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Towerfall Ascension – Petits meurtres entre amis

towerfall

Sorti en 2014, TowerFall Ascension (et son extension, Dark World, sortie en 2015) est un petit jeu tout en pixel et qui ne paie pas de mine, mais qui se révèle hyper efficace sur un groupe de (maximum) quatre copains lors d’une soirée pizza-gaming. Barres de rire garanties.

Quand Katniss Everdeen rencontre Super Smash Bros.

Attention, le jeu est très nerveux, limite hyperactif. Au début, on ne comprend absolument rien, pour peu qu’on joue avec des copains qui ont déjà tenté l’expérience, on se fait laminer sans savoir comment ni pourquoi. Mais je te rassure, c’est quand même drôle. Surtout que le rythme est très soutenu, les parties courtes, donc on revient en jeu assez rapidement, pas le temps d’être frustré. Petit à petit, on commence à déchiffrer le tableau, si on tombe on revient en haut, si on s’égare vers le bord droit on réapparaît au bord gauche. Puis, on intègre le principe du carquois de flèches qu’il faut surveiller car on démarre avec 3 pauvres flèches, la technique du « mariotage » qui nous sauve quand justement, on n’a plus de flèches, l’esquive qui permet aussi de remplir son carquois… Tout ceci vient, au fur et à mesure des parties, au fur et à mesure des morts répétées, au fur et à mesure des gueulantes, inévitables.

towerfall

Triple morts, mariotés dans la fleur de l’âge (et un brûlé)

De temps en temps, des coffres apparaissent pour ravitailler en flèches ou offrir un bouclier, des ailes, bref, du bonus. Petite note amusante, à la fin de chaque combat, on a droit à un replay des derniers instants, afin de comprendre ce qui s’est passé si c’est allé trop vite, ou de perfectionner sa technique, quand on commence à être rodé, ou simplement de se marrer.

Pour étoffer les parties et ne pas bouder notre plaisir, on a aussi droit à tout un tas de flèches différentes ainsi qu’une kyrielle de bonus/malus : des flèches explosives, laser, drill, qui font pousser des ronces à l’impact (mortelles au toucher, évidemment), un mini carquois n’accueillant qu’une seule flèche, l’impossibilité d’esquiver, le sol qui glisse, le niveau qui tourne sur lui-même, devenir invisible, avoir une grosse tête, etc. Le plus fun étant de sélectionner ces options à l’aide du bouton random, de lancer une partie et découvrir une fois sur place ce qu’on va récolter, dans la joie et la bonne humeur…

TowerFall

Death from above

En équipe, c’est bien aussi

Il y a aussi un mode coopération, où on ne comprend pas forcément plus ce qui s’y passe au début, et surtout où il faut faire attention à ne pas reproduire les habitudes rapidement prises dans le mode précédent, car le jeu pratique le friendly fire. Cette fois, des vagues d’ennemis apparaissent via des portails dimensionnels et il faut tous les détruire pour faire apparaître notre portail et nous téléporter vers le niveau suivant, jusqu’au boss. Là encore, les insultes pleuvent, mais elles sont en coopération, dirigées vers les mobs.

Le mode versus se pratique de 2 à 4 joueurs et le mode coop de 1 à 4. Mais, à l’instar d’un Mario Party, c’est nettement moins drôle de jouer seul.

Tous archers, le choix des personnages est purement esthétique et attribue une couleur dominante à l’avatar qui permet de se repérer à l’écran. Dit comme ça, ça a l’air stupide mais je ne plaisante qu’au tiers quand je dis que le jeu est hyperactif, et des fois, on ne sait plus où on est, sans même avoir activé le mode invisible…

TowerFall

Un boss du mode coop

À retenir

Facile à prendre en main, redoutable à maîtriser, TowerFall Ascension fait partie de ces jeux qui se jouent exclusivement avec des copains, et idéalement de bons copains, limite de ceux qu’on peut appeler amis. Parce qu’il n’y a rien à faire, tu finiras par les insulter. Alors il vaut que vous vous aimiez très fort pour traverser cette bataille. Et puis, entre deux insultes, on se marre beaucoup. Alors, ça ne peut que valoir le coup !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch

Genre : Archery Brawler

Développeur : Matt Makes Games Inc

Éditeur : Matt Makes Games Inc

Date de sortie : 11 mars 2014

Super Smash Bros. Melee – Bazar, combats et nostalgie

Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

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Subsurface Circular – À plus dans le bus

subsurface circular

Les jeux d’aventures textuels ne sont pas spécialement les plus attirants. Forcément, quand en face, on nous vend du rêve à coup de coucher de soleil à couper le souffle, de vent dans les cheveux ou de traces dans la neige qui restent longtemps après son passage, proposer un jeu se déroulant dans un seul lieu, dont le seul but est de suivre le déroulement de conversations entre robots, ça parait risqué (ou couillu). Mais c’est bien ce que nous propose Bithell Games, avec Subsurface Circular, une aventure dans une rame de métro… Mais ne pars pas si vite, je te promets, c’est pas mal en fait.

Subsurface Circular

Do no harm

Déjà, si tu es sensible à l’électro que je qualifierais, en tant que profane, de chill-stylée-avec des relents 80’s, tu vas aimer le générique d’introduction. Ensuite, le jeu commence (et finit, je ne te spoile rien du tout) dans une rame de métro. Au début, on ne sait pas pourquoi on est là, deux robots discutent, les plans de caméra alternent, c’est à peine si on comprend lequel est notre avatar. Mais petit à petit, le contexte s’installe ; on incarne un robot, ou plus précisément un Tek, détective de profession, “high level” de niveau d’IA, c’est-à-dire la Rolls Royce des androïdes. Pas folle l’humanité, le revers de cette médaille est l’incapacité pour notre cher ami de métal de sortir du train dans lequel il travaille. Il peut faire des poèmes, ironiser, voire même mentir, mais uniquement dans ce métro, sur la ligne “Circular”. Son job consiste à demander à ses voisins si tout va bien, s’ils n’ont éventuellement rien à déclarer et d’en faire des rapports au “management”, le gouvernement visiblement en place.

Subsurface Circular - Métro

Le plan du métro – en rose, le trajet infini de notre avatar

Rapidement, on doit prendre des décisions dont on ignore l’impact. Choisir son nom et décider d’aller à l’encontre de ce qui s’apparente à un règlement, en prenant en charge une affaire à la demande du premier gus assis en face de soi. Un choix qui s’avère dès le départ désarmant car on pense les robots dociles, respectant scrupuleusement les règles, répondant à un ensemble fourni de connections logiques, de do/don’t. Ici, on nous propose de décider de notre degré de roleplay dans l’histoire : si on se considère comme un robot, on ne peut pas contourner les règles. Si, au contraire, notre curiosité l’emporte sur tout autre principe, on peut jouer “à l’humaine” et faire fi dudit règlement qui interdit les Teks de prendre des initiatives (et donc, des affaires).

Blade Runner - test

RAF de ta tortue dans le désert

J’ai pris le parti d’être sympa envers ce gus donc, un robot jaune à l’éternel sourire (capital sympathie bonjour), qui s’inquiète pour son ami, disparu sans laisser de traces. Il me demande de mener l’enquête. Je ne sais pas si c’est sa tronche, sa couleur, son inquiétude touchante, ou le simple fait que j’étais dans mes premières minutes de jeu, mais j’ai décidé de l’aider.

Comment ne pas aider ce gars ?

Obey

Le jeu est structuré en séquences de conversations, avec 1 à 3 robots dans la rame, qu’il faut interroger à tour de rôle. Lorsqu’on a obtenu les informations nécessaires de la part d’un androïde, il descend à la station suivante. Quand tout le monde a dit ce qu’il avait à dire, les nouveaux personnages font leur entrée, et la séquence suivante débute.

On découvre ainsi tout un panel de robots à diverses fonctions basiques, de l’athlète sponsorisé à la baby-sitter en quête de reconversion (car les humains ne sont finalement pas très à l’aise avec l’idée de faire garder leurs progénitures par des robots), en passant par l’écouteur qui n’a à priori aucune fonction à part écouter de la musique, le psychiatre pour humain, le prêtre… Ce dernier nous annonce d’ailleurs être un “Thomatien” (Thomatoan), clin d’œil appuyé à Thomas was alone, premier jeu du studio ; il nous récite carrément les premières minutes du jeu, si on lui demande.

Imperturbable

On mène donc son enquête en discutant avec tous ces plus ou moins joyeux tas de boulons et de circuits imprimés. Les discussions débloquent des objectifs secondaires à court terme et des thèmes de conversation à aborder. On choisit d’aider, ou pas : on peut, par exemple, mentir à un “robot-touriste” qui cherche à atteindre une station en périphérie mais n’a aucune idée de comment y parvenir. On apprend que les robots peuvent avoir peur ou s’énerver, chercher à rire…

Survive

La discussion la plus intéressante à mon sens fut celle entreprise avec le psychiatre, qui nous apprend que les robots possèdent ce design sans visage car les humains ont tendance à avoir peur des choses qu’ils fabriquent avec un visage très similaire à l’humain, mais pas complètement (the uncanny valley). Hasard de la sérendipité, j’ai découvert, dans la vraie vie, l’existence de Sophia, un robot social capable d’avoir une conversation presque fluide avec un interlocuteur humain. C’est vrai qu’elle peut faire légèrement peur (surtout quand on la découvre en pleine nuit). Grâce à mon ami psychiatre, je connais la cause : son visage et plus particulièrement ses yeux. Et je suis loin d’être la seule. Il n’y a qu’à voir la quantité de vidéos publiées où il est question de la vraie personnalité de Sophia, son désir déjà présent de nous dominer. Certains vont même jusqu’à reprendre une blague de Jimmy Fallon dans le Tonight Show où Sophia gagne à chifoumi contre Jimmy et déclare : “c’est un bon début pour le plan de domination de l’humanité”.

Sophia en couverture du ELLE Brésil, j’ai peur

Bref, je m’égare. Retour dans le métro. Donc on discute avec les Teks, on résout des conflits, on nous pose même une énigme de style intégramme, tout ceci dans une ambiance musicale pas dégueu, bien au contraire. Petit à petit, on avance dans l’intrigue, on en apprend plus sur le monde de la surface. Et c’est très intéressant.

Puis le chapitre final arrive. Le dénouement se pointe, en deux phrases on comprend tout, puis il faut prendre une décision. On sait que la fin est juste là, à portée de dialogue, mais on aimerait plus d’explication, de détails, de temps. Parce qu’on sait, on sent, que la fin est là. Elle arrive un peu brutalement, mais il n’y a rien à faire, il faut lâcher. Cliquer une dernière fois, puis écran noir, générique.

La fin est intentionnellement sibylline. Car elle nous fait réfléchir au jeu, un bon moment après avoir fini le jeu. Comme un bon film peut nous hanter après visionnage, un jeu bien raconté, avec une thématique qui accroche, peut nous laisser pensif plusieurs jours après. Pour peu que la thématique soit philosophique et te parle, te voilà perdu comme moi, à partir sur un coup de tête, environ 15 minutes après le générique, chez ton libraire le plus proche racheter le tome 1 du Cycle des Robots, persuadée que les dernières nouvelles du recueil pourrait constituer un genre de suite à ce jeu. Car Asimov est omniprésent dans le métro. Explicitement, ses lois sont citées, les Teks que nous croisons y sont soumis. Il y a cette notion de bienveillance chez les robots que l’on croise, ils existent pour rendre service à l’humanité, même si celle-ci peut parfois les craindre, voire les mépriser. Ou bien est-ce moi, jouant selon mon point de vue des robots et leur utilité, qui ai façonné le jeu selon cet idéal. Voilà le tour de force que réussit Subsurface Circular, t’emmener dans un univers et, en approximativement trois heures, te donner l’impression que ta personnalité a réussi à imprégner le jeu et son déroulement. On peut avoir envie de le refaire, en changeant complètement le comportement de son personnage, pour voir si le jeu nous emmène au même endroit. Probablement. Mais est-ce que cela vaut le coup ? Ne vaut-il pas mieux rester sur une partie unique, une orientation spontanée ?

subsurface circular - artwork

À retenir

Subsurface Circular raconte une histoire. Et il la raconte extrêmement bien. Au début un peu perdu, on doit décider du caractère de notre personnage sans savoir ce qu’il incarne vraiment dans le système. Puis, au fur et à mesure, l’intrigue se dévoile, on en apprend plus sur l’environnement et ses occupants, et on finit par choisir son camp, développer son propre avis sur ce qu’on lit, pour finalement vouloir traverser son écran, sortir du métro et aller voir ce qui se trame là-haut, à la surface. Tout ça pour le prix d’un aller-retour dans le métro de la vraie vie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Switch, iOS

Genre : Aventure Textuelle

Développeur : Bithell Games

Éditeur : Bithell Games

Date de sortie : 17 Août 2017

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Xenon 2 : it’s a megablast

Les micros ont, reconnaissons-le, eu beaucoup plus de mal à s’imposer dans l’univers du shoot them up. Cependant, certains titres ont bâti toute leur identité sur leur appartenance à ces supports de bureau. Xenon 2 est de ceux-là, avec son apparence mais aussi et surtout son approche très particulière du genre. Xenon 2, ou plus exactement Xenon 2 Megablast est en effet un shoot them up au schéma singulier, aussi étrange que le curieux mélange visuel qui est le sien. Croisement entre jeu d’action, jeu de position et peint aux couleurs de la tôle de l’engin et de décors organiques et mécaniques, ce jeu des Bitmap Bros a longtemps été un unique représentant d’une vision du shoot them up que l’on pouvait croire exclusive aux micros, à l’image de Battle Squadron pour ne citer que lui.

Un parcours d’obstacles avant tout

Car telle pourrait être la définition de Xenon 2 Megablast : un gigantesque boyau au cours duquel chaque déplacement serait le fruit d’une orientation réelle. Certes, l’action est bien présente et les ennemis respectent les codes du shooter bio-mécanique qui faisaient le bonheur des créatifs de l’époque. Robots, bébêtes collantes et boss, tout concourait à inscrire Xenon 2 dans les rangs de ces productions usuelles en cette fin des années 80. Ce qui rend ce jeu si spécial reste son approche très carrée de la destruction des ennemis, selon un modèle très lent et un rythme donc très mou de prime abord. Oui, Xenon 2 est tout sauf l’un de ces shooters frénétiques mais donne parfois l’impression de jouer à la bataille navale tant la clé de la progression repose sur une véritable appréhension quadrillée. Détruire un simple ennemi ou franchir un simple couloir bien mal fréquenté pourra donc réclamer au joueur une authentique réflexion pour ne pas finir coincé. Pour preuve, il est ici possible de faire machine arrière sur une courte distance afin de reprendre une bonne route et ainsi être en mesure d’en finir avec ce qui vous gênait, avant de devoir à nouveau trouver la meilleure façon de progresser dans des structures labyrinthiques.

Patience et dextérité

Xenon 2 doit donc se résoudre comme une véritable énigme et se lire comme une carte. La maniabilité et l’équipement de votre vaisseau sont d’ailleurs pensés en ce sens : les décors et les arrivées adverses vous mettront en demeure de faire des choix cruciaux, le premier étant de se munir d’un tir caudal pour éviter de mourir bêtement en revenant sur vos pas faute à un passage mal abordé. Par la suite, les armes frontales à puissance décuplée vous seront nécessaires pour nettoyer les hauteurs de l’écran si vous voulez avancer sans voir la mort venir d’elle-même, et d’autres attaques latérales ne devront pas être négligées, pour cause d’ennemis arrivant sans crier gare alors que votre marge de manœuvre est déjà réduite en haut et en bas…

Pour équiper votre engin, le jeu vous offre de fréquentes escales dans un magasin tenu par un sympathique Alien, dont la bobine est devenue si connue des initiés qu’elle pourrait en être tenue pour culte ! Une fois la sélection opérée, à vous le suspense insoutenable de voir si oui ou non vous avez correctement pensé votre configuration de tir pour les passages serrés à venir. Telle est toute la réflexion autour de Xenon 2 Megablast. Ce type de shoot them up a aujourd’hui disparu, concentrée que fut l’histoire sur la constante accélération des rythmes de jeu et la radicalisation parfois très brutale des schémas d’attaque adverses. Ce qui finalement participe pleinement à l’hommage qui doit être rendu à ce titre des Bitmap Bros : avoir tenté d’apporter au shoot them up une dose de structuration dans l’espace qui primait même les impératifs de destruction. Il était une époque où détruire ne serait-ce qu’un ennemi ou enfin découvrir comment franchir un segment donné était déjà une victoire en soi…Et où la succession de ces recherches faisaient un jeu dans son entier.

Xenon 2, une vision à part entière

Tout ceci fait donc de Xenon 2 un titre marquant car triplement ancré : sur son support (à souligner que le jeu fut porté sur d’autres supports et que ces versions n’ont reçu qu’un accueil assez glacial), dans son époque (la lenteur de l’action n’était pas un défaut mais l’essence même du titre qui aujourd’hui apparaîtrait comme totalement hors de propos) et auprès d’une catégorie de joueurs qui privilégient l’approche méthodique à la destruction aveugle.

The Bitmap Brothers

Studio fondé en 1987, The Bitmap Brothers a rapidement acquis un statut d’acteur culte du monde du jeu vidéo sur microordinateurs, à une époque où se spécialiser sur ce genre de bécane était un pari culotté ! Les micros brillaient surtout par leurs jeux d’aventure ; le studio se fit remarquer par des jeux bien différents, ce qui le singularisa immédiatement. Le soin apporté aux graphismes et aux gameplay de leurs productions (citons Gods, Speedball 2 Brutal Deluxe ou Magic Pockets) en fera un participant majeur de l’histoire du jeu micro.

Et en bonus ultime : HIT IT, it’s a MEGABLAST !

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Sonic Mania : toujours présente ?

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

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Xenoblade Chronicles X, le chant du cygne de la Wii U

Xenoblade, sorti sur Wii, une console terriblement en retard graphiquement, en particulier en 2011 (date de sortie du jeu), avait réussi un pari fou. Mettre une baffe à tout le monde en proposant un univers monstrueux et emmener les joueurs dans un monde gigantesque à parcourir, en nous faisant oublier l’aspect graphique un peu vilain du titre grâce à une direction artistique brillante. 4 ans plus tard, Monolith Software nous sort un nouveau titre essayant d’offrir une expérience similaire en intensité mais en allant encore plus loin, et cette fois-ci sur une console pas si dépassée que ça. Quels sont les points communs entre Xenoblade et Xenoblade Cross ? Les deux proposent au joueur d’explorer un monde extrêmement vaste, avec des environnements tous plus impressionnants les uns que les autres, dont certains avec une direction artistique à en décrocher la mâchoire, et ce malgré les capacités techniques limitées des deux consoles par rapport à leurs époques respectives. Le système de combat est similaire, avec un jeu en semi temps réel, où l’on dirige le personnage mais où l’on sélectionne ses actions, nécessitant une utilisation maîtrisée au bon timing afin de placer des coups critiques, tout en évitant d’être en situation d’attente que tout se recharge. En dehors de ces deux points similaires mais au final différents sur de nombreux points (j’y reviendrai plus bas), les deux jeux n’ont que peu de points communs.

 

xenoblade-chronicles-x-runningPour restituer l’histoire de base, les humains, lors d’une guerre avec les extraterrestres, perdent leur Terre chérie et se retrouvent échoués et perdus sur une planète inconnue. C’est à ce moment-là que notre personnage principal se fait réveiller par Elma, et se trouve à devoir intégrer les forces armées de New Los Angeles, une ville fortifiée sur place par les humains. Les 10 premières heures de jeu nous poussent donc à explorer les environs, à travers des missions principales peu intéressantes, pas vraiment scénarisées, et frustrantes sur de nombreux points. D’abord, l’exploration du jeu se résume à activer des balises sur la map, trouver un objet, où encore vaincre un monstre spécial. Le soucis étant que le jeu nous oblige à réaliser un certain pourcentage de la carte avant de pouvoir passer à une mission principale suivante. Or, votre niveau étant bas les 10 premières heures, il vous est impossible de vaincre les monstres spéciaux de haut level, impossible d’accéder à certains objets étant placés hors de portée du sol, et impossible d’activer certaines balises (alors que vous avez galéré à y accéder au milieu de monstres 10 fois plus forts que vous) car votre niveau de mécanique est trop bas. Résultat, certains de vos efforts pour contourner des montagnes ou des monstres sont anéantis par un simple message (votre niveau est trop bas). Vous allez donc perdre du temps à trouver les bonnes balises, tout ça pour avoir vos 15% de map. Pire, le jeu vous demandera aussi de réaliser des missions annexes débiles et inutiles (souvent d’un niveau bien plus faible que vous) vous demandant en général de faire 50 allers retour entre deux personnages, et de tuer 2 ou 3 ennemis dans une zone précise. Encore pire, on ne vous dis pas où se trouve la quête, et vous devrez au début du jeu vous taper toute la ville pour la trouver. Perte de temps. Une fois trouvée, on vous demandera de mettre un certain perso dans votre équipe pour activer la quête. Via un menu ? Non, en allant parler à ce personnage…Vous êtes au début du jeu et vous ne savez pas où il est ? Alors vous êtes prêts pour vous retaper toute la ville une deuxième fois. Perte de temps. Et sachez qu’avant la dernière mission du jeu, on vous demandera carrément d’avoir un certain niveau d’affinité avec un seul des personnages secondaires bien précis. Si vous ne l’avez jamais choisi (comme moi), vous devrez le mettre dans votre équipe, faire des quêtes débiles et des combats pour pouvoir faire cette quête.

X3Bref, les 10 premières heures de jeux oscillent entre frustration, et contemplation. Car oui, si scénaristiquement les premières missions sont inutiles, les endroits qu’elles vous forcent à visiter sont absolument à tomber par terre. Non seulement le level design vertical est ultra bien pensé (vous demandant de contourner fossés, montagnes et autres obstacles), mais en plus la direction artistique est vraiment ce que j’ai vu de mieux pour un jeu de rôle japonais. Le jeu est en plus fluide la majeure partie du temps, sauf la dernière heure de jeu qui tourne à 15 FPS. Une fois ce cap passé, le scénario prend enfin son sens, avec une première révélation très surprenante et bien fichue, ainsi que des chapitres épiques dont un en particulier, et un fil conducteur qui, s’il n’est pas fondamentalement complexe ni original, se laisse suivre sans aucun soucis. Seul le twist vers la fin du jeu est méga téléphoné à cause d’une narration maladroite qui spoile volontairement ce retournement de situation à coups de plans de caméra et de réflexions personnelles d’un certain personnage. Si vous aurez toujours des missions annexes aussi chiantes que nulles entre chaque passage de scénario, votre niveau ayant augmenté et vos repères trouvés, le pourcentage de map à remplir deviendra beaucoup plus facile et surtout beaucoup plus agréable, étant beaucoup moins limité. Concernant les visages des personnages, j’aimerai ajouter que s’ils sont en effet dégueulasses, les protagonistes eux sont intéressants, bien moins niais qu’à l’accoutumé (même Rin, qui n’est finalement pas casse couilles comme un certain gosse de Star Ocean 4, et qui bien au contraire est très bien travaillé, définissant sa jeunesse non pas par des cris abrutis mais par un manque d’expérience et des craintes face à certains passages vraiment inquiétants). De plus, vos personnages auront un casque la majorité du temps, car il n’y a presque aucun chapeau ou barrette comme équipement (ce qui peut poser problème sur certaines cinématiques, une en particulier où je ne savais pas qui faisait quoi).

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Street Fighter 30th Anniversary Collection : Une compil à la hauteur du Hadoo

Bonjour, cher Serpent lecteur ! Aujourd’hui, nous allons parler d’un monument de la baston vidéoludique : Street Fighter.

Capcom, déjà bien réputé pour son art de la réédition à volonté, n’allait clairement pas manquer une telle occasion pour les 30 ans. C’est pourquoi ils ont préparé une compilation contenant la majorité des épisodes canons de la saga. Issus directement des versions arcades, vous aurez 12 jeux. En passant du 1 jusqu’au 3 et les Alpha, avec les contenus supplémentaires ou améliorations de gameplay. Une compilation développée par Digital Eclipse, qui se chargent régulièrement de réeditions de jeux « rétro ».

Meurs pas sans ton pif !

Disponible sur PC, Nintendo Switch, PS4 et Xbox One, nous parlerons ici de la qualité globale de cette compilation. Et non de la qualité de chacun des jeux. De toute façon, tout a déjà été dit les concernant, ils sont excellent et très connus (à part le 1 qui était moyen). Quasi tout le monde a joué à un Street, au moins une fois dans sa vie chez un pote 😀

Pour les nouveautés, il faudra voir du côté des menus et autres petits contenus crées spécialement pour cette compil. Commençons par l’interface peu reluisante et indigne d’une compil Street Fighter.  Il n’y a même pas une cinématique sympathique pour présenter la licence.

Le menu lui même pour sélectionner son Street Fighter  est tristounet. Une fois que l’on lance son jeu, rien à dire du côté de l’émulation arcade perfect (à tel point qu’on y retrouve les ralentissements et glitchs d’antan). Ça fonctionne parfaitement et je n’ai décelé aucun input lag sur les commandes afin de réaliser ses Hadoken, Flash Kick et autres Yoga Fire. En tout cas sur la version PS4 testée.

Cependant, DE et Capcom n’ont pas affecté de touches 3 poings ou 3 pieds pour pouvoir sortir plus facilement les coups spéciaux à base de jauge de Super. Un détail pas très dérangeant pour les habitués à réaliser les bonnes combinaisons pour cela. Mais ce genre de raccourcis pourtant présent depuis Street Fighter IV, étaient bien pratiques pour ceux qui découvraient le jeu. Dommage.

Afin d’être fidèle à la vraie borne, différents filtres sont disponibles pour ajouter des scanlines comme sur un vrai tube CRT. Ou alors, vous pouvez ne rien activer pour admirer ces bons vieux pixels, qui ont fait notre enfance chez les copains. Pendant que vous spammiez les hadokens pour faire rager votre pote 😀

Vous avez également le choix entre différents ratio d’images : 4/3, fullscreen ou 16/9. Personnellement, je recommande de jouer en « original », soit le format 4/3 de l’époque, afin de préserver l’expérience originale. Les autres étirant trop l’image et faisant ressortir un peu trop les pixels, notamment sur les grosses TV HD.

Afin de palier aux bandes noires sur les côtés si vous jouez en original, vous aurez le choix entre diverses bordures (pas vraiment magnifiques non plus). A noter que comme tout émulateur, vous avez également une fonction de sauvegarde instantanée, pour reprendre immédiatement où vous aviez sauvegardé. Pratique pour refaire le même combat après vos déculottées contre un Sagat trop puissant, surtout dans Street 2 Turbo 😛

Un contenu à la hauteur ?

Pour le contenu inédit apporté par Digital Eclipse sur cette collection, Il faudra aller voir du côté du Musée. Et même s’il pourra manquer bon nombre de choses pour les fans absolus de la série, il y a quand même de belles anecdotes autour des différents jeux. De plus, il y a une chronologie détaillée des 30 ans de la licence, des biographies complètes de chaque personnage. Avec en prime le détail de leurs animations, frame par frame selon leurs attaques !

Ajoutez à cela quelques making of et un soundtest. Ce n’est pas un contenu sur lequel vous passerez énormément de temps non plus. Mais ça a le mérite d’exister et de constituer un joli bonus pour cette compilation.

La véritable plu value de la collection viendra avec deux modes inédits : le training. Utile pour parfaire les combos et techniques de son personnage préféré. Et le mode versus qui pourra également être pratiqué en ligne, contre des joueurs du monde entier. Gardez à l’esprit que le online ne sera valable que sur 4 jeux : Street Fighter 2 Hyper Fighting,  le 2X (ajoutant les super et nouvelles animations, entre autres), Alpha 3 et le III.3.

Pour y  jouer régulièrement avec des amis en ligne, le netcode est très bon. Les impacts et commandes répondent directement, et nous n’avons ressenti aucun lag. D’autant plus qu’un patch est sorti récemment pour améliorer encore davantage le mode en ligne.

A retenir

Que vous soyez un vétéran assidu de la série et ses différents épisodes, ou un nouveau joueur qui voudrait découvrir un gros morceau d’histoire du VS Fighting, cette collection est pertinente malgré quelques défauts dommageables. Vous y trouverez la plupart des meilleurs épisodes et versions de la série. Notamment Super Street Fighter 2 Turbo ou encore Street Fighter III : Third Strike pour mes préférés. Le portage est fidèle aux vraies bornes d’arcade. Tout en y retrouvant le contenu de chaque opus en terme d’arènes et de combattants. Si vous avez la flemme de rebrancher votre bonne vieille console rétro pour Street, cette compilation adaptée aux consoles de la 8eme génération est sympathique, à défaut d’être optimale !

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Dragon Ball Z : La Légende Saien

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Représentant mythique du manga shōnen, Dragon Ball n’a pas fini de voir sa vie être dérivée ci et là. Cela ne date pas d’hier, l’univers imaginé par Akira Toriyama a inspiré de multiples adaptations vidéoludiques, en particulier des jeux de combat. Les plus récents sont les séries Budokai et Budokai Tenkaichi, mais le succès a débuté avec les Super Butōden. En particulier, le deuxième épisode sous-titré La Légende Saien, sorti en 1994 en Europe, fut une vraie réussite.

Cell le début

07_dbz2_2Comme dans tout bon jeu vidéo estampillé Dragon Ball, il y a un mode Histoire. Plutôt bien fourni en dialogues, plans fixes et séquences utilisant le moteur in-game, La Légende Saien débute au tournoi de Cell. Il n’est donc pas étonnant de voir à l’honneur un Son Gohan au top de sa forme, dans sa transformation de niveau deux qui lui permet de dépasser son père pour la seule fois de sa vie. Selon le personnage choisi et l’issue des différents combats, le scénario suivra différents embranchements. Par exemple, la meilleure fin s’obtient en incarnant Son Gohan, en perdant le second affrontement contre Cell et en battant Son Goku dans les modes de difficulté les plus élevés (3 et 4). De plus, chaque combattant aura une histoire qui lui est propre, ce qui offre une replay-value très intéressante au titre. Et ce n’est pas tout: La Légende Saien traite aussi et surtout de personnages issus des OAV qui ne font pas partie de la série animée canonique. Ainsi, ceux qui ne connaissent pas Broly, Bojack ou Zangya vont pouvoir découvrir ces personnages plutôt classes et mystérieux. Le fameux guerrier légendaire peut même être débloqué en exécutant un enchainement de boutons à l’écran-titre (Son Goku également), sorte de Konami Code qui a participé au succès d’estime de la saga: Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. En-dehors de ce mode Histoire, il est possible de créer des tournois auxquels huit personnages peuvent participer. On regrette seulement une version française mal traduite, notamment au niveau des noms (Broly devient Tara par exemple…). Parce que le jeu est très beau, bien dessiné, doté de jolies couleurs et globalement fidèle au manga et à l’anime. On retrouve certains décors connus, comme le ring du tournoi d’arts martiaux. Surtout, le titre possède une ambiance bien particulière et similaire à celle qui accompagne la période Cell. Les doublages japonais sont d’excellente qualité et font frissonner de plaisir quand ils font résonner les « Kamehameha », « Big Bang Attack » et autres « Masenko ».

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Dragon Quest VIII: L’Odyssée du Roi Maudit

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Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

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Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

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Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

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A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

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BioMetal : du bio et du metal sur Super Nintendo

Bonjour à tous pour ce nouveau petit laius sur un jeu dont on ne parle pas vraiment, et c’est ma foi fort injuste compte tenu de ses apports. Une fois encore, je me fixe pour mission de rendre justice à ces vieilleries qui ont aujourd’hui sombré dans un oubli de bon aloi mais dont on finit par comprendre avec le temps qu-ils ont instauré moult règles qui aujourd’hui nous semblent parfois aller de soi.

Mais ma bonne dame, ce qui aujourd’hui semble tomber sous le coude a un jour été innovant…Et apporté par certains jeux dont on a oublié jusqu’au titre, ingrats que nous sommes. Oui farpaitement, quand on s’intéresse un tant soit peu aux subtilités qui gouvernent le délicat art du shoot them up, on se rend compte avec surprise que tout ce qui fait le shmup moderne est finalement tout sauf moderne ! J’en profite pour à nouveau rendre hommage à cette glorieuse époque des 16 bits.

Ecran-titre de la version JAP.

Si cette laborieuse intro n’a qu’un seul but, et bien c’est celui-ci : BioMetal, obscure production d’Athena pour Super Nintendo (cet éditeur au passage peut se targuer d’avoir quelques sacrés bons shmups à son actif, comme le formidable Daioh en arcade, ou encore d’avoir développé le programme Dezeamon qui permet de créer son propre shmup), est un shmup qui a eu une portée assez incroyable sur le genre, et quand on s’en aperçoit, il est d’autant plus étonnant de remarquer à quel point ce titre est demeuré inconnu.Avant d’entamer le vif du sujet, une petite présentation s’impose. En l’an galactique 232, votre planète est menacée. Une prolifération exponentielle de formes de vies inconnues a été décelée par un satellite, et devinez quoi, ces bestioles n’ont plus assez de place chez elles, alors elles arrivent chez nous par paquet de douze…Et comme il ne faut pas confondre tourisme et invasion, il a été décidé de laisser la diplomatie au vestiaire et de ce débarrasser de cette indésirable immigration. Avant d’embarquer dans une mission suicide, vous êtes briefé et informé que ces bestioles sont un étrtange conglomérat organique et métallique, et que suivant une logique implacable, vos supérieurs qui ne risquent pas le casse-pipe ont cogité opportun de nommer votre mission « BioMetal ».

De la grosse bébête pas jolie…

Nanti de cette connaissance vraiment fondamentale (gag), à vous les joies de six niveaux de shooting intense.La grande force de ce BioMetal est d’avoir une authentique personnalité. Très honnêtement, le mélange hybride « organique/métallique » marche très bien et se paie le luxe d’être merveilleusement restitué à l’écran. Les sprites mettent dans l’embarras : hormis le menu fretin (qui arrive souvent par nuées), les ennemis donnent l’impression de n’être ni vivants, ni machines, mais un véritable compromis entre les deux. Les stages ont chacun une thématique progressive (ciel, desert, caverne, complexe mécanique…) et les ennemis, même s’ils sont assez récurrents tout au long du jeu, ne dépareillent pas de leurs environnements. Ils constituent en quelque sorte le fil conducteur de cette mission de sauvetage, il est vraiment question d’exterminer de la vermine en masse.Et evidemment, tout niveau qui se respecte s’achève par le traditionnel vilain du cru, et ici ils sont particulièrement réussis et vous surprendront…Car il faut bien en arriver là, le jeu est dur. Très dur. C’est simple, BioMetal est un piège.

Les ennemis sont tous surarmés et lancent chacun des attaques vivaces et rapides, arriver à tout esquiver relève assurément de la gageure. Il est à noter que nous avons ici d’authentiques patterns de tir et des ennemis intelligents. Chaque adversaire dispose d’une attaque bien personnelle (lasers, flammes, balles en chapelet , en corridor ou en cercles concentriques), et de plus ils s’assemblent pour carrément vous couper toute retraite. De plus, leur rapidité à l’écran et leurs mouvements (la plupart tracent leur route vers vous, puis s’arrêtent le temps d’arroser un peu ou plutot un max, et ensuite reprennent leur route pour quitter l’écran) rendent parfois les situations assez ingérables.

Les sprites sont de belle taille et la SFC s’en tire plutôt bien !

De plus, à partir du stage 3, les levels optent pour une configuration active et plus ou moins labyrinthique avec de fréquents embranchements, vous menant à des embûches d’une difficulté parfois délirante…Il est assez courant de mourir en tentant de se frayer un chemin, et ensuite on croit pouvoir truander le jeu en fonçant à travers la difficulté en profitant du respawn…Et même là le jeu vous punira, car même par derrière ça fait mal (celui qui rit est un immature) en lançant des salves spéciales pour vous apprendre à vouloir jouer au plus fin.Pourquoi une difficulté si élevée ? Faut reconnaitre que rien n’est là pour vous faciliter la tâche, mais…BioMetal est de ce type de shoot dont on doit d’abord apprendre à maitriser les possibilités avant de penser pouvoir se lancer à l’assaut du ouane crédite clire, one sissy, ouane cécé, bref de vouloir le finir en un seul et unique crédit (j’adore être lourdaud parfois en balançant des mots inutiles là où un simple terme comme « 1CC » aurait suffi). Déjà, le jeu offre une dualité de tir entre le canon Vulcan et les missiles, même s’il faut bien reconnaitre que seuls les missiles directs sont utiles…Et en tirs, seuls le tir « W » (Wave) et « L » (laser) sont réellement efficaces car eux seuls auront la puissance nécessaire à percer la résistance de vos adversaires…

Et encore, à partir du niveau d’upgrade 2.Mais votre engin dispose au final d’une botte secrète, et c’est cette bote secrète qui est l’apport principal au gameplay du jeu, et qui le rend à mon sens rien moins que révolutionnaire : le bouclier GAM. Car oui, BioMetal est un des premiers shooters à bouclier.Le bouclier s’active par une pression sur un bouton et se referme par une seconde pression sur ce même bouton (tout est configurable dans le menu d’options), car une jauge vous rappelle qu’il n’est pas inépuisable ! Une fois refermé, cette jauge se rechargera.

Les ennemis vous chargeront sans pitié, à vous de bien vous placer.

Ce qui rend le gameplay d’une richesse extraordinaire, le temps de charge sera plus ou moins rapide selon la durée d’utilisation de votre bouclier…Bon, le jeu ne disait pas encore « OK » une fois la jauge remplie (allusion à un célèbre jeu que vous aurez tous reconnu). Ce bouclier absorbe les projectiles ennemis (attention : pas tous), et finalement rapproche BioMetal du célèbre Recca (et surtout de son mode Zanki qui misait tout sur l’usage du bouclier bombe). Mais ce bouclier est à fonction double ! Il vous protège donc, mais peut -et doit- aussi être utilisé comme un élément offensif ! Une fois activé, il peut être expédié au loin et rappelé, dévastant tout sur son passage (ou presque). Une pression sur la gâchette R de votre pad et le bouclier se séparera de votre engin en suivant la direction qui vous lui aurez assignée lors de son envoi.

Un shmup très frontal et jouissif. Tel est BioMetal.

Encore une idée de génie que ce double effet Kiss Cool, le bouclier armure qui se change à volonté en projectile destructeur, le tout bien sur dans la limite de cette jauge qui est vraiment la clé de la réussite ! Car même malgré cela, le jeu demeure extrêmement retors, vos premiers essais dureront le temps d’une chataigne qui tombe d’un tabouret…Mais avec le temps on finit par s’apercevoir que la difficulté est beaucoup moins insurmontable qu’il n’y parait quand on a appris ses coups (un peu comme dans un certain jeu de 2000 estampillé Psikyo) : on arrive même à échafauder des techniques, comme ce boss du niveau 2 qu’on peut détruire sans bouger avec un laser de niveau 2 et un bouclier à son maximum…Ultime gag, le boss final (une copie quasi conforme du célèbre premier boss de R-Type, avec gueule méchante et queue mouvante) vous offre un véritable festival de projectiles entrelacés…Et un formidable safe spot juste en haut à droite de l’écran juste au dessus de sa tête ! Technique : ouvrez votre bouclier, lâchez une salve de laser (pas plus) dans l’intervalle régulier entre les projectiles ambiants, puis remontez, laissez remonter votre jauge, puis renouvelez l’opération jusqu’à cuisson à point (ce qui peut prendre un certain temps OK, mais s’avère sans risque ! Tenter d’achever cet immonde final boss « à la régulière » reviendrait à se jeter dans un broyeur à viande et espérer en n’en ressortir qu’avec quelques coupures). BioMetal est un horizontal qui donc fait la part belle au gameplay avec un bouclier défensif et offensif, on tient donc un véritable jeu à attaque secondaire…Vous l’aurez sans doute compris, la maitrise des armes et de ce shield est fondamentale. De plus, le caractère double de ce shield fait de BioMetal un jeu innovant, réunissant l’aspect shooter à bouclier et shooter « à attaque secondaire », un mix entre Capcom et Psikyo (celui qui n’a pas perçu les allusions masquées à Gigawing et à Dragon Blaze est à l’amende d’une caisse de thé vert, qu’il me contacte en MP pour avoir mon adresse). Bref un des tous premiers jeux à mettre effectivement l’accent plus sur l’aspect « tactique » du gameplay que sur la seule et simple éradication des adversaires…Hélas, le bouclier ouvert, ajouté à la taille des ennemis et à la déferlante de tirs, faisait quelques fois ramer le jeu… Mais n’exagérons rien, on est loin de la pitoyable et inacceptable animation de Super R-Type. Et une fois ce rude apprentissage accompli, il reste en main. Allez, BioMetal c’est du bon, c’est du lourd, c’est du complexe, et c’est sur Super Nintendo…

Le dernier boss. Toute ressemblance avec le premier boss de R-Type serait fortuite.

 

PETIT APARTÉ CULTUREL :  pour sa sortie en Europe et en Amérique, les musiques de la version originelle ont été remplacées des des réinterprétations sauce 16-bits des morceaux de 2Unlimited, l’intro a même été modifiée en conséquence. Voici les correspondances :

Stage 1 : The Twilight Zone

Stage 2 : Get ready for this

Stage 3 : Tribal Dance

Stage 4 : Delight

Stage 5 : Workaholic

Stage 6 : Delight (reprise)

Les deux pilotes s’appellent désormais Ray et Anita, comme les deux membres du groupe (Ray Slijngaard et Anita Doth), et à chaque niveau correspond un morceau de cette formation (allez, rappelez-vous Dance Machine et autres compilations Top DJ et La plus grande discothèque du monde qu’on rembobinait avec un crayon à papier avant de la remettre dans le walkman, années 90 déjà si lointaines…)

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Shoot them up insectoide et metalloide

Développeurs : Athena

Éditeur : Activision

Date de sortie : 1993

PS : comme d’hab’ un petit lien.

Et un autre.