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Subsurface Circular – À plus dans le bus

subsurface circular

Les jeux d’aventures textuels ne sont pas spécialement les plus attirants. Forcément, quand en face, on nous vend du rêve à coup de coucher de soleil à couper le souffle, de vent dans les cheveux ou de traces dans la neige qui restent longtemps après son passage, proposer un jeu se déroulant dans un seul lieu, dont le seul but est de suivre le déroulement de conversations entre robots, ça parait risqué (ou couillu). Mais c’est bien ce que nous propose Bithell Games, avec Subsurface Circular, une aventure dans une rame de métro… Mais ne pars pas si vite, je te promets, c’est pas mal en fait.

Subsurface Circular

Do no harm

Déjà, si tu es sensible à l’électro que je qualifierais, en tant que profane, de chill-stylée-avec des relents 80’s, tu vas aimer le générique d’introduction. Ensuite, le jeu commence (et finit, je ne te spoile rien du tout) dans une rame de métro. Au début, on ne sait pas pourquoi on est là, deux robots discutent, les plans de caméra alternent, c’est à peine si on comprend lequel est notre avatar. Mais petit à petit, le contexte s’installe ; on incarne un robot, ou plus précisément un Tek, détective de profession, “high level” de niveau d’IA, c’est-à-dire la Rolls Royce des androïdes. Pas folle l’humanité, le revers de cette médaille est l’incapacité pour notre cher ami de métal de sortir du train dans lequel il travaille. Il peut faire des poèmes, ironiser, voire même mentir, mais uniquement dans ce métro, sur la ligne “Circular”. Son job consiste à demander à ses voisins si tout va bien, s’ils n’ont éventuellement rien à déclarer et d’en faire des rapports au “management”, le gouvernement visiblement en place.

Subsurface Circular - Métro

Le plan du métro – en rose, le trajet infini de notre avatar

Rapidement, on doit prendre des décisions dont on ignore l’impact. Choisir son nom et décider d’aller à l’encontre de ce qui s’apparente à un règlement, en prenant en charge une affaire à la demande du premier gus assis en face de soi. Un choix qui s’avère dès le départ désarmant car on pense les robots dociles, respectant scrupuleusement les règles, répondant à un ensemble fourni de connections logiques, de do/don’t. Ici, on nous propose de décider de notre degré de roleplay dans l’histoire : si on se considère comme un robot, on ne peut pas contourner les règles. Si, au contraire, notre curiosité l’emporte sur tout autre principe, on peut jouer “à l’humaine” et faire fi dudit règlement qui interdit les Teks de prendre des initiatives (et donc, des affaires).

Blade Runner - test

RAF de ta tortue dans le désert

J’ai pris le parti d’être sympa envers ce gus donc, un robot jaune à l’éternel sourire (capital sympathie bonjour), qui s’inquiète pour son ami, disparu sans laisser de traces. Il me demande de mener l’enquête. Je ne sais pas si c’est sa tronche, sa couleur, son inquiétude touchante, ou le simple fait que j’étais dans mes premières minutes de jeu, mais j’ai décidé de l’aider.

Comment ne pas aider ce gars ?

Obey

Le jeu est structuré en séquences de conversations, avec 1 à 3 robots dans la rame, qu’il faut interroger à tour de rôle. Lorsqu’on a obtenu les informations nécessaires de la part d’un androïde, il descend à la station suivante. Quand tout le monde a dit ce qu’il avait à dire, les nouveaux personnages font leur entrée, et la séquence suivante débute.

On découvre ainsi tout un panel de robots à diverses fonctions basiques, de l’athlète sponsorisé à la baby-sitter en quête de reconversion (car les humains ne sont finalement pas très à l’aise avec l’idée de faire garder leurs progénitures par des robots), en passant par l’écouteur qui n’a à priori aucune fonction à part écouter de la musique, le psychiatre pour humain, le prêtre… Ce dernier nous annonce d’ailleurs être un “Thomatien” (Thomatoan), clin d’œil appuyé à Thomas was alone, premier jeu du studio ; il nous récite carrément les premières minutes du jeu, si on lui demande.

Imperturbable

On mène donc son enquête en discutant avec tous ces plus ou moins joyeux tas de boulons et de circuits imprimés. Les discussions débloquent des objectifs secondaires à court terme et des thèmes de conversation à aborder. On choisit d’aider, ou pas : on peut, par exemple, mentir à un “robot-touriste” qui cherche à atteindre une station en périphérie mais n’a aucune idée de comment y parvenir. On apprend que les robots peuvent avoir peur ou s’énerver, chercher à rire…

Survive

La discussion la plus intéressante à mon sens fut celle entreprise avec le psychiatre, qui nous apprend que les robots possèdent ce design sans visage car les humains ont tendance à avoir peur des choses qu’ils fabriquent avec un visage très similaire à l’humain, mais pas complètement (the uncanny valley). Hasard de la sérendipité, j’ai découvert, dans la vraie vie, l’existence de Sophia, un robot social capable d’avoir une conversation presque fluide avec un interlocuteur humain. C’est vrai qu’elle peut faire légèrement peur (surtout quand on la découvre en pleine nuit). Grâce à mon ami psychiatre, je connais la cause : son visage et plus particulièrement ses yeux. Et je suis loin d’être la seule. Il n’y a qu’à voir la quantité de vidéos publiées où il est question de la vraie personnalité de Sophia, son désir déjà présent de nous dominer. Certains vont même jusqu’à reprendre une blague de Jimmy Fallon dans le Tonight Show où Sophia gagne à chifoumi contre Jimmy et déclare : “c’est un bon début pour le plan de domination de l’humanité”.

Sophia en couverture du ELLE Brésil, j’ai peur

Bref, je m’égare. Retour dans le métro. Donc on discute avec les Teks, on résout des conflits, on nous pose même une énigme de style intégramme, tout ceci dans une ambiance musicale pas dégueu, bien au contraire. Petit à petit, on avance dans l’intrigue, on en apprend plus sur le monde de la surface. Et c’est très intéressant.

Puis le chapitre final arrive. Le dénouement se pointe, en deux phrases on comprend tout, puis il faut prendre une décision. On sait que la fin est juste là, à portée de dialogue, mais on aimerait plus d’explication, de détails, de temps. Parce qu’on sait, on sent, que la fin est là. Elle arrive un peu brutalement, mais il n’y a rien à faire, il faut lâcher. Cliquer une dernière fois, puis écran noir, générique.

La fin est intentionnellement sibylline. Car elle nous fait réfléchir au jeu, un bon moment après avoir fini le jeu. Comme un bon film peut nous hanter après visionnage, un jeu bien raconté, avec une thématique qui accroche, peut nous laisser pensif plusieurs jours après. Pour peu que la thématique soit philosophique et te parle, te voilà perdu comme moi, à partir sur un coup de tête, environ 15 minutes après le générique, chez ton libraire le plus proche racheter le tome 1 du Cycle des Robots, persuadée que les dernières nouvelles du recueil pourrait constituer un genre de suite à ce jeu. Car Asimov est omniprésent dans le métro. Explicitement, ses lois sont citées, les Teks que nous croisons y sont soumis. Il y a cette notion de bienveillance chez les robots que l’on croise, ils existent pour rendre service à l’humanité, même si celle-ci peut parfois les craindre, voire les mépriser. Ou bien est-ce moi, jouant selon mon point de vue des robots et leur utilité, qui ai façonné le jeu selon cet idéal. Voilà le tour de force que réussit Subsurface Circular, t’emmener dans un univers et, en approximativement trois heures, te donner l’impression que ta personnalité a réussi à imprégner le jeu et son déroulement. On peut avoir envie de le refaire, en changeant complètement le comportement de son personnage, pour voir si le jeu nous emmène au même endroit. Probablement. Mais est-ce que cela vaut le coup ? Ne vaut-il pas mieux rester sur une partie unique, une orientation spontanée ?

subsurface circular - artwork

À retenir

Subsurface Circular raconte une histoire. Et il la raconte extrêmement bien. Au début un peu perdu, on doit décider du caractère de notre personnage sans savoir ce qu’il incarne vraiment dans le système. Puis, au fur et à mesure, l’intrigue se dévoile, on en apprend plus sur l’environnement et ses occupants, et on finit par choisir son camp, développer son propre avis sur ce qu’on lit, pour finalement vouloir traverser son écran, sortir du métro et aller voir ce qui se trame là-haut, à la surface. Tout ça pour le prix d’un aller-retour dans le métro de la vraie vie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Switch, iOS

Genre : Aventure Textuelle

Développeur : Bithell Games

Éditeur : Bithell Games

Date de sortie : 17 Août 2017

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The Talos Principle – L’héritier de Portal ?

Le jeu a bientôt quatre ans, mais sa qualité n’a peut-être pas d’âge. Développé par Croteam, à qui l’on doit la série jubilatoire Serious Sam, The Talos Principle suit la lignée des Portal et autres Antichamber, jeux de réflexion à la première personne proposant une succession de casse-têtes et puzzles à résoudre. Mais il ne se limite pas à cela, bien au contraire… Explications.

Portal 2(.0)

Un jeu qui commence avec le chant des cigales, dans des ruines grecques et un certain Elohim (“Dieu” en hébreu) en voix-off qui guide l’avatar (qui se révèle très vite être un robot), voilà de quoi poser une ambiance intéressante, intrigante. Le but de The Talos Principle est de retrouver des sigils éparpillés, qui ne sont rien d’autre que des tetraminos que l’on devra parfois assembler pour accéder à de nouveaux objets ou à d’autres mondes. Le jeu est en fait divisé en trois grandes parties (qui piochent respectivement dans des décors de la Grèce, de l’Égypte et de l’Europe médiévale), avec sept zones chacune. Ce qui donne au titre une construction semi-ouverte, puisqu’il est tout à fait possible de passer d’un puzzle à un autre si d’aventure, on bute sur l’un d’eux.

On l’aura compris: The Talos Principle emprunte beaucoup à Portal, Tetris, Braid voire Les Mésaventures de P. B. Winterbottom. De base, il s’agit d’un jeu en vue à la première personne, mais on peut également opter pour la troisième si besoin. Chaque énigme résolue donne accès à une récompense, à un sigil comme décrit plus haut. Mais d’autres défis, optionnels et situés entre les salles, permettent de dénicher des étoiles qui, elles, ouvriront les portes vers d’autres niveaux à découvrir. The Talos Principle est riche en contenu et il faudra compter une bonne trentaine d’heures pour décortiquer tous ses puzzles (environ 130) et débloquer ses trois fins différentes. Au-delà de la réflexion, il y a aussi une vraie part d’exploration plus que plaisante.

Surtout, le titre de Croteam est un modèle de game design puisqu’il repose sur une construction exemplaire avec un gameplay évolutif qui montre, via les puzzles, les différentes manières d’interagir avec les objets. Et ce n’est pas sans surprise, ni déplaisir, que l’on découvre au fur et à mesure les nouvelles possibilités. On ne tombe jamais dans une routine de pensée et c’est tant mieux. Certaines énigmes, bien tordues, vont par exemple demander de déplacer dans les airs des cubes à l’aide de ventilateurs, de connecter des lasers selon leurs couleurs, d’enregistrer les actions d’un clone… The Talos Principle est un jeu éprouvant, qui met les neurones à rude épreuve. Mais le challenge est surtout gratifiant puisqu’il récompense la logique pure. Tout repose sur des bases simples et des règles, au joueur de les utiliser et de se les approprier pour résoudre les énigmes.

Talos du crâne

The Talos Principle sait se détacher de ses modèles par son ambiance propre (servie par une technique et une musique correctes, mais sans plus) et surtout sa réflexion brillante sur la civilisation, l’ésotérisme, la technologie, la religion, la conscience humaine. On ne parle pas ici de ses références, très nombreuses, mais bien de tout le développement que le jeu propose autour des sujets sus-cités. Tout au long de l’aventure, des ordinateurs sont disposés ça et là, et il est possible de lire des échanges de mails qui en apprennent plus sur ce mystérieux projet auquel on participe malgré nous. Il en va de même pour les capsules temporelles de la scientifique Alexandra Drennan qui, petit à petit, se pose des questions sur le sens de la vie et de l’existence.

Des textes d’une intelligence et d’une sagesse rares, comme ces discussions rhétoriques que le joueur aura avec une I.A. qui va pousser ses convictions et ses conceptions de la civilisation jusque dans leurs derniers retranchements. Tout simplement brillant. Cet aspect est bien entendu optionnel, mais s’en priver serait bien dommage puisque c’est cela qui permet à The Talos Principle d’accéder à une autre dimension, de “simple” très bon jeu vidéo à œuvre avec un message philosophique fort à délivrer. Par exemple, la Tour située au centre de l’espace de jeu renvoie à Babel et à l’accession interdite vers Dieu. Plus généralement, le jeu propose souvent une île au loin, un horizon vers lequel nous sommes tentés de nous échapper, mais on est toujours rattrapé à notre devoir, celui que nous impose l’énigmatique Elohim.

Mais au final, pourquoi tout cela? Quel est le but de cette expérience? Qui sommes-nous vraiment? Un robot ou un véritable être humain? Ce sont les questions qui vont tenir le joueur en haleine et qui, comme tous les autres puzzles, trouveront enfin une réponse. Et le Principe de Talos, c‘est quoi au juste? Il réfère à la mythologie grecque évidemment, plus précisément à la légende du géant de bronze Talos dont la vie ne tient qu’à une veine et au liquide qu’elle contient, et qui est capable de bouger, de communiquer, d’exprimer des désirs consciemment. D’où la question: cette créature peut-elle alors être définie comme un humain? Qu’est-ce qui caractérise l’Homme, comparativement aux animaux, aux machines? Voilà tout le fil rouge que The Talos Principle déroule et questionne, avec un brio remarquable.

À retenir

The Talos Principle est en fait un titre rare, de ceux qui transcendent la seule expérience de gameplay et font réfléchir. De ceux qui habitent le joueur longtemps, lui laissant le souvenir d’une œuvre unique et savamment construite. Intelligent dans son déroulement et dans son propos, le jeu de Croteam est tout simplement indispensable pour quiconque aime les défis cérébraux voire s’intéresse aux questions sur l’intelligence artificielle, la robotique, la conscience et la place de l’Homme.

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Comment Portal est devenu le maitre du casse tête

Portal 1er du nom a été développé simplement en tant que bonus de l’Orange Box (compilation comprenant Half Life 2 et ses deux épisodes supplémentaires, Team Fortress 2 et Portal) sortie en 2007, pour exploiter une nouvelle forme de gameplay sur le Source Engine : les énigmes à base de portails. La suite, vous la connaissez : Valve ne pensait pas du tout créer un raz de marée unanime sur son soft, qui aura réussi au final à s’intégrer de façon cohérente à l’univers d’Half-Life.

Dans cette critique du Serpent sur le mois du Robot, nous allons voir comment Portal est devenu une référence du puzzle game, tout en créant un nouveau genre au passage. Et remonter également à la source de la création du jeu de Valve! Attention, risques de spoils, vous voilà prévenus 😀

L’origine Portalienne

En 2005, naquit un titre gratuit et original : Narbacular Drop. Développé par des passionnés sous le label « Nuclear Monkey Software », il s’agit d’un jeu d’énigmes en première personne, dans lequel nous pouvions interagir avec deux portails (bleu et orange) que l’on pouvait placer sur les murs. En entrant dans l’un, vous sortiez par l’autre. Cela vous dit quelque chose ? 😛

Le but du jeu était de s’échapper de la forteresse d’un démon en incarnant une princesse emprisonnée. La magie de cette forteresse permettait de créer ces fameux portails, servant par conséquent à la résolution d’énigmes à base de boutons, rochers à faire passer dans les portails et ainsi de suite. Narbacular Drop est au final, une sorte de démo technique qui se finit très rapidement.

Toutefois, cela a rapidement tapé dans l’œil de Valve qui a apprécié grandement ce concept implanté dans Narbacular Drop. A tel point qu’ils vont engager les développeurs de Nuclear Monkey Software et leur demander de faire un jeu officiel pour Valve, basé sur le même concept de portails. Vous l’aurez compris, les créateurs de ND deviendront également ceux de la série Portal, en bossant dans les locaux de Valve. Le tout avec l’aide de Gabe Newell et du moteur Source, servant majoritairement aux jeux Valve comme Half-Life² ou Left 4 Dead.

Le projet par lequel tout a commencé

Welcome to Aperture Science

2 ans de développement plus tard, Valve et les petits gars de Narbacular Drop sont prêt à lancer Portal pour le 11 octobre 2007 sur PC et consoles HD.

Dans Portal, direction les locaux d’Aperture Science : une compagnie faisant des expérimentations sur la téléportation et d’autres domaines particuliers, en collaboration avec de grandes entreprises ou même l’Armée. Et qui sera la grande concurrente de … Black Mesa. Soit le centre de recherches déchu dans lequel se déroule toute l’aventure de Gordon Freeman dans Half-Life.

Incarnant Chell Johnson (un sujet d’expérience pour Aperture), le joueur se réveille dans un caisson d’hyper sommeil, enfermé une cage en verre. Pourquoi êtes vous là ? Comment est-ce arrivé ? Depuis quand ? Autant de questions auxquelles il sera difficile de répondre. Et vous n’aurez pas le temps non plus d’y réfléchir vu que vous serez de suite accueilli par la voix robotique d’une Intelligence Artificielle, Glados. Elle vous informe qu’elle supervise le centre d’Aperture et que vous avez été sélectionné pour participer à des tests d’expérimentations avec un « générateur de portails » (ou le Portal Gun, qui deviendra un des éléments symboliques du jeu vidéo).

Chell Johnson : L’héroïne de la série Portal

Glados : l’IA emblématique de la saga, et un des meilleurs méchants du jeu vidéo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Portal Gun : votre meilleur ami dans Aperture

La première chose qui frappe et qui aura marquée les joueurs dont moi : c’est l’ambiance générale. Vous vous réveillez dans ce laboratoire aux murs blancs, aucune trace de vie humaine, tout semble désert. Et vous n’êtes guidé que par l’IA de Glados dont les motivations au début sont peu claires, se contentant seulement de vous parler de tout et n’importe quoi, tout en vous guidant dans les salles de tests.

Et pour ces dernières, nous touchons là également l’autre point fort du soft : en première personne et avec le Portal Gun qui reprend les mêmes fonctions que dans Narbacular Drop (créer un portail bleu et un autre orange sur les surfaces valides), il vous faudra réfléchir aux énigmes et comment les résoudre avec des cubes, balles antimatières à placer dans leurs générateurs respectifs, le tout en se déplaçant via les portails dans lesquels vous pouvez voir au travers, ce qui au début est vraiment grisant.

Vous apprendrez petit à petit d’autres utilisations pertinentes des Portails qui relanceront les énigmes, comme par exemple le fait d’être soumis aux forces physiques. En gros, grimpez en hauteur, placez un portail au sol et autre sur un mur vertical : vous gagnerez de la vitesse en pénétrant dans le portail au sol, pour ressortir rapidement par l’autre, ce qui vous propulsera sur une distance lointaine.

D’autres éléments seront à utiliser de pair avec les portails pour progresser sans encombres comme le cube de voyage. Bref, un gameplay facile à prendre en main mais qui va faire ses preuves rapidement et ainsi impressionner les joueurs avec ce concept des portails.

Le Portal Gun : Votre plus fidèle allié dans Aperture Science

Une ambiance et une culture portalienne

Comme dit plus haut, l’autre grande force de Portal provient de son ambiance et surtout son univers. Une certaine paranoïa va s’installer pour le joueur, se demandant pourquoi il est soumis à tous ces tests, et où sont bien passés les employés qui ont laissé une IA superviser ces tests. Surtout qu’à force de progresser, Glados va se montrer parfois méprisante, parfois contente ou va bugger dans ses répliques afin de ne pas vous en révéler trop.

Plus tard, vous rencontrerez les fameuses tourelles qui semblent mignonnes au 1er abord avec leur forme. Mais qui n’hésiteront pas à vous trouer de balles en vous disant bonjour si vous passez devant leur rayon d’action. Ajoutez à cela que vous trouverez régulièrement des planques avec des messages laissées sur les murs en disant de ne pas faire confiance à Glados, que le gâteau promis par l’IA est un mensonge etc. Ce qui vous mettra la puce à l’oreille concernant les véritables motivations de Glados.

De plus, un solide background se constitue autour d’Aperture, Glados ou même le gâteau qui deviendra un meme récurrent sur Internet pendant quelques années. Évidemment, l’autre raison du succès du jeu de Valve vient de cet humour noir et punchlines cultes que va balancer régulièrement Glados à Chell. A force de progresser,  l’IA va développer une rancune et une haine plus prononcée envers vous, afin de vous tuer.

Impossible de conclure ce paragraphe sans citer évidemment la célèbre musique de fin « Still Alive » créée par Jonathan Coulton. Une musique intervenant pendant les crédits du jeu et qui est vraiment magnifique. Bref, autant d’éléments qui contribuent à l’identité prononcée de Portal, en passant du sérieux à l’humour grâce à la dualité Chell muette, et Glados qui n’hésitera pas à balancer des vannes avec un cynisme prononcé.

Les tourelles : aussi craquantes que dangereuses. Faites gaffe !

Un héritage qui inspirera d’autres jeux

Le « Portal-Like » venait de naitre sans que Valve n’en saisisse encore l’impact que cela aura sur les futurs jeux de réflexion en première personne, voire pour les fans. Effectivement, bien qu’il s’agisse pour Valve d’un simple bonus de l’Orange Box, Portal aura marqué à bien des égards la presse et les joueurs pour les raisons citées plus haut en terme de gameplay, ou d’ambiance et narration dont le créateur de Steam a toujours eu le secret depuis Half-Life.

Bien que Portal premier du nom se finisse en 3 – 4h, vous avez quand même en bonus des salles de tests bonus et qui vont modifier un peu le level design pour refaire les mêmes énigmes sous un autre jour. Par la suite, de nombreux mods et maps de fans verront le jour sur Portal, dont Portal Prelude : un excellent mod français qui tente de faire une préquelle non officielle pour montrer la création de Glados et pourquoi elle est cynique et tue tout le monde (bien que ces raisons seront expliquées officiellement dans Portal 2).

Ajoutons à cela, qu’inspirés par le succès de Portal en terme d’ambiance et d’énigmes en première personne,  que de nombreux développeurs créeront leurs propres Portal Like. En allant des dispensables comme Magrunner Dark Pulse jusqu’aux excellentes surprises et must play du genre comme The Witness, The Talos Principle ou même Quantum Conundrum (dont ce dernier sera même créé par l’une des génitrices de Portal, Kim Swift).

Fort du succès de Portal, Valve allait cette fois développer un jeu complet dans sa nouvelle franchise avec une suite sobrement nommée « Portal 2 ». Mettant largement la barre plus haute en terme de gameplay et nouveautés s’intégrant parfaitement avec le Portal Gun, d’une réalisation et une narration encore plus maitrisée entre Glados ou encore Wheatley. Et surtout un mode coop excellent et qui prouve que Portal 2 peut être joué avec un ami pour faire des énigmes en duo. Mais ce sera l’occasion d’en reparler en détail plus tard dans un autre article de Portal 2 😀

The Talos Principle : Une des meilleures alternatives à Portal en terme de contexte et énigmes. Une perle signée Croteam !

This is a triumph and the cake is real

Résultat, Portal est bel et bien une réussite malgré une durée de vie faible. Valve et l’équipe de Narbacular Drop ne s’attendaient probablement pas à un tel succès. Mais il est clairement mérité et aura ouvert la voie à un nouveau genre qui fait encore parler de lui via le Portal Like. La licence nouvellement née ayant fait l’exploit de s’intégrer parfaitement et de façon canonique à Half-Life. Où les enjeux d’Aperture avec le Borealis concordent avec les événements d’Half-Life² Episode Two. Du moins, jusqu’à ce que l’on ait toutes les réponses dans un futur Half-Life 3 ou Portal 3, mais c’est une toute autre histoire 😛

Dans tous les cas, si vous n’avez jamais joué à Portal 1 et 2, ce sont des tueries qui valent vraiment le coup d’œil en terme d’univers, de gameplay pour faire les énigmes en 1re personne avec une nouvelle perspective. Si vous aimez les jeux de réflexion, vous devriez aimer  et cela a a été pour moi, deux claques magistrales que je ne suis pas prêt d’oublier ! Surtout au moment où nous fêtons maintenant les 11 ans de Portal 1, et en 2021 ce sera les 10 ans de Portal 2.

Mon Dieu que le temps passe vite ! Heureusement qu’il laisse derrière lui des traces videoludiques magistrales qui ne vieillissent aucunement et s’embellissent même des années plus tard 😀

Les portails, symboles d’une série culte en devenir

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Machinarium

Au moment d’aborder la thématique robotique de ce mois d’octobre sur LSR, une bonne bouille aux yeux globuleux et à la petite carcasse longiligne m’est revenue immédiatement à l’esprit : Josef de Machinarium ! Oui et puis surtout son fantastique microcosme mécanique ! Comment un petit point’n click 2D développé en flash par un modeste studio tchèque s’est-il imposé dans mon esprit face aux titanesque Metal Gear, effrayant Terminator et autre implacable Robocop ?

Rage againt the machine

 

Machinarium sous bonne garde… Comment passer ?

Classique du point’n click, « The Longest Journey » (Funcom, 1999) ne pouvait pas trouver meilleur titre pour annoncer la malheureuse traversée du désert qui frappa ensuite le genre (à quelques rares exceptions près comme « Syberia » de Microïds en 2002).

Une longue décennie plus tard, un heureux alignement des astres consacre sa véritable renaissance au milieu des titres « AAA » : le dématérialisé confirme qu’il est un modèle économique viable, les studios indépendants ont le vent en poupe et la nostalgie d’un genre délaissé fait le reste…

C’est dans ce contexte propice que sort « Machinarium » du génial studio Amanita Design de Jakub Dvorský cochant ainsi toutes ces cases pour finalement atteindre un beau succès critique et commercial (plus de 4 millions de ventes annoncées en 2016).

Alors, ne nous emballons pas trop vite, je ne voudrais pas qu’il y ait méprise. Machinarium n’est pas le jeu du siècle ou le point’n click de la décennie, mais il a eu sur moi l’effet d’un délicieux duo « croissant/chocolat chaud » durant 4 petites heures.

Simple et funky

Un des nombreux et variés mécanismes à actionner

L’histoire, cohérente dans son déroulement, se caractérise surtout par sa simplicité apparente, à l’opposé des grands rebondissements alambiqués de certains représentants du genre point’n click.

Débarqué complètement « désossé » dans une décharge à l’extérieur de Machinarium, mégalopole steampunk, le petit Josef devra progressivement franchir tous les obstacles pour y revenir sauver sa dulcinée des mains de dangereux mafiosi. Cette quête personnelle l’amènera également vers un enjeu décisif pour la cité dans son ensemble, mais je ne vous en dirai pas plus.

Le gameplay consiste, également en toute simplicité, à résoudre des énigmes (puzzle/casse-têtes/mécanismes) par interactions avec le décor et/ou grâce à des objets de notre inventaire (le très limité ventre de Josef). Notre mignon petit robot peut aussi profiter de son corps « télescopique » pour adapter sa taille à la situation. Enfin, d’autres types d’interactivité sont également proposés, de manière rafraîchissante, mais je vous en laisse la surprise. Le rythme du jeu est assez paisible et plaisant, les énigmes étant par ailleurs relativement abordables, surtout pour un habitué du genre.

A so cute ghost in the shell !

Quels coups de crayon !

Et le meilleur pour la fin. A ce stade du test, après 8 paragraphes, je n’ai pas encore évoqué la qualité première du titre, celle qui lui permet de rester en nos mémoires presque 10 ans après sa sortie : son excellence artistique, tant visuelle que sonore.

Collectif d’artistes hétéroclites, Amanita Design est parvenu à rendre vivant, crédible et tangible, ce monde de robots anthropomorphes, véritable vivarium de machines animées.

La cité de Machinarium est sublime et élancée, faite de métal aux teintes chaudes de rouille, ocre et sépia, toute en courbes, lignes imparfaites et traits fins.

Les habitants robotiques, quant à eux, s’émancipent spontanément de leur statut de boîtes de conserve, par leur charisme, leur communication par mimiques et borborygmes … et surtout leur personnalité. Aucun doute n’est permis, il existe bien un ghost in the shell en ce monde.

L’Independant Games Festival de 2009 ne s’y est d’ailleurs pas trompé en consacrant ces tableaux animés de son prix de l’Excellence en Art visuel.

S’asseoir et écouter…

Côté sonore, les deux homonymes Tomáš Dvořák (sans lien de parenté) se sont également surpassés, l’un avec sa musique, l’autre avec ses bruitages.

L’OST (accessible dans le dossier d’installation de votre PC) agrémente magnifiquement les pérégrinations de Josef de ses compositions atmosphériques mais aussi environnementales. En effet, quel plaisir de prêter une oreille aux mélodies d’une radio sonophone ou d’un « street band » jouant du saxo, tambour sur baril métallique et autre didgeridoo.

Aussi, les bruitages apportent un degré de cohérence appréciable à ce monde mécanique, par leurs sonorités réalistes faites de doux grincements, métaux et clapotis.

Machinarium, dans sa verticalité

A retenir

Vous l’aurez compris, s’il ne révolutionne pas son genre, je vous invite fortement à donner sa chance à ce petit point’n click, bijou artistique, que beaucoup (dont moi) ont laissé trop longtemps végéter dans leur backlog (depuis des soldes immémoriales…).

Pour moins de 5 €, n’hésitez pas à le (re)prendre sur tablette, il sera encore plus savoureux dans votre canapé, les pieds en éventail.

Et un dernier petit conseil pour la route, jetez-vous également sur les autres productions d’Amanita Design (Samorost, Botanicula ou Chuchel) qui bénéficient tout autant de son travail d’orfèvre créatif.

 

Cherchez l’intrus ! Bender (Futurama) aurait tout à fait sa place à Machinarium (mais il parle trop!)

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NieR : Automata, coulez m[E]s larmes

Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

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Xenon 2 : it’s a megablast

Les micros ont, reconnaissons-le, eu beaucoup plus de mal à s’imposer dans l’univers du shoot them up. Cependant, certains titres ont bâti toute leur identité sur leur appartenance à ces supports de bureau. Xenon 2 est de ceux-là, avec son apparence mais aussi et surtout son approche très particulière du genre. Xenon 2, ou plus exactement Xenon 2 Megablast est en effet un shoot them up au schéma singulier, aussi étrange que le curieux mélange visuel qui est le sien. Croisement entre jeu d’action, jeu de position et peint aux couleurs de la tôle de l’engin et de décors organiques et mécaniques, ce jeu des Bitmap Bros a longtemps été un unique représentant d’une vision du shoot them up que l’on pouvait croire exclusive aux micros, à l’image de Battle Squadron pour ne citer que lui.

Un parcours d’obstacles avant tout

Car telle pourrait être la définition de Xenon 2 Megablast : un gigantesque boyau au cours duquel chaque déplacement serait le fruit d’une orientation réelle. Certes, l’action est bien présente et les ennemis respectent les codes du shooter bio-mécanique qui faisaient le bonheur des créatifs de l’époque. Robots, bébêtes collantes et boss, tout concourait à inscrire Xenon 2 dans les rangs de ces productions usuelles en cette fin des années 80. Ce qui rend ce jeu si spécial reste son approche très carrée de la destruction des ennemis, selon un modèle très lent et un rythme donc très mou de prime abord. Oui, Xenon 2 est tout sauf l’un de ces shooters frénétiques mais donne parfois l’impression de jouer à la bataille navale tant la clé de la progression repose sur une véritable appréhension quadrillée. Détruire un simple ennemi ou franchir un simple couloir bien mal fréquenté pourra donc réclamer au joueur une authentique réflexion pour ne pas finir coincé. Pour preuve, il est ici possible de faire machine arrière sur une courte distance afin de reprendre une bonne route et ainsi être en mesure d’en finir avec ce qui vous gênait, avant de devoir à nouveau trouver la meilleure façon de progresser dans des structures labyrinthiques.

Patience et dextérité

Xenon 2 doit donc se résoudre comme une véritable énigme et se lire comme une carte. La maniabilité et l’équipement de votre vaisseau sont d’ailleurs pensés en ce sens : les décors et les arrivées adverses vous mettront en demeure de faire des choix cruciaux, le premier étant de se munir d’un tir caudal pour éviter de mourir bêtement en revenant sur vos pas faute à un passage mal abordé. Par la suite, les armes frontales à puissance décuplée vous seront nécessaires pour nettoyer les hauteurs de l’écran si vous voulez avancer sans voir la mort venir d’elle-même, et d’autres attaques latérales ne devront pas être négligées, pour cause d’ennemis arrivant sans crier gare alors que votre marge de manœuvre est déjà réduite en haut et en bas…

Pour équiper votre engin, le jeu vous offre de fréquentes escales dans un magasin tenu par un sympathique Alien, dont la bobine est devenue si connue des initiés qu’elle pourrait en être tenue pour culte ! Une fois la sélection opérée, à vous le suspense insoutenable de voir si oui ou non vous avez correctement pensé votre configuration de tir pour les passages serrés à venir. Telle est toute la réflexion autour de Xenon 2 Megablast. Ce type de shoot them up a aujourd’hui disparu, concentrée que fut l’histoire sur la constante accélération des rythmes de jeu et la radicalisation parfois très brutale des schémas d’attaque adverses. Ce qui finalement participe pleinement à l’hommage qui doit être rendu à ce titre des Bitmap Bros : avoir tenté d’apporter au shoot them up une dose de structuration dans l’espace qui primait même les impératifs de destruction. Il était une époque où détruire ne serait-ce qu’un ennemi ou enfin découvrir comment franchir un segment donné était déjà une victoire en soi…Et où la succession de ces recherches faisaient un jeu dans son entier.

Xenon 2, une vision à part entière

Tout ceci fait donc de Xenon 2 un titre marquant car triplement ancré : sur son support (à souligner que le jeu fut porté sur d’autres supports et que ces versions n’ont reçu qu’un accueil assez glacial), dans son époque (la lenteur de l’action n’était pas un défaut mais l’essence même du titre qui aujourd’hui apparaîtrait comme totalement hors de propos) et auprès d’une catégorie de joueurs qui privilégient l’approche méthodique à la destruction aveugle.

The Bitmap Brothers

Studio fondé en 1987, The Bitmap Brothers a rapidement acquis un statut d’acteur culte du monde du jeu vidéo sur microordinateurs, à une époque où se spécialiser sur ce genre de bécane était un pari culotté ! Les micros brillaient surtout par leurs jeux d’aventure ; le studio se fit remarquer par des jeux bien différents, ce qui le singularisa immédiatement. Le soin apporté aux graphismes et aux gameplay de leurs productions (citons Gods, Speedball 2 Brutal Deluxe ou Magic Pockets) en fera un participant majeur de l’histoire du jeu micro.

Et en bonus ultime : HIT IT, it’s a MEGABLAST !

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Sonic Mania : toujours présente ?

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

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Monster Hunter World – Enfin çà me plait !

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

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Ni no Kuni II : Revenant Kingdom – Quand le chat n’est pas là, les souris dansent

En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018

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Street Fighter 30th Anniversary Collection : Une compil à la hauteur du Hadoo

Bonjour, cher Serpent lecteur ! Aujourd’hui, nous allons parler d’un monument de la baston vidéoludique : Street Fighter.

Capcom, déjà bien réputé pour son art de la réédition à volonté, n’allait clairement pas manquer une telle occasion pour les 30 ans. C’est pourquoi ils ont préparé une compilation contenant la majorité des épisodes canons de la saga. Issus directement des versions arcades, vous aurez 12 jeux. En passant du 1 jusqu’au 3 et les Alpha, avec les contenus supplémentaires ou améliorations de gameplay. Une compilation développée par Digital Eclipse, qui se chargent régulièrement de réeditions de jeux « rétro ».

Meurs pas sans ton pif !

Disponible sur PC, Nintendo Switch, PS4 et Xbox One, nous parlerons ici de la qualité globale de cette compilation. Et non de la qualité de chacun des jeux. De toute façon, tout a déjà été dit les concernant, ils sont excellent et très connus (à part le 1 qui était moyen). Quasi tout le monde a joué à un Street, au moins une fois dans sa vie chez un pote 😀

Pour les nouveautés, il faudra voir du côté des menus et autres petits contenus crées spécialement pour cette compil. Commençons par l’interface peu reluisante et indigne d’une compil Street Fighter.  Il n’y a même pas une cinématique sympathique pour présenter la licence.

Le menu lui même pour sélectionner son Street Fighter  est tristounet. Une fois que l’on lance son jeu, rien à dire du côté de l’émulation arcade perfect (à tel point qu’on y retrouve les ralentissements et glitchs d’antan). Ça fonctionne parfaitement et je n’ai décelé aucun input lag sur les commandes afin de réaliser ses Hadoken, Flash Kick et autres Yoga Fire. En tout cas sur la version PS4 testée.

Cependant, DE et Capcom n’ont pas affecté de touches 3 poings ou 3 pieds pour pouvoir sortir plus facilement les coups spéciaux à base de jauge de Super. Un détail pas très dérangeant pour les habitués à réaliser les bonnes combinaisons pour cela. Mais ce genre de raccourcis pourtant présent depuis Street Fighter IV, étaient bien pratiques pour ceux qui découvraient le jeu. Dommage.

Afin d’être fidèle à la vraie borne, différents filtres sont disponibles pour ajouter des scanlines comme sur un vrai tube CRT. Ou alors, vous pouvez ne rien activer pour admirer ces bons vieux pixels, qui ont fait notre enfance chez les copains. Pendant que vous spammiez les hadokens pour faire rager votre pote 😀

Vous avez également le choix entre différents ratio d’images : 4/3, fullscreen ou 16/9. Personnellement, je recommande de jouer en « original », soit le format 4/3 de l’époque, afin de préserver l’expérience originale. Les autres étirant trop l’image et faisant ressortir un peu trop les pixels, notamment sur les grosses TV HD.

Afin de palier aux bandes noires sur les côtés si vous jouez en original, vous aurez le choix entre diverses bordures (pas vraiment magnifiques non plus). A noter que comme tout émulateur, vous avez également une fonction de sauvegarde instantanée, pour reprendre immédiatement où vous aviez sauvegardé. Pratique pour refaire le même combat après vos déculottées contre un Sagat trop puissant, surtout dans Street 2 Turbo 😛

Un contenu à la hauteur ?

Pour le contenu inédit apporté par Digital Eclipse sur cette collection, Il faudra aller voir du côté du Musée. Et même s’il pourra manquer bon nombre de choses pour les fans absolus de la série, il y a quand même de belles anecdotes autour des différents jeux. De plus, il y a une chronologie détaillée des 30 ans de la licence, des biographies complètes de chaque personnage. Avec en prime le détail de leurs animations, frame par frame selon leurs attaques !

Ajoutez à cela quelques making of et un soundtest. Ce n’est pas un contenu sur lequel vous passerez énormément de temps non plus. Mais ça a le mérite d’exister et de constituer un joli bonus pour cette compilation.

La véritable plu value de la collection viendra avec deux modes inédits : le training. Utile pour parfaire les combos et techniques de son personnage préféré. Et le mode versus qui pourra également être pratiqué en ligne, contre des joueurs du monde entier. Gardez à l’esprit que le online ne sera valable que sur 4 jeux : Street Fighter 2 Hyper Fighting,  le 2X (ajoutant les super et nouvelles animations, entre autres), Alpha 3 et le III.3.

Pour y  jouer régulièrement avec des amis en ligne, le netcode est très bon. Les impacts et commandes répondent directement, et nous n’avons ressenti aucun lag. D’autant plus qu’un patch est sorti récemment pour améliorer encore davantage le mode en ligne.

A retenir

Que vous soyez un vétéran assidu de la série et ses différents épisodes, ou un nouveau joueur qui voudrait découvrir un gros morceau d’histoire du VS Fighting, cette collection est pertinente malgré quelques défauts dommageables. Vous y trouverez la plupart des meilleurs épisodes et versions de la série. Notamment Super Street Fighter 2 Turbo ou encore Street Fighter III : Third Strike pour mes préférés. Le portage est fidèle aux vraies bornes d’arcade. Tout en y retrouvant le contenu de chaque opus en terme d’arènes et de combattants. Si vous avez la flemme de rebrancher votre bonne vieille console rétro pour Street, cette compilation adaptée aux consoles de la 8eme génération est sympathique, à défaut d’être optimale !