1378426441-pusher-game52wpugc

Il était une fois, une petite souris pleine de malice. Ses aventures furent nombreuses, dont une sur la console Mega Drive. Il y fit preuve de bravoure en sauvant sa douce Minnie, prisonnière de la méchante sorcière Mizrabel dans le Château des Illusions. 23 années passèrent, et SEGA souhaita le faire revenir dans cet univers.  Pourrait-il enchanter les esprits comme son aîné ? Ou serait-il condamné à la laideur et à l’oubli, comme Mizrabel jadis ?

Un mode magique

castle1Mickey se retrouva une nouvelle fois dans de terribles ennuis. Mizrabel la vilaine, jalouse de la beauté de sa bien-aimée, la kidnappa dans son château, pour échanger leurs personnalités. Il dut encore partir à l’aventure, devant récupérer les joyaux arc-en-ciel pour terrasser le mal, mais une chose le surprenait. Il était étonné de voir que les pixels 16 bits avaient laissé place à une introduction dessinée, un narrateur faisant son apparition, étonnement confirmé lorsqu’il entra dans le château pour la première fois.  Le tout lui semblait sombre et lugubre, mais également fascinant, dans une 3D propre et fidèle aux travaux de son papa Walt.  Quelques portes étaient placées ci et là menant vers des niveaux illusoires, chacune demandant des diamants sous un certain nombre, et Mickey sut qu’il devrait se dépêcher d’agir pour sa compagne. Mais il ne pouvait s’empêcher d’être admiratif devant la magie des mondes, même créés par le mal. Les musiques qu’il put entendre accompagnèrent son voyage de la meilleure des façons, devenant plus orchestrales que dans le passé, et lui rappelaient l’épisode d’Epic Mickey. Il pouvait choisir de réécouter les thèmes de l’ancienne aventure. Le narrateur, ici et là, commentait certaines de ses actions et aussi ses plus grandes peurs. Mais l’ambiance ne faisait pas tout.

Un plaisir non illusoire

castle2Chacun des endroits que Mickey traversa était divisé en 3 actes, avec en chaque fin un maître des illusions, ou boss, gardant jalousement un joyau arc en ciel.  Il vit dans les illusions de Mizrabel une forêt, un coffret à jouet, un château ou encore des ruines antiques. Heureusement il n’avait pas perdu la main et se déplaçait aussi aisément que sur Mega Drive, mais se sentait plus à l’aise sur une manette que sur un clavier. Désormais pour tuer ses ennemis, il n’était plus obligé d’appuyer sur « bas » pour finir son saut. Par moments il ne se déplaçait plus de gauche à droite mais à la manière d’un Crash Bandicoot, c’est-à-dire d’avant en arrière. Le tout fut agréable grâce une caméra toujours bien placée et un level design donnant envie de toujours explorer le moindre recoin possible, en temps limité s’il le voulait. Car si Mickey était suffisamment curieux, il pouvait trouver des morceaux de statues pouvant orner le hall du château. De la même manière, il trouva ici et là des cartes à jouer et des piments qui non seulement étaient un hommage à World of Illusion et Quackshot, mais permirent à Mickey de porter des costumes variés. Cela donnait plus de contenu à son aventure magique. Tout fut pour le mieux pour s’investir dans cette quête. Tout ? non.

Un ombre au château

castle3Malgré le fait que son aventure fut belle, douce, et amusante, elle comportait quelques déceptions. Tout d’abord le périple ne dura que 2 heures du début à la victoire finale, avec seulement peu de succès (ou trophées). Bien sûr, son ancienne aventure pixelisée ne durait guère plus, mais au vu du prix demandé de 13 euros pour  aider Mickey dans sa quête, on eut pu croire à un maléfice de SEGA. D’autant plus que la difficulté de sa tâche, même s’il ne fut pas mécontent de revoir Minnie, était extrêmement facile. Chaque monde regorgeait de vies supplémentaires, et il n’était pas rare de se retrouver avec 13 voire même 14 possibilités de revivre après chaque vie perdue, sachant aussi que chaque maître de l’illusion était incroyablement facile. Les manières qui usaient de leurs faiblesses pour les vaincre étaient également trop faciles, ce qui donnait un léger sentiment de déception après des niveaux plutôt jolis. D’ailleurs les différentes cut-scenes des mondes furent du plus bel effet dans cette aventure mais jamais ne pouvaient être passées, ce qui pouvait lasser fortement la célèbre souris.

A retenir

Dans ce conte ludique, ce qu’il faut retenir est que Castle Of Illusion nouvelle formule est plus qu’une simple mise à jour. SEGA a réussi à mettre le tout au goût au jour, artistiquement comme au niveau du gameplay tout en restant fidèle au jeu original. Malheureusement c’est là aussi qu’apparaissent les défauts, car comme la version Mega Drive, le jeu est trop facile et trop court. Mais si vous êtes fans ou si vous découvrez ce jeu, il vaut le détour et reste un joyau du jeu de plateforme. C’est ainsi que termine cette histoire les enfants.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Sega

Editeur : Sega

Date de sortie : Septembre 2013

Flbond

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

AI1

Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

AI2

Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

Totof

Voilà, l’annonce a été faite, Blood & Wine ne sera disponible que dans quelques mois. Afin de vous faire patienter un petit peu, voici un petit test qui vous incitera peut-être à vous lancer dans l’aventure qu’offre le premier DLC du très grand The Witcher 3, celui qui était prévu avant même que le jeu ne sorte et qui avait fait grincer des dents parmi les joueurs. Evidemment, la politique de contenus téléchargeables additionnels payants est très mal vue parmi ces derniers – dont nous faisons partie – qui en ont fait l’un des points phares de leurs cahiers de doléances visant à dénoncer ces pratiques parfois « honteuses » de la part des grandes sociétés – vous avez dit « EA »? Cependant, lorsque l’on considère le travail considérable entrepris et finalisé par le studio polonais CD Projekt, on est malgré nous plus enclins à leur pardonner cela tant on sait à quel point le studio, constitué de passionnés, ne nous laissera pas tomber. Alors, cette montée en puissance dans la hiérarchie vidéoludique mondiale dans le cœur des joueurs et la réputation des créateurs du jeu de rôle de l’année 2015 suffiront-elles à redorer le blason du « DLC madness »?

CD PROJEKT : Just for the players

Dans un premier temps, rappelons qu’en termes de communication, le studio n’agit en rien comme un novice, entre vidéos impressionnantes, campagnes publicitaires massives comparées à celles qui étaient censées promouvoir le 2, dénonciation des générateurs de quêtes automatiques, etc. L’histoire d’amour pouvait commencer: en préparant le terrain avec pas moins de 16 DLC gratuits pour les joueurs, CD Projekt a fait de l’arrivée de Hearts of Stone du pain béni pour ces derniers, en quête d’aventures supplémentaires dans l’univers jadis imaginé par Sapkowski. Avec un prix de départ fixé aux alentours d’une dizaine d’euros, ce dernier ne vient pas « compléter » un scénario déjà bien ficelé mais il vient proposer une expérience inédite dans l’univers de The Witcher 3 : The Wild Hunt.

Réminiscence d’une nostalgie oubliée

62d61f48c2bea785b803bf8020ac72dbff2cc06d7df7405239331369eb0668c8_product_card_screenshot_600

Geralt & Shani : l’absence de laquelle dans le 2 avait provoqué l’ire des fans

Il est certain qu’en plaçant la barre si haut, The Witcher 3 : The Wild Hunt a effacé des tablettes ses prédécesseurs et rares sont les joueurs de la première heure à clamer haut et fort la ‘supériorité qualitative’ de ses aînés. S’il m’est d’avis qu’un univers en monde ouvert reste à l’heure actuelle une décision assez étrange et peu seyante à la saga, nul doute que le dernier épisode reste à ce jour le plus abouti de la série et ce, à tous les niveaux. Cependant, CD Projekt n’a pas oublié les fans du premier jour et c’est ainsi que l’on revoit la belle Shani, personnage avec lequel notre héros a entretenu une certaine romance dans le premier épisode. Cette rencontre ‘fortuite’ a lieu lorsque Géralt, comme à son habitude, entreprend de remplir un contrat sur une bête qui a fait des égouts d’Oxenfurt, son antre. Le commanditaire est un noble, à la tête d’un groupe à l’apparence de bandits, appelé Olgierd Van Everec, certainement l’un des personnages les plus intéressants qu’il m’ait été donné de voir dans l’univers du sorceleur. Mystérieux au premier abord, il convainc finalement Géralt de tuer la bête. Shani, des égouts, une bête à chasser, nous sommes de retour aux fondamentaux et en tant que joueur de la première heure, on éprouve une nostalgie certaine à l’orée d’une aventure riche en rebondissements.

L’écriture comme jouissance esthétique

290px-Tw3_cardart_neutral_olgierd

Olgiert Van Everec

Si certains craignaient une aventure bâclée comme ce fut le cas pour Alan Wake : The Signal il y a quelques années, dans lequel on ne retrouvait plus cette qualité narrative qui avait fait de l’oeuvre de départ un succès auprès des critiques, il n’en est rien ici. La qualité narrative de The Witcher : The Wild Hunt – Hearts of Stone est digne de la première partie de son titre.

Donc reprenons le fil de l’histoire, ah oui, la bête. Donc, après l’avoir tuée, Geralt se retrouve prisonnier d’un peuple étranger – comprenez : le contrat était un piège – et il est sauvé par un personnage que nous rencontrons au tout début du jeu, celui-là même qui vous donne des indications sur Yennefer, Gaunter Demeuré, qui porte d’ailleurs très mal son nom tant il est malin et sournois. Ce dernier vous ‘force’ amicalement à remplir un ‘contrat’ de remerciement visible grâce au tatouage qu’il vous collera gentiment sur la ‘tronche’ – un petit selfie ?

Vous devez alors forcer Olgierd Van Everec à s’acquitter de sa propre dette auprès de Gaunter Demeuré et vous comprenez alors que ce dernier fut victime jadis du même stratagème que vous. Se sentant piégé, Geralt engage le combat contre le noble bandit mais une surprise de taille vous attend. Afin de remplir le contrat de Gaunter, Geralt accepte le marché que lui propose Olgierd – à savoir exaucer ses trois vœux.

Baldur's Gate : Tales of the Sword Coast, une controverse de qualité

ME0001250600_2

Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est la première extension officielle de Baldur’s Gate, premier du nom, sortie en 1999 par Bioware. Baldur’s Gate fut une petite bombe lancée sur PC dans un format peu original, prenant place sur pas moins de 5 CDs ! Véritable Jeu de Rôle à la Dungeons & Dragons, le jeu de base était surprenant à bien des égards, entre un scénario en béton, une durée de vie dantesque et des décors magnifiques pour l’époque.

Face au succès critique de son oeuvre et à l’acclamation des joueurs, Bioware décida de relancer le couvert en développant ToSC. Peu habitué aux extensions de cette envergure à l’époque, le joueur moyen se retrouvait systématiquement surpris face au défi imposé par le jeu. Ce dernier ajouta à Baldur’s Gate 4 nouvelles zones – qu’il fallait bien chercher – de nouvelles quêtes, de nouveaux monstres, objets, etc. Les quêtes créées pour l’occasion n’apportent rien au scénario principal, déjà très bien fourni, mais ajoutent une bonne vingtaine d’heures de jeu au matériau de base. Toutes ont bénéficié d’une qualité d’écriture similaire à Baldur’s Gate.

L’aventure débute à la Barbe d’Ulgoth, qui à l’instar d’Oxenfurt pour Hearts of Stone, sera le hameau abritant le point de départ des quêtes de l’extension. Et si vous êtes bien impatients, le jeu offre la possibilité de commencer l’aventure au niveau maximal autorisé par Baldur’s Gate, une limite repoussée par Bioware pour ToSC.

Souvent décrié à l’époque pour son contenu jugé d’indigent (Que dire des DLCs de nos jours?), ToSC n’a pourtant pas à rougir de ce dernier : même si le nombre de quêtes reste très faible, le challenge est au rendez-vous – pour l’avoir fini deux ans après l’avoir commencé…- , les apports au niveau du gameplay sont salvateurs et la qualité narrative de l’extension parvient à titiller celle de BG. Très similaire à The Witcher 3 : Hearts of Stone sur ces nombreux aspects, Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast fut la passerelle idéale entre Baldur’s Gate et Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. De là à imaginer un The Witcher 4 ? Pas pour tout de suite en tout cas à en croire CD Projekt. En attendant, on se consolera avec Blood & Wine qui devrait sortir dans le courant de l’année.

En conclusion, on peut souligner un véritable changement des mentalités chez les joueurs entre deux époques certes différentes, mais si proches au final l’une de l’autre, les attentes notamment, ne sont évidemment plus les mêmes, et si on considérait parfois des extensions comme de véritables jeux à part entière il y a à peine une quinzaine d’années, ce n’est évidemment pas le cas avec les DLCs de nos jours.

Le meilleur de The Witcher 3

En plus des qualités narratives de The Witcher 3, cette extension ajoute des cinématiques de toute beauté, des lieux inconnus magnifiques et des options supplémentaires en matière de crafting. Il est donc possible d’apposer des runes sur vos armes afin de leur donner différentes fonctionnalités – comme un regain de vie progressif par exemple. Malheureusement, tout cela a un coût et on se fait ‘légèrement’ – c’est un euphémisme – extorquer tout le butin que l’on a eu tellement de mal à récupérer.

En plus de ça, les ennemis sont assez coriaces dans l’ensemble, notamment le boss des égouts qui est une véritable plaie. Il faut dire que le jeu ne vous conseille d’entreprendre cette quête qu’après avoir passé le niveau 35 dans une partie normale ou 61 dans une New Game +. Le commencement de cette quête débloque également la disponibilité de plusieurs quêtes secondaires venant s’additionner à la durée de vie initiale de la quête ‘principale’ d’une quinzaine d’heures de jeu si vous êtes en New Game + – ce qui était mon cas.

A retenir

En prenant le parti de la très controversée politique des DLC, CD Projekt avait surpris tout son monde lorsque le studio pensait s’être forgé une réputation solide auprès des joueurs. Cependant, en faisant de Hearts of Stone une aventure indépendante, techniquement irréprochable et narrativement impeccable, le studio polonais a réussi son pari et parvient à convaincre les plus sceptiques d’entre nous qu’à une époque où les profits sont rois, certains développeurs continuent à y combiner passion et amour pour le jeu. Un puissant alliage qui au final, fait les affaires de tout le monde.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/One

Genre : A-RPG

Développeur : CD Projekt

Éditeur : CD Projekt

Date de sortie : 13 octobre 2015

Lorsqu’en 2010 Vigil Games sortit le premier Darksiders, les joueurs découvrirent avec surprise un jeu plaisant et rafraichissant, plaçant la licence dans la liste des séries à surveiller du coin de l’œil. La sortie du deuxième opus consolida la réputation de la licence, et celle-ci semblait bien parti pour suivre tranquillement son chemin. Et puis il y eu la chute de l’éditeur THQ en décembre 2012, condamnant toutes les œuvres de son catalogue. C’était sans compter le rachat de la série quelques années plus tard par la jeune et surprenante société Nordic Games (ou THQ Nordic), permettant ainsi le développement du troisième épisode. Alors Darksiders est-il toujours légitime en 2018, où est-il devenu une série dépassée ?

Fury va devoir se confronter aux Sept Péchés Capitaux

Les jeux Darksiders ont toujours été des œuvres hybrides, concentrant en leur sein pléthore d’inspirations vidéoludiques. Entre beat-them’all, hack’nslash ou encore Zelda-like, les premiers épisode de la série proposaient une expérience de jeu certes inégale mais malgré tout rafraichissante et pétrie de bonne intentions. Son univers y était aussi pour beaucoup, plongeant le joueur dans un monde contemporain théâtre de conflits éternels pour l’Équilibre. Cette vision très biblique de la chose se retrouva également par le biais des différents protagonistes/acteurs du jeu, avec ses Anges et ses Démons divers et variés et bien sûr les personnages que l’on incarnent qui ne sont rien de moins que les quatre Cavaliers de l’Apocalypse (le premier opus nous faisant jouer Guerre, le second Mort, ce troisième Fury/Famine et le quatrième sans doute Discorde/Conquête). Il n’y a qu’à voir le scénario de Darksiders III, où notre héroïne Fury se voit donner l’ordre d’éliminer les 7 Péchés Capitaux, ici personnifiés par différentes créatures et faisant office de boss principaux du jeu. Enfin, la direction artistique (dirigée par Joe Madeira, auteur de comics à succès) fut le dernier gros point fort de la licence, animé par la volonté de mêler une esthétique urbaine grise et froide avec une dimension plus fantastique, proche des codes de l’héroïc-fantasy. En regardant le passif de la série, Darksiders III apparaît comme l’opus le plus abouti. Non pas qu’il soit fondamentalement le meilleur, mais bel et bien parce qu’il est celui qui pousse les idées et les ambitions de la licence le plus loin.

Un level-design organique, dans tous les sens du terme…

Changement d’époque, changement d’inspirations. Le Darksiders de 2018 se situe à mi-chemin entre un metroidvania et un Dark Souls-like. En effet, tout au long de l’aventure Fury va récupérer différents pouvoirs (relatif chacun à un élément, type glace, feu, terre et foudre) lui permettant de débloquer de nouveaux passages dans les zones déjà visités. Surtout, la progression du jeu n’est pas linéaire. Chacun des différents Péchés Capitaux (qui font tous office de boss) peuvent être défaits dans un ordre différent, bien que le jeu s’arrange pour nous faire suivre la voie la plus évidente. Le level-design consolide cet aspect organique, dans une succession de couloirs et de zones qui s’entremêlent et se rejoignent avec différents raccourcis débloqués au fur et à mesure. La progression du joueur s’articule elle autour d’un système directement copié sur Dark Souls, avec un système d’âmes collectées à chaque ennemi tué servant de monnaie générale, que ce soit pour l’achat d’items ou pour monter de niveau. Tout comme chez la licence de From Software, chaque décès entraîne la perte entière de celles-ci, et la nécessité de revenir à l’emplacement de sa mort pour les récupérer. Enfin, les différents checkpoints sont l’équivalent des feux de camps, permettant de jalonner notre progression mais aussi de se téléporter de zones en zones. Le monde de Darksiders III est ainsi bien plus souple d’un point de vue ludique que ces prédécesseurs, un environnement que l’on a plaisir à parcourir.

Du moins, pour un temps. Car si les premières heures sont assez surprenantes et extrêmement plaisante, les dernières sont qu’à elles plus poussives (notamment la zone de La Balafre). Non pas que le jeu n’arrive pas à maintenir le même niveau de qualité qu’à ces débuts, mais parce que le joueur finit par se lasser. Car si l’inspiration dark-soulienne fonctionne un temps, le charme ne dure pas infiniment pour une raison simple : les équipes de Gunfire Games bien qu’animé par les meilleurs intentions n’ont pas (encore ?) le talent de l’équipe d’Hitetaka Miyazaki. La force de Dark Souls vis-à-vis de son level-design et de son environnement ludique était de constamment perdre le joueur pour d’un coup le libérer de son angoisse en l’amenant à une destination auparavant fantasmée (un château que l’on voyait au loin depuis le début par exemple). Dans Darksiders III, ce phénomène n’a jamais lieu. Et si le jeu peut faire illusion un temps, il arrive un moment où le joueur comprends qu’il ne se contente que d’avancer dans des couloirs et des décors, résolvant et débloquant mécaniquement énigme et raccourcis.

La direction artistique s’amuse toujours à mélanger esthétique urbaine et fantastique/héroïc fantasy

Tout comme les anciens Darksiders, ce troisième épisode se présente comme une succession de phases d’explorations, de combats et de puzzles à résoudre. Si il n’y a pas trop de choses à commenter sur ces derniers (puisque relativement classique et assez équilibré au niveau du challenge qu’ils proposent), ce n’est pas le cas des combats. Le jeu se revendique comme étant un hack’n slash, et repose sur deux armes : notre fouet en équipement principal, puis une arme secondaire qui varie en fonction du pouvoir équipé (lance de foudre, marteau de pierre, dague de feu et épée de glace). Si les combos sont relativement limités et n’évoluent guère au fur et à mesure que nous progressons, les affrontements restent dynamiques et nerveux grâce à la possibilité de réaliser une esquive parfaite permettant d’effectuer une attaque critique (coucou le Witch Time de Bayonetta), en plus d’avoir un rendu visuel extrêmement satisfaisant. Les combats sont ainsi extrêmement plaisant, ou du moins auraient pu l’être. Car à trop vouloir en faire Darksiders III se dessert tout seul. En effet, les développeurs de Gunfire Games ont eu la main lourde sur les effets de particules.

Une action qui devient très vite illisible

Chaque affrontement s’apparente à un festival pyrotechnique transformant notre écran en un véritable feu d’artifice. Si cela s’avère très plaisant visuellement, ça l’ai beaucoup moins au niveau de la lisibilité, par moment absolument atroce. Il n’est pas rare (notamment face aux boss) de ne pas pouvoir voir les attaques ennemis, rendant la possibilité de faire une esquive parfaite beaucoup plus ardu, lorsqu’il ne s’agit pas d’éviter tout simplement un coup. Il faut rajouter à ça une caméra beaucoup trop proche du personnage, rendant tout combat contre plus de trois-quatre ennemis confus, à cause d’une visibilité insuffisante. Attention, loin de moi le fait de dire que les combats du jeu sont ratés (certains sont excellents et les sensations sont en générales très bonnes) mais il est extrêmement frustrant de voir le jeu se saborder tout seul sur l’un de ses points gros points forts.

Ce problème est symptomatique des défauts du jeu. Ce dernier est pétri de bonne volonté, mais se heurte à une certaine difficulté lorsqu’il s’agit de passer à la réalisation. Cela se joue sur des détails, mais c’est malheureusement ceux-ci qui altère le reste de l’œuvre. Un exemple tout simple : lorsque l’on rentre dans l’arène d’un boss, les ennemis secondaires qui peuvent potentiellement nous poursuivre peuvent également y rentrer. Le joueur doit alors soit nettoyer son chemin sur la route menant au boss, prenant alors le risque de gâcher ses précieuses charges de soin (équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls, ici nommées Repos du Nephilim), soit affronter ce dernier ET les ennemis en question. Ce soucis de réalisation peut également se retrouver dans la direction artistique. Si le jeu propose en général des zones extrêmement intéressante visuellement parlant (l’alliage entre urbain et fantastique étant poussé jusqu’au bout), il a toutefois tendance à surcharger l’écran et le décor, altérant une nouvelle fois la lisibilité. La zone sous-marine des Abymes illustre sans doute le mieux ce défaut…

Enfin, Darksiders III souffre d’un réel problème de personnalité. Car hormis son univers et son histoire, le jeu ne se présente que comme une sorte de Dark-Souls-like jamais vraiment mauvais, jamais vraiment brillant. C’est un jeu qui se contente de reprendre les mécaniques d’autres jeux, les assemblent comme il peut, et s’en contente. Pas la moindre once d’originalité, pas la moindre volonté de proposer quelque chose d’unique… A une époque où le jeu ne cesse de se réinventer et de découvrir de nouveaux aspects de sa grammaire (par des jeux comme Celeste, Zelda : Breath of the Wild ou encore Return of the Obra Dinn), la création de Gunfire Games apparaît comme convenu, prévisible et jamais vraiment surprenante. Il reste un bon jeu, qui sait divertir le joueur une dizaine/quinzaine d’heures, mais il ne parvient pas à le marquer, à s’imprégner de manière durable dans les souvenirs de celui-ci. On pourrait arguer que Darksiders III est inférieur aux opus précédents, mais je pense que ce ne serait pas juste. En réalité, la licence Darksiders ne peut rester en 2018 ce qu’elle était en 2010. Si la série veut proposer des œuvres vidéoludiques marquantes, il va leur falloir aller au delà de l’imitation, et chercher véritablement à innover. A l’heure où les jeux d’exception semblent s’accumuler (il n’y a qu’à voir ces deux dernières années), peut-on vraiment consacré notre si précieux temps à une œuvre comme Darksiders III, qui semble encore bloqué à la génération précédente?

A retenir

Toutefois, et si mes propos peuvent sembler sévère, je ne déconseillerai pas le jeu de Gunfire Games. Il reste un bon jeu, basé sur des bases relativement solides et s’il n’est jamais génial, il reste satisfaisant. J’éprouve même une certaine affection pour lui, et je ne regrette pas forcément mon temps passé dessus. Peut-être même que Darksiders III est un jeu nécessaire par son ancrage au passé (certes relatif, on parle ici d’une dizaine d’années environ), sorte de témoin d’une époque dont on peut être nostalgique. A vous de voir…

 

Fallout est aujourd’hui un nom plus que célèbre dans le domaine du jeux vidéo, devenu depuis la sortie du 3ème épisode une véritable franchise bestseller. Il y a eu dans l’histoire de la série,  plusieurs étapes, mais une des étapes fondatrices de la mythologie de la saga est la sortie du 2ème épisode, le meilleur pour beaucoup.

Suite du premier épisode (logique) sortie en 1997, Fallout 2 nous place dans la peau d’un des descendants de l’habitant de l’abri qui, après avoir sauvé son peuple ainsi que l’ensemble des terres désolées, s’est vu chassé de son abri. Après avoir erré dans le désert, il s’installa et fonda le village d’Arroyo, ou le culte de sa personne résonne encore des années après sa disparition. Oui mais voilà, votre village se meurt, et vous descendant de l’habitant de l’abri, vous êtes chargé de le sauver en allant chercher le JEK (Jardin d’eden en kit ou GEK en anglais), objet de technologie de pointe conçu avant-guerre, censé permettre de recréer une civilisation à partir de rien.

Dans cette période dorée du RPG américain qu’était les années 90 (sortie de Baldur’s gate 1&2, Falllout 1&2, Elder Scrolls 2 : Daggerfall, Ultima VII, Planescape Torment…), Fallout tranchait par son univers noir et son propos mature. Encore aujourd’hui, ce Fallout 2 fait figure de maître étalon du RPG, cité en référence constamment, comme un 2001 l’odyssée de l’espace lorsque l’on parle de film de SF. Mais bon sang, qu’est ce qui fait de Fallout 2 un jeu si exceptionnel ? Pourquoi tant de gens lui vouent un culte qui dépasse parfois la raison ? Fallout 2 est un jeu profond et complexe. Il existe plusieurs niveaux d’analyse et de lecture du titre, et c’est ce qui en fait sa principale force. C’est ce que nous dit le jeu de nous-même et des Etats Unis que nous allons parcourir ici pour essayer de comprendre son statut de jeu culte.

Une boucle temporelle sur l’histoire américaine

« War, War never changes ». Ces paroles qui ouvrent le jeu, raisonnent dans la tête des nombreux fans  et ne sont que le reflet d’une société qui ne comprend pas ses erreurs. La guerre ne change jamais et recommence sans cesse (comme les promotions winamax). La reconstruction constante des civilisations humaines sur les cendres du passé ne nous apprend rien. Fallout 2 reprend la thèse de la palingénésie (ou Eternel Retour). Héraclite développe dans sa pensée, l’idée que le feu détruit le monde et que celui-ci se recrée sur les cendres de cet incendie. Le parallèle avec la guerre nucléaire dans Fallout est assez évident. C’est de cette philosophie que le jeu s’inspire, en répétant l’histoire des Etats Unis à travers un cycle de développement, de guerre et de conflits et qui ne s’estompera jamais. Plusieurs indices nous permettent de valider cette thèse.

Tout d’abord, Fallout 2 nous décrit les prémices d’une nouvelle guerre de sécession (au centre du jeu dans Fallout New Vegas, entre cette RNC et la légion de César mais également de manière beaucoup plus explicite dans Fallout 3), entre une RNC émancipatrice représentant « l’Union » et les autres villes que sont « La cité de l’abri » ou « La Fosse » symbole des « Etats Confédérés ». Ces nouveaux Etats Unis d’Amérique se reconstruisent sur la violence qui était la leur, par leur passé, comme une blessure impossible à guérir et comme un évènement fondateur, impossible à éviter. Les armes et les visages changent mais les idées et les combats restent les mêmes. Les Goules de Gecko, se reconstruisent sur les vestiges d’une ancienne centrale nucléaire qu’ils cherchent à redémarrer. Reconstruire le monde sur l’objet de sa propre destruction, la parabole est savoureuse ! Il en va de même pour les Collines Brisées, dont le rêve d’égalité et de survie passe par une indépendance financière via l’extraction et le traitement d’uranium. La ville de Reeding, quant à elle, redessine le mythe de l’ouest, avec sa mine d’or (infestée de wanamingos), son Sheriff , son saloon et ses bandits. Reeding est là pour témoigner d’un espoir dans ces nouveaux Etats Unis, une course à la richesse et à l’eldorado (représentée par la mine dont Le personnage principal pourra faire l’acquisition et même spéculer sur sa revente pour une belle plus-value en la nettoyant). Cette parenthèse de l’ouest américain comme terre promise, est encore une fois condamnée d’avance car devant se rallier à une des grandes factions du jeu (RNC, New Reno ou Cité de l’abri). La ruée vers l’or fut un évènement fondateur de la Californie permettant son développement ferroviaire et donc commercial mais provoqua également un tournant tragique dans l’extermination des populations amérindiennes.

Ceci nous amène à une autre référence historique : l’extermination et la discrimination des peuples amérindiens.  On assiste donc à une ségrégation des populations dites « sauvages » dont notre héros appartient. Ce dernier est régulièrement ramené à cet état d’être « primitif » du fait de son appartenance au village d’Arroyo, qui ressemble fortement à l’image véhiculée par les Western des camps d’indiens aux mœurs tribales. Les noms des villages de Klamath et de Modoc font d’ailleurs directement références à des tribus amérindiennes. Notre premier compagnon recrutable, Sulik, est également originaire d’une des tribus dite « sauvages » du wasteland et est à la recherche de sa sœur, Kurisu, enlevée par des esclavagistes. L’esclavage, est une thématique présente tout au long du jeu. C’est une fracture encore ouverte dans ce monde post apocalyptique et un des principaux points de discordes entre les grandes puissances de cette Californie. La quasi intégralité des villes de Californie est touchée directement ou indirectement par la traite humaine.

New Reno de son coté, représente la chimère qu’a poursuivie la Mafia Américaine pendant des décennies. Celle de se créer un eldorado du jeu et du vice. Après le Cuba de Batista, où les casinos « mafieux » furent nationalisés après la prise de pouvoir de Castro, et le Vegas de Benjamin Siegel (solution trouvée par la Mafia pour installer leurs casinos après l’échec de La Havane), voici New Reno ! Ici pas question de blanchir l’argent sale mais une cité où le vice est au centre de tout. La ville, avec ses gangsters en Mitrailleuse Thomson et en costume trois pièces, rappellent la période de la prohibition aux Etats Unis dans les années 20 (sous pression de mouvements sociaux, politiques et religieux, le gouvernement américain fit passer le 18eme amendement, interdisant la distribution et la vente d’alcool aux Etats Unis. Il s’agit du seul amendement à avoir été abrogé dans l’histoire des Etats Unis), qui participa à forger la société américaine moderne et a même avoir une importance dans la politique du pays, comme c’est le cas dans la Californie des Terres Désolés.

C’est aussi une histoire de l’Entertainment américain. En reprenant sa mythologie, notamment à travers la représentation hollywoodienne des Etats Unis (le western, le film de gangster, la SF, le film d’horreur …) Le jeu crée un melting-pot d’univers et d’ambiance, une œuvre à la croisée de tous les genres, mais toujours parfaitement cohérente. Les références nombreuses (South Park, Monty python, Doctor Who, Le Bon la Brute et le Truand, Blade Runner, L’inspecteur Harry…) ne sont pas que du fan Service, mais rentrent dans une représentation globale de l’Amérique. L’aspect satirique est d’ailleurs un coté intéressant du jeu, ou comment Fallout s’approprie les codes de la pop culture et les réinterprète pour mieux se moquer de la vision souvent idéalisée que l’Amérique à d’elle-même et pour montrer le décalage qui existe entre rêve et réalité. Beaucoup à l’époque ont critiqué cette multitude de références, en appuyant le fait qu’elles noyaient le propos. A l’exception faite que ces références sont le propos même du jeu, car elles sont la résultante de cette histoire américaine.

D’une façon plus méta, le scénario lui-même est un cycle. Le héros, descendant du personnage principal du premier épisode, va parcourir un parcours initiatique proche de celui de son ancêtre : Sauver son village / sauver son abri, découvrir que la menace est plus globale que la survie de sa propre ville. Notre héros est un candide dans un monde dévasté, découvrant la violence, le racisme et la misère. Comme un parfum de déjà vu dans cet univers dévasté… Fallout 2 fait donc un véritable devoir de mémoire : de la guerre de sécession, à la ruée vers l’or, de la ghettoïsation des populations indiennes en passant par la prohibition, l’avènement du nucléaire et de la surconsommation, Fallout 2 propose une analyse pertinente et juste des erreurs commises lors de la création de la nation Etatsunienne ou plus largement, de nos sociétés occidentales. Cette notion de cycle perpétuel et de répétition des erreurs passées est surement ce qui a participé à donner une image profondément pessimiste à Fallout 1 et 2, nous verrons plus loin que le jeu n’exclue pas  une sorte de positivisme relatif.

Une œuvre rétro futuriste qui nous parle d’aujourd’hui

Fallout 2 nous parle du passé mais également, à travers la « géopolitique » des terres désolées, de l’Amérique d’aujourd’hui. Les factions de Fallout 2 représentent pour chacune un ou plusieurs traits grossissant de nos sociétés contemporaines. L’enclave, représente les restes de l’Amérique d’avant-guerre. Protégée des radiations et des conflits post nucléaires car retranchée sur une plateforme pétrolière au large de San Francisco, elle continue de forer les (surement) dernières sources de pétrole sur terre et rêve de purifier les terres désolées en exterminant ce qui a été touché par les radiations (création d’un virus « FEV » qui anéantie tout ce qui a été touché de près ou de loin par des radiations, somme toute l’ensemble de la population du pays…). Farouchement anti-communiste (souvenez-vous, dans l’uchronie Fallout, Le monde d’avant-guerre est toujours bipolaire, avec un bloc de l’est, Sino-Russe, communiste et un Bloc de l’ouest capitaliste), elle a préféré bruler le monde, plutôt que perdre la mainmise du monde face à leur ennemi « Rouge ».

L’enclave est une caricature extrême de nos sociétés occidentales d’aujourd’hui, basé sur un court termiste politique (Nucléaire et forage pétrolier) et une volonté farouche de conserver une « pureté » de la race. Une sorte de Nazisme post moderne, résultant d’un capitalisme fou dont l’objectif est la reconquête du pouvoir et la suprématie sur l’ensemble du territoire américain. D’ailleurs, à titre d’exemple, le bateau qui nous emmène de San Francisco à la plateforme pétrolière de l’enclave, se nomme VALDEZ, en référence aux bateaux Exonn VALDEZ ayant provoqué une marée noire en Alaska dans les années 80. On peut également y voir une crainte des populations biologiquement saine (métaphore aux populations « de souche ») devant ce qui leur est étrangé ou différent (les mutants, goules pouvant représentés une population immigrés ou d’origines diverses).

La cité de l’abri, quant à elle, représente une société basée sur la hiérarchisation des classes. Seuls quelques nantis, peuvent se permettre de vivre dans la ville fermée, aseptisée, fleurie et sécurisée. Oui mais voilà, pour être citoyen, il faut passer un test qui bien sûr, s’avèrera impossible à réussir (enfin si, mais si vous êtes l’être parfait… je vous laisse consulter les soluces pour se faire). La cité de l’abri est donc un microcosme consanguin, se partageant les richesses sur le dos d’un « tiers état » resté aux portes de la cité ou ramené à l’état d’esclave qui ne dit pas son nom (on est politiquement correct ici, on dit « serviteur »). Les 1% citoyens dirigent donc une masse de gens informels aux portes de leur cité presque radieuse. Le système politique n’est pas si éloigné de celui de l’enclave. La purification radicale est remplacée par un esclavagisme des classes dites « inférieures » et par une sur exploitation des ressources naturelles (ici le nucléaire) pour une petite portion de la population. On peut y voir un parallèle avec les sociétés occidentales qui ont bénéficié de la révolution industrielle et profitez des richesses minières et gazifières d’autres pays tout en contraignant un équilibre entre les nations. Il s’agit également de représenter le décalage de plus en plus important entre les 1% les plus riches et le reste de la population des Etats Unis (ou plus globalement au niveau mondial).

A contre-courant de l’enclave et de la cité de l’abri, On trouve dans ce Wasteland, la ville de New Reno.  Sorte de Las Vegas, version punk post apo du « Amsterdam » de The Wire. Ici le vice est roi : prostitution, drogues, armes, pornographie, sectes… L’absence de règles profite à des « Familles » mafieuses qui gèrent l’ensemble du business du vice. Il s’agit d’un autre type de politique type anarcho-capitalisme répondant aux critères de FRIEDMAN et ROTHBARD : liberté de vendre et consommer de la drogue, liberté de se prostituer ou de consommer, port d’armes autorisé, organisation ou pratique du jeu d’argent autorisé… On peut constater que malgré les qualités vidéo ludiques incroyables de la ville, l’utopie libertarienne montre clairement ses limites d’après les développeurs… A noter que La Fosse reprend peu ou prou le même modèle, à une moindre échelle. En complément, il est intéressant de faire une petite digression sur l’invasion du « jet » dans cette Californie. Il s’agit d’une drogue hyper addictive sous forme d’inhalateur que l’on trouve partout à New Reno, et qui est une représentation du Crack, fléau qui s’est répandu à vitesse grand V dans les années 80/90 aux Etats Unis. Ce jet a façonné la ville, dans laquelle nous pouvons apercevoir de nombreux squats remplis de junkie errant tels des « zombies » en tenant des propos incohérents. Le Jet, détenu par la famille Mordillo, est le principal levier d’influence de la ville dans les Wasteland, en rendant accros la population des autres villes (Redding, La Fosse).

Les hubologistes sont évidemment un culte fortement inspiré de l’église de scientologie. La recherche de contact avec une vie extraterrestre et la volonté de changer de planète ne laisse que peu de doute sur la référence (même si les développeurs l’ont nié, surement pour éviter de se mettre à dos un lobby relativement puissant aux Etats Unis). Il s’agit ici de la critique d’un certain obscurantisme qui tend à se renforcer lorsque la situation apparait pour beaucoup comme invivable.  Fallout 2 nous parle de nos décisions actuelles et des impacts que ces dernières pourraient avoir sur le monde de demain. Il n’y a pas réellement de choix de société qui réussisse dans cette vision fantasmée de la Californie. La totale liberté de New Reno ou La Fosse mènent à la loi du plus fort et à l’anarchie. La politique de la cité de l’abri mène à l’exploitation des plus faibles voir à l’esclavage et le capitalisme à outrance (Enclave), à l’apocalypse. Seule la RNC pourrait être une alternative viable à ces différents systèmes inégalitaires et c’est là l’une des seules propositions de société humainement saine.

La loi de la RNC se base sur une liberté de culte (Les disciples de l’apocalypse sont présent sur le territoire) mais dans l’absence de religion d’état, l’interdiction de l’esclavage (et la non-discrimination des goules et super mutant), la liberté de mouvement, la sécurisation des habitants et la régulation des armes et de la drogue. La RNC est dirigée par un président et vice-président, élu par un congrès, dont les membres sont eux-mêmes élus dans leur « état » respectif. En fait, sans vouloir faire tenir des propos aux développeurs qu’ils n’ont pas tenus, Il s’agirait par interprétation de leur vision d’une société idéale (en tout cas la moins pire des propositions) ou les marchés seraient régulés (bétails et caravanes) et l’humain remis au centre de la question de société. Il s’agit d’une représentation apaisée des Etats Unis ou les conflits sont réglés principalement de manière pacifique (cf l’interdiction du port d’armes), même si cette dernière à des volontés expansionnistes fortes. L’équilibre est néanmoins fragile et de nombreux tumultes guettent ce nouveau modèle…

Une œuvre profondément Existentialiste

Précédemment, nous avons vu que le territoire de Fallout 2 se recrée par rapport au monde pré-apocalypse. Même si ce point semble démontrer un certain déterminisme, c’est tout l’inverse qui se dégage de la philosophie « Falloutienne ». Le jeu a souvent été taxé de nihiliste de par son propos mature et du destin funeste des personnages et villes. S’il est vrai que chaque embryon de société est quasi voué à l’échec (tout du moins « moral »), Fallout 2 est l’un des premiers jeux où l’impact de nos choix est aussi fort sur notre environnement. On valide d’abord « l’existence » de son personnage (comme dans tout RPG) via la fiche de création et ensuite nous définissons son essence par ses choix. Contrairement aux sagas D&D où l’alignement d’un personnage est déterminé dès le début du jeu par un choix du joueur, l’évolution du Karma (équivalent de la réputation dans de nombreux RPG moderne, cela définit la vision qu’auront les PNJ de votre personnage) dans Fallout est l’affirmation sociale des choix et valeurs que le joueur (et donc le personnage) adopte. Si ce système parait classique aujourd’hui, il l’était beaucoup moins à l’époque, surtout à un tel niveau d’interconnexion.

La définition du héros, de « l’élu » dans Fallout, vient de l’émancipation de ce dernier par le choix, la connaissance de son essence. Alors que l’environnement initial recompose une Amérique déjà vue, notre personnage modèlera la société selon la forme qu’il souhaite lui donner. Le parallèle avec Matrix me parait pertinent, Néo semble être la seule personne capable de modeler et détourner les règles fixées par la matrice. L’élu (Les deux héros des deux sagas partagent d’ailleurs le même titre), durant son périple, semble être la seule personne capable de détourner le monde de son cycle perpétuel d’autodestruction… ou à contrario de l’accélérer. Fallout 2 pousse la liberté d’être malveillant à son paroxysme : Consommer et vendre de la drogue, devenir acteur porno, se marier et faire se prostituer sa femme en récupérant ses gains (pas sûr que cela passe encore…), se prostituer soi-même, être un tueur à gages… Les possibilités sont très nombreuses, et le jeu trouve un parfait équilibre entre les résolutions bonnes, neutres ou mauvaises. Peu de jeux ne vous pénalisent pas quand vous êtes un salopard fini. Ici cela peut être une course rapide vers la richesse et parfois vers la mort.

En complément, le refus du choix dans Fallout, comme dans la théorie existentialiste, est un choix en lui-même. Le résultat de nos décisions ou non décisions dans le jeu aura un impact sur le monde et la lutte intestine entre les différents clans (pour se faire je vous laisse aller jeter un œil à toutes les fins du jeu et aux effets déclencheurs de celles-ci). Il est tout à fait possible de finir le jeu sans se rendre dans les ¾ des villes, et donc le résultat de notre rush sera notre non volonté à apporter notre pierre à l’édifice de la reconstruction de la « nation ». Notre égoïsme (ou notre non curiosité) est un choix délibéré de ne vouloir décider que du sort de notre village. Dans la quasi-totalité des quêtes de Fallout 2 il y a des choix, choisir une famille à soutenir à Reno, toutes les exterminer ou ne travailler pour aucune d’entre elles ? Tuer l’assassin à Redding, le capturer ou le laisser partir ? Exterminer les supers mutants aux collines brisés, les soutenir ou encore une fois passer son chemin ? Tous ces chemins auront une conclusion différente où nos choix seront prépondérants sur l’avenir de la région.

Cet existentialisme se ressent également dans la volonté des développeurs de ne nous faire diriger qu’un seul personnage. A la différence des Baldur’s Gate ou autres FF, nos interactions avec les PNJ nous accompagnant sont quasiment nulles. Les PNJ sont purement autonomes (bien que souvent très cons en combat, un des rares défaut du jeu), possèdent leurs propres intérêts et affects.  Même si l’aspect des compagnons apparait comme superficiel, les voir comme des entités purement autonomes nous accompagnant et non des entités « dirigeables » participe à l’immersion du joueur. Ce choix rappelle aux joueurs et aux héros que le libre arbitre entraine nécessairement la solitude humaine. Fallout 2 est une allégorie du libre arbitre, rappelant que l’homme tend sans cesse vers un retour à une situation connue, et que l’homme reste un produit de son environnement et de son histoire, mais que par la somme de ses propres décisions, il peut changer le cours de cette histoire. L’identité n’est pas une donnée fixe. Nos choix, que cela soit les traits que nous choisissons, des personnages que nous recrutons ou des solutions vers lesquelles nous pencherons, modifieront celle-ci et notre personnage sera modifié par les actes du joueur (cicatrice, dépendance aux drogues, rejet d’une communauté…).

Un autre coté intéressant dans la construction du jeu vient de la réciprocité de l’environnement envers le joueur. Je m’explique, vos actes façonnent le monde environnant, mais à l’inverse, même prédestiné, l’environnement façonne le joueur, car nos propres choix entrainent des évolutions qui feront que les PNJ auront diverses réactions positives ou négatives envers vous. Si vous êtes trop bon, certains marchands refuseront de commercer avec vous, idem si vous êtes mauvais (esclavagiste par exemple). Indirectement l’opposition ou l’affection que nous aurons avec d’autres PNJ, que nous avons construit par nos choix, nous fera tracer une route différente que celle qu’on aurait potentiellement prise. Un choix peut parfois amener à un renoncement non désiré dans le futur qui trouvera toujours comme catalyseur, un de nos choix passés. Pour exemple, Moore, un personnage que vous rencontrerez à la cité de l’abri, vous donnera une mallette à remettre à Mr Bishop, un des parrains de la Mafia de New Reno. Si vous lui faites du chantage, dans le but de le racketter ou d’obtenir plus d’informations, il vous remettra tout de même la mallette mais avec à l’intérieur, un mot qui précise que l’on ne peut pas vous faire confiance et donc, Mr Bishop vous attaquera par surprise lors de la réception de l’objet. Nous avons donc le choix de nos actes et dans Fallout 2 il n’y a rien de téléguidé ou de simpliste. Le jeu n’hésite pas à vous fermer un certain nombre de quêtes pour un choix de dialogue effectué, même si celui-ci vous paraissait anodin. Cette approche du RPG, parait aujourd’hui relativement classique, néanmoins en replaçant le jeu dans son contexte de l’époque, cette intransigeance dans l’immersion apparait comme précurseur dans l’histoire du jeu vidéo.

La recherche de l’aventure

Pour des soucis évidents de scénarisation, seule la quête principale (trouver le fameux JEK et ensuite délivrer la population de son village), qui sert d’ailleurs plus de prétexte à nos pérégrinations dans le wasteland qu’à un véritable fil conducteur, ne peut être éludée. Les développeurs ont choisi de détourner ce problème en stoppant la limite de temps imposée dans le premier épisode (elle existe toujours mais est de 13 ans, quasiment inatteignable). La volonté des équipes de Black Isles Studio est clairement de mettre en avant le monde et les choix qui nous attendent. Tout est prétexte à l’aventure, à la découverte et à l’immersion. La mission se transforme au fil de l’eau en une quête individuelle de la recherche du savoir, de la puissance et du contrôle. L’aventure dans Fallout 2 ne se trouve pas, elle se créée. L’abondance de quêtes et de personnages nous fait régulièrement perdre le fil de notre histoire. Chaque rencontre est une mini aventure en soit. C’est une des nombreuses forces de Fallout 2, l’aventure ne s’écrit pas avec un grand A mais peut parfois se trouver dans la plus minime des discussions. L’aventure est un chemin très personnel, chaque personne se créera ses propres objectifs durant l’aventure et personne ne la vivra de la même façon. Même si cet argument apparait comme un poncif, il reste très vrai dans le cas de Fallout 2.

La richesse du monde et sa double lecture nous ferait presque oublier un des points clés du jeu : ses personnages et leur écriture. L’aventure se joue du plus intime au plus global, décider d’une vie ou de la disparition possible de toute une cité. Il n’y a pas de petits combats dans Fallout 2, et une quête ne débouchera pas forcément sur une finalité aux proportions grandiloquentes. Le jeu jongle de manière très fine et sans redondance entre les combats (presque) du quotidien et la destinée héroïque de l’élu. La multiplication des points d’intérêt et des villes sur la carte, nous poussent toujours plus loin dans les profondeurs des terres désolés : « et si je continuais un peu vers l’est ? », « attends je n’ai jamais visité cette zone marquée comme inconnue sur la carte » sont des exemples de phrase que chaque joueur de Fallout 2 a dû prononcer un jour ou l’autre (peut-être pas à haute voix tout seul devant son écran). Toute la narration du jeu se fait Ingame, la quasi absence de cinématique (seuls les rêves du héros nous apparaissent pour nous rappeler notre but ultime ainsi que le déplacement vers l’enclave) renforce l’immersion du joueur dont les seuls moments où il peut lâcher la souris, sont ceux où il se déplace sur la carte du monde. Ces moments ne sont pas du tout des temps de repos car les arrêts sont fréquents : pillards, gangster ou rencontre aléatoire moins sombres : caravanes, vendeurs ambulants ou rencontres plus exotiques (la mort près du pont). Cela permet de ne jamais laisser le joueur se reposer et d’empêcher ce dernier de décrocher de l’aventure. Car Fallout ne se joue pas, il se vit, et longtemps d’ailleurs.

Nos pérégrinations nous amènent régulièrement à découvrir de nouvelle ville en « brisant » le circuit classique voulu par les développeurs. En effet, chaque partie est différente pour chaque joueur. Là ou un joueur découvrira New Reno plutôt dans la dernière partie du jeu, d’autres s’y rendront bien plus tôt ou même n’y passeront même pas. Il en va de même pour la quête principale, qui peut être court circuité volontairement ou involontairement tout au long du fil narratif. Les embranchements sont nombreux et il n’y a pas de chemin téléguidé. C’est une des clés de la réussite du jeu, chaque partie est différente, comme une exploration d’une nouvelle terre vierge à chaque clique sur l’icône du bureau. C’est ça l’aventure, croire que l’on connait le monde, que l’on maitrise ses mécanismes et rester toujours surpris, d’une rencontre, d’un dialogue ou d’une fin. Du coté sonore, Black Isle Studios reste parfaitement cohérent avec l’ambiance général du jeu. Le parti pris de ne laisser que très peu de musique renforce chez le joueur ce sentiment d’immersion. On entend le vent et le bruit des armes, qui forment eux-mêmes une musique lancinante. Pas de grandiloquence, juste le silence et la fureur qui apparaissent parfois et brisent ce sentiment de solitude. Fallout 2 fait de l’aventure un chemin sobre et discret, loin des turpitudes et grandiloquences des RPG japonais ou des productions Bioware, il ne sur-joue jamais le mystère ou la découverte, mais donne aux joueurs les outils nécessaires à la construction de sa propre route sur les chemins de l’histoire. C’est cette philosophie de jeu et de l’aventure que Fallout 3 et 4 ont renié (New Vegas reprenant les mécaniques des premiers épisodes avec une quête principale prétexte) en mettant la quête principale aux cœurs des préoccupations du jeu et du monde à explorer.

A retenir

Le jeu n’est jamais prétentieux ni trop démonstratif dans son propos. Il donne les clés d’interprétation aux joueurs et fais confiance à l’intelligence de ces derniers pour en tirer les conclusions qu’il souhaite. Le jeu est devenu culte avec le temps, les critiques ayant jugé le jeu à sa sortie comme un Fallout 1.5 du fait de la non-évolution graphique et de la conservation du système globale de jeu du premier épisode. Mais ce n’est pas ce qui semble intéresser les développeurs. Fallout 2 n’est ni un jeu beau, ni un jeu au gameplay idéal (l’inventaire est une catastrophe) et encore moins un jeu avec des combats tactiques exceptionnels. Fallout est une œuvre dont le monde est parfaitement crédible, les personnages brillamment écrits et fascinant par son propos. Comme si l’excellent premier épisode, n’était qu’une esquisse, pour pouvoir sortir juste après un tableau de maître.

 Fallout 2 (et toute la série avec elle) est un jeu unique, sur le danger de l’oubli et sur la nécessité de comprendre et analyser son présent à l’aune de son passé. C’est une ode à l’histoire humaine dans tout ce qu’elle peut avoir de plus détestable ou à contrario de plus admirable mais aussi à l’émancipation et à la responsabilisation de l’homme. C’est un concentré de désespoir et d’espoir, de silence et de fureur, d’humour et de sérieux. Le jeu ne nous guide pas, ne nous aide pas mais nous embarque et nous donne les clés pour modeler ce monde alternatif.

C’est pourquoi le jeu est encore aujourd’hui porté aux nues, il représente une expérience extraordinaire, hors du temps où chacun peut y trouver son compte. Fallout 2 est un grand jeu, comme il n’en sort qu’une poignée en une décennie.  

Dans cet épisode, on se réveille seul(e) dans sa chambre de l’abri 76, visiblement un lendemain de veille. Avec en fond sonore un holodisque du superviseur diffusé dans tout l’abri, qui explique que c’est la dernière fois qu’on se réveille en ces lieux, car il est l’heure de sortir. À peine vingt-cinq ans après la Grande Guerre, il est temps d’aller voir à quoi ressemble l’Amérique et surtout, faire notre possible pour lui rendre sa grandeur. Du matos nous est gracieusement offert (merci aux potos partis avant d’en avoir laissé ; perso, j’aurais tout pris), des Mister Handy balisent le chemin vers l’extérieur en nous rappelant qu’on est déjà en retard et on sort. À nous les terres désolées de… la Virginie.

Fallout 76 - Power Armor

Premier point, ces terres ne sont pas si désolées (ou pourrait même jouer avec des code promo fdj en ligne). La végétation est plutôt foisonnante. C’est un peu déstabilisant, surtout que l’Ėtat est voisin de Washington DC et que la capitale et ses alentours sont encore franchement décimés près de deux cents ans plus tard (cf Fallout 3).

Fallout 76 - Bois

Deuxième point, on se sent seul ! Dans la quête principale, on passe son temps à suivre les traces du superviseur, qui avait pour mission de sécuriser un lieu stratégique nucléaire, pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Pour le reste, on ne rencontre personne, aucun être humain. On apprend qu’une communauté, les Samaritains, vivaient dans la région jusqu’à peu, mais il ne reste que des cadavres ou des robots. On apprend aussi que la Confrérie de l’Acier était (déjà ?) présente mais à dû quitter les lieux pour affaire urgente.

Fallout 76 - image

Mort pour la mémoire

Ces informations, on les découvre sur des notes, sagement déposées à côté de cadavres, ou stockées dans des ordinateurs fonctionnels. Heureusement que tous ces gens ont eu la présence d’esprit de tenir un petit journal, ou de s’écrire des notes entre amis, pour qu’on puisse découvrir ce qu’ils faisaient quand ils n’étaient pas morts.

Jeu sans enjeu

Troisième point, quel est le but ? On était censé rendre sa gloire à l’Amérique, déjà on ne mentionne même pas une seconde le J.E.K. (qui a pour rôle, je rappelle, de rendre les terres irradiées à nouveau fertiles), puis la quête principale n’est pas la reconstruction, mais bien de retrouver le superviseur. On n’a absolument rien pour rebâtir quoi que soit, à part son campement de poche ; on peut construire un village avec son C.A.M.P., d’accord, mais ce n’est pas un objectif recensé dans le Pip-Boy. Et puis, s’il n’y a personne dans la région, à part les habitants de l’abri éparpillés, à quoi bon reconstruire ?

Dans le chapitre intendance/construction, il y a les ateliers. C’est sympa mais je n’ai pas totalement saisi la portée, mis à part pour récolter des ressources afin de construire son campement. Il faut réclamer les ateliers à chaque connexion, on les perd à chaque déconnexion, ou si quelqu’un d’autre nous les prend. Les autres, parlons-en. Il s’agit des autres joueurs, qui sont censés être des habitants de l’abri 76 aussi, des collègues en somme. Unis par le même objectif, non ? Certes, on peut faire équipe mais on peut aussi s’entretuer, prendre l’atelier de l’autre, agir comme de vrais ennemis en somme, alors que nous étions frères quelques jours avant. Tout ceci manque trop de cohérence, et ma patience a définitivement lâché prise quand je me suis retrouvée face à des super mutants, qui sont censés, me semble-t-il, être soit en train d’émerger en Californie, soit planqués dans l’abri 87 du côté de Washington…

 Fallout 76 - Bombe

À retenir

Rien ne m’a donné envie de prolonger l’expérience de ce jeu plus de six heures. Déjà déçue par Fallout 4, je reste malgré tout fan devant l’éternel de cette série post-apo dieselpunk et j’attends toujours fébrilement l’arrivée d’un nouvel opus, espérant qu’il soit bon. En gros, je suis naïve. Ça fait donc deux fois que j’ai le sentiment de m’être fait flouer. Je suis peut-être une vieille bique qui n’aime pas le changement, mais pour moi, la force de cette série réside dans sa narration, l’intrigue se dévoilant au travers d’holodisques mais aussi et surtout de PNJ qui, au travers de leurs histoires et requêtes, nous aident à poursuivre notre chemin. Les goules, les pillards, la Confrérie de l’Acier, l’Enclave, les super mutants… forment un tout, que j’apprécie à la fois retrouver et découvrir. Ici, on joue finalement à Falloutcraft. Mais j’ai le sentiment que c’est un Falloutcraft qui ne s’assume pas, en nous filant malgré tout un pseudo but, quelqu’un à aller sauver, plutôt que se contenter de nous proposer uniquement de la reconstruction et de la gestion de base, un peu comme un Fallout Shelter en surface. En définitive, tout ce que ce jeu m’aura donné envie de faire, c’est de rejouer à un autre Fallout (sauf le 4).

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : Pas assumé

Développeur : Bethesda Game Studios

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14 Novembre 2018

Lorsqu’on évoque Darksiders, nous étions loin d’imaginer à quel point l’opus fondateur marquerait les joueurs et la presse, lors de sa sortie en 2010.

Le jeu semblait bien parti pour devenir un projet apocalyptique (oh oh la blague) qui passerait inaperçu, un beat them all (« BTA ») tout ce qu’il y a de plus banal au premier abord. Pour au final se révéler être une très bonne surprise.

Avec la sortie récente de Darksiders III par Gunfire et THQ Nordic, c’est le moment idéal pour cette critique du Serpent spécial Post Apo,  de revisiter Darksiders Wrath of War !

La Création des Quatre

Au commencement de Darksiders, il y a THQ (Red Faction, Saints Row, Metro…). Grand éditeur videoludique qui a tristement fermé ses portes en 2012, après des projets qui ont coûté la vie de cet ancien acteur majeur du JV. Dans sa houlette, il détenait le studio Vigil Games, développeur des deux premiers Darksiders et qui avait été créé par un certain Joe Madureira (tu sais, le mec  qui file des codes promo à l’inscription winamax). Ce dernier étant un grand dessinateur de comics américain, qui aura œuvré notamment sur des séries de X-Men ou quelques univers Marvel, sans compter qu’il aura créé sa propre série de BD nommée Battle Chasers (qui aura eu droit à une adaptation videoludique en RPG l’année dernière !).

Bref, un grand monsieur qui sera donc en charge du développement de Darksiders Wrath of War. Mais également de sa direction artistique ainsi que de la conception des 4 Cavaliers de l’Apocalypse dans son univers. Du coup, nous n’avons pas affaire à des amateurs entre THQ et Madureira. Annoncé en 2007, le jeu mûrira d’un simple BTA pour au final devenir plus grand, et proche au final d’un Zelda Like mature. Darksiders Wrath of War sortira en janvier 2010 sur Xbox 360, PS3 et quelques mois plus tard sur PC.

Repose en paix, THQ. Nostalgie de ce logo, quand tu nous tiens…

Le développeur par lequel Darksiders a émergé

 

 

 

 

 

 

 

 

 

War, Cavalier de l’Apocalypse au mauvais endroit au mauvais moment

Darksiders Wrath of War se passe dans un futur proche sur une Terre totalement détruite. Après avoir atterri sur notre planète bleue, Guerre (War en VO), l’un des 4 Cavaliers de l’Apocalypse, a été invoqué au début d’une guerre opposant Anges et Démons. Néanmoins, quelque chose ne va pas : les autres Cavaliers et également frères de Guerre sont absents, et pendant son combat contre un commandant démoniaque, Guerre perd ses pouvoirs et a frôle la mort. Le Conseil Ardent a sauvé Guerre mais le sanctionne lourdement pour avoir apparemment brisé l’équilibre entre Anges et Démons, menant purement et simplement à la destruction de l’Humanité, qui n’était pas encore prête pour pouvoir se battre.

Guerre se voit accorder le droit, par le Conseil, de retourner sur Terre un siècle plus tard, afin de comprendre ce qui s’est réellement passé, d’éradiquer les forces démoniaques qui ont envahi la Terre et détruit l’humanité. Mais son véritable but sera de punir les responsables ayant mené à son déshonneur et à la perte de ses pouvoirs. Afin de s’assurer de la loyauté de Guerre, le Conseil Ardent oblige celui-ci à être surveillé par un de ses agents : le Guetteur, qui pourra punir le Cavalier si jamais il désobéit à ses ordres.

Un scénario classique au premier abord donc, déjà vu et revu dans d’autres œuvres. Les premières heures du jeu confirmeront d’ailleurs cet état de fait. Toutefois, plus nous avancerons, plus nous constaterons que le scénario dévoile des personnages charismatiques (surtout Guerre qui transpire la classe autant qu’un Alucard de Castlevania SOTN)  avec des événements qui s’enchaînent bien. Le tout aidé par le background général qui reprend des aspects bibliques mais doté d’une forte personnalité dans l’univers de Joe Madureira.

Guerre : La classe en une image

Quand God of War rencontre Zelda

Comme dit plus haut , Darksiders opte pour une maniabilité pas si éloignée d’un BTA des années 2000, GOW en tête. Effectivement, War pourra se battre avec l’Absorbeur du Chaos, sa fidèle épée, avec des attaques légères, lourdes, des projections ainsi que la possibilité de faire des combos sur les ennemis ou de les achever lors de QTE sanglants. Le tout avec une maniabilité qui semble rigide. Guerre peut néanmoins faire des dashs pour esquiver les attaques. Sachant que Guerre pourra, à terme dans le scénario, déclencher sa forme de Chaos. Elle le transforme temporairement en grand démon de feu badass comme un Balrog, armé d’une épée pouvant expédier même les plus gros démons en enfer, en peu de temps. Le Cavalier ne fait pas dans la dentelle et se montrera aussi brutal que Kratos quand il s’agira de faire pleuvoir le sang démoniaque, ou encore de démembrer ses ennemis lors d’exécutions bien gores.

Toutefois, c’est à ce moment qu’on constate que Darksiders cachait bien son jeu. Car une fois la première heure peu palpitante passée à taillader régulièrement du démon, les mécaniques générales vont reprendre la formule déjà établie dans les jeux d’action – aventures en 3D, notamment depuis la révolution Zelda Ocarina of Time. Une fois revenu sur une Terre déchue avec l’extinction des Hommes, Guerre pourra explorer un monde connecté entre plusieurs zones afin de ramasser des objets qui serviront à booster ses capacités telles que la santé, le courroux (la magie) servant à déclencher des attaques spéciales, ou encore collecter des âmes.  Ces dernières vous permettront de faire du commerce avec le démon Vulgrim, marchand de son état, qui vous vendra diverses attaques ou combos supplémentaires pour votre épée ou autres armes secondaires (comme une Faux), ainsi que des morceaux de vie ou de courroux. De plus, il faudra dans la mission principale, traverser des donjons remplis de monstres et d’énigmes. L’inspiration ne s’arrête pas là concernant les Zelda, vu que vous trouverez également, dans chaque donjon, une arme permettant de résoudre les énigmes ou de détruire des obstacles qui vous barraient la route auparavant. Sans oublier les combats de boss dont la plupart sont vraiment charismatiques et intéressants dans leurs affrontements. Le level design est vraiment bien fichu, varié et cohérent entre les différents endroits que War visitera, afin de garantir une expérience fluide et motivante pour le joueur.

Darksiders contient également quelques petites séquences pour varier les plaisirs comme des phases de shoot. Ainsi que la possibilité, plus tard, d’invoquer Ruin, le fidèle destrier de Guerre, lors de séquences très Tolkiennesque avec des batailles à plus grande échelle. Bref, le gameplay de Darksiders sait parfaitement mélanger séquences de baston, exploration, aventure et énigmes pour un cru personnel. Il sait s’inspirer des références telles que Zelda ou encore Legacy of Kain, sans pour autant les plagier.  Un véritable tour de force qui arrive à imposer sa propre patte post apo pour un plaisir de jeu décuplé, au fil de notre avancée pour faire évoluer à la fois Guerre mais aussi le scénario. Une fois le début passé, très mollasson il faut l’avouer, Darksiders commence à dévoiler ses véritables qualités en termes d’ambiance, de variété et de situations. Un gameplay qui ne fait pas dans l’originalité, tout comme son personnage principal d’ailleurs, mais qui sait totalement évoluer et proposer une superbe expérience.

Un gameplay trompeur sur la marchandise au début

Une direction artistique au service d’un post apo de qualité

Commençons par évacuer le négatif sur le bilan technique de Darksiders. Même à sa sortie en 2010, le jeu de Vigil Games pêchait par une technique moyenne : textures de basse qualité, des modèles 3D pas toujours détaillés, des animations parfois raides, aliasing omniprésent, une caméra parfois capricieuse malgré le lock sur les ennemis, ou encore quelques chutes de framerate. Toutefois, l’esthétique post apo créée par Madureira sait faire oublier sans soucis le bilan technique faiblard. Car Darksiders est doté d’un chara-design vraiment bien travaillé, que ce soit dans le design de War, des anges/démons ou même certains décors qui ressortiront du lot, comme la Cathédrale du 1er donjon. Malgré quelques inégalités dans les décors traversés, il y a une véritable identité qui se dégage du jeu, à défaut d’être 100% original vu que le design de certains personnages aurait pu être tiré d’un World of Warcraft ou même Warhammer 40K. Heureusement, Vigil Games a réussi à s’émanciper de ses références pour créer sa propre vision de l’Apocalypse.

A noter que THQ Nordic (qui possède maintenant la licence depuis la fin de THQ) a sorti un remaster de Darksiders en 2016, nommé pour l’occasion Warmastered Edition (original comme nom !) sur PS4, Xbox One et PC. Pour qui n’a pas joué à Darksiders sur PS3 et 360, ce remaster affiche des textures et ombres affinées, couplé à un solide 60 fps constant en 1080P ou 4K sur PS4 Pro. Si le remaster reste timide malgré ses améliorations, notamment parce qu’en 6 ans, Darksiders aura un peu vieilli, il reste idéal pour (re)découvrir les aventures de War. Que ce soit pour les nouveaux venus ou les joueurs ayant déjà fini l’original, et qui voudraient se replonger dans la première aventure du Cavalier, surtout à 60 images par secondes constantes et sans dropframes comme sur PS3 et Xbox 360.

Un exemple de décor sublime dans la DA, masquant la technique moyenne.

Une bande sonore digne de l’Apocalypse

Composées par Cris Velasco (qui aura fait notamment les BO de Bloodborne, God of War 2 et 3, ou encore Borderlands 1 et 2) ainsi que Mike Reagan et Scott Morton,  les musiques de Darksiders empruntent des sonorités puissantes pour constituer leurs notes. Le main theme, déjà, est épique et montre vraiment la colère et la puissance de Guerre qui ne demandent qu’à s’exprimer pour accomplir la vengeance de ce dernier. Les autres musiques ne sont pas en reste et sont vraiment sympathiques. Les bruitages sont très bons, que ce soit les cris des démons, la rage de Guerre ou encore lorsque son épée s’abat sur ses ennemis et les tranchent. Un régal de tous les instants pour les oreilles du joueur, qui montre une bestialité digne de God of War. Côté doublages, si la VF n’est pas vilaine et avec de bons doubleurs, notamment pour Guerre, je trouve que la VO est meilleure, surtout servie par un casting de 1er choix : Liam O’Brien pour War, Mark Hamill himself pour le Guetteur ou encore Troy Baker pour Abaddon. Mais tout comme la direction artistique superbe de Joe Madureira, la BO de Darksiders lui confère vraiment de l’identité dans son esthétique post apocalyptique.

Vulgrim, marchand aussi mystérieux que cynique. Mais il vous sera d’une grande aide pour améliorer vos armes et combos, en échange d’âmes.

Un contenu solide

Pour terminer Darksiders, comptez en moyenne une vingtaine d’heures, ce qui est dans la norme des jeux d’action – aventures à la Zelda. Vous pourrez ajouter quelques heures si vous souhaitez explorer totalement le monde et dénicher tous les collectibles de santé, courroux, armes ou encore armure spéciale, en sus des trophées ou succès. Une durée de vie très honnête donc, surtout pour une aventure rythmée qui ne s’essouffle quasiment jamais et qui gagne en puissance, jusqu’au très bon dénouement. Vous aurez de quoi faire et vous amuser dans Darksiders Wrath of War. Après, le jeu n’aura pas forcément une rejouabilité pertinente vu qu’il ne dispose d’aucun new game + ou de contenu à débloquer post game.

Des boss stylés visuellement et qui n’ont rien à envier à ceux de GOW.

L’héritage des Cavaliers

Après un succès surprise de Darksiders Wrath of War pour Vigil Games et THQ, ces derniers décident de rempiler immédiatement pour développer des suites dans lesquelles respectivement, les joueurs incarneraient un Cavalier de l’Apocalypse par suite. A partir de là, Darksiders II naîtra en 2012 avec en vedette, Death. Malheureusement pour moi, Darksiders II aura été une petite déception en terme de gameplay et de rythme général, qui tendent plus vers le hack n’ slash, loot et farm d’armes. Le tout avec un scénario décousu et moins intéressant que le 1er jeu, malgré la classe de Death et de la direction artistique qui font toujours mouche. Une bonne suite malgré tout, qui divise pas mal les fans de la licence de feu THQ et Vigil Games. Personnellement, j’aurai toujours une préférence pour Darksiders 1.

A voir maintenant ce que donne Darksiders III, sorti sur PC, PS4 et Xbox One grâce à Gunfire Games qui a repris la série avec THQ Nordic. Je suis curieux de le faire plus tard, et voir ce que Fury, qui a l’air tout aussi badass que ses frangins, a à nous offrir dans son aventure.

Darksiders II : Une suite sympathique mais en deçà dans son rythme. Reste que Death est tout aussi badass que son frère War

A retenir

Bilan des courses, Darksiders est un projet qui revient de loin, mais qui au final s’est avéré être un excellent jeu d’action – aventure sur lequel je me suis éclaté autant qu’un Zelda 3D. Le contexte bien que non original est vraiment bien exploité, avec une direction artistique de qualité grâce à Madureira. Et on ajoute à cela un Cavalier de l’Apocalypse qui est sacrément charismatique avec Guerre, qui va nous entraîner dans une épopée vengeresse à charcuter du démon et progresser à travers un gameplay classique, mais très efficace dans ses mécaniques d’exploration et d’énigmes.

Vigil Games et THQ ont du coup réussi l’impossible concernant Darksiders : créer un Zelda Like adulte qui semblait plus proche du BTA générique lors de son annonce, que de la bonne surprise du Zelda Like 3D. A tel point que pour moi, il s’agit d’un des meilleurs jeux que j’ai fait sur la génération Xbox 360/PS3. Pas dénué de défauts certes, mais une fantastique aventure post apocalyptique que je vous conseille de jouer si vous êtes fan du genre, ou du contexte post apo !

Merci Mr Madureira pour cette excellente surprise !