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Alien Isolation, cache cache dans l’espace

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Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

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Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

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Bio Hazard Battle : un petit ver sur Megadrive ?

10Il y a des jeux très mignons qui peuvent aider à convaincre votre dulcinée que le shoot them up c’est beau et charmant. Il y a des titres attirants et accueillants qui peuvent se déguster en famille. Et bien, Bio Hazard Battle n’en fait clairement pas partie !

Ca change des habituels vaisseaux, non ?

L’homme a trop joué avec les lois de la nature, des formes de vies incontrôlables ont colonisé la totalité de la planète et l’humanité n’est désormais plus qu’un souvenir aux côtés des dinosaures et autres espèces disparues. Afin d’endiguer la menace qui règne désormais, d’obscurs savants extra-terrestres ont conçu quatre expériences mi-être mi-machines pour aller nettoyer tout ça. Tel est le scénario de Bio Hazard Battle, un digne représentant de la tendance la plus bucolique de l’univers du shoot them up.

Croyez-moi, l’animation de ces bestioles laisse vraiment sur le c** !

Un monde dévasté et bucolique

Bio Hazard Battle est un jeu post-apocalyptique. Vous devrez franchir 8 niveaux de longueur honorable et riches en rebondissements, comme changements de scrollings, accélérations qui arrivent sans crier gare et qui vous forcent à graduer votre degré de vigilance, et des boss assez peu ragoutants comme le jeu dans son ensemble. Chaque protagoniste dispose d’un module dont le tir part dans la direction opposée à celle de son déplacement, un gameplay technique qui réclame un certain temps d’adaptation. Et de là procède une incroyable variété de tirs secondaires, car selon le joueur, les tirs seront différents ! 4 types de tirs sur 4 joueurs différents, autant de façons de faire face à la vermine hargneuse.Coté ambiance, il est plus qu’indispensable de s’étendre un peu sur la bande sonore.  Des sons bien étranges et des basses pressantes qui à elles seules pourraient suffire à rendre le jeu cauchemardesque, en plus d’une difficulté qui devient rapidement élevée et d’un bestiaire bien gluant. Les thèmes instaurent un tempo lourd et oppressant, paradoxe quand on constate la vitesse et les caprices du défilement du jeu.

Astiquez ces asticots, sinon eux s’en chargeront à votre endroit !

De l’organique, encore et encore !

Dès les années 80, le shoot them up a aimé mettre en scène des luttes contre diverses formes de vies assez difficiles à identifier. Le prétexte étant le plus souvent l’invasion d’une espèce extra-terrestre inconnue, les développeurs pouvaient s’en donner à cœur joie quant à la création de formes organiques qui n’étaient donc pas obligées de répondre aux connaissances humaines, d’où un délire imaginatif qui nous a donné parmi les plus affreux (ou beaux, les deux termes étant ici assez curieusement synonymes) des monstres présents dans l’univers du jeu vidéo dans son entier.  Bio Hazard Battle délaisse tout aspect mécanique : tous vos ennemis seront bel et bien des êtres vivants et non pas des machines. Et le développeurs ont eu l’idée de  se borner à mettre en jeu des espèces très « vraisemblables », ce qui donne un cachet presque « réaliste » à l’action. Pas de monstre gigantesque, mais rien que des espèces qui paraissent tirées des premières formes de vies qui ont peuplé notre Terre, d’où pléthore de créatures au design très « marin » (et oui car la vie a démarré dans l’eau, si si !) et surtout une impressionnante collection de vers et autres larves. Etat végétatif originel, état larvaire porteur d’un avenir incertain et d’un développement physique dont le caractère précisément inconnu rend votre quête encore plus excitante voire effrayante, car les créatures deviennent de plus en plus grandes et menaçantes au fur et à mesure de votre progression au travers des 8 niveaux du jeu, comme si la croissance et le développement de ces formes organiques en était un fil directeur.

Les boss sont assez peu sexy mais quand même, ils sont beaux !

Bio Hazard Battle, c’est bon, mangez-en ! 

Le jeu a donc une personnalité bien trempée et ne manquera pas de vous procurer l’adrénaline indispensable à la victoire. Il faut le répéter : le design des ennemis est réellement la grande force de Bio Hazard Battle. Ces vers de tailles démesurées et aux mouvements détaillés ont accompli un exploit : donner toute une identité à un jeu dans son entier, par-delà la construction même des niveaux et les avatars du joueur, pourtant très originaux. Ces bestioles grouillantes sont décidément tout un programme. Notons également une couverture qui nous présente un vaisseau…étrange !Son rythme soutenu et son atmosphère font de Bio Hazard Battle une expérience marquante qui aujourd’hui encore fait mouche. Ce titre, quelque peu oublié, mérite donc toute votre attention en même temps qu’il monopolisera votre concentration, lutter au milieu de ces vers immondes et dans ces environnements soit ouverts soit claustrophobiques ne sera pas une mince affaire.  Un jeu  d’un goût très particulier qui fait son charme, car il s’agit bien d’un charme, glauque mais savoureux, seul ou à deux.

Les cristaux font de ce passage un enfer, mais la vache que c’est beau…parfois il faut savoir mourir en beauté.

Informations sur le jeu

Plateformes : Megadrive/PC Steam

Genre : Shmup vermoulu et verluisant

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1992

 

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Xenon 2 : it’s a megablast

Les micros ont, reconnaissons-le, eu beaucoup plus de mal à s’imposer dans l’univers du shoot them up. Cependant, certains titres ont bâti toute leur identité sur leur appartenance à ces supports de bureau. Xenon 2 est de ceux-là, avec son apparence mais aussi et surtout son approche très particulière du genre. Xenon 2, ou plus exactement Xenon 2 Megablast est en effet un shoot them up au schéma singulier, aussi étrange que le curieux mélange visuel qui est le sien. Croisement entre jeu d’action, jeu de position et peint aux couleurs de la tôle de l’engin et de décors organiques et mécaniques, ce jeu des Bitmap Bros a longtemps été un unique représentant d’une vision du shoot them up que l’on pouvait croire exclusive aux micros, à l’image de Battle Squadron pour ne citer que lui.

Un parcours d’obstacles avant tout

Car telle pourrait être la définition de Xenon 2 Megablast : un gigantesque boyau au cours duquel chaque déplacement serait le fruit d’une orientation réelle. Certes, l’action est bien présente et les ennemis respectent les codes du shooter bio-mécanique qui faisaient le bonheur des créatifs de l’époque. Robots, bébêtes collantes et boss, tout concourait à inscrire Xenon 2 dans les rangs de ces productions usuelles en cette fin des années 80. Ce qui rend ce jeu si spécial reste son approche très carrée de la destruction des ennemis, selon un modèle très lent et un rythme donc très mou de prime abord. Oui, Xenon 2 est tout sauf l’un de ces shooters frénétiques mais donne parfois l’impression de jouer à la bataille navale tant la clé de la progression repose sur une véritable appréhension quadrillée. Détruire un simple ennemi ou franchir un simple couloir bien mal fréquenté pourra donc réclamer au joueur une authentique réflexion pour ne pas finir coincé. Pour preuve, il est ici possible de faire machine arrière sur une courte distance afin de reprendre une bonne route et ainsi être en mesure d’en finir avec ce qui vous gênait, avant de devoir à nouveau trouver la meilleure façon de progresser dans des structures labyrinthiques.

Patience et dextérité

Xenon 2 doit donc se résoudre comme une véritable énigme et se lire comme une carte. La maniabilité et l’équipement de votre vaisseau sont d’ailleurs pensés en ce sens : les décors et les arrivées adverses vous mettront en demeure de faire des choix cruciaux, le premier étant de se munir d’un tir caudal pour éviter de mourir bêtement en revenant sur vos pas faute à un passage mal abordé. Par la suite, les armes frontales à puissance décuplée vous seront nécessaires pour nettoyer les hauteurs de l’écran si vous voulez avancer sans voir la mort venir d’elle-même, et d’autres attaques latérales ne devront pas être négligées, pour cause d’ennemis arrivant sans crier gare alors que votre marge de manœuvre est déjà réduite en haut et en bas…

Pour équiper votre engin, le jeu vous offre de fréquentes escales dans un magasin tenu par un sympathique Alien, dont la bobine est devenue si connue des initiés qu’elle pourrait en être tenue pour culte ! Une fois la sélection opérée, à vous le suspense insoutenable de voir si oui ou non vous avez correctement pensé votre configuration de tir pour les passages serrés à venir. Telle est toute la réflexion autour de Xenon 2 Megablast. Ce type de shoot them up a aujourd’hui disparu, concentrée que fut l’histoire sur la constante accélération des rythmes de jeu et la radicalisation parfois très brutale des schémas d’attaque adverses. Ce qui finalement participe pleinement à l’hommage qui doit être rendu à ce titre des Bitmap Bros : avoir tenté d’apporter au shoot them up une dose de structuration dans l’espace qui primait même les impératifs de destruction. Il était une époque où détruire ne serait-ce qu’un ennemi ou enfin découvrir comment franchir un segment donné était déjà une victoire en soi…Et où la succession de ces recherches faisaient un jeu dans son entier.

Xenon 2, une vision à part entière

Tout ceci fait donc de Xenon 2 un titre marquant car triplement ancré : sur son support (à souligner que le jeu fut porté sur d’autres supports et que ces versions n’ont reçu qu’un accueil assez glacial), dans son époque (la lenteur de l’action n’était pas un défaut mais l’essence même du titre qui aujourd’hui apparaîtrait comme totalement hors de propos) et auprès d’une catégorie de joueurs qui privilégient l’approche méthodique à la destruction aveugle.

The Bitmap Brothers

Studio fondé en 1987, The Bitmap Brothers a rapidement acquis un statut d’acteur culte du monde du jeu vidéo sur microordinateurs, à une époque où se spécialiser sur ce genre de bécane était un pari culotté ! Les micros brillaient surtout par leurs jeux d’aventure ; le studio se fit remarquer par des jeux bien différents, ce qui le singularisa immédiatement. Le soin apporté aux graphismes et aux gameplay de leurs productions (citons Gods, Speedball 2 Brutal Deluxe ou Magic Pockets) en fera un participant majeur de l’histoire du jeu micro.

Et en bonus ultime : HIT IT, it’s a MEGABLAST !

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Sonic Mania : toujours présente ?

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

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Yakuza Kiwami 2 – Le retour du Dragon

Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018

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Shenmue I & II HD – La quête reprend

Quand deux reliques du jeu vidéo s’immiscent dans le marché moderne, il est difficile de faire l’impasse dessus, surtout chez LSR. Certains, tels les Final Fantasy, ont été remasterisés et portés sur le marché virtuel plusieurs fois tandis que d’autres ont même eu droit à leur version physique. Ici, il est question de la saga de Yu Suzuki, un flop commercial retentissant pour SEGA mais une avancée significative pour le désormais 10e art. Ecoulés à tout de même 2,5 millions d’exemplaires à travers le monde, Shenmue I & II n’ont malheureusement pas réussi à relancer la Dreamcast face à la concurrence naissante de la PS2. SEGA s’était d’ailleurs déjà résigné face au mastodonte Sony et annonçait la fin de la production de la Dreamcast avant même la sortie de Shenmue II. Une version de ce dernier vit tout de même le jour sur XBOX malgré le fait qu’elle ne fut pas commercialisée au Japon.

Peut-on alors imputer à cette série culte l’échec d’une console pleine de promesses ? Sachant que les 47 millions de dollars investis dans son développement, une somme colossale pour l’époque, n’ont jamais été rentabilisés, elle en a en tout cas pâti. Malgré sa réputation d’incontournable du jeu vidéo, la série traîne comme un fardeau, cette étiquette de bouc-émissaire au sein de l’entreprise nippone. Et à la surprise générale il y a trois ans, l’engouement inattendu qu’a engendré le kickstarter visant à faire renaître le projet Shenmue III de ses cendres a redoré le blason de Yu Suzuki auprès de SEGA qui fanfaronne désormais tel un Roi sur son trône. Le prince sera-t-il à la hauteur de son géniteur ? SEGA et son département financier l’espèrent en tout cas car il nous parvient enfin le portage HD de ces deux jeux cultes après moult demandes de la part des joueurs au temps où le recyclage est un problème planétaire, le jeu vidéo n’échappant pas à la règle. Deux questions s’imposent alors. Peut-on jouer à Shenmue I & II en 2018 avec le même émerveillement d’alors ? Ou peut-on en tant que néophyte apprécier deux jeux historiques mais datés à leur juste valeur ?

Shenmue qu’est-ce que c’est ?

L’histoire débute lorsqu’un malheureux jour de 1986, un dénommé Lan Di se rend au dojo des Hazuki. Ryo, le protagoniste principal, tombe ainsi sur ce dernier, en pleine discussion avec son paternel. Les événements s’enchaînent à une vitesse folle et ce jour-là, la flamme de son géniteur s’éteignit brutalement au son des coups de Lan Di. Jurant de se venger, Ryo entame alors sa quête par la recherche de cet ennemi mystérieux. Qui est-il ? Quel est donc cet objet dont il parlait ? Qui est cet homme que son père aurait tué ? Toutes ces questions trottent dans la tête de notre héros à l’heure où nous nous dirigeons vers Yamanose, le quartier résidentiel où vit Ryo, dans la ville de Yokosuka, au Japon.

Le jeu nous amène donc à trouver cet assassin à partir de maigres indices que Ryo s’efforcera de consigner dans un petit carnet fort utile. Même s’il ne note pas tout – la prise de notes n’a pas l’air d’être son fort – on pourra y trouver l’essentiel et cela fait office d’aide-mémoire lorsque l’on reprend le jeu des semaines plus tard. Il faudra ainsi récolter davantage d’informations grâce aux différents PnJ rencontrés dans le jeu, parfois de manière aléatoire. Potentiellement, chacun peut vous apporter une information utile, ce qui vous amène parfois à aborder des dizaines de passants à la minute.

Le jeu intègre une notion de temps, découpant ce dernier en journées de 9h à 23h30. Certaines informations ne pourront être récoltées qu’à un certain moment de la journée, ce qui saccade énormément le rythme du jeu, critiqué à l’époque pour sa lenteur tandis que les amoureux du jeu vanteront le romantisme et l’immersion qu’offrent ce dernier. Parfois il n’y a plus rien à faire à 18h mais on ne peut aller se coucher avant 20h.

Shenmue II, quant à lui, reprend l’aventure là où celle du 1er s’arrête, après le départ de Ryo pour Hong-Kong. Avec une zone de jeu deux voire trois fois plus grande, Shenmue II voit les choses en grand, même si le principe reste le même, amenant le joueur à visiter une Chine fictive des années 1980 et ses magnifiques paysages. Beaucoup de choses ont été améliorées par rapport à son aîné. Il est désormais possible de faire passer le temps plus vite lorsqu’on a un rendez-vous à une heure précise par exemple. Les activités et les interactions possibles sont bien plus nombreuses également.

Un passage culte de Shenmue II…vous vous rappelez de cette musique ?

Ode à l’aventure sous forme de jeu d’enquête, la saga Shenmue demeure une véritable poésie vidéoludique, captivant les sens du joueur en les transportant littéralement dans son récit immersif sur fond de vengeance et de mystère.

Des scènes marquantes aux paysages envoûtants, la série aura su charmer par ce qu’elle fait de mieux, le tout accompagné par une bande son SUBLIME collant parfaitement à l’univers et contribuant énormément à l’aspect poétique de celle-ci. Les personnages rencontrés en chemin amènent tous leur pierre à l’édifice et partir au loin dans le but d’accomplir une quête désespérée nous arrache un sentiment coupable au moment des adieux. On aimerait y vivre dans cette Chine fictive des années 80 ou dans cette petite ville de Yokosuka où tout le monde semble se connaître. Ryo, tu devrais lâcher ton sac de voyage ! Profite de la vie quoi ! En matière de monde ouvert, il était difficile de faire mieux à l’époque. L’Asie dépeinte par SEGA-AM2 est plus vivante que jamais, les passants vaquant à leurs occupations, t’envoyant parfois paître après une sale journée passée au boulot. Les magasins ouvrent à une certaine heure et ferment le soir, on est loin de New York City, ‘the city that never sleeps’, mais le réalisme est là. Les environnements et les décors sont travaillés avec précision, grâce notamment au travail de Manabu Takimoto, un architecte d’intérieur qui travaille aussi sur Shenmue III. Yu Suzuki voulait donner au joueur une grande liberté d’action. Pour ce faire, il lui fallait un immense terrain de jeu avec des activités auxquelles prendre part et le sentiment que la vie suivait son cours, même si le joueur lâchait la manette ne serait-ce que pour quelques minutes.

Le monde de Shenmue est plus vivant que jamais

Ambitieux pour l’époque, révolutionnaires même, étant les premiers véritables open worlds en 3D, Shenmue I et Shenmue II ont vécu un temps sans égal. Etant donné qu’ils furent écrits en 1987, Yu Suzuki décida de ne pas les adapter à l’époque – de la fin des années 90. La série n’offre pas nécessairement un fun absolu mais symbolise une expérience inconcevable alors à l’époque et qui a encore sa place aujourd’hui à mon sens. Des jeux qui se vivent, qui donnent les pleins pouvoirs au joueur et lui donnent la possibilité d’émerveiller ses sens.

Virtua Fighter et QTE

Rassurez-vous, pour les plus sceptiques, l’idée de devoir aller d’un PnJ à l’autre pendant toute l’aventure peut paraître ennuyeuse mais SEGA-AM2 aura su varier son gameplay. Présenté à l’époque comme étant un nouvel opus de la série Virtua Fighter, dont le créateur n’est autre que … Yu Suzuki, Shenmue aura hérité d’un système de combat grandement inspiré de cette dernière. Des Free Fights vous attendent tout au long de l’aventure, conférant à Shenmue un aspect beat’em all bienvenu. De nombreuses combinaisons de touches vous permettront d’enchaîner les ennemis grâce à des coups appris grâce aux PnJ rencontrés, si vous avez suffisamment bien vagabondé. De plus, il est possible de s’entraîner à certains endroits, notamment au dojo des Hazuki, donnant ainsi à Shenmue des caractéristiques RPG-esques. Vous entraîner vous rendra par exemple plus fort tandis que les techniques deviendront plus efficaces.

De nombreux Free Fights vous attendent dans Shenmue II, beaucoup moins dans Shenmue I

Si Dragon’s Lair a ‘inventé’ un concept de jeu que beaucoup de joueurs exècrent, Shenmue l’a définitivement rendu populaire auprès du public en affichant les touches à l’écran. Le terme de QTE – Quick-Time Event – venait d’être formulé pour la première fois. Se reposant beaucoup sur ce système de jeu, la saga fut vivement critiquée. Cependant, les QTE ne sont guère simples dans le jeu, le très court laps de temps étant parfois frustrant dans le 1 et les combinaisons à rallonge l’étant tout autant dans le 2.

Mélangeant les genres, la création de Yu Suzuki se veut encore une fois ambitieuse sur le papier et le rendu est très réussi. On reprochera tout de même la rigidité légendaire de Ryo dans ses déplacements et malgré ses capacités hors-normes en arts martiaux, il lui faudrait davantage entraîner ses pivotements à 180°.

Travailler en jouant

Travailler, c’est chiant

L’un des points les plus réalistes du jeu nous rappelle à quel point la vie peut être parfois fastidieuse. Il arrivera tôt ou tard un moment où vous serez à court d’argent ou aurez besoin d’en obtenir rapidement. Pour cela, il n’y a pas d’autre choix, il faut mettre le bleu de chauffe et s’atteler à la tâche. Respectant des horaires de travail bien précis, chaque job vous permettra de gagner de l’argent selon des critères spécifiques. Par exemple, dans Shenmue I, il vous faudra déplacer des caisses en remplissant les quotas fixés par votre patron. Fastidieux et dénués d’intérêt dès le 3e jour de travail passée la découverte, les emplois auxquels Ryo pourra postuler ne vous réjouiront guère. En tout cas, si vous êtes un flemmard comme moi, vous aurez l’impression de travailler pendant votre temps de repos. Un paradoxe.

Jouer pour se détendre après le boulot

Néanmoins, il reste la salle d’arcade pour se détendre sur des jeux conçus par Yu Suzuki comme Space Harrier et Hang-on en plus de Outrun et After Burner dans Shenmue II. Bon, c’est quand même plus sympa avec des potes et on salue au passage  la belle mise en abyme. Mais notre ami Ryo est un solitaire, parfois égoïste dans ses choix et renonçant à une part de son humanité pour assouvir sa vengeance.

 

 

Portage HD et … puis c’est tout.

Quid du portage HD ? Vaut-il le coup ? Bon, mon sous-titre vous a spoilé. Mais pouvait-il en être autrement ? Conscients du flop commercial que furent Shenmue I & II, SEGA n’a pas trop voulu se mouiller en ce qui concerne ce portage HD. Campagne publicitaire, lustrage de l’héritage de la saga, vente en tant que portage HD le plus demandé par les joueurs, etc. Tout y est passé… sauf les moyens pour le réaliser. Projet confié au studio britannique d3T qui a participé à la compliation SEGA Megadrive Classic entre autres, le portage HD de ces deux mastodontes du jeu vidéo déçoit. De l’aveu même du studio, ce projet fut le plus difficile qu’ils aient eu à réaliser.

Bénéficiant d’un lissage graphique, les deux jeux demeurent cependant quasiment semblables à ce qu’ils étaient à l’époque. Il suffira au joueur de switcher entre la version originale et celle aux graphismes HD dans le menu pour s’en rendre compte. Le format d’image est quant à lui passé en 16 :9 même si on regrettera que les cinématiques originales soient restées en 4 :3. Ce que j’espérais le plus de ces deux jeux malgré tout, c’est qu’ils calibrent enfin l’audio du jeu, l’équilibrage sonore entre musiques, dialogues & bruitages étant un problème rencontré dès la sortie du premier opus. Malheureusement, cela n’a pas été corrigé. En plus de cela, les dialogues n’ont pas été réenregistrés et le rendu des sons compressés en est presque immonde. D3T explique cela par le fait qu’ils n’ont pas réussi à récupérer le code associé au processeur audio qui gérait les sons sur la Dreamcast.

De plus, comme mentionné précédemment, la rigidité de Ryo n’a pas été assouplie et la caméra est toujours limitée à ce que ce dernier peut voir en tournant la tête. D’autres bugs subsistent et ont même été rajoutés, d3T expliquant cela par la différence entre les processeurs à 32 bits de la Dreamcast et de la Xbox et ceux à 64 bits de la PS4 et de la Xbox One et la conversion du code. Certains bugs ont été découverts peu avant la sortie, ce qui ne leur a pas permis d’y remédier efficacement. A priori des patchs correctifs sont prévus.

Malgré tous ces défauts, notons tout de même que les jeux deux jeux sont désormais intégralement traduits en Français – ils l’étaient mais en Anglais à l’époque – et qu’ils sont désormais tous les deux doublés en Japonais – c’était le cas pour le premier et le deuxième sur Dreamcast mais sur Xbox, Shenmue II était doublé en Anglais seulement. En sus de cela, les temps de chargement ont quasiment disparu, les écrans noirs indiquant l’heure, la date et le lieu nous servant davantage d’écran d’informations, à l’instar de Resident Evil Remaster HD qui a choisi de conserver les animations d’ouverture des portes. Le bilan reste tout de même assez maigre.

En somme, on ne peut être que déçus du traitement infligé à ce portage par SEGA. Bien entendu, les nostalgiques y trouveront leur compte, mais il n’est pas dit que la nouvelle génération, habituée aux technologies innovantes et à l’impatience qui en découle, se prenne au jeu.

A retenir

Pensé comme une longue série de 16 épisodes dont 3 d’entre eux – et le début du 4e – nous ont été servis dans deux premiers opus de grande qualité, Shenmue demeure un incontournable du jeu vidéo. Ambitieux et révolutionnaire à l’époque, il n’en demeure pas moins une série culte qui a su influencer de nombreux jeux, les Yakuza – ou Ryu ga Gotoku en Japonais – en tête. A l’approche de la sortie du tant attendu Shenmue III, SEGA a donc décidé de raviver la mémoire des anciens et d’intriguer la nouvelle génération. Pari raté tant les défauts de l’époque, acceptables alors, n’ont pas été gommés. A l’ère du high tech et de ses avancées incroyables, notamment au niveau technique, le portage de Shenmue I & II fait pâle figure face à ses collègues. Néanmoins, mon cœur de joueur ne peut mentir et il me serait osé de prétendre ne pas avoir ressenti le moindre frisson au son de Wish et de mes heures passées à vagabonder dans les rues de cette Asie des années 80. Dégoulinant de poésie, parfois naïf mais teinté d’innocence, quête véritable et ode à la découverte, il demeure un grand nom du jeu vidéo, non usurpé et auquel on associe, moi le premier, ces 14 années d’espoir  finalement récompensées.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Aventure/Beat’em all

Développeur : d3t

Éditeur :SEGA

Date de sortie : 21 Août 2018

High School! Kimengumi : Le Collège fou fou fou sur Sega Mark III (et oui !)

Attention : combinaison improbable ! Les Joyeux Loufoques, ça vous parle ? Cinq tordus de première qui furent les « héros » de High school ! Kimengumi, plus connu sous nos latitudes sous le titre « Le collège fou fou fou ». Véritable référence du manga comique, le collège trois fois fou a connu une déclinaison sur Sega mark III, la version japonaise de la Master System. Et si. Et ça donne quoi au fond ?

Attaque « KIMENFLASH » ! Voilà par quoi tout commence !

Souvenez-vous : le Club Dorothée, saison 1989-1990, une nouvelle série faisait son apparition entre Nicky Larson, Les Chevaliers du Zodiaque et les cabotineries de Dorothée, Ariane, Jacky, Patrick et du regretté Corbier. Le collège fou fou fou vient conter les tribulations de Laura, jeune élève quelque peu « girl next door », de Julie une autre élève quelque peu colérique ainsi que des Joyeux Loufoques, cinq jeunes garçons quelque peu…originaux ! Ray, le chef de bande, est un tordu typique, accompagné de Ted violent et alcoolique, Jim le boulimique qui garde toujours la ligne, Jean dit Jeannot aussi obsédé sexuel qu’il est hideux et Dan, homosexuel affiché dont la sensiblerie s’apparente à une profonde candeur teintée de bêtise. D’autres bandes d’élèves ainsi que toute une clique d’enseignants parfois même plus tordus encore viennent compléter le casting. Et voilà pour les ingrédients d’une série que je qualifierai de culte sans vergogne !

La map. Chaque endroit a son utilité.

Créé en 1983 par Motoei Shinzawa et d’abord diffusée sur le réseau NAS, Le Collège fou fou fou a en son temps illustré la liberté dont jouissaient encore les émissions jeunesse sur TF1, gommant ainsi les tristes doublages de Ken le Survivant (oui, tristes !) et les diverses censures qui émaillaient les épisodes de Juliette je t’aime (la bière traduite par du jus de pomme) ou Nicky Larson (les fameux restaurants végétariens ou la censure de l’épisode où Nicky abat un boxeur véreux d’une balle spéciale dans la tête). Ici, rien n’est dissimulé : de l’alcoolisme de Ted qui s’envoie des bouteilles de saké comme si c’était de l’eau minérale, l’obsession de Jeannot ainsi que ses mains baladeuses et son goût pour les revues pornographiques explicitement annoncé, l’homosexualité de Dan ainsi annoncée dans l’épisode des rencontres sportives : « On ne devait pas former des équipes mixtes ? Oh mais je suis un garçon très adaptable tu sais » ! Bref un véritable bras d’honneur lancé aux convenances, chose d’autant plus remarquable que lors de la seconde diffusion de la série en 1997 dans Récré Kids sur TMC, ces passages furent finalement et subrepticement gommés.

Julie vient régler son compte au pauvre Jim.

Le Collège fou fou fou fut donc bien un grand moment du Club do, et aurait sans doute donné deux ou trois poussées d’urticaire à madame Ségolène Royal, auteur du Ras le bol des bébés zappeurs

Une salle de classe, attention aux élèves revêches.

Après ces considérations nécessaires (votre dévoué est un enfant de la télé de cette époque et avait sa carte de membre du Club Dorothée, hein) accordons un petit coup d’œil à l’adaptation vidéoludique de cette série. J’avoue ma stupéfaction lorsque j’appris l’existence de ce machin, qui était d’autant plus incompréhensible qu’il n’était sorti qu’en version japonaise. Mais certaines personnes font des miracles, en l’occurrence ont développé un patch de traduction !

Le tout convenablement installé dans l’émulateur et c’est parti. Le jeu est un semblant de jeu d’aventure en milieu scolaire dans lequel le but est de faire sortir les Joyeux Loufoques de leur cachette pour les punir d’avoir fait une bien mauvaise blague à la pauvre Julie qui, victime de ses nerfs à fleur de peau, a fait une syncope. Laura va devoir s’y coller et donc débusquer les cinq tordus.

Attrapez-les tous comme qui dirait ! Les Pokémon n’ont finalement rien inventé !

Pour ce faire, elle devra user des faiblesses de chacun des Loufoques pour les amener à sortir de leur planque. Le jeu est graphiquement simple mais réussi, les expressions faciales des protagonistes sont on ne peut plus satisfaisantes. Mais c’est à peu près tout ce que l’on pourrait dire en fait ! Le reste n’est finalement que pur délire sans intérêt autre que celui de se dire, quoique incrédule, que l’on est entrain du jouer précisément à une adaptation du Collège fou fou fou.

Le principe général pourrait se décrire comme suit : aller à un point précis de la map, collecter un item, se rendre à tel endroit, activer l’item à un point précis pour faire sortir le loufoque et ainsi le capturer pour l’envoyer en salle de retenue et ainsi venger la malheureuse Julie.

La salle de physique-chimie, gardée par deux loubards tirés de la série.

A la manière d’un jeu de rôle ou d’une simulation de drague en milieu scolaire, le but sera donc d’accomplir certaines actions définies, et sans se faire ni toucher ni même surprendre par les surveillants du bahut ou d’autres élèves. Débusquer ainsi les cinq fâcheux et le jeu est accompli. En gros, une fois que l’on connaît la marche à suivre (merci les tutos de Gamefaqs au passage), le jeu n’est plus qu’une suite de commandes à exécuter. Difficile aujourd’hui de trouver encore un intérêt réel à ce type de jeu, qui au surplus se plie en moins de dix minutes. A nouveau, le fait de jouer à cette curiosité est un accomplissement en soi ; pouvoir dire avec des trémolos dans la voix « J’ai joué au Collège fou fou fou sur Sega Mark III la version japonaise de la Sega Master System » attirera à vous des regards incrédules ou amusés et fera donc de votre personne le centre d’intérêt durant quelques secondes, mais cela s’arrêtera là !

Appâtez Jeannot l’obsédé avec une lettre d’amour !

Alors savourez bien l’effet de surprise que vous susciterez après avoir prononcé la phrase susmentionnée, car tel est le véritable intérêt de cette cartouche : provoquer la stupéfaction.

L’univers du collège fou fou fou aurait justifié un bon jeu de plates-formes, surtout lorsque l’on sait à quel point les tribulations des loufoques ont dépassé le simple cadre de l’établissement scolaire (qui sert selon Ray à manger à volonté, à dormir en attendant de trouver du travail). Ici on a donc une véritable curiosité, mais l’aspect ludique est si limité que l’on n’accorde à ce titre qu’une attention de principe. Mais bon, le jeu existe et l’avoir testé est en soi une anecdote qui vous fera donc briller en société, avant de vous retaper quelques-uns des épisodes délirants de cette série culte. Ah, les colères de mademoiselle Hillary, les exploits de Ray, ou un mémorable match de volleyball…

Et pour finir comme d’hab, un lien pour illustrer (et en prenant son temps).

Le jeu vous le dit lui-même : allez lire le manga ou mater la série. Au lieu de perdre votre temps avec ce « jeu » !

Informations sur le jeu

Plateformes : Sega Mark III

Genre : Semblant de jeu d’aventure

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1986

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Battle Squadron : une dose de sadisme ?

Battle Squadron est indubitablement un classique de l’Amiga et aura même représenté une tendance très particulière du shoot them up que l’on n’aura guère retrouvé ni en arcade ni sur console. Ce titre a donc son identité propre, celle d’un archétype du shooter micro…Le maître-mot de Battle Squadron pourrait être celui-ci : précision ! Et peut-être au delà : stratégie. Ce jeu est en effet un authentique guêpier qui vous réclamera bien de la patience…

Opération minutie

Battle Squadron prend quelques libertés avec les schémas usuels du shoot them up. Votre mission se déroule sur deux niveaux : une partie du jeu en surface, et trois niveaux souterrains gardés par un boss. Seul où à deux, à vous de nettoyer les longs niveaux en sous-sol afin de mener votre mission à bien. Il est impératif de procéder par ordre : avant de s’engouffrer vers ces parties en sous-sol, il est plus que recommandé de préparer correctement son appareil en montant son armement au maximum, sans oublier de faire le plein de smart bombs. Les parties souterraines sont toutes de véritables enfers dont seul un joueur assuré et expérimenté pourra triompher. Les amoncellements d’adversaires ainsi que leur généreuse production de projectiles ont la fâcheuse tendance à créer des murs quasi-infranchissables…L’intensité de Battle Squadron est sans commune mesure pour l’époque.

Un jeu typé

On reconnaît bien un certain style de shooter très en vogue sur micro : un vaisseau assez lent et d’une taille plutôt balèze. L’écran reste lisible mais parfois, accumulation aidant, on a du mal à entrevoir une porte de sortie dans tout ce fourbi… Il y a décidément intérêt à pratiquer avec méthode quand on se lance dans Battle Squadron tant la situation peut rapidement virer à l’ingérable. Et pour les petits malins qui se figurent pouvoir reconstituer leurs ressources avant de continuer, les programmeurs ont pensé à vous : une fois sous terre dans les bases infectées, seule la victoire sur le boss vous permettra de refaire surface afin de vous refaire une puissance…avant d’aller affronter la base souterraine suivante ! Bref, il vous faudra élaborer une authentique ligne de combat et admettre la cruauté du jeu, tant la moindre anicroche est à même de ruiner tous vos efforts. Si Battle Squadron est encore de nos jours une référence du genre sur micro-ordinateur, c’est sans doute grâce à tous ces éléments concentrés : le jeu est très punitif et serré, il nécessite des réflexes poussés et une constante attention pour éviter de se retrouver cloisonné et de voir sa mort venir. Cependant, la résistance poussée des ennemis de parcours, la lenteur générale de l’engin et la réelle exigence du jeu risque aujourd’hui de démotiver les amateurs de jeux vifs et saupoudrés de dizaines de boulettes sur un seul et même écran, même si bien des moments de Battle Squadron sont tout autant de nature à submerger le joueur qui n’aurait pas convenablement anticipé ou positionné son engin ! A noter que le jeu eut droit à une version Megadrive encore plus angoissante pour cause d’aire de jeu plus serrée encore… Et il fallait le faire !

La postérité

Aujourd’hui Battle Squadron est devenu un des titres classiques pour ne pas dire emblématiques de l’Amiga. Ce programme concentre sur lui toutes les qualités qui font les grands moments du genre : un jeu classique, exigeant, au gameplay technique et mettant l’endurance du joueur à rude épreuve. Ce jeu est frénétique et ne pardonne pas. Néanmoins, il est de ce genre de shoot them up qui donnent parfois l’impression de jouer aux dames ou aux échecs tant chaque mouvement devra être bien calculé voire mûrement réfléchi tant la cadence de jeu est impitoyable et les moyens du joueur programmés au plus juste. Battle Squadron demande d’être impeccablement lu faute de quoi votre échec, en plus d’être inévitable, sera plutôt rageant. Une merveille de shooter classique à réserver à des joueurs qui en veulent, ou tout simplement à ceux qui aujourd’hui veulent s’imprégner de cette délicate philosophie du shoot them up sur micro.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Megadrive, iOS

Genre : Shoot them up claustro

Développeurs : Innerprise Software

Éditeur : Innerprise Software, Electronic Arts

Date de sortie : 1989 (Amiga), 1990 (MD)

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Lotus Turbo Challenge : la conduite au bureau

Nous sommes en 1990, et le jeu vidéo s’installe de plus en plus sur les micros de l’époque. Le commencent des activités ludiques sur support de bureau fut certes moins fulgurant que les origines de la discipline sur console et arcade, mais depuis quelques années, il semble de plus en plus acquis que ces austères machines ne serviront désormais plus qu’à faire du traitement de texte ou tenir sa comptabilité…

Face à la concurrence des titres arcade et console, les jeux sur micro semblent alors des outsiders. Le seul genre dont l’essor semble réellement lié à ces bécanes était alors le jeu de rôle qui initie en cet an de grâce 1990 ses premières évolutions en s’éloignant des standards de Dungeon Keeper par exemple.

Mais la série des Lotus Turbo Challenge accomplit un étrange tour de force :créer un jeu de course très lié à cette génération « Micro », ce qui élargit d’un seul coup les horizons des jeux « de bureau », ou tout au moins qui prouvera que l’on pouvait s’affairer à autre chose qu’à explorer donjons et cryptes sur son micro ! Il sera ici question du premier opus de la série sur Amiga, version la plus pratiquée par votre serviteur qui, entre nous, n’a même pas son permis de conduire.

On conduit quand il fait beau…

Développé par Magnetic Fields et édité par Gremlin Graphics (qui édita aussi le plus discutable Top Gear), Lotus Esprit Turbo Challenge mise énormément sur son habillage ainsi que sur la spécificité de son gameplay. Le jeu propose trois championnats à l’exigence progressive totalisant 32 circuits. Contrairement à bon nombre d’autres programmes de conduite, Lotus n’est pas un jeu « anonyme ». La licence Lotus est l’un des premiers exemples du jeu de course à franchise.
Petit coup d’humour (et de génie ?), la licence Lotus ayant selon toute vraisemblance coûté un bon paquet, le jeu s’offrira également de grands noms pour les pilotes en lice… Mais sans avoir le moindre droit à régler en usant d’un subtil procédé parodique rappelant les patronymes des stars de la conduite de l’époque. Un peu d’humour sur le bitume !

Lotus est un jeu conduite clairement axé arcade, sans pour autant négliger un aspect simulation. Ici, la quête de vitesse n’est ni prioritaire, ni secondaire, mais parfaitement couplée aux impératifs de tenue de route et de navigation.

On conduit quand il fait moins beau…

Car la tenue de route et la navigation sont deux marques de fabrique du jeu. La conduite s’effectue sur des circuits obligeant le pilote à gérer à la fois vitesse, temps, état de l’engin et niveau de carburant, avec arrêts au stand et gestion des collisions. L’aspect réaliste est magnifié par quelques petits incidents tels les flaques qui diminuent l’adhérence, chaos sur des routes mal entretenues, chaussées plus étroites, visibilité réduite en conduite nocturne. On sent que l’équilibrage arcade/simulation est bien senti et réfléchi.
L’aspect duel est le leitmotiv de ce Lotus. Le jeu se déroule sur deux écrans, même en mode solo. Un parti pris original en ces temps déjà anciens.

Alors, Lotus est-il parfait ? Incontestablement un jeu riche et à la réalisation technique plus que satisfaisante, mais auquel il manquerait cependant une gestion des dégâts pour accomplir le grand chelem. Ici, les heurts même violents n’entameront en rien votre voiture, mais peuvent aisément sonner le glas d’une course tant la perte de temps peut être conséquente. D’autre part, les véhicules souffrent encore d’une notable inertie qui ne gêne en rien le contrôle mais produit un effet pour le moins saugrenu lors des virages ou des chocs…chocs auxquels il vaut mieux s’habituer dans les courses élevées tant l’aspect conduite et gestion du temps deviennent considérables.

Et on conduit quand il neige !

Episode fondateur d’une des rares séries de jeux de racing aussi clairement identifiée à l’univers des micros (avec Vroom et Vroom II de Lankhor), Lotus Esprit Turbo Challenge reste un emblème du jeu de course rétro mais dont l’aspect inventif est toujours sensible de nos jours. Certes le titre porte son âge, mais résiste plutôt bien à l’acide des années grâce à ses aspects classiques assumés et à son subtil mélange de précision d’exécution et de vitesse à tout prix. Lotus était d’ailleurs officiellement investi de la licence du constructeur. Le jeu connaitra divers portages sur micro ainsi qu’une version Megadrive, son gameplay se retrouvera en partie sur Super Nintendo mais au volant non plus d’une Lotus, mais d’une Lamborghini, bref des caisses d’exception que bien peu d’entre nous ont pilotées, pilotent ou piloteront. Mais tant qu’on peut jouer, le reste n’est-il finalement pas qu’accessoire ?

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga/ Atari ST/ DOS /Megadrive

Genre : Conduite orientée « arcade »

Développeurs : Magnetic Fields

Éditeur : Gremlin

Date de sortie : 1990

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FANTASY ZONE : l’odyssée d’Opa Opa

En 1986 Sega se démarquera pour la première fois avec un shoot them up atypique qui opte pour un rendu inhabituel. Magie de paysages colorés, vaisseau tout mignon, scrolling bilatéral et armes à acquérir : autant d’idées remarquables qui feront de Fantasy Zone la première originalité réelle dans l’univers plus ou moins formaté du genre.

Tenter de radicalement changer l’apparence du shoot them up en pleine tourmente Gradius n’était pas chose aisée. Et pourtant, le jeu s’en tire superbement, et aura une descendance tout aussi honorable.

 L’odyssée d’Opa-Opa

 

La Fantasy Zone est un lieu idyllique. Hélas, de vilains pas beaux ont décidé de l’envahir et d’en faire leur monde. Ni une ni deux, Opa Opa, vaisseau rondouillard et rouge se met en route.Ce jeu est véritablement révolutionnaire à plus d’un titre. Il modifie la structure même du genre. Ici, point de niveau commençant à un point A pour s’achever en un point B, mais un objectif précis : détruire des cibles en nombre pré-établi. Et une fois ce but atteint, le boss se matérialisera à vous.Il reprend également une petite subtilité que l’on n’avait plus retrouvée depuis le déjà ancien Defender : la possibilité de revenir sur ses pas en inversant le défilement. Ce qui s’avère très utile et octroie une grande liberté de manœuvre, idéale pour confortablement détruire les cibles résistantes sous les arrivées ennemies parfois surprenantes. Les décors chatoyants sont une première et ont participé à rendre ce jeu remarquable, au propre comme au figuré. Fantasy Zone pose une identité très personnelle qui constitue une alternative certes originale mais heureusement très plausible : il démontre que l’action d’un bon shoot them up peut autant se dérouler dans de vertes contrées que dans le vide interstellaire.Au surplus, votre engin peut être muni de plusieurs items , tant côté armement que côté équipement. Moteurs plus rapides, tirs multiples ou attaques au sol : en plus de franchir ces étapes  il faudra correctement doter ce cher Opa Opa suivant les impératifs posés par les boss et les salves ennemies et selon chaque niveau ! Plus vous progresserez, plus vous aurez de pièces pour faire vos emplettes, mais le prix augmentera à chaque niveau, attention à ne pas vous trouver coincé. Variation d’une stratégie initiée par Gradius, la libre constitution contre menue monnaie de votre arsenal donne à Fantasy Zone une dimension tactique poussée. Ce titre est une surprise et aujourd’hui encore n’accuse pas ses trente ans.  Fantasy Zone est une thématique à lui seul : l’innovation dans le shoot them up.

 

Au revoir l’arcade, bonjour la maison

 

Le jeu sera l’un des premiers sur la console 8 bits de Sega dans une version d’une grande fidélité. Le succès aidant, Sega lui donnera une suite, intitulée Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa qui approfondit encore les idées déjà bien exploitées dans le premier volet.

 

La beauté visuelle est décidément une signature de cette série naissante ; ce qui n’est guère surprenant tant l’identité graphique a été le premier souci des créateurs ! Ce volet pousse la maniaquerie vers des sommets. Détails graphiques et variété des environnements font du jeu une véritable balade au pays des merveilles. La gestion de vos gains après avoir vaincu ennemis et boss est reprise et amplifiée grâce à un choix d’équipement encore plus vaste qui seront autant de possibilités de franchir telle ou telle étape. Fantasy Zone II  offre également une dimension exploration nouvelle avec l’apparition de téléporteurs. Cette suite repose sur des bases solides affermies par une réalisation de haut vol pour donner un incontournable de la Master System, un jeu enchanteur doublé d’un challenge bien présent. Une réussite incontestable. A noter que Sunsoft sortira une version du jeu sur NES qui ne soutient guère la comparaison. Un moment pressenti pour devenir une  mascotte de Sega, Opa Opa ne pouvait manquer la case des 16 bits et en 1992 arrivera sur Megadrive Super Fantasy Zone. Il est amusant que ce jeu ait été ainsi baptisé ! On aurait plus parié pour un « Mega », car la communication de Sega l’énonçait fièrement : « mega » c’est plus fort que « super »…délicatesses entre les deux géants du jeu vidéo de l’époque, et il est toujours bon de rappeler ce duel qui fit les plus beaux jours de l’histoire et de l’industrie du jeu vidéo ! Cette version 16 bits est un jeu très honnête, hélas l’effet de surprise si présent en 1986 et encore bien réel en 1987 est clairement amoindri. Super Fantasy Zone en apparaîtrait presque comme une version 16 bits sans apport véritable  d’un jeu déjà ancien. Ce qui n’est pas totalement vrai, mais pas totalement faux non plus.

 

Conclusion

 

Fantasy Zone reste une aventure très appréciable et une alternative honorable au monde usuel du shooter. Une série modeste dont peu ont conscience de ses mérites à l’heure actuelle et c’est bien dommage. Mais bon, il n’est jamais trop tard pour rendre justice !

 

BON A SAVOIR :

Galactic Protector

Ce jeu de 1988 met en scène Opa Opa qui doit protéger une planète en tournant autour d’elle et en repoussant des vilains envahisseurs. Hormis les mimiques de la planète en question qui fera plus ou moins la gueule et la présence du héros de Fantasy Zone, rien ne rattache ce titre très moyen aux jeux de la série. Enfin pour certains c’est déjà suffisant ; personnellement je trouve ce titre bien trop éloigné du socle commun des épisodes reconnus de la saga.

 

BONUS VIDEO : Un petit run commenté avec l’ami BOS.