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Mad Max, le duel des adaptations


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Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

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Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

Transition invisible

Coïncidence ! Max Max, il y a 25 ansCapture d'écran 2015-10-09 00.10.25

Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

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La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

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À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

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Fallout 4, un Wasteland aseptisé ?

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Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

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Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

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This War of Mine : The Little Ones

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

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Bio Hazard Battle : un petit ver sur Megadrive ?

10Il y a des jeux très mignons qui peuvent aider à convaincre votre dulcinée que le shoot them up c’est beau et charmant. Il y a des titres attirants et accueillants qui peuvent se déguster en famille. Et bien, Bio Hazard Battle n’en fait clairement pas partie !

Ca change des habituels vaisseaux, non ?

L’homme a trop joué avec les lois de la nature, des formes de vies incontrôlables ont colonisé la totalité de la planète et l’humanité n’est désormais plus qu’un souvenir aux côtés des dinosaures et autres espèces disparues. Afin d’endiguer la menace qui règne désormais, d’obscurs savants extra-terrestres ont conçu quatre expériences mi-être mi-machines pour aller nettoyer tout ça. Tel est le scénario de Bio Hazard Battle, un digne représentant de la tendance la plus bucolique de l’univers du shoot them up.

Croyez-moi, l’animation de ces bestioles laisse vraiment sur le c** !

Un monde dévasté et bucolique

Bio Hazard Battle est un jeu post-apocalyptique. Vous devrez franchir 8 niveaux de longueur honorable et riches en rebondissements, comme changements de scrollings, accélérations qui arrivent sans crier gare et qui vous forcent à graduer votre degré de vigilance, et des boss assez peu ragoutants comme le jeu dans son ensemble. Chaque protagoniste dispose d’un module dont le tir part dans la direction opposée à celle de son déplacement, un gameplay technique qui réclame un certain temps d’adaptation. Et de là procède une incroyable variété de tirs secondaires, car selon le joueur, les tirs seront différents ! 4 types de tirs sur 4 joueurs différents, autant de façons de faire face à la vermine hargneuse.Coté ambiance, il est plus qu’indispensable de s’étendre un peu sur la bande sonore.  Des sons bien étranges et des basses pressantes qui à elles seules pourraient suffire à rendre le jeu cauchemardesque, en plus d’une difficulté qui devient rapidement élevée et d’un bestiaire bien gluant. Les thèmes instaurent un tempo lourd et oppressant, paradoxe quand on constate la vitesse et les caprices du défilement du jeu.

Astiquez ces asticots, sinon eux s’en chargeront à votre endroit !

De l’organique, encore et encore !

Dès les années 80, le shoot them up a aimé mettre en scène des luttes contre diverses formes de vies assez difficiles à identifier. Le prétexte étant le plus souvent l’invasion d’une espèce extra-terrestre inconnue, les développeurs pouvaient s’en donner à cœur joie quant à la création de formes organiques qui n’étaient donc pas obligées de répondre aux connaissances humaines, d’où un délire imaginatif qui nous a donné parmi les plus affreux (ou beaux, les deux termes étant ici assez curieusement synonymes) des monstres présents dans l’univers du jeu vidéo dans son entier.  Bio Hazard Battle délaisse tout aspect mécanique : tous vos ennemis seront bel et bien des êtres vivants et non pas des machines. Et le développeurs ont eu l’idée de  se borner à mettre en jeu des espèces très « vraisemblables », ce qui donne un cachet presque « réaliste » à l’action. Pas de monstre gigantesque, mais rien que des espèces qui paraissent tirées des premières formes de vies qui ont peuplé notre Terre, d’où pléthore de créatures au design très « marin » (et oui car la vie a démarré dans l’eau, si si !) et surtout une impressionnante collection de vers et autres larves. Etat végétatif originel, état larvaire porteur d’un avenir incertain et d’un développement physique dont le caractère précisément inconnu rend votre quête encore plus excitante voire effrayante, car les créatures deviennent de plus en plus grandes et menaçantes au fur et à mesure de votre progression au travers des 8 niveaux du jeu, comme si la croissance et le développement de ces formes organiques en était un fil directeur.

Les boss sont assez peu sexy mais quand même, ils sont beaux !

Bio Hazard Battle, c’est bon, mangez-en ! 

Le jeu a donc une personnalité bien trempée et ne manquera pas de vous procurer l’adrénaline indispensable à la victoire. Il faut le répéter : le design des ennemis est réellement la grande force de Bio Hazard Battle. Ces vers de tailles démesurées et aux mouvements détaillés ont accompli un exploit : donner toute une identité à un jeu dans son entier, par-delà la construction même des niveaux et les avatars du joueur, pourtant très originaux. Ces bestioles grouillantes sont décidément tout un programme. Notons également une couverture qui nous présente un vaisseau…étrange !Son rythme soutenu et son atmosphère font de Bio Hazard Battle une expérience marquante qui aujourd’hui encore fait mouche. Ce titre, quelque peu oublié, mérite donc toute votre attention en même temps qu’il monopolisera votre concentration, lutter au milieu de ces vers immondes et dans ces environnements soit ouverts soit claustrophobiques ne sera pas une mince affaire.  Un jeu  d’un goût très particulier qui fait son charme, car il s’agit bien d’un charme, glauque mais savoureux, seul ou à deux.

Les cristaux font de ce passage un enfer, mais la vache que c’est beau…parfois il faut savoir mourir en beauté.

Informations sur le jeu

Plateformes : Megadrive/PC Steam

Genre : Shmup vermoulu et verluisant

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1992

 

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Towerfall Ascension – Petits meurtres entre amis

towerfall

Sorti en 2014, TowerFall Ascension (et son extension, Dark World, sortie en 2015) est un petit jeu tout en pixel et qui ne paie pas de mine, mais qui se révèle hyper efficace sur un groupe de (maximum) quatre copains lors d’une soirée pizza-gaming. Barres de rire garanties.

Quand Katniss Everdeen rencontre Super Smash Bros.

Attention, le jeu est très nerveux, limite hyperactif. Au début, on ne comprend absolument rien, pour peu qu’on joue avec des copains qui ont déjà tenté l’expérience, on se fait laminer sans savoir comment ni pourquoi. Mais je te rassure, c’est quand même drôle. Surtout que le rythme est très soutenu, les parties courtes, donc on revient en jeu assez rapidement, pas le temps d’être frustré. Petit à petit, on commence à déchiffrer le tableau, si on tombe on revient en haut, si on s’égare vers le bord droit on réapparaît au bord gauche. Puis, on intègre le principe du carquois de flèches qu’il faut surveiller car on démarre avec 3 pauvres flèches, la technique du « mariotage » qui nous sauve quand justement, on n’a plus de flèches, l’esquive qui permet aussi de remplir son carquois… Tout ceci vient, au fur et à mesure des parties, au fur et à mesure des morts répétées, au fur et à mesure des gueulantes, inévitables.

towerfall

Triple morts, mariotés dans la fleur de l’âge (et un brûlé)

De temps en temps, des coffres apparaissent pour ravitailler en flèches ou offrir un bouclier, des ailes, bref, du bonus. Petite note amusante, à la fin de chaque combat, on a droit à un replay des derniers instants, afin de comprendre ce qui s’est passé si c’est allé trop vite, ou de perfectionner sa technique, quand on commence à être rodé, ou simplement de se marrer.

Pour étoffer les parties et ne pas bouder notre plaisir, on a aussi droit à tout un tas de flèches différentes ainsi qu’une kyrielle de bonus/malus : des flèches explosives, laser, drill, qui font pousser des ronces à l’impact (mortelles au toucher, évidemment), un mini carquois n’accueillant qu’une seule flèche, l’impossibilité d’esquiver, le sol qui glisse, le niveau qui tourne sur lui-même, devenir invisible, avoir une grosse tête, etc. Le plus fun étant de sélectionner ces options à l’aide du bouton random, de lancer une partie et découvrir une fois sur place ce qu’on va récolter, dans la joie et la bonne humeur…

TowerFall

Death from above

En équipe, c’est bien aussi

Il y a aussi un mode coopération, où on ne comprend pas forcément plus ce qui s’y passe au début, et surtout où il faut faire attention à ne pas reproduire les habitudes rapidement prises dans le mode précédent, car le jeu pratique le friendly fire. Cette fois, des vagues d’ennemis apparaissent via des portails dimensionnels et il faut tous les détruire pour faire apparaître notre portail et nous téléporter vers le niveau suivant, jusqu’au boss. Là encore, les insultes pleuvent, mais elles sont en coopération, dirigées vers les mobs.

Le mode versus se pratique de 2 à 4 joueurs et le mode coop de 1 à 4. Mais, à l’instar d’un Mario Party, c’est nettement moins drôle de jouer seul.

Tous archers, le choix des personnages est purement esthétique et attribue une couleur dominante à l’avatar qui permet de se repérer à l’écran. Dit comme ça, ça a l’air stupide mais je ne plaisante qu’au tiers quand je dis que le jeu est hyperactif, et des fois, on ne sait plus où on est, sans même avoir activé le mode invisible…

TowerFall

Un boss du mode coop

À retenir

Facile à prendre en main, redoutable à maîtriser, TowerFall Ascension fait partie de ces jeux qui se jouent exclusivement avec des copains, et idéalement de bons copains, limite de ceux qu’on peut appeler amis. Parce qu’il n’y a rien à faire, tu finiras par les insulter. Alors il vaut que vous vous aimiez très fort pour traverser cette bataille. Et puis, entre deux insultes, on se marre beaucoup. Alors, ça ne peut que valoir le coup !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch

Genre : Archery Brawler

Développeur : Matt Makes Games Inc

Éditeur : Matt Makes Games Inc

Date de sortie : 11 mars 2014

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Street Fighter IV le retour en puissance du roi du versus fighting

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

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Ultimate Marvel VS Capcom 3 : un de plus…

Capcom aime les filons. Si l’idée même des cross-over ne lui est pas directement imputable (oublierait-on la noble saga King of Fighters, boudiou ?),  les créateurs de Street Fighter II (et aussi du premier, hélas !), ont pour réel mérite d’avoir osé dire merde à la cohérence qui avait dissuadé SNK d’incorporer les personnages de Samurai Shodown à leur projet KOF. Ainsi naîtra le concept du cross-over pour cross-over, qui libère des carcans de la logique temporelle. Ajoutez à ça la possibilité d’allonger les biftons pour acquérir les droits de chez Marvel et autres Tatsunoko, et démarrera ainsi une série délirante d’accouplements contre-nature superbement assumés ! Après les X-Men opposés aux Street Fighters (l’image de Cyclops et Ryu se serrant la pogne est assez emblématique), les persos de l’écurie Marvel seront incorporés pour une branche à part entière de l’univers du VS Fighting : la série des Marvel vs Capcom  vient d’émerger.

Fighting melting-pot, fighters patchwork

Oublions l’infâme SNK vs Capcom chaos aussi plaisant qu’une giclée de lacrymo policier dans la tronche d’un manifestant contre la Loi Travail et voyons un peu ce que donne cette nouvelle déclinaison, ou plus exactement la version ultime (ben oui, c’est dans le titre quoi) de cette troisième rencontre entre les personnages récurrents de Capcom et des comics Marvel. D’un point de vue strictement terre à terre, on retrouve un cahier des charges plutôt respecté. Le but de  la chose est bel et bien de présenter un jeu de castagne d’apparence démesurée jouant sur les interactions entre personnages et bourré d’effets pyrotechniques. Une idée qui n’aura finalement pas bougé depuis 1997, son illustration la plus flagrante étant celle du Shinku Hadoken de Ryu changé en un authentique faisceau laser qui ferait passer les kamehamea de Goku pour de vulgaires pets de lapin. Ici, tout y est : capacités d’attaques collectives démesurées et qui peuvent même aider à constituer des équipes selon la logique des aptitudes de vous héors. Je m’explique : il sera bien plus profitable de lier entre eux des guerriers ayant un domaine d’expertise proche. Iron Man et Ryu par exemple feront un max de dégâts à distance s’ils sont utilisés à bon escient lors d’une attaque double, alors que mixer les super-attaques d’un personnage « à boules de feu » avec celles d’un chopeur comme Haggar ne reviendrait finalement qu’à gaspiller l’une de vos furies.  Mais si tout ceci relève déjà plus de la technique de jeu, il ne faut pas oublier d’en énoncer les principes de base : vous constituez des équipes de trois guerriers pour les mener au triomphe ou à la casse.

L’heure du choix, ou plutôt des choix.

OK, on retrouve donc tout ce que les cross-over de chez Capcom nous avaient déjà offert : furies multiples et simultanées de deux ou trois guerriers, tag-team moves, contres qui donnent un avantage certain mais de courte durée, bref des rencontres dynamiques et spectaculaires. Rien de neuf. Mais toujours ce modèle très efficace qui a fait ses preuves, exceptions faites donc des errements qu’étaient Capcom vs SNK premier du nom et SNK vs Capcom Chaos. Un exemple qui illustre bien la démesure à laquelle je faisais référence plus haut, vos coups correctement placés lors d’un tag move adverse feront désormais du dégât aux deux personnages ennemis, un détail qui n’allait pas de soi jusqu’à présent. Balancez-leur un shinku hadoken couplé à un Proton Cannon en pleine procédure de passage de relais et vous verrez votre hit counter dépasser les 100 hits. Jouissif. Pour le reste, la force des jeux de la série est de proposer un roster aussi vaste que surprenant, et ici l’avantage est respecté, même si hélas le grain de folie s’avère moindre devant le résultat final. Si de nouveaux compétiteurs ont rappliqué et finalement ne jurent pas avec l’objet même du jeu, d’autres ont malheureusement déserté l’arène et ce en dépit de leurs qualités de combattants et de leur popularité. Où sont passés Gambit, MegaMan ou Venom ? Sans doute avaient-ils des affaires familiales urgentes, ce qui expliquerait leur remplacement par Phoenix Wright ou encore Franck West et Nemesis T-Type, ou divers représentants de la gent animale !…

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Subsurface Circular – À plus dans le bus

subsurface circular

Les jeux d’aventures textuels ne sont pas spécialement les plus attirants. Forcément, quand en face, on nous vend du rêve à coup de coucher de soleil à couper le souffle, de vent dans les cheveux ou de traces dans la neige qui restent longtemps après son passage, proposer un jeu se déroulant dans un seul lieu, dont le seul but est de suivre le déroulement de conversations entre robots, ça parait risqué (ou couillu). Mais c’est bien ce que nous propose Bithell Games, avec Subsurface Circular, une aventure dans une rame de métro… Mais ne pars pas si vite, je te promets, c’est pas mal en fait.

Subsurface Circular

Do no harm

Déjà, si tu es sensible à l’électro que je qualifierais, en tant que profane, de chill-stylée-avec des relents 80’s, tu vas aimer le générique d’introduction. Ensuite, le jeu commence (et finit, je ne te spoile rien du tout) dans une rame de métro. Au début, on ne sait pas pourquoi on est là, deux robots discutent, les plans de caméra alternent, c’est à peine si on comprend lequel est notre avatar. Mais petit à petit, le contexte s’installe ; on incarne un robot, ou plus précisément un Tek, détective de profession, “high level” de niveau d’IA, c’est-à-dire la Rolls Royce des androïdes. Pas folle l’humanité, le revers de cette médaille est l’incapacité pour notre cher ami de métal de sortir du train dans lequel il travaille. Il peut faire des poèmes, ironiser, voire même mentir, mais uniquement dans ce métro, sur la ligne “Circular”. Son job consiste à demander à ses voisins si tout va bien, s’ils n’ont éventuellement rien à déclarer et d’en faire des rapports au “management”, le gouvernement visiblement en place.

Subsurface Circular - Métro

Le plan du métro – en rose, le trajet infini de notre avatar

Rapidement, on doit prendre des décisions dont on ignore l’impact. Choisir son nom et décider d’aller à l’encontre de ce qui s’apparente à un règlement, en prenant en charge une affaire à la demande du premier gus assis en face de soi. Un choix qui s’avère dès le départ désarmant car on pense les robots dociles, respectant scrupuleusement les règles, répondant à un ensemble fourni de connections logiques, de do/don’t. Ici, on nous propose de décider de notre degré de roleplay dans l’histoire : si on se considère comme un robot, on ne peut pas contourner les règles. Si, au contraire, notre curiosité l’emporte sur tout autre principe, on peut jouer “à l’humaine” et faire fi dudit règlement qui interdit les Teks de prendre des initiatives (et donc, des affaires).

Blade Runner - test

RAF de ta tortue dans le désert

J’ai pris le parti d’être sympa envers ce gus donc, un robot jaune à l’éternel sourire (capital sympathie bonjour), qui s’inquiète pour son ami, disparu sans laisser de traces. Il me demande de mener l’enquête. Je ne sais pas si c’est sa tronche, sa couleur, son inquiétude touchante, ou le simple fait que j’étais dans mes premières minutes de jeu, mais j’ai décidé de l’aider.

Comment ne pas aider ce gars ?

Obey

Le jeu est structuré en séquences de conversations, avec 1 à 3 robots dans la rame, qu’il faut interroger à tour de rôle. Lorsqu’on a obtenu les informations nécessaires de la part d’un androïde, il descend à la station suivante. Quand tout le monde a dit ce qu’il avait à dire, les nouveaux personnages font leur entrée, et la séquence suivante débute.

On découvre ainsi tout un panel de robots à diverses fonctions basiques, de l’athlète sponsorisé à la baby-sitter en quête de reconversion (car les humains ne sont finalement pas très à l’aise avec l’idée de faire garder leurs progénitures par des robots), en passant par l’écouteur qui n’a à priori aucune fonction à part écouter de la musique, le psychiatre pour humain, le prêtre… Ce dernier nous annonce d’ailleurs être un “Thomatien” (Thomatoan), clin d’œil appuyé à Thomas was alone, premier jeu du studio ; il nous récite carrément les premières minutes du jeu, si on lui demande.

Imperturbable

On mène donc son enquête en discutant avec tous ces plus ou moins joyeux tas de boulons et de circuits imprimés. Les discussions débloquent des objectifs secondaires à court terme et des thèmes de conversation à aborder. On choisit d’aider, ou pas : on peut, par exemple, mentir à un “robot-touriste” qui cherche à atteindre une station en périphérie mais n’a aucune idée de comment y parvenir. On apprend que les robots peuvent avoir peur ou s’énerver, chercher à rire…

Survive

La discussion la plus intéressante à mon sens fut celle entreprise avec le psychiatre, qui nous apprend que les robots possèdent ce design sans visage car les humains ont tendance à avoir peur des choses qu’ils fabriquent avec un visage très similaire à l’humain, mais pas complètement (the uncanny valley). Hasard de la sérendipité, j’ai découvert, dans la vraie vie, l’existence de Sophia, un robot social capable d’avoir une conversation presque fluide avec un interlocuteur humain. C’est vrai qu’elle peut faire légèrement peur (surtout quand on la découvre en pleine nuit). Grâce à mon ami psychiatre, je connais la cause : son visage et plus particulièrement ses yeux. Et je suis loin d’être la seule. Il n’y a qu’à voir la quantité de vidéos publiées où il est question de la vraie personnalité de Sophia, son désir déjà présent de nous dominer. Certains vont même jusqu’à reprendre une blague de Jimmy Fallon dans le Tonight Show où Sophia gagne à chifoumi contre Jimmy et déclare : “c’est un bon début pour le plan de domination de l’humanité”.

Sophia en couverture du ELLE Brésil, j’ai peur

Bref, je m’égare. Retour dans le métro. Donc on discute avec les Teks, on résout des conflits, on nous pose même une énigme de style intégramme, tout ceci dans une ambiance musicale pas dégueu, bien au contraire. Petit à petit, on avance dans l’intrigue, on en apprend plus sur le monde de la surface. Et c’est très intéressant.

Puis le chapitre final arrive. Le dénouement se pointe, en deux phrases on comprend tout, puis il faut prendre une décision. On sait que la fin est juste là, à portée de dialogue, mais on aimerait plus d’explication, de détails, de temps. Parce qu’on sait, on sent, que la fin est là. Elle arrive un peu brutalement, mais il n’y a rien à faire, il faut lâcher. Cliquer une dernière fois, puis écran noir, générique.

La fin est intentionnellement sibylline. Car elle nous fait réfléchir au jeu, un bon moment après avoir fini le jeu. Comme un bon film peut nous hanter après visionnage, un jeu bien raconté, avec une thématique qui accroche, peut nous laisser pensif plusieurs jours après. Pour peu que la thématique soit philosophique et te parle, te voilà perdu comme moi, à partir sur un coup de tête, environ 15 minutes après le générique, chez ton libraire le plus proche racheter le tome 1 du Cycle des Robots, persuadée que les dernières nouvelles du recueil pourrait constituer un genre de suite à ce jeu. Car Asimov est omniprésent dans le métro. Explicitement, ses lois sont citées, les Teks que nous croisons y sont soumis. Il y a cette notion de bienveillance chez les robots que l’on croise, ils existent pour rendre service à l’humanité, même si celle-ci peut parfois les craindre, voire les mépriser. Ou bien est-ce moi, jouant selon mon point de vue des robots et leur utilité, qui ai façonné le jeu selon cet idéal. Voilà le tour de force que réussit Subsurface Circular, t’emmener dans un univers et, en approximativement trois heures, te donner l’impression que ta personnalité a réussi à imprégner le jeu et son déroulement. On peut avoir envie de le refaire, en changeant complètement le comportement de son personnage, pour voir si le jeu nous emmène au même endroit. Probablement. Mais est-ce que cela vaut le coup ? Ne vaut-il pas mieux rester sur une partie unique, une orientation spontanée ?

subsurface circular - artwork

À retenir

Subsurface Circular raconte une histoire. Et il la raconte extrêmement bien. Au début un peu perdu, on doit décider du caractère de notre personnage sans savoir ce qu’il incarne vraiment dans le système. Puis, au fur et à mesure, l’intrigue se dévoile, on en apprend plus sur l’environnement et ses occupants, et on finit par choisir son camp, développer son propre avis sur ce qu’on lit, pour finalement vouloir traverser son écran, sortir du métro et aller voir ce qui se trame là-haut, à la surface. Tout ça pour le prix d’un aller-retour dans le métro de la vraie vie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Switch, iOS

Genre : Aventure Textuelle

Développeur : Bithell Games

Éditeur : Bithell Games

Date de sortie : 17 Août 2017

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The Talos Principle – L’héritier de Portal ?

Le jeu a bientôt quatre ans, mais sa qualité n’a peut-être pas d’âge. Développé par Croteam, à qui l’on doit la série jubilatoire Serious Sam, The Talos Principle suit la lignée des Portal et autres Antichamber, jeux de réflexion à la première personne proposant une succession de casse-têtes et puzzles à résoudre. Mais il ne se limite pas à cela, bien au contraire… Explications.

Portal 2(.0)

Un jeu qui commence avec le chant des cigales, dans des ruines grecques et un certain Elohim (“Dieu” en hébreu) en voix-off qui guide l’avatar (qui se révèle très vite être un robot), voilà de quoi poser une ambiance intéressante, intrigante. Le but de The Talos Principle est de retrouver des sigils éparpillés, qui ne sont rien d’autre que des tetraminos que l’on devra parfois assembler pour accéder à de nouveaux objets ou à d’autres mondes. Le jeu est en fait divisé en trois grandes parties (qui piochent respectivement dans des décors de la Grèce, de l’Égypte et de l’Europe médiévale), avec sept zones chacune. Ce qui donne au titre une construction semi-ouverte, puisqu’il est tout à fait possible de passer d’un puzzle à un autre si d’aventure, on bute sur l’un d’eux.

On l’aura compris: The Talos Principle emprunte beaucoup à Portal, Tetris, Braid voire Les Mésaventures de P. B. Winterbottom. De base, il s’agit d’un jeu en vue à la première personne, mais on peut également opter pour la troisième si besoin. Chaque énigme résolue donne accès à une récompense, à un sigil comme décrit plus haut. Mais d’autres défis, optionnels et situés entre les salles, permettent de dénicher des étoiles qui, elles, ouvriront les portes vers d’autres niveaux à découvrir. The Talos Principle est riche en contenu et il faudra compter une bonne trentaine d’heures pour décortiquer tous ses puzzles (environ 130) et débloquer ses trois fins différentes. Au-delà de la réflexion, il y a aussi une vraie part d’exploration plus que plaisante.

Surtout, le titre de Croteam est un modèle de game design puisqu’il repose sur une construction exemplaire avec un gameplay évolutif qui montre, via les puzzles, les différentes manières d’interagir avec les objets. Et ce n’est pas sans surprise, ni déplaisir, que l’on découvre au fur et à mesure les nouvelles possibilités. On ne tombe jamais dans une routine de pensée et c’est tant mieux. Certaines énigmes, bien tordues, vont par exemple demander de déplacer dans les airs des cubes à l’aide de ventilateurs, de connecter des lasers selon leurs couleurs, d’enregistrer les actions d’un clone… The Talos Principle est un jeu éprouvant, qui met les neurones à rude épreuve. Mais le challenge est surtout gratifiant puisqu’il récompense la logique pure. Tout repose sur des bases simples et des règles, au joueur de les utiliser et de se les approprier pour résoudre les énigmes.

Talos du crâne

The Talos Principle sait se détacher de ses modèles par son ambiance propre (servie par une technique et une musique correctes, mais sans plus) et surtout sa réflexion brillante sur la civilisation, l’ésotérisme, la technologie, la religion, la conscience humaine. On ne parle pas ici de ses références, très nombreuses, mais bien de tout le développement que le jeu propose autour des sujets sus-cités. Tout au long de l’aventure, des ordinateurs sont disposés ça et là, et il est possible de lire des échanges de mails qui en apprennent plus sur ce mystérieux projet auquel on participe malgré nous. Il en va de même pour les capsules temporelles de la scientifique Alexandra Drennan qui, petit à petit, se pose des questions sur le sens de la vie et de l’existence.

Des textes d’une intelligence et d’une sagesse rares, comme ces discussions rhétoriques que le joueur aura avec une I.A. qui va pousser ses convictions et ses conceptions de la civilisation jusque dans leurs derniers retranchements. Tout simplement brillant. Cet aspect est bien entendu optionnel, mais s’en priver serait bien dommage puisque c’est cela qui permet à The Talos Principle d’accéder à une autre dimension, de “simple” très bon jeu vidéo à œuvre avec un message philosophique fort à délivrer. Par exemple, la Tour située au centre de l’espace de jeu renvoie à Babel et à l’accession interdite vers Dieu. Plus généralement, le jeu propose souvent une île au loin, un horizon vers lequel nous sommes tentés de nous échapper, mais on est toujours rattrapé à notre devoir, celui que nous impose l’énigmatique Elohim.

Mais au final, pourquoi tout cela? Quel est le but de cette expérience? Qui sommes-nous vraiment? Un robot ou un véritable être humain? Ce sont les questions qui vont tenir le joueur en haleine et qui, comme tous les autres puzzles, trouveront enfin une réponse. Et le Principe de Talos, c‘est quoi au juste? Il réfère à la mythologie grecque évidemment, plus précisément à la légende du géant de bronze Talos dont la vie ne tient qu’à une veine et au liquide qu’elle contient, et qui est capable de bouger, de communiquer, d’exprimer des désirs consciemment. D’où la question: cette créature peut-elle alors être définie comme un humain? Qu’est-ce qui caractérise l’Homme, comparativement aux animaux, aux machines? Voilà tout le fil rouge que The Talos Principle déroule et questionne, avec un brio remarquable.

À retenir

The Talos Principle est en fait un titre rare, de ceux qui transcendent la seule expérience de gameplay et font réfléchir. De ceux qui habitent le joueur longtemps, lui laissant le souvenir d’une œuvre unique et savamment construite. Intelligent dans son déroulement et dans son propos, le jeu de Croteam est tout simplement indispensable pour quiconque aime les défis cérébraux voire s’intéresse aux questions sur l’intelligence artificielle, la robotique, la conscience et la place de l’Homme.

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Comment Portal est devenu le maitre du casse tête

Portal 1er du nom a été développé simplement en tant que bonus de l’Orange Box (compilation comprenant Half Life 2 et ses deux épisodes supplémentaires, Team Fortress 2 et Portal) sortie en 2007, pour exploiter une nouvelle forme de gameplay sur le Source Engine : les énigmes à base de portails. La suite, vous la connaissez : Valve ne pensait pas du tout créer un raz de marée unanime sur son soft, qui aura réussi au final à s’intégrer de façon cohérente à l’univers d’Half-Life.

Dans cette critique du Serpent sur le mois du Robot, nous allons voir comment Portal est devenu une référence du puzzle game, tout en créant un nouveau genre au passage. Et remonter également à la source de la création du jeu de Valve! Attention, risques de spoils, vous voilà prévenus 😀

L’origine Portalienne

En 2005, naquit un titre gratuit et original : Narbacular Drop. Développé par des passionnés sous le label « Nuclear Monkey Software », il s’agit d’un jeu d’énigmes en première personne, dans lequel nous pouvions interagir avec deux portails (bleu et orange) que l’on pouvait placer sur les murs. En entrant dans l’un, vous sortiez par l’autre. Cela vous dit quelque chose ? 😛

Le but du jeu était de s’échapper de la forteresse d’un démon en incarnant une princesse emprisonnée. La magie de cette forteresse permettait de créer ces fameux portails, servant par conséquent à la résolution d’énigmes à base de boutons, rochers à faire passer dans les portails et ainsi de suite. Narbacular Drop est au final, une sorte de démo technique qui se finit très rapidement.

Toutefois, cela a rapidement tapé dans l’œil de Valve qui a apprécié grandement ce concept implanté dans Narbacular Drop. A tel point qu’ils vont engager les développeurs de Nuclear Monkey Software et leur demander de faire un jeu officiel pour Valve, basé sur le même concept de portails. Vous l’aurez compris, les créateurs de ND deviendront également ceux de la série Portal, en bossant dans les locaux de Valve. Le tout avec l’aide de Gabe Newell et du moteur Source, servant majoritairement aux jeux Valve comme Half-Life² ou Left 4 Dead.

Le projet par lequel tout a commencé

Welcome to Aperture Science

2 ans de développement plus tard, Valve et les petits gars de Narbacular Drop sont prêt à lancer Portal pour le 11 octobre 2007 sur PC et consoles HD.

Dans Portal, direction les locaux d’Aperture Science : une compagnie faisant des expérimentations sur la téléportation et d’autres domaines particuliers, en collaboration avec de grandes entreprises ou même l’Armée. Et qui sera la grande concurrente de … Black Mesa. Soit le centre de recherches déchu dans lequel se déroule toute l’aventure de Gordon Freeman dans Half-Life.

Incarnant Chell Johnson (un sujet d’expérience pour Aperture), le joueur se réveille dans un caisson d’hyper sommeil, enfermé une cage en verre. Pourquoi êtes vous là ? Comment est-ce arrivé ? Depuis quand ? Autant de questions auxquelles il sera difficile de répondre. Et vous n’aurez pas le temps non plus d’y réfléchir vu que vous serez de suite accueilli par la voix robotique d’une Intelligence Artificielle, Glados. Elle vous informe qu’elle supervise le centre d’Aperture et que vous avez été sélectionné pour participer à des tests d’expérimentations avec un « générateur de portails » (ou le Portal Gun, qui deviendra un des éléments symboliques du jeu vidéo).

Chell Johnson : L’héroïne de la série Portal

Glados : l’IA emblématique de la saga, et un des meilleurs méchants du jeu vidéo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Portal Gun : votre meilleur ami dans Aperture

La première chose qui frappe et qui aura marquée les joueurs dont moi : c’est l’ambiance générale. Vous vous réveillez dans ce laboratoire aux murs blancs, aucune trace de vie humaine, tout semble désert. Et vous n’êtes guidé que par l’IA de Glados dont les motivations au début sont peu claires, se contentant seulement de vous parler de tout et n’importe quoi, tout en vous guidant dans les salles de tests.

Et pour ces dernières, nous touchons là également l’autre point fort du soft : en première personne et avec le Portal Gun qui reprend les mêmes fonctions que dans Narbacular Drop (créer un portail bleu et un autre orange sur les surfaces valides), il vous faudra réfléchir aux énigmes et comment les résoudre avec des cubes, balles antimatières à placer dans leurs générateurs respectifs, le tout en se déplaçant via les portails dans lesquels vous pouvez voir au travers, ce qui au début est vraiment grisant.

Vous apprendrez petit à petit d’autres utilisations pertinentes des Portails qui relanceront les énigmes, comme par exemple le fait d’être soumis aux forces physiques. En gros, grimpez en hauteur, placez un portail au sol et autre sur un mur vertical : vous gagnerez de la vitesse en pénétrant dans le portail au sol, pour ressortir rapidement par l’autre, ce qui vous propulsera sur une distance lointaine.

D’autres éléments seront à utiliser de pair avec les portails pour progresser sans encombres comme le cube de voyage. Bref, un gameplay facile à prendre en main mais qui va faire ses preuves rapidement et ainsi impressionner les joueurs avec ce concept des portails.

Le Portal Gun : Votre plus fidèle allié dans Aperture Science

Une ambiance et une culture portalienne

Comme dit plus haut, l’autre grande force de Portal provient de son ambiance et surtout son univers. Une certaine paranoïa va s’installer pour le joueur, se demandant pourquoi il est soumis à tous ces tests, et où sont bien passés les employés qui ont laissé une IA superviser ces tests. Surtout qu’à force de progresser, Glados va se montrer parfois méprisante, parfois contente ou va bugger dans ses répliques afin de ne pas vous en révéler trop.

Plus tard, vous rencontrerez les fameuses tourelles qui semblent mignonnes au 1er abord avec leur forme. Mais qui n’hésiteront pas à vous trouer de balles en vous disant bonjour si vous passez devant leur rayon d’action. Ajoutez à cela que vous trouverez régulièrement des planques avec des messages laissées sur les murs en disant de ne pas faire confiance à Glados, que le gâteau promis par l’IA est un mensonge etc. Ce qui vous mettra la puce à l’oreille concernant les véritables motivations de Glados.

De plus, un solide background se constitue autour d’Aperture, Glados ou même le gâteau qui deviendra un meme récurrent sur Internet pendant quelques années. Évidemment, l’autre raison du succès du jeu de Valve vient de cet humour noir et punchlines cultes que va balancer régulièrement Glados à Chell. A force de progresser,  l’IA va développer une rancune et une haine plus prononcée envers vous, afin de vous tuer.

Impossible de conclure ce paragraphe sans citer évidemment la célèbre musique de fin « Still Alive » créée par Jonathan Coulton. Une musique intervenant pendant les crédits du jeu et qui est vraiment magnifique. Bref, autant d’éléments qui contribuent à l’identité prononcée de Portal, en passant du sérieux à l’humour grâce à la dualité Chell muette, et Glados qui n’hésitera pas à balancer des vannes avec un cynisme prononcé.

Les tourelles : aussi craquantes que dangereuses. Faites gaffe !

Un héritage qui inspirera d’autres jeux

Le « Portal-Like » venait de naitre sans que Valve n’en saisisse encore l’impact que cela aura sur les futurs jeux de réflexion en première personne, voire pour les fans. Effectivement, bien qu’il s’agisse pour Valve d’un simple bonus de l’Orange Box, Portal aura marqué à bien des égards la presse et les joueurs pour les raisons citées plus haut en terme de gameplay, ou d’ambiance et narration dont le créateur de Steam a toujours eu le secret depuis Half-Life.

Bien que Portal premier du nom se finisse en 3 – 4h, vous avez quand même en bonus des salles de tests bonus et qui vont modifier un peu le level design pour refaire les mêmes énigmes sous un autre jour. Par la suite, de nombreux mods et maps de fans verront le jour sur Portal, dont Portal Prelude : un excellent mod français qui tente de faire une préquelle non officielle pour montrer la création de Glados et pourquoi elle est cynique et tue tout le monde (bien que ces raisons seront expliquées officiellement dans Portal 2).

Ajoutons à cela, qu’inspirés par le succès de Portal en terme d’ambiance et d’énigmes en première personne,  que de nombreux développeurs créeront leurs propres Portal Like. En allant des dispensables comme Magrunner Dark Pulse jusqu’aux excellentes surprises et must play du genre comme The Witness, The Talos Principle ou même Quantum Conundrum (dont ce dernier sera même créé par l’une des génitrices de Portal, Kim Swift).

Fort du succès de Portal, Valve allait cette fois développer un jeu complet dans sa nouvelle franchise avec une suite sobrement nommée « Portal 2 ». Mettant largement la barre plus haute en terme de gameplay et nouveautés s’intégrant parfaitement avec le Portal Gun, d’une réalisation et une narration encore plus maitrisée entre Glados ou encore Wheatley. Et surtout un mode coop excellent et qui prouve que Portal 2 peut être joué avec un ami pour faire des énigmes en duo. Mais ce sera l’occasion d’en reparler en détail plus tard dans un autre article de Portal 2 😀

The Talos Principle : Une des meilleures alternatives à Portal en terme de contexte et énigmes. Une perle signée Croteam !

This is a triumph and the cake is real

Résultat, Portal est bel et bien une réussite malgré une durée de vie faible. Valve et l’équipe de Narbacular Drop ne s’attendaient probablement pas à un tel succès. Mais il est clairement mérité et aura ouvert la voie à un nouveau genre qui fait encore parler de lui via le Portal Like. La licence nouvellement née ayant fait l’exploit de s’intégrer parfaitement et de façon canonique à Half-Life. Où les enjeux d’Aperture avec le Borealis concordent avec les événements d’Half-Life² Episode Two. Du moins, jusqu’à ce que l’on ait toutes les réponses dans un futur Half-Life 3 ou Portal 3, mais c’est une toute autre histoire 😛

Dans tous les cas, si vous n’avez jamais joué à Portal 1 et 2, ce sont des tueries qui valent vraiment le coup d’œil en terme d’univers, de gameplay pour faire les énigmes en 1re personne avec une nouvelle perspective. Si vous aimez les jeux de réflexion, vous devriez aimer  et cela a a été pour moi, deux claques magistrales que je ne suis pas prêt d’oublier ! Surtout au moment où nous fêtons maintenant les 11 ans de Portal 1, et en 2021 ce sera les 10 ans de Portal 2.

Mon Dieu que le temps passe vite ! Heureusement qu’il laisse derrière lui des traces videoludiques magistrales qui ne vieillissent aucunement et s’embellissent même des années plus tard 😀

Les portails, symboles d’une série culte en devenir