plus verticales également. Avec la mobilité accrue de nos protagonistes, les traverser se révèle être un réel plaisir, même si on pourrait pester sur certains murs invisibles placés de façon étrange et arbitraire, un reliquat de l’époque PS2 qui paraît aujourd’hui bien ridicule. Le jeu assume cependant pleinement sa linéarité, le prix à payer pour un level design généralement de qualité, même si certaines zones déçoivent parfois. KH3 propose malgré tout quelques mondes originaux en terme de gameplay, pensons au fameux monde de Pirates des Caraïbes qui propose d’explorer tout un petit archipel en navire, plaisant bien que limité.

Le dynamisme des joutes de la série est poussé à son paroxysme.

On retrouve aussi avec plaisir les bases du gameplay des Kingdom Hearts numérotés, centré sur son menu d’action, débarrassé du superflu depuis le deuxième opus. Sora est plus agile que jamais dans ce troisième épisode, donnant lieu à un style de combat bien plus aérien que dans le passé au point qu’à haut niveau, il pourra arriver de passer plusieurs dizaines de secondes sans jamais toucher le sol. Allant avec ce changement de paradigme, notre héros a désormais la possibilité de parer et d’utiliser des objets en plein air pour notre plus grand plaisir, palliant ainsi le problème de flottement des spin off post KH2. On s’amusera donc à filer d’un bord à l’autre des différentes arènes, donnant un dynamisme certain aux joutes du jeu. KH3 a également appris des expérimentations de Dream Drop Distance ou Birth by Sleep et injecte ainsi dans ce système traditionnel mais efficace des éléments de ces derniers. La fluidité introduite par l’opus 3DS sert autant aux déplacements qu’aux combats, dans une forme heureusement nerfée, plus maniable aussi. Le tir visé hérité de BBS reçoit également une réduction de son efficacité, tout en restant très utile et puissant. KH3 fond enfin les coopération et fusions du deuxième opus avec les decks de commandes et leur évolution en formes des opus console portable dans un nouveau système de commandes qui se déclenchent selon la volonté du joueur une fois les conditions requises effectuées, offrant de très nombreuses possibilités. Les formes seront symbolisées dès lors par des transformations, changeant considérablement le gameplay et offrant ainsi une diversité des plus appréciable. Le jeu offre par ailleurs la possibilité de choisir constamment entre trois Keyblades, chacune possédant ses propres transformations et spécificités, offrant encore plus de possibilités, un régal. Combattre est ainsi un plaisir dans KH3 tant le système est généreux, paramétrable et complet, le hissant à un niveau comparable de celui de Kingdom Hearts II. Les seuls bémols seront les attractions, trop présentes et cassant le rythme des combats, et le côté parfois aléatoire ou automatisé de certaines commandes. On notera également la caméra pas toujours parfaite, ce qui semble normal tant les différentes joutes explosent dans tous les sens. Rien de très grave en somme.

Dive into the Heart -Destati-

Certaines joutes prennent des airs absolument épiques.

Kingdom Hearts III n’est cependant pas que du combat, aussi réussis peuvent-ils être. La série a toujours mis un point d’honneur à développer une intrigue et un univers propre au-delà même des mondes Disney et des personnages de Final Fantasy – malheureusement absents de cet opus. Le scénario des Kingdom Hearts peut être vu comme étant complètement absurde, inutilement complexe, et même stupide sur bien des points. Tout cela est devenu une sorte de meme que même les fans ne peuvent nier. L’histoire originale des Kingdom Hearts ne plaira pas du tout à tout le monde tant elle est naïve, bordélique et parfois (souvent ?) même illogique. Ce qu’il faut comprendre cependant, c’est qu’en dépit de toute cette folie ambiante, la série a toujours excellé sur deux autres aspects de story-telling qui expliquent son succès malgré ses immenses défaut : l’émotion et la démesure.  Kingdom Hearts III ne fait pas figure d’exception. Le jeu a été vendu comme une conclusion à l’arc narratif débuté par le premier opus, avec la lourde charge de mettre de l’ordre dans cet univers parti dans tous les sens pendant les treize ans d’attente le séparant du deuxième jeu numéroté.

On joue parfois Riku dans certaines parties du jeu.

Je ne vais pas raconter ce qui s’y passe, mais sachez que vous ne comprendrez rien au scénario du jeu si vous n’avez jamais joué aux opus précédents de la série. Oh, vous pourrez toujours profiter du plaisir de suivre les intrigues des mondes Disney parfois originales, parfois reprenant les événements des films, mais le cœur de l’histoire n’est pas là, ils ne sont que des prétextes. Le cœur du scénario se concentre sur la lutte finale entre le groupe de Sora et celui de Xehanort. La structure même est cependant un peu bancale, réussie sur certains points, moins sur d’autres. On observe ainsi une dilution de l’intrigue principale dans les mondes Disney, mieux intégrés ainsi que par le passé à l’univers KH – à part peut-être KH1. Cela reste malgré tout toujours limité, ce troisième opus continuant de strictement séparer les intrigues de ces mondes les uns des autres, les empêchant de prendre une plus grande envergure. Le rôle des méchants dans ces derniers reste par ailleurs relativement mineur et l’histoire globale de la série avance ainsi de façon très lente, principalement entre les mondes. Le choix étrange de KH3 est de cantonner les mondes originaux (minus un au début) à la toute fin. Dès que l’on arrive sur les quelques dernières heures, l’intrigue jusque là lente s’accélère énormément. Les événements tant attendus arrivent alors enfin, les révélations s’enchaînent à une vitesse folle, ne laissant aucun répit au joueur qui, s’il a suivi et aimé la saga jusque là, savoure ça avec grand plaisir. Le final est particulièrement prenant, réussi, bien que l’on pourra être déçu par certains éléments passés très (trop) rapidement et des personnages ou des points narratifs cruellement sous-exploités. Le boss final, s’il me plait moins que celui de KH2, reste dans la lignée des précédents en terme de folie visuelle et de mise en scène, un plaisir.

Si aucun personnage de FF n’est dans le jeu, on y trouve quand même de nombreuses références.

En cela, l’intrigue de KH3 est difficile à juger. Dans son ensemble, la trame est réussie, refermant la très grande majorité des questions et des problèmes ouverts plus tôt dans la série tout en plantant les germes du prochain arc scénaristique. Il y a à boire et à manger, des moments hallucinants en terme de mise en scène, de l’émotion en veux-tu en voilà, un régal. En prime, le jeu réalise tout cela avec une certaine simplicité bienvenue dans cette série inutilement complexe, offrant même une certaine auto-dérision de sa propre intrigue. Dans le même temps, le rythme de cette intrigue est décevant – là où le rythme même du jeu est bon – et tout n’est pas aussi réussi qu’il n’aurait pu l’être. La mise en scène, si résussie aux moments clés, peut aussi être d’une platitude consternante. Des défauts qui auraient pu être corrigés en partie très simplement par un meilleur éparpillement de l’intrigue dans le jeu, rendant leur présence finale vraiment dommage. Malgré tout, en tant que fan, je ressors satisfait de ce que j’ai vu dans KH3, la promesse est donc tenue. Si vous n’avez pas aimé l’histoire de la série jusque là cependant, ce ne sera pas cet opus qui vous fera changer d’avis.

Darkness of the Unkown

Looking good Din… Hey, mais c’est un emblème fétiche derrière !

Que reste-il donc de KH3 une fois son scénario fini ? Comme d’accoutumé, le jeu propose de nombreux mini-jeux éparpillés un peu partout, plus ou moins réussis, plus ou moins fun. On retrouve toujours le vaisseau Gummi, dans une nouvelle forme plus ouverte et dont les portions obligatoires ont été réduites à leur minimum. Leur gameplay est plaisant et de nombreuses missions sont disponibles pour les gens qui y accrocheront ou chasseront les trophées. Il y a enfin la chasse aux emblèmes fétiches, qui consiste à trouver des têtes de Mickey cachés dans le décors, amusant et obligeant à une exploration minutieuse des environnements.

L’autre principal contenu annexe en dehors des mini-jeu concerne les combats. Une fois le jeu fini, on débloque plusieurs portails, un par monde minimum, offrant des affrontements contre des hordes d’ennemis puissants. Il s’agit du système parfait pour monter rapidement en niveau et farmer les composants de synthèse, en plus de débloquer chacun un rapport secret traditionnel. Le dernier d’entre eux est différent, donnant accès à un combat contre un super-boss, le seul du jeu. Il est réussi, intéressant à affronter, mais malheureusement trop facile pour poser un réel challenge au joueur habitué de la saga. Aucun autre boss plus puissant n’est à déclarer, l’Olympe ne proposant même pas ses traditionnels tournois du Colisée pour offrir plus de challenge. En cela, le post-game est malheureusement décevant en terme de contenu, d’autant plus dommage quand le jeu a su se forger un gameplay des plus réussi que l’on aurait aimé éprouver contre des adversaires de taille. Nomura ayant laissé entendre que le jeu aurait des updates gratuites et un DLC payant, l’espoir se tourne désormais vers eux. Croisons les doigts !

Kingdom Hearts III est une réussite. Après un FFXV qui soufflait autant le sublime que le catastrophique, Square Enix livre avec cette deuxième arlésienne un jeu plus maîtrisé, à même de répondre aux attentes que les fans mettaient en lui. Il s’agit de l’évolution naturelle de la série, ce que l’on imaginait en l’attendant, offrant ce qu’il avait promis sans faillir. La sensation de jouer à un J-RPG PS2 sur PS4/One est succulente, prenant un peu du bon et du mauvais des deux époques, pour arriver  quelque chose d’unique. Tout n’est pas parfait, mais ce serait bouder son plaisir que de le lui reprocher tant le jeu parvient à tenir ses promesses.

Terminer KH3 fut une expérience émotionnelle pour moi, la conclusion d’une part de ma jeunesse, réalisée avec succès. Lorsque Don’t Think Twice commença à jouer, les frissons se sont emparés de moi, preuve, s’il le fallait encore, de la place particulière de cette série dans mon cœur. Kingdom Hearts est absurde, il est idiot, il est bordélique… Mais il est aussi et surtout touchant et marquant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One

Genre : Action/RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 29 janvier 2019

1378426441-pusher-game52wpugc

Il était une fois, une petite souris pleine de malice. Ses aventures furent nombreuses, dont une sur la console Mega Drive. Il y fit preuve de bravoure en sauvant sa douce Minnie, prisonnière de la méchante sorcière Mizrabel dans le Château des Illusions. 23 années passèrent, et SEGA souhaita le faire revenir dans cet univers.  Pourrait-il enchanter les esprits comme son aîné ? Ou serait-il condamné à la laideur et à l’oubli, comme Mizrabel jadis ?

Un mode magique

castle1Mickey se retrouva une nouvelle fois dans de terribles ennuis. Mizrabel la vilaine, jalouse de la beauté de sa bien-aimée, la kidnappa dans son château, pour échanger leurs personnalités. Il dut encore partir à l’aventure, devant récupérer les joyaux arc-en-ciel pour terrasser le mal, mais une chose le surprenait. Il était étonné de voir que les pixels 16 bits avaient laissé place à une introduction dessinée, un narrateur faisant son apparition, étonnement confirmé lorsqu’il entra dans le château pour la première fois.  Le tout lui semblait sombre et lugubre, mais également fascinant, dans une 3D propre et fidèle aux travaux de son papa Walt.  Quelques portes étaient placées ci et là menant vers des niveaux illusoires, chacune demandant des diamants sous un certain nombre, et Mickey sut qu’il devrait se dépêcher d’agir pour sa compagne. Mais il ne pouvait s’empêcher d’être admiratif devant la magie des mondes, même créés par le mal. Les musiques qu’il put entendre accompagnèrent son voyage de la meilleure des façons, devenant plus orchestrales que dans le passé, et lui rappelaient l’épisode d’Epic Mickey. Il pouvait choisir de réécouter les thèmes de l’ancienne aventure. Le narrateur, ici et là, commentait certaines de ses actions et aussi ses plus grandes peurs. Mais l’ambiance ne faisait pas tout.

Un plaisir non illusoire

castle2Chacun des endroits que Mickey traversa était divisé en 3 actes, avec en chaque fin un maître des illusions, ou boss, gardant jalousement un joyau arc en ciel.  Il vit dans les illusions de Mizrabel une forêt, un coffret à jouet, un château ou encore des ruines antiques. Heureusement il n’avait pas perdu la main et se déplaçait aussi aisément que sur Mega Drive, mais se sentait plus à l’aise sur une manette que sur un clavier. Désormais pour tuer ses ennemis, il n’était plus obligé d’appuyer sur « bas » pour finir son saut. Par moments il ne se déplaçait plus de gauche à droite mais à la manière d’un Crash Bandicoot, c’est-à-dire d’avant en arrière. Le tout fut agréable grâce une caméra toujours bien placée et un level design donnant envie de toujours explorer le moindre recoin possible, en temps limité s’il le voulait. Car si Mickey était suffisamment curieux, il pouvait trouver des morceaux de statues pouvant orner le hall du château. De la même manière, il trouva ici et là des cartes à jouer et des piments qui non seulement étaient un hommage à World of Illusion et Quackshot, mais permirent à Mickey de porter des costumes variés. Cela donnait plus de contenu à son aventure magique. Tout fut pour le mieux pour s’investir dans cette quête. Tout ? non.

Un ombre au château

castle3Malgré le fait que son aventure fut belle, douce, et amusante, elle comportait quelques déceptions. Tout d’abord le périple ne dura que 2 heures du début à la victoire finale, avec seulement peu de succès (ou trophées). Bien sûr, son ancienne aventure pixelisée ne durait guère plus, mais au vu du prix demandé de 13 euros pour  aider Mickey dans sa quête, on eut pu croire à un maléfice de SEGA. D’autant plus que la difficulté de sa tâche, même s’il ne fut pas mécontent de revoir Minnie, était extrêmement facile. Chaque monde regorgeait de vies supplémentaires, et il n’était pas rare de se retrouver avec 13 voire même 14 possibilités de revivre après chaque vie perdue, sachant aussi que chaque maître de l’illusion était incroyablement facile. Les manières qui usaient de leurs faiblesses pour les vaincre étaient également trop faciles, ce qui donnait un léger sentiment de déception après des niveaux plutôt jolis. D’ailleurs les différentes cut-scenes des mondes furent du plus bel effet dans cette aventure mais jamais ne pouvaient être passées, ce qui pouvait lasser fortement la célèbre souris.

A retenir

Dans ce conte ludique, ce qu’il faut retenir est que Castle Of Illusion nouvelle formule est plus qu’une simple mise à jour. SEGA a réussi à mettre le tout au goût au jour, artistiquement comme au niveau du gameplay tout en restant fidèle au jeu original. Malheureusement c’est là aussi qu’apparaissent les défauts, car comme la version Mega Drive, le jeu est trop facile et trop court. Mais si vous êtes fans ou si vous découvrez ce jeu, il vaut le détour et reste un joyau du jeu de plateforme. C’est ainsi que termine cette histoire les enfants.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Sega

Editeur : Sega

Date de sortie : Septembre 2013

Flbond