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Thronebreaker : The Witcher Tales – Quand les choses s’arrêtent…

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

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Darksiders III, le pot-pourri qui sent le réchauffé

Lorsqu’en 2010 Vigil Games sortit le premier Darksiders, les joueurs découvrirent avec surprise un jeu plaisant et rafraichissant, plaçant la licence dans la liste des séries à surveiller du coin de l’œil. La sortie du deuxième opus consolida la réputation de la licence, et celle-ci semblait bien parti pour suivre tranquillement son chemin. Et puis il y eu la chute de l’éditeur THQ en décembre 2012, condamnant toutes les œuvres de son catalogue. C’était sans compter le rachat de la série quelques années plus tard par la jeune et surprenante société Nordic Games (ou THQ Nordic), permettant ainsi le développement du troisième épisode. Alors Darksiders est-il toujours légitime en 2018, où est-il devenu une série dépassée ?

Fury va devoir se confronter aux Sept Péchés Capitaux

Les jeux Darksiders ont toujours été des œuvres hybrides, concentrant en leur sein pléthore d’inspirations vidéoludiques. Entre beat-them’all, hack’nslash ou encore Zelda-like, les premiers épisode de la série proposaient une expérience de jeu certes inégale mais malgré tout rafraichissante et pétrie de bonne intentions. Son univers y était aussi pour beaucoup, plongeant le joueur dans un monde contemporain théâtre de conflits éternels pour l’Équilibre. Cette vision très biblique de la chose se retrouva également par le biais des différents protagonistes/acteurs du jeu, avec ses Anges et ses Démons divers et variés et bien sûr les personnages que l’on incarnent qui ne sont rien de moins que les quatre Cavaliers de l’Apocalypse (le premier opus nous faisant jouer Guerre, le second Mort, ce troisième Fury/Famine et le quatrième sans doute Discorde/Conquête). Il n’y a qu’à voir le scénario de Darksiders III, où notre héroïne Fury se voit donner l’ordre d’éliminer les 7 Péchés Capitaux, ici personnifiés par différentes créatures et faisant office de boss principaux du jeu. Enfin, la direction artistique (dirigée par Joe Madeira, auteur de comics à succès) fut le dernier gros point fort de la licence, animé par la volonté de mêler une esthétique urbaine grise et froide avec une dimension plus fantastique, proche des codes de l’héroïc-fantasy. En regardant le passif de la série, Darksiders III apparaît comme l’opus le plus abouti. Non pas qu’il soit fondamentalement le meilleur, mais bel et bien parce qu’il est celui qui pousse les idées et les ambitions de la licence le plus loin.

Un level-design organique, dans tous les sens du terme…

Changement d’époque, changement d’inspirations. Le Darksiders de 2018 se situe à mi-chemin entre un metroidvania et un Dark Souls-like. En effet, tout au long de l’aventure Fury va récupérer différents pouvoirs (relatif chacun à un élément, type glace, feu, terre et foudre) lui permettant de débloquer de nouveaux passages dans les zones déjà visités. Surtout, la progression du jeu n’est pas linéaire. Chacun des différents Péchés Capitaux (qui font tous office de boss) peuvent être défaits dans un ordre différent, bien que le jeu s’arrange pour nous faire suivre la voie la plus évidente. Le level-design consolide cet aspect organique, dans une succession de couloirs et de zones qui s’entremêlent et se rejoignent avec différents raccourcis débloqués au fur et à mesure. La progression du joueur s’articule elle autour d’un système directement copié sur Dark Souls, avec un système d’âmes collectées à chaque ennemi tué servant de monnaie générale, que ce soit pour l’achat d’items ou pour monter de niveau. Tout comme chez la licence de From Software, chaque décès entraîne la perte entière de celles-ci, et la nécessité de revenir à l’emplacement de sa mort pour les récupérer. Enfin, les différents checkpoints sont l’équivalent des feux de camps, permettant de jalonner notre progression mais aussi de se téléporter de zones en zones. Le monde de Darksiders III est ainsi bien plus souple d’un point de vue ludique que ces prédécesseurs, un environnement que l’on a plaisir à parcourir.

Du moins, pour un temps. Car si les premières heures sont assez surprenantes et extrêmement plaisante, les dernières sont qu’à elles plus poussives (notamment la zone de La Balafre). Non pas que le jeu n’arrive pas à maintenir le même niveau de qualité qu’à ces débuts, mais parce que le joueur finit par se lasser. Car si l’inspiration dark-soulienne fonctionne un temps, le charme ne dure pas infiniment pour une raison simple : les équipes de Gunfire Games bien qu’animé par les meilleurs intentions n’ont pas (encore ?) le talent de l’équipe d’Hitetaka Miyazaki. La force de Dark Souls vis-à-vis de son level-design et de son environnement ludique était de constamment perdre le joueur pour d’un coup le libérer de son angoisse en l’amenant à une destination auparavant fantasmée (un château que l’on voyait au loin depuis le début par exemple). Dans Darksiders III, ce phénomène n’a jamais lieu. Et si le jeu peut faire illusion un temps, il arrive un moment où le joueur comprends qu’il ne se contente que d’avancer dans des couloirs et des décors, résolvant et débloquant mécaniquement énigme et raccourcis.

La direction artistique s’amuse toujours à mélanger esthétique urbaine et fantastique/héroïc fantasy

Tout comme les anciens Darksiders, ce troisième épisode se présente comme une succession de phases d’explorations, de combats et de puzzles à résoudre. Si il n’y a pas trop de choses à commenter sur ces derniers (puisque relativement classique et assez équilibré au niveau du challenge qu’ils proposent), ce n’est pas le cas des combats. Le jeu se revendique comme étant un hack’n slash, et repose sur deux armes : notre fouet en équipement principal, puis une arme secondaire qui varie en fonction du pouvoir équipé (lance de foudre, marteau de pierre, dague de feu et épée de glace). Si les combos sont relativement limités et n’évoluent guère au fur et à mesure que nous progressons, les affrontements restent dynamiques et nerveux grâce à la possibilité de réaliser une esquive parfaite permettant d’effectuer une attaque critique (coucou le Witch Time de Bayonetta), en plus d’avoir un rendu visuel extrêmement satisfaisant. Les combats sont ainsi extrêmement plaisant, ou du moins auraient pu l’être. Car à trop vouloir en faire Darksiders III se dessert tout seul. En effet, les développeurs de Gunfire Games ont eu la main lourde sur les effets de particules.

Une action qui devient très vite illisible

Chaque affrontement s’apparente à un festival pyrotechnique transformant notre écran en un véritable feu d’artifice. Si cela s’avère très plaisant visuellement, ça l’ai beaucoup moins au niveau de la lisibilité, par moment absolument atroce. Il n’est pas rare (notamment face aux boss) de ne pas pouvoir voir les attaques ennemis, rendant la possibilité de faire une esquive parfaite beaucoup plus ardu, lorsqu’il ne s’agit pas d’éviter tout simplement un coup. Il faut rajouter à ça une caméra beaucoup trop proche du personnage, rendant tout combat contre plus de trois-quatre ennemis confus, à cause d’une visibilité insuffisante. Attention, loin de moi le fait de dire que les combats du jeu sont ratés (certains sont excellents et les sensations sont en générales très bonnes) mais il est extrêmement frustrant de voir le jeu se saborder tout seul sur l’un de ses points gros points forts.

Ce problème est symptomatique des défauts du jeu. Ce dernier est pétri de bonne volonté, mais se heurte à une certaine difficulté lorsqu’il s’agit de passer à la réalisation. Cela se joue sur des détails, mais c’est malheureusement ceux-ci qui altère le reste de l’œuvre. Un exemple tout simple : lorsque l’on rentre dans l’arène d’un boss, les ennemis secondaires qui peuvent potentiellement nous poursuivre peuvent également y rentrer. Le joueur doit alors soit nettoyer son chemin sur la route menant au boss, prenant alors le risque de gâcher ses précieuses charges de soin (équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls, ici nommées Repos du Nephilim), soit affronter ce dernier ET les ennemis en question. Ce soucis de réalisation peut également se retrouver dans la direction artistique. Si le jeu propose en général des zones extrêmement intéressante visuellement parlant (l’alliage entre urbain et fantastique étant poussé jusqu’au bout), il a toutefois tendance à surcharger l’écran et le décor, altérant une nouvelle fois la lisibilité. La zone sous-marine des Abymes illustre sans doute le mieux ce défaut…

Enfin, Darksiders III souffre d’un réel problème de personnalité. Car hormis son univers et son histoire, le jeu ne se présente que comme une sorte de Dark-Souls-like jamais vraiment mauvais, jamais vraiment brillant. C’est un jeu qui se contente de reprendre les mécaniques d’autres jeux, les assemblent comme il peut, et s’en contente. Pas la moindre once d’originalité, pas la moindre volonté de proposer quelque chose d’unique… A une époque où le jeu ne cesse de se réinventer et de découvrir de nouveaux aspects de sa grammaire (par des jeux comme Celeste, Zelda : Breath of the Wild ou encore Return of the Obra Dinn), la création de Gunfire Games apparaît comme convenu, prévisible et jamais vraiment surprenante. Il reste un bon jeu, qui sait divertir le joueur une dizaine/quinzaine d’heures, mais il ne parvient pas à le marquer, à s’imprégner de manière durable dans les souvenirs de celui-ci. On pourrait arguer que Darksiders III est inférieur aux opus précédents, mais je pense que ce ne serait pas juste. En réalité, la licence Darksiders ne peut rester en 2018 ce qu’elle était en 2010. Si la série veut proposer des œuvres vidéoludiques marquantes, il va leur falloir aller au delà de l’imitation, et chercher véritablement à innover. A l’heure où les jeux d’exception semblent s’accumuler (il n’y a qu’à voir ces deux dernières années), peut-on vraiment consacré notre si précieux temps à une œuvre comme Darksiders III, qui semble encore bloqué à la génération précédente?

A retenir

Toutefois, et si mes propos peuvent sembler sévère, je ne déconseillerai pas le jeu de Gunfire Games. Il reste un bon jeu, basé sur des bases relativement solides et s’il n’est jamais génial, il reste satisfaisant. J’éprouve même une certaine affection pour lui, et je ne regrette pas forcément mon temps passé dessus. Peut-être même que Darksiders III est un jeu nécessaire par son ancrage au passé (certes relatif, on parle ici d’une dizaine d’années environ), sorte de témoin d’une époque dont on peut être nostalgique. A vous de voir…

 

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Darksiders Wrath of War : Le miracle post apocalyptique

Lorsqu’on évoque Darksiders, nous étions loin d’imaginer à quel point l’opus fondateur marquerait les joueurs et la presse, lors de sa sortie en 2010.

Le jeu semblait bien parti pour devenir un projet apocalyptique (oh oh la blague) qui passerait inaperçu, un beat them all (« BTA ») tout ce qu’il y a de plus banal au premier abord. Pour au final se révéler être une très bonne surprise.

Avec la sortie récente de Darksiders III par Gunfire et THQ Nordic, c’est le moment idéal pour cette critique du Serpent spécial Post Apo,  de revisiter Darksiders Wrath of War !

La Création des Quatre

Au commencement de Darksiders, il y a THQ (Red Faction, Saints Row, Metro…). Grand éditeur videoludique qui a tristement fermé ses portes en 2012, après des projets qui ont coûté la vie de cet ancien acteur majeur du JV. Dans sa houlette, il détenait le studio Vigil Games, développeur des deux premiers Darksiders et qui avait été créé par un certain Joe Madureira (tu sais, le mec  qui file des codes promo à l’inscription winamax). Ce dernier étant un grand dessinateur de comics américain, qui aura œuvré notamment sur des séries de X-Men ou quelques univers Marvel, sans compter qu’il aura créé sa propre série de BD nommée Battle Chasers (qui aura eu droit à une adaptation videoludique en RPG l’année dernière !).

Bref, un grand monsieur qui sera donc en charge du développement de Darksiders Wrath of War. Mais également de sa direction artistique ainsi que de la conception des 4 Cavaliers de l’Apocalypse dans son univers. Du coup, nous n’avons pas affaire à des amateurs entre THQ et Madureira. Annoncé en 2007, le jeu mûrira d’un simple BTA pour au final devenir plus grand, et proche au final d’un Zelda Like mature. Darksiders Wrath of War sortira en janvier 2010 sur Xbox 360, PS3 et quelques mois plus tard sur PC.

Repose en paix, THQ. Nostalgie de ce logo, quand tu nous tiens…

Le développeur par lequel Darksiders a émergé

 

 

 

 

 

 

 

 

 

War, Cavalier de l’Apocalypse au mauvais endroit au mauvais moment

Darksiders Wrath of War se passe dans un futur proche sur une Terre totalement détruite. Après avoir atterri sur notre planète bleue, Guerre (War en VO), l’un des 4 Cavaliers de l’Apocalypse, a été invoqué au début d’une guerre opposant Anges et Démons. Néanmoins, quelque chose ne va pas : les autres Cavaliers et également frères de Guerre sont absents, et pendant son combat contre un commandant démoniaque, Guerre perd ses pouvoirs et a frôle la mort. Le Conseil Ardent a sauvé Guerre mais le sanctionne lourdement pour avoir apparemment brisé l’équilibre entre Anges et Démons, menant purement et simplement à la destruction de l’Humanité, qui n’était pas encore prête pour pouvoir se battre.

Guerre se voit accorder le droit, par le Conseil, de retourner sur Terre un siècle plus tard, afin de comprendre ce qui s’est réellement passé, d’éradiquer les forces démoniaques qui ont envahi la Terre et détruit l’humanité. Mais son véritable but sera de punir les responsables ayant mené à son déshonneur et à la perte de ses pouvoirs. Afin de s’assurer de la loyauté de Guerre, le Conseil Ardent oblige celui-ci à être surveillé par un de ses agents : le Guetteur, qui pourra punir le Cavalier si jamais il désobéit à ses ordres.

Un scénario classique au premier abord donc, déjà vu et revu dans d’autres œuvres. Les premières heures du jeu confirmeront d’ailleurs cet état de fait. Toutefois, plus nous avancerons, plus nous constaterons que le scénario dévoile des personnages charismatiques (surtout Guerre qui transpire la classe autant qu’un Alucard de Castlevania SOTN)  avec des événements qui s’enchaînent bien. Le tout aidé par le background général qui reprend des aspects bibliques mais doté d’une forte personnalité dans l’univers de Joe Madureira.

Guerre : La classe en une image

Quand God of War rencontre Zelda

Comme dit plus haut , Darksiders opte pour une maniabilité pas si éloignée d’un BTA des années 2000, GOW en tête. Effectivement, War pourra se battre avec l’Absorbeur du Chaos, sa fidèle épée, avec des attaques légères, lourdes, des projections ainsi que la possibilité de faire des combos sur les ennemis ou de les achever lors de QTE sanglants. Le tout avec une maniabilité qui semble rigide. Guerre peut néanmoins faire des dashs pour esquiver les attaques. Sachant que Guerre pourra, à terme dans le scénario, déclencher sa forme de Chaos. Elle le transforme temporairement en grand démon de feu badass comme un Balrog, armé d’une épée pouvant expédier même les plus gros démons en enfer, en peu de temps. Le Cavalier ne fait pas dans la dentelle et se montrera aussi brutal que Kratos quand il s’agira de faire pleuvoir le sang démoniaque, ou encore de démembrer ses ennemis lors d’exécutions bien gores.

Toutefois, c’est à ce moment qu’on constate que Darksiders cachait bien son jeu. Car une fois la première heure peu palpitante passée à taillader régulièrement du démon, les mécaniques générales vont reprendre la formule déjà établie dans les jeux d’action – aventures en 3D, notamment depuis la révolution Zelda Ocarina of Time. Une fois revenu sur une Terre déchue avec l’extinction des Hommes, Guerre pourra explorer un monde connecté entre plusieurs zones afin de ramasser des objets qui serviront à booster ses capacités telles que la santé, le courroux (la magie) servant à déclencher des attaques spéciales, ou encore collecter des âmes.  Ces dernières vous permettront de faire du commerce avec le démon Vulgrim, marchand de son état, qui vous vendra diverses attaques ou combos supplémentaires pour votre épée ou autres armes secondaires (comme une Faux), ainsi que des morceaux de vie ou de courroux. De plus, il faudra dans la mission principale, traverser des donjons remplis de monstres et d’énigmes. L’inspiration ne s’arrête pas là concernant les Zelda, vu que vous trouverez également, dans chaque donjon, une arme permettant de résoudre les énigmes ou de détruire des obstacles qui vous barraient la route auparavant. Sans oublier les combats de boss dont la plupart sont vraiment charismatiques et intéressants dans leurs affrontements. Le level design est vraiment bien fichu, varié et cohérent entre les différents endroits que War visitera, afin de garantir une expérience fluide et motivante pour le joueur.

Darksiders contient également quelques petites séquences pour varier les plaisirs comme des phases de shoot. Ainsi que la possibilité, plus tard, d’invoquer Ruin, le fidèle destrier de Guerre, lors de séquences très Tolkiennesque avec des batailles à plus grande échelle. Bref, le gameplay de Darksiders sait parfaitement mélanger séquences de baston, exploration, aventure et énigmes pour un cru personnel. Il sait s’inspirer des références telles que Zelda ou encore Legacy of Kain, sans pour autant les plagier.  Un véritable tour de force qui arrive à imposer sa propre patte post apo pour un plaisir de jeu décuplé, au fil de notre avancée pour faire évoluer à la fois Guerre mais aussi le scénario. Une fois le début passé, très mollasson il faut l’avouer, Darksiders commence à dévoiler ses véritables qualités en termes d’ambiance, de variété et de situations. Un gameplay qui ne fait pas dans l’originalité, tout comme son personnage principal d’ailleurs, mais qui sait totalement évoluer et proposer une superbe expérience.

Un gameplay trompeur sur la marchandise au début

Une direction artistique au service d’un post apo de qualité

Commençons par évacuer le négatif sur le bilan technique de Darksiders. Même à sa sortie en 2010, le jeu de Vigil Games pêchait par une technique moyenne : textures de basse qualité, des modèles 3D pas toujours détaillés, des animations parfois raides, aliasing omniprésent, une caméra parfois capricieuse malgré le lock sur les ennemis, ou encore quelques chutes de framerate. Toutefois, l’esthétique post apo créée par Madureira sait faire oublier sans soucis le bilan technique faiblard. Car Darksiders est doté d’un chara-design vraiment bien travaillé, que ce soit dans le design de War, des anges/démons ou même certains décors qui ressortiront du lot, comme la Cathédrale du 1er donjon. Malgré quelques inégalités dans les décors traversés, il y a une véritable identité qui se dégage du jeu, à défaut d’être 100% original vu que le design de certains personnages aurait pu être tiré d’un World of Warcraft ou même Warhammer 40K. Heureusement, Vigil Games a réussi à s’émanciper de ses références pour créer sa propre vision de l’Apocalypse.

A noter que THQ Nordic (qui possède maintenant la licence depuis la fin de THQ) a sorti un remaster de Darksiders en 2016, nommé pour l’occasion Warmastered Edition (original comme nom !) sur PS4, Xbox One et PC. Pour qui n’a pas joué à Darksiders sur PS3 et 360, ce remaster affiche des textures et ombres affinées, couplé à un solide 60 fps constant en 1080P ou 4K sur PS4 Pro. Si le remaster reste timide malgré ses améliorations, notamment parce qu’en 6 ans, Darksiders aura un peu vieilli, il reste idéal pour (re)découvrir les aventures de War. Que ce soit pour les nouveaux venus ou les joueurs ayant déjà fini l’original, et qui voudraient se replonger dans la première aventure du Cavalier, surtout à 60 images par secondes constantes et sans dropframes comme sur PS3 et Xbox 360.

Un exemple de décor sublime dans la DA, masquant la technique moyenne.

Une bande sonore digne de l’Apocalypse

Composées par Cris Velasco (qui aura fait notamment les BO de Bloodborne, God of War 2 et 3, ou encore Borderlands 1 et 2) ainsi que Mike Reagan et Scott Morton,  les musiques de Darksiders empruntent des sonorités puissantes pour constituer leurs notes. Le main theme, déjà, est épique et montre vraiment la colère et la puissance de Guerre qui ne demandent qu’à s’exprimer pour accomplir la vengeance de ce dernier. Les autres musiques ne sont pas en reste et sont vraiment sympathiques. Les bruitages sont très bons, que ce soit les cris des démons, la rage de Guerre ou encore lorsque son épée s’abat sur ses ennemis et les tranchent. Un régal de tous les instants pour les oreilles du joueur, qui montre une bestialité digne de God of War. Côté doublages, si la VF n’est pas vilaine et avec de bons doubleurs, notamment pour Guerre, je trouve que la VO est meilleure, surtout servie par un casting de 1er choix : Liam O’Brien pour War, Mark Hamill himself pour le Guetteur ou encore Troy Baker pour Abaddon. Mais tout comme la direction artistique superbe de Joe Madureira, la BO de Darksiders lui confère vraiment de l’identité dans son esthétique post apocalyptique.

Vulgrim, marchand aussi mystérieux que cynique. Mais il vous sera d’une grande aide pour améliorer vos armes et combos, en échange d’âmes.

Un contenu solide

Pour terminer Darksiders, comptez en moyenne une vingtaine d’heures, ce qui est dans la norme des jeux d’action – aventures à la Zelda. Vous pourrez ajouter quelques heures si vous souhaitez explorer totalement le monde et dénicher tous les collectibles de santé, courroux, armes ou encore armure spéciale, en sus des trophées ou succès. Une durée de vie très honnête donc, surtout pour une aventure rythmée qui ne s’essouffle quasiment jamais et qui gagne en puissance, jusqu’au très bon dénouement. Vous aurez de quoi faire et vous amuser dans Darksiders Wrath of War. Après, le jeu n’aura pas forcément une rejouabilité pertinente vu qu’il ne dispose d’aucun new game + ou de contenu à débloquer post game.

Des boss stylés visuellement et qui n’ont rien à envier à ceux de GOW.

L’héritage des Cavaliers

Après un succès surprise de Darksiders Wrath of War pour Vigil Games et THQ, ces derniers décident de rempiler immédiatement pour développer des suites dans lesquelles respectivement, les joueurs incarneraient un Cavalier de l’Apocalypse par suite. A partir de là, Darksiders II naîtra en 2012 avec en vedette, Death. Malheureusement pour moi, Darksiders II aura été une petite déception en terme de gameplay et de rythme général, qui tendent plus vers le hack n’ slash, loot et farm d’armes. Le tout avec un scénario décousu et moins intéressant que le 1er jeu, malgré la classe de Death et de la direction artistique qui font toujours mouche. Une bonne suite malgré tout, qui divise pas mal les fans de la licence de feu THQ et Vigil Games. Personnellement, j’aurai toujours une préférence pour Darksiders 1.

A voir maintenant ce que donne Darksiders III, sorti sur PC, PS4 et Xbox One grâce à Gunfire Games qui a repris la série avec THQ Nordic. Je suis curieux de le faire plus tard, et voir ce que Fury, qui a l’air tout aussi badass que ses frangins, a à nous offrir dans son aventure.

Darksiders II : Une suite sympathique mais en deçà dans son rythme. Reste que Death est tout aussi badass que son frère War

A retenir

Bilan des courses, Darksiders est un projet qui revient de loin, mais qui au final s’est avéré être un excellent jeu d’action – aventure sur lequel je me suis éclaté autant qu’un Zelda 3D. Le contexte bien que non original est vraiment bien exploité, avec une direction artistique de qualité grâce à Madureira. Et on ajoute à cela un Cavalier de l’Apocalypse qui est sacrément charismatique avec Guerre, qui va nous entraîner dans une épopée vengeresse à charcuter du démon et progresser à travers un gameplay classique, mais très efficace dans ses mécaniques d’exploration et d’énigmes.

Vigil Games et THQ ont du coup réussi l’impossible concernant Darksiders : créer un Zelda Like adulte qui semblait plus proche du BTA générique lors de son annonce, que de la bonne surprise du Zelda Like 3D. A tel point que pour moi, il s’agit d’un des meilleurs jeux que j’ai fait sur la génération Xbox 360/PS3. Pas dénué de défauts certes, mais une fantastique aventure post apocalyptique que je vous conseille de jouer si vous êtes fan du genre, ou du contexte post apo !

Merci Mr Madureira pour cette excellente surprise !

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Mad Max, le duel des adaptations


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Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

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Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

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Coïncidence ! Max Max, il y a 25 ansCapture d'écran 2015-10-09 00.10.25

Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

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La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

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À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

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This War of Mine : The Little Ones

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

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Human Killing Machine : l’autre SFII

Avant de commencer cher lecteur, oui je vais bien et je prend bien mon traitement : on reste bien dans le sujet Street Fighter. Mais cette fois ci nous allons prendre un chemin détourné, rempli de cupidité et de malaise visuel. Comme Toma a pu le démontrer dans son brillant article de début de semaine, Us Gold a été chargé de porté le premier épisode de l’ancêtre du VS Fighting sur micro ordinateurs. Après un résultat plus ou moins taté selon la plateforme, mais avec des ventes correctes, l’éditeur maudit souhaite pouvoir avoir sa suite. Mais nous ne sommes pas encore en 1992 et Capcom n’a pas de projet de suite à sortir immédiatement. « Qu’à celà ne tienne » disent les têtes pensantes de Us Gold, « nous allons faire notre propre suite ». Bien sur n’ayant pas les droits le nom et les personnages sont changés. Mesdames et messieurs, prenez garde, voici Human Killing Machine.

UN PETIT EFFORT…

Jeu de combat…jaquette….rambo. Tout est logique

Sorti sur tout ce qui peut avoir le nom d’ordinateur en 1989, Human Killing Machine reprend le même principe que Street Fighter, à savoir l’enchaînement de combats contre des adversaires venus du monde entier. Ryu ne pouvant être plus utilisé, nous incarnons Kwon (ou Kwam), un adpete d’Arts Martiaux venu de la Corée du Sud (même s’il ressemble à un boxeur), voulant devenir champion Mondial. Graphiquement le titre bénéficie du moteur de Street Fighter, et se permet même quelques effets. Pour la fin des années 80, suivant la plateforme, le titre bénéficie de grands sprites et de décors colorés, en tout cas pour la version Atari ST. Les autres supports comme le ZX81 ou encore le Commodore 64 souffrent de leurs lacunes techniques mais les portages associés sont dans la moyenne de ce qui se fait par ailleurs. Le gameplay est également sensiblement amélioré par rapport au portage du jeu de Capcom, est même si l’on ne contrôle qu’un seul personnage, celui ci possède un pannel de coups comme son alter ego Japonais. Les ennemis n’ont pas tous le même traitement, mais ça sera évoqué plus tard ne vous en faites pas.  Enfin le jeu possède une certaine durée de vie, avec une difficulté ne frôlant pas l’absurde (pas comme un certain combat contre Sagat). Et nous avons déjà terminé avec les qualités du titre, maintenant nous allons voir tout le reste…

…MAIS CA RESTE UNE MAUVAISE BLAGUE

Une combattante Hollandaise? Prenez une prostituée, ça passe.

Mais avec ces quelques rares qualités viennent les joyeusetés de la contrefaçon de Street Fighter. Tout à l’heure, j’ai parlé de combattre des guerriers des quatre coins du monde, mais je n’ai pas précisé que ces mêmes adversaires sont un concours du cliché le plus xénophobe. On peut affronter entre autres un toréador Espagnol, un Allemand en short Bavarois ou encore un doberman (?). Mais là où le mauvais goût atteint des sommets, c’est avec le combat en Hollande. Les développeurs, qui devaient à ce stade boire du liquide vaisselle, ont décidé que les meilleures représentantes du pays  sont une prostituée et sa mère maquerelle. Et je ne parle pas du « fighter » du Moyen-Orient qui est…un terroriste. Enfin si vous arrivez à le faire apparaître, car comme le reste du jeu, ce personnage se prend un bain de bugs violent. les frames sont parfois parties en vacances, les sprites de personnages peuvent switcher entre eux, les coups partent au travers du corps de l’adversaire. Oui bien sur j’ai parlé d’un jeu abordable, mais c’est seulement si vous retournez votre cerveau et anticipez les clignotements de boites de nuit que l’on appelle animations. Lors de mon test, par exemple, le personnage du boss était devenu mi Taureau mi chien noir, avec une tendance a attaquer en découpant son propre corps. La Hitbox se situait donc tout simplement…entre sa truffe et sa corne surmplombant son oeil Russe. C’est trop je craque! que ce jeu aille embrasser les orties avec son postérieur!. Human Killing Machine ne mérité aucunement son statut de suite spirituelle de Street Fighter, et heureusement la Playhistoire l’a oublié au profit du cultissime Street Fighter 2

A retenir

HKM est comme notre copain bourré de la dernière soirée : prêt à tous les défis débiles pour de l’argent, il finit son parcours la tête dans la cuvette de la PlayHistoire. Le jeu est bugué jusqu’à la moelle, avec des animations qui ne méritent même pas d’être nommées ainsi. De plus il se permet d’être de mauvais goût, avec des personnages aussi classe que la prostituée Néerlandaise et le Terroriste de Beirut, et d’être d’un intérêt ludique proche de zéro. A oublier clairement. tout en continuant à suivre la semaine spéciale Street Fighter qui se recentrera sur de meilleurs souvenirs.

Flbond

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Robocop et Terminator : itinéraire ludique de deux monstres sacrés

Dans le cadre de ce mois spécial robots, il est temps de rendre enfin hommage à deux icônes venues de chez l’Oncle Sam qui dans les années 90 savait nous régaler de créations charismatiques. Ce délicat folklore mêlant humains, robots, voyages dans le temps et rapports entre matière vivante et circuits imprimés avait, dès les années 60, inspiré bien des idées allant du plus saugrenu façon Ed Wood au plus subtil façon James Cameron, et deux créatures ou plutôt créations ont émergé : le Terminator capable de traverser les époques et de répondre « Fuck you asshole » quand on vient l’emmerder, et Robocop, androïde dont le statut de machine ne sera jamais assez poussé pour lui ôter ce qu’il reste d’humain en lui. Ces deux monstres sacrés du cinéma fantastique (sans blague, qui aujourd’hui a réellement relevé le flambeau ?) ont bien sûr connu le grand écran mais aussi celui des bornes d’arcades et la petite lucarne, tant par des séries que par des jeux sur console.

Alors, quel fut le sort réservé à M. Alex Murphy ainsi qu’aux divers T-800 et autres T-1000 ?

Petit tour en arcade tout d’abord

Data East aura eu le privilège de détenir la juteuse licence Robocop pour le marché de l’arcade et aura développé deux titres logiquement intitulés Robocop et Robocop 2. Après tout, le personnage correspond tout à fait à ce que les joueurs de ce milieu interlope et avide de sensations fortes attendaient : de la violence, immédiatement traduite par un type de jeu loin d’être intellectuel, mais parfaitement axé bourrinage offensif. Robocop et Robocop 2 pourraient entrer dans la catégorie hybride de beat’em up et run’n gun avec bien évidemment une fidélité plus ou moins poussée aux films dont ils s’inspirent, bien que le premier volet semblait plus délicat à adapter du fait de l’importante dose de psychologie du héros qui reconnaît être humain mais ne plus avoir droit à ce titre. Sa nouvelle condition faisait en effet de lui ni un robot, ni un homme. Qui était-il dès lors ? La réponse reste une célèbre réplique ! « My Name is Murphy »…

Robocop (Arcade). Très bon jeu.

Les deux jeux en arcade sont en tous cas emblématiques de cette vision du gaming des salles obscures du début des années 90 : action soutenue et intransigeante pour une difficulté pousse au porte-monnaie. Leur réalisation ne souffre guère de défaut majeur si ce n’est de devoir s’adapter au maniement de Robocop, et permet de conclure ainsi : Data East s’en tire avec les honneurs. Jeu à licence ne veut pas forcément dire jeu de merde !

Robocop 2 (arcade). Parmi les meilleurs jeux Robocop.

Les soldats de Skynet entreront en arcade par la porte du flipper avec un pinball Terminator 2 Judgement Day fort sympathique et très vif, qui de plus avait le bon goût d’imager de manière convaincante certaines séquences marquantes de ce film qui, je tiens à le préciser, est sans aucun doute l’un des sommets de la filmographie de James Cameron. Le succès du long-métrage aidant, un jeu clairement nommé Terminator 2 The Arcade game verra le jour dans les salles, mais se contentera de n’être qu’un simple rail shooter. Quoique le genre fut assez restreint en ces temps-là, T2 arcade a  cédé à la facilité : Williams n’ayant pas pris la peine , comme l’avait fait Data East, de produire un jeu dont les séquences se seraient inspirées du film. Bon, tant pis, un peu de carnage ne fait jamais de mal, même si l’on fait rapidement le tour de ce T2 The arcade game.

T2 The arcade game. Rien de folichon…

On s’arrête sur console

Ces deux héros ne pouvaient pas se cantonner aux seules salles de jeux, ou plutôt les développeurs et éditeurs ne pouvaient pas passer à côté de la manne que constituait l’adaptation des tribulations de deux monstres sacrés sur console de jeu ! Et voilà comment on en vient à faire tourner Robocop 1, 2 et 3 sur NES, dans des jeux de plates-formes/action d’un niveau… fort regrettable. Les trois jeux, développés par Data East et édités par Ocean, grand spécialiste du jeu à licence pour le pire (Robocop, Hook, Prince Valiant) et le meilleur (Addams Family, Addams Family Pugsley’s scavenger hunt) sont en effet parmi les titres les moins intéressants de la NES. Leurs maigres qualités ainsi que leurs larges défauts sont en effet si similaires que l’on peut se demander si cette trilogie n’est pas une provocation avérée : jouabilité foireuse entrainant une difficulté frustrante, réalisation très en deça de ce dont une NES est capable, tout paraît n’avoir qu’un seul but : faire rentrer la thune avec une licence qui commençait à avoir ses fans. Et quand bien même un contrôle abrupt ne signifie pas forcément un mauvais titre, les trois volets de Robocop sur NES manquent cruellement de cohérence avec des niveaux répétés, des ennemis parfois comiques (oui, comiques !) et surtout un total défaut d’équilibrage entre exigence et récompense du joueur. Trois jeux sans intérêt réel mais qui sait, certains arriveront sans doute à faire preuve d’abnégation… La Super Nintendo elle aussi souffrira d’un Robocop 3 austère et décourageant, et sans doute encore plus frustrant que les titres sur NES car tout de même empreint de très bonnes idées, hélas totalement gâchées par un contrôle bâclé. Cruel.

Robocop 2 NES. Une horreur.

Le rival Terminator lui, aura connu une arrivée à retardement, car le marché de l’arcade en 1985 ne semblait pas encore enclin à accueillir des jeux adaptés de films. D’où l’absence d’une adaptation de Terminator en salles mais qu’à cela ne tienne, la NES et la Megadrive auront droit à leur Terminator bien à elles ! Hélas, sur NES Terminator ne sert qu’à faire se vérifier le sinistre adage « jeu à licence, jeu tout pourri ». Terminator sur NES est une infâmie (comme d’ailleurs tous les jeux adaptés des films de ce chez Schwarzy qui n’en méritait pas tant). Réalisation ignoble, clignotements incessants, difficulté incohérente et déséquilibrée, le jeu est une bouse fumante qui donne, ô comble de l’horreur, l’impression de n’être qu’un brouillon de jeu d’action sur lequel on aurait greffé un peu de Terminator pour pouvoir mieux pigeonner le chaland. La version Megadrive quant à elle s’en tire avec bien plus de succès et propose un challenge assez relevé pour un jeu hélas assez court mais qui réussit à suivre le film grâce à une succession de missions variées et cohérentes entre elles. Ok, on finit le jeu en moins de vingt minutes, mais uniquement après avoir appris à franchir les passages parfois assez étroits et exigeants de l’ensemble. Terminator sur Megadrive rehausse le niveau.

T2 sur SNES. Même les images ont un goût de vomi.

Terminator 2 Judgement day est, répétons-le, une véritable pépite de cinéma fantastique, avec un Schwarzenegger qui prend son personnage à contre-pied de manière fulgurante et un Robert Patrick totalement magistral dans son rôle de T-1000. Les jeux sur NES, GB et SNES ne pouvaient pas ne pas sortir. Et pourtant, ils auraient pu s’abstenir… Les titres sur NES et SNES sont simplement atroces. Injouables, indignes de leurs supports respectifs, Terminator 2 sur NES et SNES sont de véritables attentats au bon goût et illustrent encore l’adage précité. Ces deux jeux donnent l’impression évidente d’une nécessité commerciale qui aurait pris le dessus sur ce que doit être un jeu vidéo, et ce alors même que le nombre de jeux à licence, quasi exponentiel, commençait déjà à lasser un public qui, fort de quelques années d’expérience, n’était plus automatiquement dupe. L’exception viendra cependant de là où personne ne l’attendait avec une version Game Boy (pourtant elle aussi estampillée LJN, une entreprise réputée pour la médiocrité de ses productions) très réussie qui se rapproche du jeu sur Megadrive : plusieurs missions successives et variées comme survivre au champ de bataille, reprogrammer le T-800 pour le gagner à votre cause, protéger John du T-1000 lors de la mémorable scène de la course-poursuite en camion et bien évidemment, faire chuter le fâcheux dans la fonderie…Un jeu bref mais qui lui au moins donne l’impression d’être agréable à défaut d’être inoubliable.

T2 sur GB. Sans doute le seul bon titre estampillé T2 sur console Nintendo…

Petite escale sur Micro

Robocop 3 est rétrospectivement le seul véritable grand jeu estampillé Robocop de cette époque : sorti bien avant le film, Robocop 3 sur Amiga était un superbe titre tout en 3D calculée en temps réel et donnait l’impression d’une immersion totale dans le personnage de robocop ainsi que dans un univers spécialement créé pour lui mais qui ne jurait aucunement avec celui proposé par Paul Verhoeven dans le film de 1990. Une véritable réussite hélas réservée aux possesseurs de ces micro-ordinateurs plutôt onéreux.

Robocop 3 Amiga 500. Là on touche au grandiose !

L’union tardive : Robocop vs Terminator

Des auteurs de Comics avaient dans l’intervalle eu l’idée de faire se croiser ces deux icônes et ainsi naquit la saga Robocop vs Terminator. Le scénario est tout con : Skynet a à nouveau renvoyé ses soldats dans le passé pour étouffer dans l’œuf toute vélléité de résistance et ainsi mieux conquérir la terre et éradiquer cette race inférieure nommée l’humanité. Et comme John Connor n’est pas encore capable de fédérer toutes les forces de l’humanité résistante, le FBI dépêche sur place sona rme fatale : le flic robot. Robocop va devoir annihiler toute menace en remontant jusqu’à la tour de Skynet et détruire l’ordinateur revêche au présent, pour éviter que celui-ci ne sache comment maitriser sa puissance et ne devienne la menace pour le monde qu’il sera dans le futur (oui, faut suivre).

Robocop vs The Terminator MD. Dur mais excellent.

Les versions 16-bits de Robocop vs The Terminator sont assez différentes. La version Megadrive mise sur une forme de violence sanglante assumée mais guère outrancière qui lui donne un cachet adulte, là où la version Super Nintendo abandonne le sang pour axer son identité sur une difficulté paroxystique, mais cette-fois guère décourageante pour cause d’équilibrage réussi, Robocop disposant cette fois d’un contrôle plus efficace et d’armes puissantes. Sur Megadrive, Robocop vs Terminator a parfois des faux airs de Metroid avec des niveaux obscurs dont les sorties dissimulées viennent augmenter la difficulté, les ennemis tirant vite et bien. La lourdeur de Robocop est cependant atténuée par une vivacité somme toute surprenante, là où la version Super Nintendo se révèle plus difficile à prendre en main. Ce qui relie ces deux versions réside en une réalisation superbe et un univers qui fait habilement le lien entre zones urbaines dévastées et champ de bataille futuristes infestés de robots rutilants et d’ED 209 hargneux.

Robocop vs The Therminator SNES. Très dur mais excellent.

 

Après des débuts convaincants en arcade, Robocop aura donc bien souffert de sa popularité, de même que Terminator. Reconnaissons cependant que M.Murphy aura tout de même été plus gâté que les créations de Skynet, tant en arcade que dans les salons, mais que l’histoire se termine bien finalement avec un cross-over qui enfin, rend justice à ces deux véritables mythes que sont Robocop et les Terminators. A vous de choisir les bons titres dans ce conglomérat de jeux, car même s’ils sont hélas minoritaires, ils sont bien présents et suffisants à vous tester.

 

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Comment Portal est devenu le maitre du casse tête

Portal 1er du nom a été développé simplement en tant que bonus de l’Orange Box (compilation comprenant Half Life 2 et ses deux épisodes supplémentaires, Team Fortress 2 et Portal) sortie en 2007, pour exploiter une nouvelle forme de gameplay sur le Source Engine : les énigmes à base de portails. La suite, vous la connaissez : Valve ne pensait pas du tout créer un raz de marée unanime sur son soft, qui aura réussi au final à s’intégrer de façon cohérente à l’univers d’Half-Life.

Dans cette critique du Serpent sur le mois du Robot, nous allons voir comment Portal est devenu une référence du puzzle game, tout en créant un nouveau genre au passage. Et remonter également à la source de la création du jeu de Valve! Attention, risques de spoils, vous voilà prévenus 😀

L’origine Portalienne

En 2005, naquit un titre gratuit et original : Narbacular Drop. Développé par des passionnés sous le label « Nuclear Monkey Software », il s’agit d’un jeu d’énigmes en première personne, dans lequel nous pouvions interagir avec deux portails (bleu et orange) que l’on pouvait placer sur les murs. En entrant dans l’un, vous sortiez par l’autre. Cela vous dit quelque chose ? 😛

Le but du jeu était de s’échapper de la forteresse d’un démon en incarnant une princesse emprisonnée. La magie de cette forteresse permettait de créer ces fameux portails, servant par conséquent à la résolution d’énigmes à base de boutons, rochers à faire passer dans les portails et ainsi de suite. Narbacular Drop est au final, une sorte de démo technique qui se finit très rapidement.

Toutefois, cela a rapidement tapé dans l’œil de Valve qui a apprécié grandement ce concept implanté dans Narbacular Drop. A tel point qu’ils vont engager les développeurs de Nuclear Monkey Software et leur demander de faire un jeu officiel pour Valve, basé sur le même concept de portails. Vous l’aurez compris, les créateurs de ND deviendront également ceux de la série Portal, en bossant dans les locaux de Valve. Le tout avec l’aide de Gabe Newell et du moteur Source, servant majoritairement aux jeux Valve comme Half-Life² ou Left 4 Dead.

Le projet par lequel tout a commencé

Welcome to Aperture Science

2 ans de développement plus tard, Valve et les petits gars de Narbacular Drop sont prêt à lancer Portal pour le 11 octobre 2007 sur PC et consoles HD.

Dans Portal, direction les locaux d’Aperture Science : une compagnie faisant des expérimentations sur la téléportation et d’autres domaines particuliers, en collaboration avec de grandes entreprises ou même l’Armée. Et qui sera la grande concurrente de … Black Mesa. Soit le centre de recherches déchu dans lequel se déroule toute l’aventure de Gordon Freeman dans Half-Life.

Incarnant Chell Johnson (un sujet d’expérience pour Aperture), le joueur se réveille dans un caisson d’hyper sommeil, enfermé une cage en verre. Pourquoi êtes vous là ? Comment est-ce arrivé ? Depuis quand ? Autant de questions auxquelles il sera difficile de répondre. Et vous n’aurez pas le temps non plus d’y réfléchir vu que vous serez de suite accueilli par la voix robotique d’une Intelligence Artificielle, Glados. Elle vous informe qu’elle supervise le centre d’Aperture et que vous avez été sélectionné pour participer à des tests d’expérimentations avec un « générateur de portails » (ou le Portal Gun, qui deviendra un des éléments symboliques du jeu vidéo).

Chell Johnson : L’héroïne de la série Portal

Glados : l’IA emblématique de la saga, et un des meilleurs méchants du jeu vidéo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Portal Gun : votre meilleur ami dans Aperture

La première chose qui frappe et qui aura marquée les joueurs dont moi : c’est l’ambiance générale. Vous vous réveillez dans ce laboratoire aux murs blancs, aucune trace de vie humaine, tout semble désert. Et vous n’êtes guidé que par l’IA de Glados dont les motivations au début sont peu claires, se contentant seulement de vous parler de tout et n’importe quoi, tout en vous guidant dans les salles de tests.

Et pour ces dernières, nous touchons là également l’autre point fort du soft : en première personne et avec le Portal Gun qui reprend les mêmes fonctions que dans Narbacular Drop (créer un portail bleu et un autre orange sur les surfaces valides), il vous faudra réfléchir aux énigmes et comment les résoudre avec des cubes, balles antimatières à placer dans leurs générateurs respectifs, le tout en se déplaçant via les portails dans lesquels vous pouvez voir au travers, ce qui au début est vraiment grisant.

Vous apprendrez petit à petit d’autres utilisations pertinentes des Portails qui relanceront les énigmes, comme par exemple le fait d’être soumis aux forces physiques. En gros, grimpez en hauteur, placez un portail au sol et autre sur un mur vertical : vous gagnerez de la vitesse en pénétrant dans le portail au sol, pour ressortir rapidement par l’autre, ce qui vous propulsera sur une distance lointaine.

D’autres éléments seront à utiliser de pair avec les portails pour progresser sans encombres comme le cube de voyage. Bref, un gameplay facile à prendre en main mais qui va faire ses preuves rapidement et ainsi impressionner les joueurs avec ce concept des portails.

Le Portal Gun : Votre plus fidèle allié dans Aperture Science

Une ambiance et une culture portalienne

Comme dit plus haut, l’autre grande force de Portal provient de son ambiance et surtout son univers. Une certaine paranoïa va s’installer pour le joueur, se demandant pourquoi il est soumis à tous ces tests, et où sont bien passés les employés qui ont laissé une IA superviser ces tests. Surtout qu’à force de progresser, Glados va se montrer parfois méprisante, parfois contente ou va bugger dans ses répliques afin de ne pas vous en révéler trop.

Plus tard, vous rencontrerez les fameuses tourelles qui semblent mignonnes au 1er abord avec leur forme. Mais qui n’hésiteront pas à vous trouer de balles en vous disant bonjour si vous passez devant leur rayon d’action. Ajoutez à cela que vous trouverez régulièrement des planques avec des messages laissées sur les murs en disant de ne pas faire confiance à Glados, que le gâteau promis par l’IA est un mensonge etc. Ce qui vous mettra la puce à l’oreille concernant les véritables motivations de Glados.

De plus, un solide background se constitue autour d’Aperture, Glados ou même le gâteau qui deviendra un meme récurrent sur Internet pendant quelques années. Évidemment, l’autre raison du succès du jeu de Valve vient de cet humour noir et punchlines cultes que va balancer régulièrement Glados à Chell. A force de progresser,  l’IA va développer une rancune et une haine plus prononcée envers vous, afin de vous tuer.

Impossible de conclure ce paragraphe sans citer évidemment la célèbre musique de fin « Still Alive » créée par Jonathan Coulton. Une musique intervenant pendant les crédits du jeu et qui est vraiment magnifique. Bref, autant d’éléments qui contribuent à l’identité prononcée de Portal, en passant du sérieux à l’humour grâce à la dualité Chell muette, et Glados qui n’hésitera pas à balancer des vannes avec un cynisme prononcé.

Les tourelles : aussi craquantes que dangereuses. Faites gaffe !

Un héritage qui inspirera d’autres jeux

Le « Portal-Like » venait de naitre sans que Valve n’en saisisse encore l’impact que cela aura sur les futurs jeux de réflexion en première personne, voire pour les fans. Effectivement, bien qu’il s’agisse pour Valve d’un simple bonus de l’Orange Box, Portal aura marqué à bien des égards la presse et les joueurs pour les raisons citées plus haut en terme de gameplay, ou d’ambiance et narration dont le créateur de Steam a toujours eu le secret depuis Half-Life.

Bien que Portal premier du nom se finisse en 3 – 4h, vous avez quand même en bonus des salles de tests bonus et qui vont modifier un peu le level design pour refaire les mêmes énigmes sous un autre jour. Par la suite, de nombreux mods et maps de fans verront le jour sur Portal, dont Portal Prelude : un excellent mod français qui tente de faire une préquelle non officielle pour montrer la création de Glados et pourquoi elle est cynique et tue tout le monde (bien que ces raisons seront expliquées officiellement dans Portal 2).

Ajoutons à cela, qu’inspirés par le succès de Portal en terme d’ambiance et d’énigmes en première personne,  que de nombreux développeurs créeront leurs propres Portal Like. En allant des dispensables comme Magrunner Dark Pulse jusqu’aux excellentes surprises et must play du genre comme The Witness, The Talos Principle ou même Quantum Conundrum (dont ce dernier sera même créé par l’une des génitrices de Portal, Kim Swift).

Fort du succès de Portal, Valve allait cette fois développer un jeu complet dans sa nouvelle franchise avec une suite sobrement nommée « Portal 2 ». Mettant largement la barre plus haute en terme de gameplay et nouveautés s’intégrant parfaitement avec le Portal Gun, d’une réalisation et une narration encore plus maitrisée entre Glados ou encore Wheatley. Et surtout un mode coop excellent et qui prouve que Portal 2 peut être joué avec un ami pour faire des énigmes en duo. Mais ce sera l’occasion d’en reparler en détail plus tard dans un autre article de Portal 2 😀

The Talos Principle : Une des meilleures alternatives à Portal en terme de contexte et énigmes. Une perle signée Croteam !

This is a triumph and the cake is real

Résultat, Portal est bel et bien une réussite malgré une durée de vie faible. Valve et l’équipe de Narbacular Drop ne s’attendaient probablement pas à un tel succès. Mais il est clairement mérité et aura ouvert la voie à un nouveau genre qui fait encore parler de lui via le Portal Like. La licence nouvellement née ayant fait l’exploit de s’intégrer parfaitement et de façon canonique à Half-Life. Où les enjeux d’Aperture avec le Borealis concordent avec les événements d’Half-Life² Episode Two. Du moins, jusqu’à ce que l’on ait toutes les réponses dans un futur Half-Life 3 ou Portal 3, mais c’est une toute autre histoire 😛

Dans tous les cas, si vous n’avez jamais joué à Portal 1 et 2, ce sont des tueries qui valent vraiment le coup d’œil en terme d’univers, de gameplay pour faire les énigmes en 1re personne avec une nouvelle perspective. Si vous aimez les jeux de réflexion, vous devriez aimer  et cela a a été pour moi, deux claques magistrales que je ne suis pas prêt d’oublier ! Surtout au moment où nous fêtons maintenant les 11 ans de Portal 1, et en 2021 ce sera les 10 ans de Portal 2.

Mon Dieu que le temps passe vite ! Heureusement qu’il laisse derrière lui des traces videoludiques magistrales qui ne vieillissent aucunement et s’embellissent même des années plus tard 😀

Les portails, symboles d’une série culte en devenir

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Xenon 2 : it’s a megablast

Les micros ont, reconnaissons-le, eu beaucoup plus de mal à s’imposer dans l’univers du shoot them up. Cependant, certains titres ont bâti toute leur identité sur leur appartenance à ces supports de bureau. Xenon 2 est de ceux-là, avec son apparence mais aussi et surtout son approche très particulière du genre. Xenon 2, ou plus exactement Xenon 2 Megablast est en effet un shoot them up au schéma singulier, aussi étrange que le curieux mélange visuel qui est le sien. Croisement entre jeu d’action, jeu de position et peint aux couleurs de la tôle de l’engin et de décors organiques et mécaniques, ce jeu des Bitmap Bros a longtemps été un unique représentant d’une vision du shoot them up que l’on pouvait croire exclusive aux micros, à l’image de Battle Squadron pour ne citer que lui.

Un parcours d’obstacles avant tout

Car telle pourrait être la définition de Xenon 2 Megablast : un gigantesque boyau au cours duquel chaque déplacement serait le fruit d’une orientation réelle. Certes, l’action est bien présente et les ennemis respectent les codes du shooter bio-mécanique qui faisaient le bonheur des créatifs de l’époque. Robots, bébêtes collantes et boss, tout concourait à inscrire Xenon 2 dans les rangs de ces productions usuelles en cette fin des années 80. Ce qui rend ce jeu si spécial reste son approche très carrée de la destruction des ennemis, selon un modèle très lent et un rythme donc très mou de prime abord. Oui, Xenon 2 est tout sauf l’un de ces shooters frénétiques mais donne parfois l’impression de jouer à la bataille navale tant la clé de la progression repose sur une véritable appréhension quadrillée. Détruire un simple ennemi ou franchir un simple couloir bien mal fréquenté pourra donc réclamer au joueur une authentique réflexion pour ne pas finir coincé. Pour preuve, il est ici possible de faire machine arrière sur une courte distance afin de reprendre une bonne route et ainsi être en mesure d’en finir avec ce qui vous gênait, avant de devoir à nouveau trouver la meilleure façon de progresser dans des structures labyrinthiques.

Patience et dextérité

Xenon 2 doit donc se résoudre comme une véritable énigme et se lire comme une carte. La maniabilité et l’équipement de votre vaisseau sont d’ailleurs pensés en ce sens : les décors et les arrivées adverses vous mettront en demeure de faire des choix cruciaux, le premier étant de se munir d’un tir caudal pour éviter de mourir bêtement en revenant sur vos pas faute à un passage mal abordé. Par la suite, les armes frontales à puissance décuplée vous seront nécessaires pour nettoyer les hauteurs de l’écran si vous voulez avancer sans voir la mort venir d’elle-même, et d’autres attaques latérales ne devront pas être négligées, pour cause d’ennemis arrivant sans crier gare alors que votre marge de manœuvre est déjà réduite en haut et en bas…

Pour équiper votre engin, le jeu vous offre de fréquentes escales dans un magasin tenu par un sympathique Alien, dont la bobine est devenue si connue des initiés qu’elle pourrait en être tenue pour culte ! Une fois la sélection opérée, à vous le suspense insoutenable de voir si oui ou non vous avez correctement pensé votre configuration de tir pour les passages serrés à venir. Telle est toute la réflexion autour de Xenon 2 Megablast. Ce type de shoot them up a aujourd’hui disparu, concentrée que fut l’histoire sur la constante accélération des rythmes de jeu et la radicalisation parfois très brutale des schémas d’attaque adverses. Ce qui finalement participe pleinement à l’hommage qui doit être rendu à ce titre des Bitmap Bros : avoir tenté d’apporter au shoot them up une dose de structuration dans l’espace qui primait même les impératifs de destruction. Il était une époque où détruire ne serait-ce qu’un ennemi ou enfin découvrir comment franchir un segment donné était déjà une victoire en soi…Et où la succession de ces recherches faisaient un jeu dans son entier.

Xenon 2, une vision à part entière

Tout ceci fait donc de Xenon 2 un titre marquant car triplement ancré : sur son support (à souligner que le jeu fut porté sur d’autres supports et que ces versions n’ont reçu qu’un accueil assez glacial), dans son époque (la lenteur de l’action n’était pas un défaut mais l’essence même du titre qui aujourd’hui apparaîtrait comme totalement hors de propos) et auprès d’une catégorie de joueurs qui privilégient l’approche méthodique à la destruction aveugle.

The Bitmap Brothers

Studio fondé en 1987, The Bitmap Brothers a rapidement acquis un statut d’acteur culte du monde du jeu vidéo sur microordinateurs, à une époque où se spécialiser sur ce genre de bécane était un pari culotté ! Les micros brillaient surtout par leurs jeux d’aventure ; le studio se fit remarquer par des jeux bien différents, ce qui le singularisa immédiatement. Le soin apporté aux graphismes et aux gameplay de leurs productions (citons Gods, Speedball 2 Brutal Deluxe ou Magic Pockets) en fera un participant majeur de l’histoire du jeu micro.

Et en bonus ultime : HIT IT, it’s a MEGABLAST !

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Toukiden : The Age of Demons

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Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

Toukiden-Site-Open

Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.