Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

Littérature et jeu vidéo. Deux de mes violons d’Ingres dont je suis heureux de voir le serpent célébrer un peu l’union en ce mois de mars indécis et ses giboulées transitoires entre un hiver absent et un printemps qui n’est qu’un avant-goût de l’été insupportable avant qu’enfin je puisse m’épanouir à nouveau dans l’automne baudelairien. En notre époque où la vulgarisation du jeu vidéo par des vidéastes aussi talentueux qu’un rappeur contemporain assimile les loisirs ludiques à des loisirs d’illettrés, il n’est jamais superflu de toujours souligner que certains joueurs ont appris à lire et même traînent parfois un goût voire une carrière littéraire ! A l’image de votre dévoué par exemple, mais trêve d’auto-fellation, et abordons dans le cadre de notre mois érudit le sujet de cette bafouille. 

De la plume à la manette, pourquoi pas après tout

Gamin je découvris la série animée L’île au trésor, dont j’appris plus tard qu’elle était adaptée du roman éponyme de Robert Louis Stevenson (1850-1894). Ce qui m’amena à lire le roman et à m’intéresser à l’auteur, dont je dévorai par la suite L’étrange cas du Dr.Jekyll et de Mr.Hyde. Ce roman était bouleversant, l’histoire de cet honorable médecin à la fois coupable et victime de lui-même et de son côté obscur avant même que l’on entende parler de Star wars m’avait fasciné, comme de nombreux avant moi et de nombreux après moi sans doute. Aussi, quelle ne fut pas ma surprise d’apprendre que ce titre éminent de la littérature fantastique avait été adapté sur NES.

Pas de quoi être fier…

Surprise oui, car le côté éminemment sombre de l’histoire et toute la réflexion conséquente ne sont évidemment guère compatibles avec une console de jeu, ustensile d’usage familial et ludique. Comment faire ressortir toute la profondeur de l’oeuvre sans égarer le public ni scandaliser la brave maman ricaine conservatrice soucieuse d’élever ses ovules développés dans le respect de l’American way of life ? Et bien tout simplement en proposant un jeu qui diminuerait l’intensité dramatique de l’oeuvre originale, mais en l’espèce qui verse dans une autre intensité dramatique, celle de la daube ludique. Et mon moi obèse, glouton et néanmoins gourmet l’annonce de suite : la seule daube qui vaut le coup d’être savourée, c’est le boeuf en daube.

Mais…qu’est-ce que c’est que cette matière ?

Dr.Jekyll & Mr.Hyde est avant tout un jeu sans objet. Les adaptations de romans étaient déjà rares à l’époque, et le peu qu’on trouvait témoigne à posteriori de la difficulté de l’entreprise. Correctement adapter un roman en jeu vidéo est en effet bien plus compliqué que correctement adapter un film en jeu vidéo, et quand on voit à quel point le mariage entre jeu vidéo et 7ème art a donné plus dans l’immonde que dans le sublime, je n’ai aucune hésitation à le crier haut et fort de tout mon coffre de gros sac de 136 kilos : la place de la haute littérature n’est pas sur console, mais sur les rayonnages d’une bibliothèque. Surtout pour respecter un peu ces deux domaines qui me sont chers : le jeu vidéo dans le salon, la littérature dans la bibliothèque ! Et ce même si la bibliothèque est précisément dans le salon, vous me suivez…

Si, il s’agit bien de l’époque victorienne, et pas des alpes suisses…

Le jeu, sorti en 1988, développé par Advance Communication et édité par Toho/Bandai (à qui on doit aussi le fécal Godzilla sur cette même NES), a d’ores et déjà tout de ce qui fait le parfait sous-produit. Sa réalisation est simplement lamentable et dépasse même les critères les plus péjoratifs du ratage technique. La laideur générale en ferait, pour paraphraser le sergent Hartman, un vrai chef d’oeuvre de l’art moderne. On parcourt des rues censément typées de l’époque victorienne dont le rendu est si foireux qu’on ne les distinguerait même pas des coins les plus déserts de la campagne périgourdine. Or, pour conserver un semblant de cohérence avec le titre même du jeu, l’action n’aurait-elle pas trouvé meilleur théâtre dans des rues londoniennes de l’époque victorienne ? Votre honorable docteur se retrouve à déambuler benoîtement dans des décors basiques et plats, entouré de ses concitoyens…

Les screenshots en Mr.Hyde sont presque acceptables…

Concitoyens qui lui en veulent pour le moins car à nouveau, l’incohérence est ici manifeste. En effet, vous ne pourrez faire deux pas sans voir toute une population d’ailleurs fort hétéroclite vous déclarer la guerre. Tout le monde, oui, tout le monde veut la mort de cet infortuné praticien qui n’a rien d’autre pour se défendre que sa canne… Mais à nouveau, pourquoi ? Cet homme dont la vie est mise au service de la santé des autres, et donc un notable dans cette localité à la mode victorienne passée à la sauce petit village d’Alsace, est donc le monstre à abattre, et ne peut se défendre. Traduction en termes ludiques : le jeu est simplement injouable et dégouline de frustration comme mes narines ont dégouliné de mucosités lors de ma grippe du mois de février.

Voilà pour le cas du Dr.Jekyll. Mais qu’en est-il de Mr.Hyde ? Eh bien, le négliger serait fautif car il s’agit paradoxalement de la partie la moins ratée du jeu, même si elle est à cent lieues d’être acceptable. Une fois votre jauge de stabilité mentale (c’est moi qui la baptise ainsi) en déséquilibre avéré, votre bon professionnel de santé cède la place à son alter ego maléfique, Mr.Hyde et enfin, le jeu acquiert presque une ambiance et un intérêt sur le papier. Il dispose désormais de moyens réels de se défendre et même d’agresser, et l’environnement renoue enfin avec l’image obscure et terrifiante des bas-fonds de l’Angleterre de la fin du XIXème. Mais opérons à nouveau une traduction en termes ludiques : si la partie Mr.Hyde est plus excitante, elle a oublié de se conformer aux canons du jeu vidéo en ne proposant que toujours la même action confuse, déséquilibrée et surtout, dénué de ce plaisir attendu qui motive à insérer une cartouche dans une console. Et pour finir, imaginez-vous la gueule de la bonne maman ricaine en découvrant que finalement, le jeu serait même plus intéressant ou disons moins merdique quand on joue le mauvais penchant du héros ! A en hurler d’indignation avant de se repasser le discours de l’investiture de Ronald Reagan et de dire au gentil daddy de sortir le gamin du salon pour lui apprendre de saines activités, comme aller s’entrainer à tirer avec le tout nouveau flingue reçu par ledit mioche pour son neuvième anniversaire…

Pour résoudre les problèmes de constipation

C’est quand même ignoble, et encore, l’ignominie a ses bons côtés. ici, peau de zob !

Dr.Jekyll & Mr.Hyde est donc un triple non-sens. Primo, une adaptation de roman  « mature » sur une console « jeunesse » ne peut faire mouche. Secundo, le jeu ne respecte rien de l’environnement pourtant typé et offert avec talent par R.L.Stevenson dans l’oeuvre d’origine. Et tertio, il ignore tout, mais alors tout de ce qui fait un jeu vidéo jouable et construit. On ne sait plus ce qu’il faut y faire, on meurt encore plus rapidement que l’on appuie sur les touches qui ne produisent qu’un effet lamentable (les moyens de défense du pauvre docteur sont aussi étendus que ceux d’un nourrisson). En bref et pour conclure, je viens d’épuiser le peu de patience et de verbiage à propos de ce jeu pour finir autrement qu’en disant, ce qui me démange depuis le départ je l’avoue : ce jeu est une merde. Et si vous trouvez qu’user du mot de Cambronne est un aveu de faiblesse, je rétorquerai que si l’on admet qu’aujourd’hui la merde ait des applications dans le domaine des énergies renouvelables, je ne reconnaîtrai à quiconque le droit de dénier l’usage littéraire de ce vocable commun et qui hélas couvre une trop grande partie de la création contemporaine, du jeu vidéo à la musique en passant par le cinéma et bien évidemment la télévision ainsi que la bouffe industrielle. Merde, merde, et merde !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : NES

Genre : Errance infortunée, meme Internet

Développeurs : Advance Communication

Éditeur : Toho / Bandai

Date de sortie : 1988

« Il était une fois … Fableville. Une Communauté clandestine de New York où se sont réfugiés des personnages appartenant à l’univers des contes et légendes. Tous les membres de cette société secrète ont fui des guerres terribles, déclarées par un ennemi connu sous le seul nom de « l’Adversaire », qui a méthodiquement envahi et conquis un par un leurs innombrables royaumes. Les Fables – c’est leur nom – qui ne peuvent pas passer pour des humains sont contraints de rester parqués à La Ferme, une annexe de Fableville, dans le nord de l’Etat ». Merci à Bill WILLINGHAM de nous planter aussi bien le décor… et accessoirement de m’offrir une introduction facile à cet article dédié à « The Wolf Among Us » !

« Je veux grandir… et je veux niquer » (Pinocchio, Fables n°1)

Car, si février 2019 fut consacré à Disney, Le Serpent Retrogamer se penche en ce mois de mars sur les liens entre jeux vidéo et littérature. Au moment de la réflexion sur cette thématique, la transition m’est apparue immédiate et limpide : il me fallait revenir sur « The Wolf Among Us », l’adaptation vidéoludique du fantastique comics « Fables ». En effet, cette œuvre repose sur l’idée géniale de Bill WILLINGHAM de confronter les innombrables personnages de contes et légendes, si chers à Walt DISNEY et dont les adaptations animés ont fait la renommée, à un contexte contemporain avec une maturité visuelle et narrative à en faire se retourner dans sa tombe le bon Walt.

De 2003 à 2015, sur le label Vertigo de DC Comics, WILLINGHAM a pu développer avec grande réussite sa vision des fables, contes, comptines, mythes, légendes et autres œuvres issues du folklore populaire américain et international… des Trois Petits Cochons au Petit Chaperon Rouge, en passant par Pinocchio et la Belle et la Bête.

Assisté au dessin par Lan MEDINA, puis surtout Mark BUCKINGHAM, et James JEAN (et ses somptueuses couvertures), l’auteur offrira au lecteur une histoire rafraîchissante, au gré de 24 albums (version francophone), faite d’intrigues mêlant les genres littéraires, les temporalités et (ce qui fait son identité première) des personnages à l’apparence et au passif (leur propre récit légendaire) des plus hétérogènes. Vous voulez des exemples ? Comment Blanche Neige, divorcée du Prince Charmant, pourra-t-elle asseoir son autorité sur la communauté des Fables alors qu’elle est perçue comme l’incarnation de la naïveté et de la candeur ? Ou quelle légitimité accorder au Grand Méchant Loup (alias Bigby Wolf), investi du rôle de shérif, alors que tous ont encore en mémoire ses anciens méfaits de prédateur sournois ?

Le comics, non seulement fait se rencontrer dans un contexte contemporain ces personnages issus de récits imaginaires, mais renvoie également à leur portée moralisante et allégorique. Ainsi, de manière directe ou indirecte, consciente ou inconsciente, le lecteur aura souvent la joie de pouvoir confronter les symboliques véhiculées par chaque personnage, dans chaque intrigue du comics. A titre personnel, j’ai ainsi constamment agrémenté ma lecture du comics de recherches Internet sur les personnages rencontrés et leur récit originel respectif pour une mise en perspective très enrichissante et intellectuellement valorisante.

« Tell tale » = « raconter des histoires » (Google Translation)

D’octobre 2013 à juillet 2014, le comics « Fables » se verra adapté par le studio californien Telltale Games en jeu vidéo du genre point’n click, en cinq parties construites comme des drama télévisés (générique, caméo, teasing), nommé « The Wolf Among Us », préquelle du comics.

De sa consécration (l’adaptation de la série « The Walking Dead »), à sa chute vertigineuse des derniers mois (licenciement de l’ensemble de ses effectifs), tout a déjà été dit sur Telltale Games. Beaucoup de joueurs, dont moi, sont restés stupéfaits en découvrant sa formule, qui a d’abord fait sa renommée, toute orientée vers la narration, une mise en scène forte et des possibilités de choix inédites au service de licences célèbres. D’autres, aussi nombreux, ont ensuite décrié les limites de ladite formule, péjorativement qualifiée de « à la Telltale », et l’illusion de ses choix, une fois la magie retombée.

A titre personnel, malgré les imperfections de ses productions, je retiendrai l’idée première du studio, celle qui nous fait déjà regretter son inéluctable disparition : raconter des histoires.

Ainsi, comme toute production Telltale, « The Wolf Among Us » prête inévitablement le flanc à la critique en termes de faible interactivité (QTE, gestion d’inventaire quasi-inexistante) et d’illusion d’impact de nos choix (clairement perceptible en recommençant le jeu). Toutefois, il restera mémorable pour tout qui aura été sensible à ses récit et ambiance de polar noir, ses personnages charismatiques et ambivalents, et bien sûr le respect remarquable accordé au matériau d’origine.

Noir, c’est noir

« Qu’est-ce qu’un bon polar ? C’est d’abord une bonne enquête, avec un mystère à la fois complexe et accessible, des personnages douteux, des indices plus ou moins utiles, des entretiens sans fin (…) » (CANARD PC n°385, août 2018, Netsabes). Vous aurez tout cela dans « The Wolf Among Us ».

Comme sur la série « The Walking Dead », Telltale développe dans « The Wolf Among Us » une intrigue inédite au comics d’origine, tout en s’inscrivant parfaitement dans son contexte.

Le jeu nous fait ainsi incarner Bigby Wolf, shérif/détective, confronté à un jeu de pistes criminelles remuant toute la communauté des Fables. Investi, avec Blanche Neige (Snow White), du maintien de la paix et de la sécurité à Fabletown, Bigby devra de concert mener une enquête policière semée d’embuches et œuvrer indirectement à son rachat aux yeux des sceptiques (toujours traumatisés par son violent passif).

Dans sa construction apparente, « The Wolf Among Us » fait inévitablement penser au tome n°1 du comics (« Légendes en Exil ») avec lequel il dispose de réelles similitudes : une première scène macabre lançant le récit, même tandem complice constitué de Bigby et Blanche Neige partageant leur quête de légitimité, Fabletown comme unité de lieu, quelques personnages similaires (la Belle et la Bête, cochon Colin, Barbe Bleue, Jack Horner), recherche d’indices et de suspects, démonstration de la vérité devant un jury collectif, etc.

Néanmoins, en comparaison du comics, le jeu vidéo parvient à apporter une touche plus grave et sombre à son polar par sa mise en scène, son jeu d’acteurs et son ambiance sonore remarquables. En conséquence, les fans du comics remarqueront un certain retrait de l’humour (noir) caractéristique de l’œuvre de WILLINGHAM. Aussi, le langage particulièrement cru utilisé dans le comics semblera un poil adouci dans l’adaptation vidéoludique.

« La satisfaction que procure un polar vient de ce moment où, après avoir imaginé une infinité d’hypothèses, on comprend, on voit enfin clair. Bref, le déclic. Un bon polar vous permet d’y arriver. Un excellent polar montre également le personnage que l’on suit comprendre à son tour, après avoir imbriqué toutes les pièces, et il y a là une double satisfaction » (CANARD PC n°385). Je ne répondrai pas à votre place à la question de savoir si « The Wolf Among Us » est un bon ou un excellent polar. Essayez-le !

Pour ma part, je peux simplement témoigner que l’épisode final m’aura laissé particulièrement pensif et intrigué sur les tenants et aboutissants de l’histoire… avant le déclic survenu plusieurs heures plus tard, à tête reposée, me permettant de clôturer mon interprétation de cette première (et ultime) saison.

A retenir

De nos jours, rares sont les jeux ne prenant pas le joueur pour un gamin inculte adepte du « battle royale » décérébré. Loué soit Telltale pour la réflexion gratifiante qu’il nous offre en conclusion de ce « The Wolf Among Us », adaptation réussie du fantastique « Fables » de WILLINGHAM (lisez-le !).

Telltale est mort, vive Telltale !

lego01

Depuis 2005, Traveller’s Tales (TT) Games et Warner ont décidé de marier l’univers de LEGO à celui de grandes sagas. Après Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter, c’est au tour de Marvel d’être parodié. Que vous soyez fans de géants verts en slip, d’ homme-araignées ou de milliardaires excentriques obsédés par les armures ce jeu est le paradis sur terre. Mais résumer plusieurs dizaines d’années de comics dans un jeu, surtout avec les défauts de la saga Lego parait ambitieux. Voyons voir si ce titre possède des super pouvoirs…

COMPLETEMENT MARVEL

Et ce n'est qu'une infime partie du casting.

Et ce n’est qu’une infime partie du casting.

TT Games n’a, pour une fois, pas devant lui une saga de cinéma définie et doit trouver un moyen de rassembler tout les héros. Pour ça rien de plus simple : Tous les méchants sont contre tous les gentils. Le Surfeur d’Argent se ballade tranquillement quand il se fait aligner par un vaisseau étrange, lachant des morceaux aux quatre coins du monde. Ces morceaux sont appelés briques cosmiques et le docteur Fatalis engage tous les méchants de la terre pour les récupérer. Il pourra avec celles ci devenir le maître du monde en utilisant son « Rayon Fatal de Fatalité du Docteur Fatalis ». Face à ça le S.H.I.E.L.D, organisation secrète gouvernementale, espère trouver les briques en premier et envoie la ligue des héros Marvel : « les Avengers ».

Voilà pour l’histoire, qui n’est pas vraiment l’intérêt du jeu. Cela servira juste de prétexte pour que tous les héros puissent se rencontrer. On commence avec Iron Man et Hulk devant combattre L’Homme Sable pour le premier artefact cosmique. Ils rencontreront plus tard Spiderman puis Captain America, la Veuve Noire, etc… et on assiste en fait plus à une multitude de minis histoires . Elles sont à plusieurs reprises illustrées par des cinématiques marrantes, le tout dans un style parodique.On traverse aussi bien New York, Asgard que le Manoir des X-Men. De ce côté là les fans seront ravis qui iront un peu plus loin pour savoir quel héros prend la relève au niveau suivant. Reste à savoir si le gameplay suit…

COMPLETEMENT COMPLET

A deux c'est encore mieux.

A deux c’est encore mieux.

Pour ceux qui ne connaissent pas la dynastie des jeux vidéo LEGO récents, le principe du jeu est simple. On contrôle deux personnages de l’univers des comics, généralement complémentaires et le but est de finir le niveau en utilisant leurs capacités. Le noyau central est ici la ville de New York pensée selon Marvel. On pourra faire des petites missions pour les habitants ou visiter des monuments pour déloger le méchant local. Si l’on veut suivre le chemin bleu ciel sur la carte, cela va déclencher les missions de la quête principale. Pour le premier niveau par exemple, Iron peut voler et lancer des missiles, tandis que Hulk sera en mesure de « manipuler » des objets lourds ». D’autres personnages auront des rayon lasers, des pouvoirs télékinétiques ou des flingues, pour un total de 150 héros costumés contre les plus grands méchants possibles. Plusieurs dizaines de véhicules sont déblocables également afin de se ballader plus facilement en ville.

C’est ce qui fait la force du titre: son contenu. On peut également collecter des briques dorées (250), des briques spéciales ou des pièces LEGO. Le titre fait également un clin d’oeil à l’auteur des comics (Stan Lee) en vous proposant de le libérer dans chaque niveau. De manière générale, corriger les éternels ennemis de l’Amérique prendra une dizaine d’heures en ligne droite, le tout pouvant être joué aussi en multi-joueur. Les différentes missions de l’open world quant à elles ainsi que la récolte des différents véhicules et personnages multiplie ce temps par quatre. Mais ça veut dire aussi refaire les mêmes séquences avec seulement un personnage différent, comme dans les précédents opus (Star Wars, Harry Potter, …).

COMPLETEMENT POMPE

1. Répéter 30 fois la même action 2. ...profit

1. Répéter 30 fois la même action
2. …profit

Car voilà le principal problème de LEGO Marvel Superheroes : il est trop ressemblant aux autres jeux LEGO TT Games. Ce sont les mêmes types de niveau, le même système de récolte des briques, le même monde ouvert central, le tout avec un habillage Marvel. Ca peut paraitre un peu exagéré de dire ça si le jeu suit mais les défauts sont toujours présents, à commencer par un gameplay assez rigide. Même si les phases en « jeu libre » ont été améliorées, le reste suit le principe du couloir très étroit. Et même l’open world se résume à des allers retours, d’autant plus que sur la carte, aucune inscription n’est écrite sous les points importants. On navigue un peu à l’aveugle.

Le côté récolte peut également rebuter les moins endurants. En effet, il faut souvent refaire une séquence de 5 minutes avec 3 personnages différents pour récupérer les éléments cachés, sans aucun changement scénaristique. Enfin la configuration des touches fonctionne assez mal. La touche triangle (PS3) sert à : changer de personnage dans l’équipe au combat, prendre un véhicule, effectuer une transformation ou naviguer dans les menu de véhicules et personnages. On s’y perd assez vite et les plus jeunes peuvent lâcher la manette par lassitude. C’est une accumulation de défauts un peu contraignante, surtout en 8 ans de développement du même type de jeu.

A retenir

C’est avec une impression mitigé que ce quitte cet Avengers en briques. Il y a un contenu impressionnant pour les fans et l’ambiance parodique marche souvent, mais le principe n’a pas bougé depuis 8 ans maintenant. Les mécanismes sont rigides et le côté répétitif peut rebuter. A conseiller aux fans de la série et de Marvel.

Informations sur le jeu

Plateformes :  Tout ce qui existe sur la planète, même Frigidaire. Testé sur PS3

Genre : Legoserie. Plateforme – Action – Aventure

Développeur : TT Games

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 15 novembre 2013

LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

TESTlotrtourpochette

On a à plusieurs reprises dans divers articles et en podcast parlé de la médiocrité ambiante des adaptations de jeux vidéo en film, souvent motivées par…euh, en fait, on sait pas trop. Les sous, forcément, mais vu les dates de sortie, parfois, ces adaptations ne surfent même pas sur un nouvel opus de telle série, ou une réédition d’un pack. Peut-être a-t-on affaire à des oeuvres de fanboys bien intentionnés mais malheureusement pas assez distanciés pour offrir quelque chose de bon. Par contre, lorsqu’un film est adapté en jeu, pas de doute, c’est les sous et uniquement les sous qui sont en jeu. D’où le drame récurrent de cette catégorie toute particulière de l’univers vidéoludique, à savoir les deadlines impossibles à tenir, et la sortie quasi systématique de produits bâclés, classiques (au sens négatif du terme, à savoir dénués de toute originalité), qui misent tout sur le fan service. Et pourtant, de temps à autres, on a une exception qui vient pointer son nez. Les Deux Tours faisait partie de celles-ci à son époque. Mais comme LSR se veut une vision actuelle des jeux rétros, remettons tout ça en perspective et voyons ce que ce volet du Seigneur des Anneaux a dans le ventre.

Le Saigneur des Euros

TESTlotrtourmoriaLe Seigneur des Anneaux, le roman de JRR Tolkien, aura presque disparu derrière la magistrale adaptation de Peter Jackson. Un bien ou un mal, je vous laisse le soin d’en juger, mais à titre personnel, je trouve que Tolkien en tant que narrateur est un poil surfait : des descriptions longues et imparfaites, des problèmes de rythme, des lourdeurs étouffantes (impossible de se goinfrer le Silmarillion sans être fanboy total et avoir une mémoire upgradée pour retenir les noms, les lignées…etc, quasiment un cours d’histoire et de folklore d’un monde imaginaire). Bref, je le dis tout haut, Tolkien a eu beau me combler quand j’avais dix-sept ans, ça m’est néanmoins vite passé. Mais si son écriture ne me convient qu’à moitié, j’ai une autre relation à son travail de créateur d’univers. La profondeur de son oeuvre à cet égard, son incroyable densité, son sens du détail, sa façon de capter le souffle épique à travers l’histoire d’un monde en mouvement, qui prend réellement vie, là est sa vraie force. Je me suis arrêté à Bilbo le Hobbit et au Seigneur des Anneaux (mon premier livre en VO), et j’ai salué, malgré ses nombreux défauts, la force épique de l’adaptation de Peter Jackson, à l’évidence un travail de réel fan empreint de respect pour l’oeuvre originelle. En gros, une admiration mesurée, relation idéale pour un test relativement objectif, vous ne trouvez pas ? (tant pis pour vous !)

Je disais donc que Peter Jackson était pétri de bonnes intentions, mais comme bien souvent, une production aussi massive, si candide que puissent être les motivations du créateur, ne peut que se transformer en histoire de gros sous. Entre les exploitations VHS et DVD (oui, j’ai bien dit VHS, j’ai offert les coffrets chaque année à une réfractaire du DVD, c’est dire si l’oeuvre date !) avec leurs sorties successives en versions normales, puis longues, puis collectors, puis les trois en un coffret, bref, presque autant d’éditions que d’anneaux forgés, les goodies, on a une vache à lait qui continue/recommence aujourd’hui, avec la sortie cinéma de The Hobbit, de cracher des dollars. Les jeux vidéo ne font évidemment pas exception, la licence étant particulièrement juteuse et fournie, entre les droits liés au livre possédés par Vivendi (je crois…), ceux liés aux adaptations appartenant à Electronic Arts, on se retrouve aujourd’hui des dizaines de jeux tapant dans tous les genres qu’un univers heroic fantasy peut engendrer. Reste que dans l’ensemble, ces jeux sont, à l’image de l’adaptation cinématographique, de qualité au moins honorable. Mais assez de généralités, voyons ce que nous offre Les Deux Tours !

Comme au cinéma

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

LSA : les Deux Tours se distingue avant tout de la majorité des adaptations de films par le soin apporté à sa réalisation. Loin d’être un simple produit d’exploitation comme on en voit malheureusement trop souvent dès qu’un film marche un tant soit peu, ici, force est de constater qu’on a affaire à un produit fini, peaufiné, abouti. Les graphismes sont excellent, replacé dans leur contexte d’origine, et malgré les cheveux-casques des personnages (pourtant, ce n’est pas une adaptation Lego), les modélisations des visages sont convaincantes. Les fondu-enchaînés entre les séquences tirées du film et les passages modélisés sont étonnamment souples et ne piquent pas trop les yeux. Bref, niveau graphique, on est dans le haut du panier de ce que pouvait offrir la PS2 à l’époque, avant que God of War ne vienne tout foutre en l’air en étant trop beau et jouissif pour être vrai, reléguant toutes les expériences vidéoludiques liées de près ou de loin au même genre à une seconde place inconfortable et accordée par indulgence.

Le jeu nous permet de revisiter des séquences épiques tirées des deux premiers volets du film. Alors évidemment, un net problème de continuité s’impose d’office, les chapitres étant autonomes et s’enchaînant avec une certaine raideur, mais à l’évidence ce jeu s’adresse avant tout,  voire exclusivement, sinon aux fans hardcores de la série, au moins à ceux qui ont vu les films. Cette impression est confirmée par le lot de fan-service disponible à chaque mission débloquée, interviews et autres, tous présent sur une carte dans un style tout à fait raccord avec les cartes présentes dans le livre d’origine. Le joueur a donc le choix entre trois personnages : Gimli, le nain, l’elfe Legolas, et bien entendu Aragorn, le descendant d’Isildur. En d’autres termes, on a donc le bourrin lent et fort, le maraudeur (ou voleur suivant les jeux) faible et agile, et le guerrier équilibré, donc trois archétypes éculés, certes, mais tout à fait à justifiés par les personnalités et capacités respectives des personnages en question dans l’oeuvre de Tolkien. Le plaisir d’incarner des héros au charisme aussi fort ne se refuse pas, et une fois passées les deux séquences d’introduction, où l’on ne peut incarner qu’Aragorn (excusez du peu…), chacune des missions pourra être recommencée à volonté avec chacun des trois personnages. « Un personnage pour les débloquer toutes… « 

Souvent, les missions impliqueront au moins l’un de vos compagnons d’armes, qui s’avère souvent utile, car il frappe pour de vrai ! Tout seul, comme un grand, il chargera et vous prêtera main forte dès que l’ennemi pointe son nez. Encore aujourd’hui, on rencontre des compagnons aussi utiles qu’un slip dans un camp de nudistes. C’est donc une prouesse plus qu’honorable d’avoir réussi à rendre le sentiment d’avoir quelqu’un qui se bat vraiment à vos cotés sans renâcler. Actif, le coco, voire parfois un poil trop, car il arrivera plus d’une fois que ce camarade enthousiaste achève un adversaire que vous avez travaillé au corps, et ça, ça agace, et pas seulement par fierté ou sens du travail bien fait, non. C’est à cause du système de points d’expérience, plutôt original et intéressant, lié non pas à la masse tuée, mais plutôt à la façon de tuer vos adversaire. Quatre catégories allant de Tout Pourri jusqu’à Parfait dans lesquelles vos massacres en bonne et due forme se répartissent, décident du nombre de points gagnés, ces derniers servant de monnaie d’échange pour débloquer les combos et capacités spéciales des personnages, ainsi que le nombre de points d’expérience à proprement parler, ceux qui vous font « leveluper ». Un façon intelligente de pousser le joueur à soigner ses combats, voire, pour les plus consciencieux, à recommencer les missions pour effacer l’humiliation d’un score juste moyen (appelé « bon » pour ne pas blesser les fiertés, mais on sait tous que ça veut dire « peut mieux faire ») (et on sait tous ce qu’implique « peut mieux faire »…), donc donner un semblant de replay value à un titre plutôt léger à cet égard. D’ailleurs, puisqu’on en est à parler des défauts…

God of the Rings, Lord of War, et papier jauni

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu'il pèse trente kilos tout mouillé et que s'il rit trop fort il se pète une cote.

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu’il pèse trente kilos tout mouillé et que s’il rit trop fort il se pète une côte.

Le vrai problème quand on prend Les Deux Tours en mains, c’est qu’entre temps, God of War est passé par là. Ca ne devrait pas jouer, on devrait être capable de prendre de la distance, les deux jeux étant non seulement espacé de quelques années, mais en plus tapant dans des catégories voisines, certes, mais différentes malgré tout, et pourtant, une fois qu’on a goûté à l’ergonomie exemplaire de God of War, plus rien n’est vraiment pareil, et ce qui nous semblait bon dans le domaine devient juste passable, se faisant éclipser par le plus beau beat’em all de la PS2. On essaie de ne pas y penser, mais revenir à l’esquive arrière assignée à une touche plutôt qu’au joystick droit, ça fait tout drôle. D’autant que ce dernier ne contrôle pas la caméra non plus, il sert à donner des coups, offrant une alternative à l’utilisation des boutons bien old school (et rien à voir avec le maniement du sabre de Raiden dans Revengeance) (oui, moi aussi je claque des références typées MGS si je veux !) et pas bien intuitive. Il fut une époque où ça passait, mais aujourd’hui, ça fait mal au pouce. Mais faisons un groooos effort d’amnésie partielle et délibérée, zappons un instant God of War et ce qui vient après… attendez… voilà. Et bien, il reste des défauts quand-même !

Deux gros, en particulier, deux faces d’une même pièce pour ainsi dire : sa relative mollesse et son manque de lisibilité. Lors des mêlées, difficile de savoir si vous avez touché ou non, et on ne ressent pas l’impact des coups, pas plus au niveau sonore que visuel. On tape, les ennemis tombent, sans que l’on sente un rapport de cause à effet vraiment flagrant. Et de la mollesse à l’ennui, il n’y a qu’un pas, qu’on ne franchit jamais vraiment, mais qui menace tout du long. Mais outre ce coté mou du genou, qui heureusement se fait la malle lors des combats contre les boss, bénéficiant d’une certaine dimension épique et s’avérant parfois suffisamment exigeants pour qu’on ne s’ennuie pas, un autre problème survient, qui est lié à tout ça.

Ici, les ennemis touchent, qu’ils soient petits ou gros, et donc la parade s’avère très souvent nécessaire. Mais voilà, pour parer, choper le rythme des combats, il faut que l’action soit rien moins que parfaitement lisible, sinon on se retrouve avec un God of War moins les burnes (oui, j’avais dit qu’on oubliait Kratos, mais j’ai menti, je suis comme ça, na !). Et c’est malheureusement souvent le sentiment qui revient sur le tapis. Ce n’est pas rédhibitoire, ça ne nuit que partiellement à l’action, mais quel dommage, quand même, qu’un jeu bénéficiant d’une réalisation aussi soignée se fasse plomber par ces quelques problèmes. L’absence de sang joue beaucoup dans le fait qu’on ne sache pas si on fait mouche ou non ; si celle-ci se justifie de par les prétentions économiques de la licence, sa volonté de ratisser large, elle n’en nuit pas moins à l’immersion et empêche l’action de prendre vraiment, le souffle épique restant à l’état de brise printanière la plupart du temps. Vouloir faire un système de combat qui ne cède pas à la boucherie, la bourrinerie pure, c’est louable sur le papier, et permet à la touche assignée à la parade de ne pas prendre la poussière, mais encore une fois, si l’action n’est qu’à moitié lisible, ce raffinement du gameplay se transforme en défaut et si la tension lors des charges d’ennemis (nombreux et bien animés, soit-dit en passant) est bien présente, on se doit la plupart du temps sa survie à des heureux hasard lors de martèlements au petit bonheur de la touche de parade plus qu’à des décisions délibérées (et quand vous maniez un Legolas victime de malnutrition elfique (c’est bien beau de se nourrir de pain elfique et de baies, mais bon, demandez à un nain, c’est un régime qui manque de viande si on veut faire du muscle !) mieux vaut savoir parer, parce que les coups ennemis vous font morfler comme il faut !). Heureusement, l’esquive arrière est autrement plus visible et permet, faute de savoir quand l’ennemi frappe, de savoir quand votre personnage effectue son saut de cabri. Alors qu’en dire au final, de ce Lord of the Ring ?

A retenir

On peut reprocher pas mal de choses à ce LotR, entre sa raideur, son manque de lisibilité, son maniement d’un autre âge et parfois contre-intuitif, ça n’occulte néanmoins pas le soin apporté à ce jeu. Souvent, la phrase « à réserver aux fans » comporte une grosse connotation négative, c’est pourquoi je lui préférerai ici l’expression « à conseiller aux fans »,  voire même flanquée d’un « vivement », car si à l’époque vous étiez fan du film, assez grand pour le voir au cinéma sans être obligé de développer des techniques d’invisibilité ou sortir la fausse moustache pour passer la sécurité à l’entrée, si vous possédiez une PS2 et un minimum de pouvoir d’achat, et avez quand même réussi à passer à coté, vous avez loupé ce qu’on peut considérer comme une offrande aux fans. Aujourd’hui, pour les raisons évoquées plus haut, il est difficile de passer outre ses défauts, son absence de sang, et sa mollesse, son manque de lisibilité, sa courte durée de vie… Mais un vrai fan saura apprécier le fait de retrouver les décors et personnages qui l’ont fait rêver au cinéma. Une vraie bonne adaptation qui a probablement su satisfaire les amateurs de l’époque, et qui sait encore aujourd’hui apporter son lot de fun. A conseiller au fans du film plutôt qu’aux fans du genre vidéoludique, l’évolution de ce dernier ayant été drastique depuis.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – GameCube

Genres : Beat’em all – aventure

Développeurs : Stormfront Studio

Éditeurs : EA Games

Date de sortie : Octobre 2002

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« Encore un nouveau spin-off sur Kingdom Hearts ! Stop ! Il nous faut le troisième épisode plutôt que de continuer à nous abreuver de spin-off ! » Ça, c’est ce que le commun des mortels pensaient à chaque annonce d’un spin-off de cette saga. Et, à chaque fois, on découvrait des épisodes connectés aux autres, pour le plus grand bonheur des fans. Mais à l’annonce de cet épisode 3DS, j’étais sceptique, pour la première fois. Je me suis dit « tiens, ils veulent faire un épisode qui va gérer la 3D, juste pour le fun, y’aura pas d’histoire je suppose ». Ahaha, j’ai douté de Nomura et de ses ambitions. Plus jamais.

Cet épisode est clairement l’un des plus importants en ce qui concerne le scénario, puisqu’il se déroule après Kingdom Hearts II et Re: Coded et montre Sora et Riku qui vont passer leur examen de Symbole de Maîtrise, afin de devenir de véritables Maîtres de la Keyblade. Cet examen se passera dans le monde des rêves, ou ils devront ouvrir sept serrures, afin de libérer le monde du sommeil, au prise avec les Ténèbres, ici en les adversaires nommés Avales-rêves. Pour cette nouvelle aventure, ils seront aidés d’Esprits des Avales-Rêves, qui les accompagneront durant le jeu.

C’est parti pour une nouvelle aventure !

Nouveau système, gameplay revu.

Plusieurs nouveautés sont à voir dans cet épisode, qui reste archi complet dans son gameplay, à l’image de ses prédécesseurs. Tout d’abord ces fameux Esprits qui nous suivent tout au long du jeu. Ils sont très nombreux, puisque quasiment chaque Avales-Rêves combattu (à l’exception des boss) pourra être créé pour devenir un allié, avec chacun ses propres compétences. Bien que le système puisse être intéressant et semble complet, j’admets n’avoir quasiment rien créé, parce que les dix que j’avais me suffisait amplement. D’autant que je ne m’en servais que pour me soigner, ou me rendre plus fort. Désolé du coup, je ne vais pas être de très bonne explication là-dessus. Je sais également qu’on peut les faire combattre dans l’arène, ou c’est une sorte de 3vs3, on peut changer à tour de rôle son combattant face à l’adversaire, mais là encore, ça ne m’a pas intéressé. On peut aussi caresser à l’aide du stylet nos bestioles, pour gagner en amitié avec eux, et développer un peu plus leur expérience, leur jauge fusion (car on va pouvoir fusionner avec nos alliés, dans le cas de Sora il les chevauche pour faire des dégâts, dans le cas de Riku il prend possession de leur capacité), etc. Vous imaginez bien que là encore, je n’ai pas du tout cherché à en savoir plus, l’intérêt était moindre en ce qui me concerne.

Bref, assez avec cette feature, qui, si elle est loin d’être inutile, bien au contraire, ne m’a pas paru suffisamment intéressante. Et même sans m’en occuper, le jeu est resté largement faisable. Le gameplay principal voit le Jeu de Commande revenir, pour notre plus grand plaisir. Je vous renvoie donc au test de Kingdom hearts II.5 HD Remix pour savoir de quoi il en retourne, c’est exactement la même chose ici, avec des compétences en plus et différentes selon le personnage avec lequel on joue. Non, la vraie nouveauté de gameplay vient du système de Fluidité, qui permet de donner des coups à l’ennemi en se servant du décor. Et ça, c’est putain de bon. C’est extrêmement bien foutu, ça va très vite, c’est très dynamique mais c’est ultra fluide et simple à prendre en main. En gros, on a juste à faire une roulade sur un poteau, une rambarde ou un mur (et même certains ennemis) pour déclencher ce système. Ensuite on peut frapper l’ennemi, ou tout simplement aller plus vite et traverser les niveaux en se servant de ce système, quasiment sans limite. Une excellente chose, dont j’ai espéré à l’époque que Kingdom Hearts III reprenne ce système. Vœu exaucé.

Le système de Fluidité est une tuerie

Cet épisode mettant en avant les examens des deux porteurs de la Keyblade, on jouera tour à tour Riku et Sora, dans une seule et même partie, contrairement à ce que proposait Birth By Sleep, ou même Re: Chain of Memories. Grâce à un système de timer non emmerdant (sauf pendant les boss), on évoluera avec nos deux héros en parallèle, chacun se trouvant dans un monde « parallèle » également. A chaque fois que ce fameux timer tombe à zéro, le personnage que l’on joue tombe en plein sommeil et laisse sa place à l’autre. En lui donnant des bonus si possible, via des gouttes d’eaux récoltés en défonçant des ennemis. On pourra notamment avec un bonus d’attaque, de magie, de défense, des objets, et ralentir le timer. Ce système est bien foutu, et en sachant qu’on revient exactement à l’endroit où l’on s’est endormi, ça ne frustre pas, sauf pendant les boss ou là, on devra se retaper le boss entier. Un peu con de ne pas avoir coupé le timer dans ces moment-là.

L’écran tactile est aussi mis en valeur grâce à l’altération du réel, ou l’on devra se servir du stylet contre des ennemis ou objets, pour leurs infliger des dégâts. Là où le système est cool, c’est que chaque monde propose son altération du réel. Dans la Ville de Traverse, ce sera envoyer l’ennemi comme une bombe, dans celui de l’Apprenti Sorcier, il faudra jouer de la musique pour infliger des dégâts. Quant à Tron, il faudra « pirater » le système en appuyant sur les bons mots. Mention spécial à celui des Trois Mousquetaires puisqu’il nous donne carrément l’opportunité d’être dans une Bande Dessiné et d’y participer en appuyant sur les bonnes combinaisons de touches. Un régal pour les yeux.

Au-delà de ces nouveautés, on visitera les différents mondes de Disney (Quasimodo, enfin ! L’Apprenti Sorcier, excellent !), comme on l’a toujours fais. Le mode de transition est plutôt bien fichu, puisqu’au lieu d’avoir des vaisseaux Gummi ou autres pour se déplacer, on doit remplir certains objectifs lors de notre passage pour aller dans le nouveau niveau. Jamais compliqué, on ne sera pas bloqué lors de ces phases plongeantes, et tant mieux.

Un vrai prologue à Kingdom Hearts III !

Ce qui m’a le plus marqué dans ce jeu finalement, au-delà de son gameplay bien foutu, c’est bel et bien son scénario, qui apporte un grand nombre de réponses sur la saga de Kingdom Hearts, mais aussi des questions insoutenables puisqu’il aura fallu attendre Kingdom Hearts III pour savoir la suite. Le jeu est un véritable prologue à ce prochain épisode. La saga du Chercheur des Ténèbres est passionnante, bourré de rebondissements, j’accroche véritablement à tout ce background.

Jouer avec Riku est toujours un plaisir

Niveau musique, c’est du Kingdom Hearts. C’est très bon, mais il faudrait penser à se renouveler un peu et à écrire de vrais nouveaux thèmes, différents. De plus, j’en ai personnellement plus qu’assez d’entendre Hikari ou Sanctuary à chaque crédits ou à chaque ouverture. Trop, c’est trop. L’overdose est là. Graphiquement, le titre est propre et joli. Ça rame quelques fois, y’a de l’aliasing, et la maniabilité est difficile quelques fois, notamment lorsque l’on cherche à se diriger, à esquiver pour ne pas se faire défoncer par les boss coriaces, et à changer de commande, c’est quasiment la mort assuré. Puisque pour le faire, il faut appuyer sur les touches haut et bas du pad directionnelle, situé en dessous du pad analogique. Assez compliqué, je vous le garantis.

A retenir

Néanmoins, Kingdom Hearts 3D : Dream Drop Distance est un très bon jeu, qui sait utiliser la console sur laquelle il se trouve. Et c’est ce que j’aime chez Nomura. Peu importe la console, il trouve toujours des façons de rendre l’expérience agréable (malgré quelques soucis de jouabilité dans cet épisode), et toujours en cohérence avec la console proposée. Kingdom Hearts 3D propose en plus de cela propose une histoire riche en émotions, un gameplay bien adapté à la 3DS. C’est en plus un incontournable pour ceux qui veulent tout connaître de la série.

Nous sommes désormais en 2019. La marche du temps nous emmène toujours vers un futur qui devient notre présent et dont je ne sais pas trop où il nous conduira, mais je sais qu’hélas il m’éloigne toujours plus de cette époque qui devait vraiment être marquante puisque je m’en souviens encore… Et ce de façon si solide que j’en viens à croire que mon cas est pathologique ni pas trop logique. Mais qu’importe ! Et la Super Nintendo, invention qui fait la gloire de notre humanité s’était ouverte à Konami, qui allait la fleurir comme il se doit. Après Capcom et son portage légendaire d’un certain Street Fighter II, Konami allait elle aussi puiser dans ses cartons de l’arcade pour gâter les possesseurs de cette bécane bénie des dieux, avec l’arrivée de ce Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in time. A noter que le quantième « IV » n’est présent que dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise s’intitulant simplement Turtles in time, comme le jeu en arcade. Manoeuvre intelligente cependant pour Konami qui instaure ainsi la filiation entre ce nouveau jeu 16-bits et les précédents sortis sur NES, dont le dernier était bien Teenage Mutant Ninja Turtles III The Manhattan Project.

C’est Macron et Trump dans un JV…

Shredder a chouravé la Statue de la liberté. Pour en faire quoi ? On ne sait pas, mais quand on sait que ce tas de caillasse est avant tout un cadeau de la France d’avant Macron aux Etats-Unis d’avant Trump, on comprend bien que notre chélonien quatuor se soit senti obligé d’aller botter le cul au vilain cleptomane !

Konami livre ici un beat them up de toute beauté, et même d’une beauté double, car les développeurs ont même poussé le vice jusqu’à proposer aux joueurs d’opter pour un rendu proche de la BD ou de la série animée. Le luxe !

Le jeu est tout à fait lié à la console : les zooms sont utilisés de manière intelligente avec une projection vers l’écran d’ailleurs très utile puisque ce coup est suffisant à abattre un adversaire, des passages dignes de F-Zero dans des ambiances futuristes, un comble pour un jeu qui donne la part belle à l’originalité liée au passé ! Ce qui amène à causer un peu de la trame. Après quatre niveaux conclus par un passage dans le Technodrome et un boss très conceptuel, Shredder se vengera en lançant nos tortues dans une boucle temporelle, d’où le titre du jeu en fait. Et voir l’univers des Tortues Ninja habilement mêlé à diverses périodes historiques est une réjouissance en soi.

Car dès le cinquième niveau, le jeu revêt une originalité qui le sépare des classiques titres de la série ludique, pour se rapprocher du scénario d’un épisode de la série télévisée. Et c’est en ça que Turtles in Time se singularise de manière fort plaisante ! Pour le reste, on y ressent tout de même une évidente patte « Konami » : les amateurs y retrouveront le fameux « dive kick » si pratique, et quelques subtilités comme le multi-slam qui a pour avantage de détruire les ennemis qu’il touche d’un seul coup ! Avec un peu d’entrainement, il suffit de maitriser les projections vers l’écran et le multi-slam précité pour rire un bon coup devant leur efficacité.

Un jeu de plus géniaux

Dire ou plutôt redire à quel point ce titre a marqué la Super Nintendo qui venait d’arriver serait finalement redondant, alors on va se contenter de dire ou redire (ce qui est tout aussi redondant mais bon) que Turtles in Time a servi à abolir les frontières entre console et arcade. Oui, et surtout en cette époque euphorique, la Super Nintendo et ses effets ont tout simplement chamboulé les évidences en proposant des titres venus de l’arcade qui donnaient l’impression de jouer en salle, mais à domicile ! Street Fighter II n’en est qu’un exemple parmi tant d’autres, et Turtles in Time est du même tonneau.

C’est pour cela que le titre de Konami est resté dans les mémoires : sa réalisation sans faille et son humour assumé ont rompu avec l’austérité des beat them up, le tout à l’époque d’une formidable décollage qui fut celui de la console 16 bits de Nintendo, et tant mieux ! Car en matière de beat them up, la Super Nintendo n’avait guère été honorée du très médiocre portage de Final Fight qui ne proposait que deux personnages et pis que tout, interdisait le jeu en co-op. Le tout pour un prix avoisinant les cinq cents balles de l’époque.

A retenir

Les jeux Tortues Ninja sur console Nintendo auront donc suivi un bien étrange itinéraire : après des débuts douloureux sur NES et qui auront traumatisé toute une génération de joueurs moutards guère préparés à la souffrance, deux épisodes qui mirent la série sur les rails du pur beat them up mais relativement obscurs sous nos cieux, Konami arrive enfin à donner aux reptiles ninja une popularité ludique réelle et méritée. Franchement, il était temps. Aujourd’hui, le jeu a intégré ce panel de titres qui firent la gloire naissante d’une console passée depuis au Panthéon des supports marquants de l’histoire, et à lui seul représente ce que les Tortues ont donné de meilleur. Et c’est pourquoi il reste encore de nos jours une référence, un phare qui luit dans l’obscurité où se sont désormais enfoncées Konami et les dernières déclinaisons ludiques de nos quatre tortues. Pour ce rappeler qu’il fut un temps où jouer aux Tortues Ninja était non seulement plaisant mais également empreint d’une joie véritable, faite de sérieux et de qualité  conceptuelle.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Beat them up culte

Développeurs : Konami (la vraie, pas l’ersatz contemporain)

Éditeur : Konami (la vraie, pas l’ersatz contemporain)

Date de sortie : 1992

C’est dingue comme plus le temps passe et plus la Super Nintendo me provoque des érections intempestives quand je repense au contexte de sa sortie, à celui de son arrivée dans mes pénates et surtout à cette incroyable succession de megahits qui firent la légende du support et toute la nostalgie de votre dévoué rédacteur.

Konami mon amour

Parmi ces jeux, figurait déjà un nouveau volet d’une série qui, comme Castlevania du même éditeur, s’était déjà taillé une solide réputation par sa qualité, sa prise en main immédiate, son mode deux joueurs et aussi bien évidemment par l’étendue de son challenge. Comme si Konami avait eu conscience que l’arrivée de la Super Nintendo allait devenir une date capitale dans l’histoire du jeu vidéo, l’éditeur s’était arrangé pour que ses séries culte soient représentées dès le début. Après Super Castlevania IV, Gradius III , on a eu le jeu qui nous intéresse ici (juste après le code pour 1xbet).

On commence à la rue.

Tout d’abord, et au risque de froisser les puristes, j’emploierai indistinctement les titres « Contra III The Alien Wars » et « Super Probotector Alien Rebels ». Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu a été mon premier contact avec la série et sous l’incarnation des deux robots protecteurs (Protector + robot = Probotector !), et honnêtement, je trouve qu’au vu des nouvelles situations pour le moins rocambolesques de cet épisode, voir des robots s’y coller n’était pas une mauvaise idée !

Ce nouveau volet de la série de Run’n’Gun de chez Konami est très typé « Konami’s Touch », qui se sent avec ces trois titres admirables que sont Axelay, Castlevania IV et donc, Contra III.
Analysons un peu le corpus des jeux en question.

La séquence d’ouverture de Contra III est très semblable à celle des deux jeux précités : une intro apocalyptique montrant la source du mal et ses premiers méfaits, à savoir une destruction totale d’une mégalopole aux buildings orgueilleux. Comme on voyait Dracula sortir de sa tombe ou l’Armada investir la planète Illis, ici on va devoir se battre dans un univers dévasté.

Mais comme tout n’est pas perdu, les deux soldats les plus destroy du monde, Bill Rizer et Lance Bean reprennent les armes…Et au vu de leurs tronches, ça pas rigoler, mais plutôt charcuter sévère.

Des niveaux vu de dessus. La Super Nintendo et ses effets…inoubliables.

Rentrons dans le vif

On rentre dans le vif du sujet. Et première grande surprise, les contrôles du jeu ont été optimisés, réellement ! Là où les premiers volets sur NES étaient assez rigides, et le tir de base assez parcimonieux, ici on démarre de suite avec un flingue bien plus efficace et des héros plus rapides et agréables à faire bouger. Bill et Lance ont donc bénéficié d’un lifting total, comparable à celui de Simon Belmont !

Les armes sont également bien plus impressionnantes et généreuses : on a droit à des tirs rapides, efficaces et on peut en stocker deux car vos Rambo sont munis de deux sulfateuses. Il est d’ailleurs possible de les utiliser simultanément au cours de séquences de tir ma foi trop hasardeuses pour être réellement opportunes, mais bon, l’idée est sympa. Et 6 stages d’action blindée vous attendent.

Le premier niveau se déroule dans une des rues de la ville ravagée par les aliens. Car oui, à présent ce sont des Aliens et non plus les terroristes de l’organisation Blood Falcon qui ont foutu le souk, et non plus sur une ile ! Ce premier stage est très voisin du premier niveau du classique Gryzor, mais offre déjà quelques petites surprises : possibilité de piloter un tank (perso je le néglige), et une scénarisation très sympa avec un avion qui lâchera des bombes incendiaires afin de changer la fin du stage en un coupe-gorge brûlant, afin de mieux vous familiariser avec les passages acrobatiques du jeu.

Le premier boss est devenu célèbre avec le temps : une tortue géante qui éventre un mur juste pour vous saluer.

Le second niveau est un stage qui à lui seul caractériserait les nouvelles possibilités de la console. Les Contra arcade et NES vous mettaient à contribution dans des scènes en vue arrière, sur SNES ce seront des niveaux en vue de dessus. Objectif : détruire un nombre défini de cibles qui, une fois charclées, vous livreront passage vers le boss. Là où ça devient dément, c’est que ces stages sont un hymne à la rotation ! Avec les gâchettes L et R, vous ne ferez par tourner votre perso, mais carrément le décor. Et ainsi, vos efforts de visée ou de protection seront efficaces en plus d’être impressionnants…

Un boss de légende. Influence Terminator, délicieuses années 80 et 90 toujours plus lointaines désormais…

Après avoir vaincu le boss, une araignée qui zoome à l’écran tandis que vous jonglerez allègrement avec le décor, on entame le niveau 3 qui à mon sens est la meilleure illustration de tout le jeu. Dans un complexe industriel, les deux philanthropes malades du flingue vont apprendre ce que le mot « casse-gueule » (ou plutôt la « locution » casse-gueule) veut dire. Ce niveau est une succession de morceaux de bravoure : un passage de voltige sous une invasion de mouches mutantes qui n’auront pour seul désir que vous faire décrocher, un premier mid-boss qu’il faut dessouder en y risquant sa peau (car c’est le boss qui vous maintient en équilibre, et une fois détruit, il vous faudra remonter vite fait ou bien le défunt tas de ferraille vous emportera avec lui), et ensuite on enchaîne avec un peu de varappe accompagnée d’un charmant engin qui cherchera à vous planter, à vous embrocher comme s’il collectionnait les humains. De fort mauvais goût certes, mais pas pire que ceux tout fiers de leur collection de cadavres de papillons sous verre !

Encore une forteresse volante et deux robots sautilleurs plutôt casse-bonbons et vous affronterez un boss extraordinaire. Dans une salle circulaire, un robot géant en arrière-plan cherchera à vous incinérer, à vous pulvériser tandis que vous tenterez d’échapper à ses attaques en faisant d’infernales allées et venues sur les parois et le plafond…Le gameplay est extraordinaire et c’est en pareille situation que Contra III révèle son potentiel ultra-fun, quiconque s’est mesuré à ce boss en garde sûrement un souvenir excité. Ultime tranche d’humour, le robot vaincu se suicide après avoir été vaincu ! Le fait-il exprès de dépit ou bien a-t-il simplement et à ses dépens oublié de rentrer sa tronche avant de refermer le décor d’où il était sorti ? Une question sans réponse pour ma part.

ET là, ca part en vrille…

Stage 4. Fans des highways US façon Mad Max , vous allez être servis ! Aux commandes de motos futuristes, il faut à présent se frayer un chemin au travers des lignes ennemies dans un niveau à 200 à l’heure (et même plus !). Trésor d’inventivité porté au pinacle par une maniabilité exemplaire, on affronte une escouade de motards alien, avant de devoir se battre contre un OVNI de plusieurs écrans de long aux attaques variées, avant d’affronter un dernier véhicule à la démarche chaloupée qui n’est pas sans évoquer le boss du stage 2 d’Axelay, avant d’assister et même plus à la plus grande séquence jamais vue et imaginée dans un run’n’ gun…

Un passage absolument mythique, pour des héros surhumains. Chapeau Konami.

Un hélicoptère muni d’un missile vient vous chercher. Le reste de la mission se passera dans les airs…Après un ninja robot alien plutôt simple, on part pour le combat le plus original de l’histoire, suivez bien : l’hélicoptère arme et tire le missile qui vous emporte au lieu à une vitesse supersonique afin d’aller détruire une vielle connaissance : l’OVNI de ce niveau 4, celui avant été venu à votre rencontre sur la route ! Et pour le vaincre, à vous de voltiger joyeusement de missile en missile tout en canardant le boss qui ne se laisse pas faire ! Une joute aérienne à Mach 1 qui s’achève dans une mécanisme de mort assez sévère, le boss diminué tentant de détruire les missiles et ainsi, en plus de ses tirs, entraîner votre mort suite à la chute de votre héros. Ce passage est réellement fantastique, l’impression de vitesse et de violence totale -quoique cette violence n’a pas encore atteint son apogée !- en font vraiment un moment culte de l’histoire du jeu vidéo. Un petit truc pour la fin de ce combat : munissez-vous du Homing gun et tâchez de rester le plus souvent en haut à gauche dans l’écran. En sautant au bon moment, il y aura toujours un missile auquel s’accrocher.

Et c’est là que voir les robots de la version européenne me semblait plus logique : sans déconner, deux types, capable de supporter une accélération pareille à la force de leurs seuls bras ? 15g ? OK, je sais qu’on a eu des cas extrême de résistance comme ce pilote anglais qui en 1944 survécut à une chute de 6000 mètres ou cette hôtesse de l’air yougoslave qui réchappa à une chute de 10.160 m, mais quand même…

Enfin les Aliens

Pour franchir le stage 5, il faut détruire une créature alien nichant dans les sables. Ce stage reprend le même schéma que le niveau 2 : mais cette fois, la vue de dessus est bien plus handicapante avec des passages serrés, des ennemis nombreux et agressifs et surtout des effets sur les sables qui désorientent le joueur…notamment ces infects tourbillons qui vous donneront le mal de mer. Le boss est une horreur et fait partie de ces boss de fin que je maudirai jusqu’à la fin. Sa résistance ainsi que l’environnement dans lequel il se trouve sont des pièges ignobles. Avec un peu de chance, vous accosterez au niveau 6, l’ultime bataille.

Ce niveau 6 est un clin d’oeil aux vétérans de Contra. Le début est une reprise du dernier niveau du premier Contra, au bout de laquelle vous affronterez le boss final de Contra, puis surgira le boss final de Super Contra ! Un niveau fourre-tout/compilation comparable dans son concept au dernier de Super Castlevania IV, qui lui aussi reprenait les thèmes des épisodes précédents. L’histoire d’une série dans un jeu de la série, faut quand même avoir atteint un certain niveau de qualité dans la réalisation pour ainsi devenir sa propre référence ! Et ça chez Konami on connait, au point d’avoir poussé le vice jusqu’à l’auto-parodie avec une série que vous connaissez bien…

Et là on arrive à la fin. Après une rencontre sympathique avec un piaf métallique qui tentera de vous broyer puis de vous empaler, on affronte Gappa (c’est ainsi qu’il se nomme dans la notice), ultime créature, cauchemardesque au passage. Puis son cerveau apparaîtra et jouera à la roulette avec vous.

Charmante bestiole souriante mais qu’il faudra tout de même occire. C’est lui ou vous !

Quelques notions : en mode puceau (euh pardon, easy), le cerveau de Gappa n’a que 4 attaques, mais en normal et hard, il disposera de toutes ses attaques. Et pour une des premières fois de l’histoire sans doute, Contra III propose un True Last Boss ! Et oui. Même s’il est assez peu résistant, c’est toujours surprenant la première fois. A noter que cet ennemi ultime n’est disponible que dans les modes hard des versions américaine et européenne, mais il est présent dans le mode normal de la version japonaise Contra spirits.

Et voilà, vous avez sauvé le monde !

Pour les puristes

Quelques petites descriptions :

  • Les trois armes les plus pratiques sont assurément le Homing Missile, le lance-flammes et le crush gun, missile à fragmentation à l’effet destructeur.
  • Il est une technique dite du « switch » qui permet de tirer quasi simultanément avec ses deux tirs sur une cible définie de façon à maximiser les dommages. Combiner lance-flammes et crush gun sur les boss est une assez bonne idée.
  • Pour la première fois vous avez dans vos poches de treillis une smart bomb. Et elle balaie tout ! Tout comme cette smart bomb sera reprise pour Parodius, aucun autre épisode de Gradius n’en avait offert auparavant. Cependant, elle ne détruit pas les projectiles, ce qui la vide d’un peu de son effet tout de même.

Un emballage au poil

Et comment ne pas parler des thèmes sonores du jeu. Sombres, stressants, apocalyptiques, enivrants et une gradation finale dans l’horreur et la violence de l’enfer de la base centrale des aliens…Faut vraiment que je rencontre les sound designers de chez Konami, ils ont donné au monde du jeu vidéo leur plus belles mélodies. On ne fait pas qu’écouter la musique du jeu, on est conditionné par elle ! On sent qu’elle nous parle, qu’elle nous adresse un message ! Du thème de début, assez extrême pour vous mettre de suite dans le bain, à celui de fin, grandiloquent et à la mesure des efforts que vous avez dû déployer…

Jeu marquant, Contra III est historiquement un titre privilégié, comme ceux liés aux débuts de la 16 bits de Big Nintendo, et aura une postérité reconnue. A la sortie de Contra Châtréd (gag !) Soldiers sur PS2, les clins d’oeil seront nombreux : boss tortue à double face, retour de l’engin volant du stage 3 de Contra III, Red Falcon, Lance Bean dont on apprend en fait qu’il avait trouvé la mort à la fin de ces « Alien Wars » en 2636 (Contra PS2 se déroulant en 2642)…

Un Contra qui marque une entrée fracassante (plus qu’une transition réussie !) dans l’univers des 16 bits et qui, malgré son maniement beaucoup plus souple, a su garder intacte sa difficulté.

A retenir

Si vous voulez une dernière feinte, sachez que comme pour Axelay, on peut enchaîner tous les modes de difficulté en gardant les vies acquises, mais uniquement dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise ne se jouant qu’en une seule boucle. En assurant un minimum, on peut donc aborder le mode Hard avec une bonne vingtaine de vies en stock, et certains passages permettent de faire durer le plaisir, comme la montée verticale devant le boss du stage 3, ou alors détruire les yeux du cerveau de Gappa quand ce cerveau choisit cette attaque. D’ailleurs en visant correctement , vous arriverez vous-même à choisir l’attaque du cerveau ! Evitez les attaques serpent (le boulet hérissé de piques) ainsi que les balles bleutées indestructibles et voilà. On arrive donc sans trop de souci à torcher les 3 loops et à faire un joli ALL du jeu, même s’il est réputé très difficile !

Bref : encore un jeu de légende.

Contra III dans Superplay ultimate aux côtés de Genshi-Tony.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Run’n gun exemplaire

Développeurs : Konami de la grande époque

Éditeur : Konami de la grande époque

Date de sortie : 1992

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003