The Last of us – Que reste-t-il ?

C’est une question que je me pose souvent : dois-je refaire un jeu qui m’a marqué au fer rouge ? Cette question me taraude tellement que j’ai finalement peur de relancer mon jeu dit « préféré » : Final Fantasy VII. J’ai peur d’être déçu, me rendre compte que ce qui marchait à l’époque ne marche finalement plus aujourd’hui. J’ai peur de me rendre compte de tous les défauts du communément accepté comme « le meilleur des FF ». Peur que la féérie que j’ai ressentie dans mon adolescence naissante ne foute le camp. C’est pour cela que j’ai fini FF7 en 1998. Une seule fois. Je l’ai relancé quelques fois, pour me faire quelques heures de nostalgie, mais sans plus. Mais alors, pourquoi est-ce que je parle de FF7 en long, en large et en travers, alors que je dois normalement parler de The Last of Us ? Laisse-toi guider petite âme perdue…

Une mémoire vivante

L’approche que j’ai eue avec The Last of Us était drastiquement différente. Il faut le dire tout du reste, il s’agit probablement du jeu qui m’a le plus marqué ces 10 dernières années. Non pas dans son approche « jeu vidéo » mais dans le propos énoncé. J’ai joué au jeu alors que ma femme était enceinte et la relation père-fils décrite dans le jeu étant tout simplement magistrale, j’ai réussi à me projeter dans cet amour inconsidéré, allant à l’encontre de toute logique rationnelle. De plus, la part post-apocalyptique du jeu, élément constitutif à la fois des décors mais aussi de l’ambiance, c’est un petit peu ce que je préfère comme univers dans un JV ^^. Parlez-moi de Fallout, je suis aux aguets, de Stalker je saute de ma chaise, et de Wasteland, je prends carrément 15 jours de congés. Alors oui, The Last of Us avait de quoi me marquer. J’aurai pu faire comme avec FF7, l’encadrer dans une plaque de marbre pour que plus personne n’y touche, et pour que je puisse contempler une boîte de jeu, le sourire con aux lèvres, et une larme à l’œil parfois. Et bien non, pas deux fois la même erreur mon petit! Dans les deux ans qui ont suivis mon premier run, et à l’occasion de quelques heures devant moi, voilà t’y pas que je me farcis le DLC de ce chef-d’oeuvre qui, pour moi, restera dans les mémoires. Et bien sur, comme un con abruti par l’envie, me voilà obligé (car, bon, voilà…) de me refaire tout le jeu complet… Et la baffe n’était que plus grande. Oui The Last of Us, je veux faire de toi non pas un jeu « mythique », à la réalité bonifié par le temps, mais bien une mémoire vivante. Un jeu n’évolue pas, mais me suit dans mon évolution. Pour me rappeler une bonne fois pour toute que oui, c’est un chef-d’oeuvre intemporel.

Une empreinte indélébile

J’espère que vous avez bien regardé la vidéo ci-dessus, si ce n’est pas le cas : « Go Ahead ! ». Véritable célébration du jeu, il rassemble exactement tout ce qui en a fait un succès critique et commercial. Cette analyse n’est pas objective, mais est à l’appréciation de tout un chacun. Naughty Dog a réussi à faire ce que personne avant lui n’avait réussi à faire aussi bien : rapprocher le jeu vidéo du Cinéma. Attention. Je ne parle par de « faire du cinéma avec du jeu vidéo », pas du tout. Je parle vraiment d’être arrivé à faire un jeu fini, avec une histoire superbe, des personnages d’une rare profondeur, une musique qui colle totalement au ton, sans pour autant oublier qu’il s’agisse d’un jeu vidéo. The Last of Us est un pur produit interactif, mais il a su s’approprier les codes du Cinéma. C’est un fait indéniable. Et dans cet exercice, n’est pas Naughty Dog qui veut. Beaucoup se sont depuis essayés à l’exercice, sans arriver ne serait-ce qu’à la cheville de Joël et Ellie. Un des exemples les plus flagrants réside dans la tentative d’Insomniac Games à vouloir donner de la profondeur à Peter Parker. Une tentative louable, dans un jeu plutôt correct, mais un échec cuisant dans la volonté de faire une narration maîtrisée, proche de celle de The Last of Us. Vous me direz « oui, mais c’est un monde ouvert, tu ne peux pas comparer! ». Très bien, prenons alors le God of War nouvelle version. Nous sommes tous d’accord que la relation père-fils est là, que le duo évolue avec le temps aussi, que la narration se rapproche de celle de The Last of Us. Mais finalement ? Et bien cela ne marche pas. Ou alors vraiment moins bien. J’en finirai avec cela, car oui, que God of War change son fusil d’épaule à ce point, parte sur une narration plus intimiste, plus proche des héros, en dit long, très long, de l’influence qu’à eu le meilleur bébé de Naughty Dog sur toute l’industrie.

Et pourtant si imparfait

The Last of Us, c’est aussi la preuve absolue qu’un jeu n’a pas besoin d’être parfait pour être tout à fait inoubliable. Parce que le jeu regorge de défauts. J’en vois principalement 2, touchant pourtant au cœur de l’expérience. D’abord des problèmes évidents dans la narration et le rythme. En effet, le jeu oscille entre moments de tensions intenses, et platitude absolue sans que cela soit justifié. Je pense notamment aux 2 heures suivant le magistral prologue, où à l’attaque de Joël et Ellie dès lors qu’ils ont trouvé un voiture. A ce problème de rythme, s’ajoute le syndrome « oh non non non !!!!!!!! » déjà initié dans Uncharted, mais encore présent ici et d’autant moins excusable tellement l’aventure se veut intimiste. Ces phases d’alertes servant de transition entre une phase calme et une phase d’action sont encore plus dérangeantes dès lors qu’il s’agit de cinématiques.

A côté de ça, second problème majeur, mais qui se rapproche finalement du problème de rythme, ce sont les, parfois très lourds, problèmes de gameplay. Gameplay d’ailleurs que j’appelle de « remplissage ». Combien d’échelles portées d’un bout à l’autre d’une pièce pour caler quelques animations et gagner plusieurs secondes ? Combien de radeaux péniblement poussés entre deux rives. Combien de courtes échelles pour montrer une coopération entre les deux protagonistes principaux… Attention, cette logique de gameplay pullule partout dans toute la production vidéoludique actuelle, et elle est globalement jugée à la fois comme un défaut et un artifice de durée de vie. Mais malgré cela, malgré le fait qu’on peste véritablement à certains endroits, et bien The Last of Us est en tout point pardonnable. En tout cas on lui pardonne tout, tellement il est généreux, marquant, poignant, beau, profond, etc.

A retenir

Bien que ce petit témoignage n’est en aucun cas une argumentation construite, il va sans dire, j’espère que vous l’avez bien compris : qu’on le veuille ou non, et malgré tous les détracteurs du genre, The Last of Us a marqué toute une génération de jeux venant après lui. Au delà même de marquer toute une génération de joueurs. C’est dingue d’ailleurs parce que, plus j’y pense, plus je me dis qu’il s’agit là du jeu le plus structurant de la génération PS360. A la fois chant du signe, mais aussi mètre-étalon pour la génération PS4/ONE. En tout cas, merci Naughty Dog de m’avoir fait ressentir cela…

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Mad Max, le duel des adaptations


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Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

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Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

Transition invisible

Coïncidence ! Max Max, il y a 25 ansCapture d'écran 2015-10-09 00.10.25

Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

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La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

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À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

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Fallout 4, un Wasteland aseptisé ?

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Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

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Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

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This War of Mine : The Little Ones

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

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God Eater Burst, la chasse post-apocalyptique

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Monster Hunter, la licence la plus juteuse de l’éditeur Capcom lancé sur PS2 en mars 2004 au Japon est à l’origine d’un sous-genre particulier du A-RPG (Action Role Playing Game) : le Monster Hunter-like, qui emprunte beaucoup de points avec le MMORPG et le J-RPG traditionnel tout en se consacrant sur le sport dominical préféré de Dédé & Gérard, la chasse (dediou !). La fièvre du jeu de monstre et ses milliers de pétardes de ventes ont boosté la création d’émule de la part de tout le secteur vidéoludique. À l’image de World of Warcraft qui mange toute la part MMO, Monster Hunter avait tout le gâteau A-RPG pour lui tout seul, beaucoup ont essayé de vaincre le roi, mais très peu ont réussi à se faire une place. C’est l’histoire d’un des piètres gagnants du genre qu’on va s’intéresser aujourd’hui : God Eater

425px-Gods_Eater_Burst_Cutscene_-_Determined_at_HeartGod Eater Burst est développé par le studio japonais Shift, publié aux États-Unis par D3 Publisher et Bandai Namco Games au Japon et en Europe. Version 1,5 du God Eater original, le jeu est une exclusivité PSP, un deal établi sûrement entre Bandai et Sony pour vendre des PSP supplémentaires sur le marché mondial. Parce que finalement God Eater n’est qu’un simili de Monster Hunter, une commande pour vendre un produit spécifique, une envie de l’éditeur de vendre facilement en surfant sur la vague du succès de la licence de Capcom, alors pourquoi s’attarder sur une copie ? La réponse est simple, il a des atouts que Monster Hunter n’a pas. Le studio Shift, monté en juin 1999, siège dans la ville de Fujisawa au Japon. Habitué à plancher sur des productions pour portables cellulaires et autres jeux pour console portable vendus uniquement au pays du soleil levant, le projet God Eater est pour eux une aubaine de pouvoir montrer au monde leur savoir-faire. Et cela a plutôt bien marché, un succès surprise finalement, le jeu s’est vendu à 1 million d’exemplaires et autant d’unité sur le reste du monde.

god-eater-psp-artwork-coming-to-america-thanks-to-d3publisherPour vous faire le résumé en quelques lignes le pitch de God Eater, je mets tout de suite ma version mauvaise foi sur marche, bien entendu, laisser les enfants sur le bas de la ligne, ça va être costaud. Le jeu prend place dans un japon post-apocalyptique dévasté par des monstres, les « Aragamis », « monstre qui gobe tout pour se nourrir » comme nous raconte les scientifiques qui vous accueille dans le seul abri potable du pays du soleil levant. Après une visite médicale des plus complexe et méticuleuse, parce que c’est toujours mieux d’avoir un héros en forme et immatriculé par la sécurité sociale (les remboursements de médicaments c’est important). Bref après ce prologue à chaudes larmes où vous crée votre propre personnage, vous êtes intégré à une équipe de vaillant stagiaire en Bac Pro Chasseur de Bête dont l’objectif est de comprendre la menace et de l’éradiquer une bonne fois pour toutes. Bien sûr comme tout Bac Professionnel qui se vaut, vous avez vos heures de T.P (Travaux pratiques pour les intellects de la filiale générale) et vos nombreuses heures de cours théoriques entre deux étripages de monstres par le professeur le plus lourd et stéréotypé sorti tout droit d’un fantasme de fille en rûte. Heureusement, il disparaît par un malheureux accident, mais s’agirait-il peut-être d’un complot international ? Mystère, Mystère et complot de polichinelle.

TerminalLe Gameplay du jeu continue ce qu’a entamer et créer Monster Hunter, vous êtes dans un fief qui vous sert de HUB géant entre les missions pour pouvoir dealer avec les vendeurs, regarder vos stats, écouter la soundtrack du jeu (qui est cool ceci dit), parler avec tous les PNJ du comté pour faire avancer le schmilblick de l’univers et sinon en option vous adressez à l’accueil pour choisir vos missions, ah oui merde, les missions. Le point névralgique du jeu, la chasse, on vous présente l’objectif, le nombre ainsi que le type d’Aragami à braconner, choisissez trois compères et vous voilà projeter dans une map qui propose plusieurs zones ouvertes pour déglinguer du gros monstre avec vos gros guns et épées qui ferait pâlir n’importe quel noob en sabre avec une perruque blonde. Les contrôles du jeu restent super intuitifs. Dans le champ de bataille vous vous retrouvez avec un système de jeu déjà approuvé par la bête de Capcom, pour gagner il suffit de cogner les bêtes par leur point faible et les abattre avant le temps imparti, ce que je ne comprends pas d’ailleurs, pourquoi un temps imparti ? Alors qu’aucune règle ou élément scénaristique ne le justifie ? Bon Ok, je vais arrêter de me poser des questions sinon ça va finir par nous amener nulle part. Vous avez disposition en tant qu’apprenti chasseur (Slayer en english) comme je l’ai sous-entendu en haut, d’épée et d’énorme fusil. Place prépondérante dans le gameplay du jeu, l’épée permet d’attaquer au corps à corps les monstres, la particularité « numéro un » de vos épées, c’est quelles sont toutes carnivores. Une fois les monstres assommés vous pouvez manger leur énergie spirituelle pour activer la jauge « Burst » afin de décupler vos capacités pour coller moult branlées aux Aragami voisinant. Une fois tout ce monde dépouillé d’âme, vous pouvez enfin les voler comme des mal-propre et looter tout ce qui se trouve dans les alentours afin de pouvoir faire du Craft d’équipement plus efficace ou créer des vêtements pour être le plus swaggy de la cour de récré, mais pas que.

Gods_Eater_Burst_screenshotLa Feature qui en donne dans le slip de God Eater, c’est bien l‘éditeur de balle. En résumé, ce mode vous permet avec divers éléments de construire vos propres munitions et styles de tir avec vos gros joujoux. Le pire, c’est que c’est un éditeur très complet et méticuleux, tout ne marche pas dans le monde de God Eater, il faut savoir doser vos mélanges auquel cas vos tirs ne feront aucun dégât, si vous réussissez à faire vos propres styles de tir, vous pouvez faire une masse de tir avec moult caractéristiques différentes. Cela sera le seul élément qui vous obligera à réfléchir, dans un jeu rempli de bagarre, un instant Breaking Bad ramène de la fraîcheur bienvenue. Fraîcheur qu’on ne retrouve pas dans le chara-design des monstres qui est très limité dans sa variété, on tape tout le temps, ce n’est pas un problème, mais de la variété n’aurait pas été de trop. Par ailleurs au niveau des combats, je trouve personnellement la Hitbox (zone de dégâts) foutrement aléatoire. Le jeu nous oblige à abattre les monstres le plus rapidement possible via leur point faible, le seul hic, c’est que ces points faibles sont aléatoires et vraiment imprécis, ce qui donne vraiment l’impression de taper pour rien quelques fois. Le pire étant quand ces dits montres se barrent en courant ou vous esquive vous avez deux gros problèmes majeurs, le premier est la caméra absolument bordélique à géré et rend cafouillis les actions de notre personnage dans le sens où le Hardware de la PSP ne permet PAS DE TOURNER LA CAMERA AVEC UN JOYSTICK, je vous rappelle que des mecs ont été payés pour réfléchir et crée la PSP sans penser à placer une chose utile pour gérer un environnement 3D, payé, avec du vrai pognon en plus. Le second problème inhérent au mode solo, c’est que l’I.A est assez concon, exemple, quand l’ennemi s’enfuit pour récupérer de la santé, nos alliés restent plantés tout autour de vous à contempler le temps, les pixels dégueulasses qui vacillent sur le terrain. Le jeu a été en même temps pensé pour le multi donc seul c’est un exercice particulier.

Elle a 16 ans, ce n'est pas moral mais c'est légal

Elle a 16 ans, ce n’est pas moral mais c’est légal

Il faut savoir que le jeu est uniquement localisé en anglais en Europe, un avantage pour un, un désagrément pour d’autres, mais le jeu reste facilement à la portée de n’importe quel niveau d’anglais secondaire. Il va falloir tout de même supporter, car contrairement à un Monster Hunter où le pitch se résume à un timbre-poste, God Eater se la joue thriller-policier-drama avec de nombreuses cutscene qui entrecoupe les missions. Pourquoi supporter ? La liste des raisons est longue, on a le doublage anglais pas folichon, trop surjoué sur certains personnages, on sait direct qui sera l’antagoniste, qui le mec sympa, qui le mec qui sera l’élément central de l’histoire, ect ect. Le design des personnages féminins est des plus abjects, deux personnages féminins sur 3 ont sorti leurs plus beaux décolletés pour mettre en avant leurs PUTAINS DE BOOBS SI SI T AS VU §, je sais que c’est un sport national chez les artistes japonnais, une sorte d’indication pour dire que telle fille aura le plus grand rôle et la psychologie la plus complexe (Freud aurait été un homme heureux), c’est une tare qui se retrouve chez les occidentaux ou les asiatiques, que ce soit dans l’industrie vidéoludique où les Mangakas, mais qu’il fasse des Hentaï dégueulasse avec des énormités pareil pas un jeu vidéo ou toute autre activité culturelle. Au pire, ils peuvent toujours demander au scénariste de leur filé un coup de main pour justifier la taille abusée des poitrines dans le jeu via le background, mais malheureusement eux aussi ils étaient en galère. L’écriture des dialogues devait se faire sous prozac, les conversations sont chiantes comme la mort et attendues au tournant. On pourrait me dire : « ouais mais t’es con le solo n’es pas le centre d’intérêt d’un Monster-Hunter like », sauf que justement outre le multijoueur, ils ont voulu avec tous les efforts du monde crée une histoire, une mythologie et un monde en proie a des enjeux globaux que seul le joueur pouvait changer, sinon pourquoi autant de cutscene ? L’équipe de Shift a essayé de créer une quête aussi épique qu’un Final Fantasy, sauf que ça finit en un mauvais Breakfast Club.

Et pourtant, le jeu m’a accroché, ce n’est pas une mauvaise oeuvre vidéoludique, oui les personnages (surtout féminins) sont clichés, le scénario bancal, le doublage moisi, les cutscene molles, l’IA extrêmement conne, la Hitbox foutraque et j’en passe et des meilleurs. God Eater Burst m’a accroché, je ne sais pas par quel artifice, mais l’alchimie à fonctionner, finalement tout est cohérent dans ce jeu malgré les défauts, il n’y a pas de faute de raccord.Que les cutscene soient molles ou que le style anime avec des couleurs criardes soûles, bien tout est accordé ensemble et on se plonge finalement dans un monde crédible et presque addictif tant ce système d’action RPG du jeu s’y prête (surtout en multi). God Eater n’est pas la réussite de la décennie sur console portable, mais si l’envie vous prend, essayez-vous à cette UMD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSP

Genre : Monster Hunter Like – A-RPG

Développeurs : Shift

Éditeur : Bandai Namco Games

Date de sortie : 18 Mars 2011

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Une autre facette du versus : Super Puzzle Fighter II Turbo

Les puzzle games, ça n’a pas un intérêt fou, SAUF quand c’est en versus. Après tout, si les mécaniques de jeu diffèrent franchement de celles d’un jeu de combat, les enjeux eux, restent les mêmes et en font de plus proches cousins à ce niveau que les beat them all, pourtant aïeuls des très populaires « Street Fighter ».

Un Versus pas comme les autres

En effet, même si la confrontation avec autrui peut-être faite par le biais du score ou du temps de jeu, on ne peut y voir qu’une confrontation indirecte, là où les jeux de versus établissent des règles de confrontation directe, qu’elles s’inspirent davantage du tennis (arcade) ou des échecs (stratégie). Dans le cas présent, et ce bien que l’aspect pugilistique soit abstrait, le but est clairement de se tuer, par un système interposé de « construction d’attaque/vidage/remplissage/vidage en contre/remplissage…etc » que l’on pourrait presque décrire au tour par tour, bien que la vitesse d’exécution ait son importance. Dans ce type de jeu, qu’est le puzzle en versus, il est convenu de penser que « Puyo Puyo 2 » fait figure de référence, par son équilibrage global (principalement dû au fait que le versus soit en « miroir », les deux joueurs disposants strictement des mêmes armes) et on aurait tôt fait de dire qu’à coté, spf2t, c’est un peu de la merde. Parce que c’est pas équilibré.

Un Match-up pas comme les autres

Spf2t n’est pas fait pour être équilibré. C’est la principale raison pour laquelle il y a plusieurs persos dans ce jeu, et qu’il faut les appréhender de manières différentes, chacun ayant un patern d’attaque unique – c’est tout simplement faire le lien entre le Puzzle Game et le jeu de baston par l’intermédiaire d’un charset présentant un panel de matchups ; procédé diablement efficace, qui tend à laisser penser au joueur innocent, qu’avec un perso différent, il gagnera peut-être le prochain match. Le joueur confirmé quand à lui, prendra plaisir à en découdre avec des adversaires moins bons, en utilisant le low tier ultime du jeu. On pourrait alors définir ce jeu comme davantage orienté « casual », car plus accueillant pour le néophyte, que la licence « Street Fighter » saura prendre dans ses filets. Là aussi il ne faut pas s’y tromper : bien que le coté « Matchups / RNG » soit plus influent sur le Versus que lors d’une partie de Puyo Puyo, les joueurs confirmés auront plaisir à l’apprivoiser et à jouer de manière plus compétitive, même si – ça va de soit, il vaut mieux en ce cas privilégier l’usage des top tiers.

Un Street pas comme les autres

 

Pour ce qui est de l’aspect visuel, ça fait plutôt le taf, les animations apportant un petit plus au coté « spectacle », « illustratif »,  toujours dans la perspective d’ouvrir le genre à un plus large public. Une fois passées ces considérations générales mais nécessaires, que peut-on légitimement reprocher à spf2t qui pourrait expliquer le fait qu’il ait été relativement lésé au profit de la concurrence, qui partouze aujourd’hui joyeusement dans son dos, à base de « Puyo-Tetris » ? M’est d’avis que pas grand chose. Rien d’irrémédiable en tout cas, qui n’ait valut qu’un timide recyclage « HD remix », refourgué dans un « pack » de tas d’autres jeux « HD remixés », supposé appâter à bas coût les derniers réticents à l’émulation. Cependant. Et c’est l’objectivité de votre serviteur qui est ici  en jeu (rigole, rigole!), on peut regretter une bande originale un peu faiblarde, que les daltoniens (c’est con à dire hein, mais faut l’dire !) pour eux, à priori, c’est mort, le fameux « diamond glitch » potentiellement game killer, une dévalorisation de la mécanique de combos, qui n’aura pas manqué de faire réagir les petits génies du combo, et le manque de maturité « global » de l’équilibrage (du déséquilibrage, c’est selon), surtout dû au manque d’investissement de CAPCOM, in fine, dans cette licence.

A retenir

Il n’en reste pas moins un excellent jeu, introduction imparable au Puzzles en versus, à privilégier selon moi par rapport à Puyo Puyo pour faire découvrir le genre aux plus réticents.

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Towerfall Ascension – Petits meurtres entre amis

towerfall

Sorti en 2014, TowerFall Ascension (et son extension, Dark World, sortie en 2015) est un petit jeu tout en pixel et qui ne paie pas de mine, mais qui se révèle hyper efficace sur un groupe de (maximum) quatre copains lors d’une soirée pizza-gaming. Barres de rire garanties.

Quand Katniss Everdeen rencontre Super Smash Bros.

Attention, le jeu est très nerveux, limite hyperactif. Au début, on ne comprend absolument rien, pour peu qu’on joue avec des copains qui ont déjà tenté l’expérience, on se fait laminer sans savoir comment ni pourquoi. Mais je te rassure, c’est quand même drôle. Surtout que le rythme est très soutenu, les parties courtes, donc on revient en jeu assez rapidement, pas le temps d’être frustré. Petit à petit, on commence à déchiffrer le tableau, si on tombe on revient en haut, si on s’égare vers le bord droit on réapparaît au bord gauche. Puis, on intègre le principe du carquois de flèches qu’il faut surveiller car on démarre avec 3 pauvres flèches, la technique du « mariotage » qui nous sauve quand justement, on n’a plus de flèches, l’esquive qui permet aussi de remplir son carquois… Tout ceci vient, au fur et à mesure des parties, au fur et à mesure des morts répétées, au fur et à mesure des gueulantes, inévitables.

towerfall

Triple morts, mariotés dans la fleur de l’âge (et un brûlé)

De temps en temps, des coffres apparaissent pour ravitailler en flèches ou offrir un bouclier, des ailes, bref, du bonus. Petite note amusante, à la fin de chaque combat, on a droit à un replay des derniers instants, afin de comprendre ce qui s’est passé si c’est allé trop vite, ou de perfectionner sa technique, quand on commence à être rodé, ou simplement de se marrer.

Pour étoffer les parties et ne pas bouder notre plaisir, on a aussi droit à tout un tas de flèches différentes ainsi qu’une kyrielle de bonus/malus : des flèches explosives, laser, drill, qui font pousser des ronces à l’impact (mortelles au toucher, évidemment), un mini carquois n’accueillant qu’une seule flèche, l’impossibilité d’esquiver, le sol qui glisse, le niveau qui tourne sur lui-même, devenir invisible, avoir une grosse tête, etc. Le plus fun étant de sélectionner ces options à l’aide du bouton random, de lancer une partie et découvrir une fois sur place ce qu’on va récolter, dans la joie et la bonne humeur…

TowerFall

Death from above

En équipe, c’est bien aussi

Il y a aussi un mode coopération, où on ne comprend pas forcément plus ce qui s’y passe au début, et surtout où il faut faire attention à ne pas reproduire les habitudes rapidement prises dans le mode précédent, car le jeu pratique le friendly fire. Cette fois, des vagues d’ennemis apparaissent via des portails dimensionnels et il faut tous les détruire pour faire apparaître notre portail et nous téléporter vers le niveau suivant, jusqu’au boss. Là encore, les insultes pleuvent, mais elles sont en coopération, dirigées vers les mobs.

Le mode versus se pratique de 2 à 4 joueurs et le mode coop de 1 à 4. Mais, à l’instar d’un Mario Party, c’est nettement moins drôle de jouer seul.

Tous archers, le choix des personnages est purement esthétique et attribue une couleur dominante à l’avatar qui permet de se repérer à l’écran. Dit comme ça, ça a l’air stupide mais je ne plaisante qu’au tiers quand je dis que le jeu est hyperactif, et des fois, on ne sait plus où on est, sans même avoir activé le mode invisible…

TowerFall

Un boss du mode coop

À retenir

Facile à prendre en main, redoutable à maîtriser, TowerFall Ascension fait partie de ces jeux qui se jouent exclusivement avec des copains, et idéalement de bons copains, limite de ceux qu’on peut appeler amis. Parce qu’il n’y a rien à faire, tu finiras par les insulter. Alors il vaut que vous vous aimiez très fort pour traverser cette bataille. Et puis, entre deux insultes, on se marre beaucoup. Alors, ça ne peut que valoir le coup !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch

Genre : Archery Brawler

Développeur : Matt Makes Games Inc

Éditeur : Matt Makes Games Inc

Date de sortie : 11 mars 2014

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Tekken Tag Tournament aka TTT -Tartes, Torgnoles et Taquets en tous genres

L’arrivée du traitement polygonal dans l’univers du jeu de fighting aura sonné l’aube d’une ère nouvelle : celle du réalisme, là où les ténors du genre qu’étaient Street Fighter II et Mortal Kombat misaient tout sur des coups spectaculaires mais assez rigides. Soyons justes : l’évolution de ces deux séries se fit vers toujours plus de fluidité mais sans jamais abandonner cette grandiloquence qui finalement est parfaitement représentée par un coup très symbolique, le « hadouken » (à lire avec l’accent).

L’arrivée de Virtua Fighter -un des premiers avatars de l’intrusion de la réalité dite « virtuelle » témoigne d’une volonté inscrite dans l’air de l’époque : toujours plus se rapprocher d’une véritable baston comme on en a tous vu dans les films de Bruce Lee ou dans les cours de récréation. Et c’est dans cette optique que Namco présentera en 1995 son Tekken.

En préambule

TTTaTekken insiste donc dès l’origine sur le côté « baston en vrai » avec un panel d’attaques à base de coups et de chopes. Exit les persos façon Dhalsim et son haleine, Ken et son énergie dans les paumes de ses mains ou Bison et sa torche. Bienvenue à l’aspect simulation.

Tekken avait à mon sens un défaut majeur : il était d’une laideur incommensurable, d’autant plus ostensible après la beauté de la série Street Fighter. Tekken 2 était plus riche et déjà moins moche, Tekken 3 aura enfin trouvé la qualité graphique conjuguée à une richesse toujours plus remarquable avec les multiples angles d’attaque spécialement apparus pour ce titre. Tekken 3 aura d’ailleurs creusé le fossé de façon si incroyable qu’un Tekken 4 semblait plus qu’hypothétique ; s’il avait fallu autant améliorer Tekken 4 pour ne pas rompre avec la très nette amélioration de la saga, Namco aurait eu du pain sur la planche. Alors, plutôt que de nous sortir un Tekken 4 surboosté, Namco résolut de reprendre les standards de qualité du troisième volet et de les adapter à la sauce »rencontres par équipe », popularisé par KOF et certains cross-over de Capcom façon X-Men vs Street Fighter ou Marvel vs Capcom.

En bref, et là où nous attendions tous un Tekken 4, voilà qu’arrive un jeu ma foi assez étrange, mais un Tekken quand même : le fameux Tekken Tag Tournament.

A deux on travaille mieux

Il faut reconnaître que cet opus produit de base l’effet d’un pot-pourri, d’une grosse compilation pour nous faire patienter avant une suite espérée et digne de ce nom à l’excellent Tekken 3. Mais il serait injuste de réduire ce jeu à une simple manœuvre dilatoire, compte tenu de sa richesse et d’un panel de coups totalement dantesque.

Le principe ? Vous formez un binôme de combattants et vous devrez mener votre tandem à affronter l’adversaire ultime, un double démoniaque de Jun Kazama, figure centrale de l’intrigue et que l’on retrouve d’ailleurs avec beaucoup de joie après une absence très dommageable dans Tekken 3. Cependant, la victoire se remporte toujours selon le même principe que dans un Tekken classique, à savoir qu’il suffit de battre un des deux concurrents pour vaincre l’équipe adverse, ou de voir un de ses concurrents vaincu pour perdre la rencontre.

TTTbCe parti pris peut sembler choquant voire injuste. En effet, même si vous n’avez plus que 5% de vie pour chacun de vos joueurs, la victoire sera vôtre en battant l’un de vos opposants et ce même si son coéquipier dispose d’une barre toujours pleine. C’est ce qui distingue en fait ce TTT d’un jeu de cogne par équipes classique. Et d’où une dimension stratégique dans le choix de votre combattant effectif, via la touche spéciale dédiée : le TAG bouton. Celui-ci vous permettra sans condition aucune d’intervertir vos lutteurs. Gratuite et illimitée, cette manœuvre sera bien souvent la clé de la victoire.

Et au delà, elle permettra même des combinaisons entre vos deux joueurs. S’il est donc possible d’effectuer des « tag moves » entre tous les guerriers, même ceux pourtant ennemis jurés, elle offre au meneur d’équipede véritables attaques en double selon un principe déjà expérimenté dans les cross over de Capcom. Si le TAG move classique n’a rien de vraiment spectaculaire (le combattant en lice projette son adversaire, puis son coéquipier fait son entrée en lui marchant dessus), les personnages liés entre eux tels King et Armor King disposent en coopération d’attaques esthétiques et bien plus dangereuses.

Et c’est une joie de pouvoir se faire ainsi s’affronter des personnages qui ne s’étaient jamais rencontrés auparavant, tels P.Jack de Tekken 2 avec Eddy Gordo de Tekken 3, ou retrouver d’autres joueurs comme Jun donc ou Kunimitsu pour les mettre aux prises avec Ogre ou son alter ego true Ogre…Bref plus qu’une compilation, TTT est un récapitulatif complet !

TTT2Ce qui toutefois montre une certaine forme de recyclage dans les combattants : Baek et Hwoarang sont jumeaux pour ainsi dire ; Bruce Irvin et Bryan Fury maîtrisent un art très similaire et bien évidemment la famille Mishima/Kazama dont l’étendue de techniques est à la fois vaste et très voisine…

Ce jeu fut l’un des premiers à sortir sur PS2 et fut même vendu avec l’engin. Cette version PS2 -hélas en 50 Hz- n’en demeurait pas moins très réussie, même si comme en arcade le jeu ne valait que pour l’incroyable nombre de coups, de prises et d’attaques disponibles, ce qui au surplus donnait sa chance à tout type de joueur : offensifs, défensifs, bourrins, techniciens et même des guerriers qui synthétiseraient toutes ces caractéristiques. Sans oublier des bonus d’apparence sans intérêt -comme Tekken 3 sur PS1 comportait les très drôles Tekken ball et Tekken Force, le beat’em all Tekken!- le grand tournoi TTT s’accompagnait d’une compétition de bowling bien plus amicale, le Tekken Bowl, et bien plus technique qu’il n’y paraissait ! Que Xiaoyu soit moins forte mais plus précise dans son lancer que d’autres comme Paul Phoenix et autres gros bras de service n’étonne personne, mais aura été admirablement exploité pour ce jeu bonus idéal pour les soirées…

A retenir

Bref : Tekken Tag Tournament ne sera jamais autre chose qu’une idée adroite pour surfer sur la grande réalisation de Tekken 3 et faire prendre conscience de l’ampleur revêtue par cette série entre 1995 et 1998. Mais il demeure à mon sens exceptionnel par son contrôle et les possibilités offertes, autant que par une durée de vie quasi infinie à deux joueurs. Et rétrospectivement le dernier Tekken « old school » avant un Tekken 4 qui sortira tout de même, bien qu’à mon goût moins spectaculaire, moins agréable, moins riche, bref moins intéressant tout court ! L’idée d’un tournoi par équipe sera reprise et un Tekken Tag Tournament 2 verra le jour pour encore plus de richesse.

Même si la série « classique » continue avec un épisode 7 annoncé lors de l’E3, TTT et TTT 2 ne perdent pas de leur superbe et représentent une alternative très appréciable. Leur aspect très dynamique tout croit venu de combats intenses (hélas dans des décors assez morts, enfin surtout dans le premier, il faut le dire !) leur confère un charme quasi inusable pour qui apprécie le combat sans artifices, c’est à dire sans pouvoirs démesurés traduits par des coups spéciaux à la Street Fighter. L’occasion est d’ailleurs trop belle : finissons en mentionnant que par ailleurs, Street Fighter et Tekken se sont croisés lors d’un de ces fameux cross-over, et que le résultat était…fort médiocre selon moi. Mieux vaut perfectionner sa maîtrise de ces cross-over autrement plus réussis que sont TTT et TTT2.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Playstation 2/

Genre : VS Fighting

Développeurs : Namco

Éditeur : Namco/SCEE

Date de sortie : 1999 (aracde), 2000 (PS2)

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Street fighter III Third Strike Online Edition : Retour Manqué

Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

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Street Fighter IV le retour en puissance du roi du versus fighting

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009