Si vous êtes un lecteur de mangas assidu, cela ne vous a sans doute pas échappé. Weekly Shonen Jump a fêté ses 50 ans l’an passé. Ce magazine japonais, dont la réputation au Pays du Soleil Levant s’est forgée à coup de publications marquantes tel que cela fut le cas avec Dragon Ball, One Piece, Slam Dunk ou encore Hunter x Hunter, s’est vu rendre hommage de bien des manières. Parmi ces dernières, le jeu de Spike Chunsoft, un studio connu notamment pour avoir développé les excellents 999 : Nine Hours, 9 Persons, 9 Doors et sa suite Virtue’s Last Reward ou encore la série Danganronpa. Edité par Bandai Namco, Jump Force rend donc hommage à ce mythique magazine de mangas en proposant une sorte de All-Stars Battle des personnages de manga qui ont fait les beaux jours de ce dernier. Si vous avez déjà joué à J-Stars Victory VS, vous connaissez sans doute le principe. Je vais cependant soigneusement éviter la comparaison tant ce dernier m’avait déçu à l’époque. Vous comprendrez vite pourquoi. 

Annoncé en Juin 2018 lors de l’E3, ce crossover tant attendu arrive enfin entre les mains des fans. Alors à qui s’adresse Jump Force ? Aux aficionados de la japanimation et des mangas ? Aux joueurs férus de jeux de combat et des enchaînements de combos, comme dans Dragon Ball FighterZ, qui a fait fureur il y a un an de cela ? Le jeu a-t-il davantage à offrir que du pur et simple fan-service ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble au travers de ce test.

A la croisée des mondes

Les mondes Jump fusionnent avec le nôtre

Lorsque vous lancez le jeu, vous devez créer votre avatar afin de participer à l’histoire concoctée par les scénaristes. L’action se déroule dans notre monde, une force inconnue ayant enclenché la fusion des différents mondes de Jump avec ce dernier. On se retrouve alors au beau milieu de Times Square pour un petit tutoriel afin de prendre le jeu en main.

Le scénario en lui-même manque d’intérêt. Vous rejoignez la Jump Force afin de lutter contre les méchants à l’aide d’une association de héros provenant des différents mangas publiés par Weekly Shonen Jump. Comptez entre 10 et 15h pour en voir le bout. Les missions, une fois déclenchées, consistent en une série de combats entrecoupées de diverses cinématiques manquant souvent de naturel. J’ai personnellement trouvé, malgré le fait que je ne sois pas familier avec tous les univers présentés, que les interactions entre les personnages manquaient totalement de crédibilité et les liens entre ces mêmes protagonistes auraient pu être davantage travaillés pour donner un rendu un brin plus cocasse. C’était l’occasion rêvée de se lâcher et le résultat est malheureusement bien trop sobre. Il fallait cependant un prétexte pour réunir autant de personnages et justifier que Naruto puisse donner la réplique à Trunks, même si l’effet produit demeure très étrange.

Team de choc

Néanmoins, on retrouve globalement le caractère des personnages tels qu’on les connaît et les doublages sont de bonne facture. Notons que les doublages japonais sont disponibles, intégralement traduits en Français.

Un relooking controversé

Controversé, le design des personnages s’est brouillé avec le cell-shading si cher aux joueurs afin de proposer un style plus « réaliste » qui sied mieux à certains personnages qu’à d’autres – je pense notamment à Toguro ou Trunks qui ne se sont pas réellement embellis. Saluons également la polyvalence du talent d’Akira Toryama qui avait déjà travaillé sur certains jeux vidéo – Chrono Trigger en tête – et qui a conçu le design des personnages créés spécialement pour le jeu. Le niveau graphique n’est quant à lui pas forcément mauvais mais sa qualité ne saute pas vraiment aux yeux…si en plus on ajoute à cela quelques baisses de frame rate par moments et les innombrables et parfois interminables chargements qui parsèment le jeu, on se demande si les moyens mis à disposition ont été utilisés à bon escient par le studio.

En soi, la customisation de son personnage – j’y reviens enfin – est assez complète. Le choix est extrêmement large et emprunte des traits physiques ou autres à tous les univers. Au final, on peut carrément se retrouver aux commandes du personnage le plus badass du jeu en combinant et jonglant habilement avec les différentes caractéristiques proposées. De plus, à chaque combat, mission, etc, vos personnages gagnent des points d’expérience qui leur permettront de grimper de niveau afin d’améliorer leurs stats notamment.

La customisation de l’avatar est très complète

C’est donc avec ce personnage que nous nous retrouvons dans le hub du jeu, un espace très large où vous pouvez vous déplacer librement afin d’aller aux endroits clés permettant d’accéder aux différentes missions ou modes de jeu. Je n’ai pas encore trouvé le bouton pour se téléporter d’un endroit à un autre cependant (Quoi ? On ne peut pas !?). Le hub donne l’impression d’être gigantesque par rapport aux options possibles et on retrouve les mêmes stands à différents endroits. Et honnêtement, on s’y perd très facilement au début du jeu.

Un pour tous, tous pour un !

Le système de combat de Jump Force repose sur un style à la Naruto : Ultimate Ninja Storm où les combattants se battent sur une aire de combat en 3D. Vous avez à votre disposition une touche permettant de déclencher des coups légers que vous pouvez combiner avec une autre touche dédiée aux coups forts tandis qu’une autre vous permet de projeter votre adversaire au loin. Moins technique qu’un Dragon Ball FighterZ, qui est tout de même devenu une référence dans le milieu en un peu plus d’un an, le jeu n’en reste pas moins fun, grâce notamment à son système de barre de Ki sur 5 niveaux, permettant ensuite d’envoyer des attaques spéciales bien connues des fans. Certaines attaques donnent droit à des cinématiques punchy frissonnantes et sont dans l’ensemble très réussies.

Les attaques sont fidèlement reproduites

Bien évidemment, le jeu aurait pu être davantage technique s’il avait misé sur des combos à la DB FighterZ ou tel un Super Smash Bros. sur le contrôle de l’espace, dont l’importance est grandement amoindrie par la touche rush. Mais l’important est ailleurs, à savoir, encourager une prise en main rapide et un fun immédiat, ce qui en ce sens est plutôt réussi si l’on n’est pas le genre de joueur à aimer sans cesse repousser les limites offertes par son niveau actuel. Cependant, pour les aficionados de la baston à base de combos et skills acquis au bout d’heures d’entraînement, il faudra repasser, même si deux joueurs de très bon niveau peuvent très bien s’offrir quelques combats dantesques sur Jump Force.

 

Passons au détail qui fâche réellement. J’ai assez parlé de DB FighterZ (et il recommence en plus !) donc je vais mentionner Marvel vs Capcom, qui offre la possibilité de choisir 3 combattants. Ce système de Tag-Team est repris par Jump Force…sauf que les trois personnages que vous choisirez partageront la même barre de vie et la même barre de Ki. L’intérêt d’avoir trois personnages passe à la trappe, si ce n’est pour combler l’envie de voir tel ou tel personnage effectuer sa super attaque – sauf qu’au bout de la 50e, on s’en lasse quelque peu. J’amplifie un tantinet ma déception car effectivement, le changement de personnages permet tout de même de sortir de la pression exercée par son adversaire et les assists sont quand même de la partie.

Autre point gênant, la caméra a parfois du mal à suivre l’action et sa non-maîtrise donne une impression de saccade par séquences.

Cependant, il y a tout de même de quoi prendre son pied des heures durant, grâce notamment aux 42 personnages jouables issus des 16 univers de manga proposés. Et comme il est jouissif de pouvoir dérouiller Goku avec le Colt Magnum .357 Python de Ryô Saeba ! Une anomalie dans la matrice.

 

A Retenir

Véritable rêve de gosse de la plupart des lecteurs de manga et fans d’animés japonais, Jump Force ne comble malheureusement pas les attentes suscitées par son annonce et l’espoir d’avoir une meilleure option qu’un décevant J-Stars Victory à sa portée. Il comblera sans doute les fans qui ne sont pas réellement des adeptes du VS Fighting et qui se délecteront notamment des attaques spéciales de chaque personnage, reproduites fidèlement pour l’occasion, de la possibilité de voir leurs héros favoris croiser le fer comme jamais ou encore de pouvoir customiser son propre personnage avec les traits physiques et attaques issus de tous les univers de mangas proposés. Cependant, il laissera sur leur faim ceux qui espéraient voir une réelle interaction entre des personnages aux réalités fictives hétérogènes et qui aurait sans doute pu donner lieu à des situations extrêmement cocasses, voire mythiques. Et évidemment, beaucoup regretteront la pauvreté de l’OST…

Malgré son manque de profondeur technique, le gameplay puise sa force dans la simplicité qui en découle et les combats demeurent tout de même très sympathiques. Le jeu trouvera son public et peut s’avérer être une excellente option entre amis, la différence de niveau ne pouvant être aussi rédhibitoire que sur un Street Fighter

 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Combat/Action

Développeur : Spike Chunsoft

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 15 Février 2019

Adapté de la saga littéraire Metro écrite par Dimitri Glukhovsky, son adaptation vidéoludique à su se tailler une solide réputation au sein des joueurs. FPS solo linéaire, les épisodes Metro 2033 et Metro Last Light avaient su convaincre grâce à une ambiance exceptionnelle, nous plongeant au sein du métro moscovite dernier bastion de l’humanité après une catastrophe nucléaire. Dernier épisode en date, et bien qu’ancré dans la continuité scénaristique de ces aînés, Metro Exodus entend changer la formule relativement classique de ces derniers. Autant tuer le suspense dès maintenant, il y arrive très bien, et s’affirme comme l’une des meilleurs expériences de FPS solo de ces dernières années…

Sortie 5 métro Charonne

Exit le métro moscovite et ses entrailles de béton regorgeant de créatures peu recommandable (humain compris). Le jeu débute à peine que nos protagonistes principaux (Artyom -notre personnage- et sa bande) découvrent que le niveau de radiations à baissé à l’extérieur et que, oh surprise, d’autres personnes vivent à la surface. Ils décident alors de partir à la surface en quête d’un endroit sûr où s’installer, c’est à dire sans radiations, sans monstres et sans humains mal intentionnés. L’histoire de Metro Exodus décrit cet exode, qui nous fera parcourir sur une année entière l’immense territoire russe, de la Volga à Novossibirsk en passant par la Mer Caspienne, tout cela à bord de l’Aurora, un train circulant sur les anciens réseaux ferroviaires russes.

Metro Exodus nous narre… l’exode à travers la Russie de ses protagonistes.

L’aventure se présente ainsi comme un enchaînement de zones, tantôt prenant la forme d’un mini-open world (en réalité plus un hub autour duquel gravite plusieurs points d’intérêts), tantôt fidèle au level-design  »couloir » commun à la série Metro. La narration apparaît ainsi beaucoup moins rigide, permettant au jeu de se débarrasser de cette étiquette de FPS dirigiste scripté jusqu’à la moelle (ou plutôt de camoufler cet aspect). Le rythme est ainsi très agréable, alternant entre les déambulations libres dans une zone enneigé et marécageuse (par exemple), et des séquences beaucoup plus intense et soutenus que peut offrir une centrale électrique en ruine, entre autre. Le tout est supporté par un excellent scénario, qui malgré quelques facilités d’écritures offrent une aventure haletante et engageante pour le joueur.

La Volga, la première zone ouverte du jeu

Sur le plan du gameplay, Metro Exodus reste un FPS classique. Ardu, il nécessite toutefois de prendre en compte plusieurs données. Les armes peuvent s’enrailler (et tout particulièrement la kalashnikov), nécessitent un nettoyage régulier, et la précision de ces dernières n’est pas forcément conforme à ce que nous offre le viseur. Cela contribue à faire du jeu de 4AGames un FPS difficile, dans lequel tout les affrontements doivent être minutieusement préparés, voir évités. En effet, Metro Exodus incite fortement à l’infiltration (bien servi par une météo dynamique et un cycle jour/nuit). Surtout, le joueur est relativement démuni en termes de ressources. Les munitions sont rares, et les composants récoltés doivent être minutieusement utilisé (pour fabriquer des kits de soin ou encore des filtres pour son masque à gaz). L’économie de moyen est de rigueur, et tant mieux. Loin d’être un FPS bourrin où l’on mitraille à tout va Metro Exodus incite à la prudence et à la préparation. Pour se faire, le jeu nous permet (comme je l’ai rapidement abordé plus haut) de fabriquer différentes ressources à l’aide de composants récoltables dans les différentes zones. Si il est possible de crafter des objets de première nécessité à tout moment (par le biais de son sac à dos), il est également possible de se servir d’un établi, permettant de fabriquer des minutions mais surtout d’équiper nos armes de différents accessoires. Ainsi, il est tout à fait réalisable de faire d’un revolver une arme de poing silencieuse axé sur la discrétion, ou de le transformer en un sniper à visée nocturne…

Les possibilités de customisation sont légion…

Immersion totale

Le monde post-apocalyptique de Metro est captivant, et l’une de ses plus belles réussites

Mais là où Metro Exodus excelle vraiment, c’est par sa capacité à nous immerger dans la peau d’un Artyom errant dans une Russie post-apocalyptique déprimante, violente et dévasté, cherchant la moindre once d’espoir là ou justement seul le désespoir et le malheur semble de rigueur. Le jeu de 4aGames nous plonge dans un monde redoutable et effrayant. Pour y arriver, les développeurs

ont usé de plusieurs moyens. Premièrement et c’est sans doute l’aspect le plus explicite, le jeu est magnifique. Pas seulement du point de vue des graphismes (même si le moteur graphique fait des prouesses), mais surtout en terme de direction artistique. Cimetière de bateaux dans un désert étouffant, marais enneigés, ruines au milieu d’une forêt automnale, Metro Exodus gère ses décors et environnements avec brio. L’une des très bonnes idées du studio est notamment de ne pas avoir fait de ses mini-open world des espaces plein d’activités. Ces derniers sont souvent vides, et les différentes structures que l’on peut y trouver ne regorge au mieux que de ressources nécessaires au craft d’objet. Le but est réellement de mettre le joueur dans un monde cohérent et censé, loin de la volonté du tout ludique trop souvent dénaturé ces derniers temps (coucou Far Cry 5). Le travail sur le sound-design est d’ailleurs très bien réalisé, avec une très bonne gestion de la spatialisation sonore (activable dans les options du jeu). Il faut s’être aventurer dans une centrale avec pour seul éclairage un briquet, et entendre autour de nous les grincements des conduits d’aérations et les cliquetis d’insectes mutants… Le jeu reste d’ailleurs fidèle à ses aînés en terme d’ambiance, capable de nous effrayer voir de nous dégoutter de manière constante. Voir des araignées se balader sur son bras lorsque l’on passe au travers d’une toile, ou entendre les hurlements d’une meute de fauves de nuit tout en tachant de s’en cacher à de quoi créer des sueurs froides.

Comme ses aînés, Metro Exodus sait susciter la peur et l’angoisse chez le joueur.

L’immersion dans le monde de Metro Exodus passe également par un travail assez fantastique sur les animations. C’est simple, toutes les actions sont animés avec détail et précision : recharger, ouvrir sa carte, entrer dans une voiture, sortir son sac, etc… Et c’est sans compter un body-awareness très bien réalisé, qui nous permet même de contempler notre ombre en fonction du jour ou de la nuit. Toutes ces animations font de Artyom un personnage relativement lourd à contrôler, avec beaucoup d’inertie. Cette lenteur, bien que fortement critiqué par nombre de joueurs, permet au contraire de complètement s’immerger dans la peau du personnage. Chaque action, chaque pas trouve un sens évocateur dans le propos du jeu. Artyom est lourd, pesant, une manière d’exprimer sa peine et son effort désabusé pour chercher l’espoir dans un monde abandonné au malheur.

En effet, le jeu baigne dans un pessimisme de tout instant. Dans ce monde ravagé par l’homme, ce dernier ne s’est relevé partout qu’en adoptant les mêmes méthodes qu’avant la catastrophe nucléaire, à savoir la violence, le mensonge et l’individualisme. Au cours de notre exode, nous faisons affaires pêle-mêle à des esclavagistes, des fanatiques, des cannibales ou encore des pillards.

L’espoir fait vivre

Mais face à ce désespoir omniprésent, 4AGames nous brandit une lueur d’espoir, à travers Artyom et sa bande (qui s’étoffera au cours de l’aventure). Ces derniers sont l’un des gros points fort du jeu. Durant les moments où nous sommes à l’Aurora (le train), il est possible de discuter avec eux, d’échanger un café, de converser autour d’une cigarette, de simplement les écouter… Bien sûr, tout cela est optionnel, et n’apporte  »que » des éléments narratifs et ou immersifs au joueur. Mais qu’importe le joueur est là, avec eux, loin de toute préoccupation ludique, s’affairant à observer et à participer à cette solidarité humaine si rare au sein de Metro Exodus. Contrairement à ce que nombres de jeux ont pu nous démontrer ou nous inciter à penser, la survie n’est pas ici une question d’individualisme, mais avant tout d’empathie et d’entraide.

La vie avec ses compagnons de route est l’une des plus belles choses que peut offrir ce Metro

Bien sûr le jeu de 4AGames n’est pas dénué de défauts, à commencer par quelques défauts techniques frustrants pouvant par moment nous sortir de l’ambiance incroyable du titre, comme l’IA des ennemis par exemple, ridicule, ou encore quelques bugs. On pourrait aussi regretter le fait qu’Artyom soit muet, rendant certaines scènes absurdes, et quelques autres détails susceptible de mettre à mal la cohérence du jeu.

A retenir

Qu’importe, ce sont des bémols bien en deçà des qualités du jeu. Son atmosphère, sa capacité à nous immerger dans cette Russie post-apocalyptique et à créer de l’espoir là où il n’y en pas par le biais d’Artyom et son groupe et à nous y intégrer en tant que joueur, ou encore son gameplay exigeant mais au combien immersif sont autant de raisons faisant de Metro Exodus l’une des meilleurs expériences de FPS solo dont on puisse profiter aujourd’hui…

« Il était une fois … Fableville. Une Communauté clandestine de New York où se sont réfugiés des personnages appartenant à l’univers des contes et légendes. Tous les membres de cette société secrète ont fui des guerres terribles, déclarées par un ennemi connu sous le seul nom de « l’Adversaire », qui a méthodiquement envahi et conquis un par un leurs innombrables royaumes. Les Fables – c’est leur nom – qui ne peuvent pas passer pour des humains sont contraints de rester parqués à La Ferme, une annexe de Fableville, dans le nord de l’Etat ». Merci à Bill WILLINGHAM de nous planter aussi bien le décor… et accessoirement de m’offrir une introduction facile à cet article dédié à « The Wolf Among Us » !

« Je veux grandir… et je veux niquer » (Pinocchio, Fables n°1)

Car, si février 2019 fut consacré à Disney, Le Serpent Retrogamer se penche en ce mois de mars sur les liens entre jeux vidéo et littérature. Au moment de la réflexion sur cette thématique, la transition m’est apparue immédiate et limpide : il me fallait revenir sur « The Wolf Among Us », l’adaptation vidéoludique du fantastique comics « Fables ». En effet, cette œuvre repose sur l’idée géniale de Bill WILLINGHAM de confronter les innombrables personnages de contes et légendes, si chers à Walt DISNEY et dont les adaptations animés ont fait la renommée, à un contexte contemporain avec une maturité visuelle et narrative à en faire se retourner dans sa tombe le bon Walt.

De 2003 à 2015, sur le label Vertigo de DC Comics, WILLINGHAM a pu développer avec grande réussite sa vision des fables, contes, comptines, mythes, légendes et autres œuvres issues du folklore populaire américain et international… des Trois Petits Cochons au Petit Chaperon Rouge, en passant par Pinocchio et la Belle et la Bête.

Assisté au dessin par Lan MEDINA, puis surtout Mark BUCKINGHAM, et James JEAN (et ses somptueuses couvertures), l’auteur offrira au lecteur une histoire rafraîchissante, au gré de 24 albums (version francophone), faite d’intrigues mêlant les genres littéraires, les temporalités et (ce qui fait son identité première) des personnages à l’apparence et au passif (leur propre récit légendaire) des plus hétérogènes. Vous voulez des exemples ? Comment Blanche Neige, divorcée du Prince Charmant, pourra-t-elle asseoir son autorité sur la communauté des Fables alors qu’elle est perçue comme l’incarnation de la naïveté et de la candeur ? Ou quelle légitimité accorder au Grand Méchant Loup (alias Bigby Wolf), investi du rôle de shérif, alors que tous ont encore en mémoire ses anciens méfaits de prédateur sournois ?

Le comics, non seulement fait se rencontrer dans un contexte contemporain ces personnages issus de récits imaginaires, mais renvoie également à leur portée moralisante et allégorique. Ainsi, de manière directe ou indirecte, consciente ou inconsciente, le lecteur aura souvent la joie de pouvoir confronter les symboliques véhiculées par chaque personnage, dans chaque intrigue du comics. A titre personnel, j’ai ainsi constamment agrémenté ma lecture du comics de recherches Internet sur les personnages rencontrés et leur récit originel respectif pour une mise en perspective très enrichissante et intellectuellement valorisante.

« Tell tale » = « raconter des histoires » (Google Translation)

D’octobre 2013 à juillet 2014, le comics « Fables » se verra adapté par le studio californien Telltale Games en jeu vidéo du genre point’n click, en cinq parties construites comme des drama télévisés (générique, caméo, teasing), nommé « The Wolf Among Us », préquelle du comics.

De sa consécration (l’adaptation de la série « The Walking Dead »), à sa chute vertigineuse des derniers mois (licenciement de l’ensemble de ses effectifs), tout a déjà été dit sur Telltale Games. Beaucoup de joueurs, dont moi, sont restés stupéfaits en découvrant sa formule, qui a d’abord fait sa renommée, toute orientée vers la narration, une mise en scène forte et des possibilités de choix inédites au service de licences célèbres. D’autres, aussi nombreux, ont ensuite décrié les limites de ladite formule, péjorativement qualifiée de « à la Telltale », et l’illusion de ses choix, une fois la magie retombée.

A titre personnel, malgré les imperfections de ses productions, je retiendrai l’idée première du studio, celle qui nous fait déjà regretter son inéluctable disparition : raconter des histoires.

Ainsi, comme toute production Telltale, « The Wolf Among Us » prête inévitablement le flanc à la critique en termes de faible interactivité (QTE, gestion d’inventaire quasi-inexistante) et d’illusion d’impact de nos choix (clairement perceptible en recommençant le jeu). Toutefois, il restera mémorable pour tout qui aura été sensible à ses récit et ambiance de polar noir, ses personnages charismatiques et ambivalents, et bien sûr le respect remarquable accordé au matériau d’origine.

Noir, c’est noir

« Qu’est-ce qu’un bon polar ? C’est d’abord une bonne enquête, avec un mystère à la fois complexe et accessible, des personnages douteux, des indices plus ou moins utiles, des entretiens sans fin (…) » (CANARD PC n°385, août 2018, Netsabes). Vous aurez tout cela dans « The Wolf Among Us ».

Comme sur la série « The Walking Dead », Telltale développe dans « The Wolf Among Us » une intrigue inédite au comics d’origine, tout en s’inscrivant parfaitement dans son contexte.

Le jeu nous fait ainsi incarner Bigby Wolf, shérif/détective, confronté à un jeu de pistes criminelles remuant toute la communauté des Fables. Investi, avec Blanche Neige (Snow White), du maintien de la paix et de la sécurité à Fabletown, Bigby devra de concert mener une enquête policière semée d’embuches et œuvrer indirectement à son rachat aux yeux des sceptiques (toujours traumatisés par son violent passif).

Dans sa construction apparente, « The Wolf Among Us » fait inévitablement penser au tome n°1 du comics (« Légendes en Exil ») avec lequel il dispose de réelles similitudes : une première scène macabre lançant le récit, même tandem complice constitué de Bigby et Blanche Neige partageant leur quête de légitimité, Fabletown comme unité de lieu, quelques personnages similaires (la Belle et la Bête, cochon Colin, Barbe Bleue, Jack Horner), recherche d’indices et de suspects, démonstration de la vérité devant un jury collectif, etc.

Néanmoins, en comparaison du comics, le jeu vidéo parvient à apporter une touche plus grave et sombre à son polar par sa mise en scène, son jeu d’acteurs et son ambiance sonore remarquables. En conséquence, les fans du comics remarqueront un certain retrait de l’humour (noir) caractéristique de l’œuvre de WILLINGHAM. Aussi, le langage particulièrement cru utilisé dans le comics semblera un poil adouci dans l’adaptation vidéoludique.

« La satisfaction que procure un polar vient de ce moment où, après avoir imaginé une infinité d’hypothèses, on comprend, on voit enfin clair. Bref, le déclic. Un bon polar vous permet d’y arriver. Un excellent polar montre également le personnage que l’on suit comprendre à son tour, après avoir imbriqué toutes les pièces, et il y a là une double satisfaction » (CANARD PC n°385). Je ne répondrai pas à votre place à la question de savoir si « The Wolf Among Us » est un bon ou un excellent polar. Essayez-le !

Pour ma part, je peux simplement témoigner que l’épisode final m’aura laissé particulièrement pensif et intrigué sur les tenants et aboutissants de l’histoire… avant le déclic survenu plusieurs heures plus tard, à tête reposée, me permettant de clôturer mon interprétation de cette première (et ultime) saison.

A retenir

De nos jours, rares sont les jeux ne prenant pas le joueur pour un gamin inculte adepte du « battle royale » décérébré. Loué soit Telltale pour la réflexion gratifiante qu’il nous offre en conclusion de ce « The Wolf Among Us », adaptation réussie du fantastique « Fables » de WILLINGHAM (lisez-le !).

Telltale est mort, vive Telltale !

lego01

Depuis 2005, Traveller’s Tales (TT) Games et Warner ont décidé de marier l’univers de LEGO à celui de grandes sagas. Après Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter, c’est au tour de Marvel d’être parodié. Que vous soyez fans de géants verts en slip, d’ homme-araignées ou de milliardaires excentriques obsédés par les armures ce jeu est le paradis sur terre. Mais résumer plusieurs dizaines d’années de comics dans un jeu, surtout avec les défauts de la saga Lego parait ambitieux. Voyons voir si ce titre possède des super pouvoirs…

COMPLETEMENT MARVEL

Et ce n'est qu'une infime partie du casting.

Et ce n’est qu’une infime partie du casting.

TT Games n’a, pour une fois, pas devant lui une saga de cinéma définie et doit trouver un moyen de rassembler tout les héros. Pour ça rien de plus simple : Tous les méchants sont contre tous les gentils. Le Surfeur d’Argent se ballade tranquillement quand il se fait aligner par un vaisseau étrange, lachant des morceaux aux quatre coins du monde. Ces morceaux sont appelés briques cosmiques et le docteur Fatalis engage tous les méchants de la terre pour les récupérer. Il pourra avec celles ci devenir le maître du monde en utilisant son « Rayon Fatal de Fatalité du Docteur Fatalis ». Face à ça le S.H.I.E.L.D, organisation secrète gouvernementale, espère trouver les briques en premier et envoie la ligue des héros Marvel : « les Avengers ».

Voilà pour l’histoire, qui n’est pas vraiment l’intérêt du jeu. Cela servira juste de prétexte pour que tous les héros puissent se rencontrer. On commence avec Iron Man et Hulk devant combattre L’Homme Sable pour le premier artefact cosmique. Ils rencontreront plus tard Spiderman puis Captain America, la Veuve Noire, etc… et on assiste en fait plus à une multitude de minis histoires . Elles sont à plusieurs reprises illustrées par des cinématiques marrantes, le tout dans un style parodique.On traverse aussi bien New York, Asgard que le Manoir des X-Men. De ce côté là les fans seront ravis qui iront un peu plus loin pour savoir quel héros prend la relève au niveau suivant. Reste à savoir si le gameplay suit…

COMPLETEMENT COMPLET

A deux c'est encore mieux.

A deux c’est encore mieux.

Pour ceux qui ne connaissent pas la dynastie des jeux vidéo LEGO récents, le principe du jeu est simple. On contrôle deux personnages de l’univers des comics, généralement complémentaires et le but est de finir le niveau en utilisant leurs capacités. Le noyau central est ici la ville de New York pensée selon Marvel. On pourra faire des petites missions pour les habitants ou visiter des monuments pour déloger le méchant local. Si l’on veut suivre le chemin bleu ciel sur la carte, cela va déclencher les missions de la quête principale. Pour le premier niveau par exemple, Iron peut voler et lancer des missiles, tandis que Hulk sera en mesure de « manipuler » des objets lourds ». D’autres personnages auront des rayon lasers, des pouvoirs télékinétiques ou des flingues, pour un total de 150 héros costumés contre les plus grands méchants possibles. Plusieurs dizaines de véhicules sont déblocables également afin de se ballader plus facilement en ville.

C’est ce qui fait la force du titre: son contenu. On peut également collecter des briques dorées (250), des briques spéciales ou des pièces LEGO. Le titre fait également un clin d’oeil à l’auteur des comics (Stan Lee) en vous proposant de le libérer dans chaque niveau. De manière générale, corriger les éternels ennemis de l’Amérique prendra une dizaine d’heures en ligne droite, le tout pouvant être joué aussi en multi-joueur. Les différentes missions de l’open world quant à elles ainsi que la récolte des différents véhicules et personnages multiplie ce temps par quatre. Mais ça veut dire aussi refaire les mêmes séquences avec seulement un personnage différent, comme dans les précédents opus (Star Wars, Harry Potter, …).

COMPLETEMENT POMPE

1. Répéter 30 fois la même action 2. ...profit

1. Répéter 30 fois la même action
2. …profit

Car voilà le principal problème de LEGO Marvel Superheroes : il est trop ressemblant aux autres jeux LEGO TT Games. Ce sont les mêmes types de niveau, le même système de récolte des briques, le même monde ouvert central, le tout avec un habillage Marvel. Ca peut paraitre un peu exagéré de dire ça si le jeu suit mais les défauts sont toujours présents, à commencer par un gameplay assez rigide. Même si les phases en « jeu libre » ont été améliorées, le reste suit le principe du couloir très étroit. Et même l’open world se résume à des allers retours, d’autant plus que sur la carte, aucune inscription n’est écrite sous les points importants. On navigue un peu à l’aveugle.

Le côté récolte peut également rebuter les moins endurants. En effet, il faut souvent refaire une séquence de 5 minutes avec 3 personnages différents pour récupérer les éléments cachés, sans aucun changement scénaristique. Enfin la configuration des touches fonctionne assez mal. La touche triangle (PS3) sert à : changer de personnage dans l’équipe au combat, prendre un véhicule, effectuer une transformation ou naviguer dans les menu de véhicules et personnages. On s’y perd assez vite et les plus jeunes peuvent lâcher la manette par lassitude. C’est une accumulation de défauts un peu contraignante, surtout en 8 ans de développement du même type de jeu.

A retenir

C’est avec une impression mitigé que ce quitte cet Avengers en briques. Il y a un contenu impressionnant pour les fans et l’ambiance parodique marche souvent, mais le principe n’a pas bougé depuis 8 ans maintenant. Les mécanismes sont rigides et le côté répétitif peut rebuter. A conseiller aux fans de la série et de Marvel.

Informations sur le jeu

Plateformes :  Tout ce qui existe sur la planète, même Frigidaire. Testé sur PS3

Genre : Legoserie. Plateforme – Action – Aventure

Développeur : TT Games

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 15 novembre 2013

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Dans les décombres de THQ, les droits sur Metro Last Light ont été récupérés de justesse par Deep Silver. Metro 2033 (adapté du livre de Dmitry Glukhovsky) a eu de très bonnes critiques pour sa retranscription d’une Russie dévastée par une apocalypse nucléaire, poussant les survivants à se cacher dans les souterrains du métro. Malheureusement, le jeu souffre également d’un côté répétitif et d’une IA parfois à la ramasse. Tout le monde à donc croisé les doigts pour que la suite corrige les quelques couacs, et le moins qu’on puisse dire c’est que…

Il fait beau dans le métro

Voler avec Ryan Air n'est pas la meilleure idée.

Voler avec Ryan Air n’est pas la meilleure idée.

Après avoir lancé à la fin de 2033 les missiles de D6 sur l’ensemble des « sombres », des monstres/humains mutés télépathes, Artyom est considéré comme un héros. Il devient officiellement Ranger et revient dans Pollis, mais quelque chose vient perturber la fête. Non seulement ses hallucinations reprennent, mais un illuminé appelé Khan lui raconte qu’un sombre à survécu, et que l’humanité a tout a y gagner à établir un contact avec lui. Ce n’est pas l’avis du Colonel Miller dont l’ordre est de simplement tuer le sombre. Ce dernier lui indique également qu’une guerre semble se préparer entre différentes factions, incluant la Ligne Rouge et le IV ème Reich, pour récupérer les ressources à nouveau accessibles depuis la disparition des « sombres ». Artyom n’a donc comme choix que d’aller voir la créature pour espérer communiquer, accompagné d’un sniper sur les dents. Il s’en suit une série d’événements qui vont arriver au héros et l’impliquer malgré lui dans un conflit de grande ampleur, avec bon nombre de révélations sur son passé. Je ne raconte bien entendu pas la suite, mais si vous n’avez pas fait Metro 2033, de nombreux flashbacks rappellent l’histoire d’Artyom progressivement. L’aventure actuelle sera influencée par les actions du joueur. Son « karma » évoluera quand par exemple  il ne tuera pas d’innocents et viendra en aide aux PNJ, l’inverse étant également possible. Cela n’est pas révolutionnaire mais donne une petite dimension rejouabilité, surtout avec « cette » aventure.

Les radiations vous vont si bien

Il n'a pas envie d'aller chez le véto.

Il n’a pas envie d’aller chez le véto.

Quand on joue à Metro Last Light, une chose saute au yeux : la réalisation est excellente. Les décors dévastés ne donnent vraiment pas envie d’y mettre les pieds, et entre la surface radioactive et le métro rempli de bestioles, l’accueil n’est pas terrible durant tout le jeu. On traverse de temps en temps des stations habitées dans lequels on découvre que malgré la mort et la désolation à l’extérieur, la vie doit garder son cours. Les enfants jouent avec des objets datés, les anciens racontent leurs histoires, les femmes font de leur mieux pour se maquiller et même certains spectales continuent à se dérouler. D’ailleurs on constate que la monnaie de ces cités du futur est la même que 2033, à savoir les balles millitaires. Elles pourront être utilisées pour acheter des armes (pistolet/fusil/mitraillette), des améliorations d’armes(silencieux/anti-recul/…) et également des objets. Vu que tout est rare à l’extérieur, il faut en profiter dès que l’on peut dépenser. La comparaison ne s’arrête pas la entre les deux jeux, car les phases d’actions sont globalement les mêmes. Dans le métro il faut faire attention à tout le temps s’éclairer, dans les stations ennemis la discrétion est de mise, tandis qu’à l’extérieur le masque à gaz est obligatoire. Comme dit précédemment, les munitions sont rares et j’ai eu personnellement à faire quelques corps à corps pour m’en sortir face aux animaux mutés. Les personnages « importants » sont également intéressants et il est assez dur de savoir à qui faire confiance. Pour les plus collectionneurs, de nombreuses feuilles de rapport apportent un contenu à l’histoire qui, même si elle ne dépend plus d’un livre, reste très complète. Quoi qu’il en soit, avec ces qualités le joueur en a pour son plutonium, et reste en terrain conquis. Il ira cependant pester contre certaines choses qui semblent avoir échappé aux développeurs.

Copie colle irradie

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Comme prévu, Metro Last Light est très ressemblant à 2033… trop ressemblant. Car s’il garde les mêmes qualités, comme l’excellente histoire, il se prend tous les défauts dans le masque à gaz. Le plus gros de tous reste l’Intelligence Artificielle au raz des pâquerettes, aussi bien chez les humains que chez les sombres/monstres. Dans les jeux dits d’infiltration (sauf exceptions), le fait de foncer dans le tas est généralement possible et si la situation se gâte, retourner dans la salle d’avant est la meilleure solution. Metro 2033 a suivi cette logique, sa suite également. Mention spéciale aux soldats du IV ème Reich qui vont faire les mêmes rondes que sur Metal Gear (NES) en éclairant bien leur position, ne laissant que peu de doute sur le côté scripté de l’aventure. D’ailleurs, de manière générale, le jeu est assez linéaire, reprenant quelques clichés comme le rail shooter sur véhicule, les phases en couloir avec QTE, ou encore les phases d’infiltration minimales, le tout répété plusieurs fois et donc pousse le joueur non-fan de l’univers à quelques questions. Il y a également un côté très stéréotypé aux personnages, qui pourrait passer pour du second degré, mais selon le romancier de la série ce n’est pas le cas. Les méchants comme les gentils sont pour beaucoup identifiables, même s’il reste quand même des surprises. En bref, rien de mauvais en soi, mais ces détails sont quand même décevants, surtout pour un 2ème épisode.

Redux : 

Inside les têtes épisode 2

Inside les têtes épisode 2

Le passage par la case remasterisation est encore plus discret pour Metro Last Light que pour Metro 2033. Il faut dire aussi que graphiquement le titre était plutôt dans le haut du panier. Comme la précédente remasterisation, les bugs sont toujours présents mais sont moins fréquents à l’instar du jeu de 2013. Finalement c’est du côté du contenu supplémentaire que l’intérêt pour ce deuxième remake se porte. Le mode de difficulté ranger est  présent dès le départ, et toutes les mission supplémentaires apportent une durée de vie assez conséquente (pour un prix de 20 euros). A nous le plaisir de jouer un Soviet ou un soldat du Reich pour sentir ce sentiment de puissance qui fait défaut à Artyom. En résumé, même si les critiques sont toujours de mise, ce remake paraît plus intéressant à posséder.

A retenir

Ctrl-C Ctrl-V, c’est ce qui ressort de cette nouvelle aventure dans les couloirs de Metro Last Light. Le jeu possède de très bons points dans la narration et l’immersion, avec des rebondissements, mais pêche par les mêmes défauts que Metro 2033. Néanmoins, avec Deep Silver je passe de Ride To Hell Retribution à Metro Last Light et c’est un grand soulagement pour ma santé mentale, même irradiée.

Côté Redux, on a les mêmes qualités et même défauts que Metro 2033 Redux. Par contre, le nombre de DLC étant plus important pour The Last Light, l’ajout de l’ensemble de ces derniers justifie plus le prix de cette réédition.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PS4 – Xbox One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : Mai 2013/2014

Flbond

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Il était une fois, une petite souris pleine de malice. Ses aventures furent nombreuses, dont une sur la console Mega Drive. Il y fit preuve de bravoure en sauvant sa douce Minnie, prisonnière de la méchante sorcière Mizrabel dans le Château des Illusions. 23 années passèrent, et SEGA souhaita le faire revenir dans cet univers.  Pourrait-il enchanter les esprits comme son aîné ? Ou serait-il condamné à la laideur et à l’oubli, comme Mizrabel jadis ?

Un mode magique

castle1Mickey se retrouva une nouvelle fois dans de terribles ennuis. Mizrabel la vilaine, jalouse de la beauté de sa bien-aimée, la kidnappa dans son château, pour échanger leurs personnalités. Il dut encore partir à l’aventure, devant récupérer les joyaux arc-en-ciel pour terrasser le mal, mais une chose le surprenait. Il était étonné de voir que les pixels 16 bits avaient laissé place à une introduction dessinée, un narrateur faisant son apparition, étonnement confirmé lorsqu’il entra dans le château pour la première fois.  Le tout lui semblait sombre et lugubre, mais également fascinant, dans une 3D propre et fidèle aux travaux de son papa Walt.  Quelques portes étaient placées ci et là menant vers des niveaux illusoires, chacune demandant des diamants sous un certain nombre, et Mickey sut qu’il devrait se dépêcher d’agir pour sa compagne. Mais il ne pouvait s’empêcher d’être admiratif devant la magie des mondes, même créés par le mal. Les musiques qu’il put entendre accompagnèrent son voyage de la meilleure des façons, devenant plus orchestrales que dans le passé, et lui rappelaient l’épisode d’Epic Mickey. Il pouvait choisir de réécouter les thèmes de l’ancienne aventure. Le narrateur, ici et là, commentait certaines de ses actions et aussi ses plus grandes peurs. Mais l’ambiance ne faisait pas tout.

Un plaisir non illusoire

castle2Chacun des endroits que Mickey traversa était divisé en 3 actes, avec en chaque fin un maître des illusions, ou boss, gardant jalousement un joyau arc en ciel.  Il vit dans les illusions de Mizrabel une forêt, un coffret à jouet, un château ou encore des ruines antiques. Heureusement il n’avait pas perdu la main et se déplaçait aussi aisément que sur Mega Drive, mais se sentait plus à l’aise sur une manette que sur un clavier. Désormais pour tuer ses ennemis, il n’était plus obligé d’appuyer sur « bas » pour finir son saut. Par moments il ne se déplaçait plus de gauche à droite mais à la manière d’un Crash Bandicoot, c’est-à-dire d’avant en arrière. Le tout fut agréable grâce une caméra toujours bien placée et un level design donnant envie de toujours explorer le moindre recoin possible, en temps limité s’il le voulait. Car si Mickey était suffisamment curieux, il pouvait trouver des morceaux de statues pouvant orner le hall du château. De la même manière, il trouva ici et là des cartes à jouer et des piments qui non seulement étaient un hommage à World of Illusion et Quackshot, mais permirent à Mickey de porter des costumes variés. Cela donnait plus de contenu à son aventure magique. Tout fut pour le mieux pour s’investir dans cette quête. Tout ? non.

Un ombre au château

castle3Malgré le fait que son aventure fut belle, douce, et amusante, elle comportait quelques déceptions. Tout d’abord le périple ne dura que 2 heures du début à la victoire finale, avec seulement peu de succès (ou trophées). Bien sûr, son ancienne aventure pixelisée ne durait guère plus, mais au vu du prix demandé de 13 euros pour  aider Mickey dans sa quête, on eut pu croire à un maléfice de SEGA. D’autant plus que la difficulté de sa tâche, même s’il ne fut pas mécontent de revoir Minnie, était extrêmement facile. Chaque monde regorgeait de vies supplémentaires, et il n’était pas rare de se retrouver avec 13 voire même 14 possibilités de revivre après chaque vie perdue, sachant aussi que chaque maître de l’illusion était incroyablement facile. Les manières qui usaient de leurs faiblesses pour les vaincre étaient également trop faciles, ce qui donnait un léger sentiment de déception après des niveaux plutôt jolis. D’ailleurs les différentes cut-scenes des mondes furent du plus bel effet dans cette aventure mais jamais ne pouvaient être passées, ce qui pouvait lasser fortement la célèbre souris.

A retenir

Dans ce conte ludique, ce qu’il faut retenir est que Castle Of Illusion nouvelle formule est plus qu’une simple mise à jour. SEGA a réussi à mettre le tout au goût au jour, artistiquement comme au niveau du gameplay tout en restant fidèle au jeu original. Malheureusement c’est là aussi qu’apparaissent les défauts, car comme la version Mega Drive, le jeu est trop facile et trop court. Mais si vous êtes fans ou si vous découvrez ce jeu, il vaut le détour et reste un joyau du jeu de plateforme. C’est ainsi que termine cette histoire les enfants.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Sega

Editeur : Sega

Date de sortie : Septembre 2013

Flbond

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

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Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

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Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

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