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Digimon World : Next Order

Pour ceux qui se rappel de cette époque, Digimon, c’était un peu le même combat que Sega et Nintendo, la guerre dans la cours de récré. D’un coté on avait un jeu avec des créatures évoluant dans un univers numérique, et de l’autre, Pokémon, ou un dresseur devait remplir son Pokédex, certains diront que Digimon est une simple copie de Pokémon, alors que les deux séries n’avaient rien à voir. Pourquoi, Pokémon à eu un meilleur succès !? Surement dû aux jeux sur gameboy alors que Digimon est arrivé assez tardivement en France.

Digimon est arrivé relativement tard dans nos contrées avec le super Digimon world sur Playstation. Une sorte de tamagotchi ou on doit rassembler à un maximum de créature pour rétablir la paix dans le digimonde. Un très bon jeu malheureusement bâclé par un bug qui empêche toute une zone d’être exploré. Il n’était pas à la porté de tout le monde non plus. Un jeu de gestion relativement complexe pour réussir à avoir ce que l’on veut.

Par la suite, il y a eu deux séries différentes (Et d’autres jeux), bien que portant parfois le même nom. D’un coté un RPG tour par tour et de l’autre le même système que le premier du nom. C’est à dire une gestion des besoins de nos créatures, des combats ou la seule commande que nous avons c’est de donner des ordres pour comprendre des digimons et les ramener dans notre ville déserte.

L’histoire est relativement banale, on se retrouve dans le digimonde suite à des anomalies afin de rétablir l’ordre est d’enquêter sur ce qu’il se passe. On à le choix entre deux personnages. Un garçon, une fille.

La complexité du titre est que cette fois vous allez devoir vous occupez non pas d’un, mais de deux digimons, qui n’auront pas forcement les mêmes besoin. C’est déroutant et les erreurs peuvent être nombreuses. J’ai mis beaucoup de temps à comprendre comment avoir des stats élevés pour arriver à faire certains combats.

Comment se déroule le jeu

–  Votre quête est d’enquêter sur les anomalies qu’il y a lieu dans le digimonde ainsi que ramener à la ville le maximum de digimon pour accroître la population, ce qui vous permettra d’avancer plus aisément.

– Vous devez vous occupez de vos digimons, les nourrir, les emmener aux toilettes, les guérir, les entraîner afin de les faire évolués sous des formes de plus en plus puissante :

Bébé < Entrainement < Disciple < Champion < Ultime < Mega < Mega (difigusion)

Chaque digimon à un arbre d’évolution qui lui permet d’avoir d’autre forme. Selon les stats que vous allez faire évolué, vous aurez une nouvelle forme. Pour les connaître (si on joue sans aller voir sur le net ou sur une certaine application smartphone) Il faut féliciter ou gronder vos compagnons pour connaître les stats miniums de digivolution. Par la suite, on peut moduler nos demande afin d’avoir vraiment celui que l’on veut.

– Il y a beaucoup d’objet à récolter, nourriture, minerais, bois, cartes à collectionner, objet de digivolution, et vous pourrez également agrandir votre ville. Création d’un centre de recherche, de loisir, une zone commercial, qui sera occuper par les digimons qui rejoindront votre ville pour vous proposez divers services. Beaucoup de chose à y faire et à découvrir.

– Il y a plus de 200 digivolutions et un nombre quasi identiques en recrutement. Pour ainsi dire la durée de vie du jeu est très élevés si vous voulez avoir tout le monde.

Tu l’as vois venir la digifusion en Omnimon

Les + :

– Durée de vie conséquente

– Plus de 200 digimons

– On se prend vite au jeu de faire évoluer correctement nos compagnons et de faire attention à eux.

– Le jeu continue une fois la partie fini, et il y a encore beaucoup de digimon à recruter avec des combats assez difficile

– Il y a toujours quelque chose à faire en ville

– La gestion de vos deux digimons, certes déroutants au début, mais facilement gérable.

– Possibilité de choisir sa difficulté (et c’est pas un mal, car même en facile, ca peut être difficile.

– Un jeu digimon en Français.

Les – :

– Certains aller et retour lassant

– Difficile au premier abord, des combats ardues qui surprennent et qui décourage, du coup c’est mal dosé. On avance relativement bien en pensant tout péter devant soit, et soudain on bloque car ca monte d’un coup

– Des paysages assez vides et assez linéaires

– Le loot, certains objets assez dur à avoir pour l’évolution de votre ville

– Lassant pour la digivolution, que ça soit en combat ou en entrainement

– Scénario très banal.

– Un petit retour aux sources.

Conseils :

– Si vous êtes habitué au premier titre sur playstation, je vous conseils de ne pas trop vous attardez sur l’entrainement. Une fois que vous serez en Disciple, il est vivement conseillé de trouver des spots de combats et de faire ca en boucle. Sur un bon spot, les stats augmentent en moyenne de 24 par combats (une fois que ce chiffre diminue il est préférable d’en trouver un autre.) Pourquoi faire cette méthode est pas une autre !? Un entrainement à la salle de sport vous coûtera 1h de temps pour élevé une state rapidement mais pas les autres. Pendant les combats le temps s’arrête. Donc vos digimons vieilliront moins vite et auront une puissance plus élevés.

– Il existe des méthodes pour rattraper la différence d’age de vos deux compagnons. L’un peut mourir avant l’autre. Ne négligez pas cette aspect (c’est aussi à ce moment que le digimon avec la plus petite évolution gagne des stats bien plus élevés à la salle d’entrainement)

– Prendre soin de ses digimons est important pour augmenter leurs ages de vie.

– Ne vous fiez pas aux niveaux des digimons que vous croisez, c’est piégeur.

Conclusion

C’est un jeu qui attirera principalement les fans de la licence et les nostalgiques de la première version sur playsation 1. Il à des nombreux défauts mais les jeux digimons sont tellement rare (et qui plus est en Français) Qu’on ne va pas trop craché dessus. En espérant retrouver un nouveau jeu avec ce même système, que je trouve personnellement plus intéressant que l es tours par tours comme Digimon World RE / Digitize.

 

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The Talos Principle – L’héritier de Portal ?

Le jeu a bientôt quatre ans, mais sa qualité n’a peut-être pas d’âge. Développé par Croteam, à qui l’on doit la série jubilatoire Serious Sam, The Talos Principle suit la lignée des Portal et autres Antichamber, jeux de réflexion à la première personne proposant une succession de casse-têtes et puzzles à résoudre. Mais il ne se limite pas à cela, bien au contraire… Explications.

Portal 2(.0)

Un jeu qui commence avec le chant des cigales, dans des ruines grecques et un certain Elohim (“Dieu” en hébreu) en voix-off qui guide l’avatar (qui se révèle très vite être un robot), voilà de quoi poser une ambiance intéressante, intrigante. Le but de The Talos Principle est de retrouver des sigils éparpillés, qui ne sont rien d’autre que des tetraminos que l’on devra parfois assembler pour accéder à de nouveaux objets ou à d’autres mondes. Le jeu est en fait divisé en trois grandes parties (qui piochent respectivement dans des décors de la Grèce, de l’Égypte et de l’Europe médiévale), avec sept zones chacune. Ce qui donne au titre une construction semi-ouverte, puisqu’il est tout à fait possible de passer d’un puzzle à un autre si d’aventure, on bute sur l’un d’eux.

On l’aura compris: The Talos Principle emprunte beaucoup à Portal, Tetris, Braid voire Les Mésaventures de P. B. Winterbottom. De base, il s’agit d’un jeu en vue à la première personne, mais on peut également opter pour la troisième si besoin. Chaque énigme résolue donne accès à une récompense, à un sigil comme décrit plus haut. Mais d’autres défis, optionnels et situés entre les salles, permettent de dénicher des étoiles qui, elles, ouvriront les portes vers d’autres niveaux à découvrir. The Talos Principle est riche en contenu et il faudra compter une bonne trentaine d’heures pour décortiquer tous ses puzzles (environ 130) et débloquer ses trois fins différentes. Au-delà de la réflexion, il y a aussi une vraie part d’exploration plus que plaisante.

Surtout, le titre de Croteam est un modèle de game design puisqu’il repose sur une construction exemplaire avec un gameplay évolutif qui montre, via les puzzles, les différentes manières d’interagir avec les objets. Et ce n’est pas sans surprise, ni déplaisir, que l’on découvre au fur et à mesure les nouvelles possibilités. On ne tombe jamais dans une routine de pensée et c’est tant mieux. Certaines énigmes, bien tordues, vont par exemple demander de déplacer dans les airs des cubes à l’aide de ventilateurs, de connecter des lasers selon leurs couleurs, d’enregistrer les actions d’un clone… The Talos Principle est un jeu éprouvant, qui met les neurones à rude épreuve. Mais le challenge est surtout gratifiant puisqu’il récompense la logique pure. Tout repose sur des bases simples et des règles, au joueur de les utiliser et de se les approprier pour résoudre les énigmes.

Talos du crâne

The Talos Principle sait se détacher de ses modèles par son ambiance propre (servie par une technique et une musique correctes, mais sans plus) et surtout sa réflexion brillante sur la civilisation, l’ésotérisme, la technologie, la religion, la conscience humaine. On ne parle pas ici de ses références, très nombreuses, mais bien de tout le développement que le jeu propose autour des sujets sus-cités. Tout au long de l’aventure, des ordinateurs sont disposés ça et là, et il est possible de lire des échanges de mails qui en apprennent plus sur ce mystérieux projet auquel on participe malgré nous. Il en va de même pour les capsules temporelles de la scientifique Alexandra Drennan qui, petit à petit, se pose des questions sur le sens de la vie et de l’existence.

Des textes d’une intelligence et d’une sagesse rares, comme ces discussions rhétoriques que le joueur aura avec une I.A. qui va pousser ses convictions et ses conceptions de la civilisation jusque dans leurs derniers retranchements. Tout simplement brillant. Cet aspect est bien entendu optionnel, mais s’en priver serait bien dommage puisque c’est cela qui permet à The Talos Principle d’accéder à une autre dimension, de “simple” très bon jeu vidéo à œuvre avec un message philosophique fort à délivrer. Par exemple, la Tour située au centre de l’espace de jeu renvoie à Babel et à l’accession interdite vers Dieu. Plus généralement, le jeu propose souvent une île au loin, un horizon vers lequel nous sommes tentés de nous échapper, mais on est toujours rattrapé à notre devoir, celui que nous impose l’énigmatique Elohim.

Mais au final, pourquoi tout cela? Quel est le but de cette expérience? Qui sommes-nous vraiment? Un robot ou un véritable être humain? Ce sont les questions qui vont tenir le joueur en haleine et qui, comme tous les autres puzzles, trouveront enfin une réponse. Et le Principe de Talos, c‘est quoi au juste? Il réfère à la mythologie grecque évidemment, plus précisément à la légende du géant de bronze Talos dont la vie ne tient qu’à une veine et au liquide qu’elle contient, et qui est capable de bouger, de communiquer, d’exprimer des désirs consciemment. D’où la question: cette créature peut-elle alors être définie comme un humain? Qu’est-ce qui caractérise l’Homme, comparativement aux animaux, aux machines? Voilà tout le fil rouge que The Talos Principle déroule et questionne, avec un brio remarquable.

À retenir

The Talos Principle est en fait un titre rare, de ceux qui transcendent la seule expérience de gameplay et font réfléchir. De ceux qui habitent le joueur longtemps, lui laissant le souvenir d’une œuvre unique et savamment construite. Intelligent dans son déroulement et dans son propos, le jeu de Croteam est tout simplement indispensable pour quiconque aime les défis cérébraux voire s’intéresse aux questions sur l’intelligence artificielle, la robotique, la conscience et la place de l’Homme.

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Comment Portal est devenu le maitre du casse tête

Portal 1er du nom a été développé simplement en tant que bonus de l’Orange Box (compilation comprenant Half Life 2 et ses deux épisodes supplémentaires, Team Fortress 2 et Portal) sortie en 2007, pour exploiter une nouvelle forme de gameplay sur le Source Engine : les énigmes à base de portails. La suite, vous la connaissez : Valve ne pensait pas du tout créer un raz de marée unanime sur son soft, qui aura réussi au final à s’intégrer de façon cohérente à l’univers d’Half-Life.

Dans cette critique du Serpent sur le mois du Robot, nous allons voir comment Portal est devenu une référence du puzzle game, tout en créant un nouveau genre au passage. Et remonter également à la source de la création du jeu de Valve! Attention, risques de spoils, vous voilà prévenus 😀

L’origine Portalienne

En 2005, naquit un titre gratuit et original : Narbacular Drop. Développé par des passionnés sous le label « Nuclear Monkey Software », il s’agit d’un jeu d’énigmes en première personne, dans lequel nous pouvions interagir avec deux portails (bleu et orange) que l’on pouvait placer sur les murs. En entrant dans l’un, vous sortiez par l’autre. Cela vous dit quelque chose ? 😛

Le but du jeu était de s’échapper de la forteresse d’un démon en incarnant une princesse emprisonnée. La magie de cette forteresse permettait de créer ces fameux portails, servant par conséquent à la résolution d’énigmes à base de boutons, rochers à faire passer dans les portails et ainsi de suite. Narbacular Drop est au final, une sorte de démo technique qui se finit très rapidement.

Toutefois, cela a rapidement tapé dans l’œil de Valve qui a apprécié grandement ce concept implanté dans Narbacular Drop. A tel point qu’ils vont engager les développeurs de Nuclear Monkey Software et leur demander de faire un jeu officiel pour Valve, basé sur le même concept de portails. Vous l’aurez compris, les créateurs de ND deviendront également ceux de la série Portal, en bossant dans les locaux de Valve. Le tout avec l’aide de Gabe Newell et du moteur Source, servant majoritairement aux jeux Valve comme Half-Life² ou Left 4 Dead.

Le projet par lequel tout a commencé

Welcome to Aperture Science

2 ans de développement plus tard, Valve et les petits gars de Narbacular Drop sont prêt à lancer Portal pour le 11 octobre 2007 sur PC et consoles HD.

Dans Portal, direction les locaux d’Aperture Science : une compagnie faisant des expérimentations sur la téléportation et d’autres domaines particuliers, en collaboration avec de grandes entreprises ou même l’Armée. Et qui sera la grande concurrente de … Black Mesa. Soit le centre de recherches déchu dans lequel se déroule toute l’aventure de Gordon Freeman dans Half-Life.

Incarnant Chell Johnson (un sujet d’expérience pour Aperture), le joueur se réveille dans un caisson d’hyper sommeil, enfermé une cage en verre. Pourquoi êtes vous là ? Comment est-ce arrivé ? Depuis quand ? Autant de questions auxquelles il sera difficile de répondre. Et vous n’aurez pas le temps non plus d’y réfléchir vu que vous serez de suite accueilli par la voix robotique d’une Intelligence Artificielle, Glados. Elle vous informe qu’elle supervise le centre d’Aperture et que vous avez été sélectionné pour participer à des tests d’expérimentations avec un « générateur de portails » (ou le Portal Gun, qui deviendra un des éléments symboliques du jeu vidéo).

Chell Johnson : L’héroïne de la série Portal

Glados : l’IA emblématique de la saga, et un des meilleurs méchants du jeu vidéo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Portal Gun : votre meilleur ami dans Aperture

La première chose qui frappe et qui aura marquée les joueurs dont moi : c’est l’ambiance générale. Vous vous réveillez dans ce laboratoire aux murs blancs, aucune trace de vie humaine, tout semble désert. Et vous n’êtes guidé que par l’IA de Glados dont les motivations au début sont peu claires, se contentant seulement de vous parler de tout et n’importe quoi, tout en vous guidant dans les salles de tests.

Et pour ces dernières, nous touchons là également l’autre point fort du soft : en première personne et avec le Portal Gun qui reprend les mêmes fonctions que dans Narbacular Drop (créer un portail bleu et un autre orange sur les surfaces valides), il vous faudra réfléchir aux énigmes et comment les résoudre avec des cubes, balles antimatières à placer dans leurs générateurs respectifs, le tout en se déplaçant via les portails dans lesquels vous pouvez voir au travers, ce qui au début est vraiment grisant.

Vous apprendrez petit à petit d’autres utilisations pertinentes des Portails qui relanceront les énigmes, comme par exemple le fait d’être soumis aux forces physiques. En gros, grimpez en hauteur, placez un portail au sol et autre sur un mur vertical : vous gagnerez de la vitesse en pénétrant dans le portail au sol, pour ressortir rapidement par l’autre, ce qui vous propulsera sur une distance lointaine.

D’autres éléments seront à utiliser de pair avec les portails pour progresser sans encombres comme le cube de voyage. Bref, un gameplay facile à prendre en main mais qui va faire ses preuves rapidement et ainsi impressionner les joueurs avec ce concept des portails.

Le Portal Gun : Votre plus fidèle allié dans Aperture Science

Une ambiance et une culture portalienne

Comme dit plus haut, l’autre grande force de Portal provient de son ambiance et surtout son univers. Une certaine paranoïa va s’installer pour le joueur, se demandant pourquoi il est soumis à tous ces tests, et où sont bien passés les employés qui ont laissé une IA superviser ces tests. Surtout qu’à force de progresser, Glados va se montrer parfois méprisante, parfois contente ou va bugger dans ses répliques afin de ne pas vous en révéler trop.

Plus tard, vous rencontrerez les fameuses tourelles qui semblent mignonnes au 1er abord avec leur forme. Mais qui n’hésiteront pas à vous trouer de balles en vous disant bonjour si vous passez devant leur rayon d’action. Ajoutez à cela que vous trouverez régulièrement des planques avec des messages laissées sur les murs en disant de ne pas faire confiance à Glados, que le gâteau promis par l’IA est un mensonge etc. Ce qui vous mettra la puce à l’oreille concernant les véritables motivations de Glados.

De plus, un solide background se constitue autour d’Aperture, Glados ou même le gâteau qui deviendra un meme récurrent sur Internet pendant quelques années. Évidemment, l’autre raison du succès du jeu de Valve vient de cet humour noir et punchlines cultes que va balancer régulièrement Glados à Chell. A force de progresser,  l’IA va développer une rancune et une haine plus prononcée envers vous, afin de vous tuer.

Impossible de conclure ce paragraphe sans citer évidemment la célèbre musique de fin « Still Alive » créée par Jonathan Coulton. Une musique intervenant pendant les crédits du jeu et qui est vraiment magnifique. Bref, autant d’éléments qui contribuent à l’identité prononcée de Portal, en passant du sérieux à l’humour grâce à la dualité Chell muette, et Glados qui n’hésitera pas à balancer des vannes avec un cynisme prononcé.

Les tourelles : aussi craquantes que dangereuses. Faites gaffe !

Un héritage qui inspirera d’autres jeux

Le « Portal-Like » venait de naitre sans que Valve n’en saisisse encore l’impact que cela aura sur les futurs jeux de réflexion en première personne, voire pour les fans. Effectivement, bien qu’il s’agisse pour Valve d’un simple bonus de l’Orange Box, Portal aura marqué à bien des égards la presse et les joueurs pour les raisons citées plus haut en terme de gameplay, ou d’ambiance et narration dont le créateur de Steam a toujours eu le secret depuis Half-Life.

Bien que Portal premier du nom se finisse en 3 – 4h, vous avez quand même en bonus des salles de tests bonus et qui vont modifier un peu le level design pour refaire les mêmes énigmes sous un autre jour. Par la suite, de nombreux mods et maps de fans verront le jour sur Portal, dont Portal Prelude : un excellent mod français qui tente de faire une préquelle non officielle pour montrer la création de Glados et pourquoi elle est cynique et tue tout le monde (bien que ces raisons seront expliquées officiellement dans Portal 2).

Ajoutons à cela, qu’inspirés par le succès de Portal en terme d’ambiance et d’énigmes en première personne,  que de nombreux développeurs créeront leurs propres Portal Like. En allant des dispensables comme Magrunner Dark Pulse jusqu’aux excellentes surprises et must play du genre comme The Witness, The Talos Principle ou même Quantum Conundrum (dont ce dernier sera même créé par l’une des génitrices de Portal, Kim Swift).

Fort du succès de Portal, Valve allait cette fois développer un jeu complet dans sa nouvelle franchise avec une suite sobrement nommée « Portal 2 ». Mettant largement la barre plus haute en terme de gameplay et nouveautés s’intégrant parfaitement avec le Portal Gun, d’une réalisation et une narration encore plus maitrisée entre Glados ou encore Wheatley. Et surtout un mode coop excellent et qui prouve que Portal 2 peut être joué avec un ami pour faire des énigmes en duo. Mais ce sera l’occasion d’en reparler en détail plus tard dans un autre article de Portal 2 😀

The Talos Principle : Une des meilleures alternatives à Portal en terme de contexte et énigmes. Une perle signée Croteam !

This is a triumph and the cake is real

Résultat, Portal est bel et bien une réussite malgré une durée de vie faible. Valve et l’équipe de Narbacular Drop ne s’attendaient probablement pas à un tel succès. Mais il est clairement mérité et aura ouvert la voie à un nouveau genre qui fait encore parler de lui via le Portal Like. La licence nouvellement née ayant fait l’exploit de s’intégrer parfaitement et de façon canonique à Half-Life. Où les enjeux d’Aperture avec le Borealis concordent avec les événements d’Half-Life² Episode Two. Du moins, jusqu’à ce que l’on ait toutes les réponses dans un futur Half-Life 3 ou Portal 3, mais c’est une toute autre histoire 😛

Dans tous les cas, si vous n’avez jamais joué à Portal 1 et 2, ce sont des tueries qui valent vraiment le coup d’œil en terme d’univers, de gameplay pour faire les énigmes en 1re personne avec une nouvelle perspective. Si vous aimez les jeux de réflexion, vous devriez aimer  et cela a a été pour moi, deux claques magistrales que je ne suis pas prêt d’oublier ! Surtout au moment où nous fêtons maintenant les 11 ans de Portal 1, et en 2021 ce sera les 10 ans de Portal 2.

Mon Dieu que le temps passe vite ! Heureusement qu’il laisse derrière lui des traces videoludiques magistrales qui ne vieillissent aucunement et s’embellissent même des années plus tard 😀

Les portails, symboles d’une série culte en devenir

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Detroit Become Human – A quoi bon choisir ?

Les jeux narratifs, j’aime ça. Et j’aime ça d’ailleurs à outrance. Les « Telltaleries », les Quantic Dream, et tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à un film/jeu, sans HUD, qui t’immerge fortement dans un environnement pour te faire ressentir l’expérience narrative la plus profonde possible. J’ai aimé The Walking Dead, surkiffé Tales from the Bordelands, et je voue un culte quasi identitaire à Fahrenheit (soit dit en passant, une de mes premières critiques ^^). Alors quand Cage avait annoncé Detroit : Become Human, j’étais comme un petit chien fou. Je suis devenu clairement un kangourou sautant dans tous les sens une fois les premiers retours de mes amis et de la presse : « le meilleur jeu Quantic Dream ». J’ai donc plongé à pieds joints dans cette aventure pleine de cyborgs, de choix moraux, et de paysages splendides. Pour en ressortir lessivé de frustration.

La justification du média

Beyond, le mal-aimé

Je le répète, quitte à paraître vieux grincheux, mais j’adore les jeux narratifs. Peut importe s’il est dirigiste, tant que j’ai l’impression d’agir sur les événements cela me convient. L’important est de se laisser guider. De se laisser prendre au jeu. Il est tout de même intéressant de voir l’évolution des jeux narratifs ces quelques 2-3 ans : une disparition progressive du gameplay. Toute personne ayant joué à The Walking Dead Saison 1 et à la dernière pourra en témoigner : les phases de jeux laissent place le plus souvent à des phases de dialogues, de QTE, et même d’observation. De plus, et même lorsque certains jeux décident de rester purement dans le média « jeu », toutes le actions du joueurs sont fondues dans le scénario. J’en veux pour preuve les QTE de Beyond : Two souls, totalement endogènes : si l’héroïne se penche à droite, alors il faut orienter le joystick à droite; si elle verse de l’eau dans un verre avec une bouteille, il faut pencher la manette, etc. Dans Detroit, exit ces évolutions, retour à un bon vieux QTE des familles, retour à la recette Heavy Rain. Il faut « faire » jeu vidéo.

One Chance, que je conseille à tout le monde

Autre chose, et je sais que je ne vais pas me faire que des amis, c’est l’arbre des choix. Vous savez, à la fin de chaque séquence de jeu avec un personnage, un arbre de choix vous est présenté et retrace à la fois le chemin que vous avez pris en récapitulant vos choix mais aussi tous les chemins annexes que vous auriez pu prendre, amenant parfois (souvent) à une suite différente, voire drastiquement différente. Et bien, je trouve cela d’une absurdité sans nom. Il faut « faire » jeu vidéo. Ce qui fait tout le sel des jeux narratifs, c’est justement d’individualiser l’histoire et de faire uniquement un seul et unique rush. C’est un peu comme One Chance, un superbe jeu navigateur. Si on nous donne une seconde chance dans notre aventure, il n’y a plus aucune logique à se sentir impliqué. Pire, cela nous donne l’impression qu’il y a un « bon » chemin et un « mauvais » chemin. Et c’est bien là le principal problème/défaut de Detroit Become Human.

Joueur : tu es nul

Tout ce qui va suivre est un avis purement personnel, induit par mon expérience de jeu. J’insiste aussi également sur un aspect non-négligeable du travail des développeurs : les possibilités de vivre une aventure drastiquement différente d’une personne à l’autre sont impressionnantes. Après avoir discuter avec notre regretté FlBond (il n’est pas mort hein ! Il a simplement quitté la rédaction), nous avons eu une fin vraiment différente, et un déroulé d’aventure parfois même totalement opposé. Une fois ceci posé, et vous voyez venir le moment où je sors le bazooka, il y a un vrai gros problème dans toute cette machine mal huilée : ma partie a été un enchaînement d’échecs. Tous mes choix ont abouti à des situations catastrophiques, bougeant dans tous les sens mes personnages, mais surtout, ô combien surtout, la fin de l’histoire de chacun de mes personnages a été d’une banalité, d’une stupidité sans nom ! Connor se désactive 2 heures avant la fin du jeu, Marcus crève, mais comme une pauvre merde ne laissant aucune trace de son combat pour la libération des robots, et Kara, alors que je croyais qu’elle allait sauver l’honneur, est également morte dans une scène d’un illogisme intersidérale.

La liste et les embranchements des choix

A aucun moment je n’ai été gratifié par le jeu. Et je sais que cela est possible puisque FlBond l’a fait. Il y a donc un réel problème de conception dans Detroit Become Human. Le joueur peut être tout simplement « puni » à la fin de sa partie s’il n’a pas fait les « bons » choix, ceux pensés par les développeurs. Certains m’opposent déjà que « oui, mais c’est le but du truc, l’aventure est différente pour chacun, c’est ce qui fait la force de Detroit ». Certes, vous avez raison, mais à quoi bon ? En quoi le choix dans un jeu vidéo est une fin en soi ? Il s’agit d’un moyen d’impliquer le joueur, et non pas un élément indispensable à un cahier des charges, qui justifie le « oui, c’est un jeu adulte, la preuve, il y a des choix ». Les choix doivent apporter quelque chose : une implication émotionnelle particulière, un chamboulement dans la partie, etc. L’objectif, sauf si je me trompe, attention, est de donner un élément de satisfaction au joueur. Porter par un plaisir de jeu immédiat parfois, ou bien par un message politique et philosophique. Dans Detroit, en ce qui concerne le chemin que j’ai emprunté, le seul message qui est arrivé à mes oreilles est : « tu es nul »

Un « objet culturel » qui ne s’assume pas

Un bon vieux QTE des familles

En réalité, je pense que David Cage et son équipe, c’est un peu le Delarue des jeux vidéo. Il a beau faire du bon boulot, il est toujours en quête de reconnaissance. Et parce que ce qu’il fait est clivant, il n’aura jamais la reconnaissance ni de ses pairs, ni de l’entièreté du gamorat (oui c’est le lectorat, mais pour les jeux vidéo ^^). Alors, le petit Cage s’est assis dans ses escaliers… Et il s’est dit : « Ah ouais, Fahrenheit a été fini trop vite et on n’y comprend rien ?! Ah ouais, Heavy Rain est trop cliché ?! Ah ouais, Beyond est un film interactif et non pas un VRAI jeu vidéo ?! Et bien je vais vous donner ce que vous voulez ! » Et c’est comme ça qu’est né Detroit. Au delà des qualités intrinsèques du jeu (bande son assez sympa, graphs très beaux, jeu d’acteurs parfois très inspiré), nous sommes face à quelque chose de bancal : faire un jeu narratif, en intégrant des vraies phases de gameplay… Qui sont totalement ratées/datées.

On a vraiment l’impression que David Cage n’assume plus du tout l’orientation qui était la sienne jusque-là, à savoir fondre le joueur/spectateur dans un récit semi-interactif. Aller de plus en plus vers l’immersion au détriment du gameplay. Un voie singulière, voire totalement critiquable, mais à laquelle j’ai tout de suite adhéré avec Fahrenheit. Ce désaveu total, au delà du niveau même de qualité du jeu, est, pour moi, explicable : Cage devait en avoir marre de se faire taper sur la gueule. D’autant que d’autres jeux ont réussi à transmettre autant, voire plus, d’émotions tout en intégrant un « vrai » gameplay. Je pense notamment à The Last of Us, pour ne citer que le meilleur. D’autant également que les critiques venaient même de ceux qui auraient pu le soutenir. J’en veux pour preuve ce podcast de chez Gameblog (c’était la bonne et très ancienne époque ^^) dans lequel Eric Viennot, fondateur du défunt Lexis Numérique (In Memoriam, Alt-Minds) fustige David Cage et ses jeux « où tout se fait avec des QTE ».

A retenir

« Tout ça… pour ça ». Voilà ce que je retiens de mon expérience Detroit : Become Human. Le jeu avait tout pour me plaire, et pourtant une succession de « mauvais choix » ont fait que ma partie a été complètement gâchée. Le jeu est très loin d’être bâclé, on pourrait même dire qu’on y ressent tout le savoir faire de Quantic Dream, et pourtant, j’en suis resté insensible. Aucune envie de le relancer pour voir tous les embranchements possibles. Aucune envie d’en parler autour de moi maintenant le jeu terminé. Aucune envie de m’en souvenir. Quel dommage… « Tout ça… pour ça ».

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NieR : Automata, coulez m[E]s larmes

Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

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Horizon Zero Dawn : faut pas voir trop loin

Avant toute chose, il faut que vous répondiez à ce sondage avant d’aller plus loin : Avez-vous jouer à Zelda Breath of the Wild AVANT ou APRES Horizon Zero Dawn ?

Avez-vous fait le dernier Zelda, et si oui, AVANT ou APRES Horizon ?

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Maintenant que vous avez répondu, et que vous voyez ce que les autres ont dit, sachez que j’ai joué à Horizon (et fini aussi) AVANT Breath of the wild, et ça a son importance. Car, après le dernier Zelda, rien ne sera jamais plus pareil… Car sans cette comparaison, Horizon Zero Dawn, le petit petit de Guerilla pourrait apparaître comme le meilleur jeu d’aventure à monde ouvert jamais sorti. Oui rien que çà. Mais entre temps… Zelda quoi…

Quand Ubi devient ringard

L’escalade des pseudo-girafes géantes pour débloquer des zones. Un classique made in Ubi

On a souvent dit que la génération PS360 était celle des mondes ouvert. La console a tout de même accouché de Red Dead Redemption, GTA5 ou Far Cry 3. On pensait donc, tout à fait légitimement, que l’arrivée de la nouvelle génération sonnait le glas de ce monde d’avant, et que quelque chose allait vitre prendre le relais. C’est un peu le cas avec le fameux « game as a service », représenté par Destiny ou The Division. Mais malgré tout, le monde ouvert est là, et encore bien là d’ailleurs. GTA5 est arrivé sur Next Gen et Ubi continu de sortir du monde ouvert à la pelle. Et c’est d’ailleurs dans cette optique que se place Horizon : c’est tout simplement un monde ouvert « à la ubi » amélioré. Car oui, les collectables sont bien là, les camps à capturer aussi, les points d’observations aussi. Mais le tout est distillé d’une manière à ce que le joueur ne se sente jamais lassé. Là où la boite bretonne inonde le joueur d’activités inutiles, les Hollandais dosent savamment les moments annexes de la quête principal, au point parfois de préférer se balader tranquillou, plutot que de tracer vers des tâches plus conformes à ce qu’on trouve dans un monde ouvert. Un peu comme dans un bon The Witcher, en mieux parfois même. Oui messieurs, les mondes ouvert Ubi, vous avez trouvé votre maître incontestable.

Quand The Witcher devient classique

Chasser des machines à dos de cheval mécanique, c’est grisant

Cette « flânerie » à coté des quêtes classiques est largement encouragée par l’univers que nous propose Horizon Zero Dawn. C’est simple, je n’ai plus senti une « suspension d’incrédulité » comme cela depuis bien longtemps. D’abord par ce que le jeu est magnifique. Il s’agit d’ailleurs probablement du monde ouvert le plus beau jamais sorti, et surtout le plus divers : on passe de la neige à la jungle, en passant par les déserts arides et les grottes « Skyrimesques ». Sans oublier bien sur l’atout principal du jeu : le bestiaire robotique et le système de combat adapté à un tel mon. Non franchement, le dépaysement est sacrément au rendez-vous, et le voyage n’en est que plus beau. Et on pardonne assez aisément l’incompréhensible ratage des animations faciales face à ce monde si vivant.

C’est finalement en cela qu’Horizon Zero Dawn se rapproche de The Witcher. Sans égaler sa qualité d’écriture et la complexités des enjeux et des personnages du Tolkien Polonais, il va s’en dire qu’Aloy est un peu le Geralt des terres sacrés du futur. Toujours est-il que le voilà le maître étalon que Guerrilla a voulu détrôner. Et bien que l’exercice était louable et que le jeu est de qualité, cet exercice est un échec. Non pas qu’Horizon soit moins bien que the Witcher 3 (c’est peu être même le contraire) mais la révolution du sorceleur ne vient pas tant de ses atouts ludiques. Non. Elle vient de se que le jeu a représenter au moment de sa sortie. Un tel bon en avant par rapport aux open-world précédents. Horizon n’a pas pris d’élan pour sauter un gouffre tout aussi grand, mais a préféré passer sur le pont dune solidité hors du commun construit par CD Project. Contrairement à l’inlassable concurrent Breath of the Wild qui, lui, à tout reconstruit pour faire de sa traversée un exploit.

Quand Zelda devient le maitre

Une carte classique dans un monde ouvert… Sauf dans Breath of the Wild

Et pourtant, malgré la qualité tout simplement exceptionnelle (dans son sens le plus stricte du terme « faire exception »), on ne peut s’empêcher d’avoir un arrière goût amère après ce bon repas. D’abord à cause du jeu en lui même et des défaut inhérents aux mondes ouverts de cette génération. C’est notamment le cas de la narration de l’histoire principale. Cette dernière, bien qu’intéressante sur le fond, est sabordée sur la forme puisqu’elle fait fi du caractère ouvert de l’aventure. C’est simple, toute l’histoire se déroule finalement au seins de zones couloirs, où tout est scripté, alors qu’il s’agit de l’antipode de la proposition de jeu. C’est également là faute à la liberté offerte par le titre. Bien que le monde soit dit ouvert, on ne peut s’empêcher de s’enfermer nous même dans des codes castrateurs. Pourquoi chercher toutes les statuettes banuks ? Pourquoi ne pas simplement escalader les plus hauts sommets du monde pour observer la beauté des lieux ? Pourquoi chercher tous les mugs ancestraux ? Si ce n’est pour assouvir notre soif de 100 %. C’est bien moins abrutissant que le jeu en ligne le plus excitant

Et là où on ne peut en vouloir à Horizon Zero Dawn, qui avait tout pour lui, c’est qu’un autre jeu, sorti au même moment, nous a montrer qu’il était possible de sortir de ces carcans nullissimes : The Legend of Zelda : Breath of the Wild bien sur. Ceci n’est pas une critique du Zelda de la Switch, mais tout de même ! Comment ne pas être empli de joie lorsque l’objectif au début de l’aventure est de « vaincre Ganon » ? La voilà la liberté. Le vrai sens du mot est ici appliqué à la lettre : Je peux faire ce que bon me semble tant que cela n’empiète pas sur la liberté de l’autre. Alors qu’Horizon nous propose de l’escalade totalement balisée, Zelda non. Alors que le scénario évolue dans des couloirs, Zelda pas du tout.

A retenir

Horizon Zero Dawn est bien. Il est même excellent, et sans contexte le plus beau monde ouvert jamais sorti. Mais il est déjà dépassé. Dépassé un peu à cause de lui, mais surtout à cause d’un autre : Breath of the Wild, avec qui il ne tient pas la comparaison. Non pas sur la qualité du titre en lui même, mais sur l’apport qu’il incarne au regard de la playhistoire. Horizon exécute très bien des recettes éculées, alors que Breath of the Wild invente une nouvelle manière de manger. C’est aussi simple que celà. Et pourtant, j’ai passé un excellent moment en compagnie d’Aloy, dans les déserts et glaciers que j’ai traversé en sa compagnie. Certains moment m’ont même rappelé la grandissime Red Dead Redemption. Alors, et si vous êtes en manque de The Witcher 3 après avoir platiné les deux extensions, je vous invite à jeter votre dévolu sur Horizon Zero Dawn. Mais gardez en tête qu’à coté de ce géant de Guerrilla, se dresse le Titan de Nintendo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genres : Open-World (Action, infiltration RPG, etc.)

Développeur : Guerrilla

Éditeur : Sony Entertainment Computer

Date de sortie : 1er mars 2017 

 

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Sonic Mania : toujours présente ?

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

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Yakuza Kiwami 2 – Le retour du Dragon

Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018

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Monster Hunter World – Enfin çà me plait !

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

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Ni no Kuni II : Revenant Kingdom – Quand le chat n’est pas là, les souris dansent

En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018