Adapté de la saga littéraire Metro écrite par Dimitri Glukhovsky, son adaptation vidéoludique à su se tailler une solide réputation au sein des joueurs. FPS solo linéaire, les épisodes Metro 2033 et Metro Last Light avaient su convaincre grâce à une ambiance exceptionnelle, nous plongeant au sein du métro moscovite dernier bastion de l’humanité après une catastrophe nucléaire. Dernier épisode en date, et bien qu’ancré dans la continuité scénaristique de ces aînés, Metro Exodus entend changer la formule relativement classique de ces derniers. Autant tuer le suspense dès maintenant, il y arrive très bien, et s’affirme comme l’une des meilleurs expériences de FPS solo de ces dernières années…

Sortie 5 métro Charonne

Exit le métro moscovite et ses entrailles de béton regorgeant de créatures peu recommandable (humain compris). Le jeu débute à peine que nos protagonistes principaux (Artyom -notre personnage- et sa bande) découvrent que le niveau de radiations à baissé à l’extérieur et que, oh surprise, d’autres personnes vivent à la surface. Ils décident alors de partir à la surface en quête d’un endroit sûr où s’installer, c’est à dire sans radiations, sans monstres et sans humains mal intentionnés. L’histoire de Metro Exodus décrit cet exode, qui nous fera parcourir sur une année entière l’immense territoire russe, de la Volga à Novossibirsk en passant par la Mer Caspienne, tout cela à bord de l’Aurora, un train circulant sur les anciens réseaux ferroviaires russes.

Metro Exodus nous narre… l’exode à travers la Russie de ses protagonistes.

L’aventure se présente ainsi comme un enchaînement de zones, tantôt prenant la forme d’un mini-open world (en réalité plus un hub autour duquel gravite plusieurs points d’intérêts), tantôt fidèle au level-design  »couloir » commun à la série Metro. La narration apparaît ainsi beaucoup moins rigide, permettant au jeu de se débarrasser de cette étiquette de FPS dirigiste scripté jusqu’à la moelle (ou plutôt de camoufler cet aspect). Le rythme est ainsi très agréable, alternant entre les déambulations libres dans une zone enneigé et marécageuse (par exemple), et des séquences beaucoup plus intense et soutenus que peut offrir une centrale électrique en ruine, entre autre. Le tout est supporté par un excellent scénario, qui malgré quelques facilités d’écritures offrent une aventure haletante et engageante pour le joueur.

La Volga, la première zone ouverte du jeu

Sur le plan du gameplay, Metro Exodus reste un FPS classique. Ardu, il nécessite toutefois de prendre en compte plusieurs données. Les armes peuvent s’enrailler (et tout particulièrement la kalashnikov), nécessitent un nettoyage régulier, et la précision de ces dernières n’est pas forcément conforme à ce que nous offre le viseur. Cela contribue à faire du jeu de 4AGames un FPS difficile, dans lequel tout les affrontements doivent être minutieusement préparés, voir évités. En effet, Metro Exodus incite fortement à l’infiltration (bien servi par une météo dynamique et un cycle jour/nuit). Surtout, le joueur est relativement démuni en termes de ressources. Les munitions sont rares, et les composants récoltés doivent être minutieusement utilisé (pour fabriquer des kits de soin ou encore des filtres pour son masque à gaz). L’économie de moyen est de rigueur, et tant mieux. Loin d’être un FPS bourrin où l’on mitraille à tout va Metro Exodus incite à la prudence et à la préparation. Pour se faire, le jeu nous permet (comme je l’ai rapidement abordé plus haut) de fabriquer différentes ressources à l’aide de composants récoltables dans les différentes zones. Si il est possible de crafter des objets de première nécessité à tout moment (par le biais de son sac à dos), il est également possible de se servir d’un établi, permettant de fabriquer des minutions mais surtout d’équiper nos armes de différents accessoires. Ainsi, il est tout à fait réalisable de faire d’un revolver une arme de poing silencieuse axé sur la discrétion, ou de le transformer en un sniper à visée nocturne…

Les possibilités de customisation sont légion…

Immersion totale

Le monde post-apocalyptique de Metro est captivant, et l’une de ses plus belles réussites

Mais là où Metro Exodus excelle vraiment, c’est par sa capacité à nous immerger dans la peau d’un Artyom errant dans une Russie post-apocalyptique déprimante, violente et dévasté, cherchant la moindre once d’espoir là ou justement seul le désespoir et le malheur semble de rigueur. Le jeu de 4aGames nous plonge dans un monde redoutable et effrayant. Pour y arriver, les développeurs

ont usé de plusieurs moyens. Premièrement et c’est sans doute l’aspect le plus explicite, le jeu est magnifique. Pas seulement du point de vue des graphismes (même si le moteur graphique fait des prouesses), mais surtout en terme de direction artistique. Cimetière de bateaux dans un désert étouffant, marais enneigés, ruines au milieu d’une forêt automnale, Metro Exodus gère ses décors et environnements avec brio. L’une des très bonnes idées du studio est notamment de ne pas avoir fait de ses mini-open world des espaces plein d’activités. Ces derniers sont souvent vides, et les différentes structures que l’on peut y trouver ne regorge au mieux que de ressources nécessaires au craft d’objet. Le but est réellement de mettre le joueur dans un monde cohérent et censé, loin de la volonté du tout ludique trop souvent dénaturé ces derniers temps (coucou Far Cry 5). Le travail sur le sound-design est d’ailleurs très bien réalisé, avec une très bonne gestion de la spatialisation sonore (activable dans les options du jeu). Il faut s’être aventurer dans une centrale avec pour seul éclairage un briquet, et entendre autour de nous les grincements des conduits d’aérations et les cliquetis d’insectes mutants… Le jeu reste d’ailleurs fidèle à ses aînés en terme d’ambiance, capable de nous effrayer voir de nous dégoutter de manière constante. Voir des araignées se balader sur son bras lorsque l’on passe au travers d’une toile, ou entendre les hurlements d’une meute de fauves de nuit tout en tachant de s’en cacher à de quoi créer des sueurs froides.

Comme ses aînés, Metro Exodus sait susciter la peur et l’angoisse chez le joueur.

L’immersion dans le monde de Metro Exodus passe également par un travail assez fantastique sur les animations. C’est simple, toutes les actions sont animés avec détail et précision : recharger, ouvrir sa carte, entrer dans une voiture, sortir son sac, etc… Et c’est sans compter un body-awareness très bien réalisé, qui nous permet même de contempler notre ombre en fonction du jour ou de la nuit. Toutes ces animations font de Artyom un personnage relativement lourd à contrôler, avec beaucoup d’inertie. Cette lenteur, bien que fortement critiqué par nombre de joueurs, permet au contraire de complètement s’immerger dans la peau du personnage. Chaque action, chaque pas trouve un sens évocateur dans le propos du jeu. Artyom est lourd, pesant, une manière d’exprimer sa peine et son effort désabusé pour chercher l’espoir dans un monde abandonné au malheur.

En effet, le jeu baigne dans un pessimisme de tout instant. Dans ce monde ravagé par l’homme, ce dernier ne s’est relevé partout qu’en adoptant les mêmes méthodes qu’avant la catastrophe nucléaire, à savoir la violence, le mensonge et l’individualisme. Au cours de notre exode, nous faisons affaires pêle-mêle à des esclavagistes, des fanatiques, des cannibales ou encore des pillards.

L’espoir fait vivre

Mais face à ce désespoir omniprésent, 4AGames nous brandit une lueur d’espoir, à travers Artyom et sa bande (qui s’étoffera au cours de l’aventure). Ces derniers sont l’un des gros points fort du jeu. Durant les moments où nous sommes à l’Aurora (le train), il est possible de discuter avec eux, d’échanger un café, de converser autour d’une cigarette, de simplement les écouter… Bien sûr, tout cela est optionnel, et n’apporte  »que » des éléments narratifs et ou immersifs au joueur. Mais qu’importe le joueur est là, avec eux, loin de toute préoccupation ludique, s’affairant à observer et à participer à cette solidarité humaine si rare au sein de Metro Exodus. Contrairement à ce que nombres de jeux ont pu nous démontrer ou nous inciter à penser, la survie n’est pas ici une question d’individualisme, mais avant tout d’empathie et d’entraide.

La vie avec ses compagnons de route est l’une des plus belles choses que peut offrir ce Metro

Bien sûr le jeu de 4AGames n’est pas dénué de défauts, à commencer par quelques défauts techniques frustrants pouvant par moment nous sortir de l’ambiance incroyable du titre, comme l’IA des ennemis par exemple, ridicule, ou encore quelques bugs. On pourrait aussi regretter le fait qu’Artyom soit muet, rendant certaines scènes absurdes, et quelques autres détails susceptible de mettre à mal la cohérence du jeu.

A retenir

Qu’importe, ce sont des bémols bien en deçà des qualités du jeu. Son atmosphère, sa capacité à nous immerger dans cette Russie post-apocalyptique et à créer de l’espoir là où il n’y en pas par le biais d’Artyom et son groupe et à nous y intégrer en tant que joueur, ou encore son gameplay exigeant mais au combien immersif sont autant de raisons faisant de Metro Exodus l’une des meilleurs expériences de FPS solo dont on puisse profiter aujourd’hui…

lego01

Depuis 2005, Traveller’s Tales (TT) Games et Warner ont décidé de marier l’univers de LEGO à celui de grandes sagas. Après Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter, c’est au tour de Marvel d’être parodié. Que vous soyez fans de géants verts en slip, d’ homme-araignées ou de milliardaires excentriques obsédés par les armures ce jeu est le paradis sur terre. Mais résumer plusieurs dizaines d’années de comics dans un jeu, surtout avec les défauts de la saga Lego parait ambitieux. Voyons voir si ce titre possède des super pouvoirs…

COMPLETEMENT MARVEL

Et ce n'est qu'une infime partie du casting.

Et ce n’est qu’une infime partie du casting.

TT Games n’a, pour une fois, pas devant lui une saga de cinéma définie et doit trouver un moyen de rassembler tout les héros. Pour ça rien de plus simple : Tous les méchants sont contre tous les gentils. Le Surfeur d’Argent se ballade tranquillement quand il se fait aligner par un vaisseau étrange, lachant des morceaux aux quatre coins du monde. Ces morceaux sont appelés briques cosmiques et le docteur Fatalis engage tous les méchants de la terre pour les récupérer. Il pourra avec celles ci devenir le maître du monde en utilisant son « Rayon Fatal de Fatalité du Docteur Fatalis ». Face à ça le S.H.I.E.L.D, organisation secrète gouvernementale, espère trouver les briques en premier et envoie la ligue des héros Marvel : « les Avengers ».

Voilà pour l’histoire, qui n’est pas vraiment l’intérêt du jeu. Cela servira juste de prétexte pour que tous les héros puissent se rencontrer. On commence avec Iron Man et Hulk devant combattre L’Homme Sable pour le premier artefact cosmique. Ils rencontreront plus tard Spiderman puis Captain America, la Veuve Noire, etc… et on assiste en fait plus à une multitude de minis histoires . Elles sont à plusieurs reprises illustrées par des cinématiques marrantes, le tout dans un style parodique.On traverse aussi bien New York, Asgard que le Manoir des X-Men. De ce côté là les fans seront ravis qui iront un peu plus loin pour savoir quel héros prend la relève au niveau suivant. Reste à savoir si le gameplay suit…

COMPLETEMENT COMPLET

A deux c'est encore mieux.

A deux c’est encore mieux.

Pour ceux qui ne connaissent pas la dynastie des jeux vidéo LEGO récents, le principe du jeu est simple. On contrôle deux personnages de l’univers des comics, généralement complémentaires et le but est de finir le niveau en utilisant leurs capacités. Le noyau central est ici la ville de New York pensée selon Marvel. On pourra faire des petites missions pour les habitants ou visiter des monuments pour déloger le méchant local. Si l’on veut suivre le chemin bleu ciel sur la carte, cela va déclencher les missions de la quête principale. Pour le premier niveau par exemple, Iron peut voler et lancer des missiles, tandis que Hulk sera en mesure de « manipuler » des objets lourds ». D’autres personnages auront des rayon lasers, des pouvoirs télékinétiques ou des flingues, pour un total de 150 héros costumés contre les plus grands méchants possibles. Plusieurs dizaines de véhicules sont déblocables également afin de se ballader plus facilement en ville.

C’est ce qui fait la force du titre: son contenu. On peut également collecter des briques dorées (250), des briques spéciales ou des pièces LEGO. Le titre fait également un clin d’oeil à l’auteur des comics (Stan Lee) en vous proposant de le libérer dans chaque niveau. De manière générale, corriger les éternels ennemis de l’Amérique prendra une dizaine d’heures en ligne droite, le tout pouvant être joué aussi en multi-joueur. Les différentes missions de l’open world quant à elles ainsi que la récolte des différents véhicules et personnages multiplie ce temps par quatre. Mais ça veut dire aussi refaire les mêmes séquences avec seulement un personnage différent, comme dans les précédents opus (Star Wars, Harry Potter, …).

COMPLETEMENT POMPE

1. Répéter 30 fois la même action 2. ...profit

1. Répéter 30 fois la même action
2. …profit

Car voilà le principal problème de LEGO Marvel Superheroes : il est trop ressemblant aux autres jeux LEGO TT Games. Ce sont les mêmes types de niveau, le même système de récolte des briques, le même monde ouvert central, le tout avec un habillage Marvel. Ca peut paraitre un peu exagéré de dire ça si le jeu suit mais les défauts sont toujours présents, à commencer par un gameplay assez rigide. Même si les phases en « jeu libre » ont été améliorées, le reste suit le principe du couloir très étroit. Et même l’open world se résume à des allers retours, d’autant plus que sur la carte, aucune inscription n’est écrite sous les points importants. On navigue un peu à l’aveugle.

Le côté récolte peut également rebuter les moins endurants. En effet, il faut souvent refaire une séquence de 5 minutes avec 3 personnages différents pour récupérer les éléments cachés, sans aucun changement scénaristique. Enfin la configuration des touches fonctionne assez mal. La touche triangle (PS3) sert à : changer de personnage dans l’équipe au combat, prendre un véhicule, effectuer une transformation ou naviguer dans les menu de véhicules et personnages. On s’y perd assez vite et les plus jeunes peuvent lâcher la manette par lassitude. C’est une accumulation de défauts un peu contraignante, surtout en 8 ans de développement du même type de jeu.

A retenir

C’est avec une impression mitigé que ce quitte cet Avengers en briques. Il y a un contenu impressionnant pour les fans et l’ambiance parodique marche souvent, mais le principe n’a pas bougé depuis 8 ans maintenant. Les mécanismes sont rigides et le côté répétitif peut rebuter. A conseiller aux fans de la série et de Marvel.

Informations sur le jeu

Plateformes :  Tout ce qui existe sur la planète, même Frigidaire. Testé sur PS3

Genre : Legoserie. Plateforme – Action – Aventure

Développeur : TT Games

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 15 novembre 2013

metro-last-light-cover-ps3

Dans les décombres de THQ, les droits sur Metro Last Light ont été récupérés de justesse par Deep Silver. Metro 2033 (adapté du livre de Dmitry Glukhovsky) a eu de très bonnes critiques pour sa retranscription d’une Russie dévastée par une apocalypse nucléaire, poussant les survivants à se cacher dans les souterrains du métro. Malheureusement, le jeu souffre également d’un côté répétitif et d’une IA parfois à la ramasse. Tout le monde à donc croisé les doigts pour que la suite corrige les quelques couacs, et le moins qu’on puisse dire c’est que…

Il fait beau dans le métro

Voler avec Ryan Air n'est pas la meilleure idée.

Voler avec Ryan Air n’est pas la meilleure idée.

Après avoir lancé à la fin de 2033 les missiles de D6 sur l’ensemble des « sombres », des monstres/humains mutés télépathes, Artyom est considéré comme un héros. Il devient officiellement Ranger et revient dans Pollis, mais quelque chose vient perturber la fête. Non seulement ses hallucinations reprennent, mais un illuminé appelé Khan lui raconte qu’un sombre à survécu, et que l’humanité a tout a y gagner à établir un contact avec lui. Ce n’est pas l’avis du Colonel Miller dont l’ordre est de simplement tuer le sombre. Ce dernier lui indique également qu’une guerre semble se préparer entre différentes factions, incluant la Ligne Rouge et le IV ème Reich, pour récupérer les ressources à nouveau accessibles depuis la disparition des « sombres ». Artyom n’a donc comme choix que d’aller voir la créature pour espérer communiquer, accompagné d’un sniper sur les dents. Il s’en suit une série d’événements qui vont arriver au héros et l’impliquer malgré lui dans un conflit de grande ampleur, avec bon nombre de révélations sur son passé. Je ne raconte bien entendu pas la suite, mais si vous n’avez pas fait Metro 2033, de nombreux flashbacks rappellent l’histoire d’Artyom progressivement. L’aventure actuelle sera influencée par les actions du joueur. Son « karma » évoluera quand par exemple  il ne tuera pas d’innocents et viendra en aide aux PNJ, l’inverse étant également possible. Cela n’est pas révolutionnaire mais donne une petite dimension rejouabilité, surtout avec « cette » aventure.

Les radiations vous vont si bien

Il n'a pas envie d'aller chez le véto.

Il n’a pas envie d’aller chez le véto.

Quand on joue à Metro Last Light, une chose saute au yeux : la réalisation est excellente. Les décors dévastés ne donnent vraiment pas envie d’y mettre les pieds, et entre la surface radioactive et le métro rempli de bestioles, l’accueil n’est pas terrible durant tout le jeu. On traverse de temps en temps des stations habitées dans lequels on découvre que malgré la mort et la désolation à l’extérieur, la vie doit garder son cours. Les enfants jouent avec des objets datés, les anciens racontent leurs histoires, les femmes font de leur mieux pour se maquiller et même certains spectales continuent à se dérouler. D’ailleurs on constate que la monnaie de ces cités du futur est la même que 2033, à savoir les balles millitaires. Elles pourront être utilisées pour acheter des armes (pistolet/fusil/mitraillette), des améliorations d’armes(silencieux/anti-recul/…) et également des objets. Vu que tout est rare à l’extérieur, il faut en profiter dès que l’on peut dépenser. La comparaison ne s’arrête pas la entre les deux jeux, car les phases d’actions sont globalement les mêmes. Dans le métro il faut faire attention à tout le temps s’éclairer, dans les stations ennemis la discrétion est de mise, tandis qu’à l’extérieur le masque à gaz est obligatoire. Comme dit précédemment, les munitions sont rares et j’ai eu personnellement à faire quelques corps à corps pour m’en sortir face aux animaux mutés. Les personnages « importants » sont également intéressants et il est assez dur de savoir à qui faire confiance. Pour les plus collectionneurs, de nombreuses feuilles de rapport apportent un contenu à l’histoire qui, même si elle ne dépend plus d’un livre, reste très complète. Quoi qu’il en soit, avec ces qualités le joueur en a pour son plutonium, et reste en terrain conquis. Il ira cependant pester contre certaines choses qui semblent avoir échappé aux développeurs.

Copie colle irradie

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Comme prévu, Metro Last Light est très ressemblant à 2033… trop ressemblant. Car s’il garde les mêmes qualités, comme l’excellente histoire, il se prend tous les défauts dans le masque à gaz. Le plus gros de tous reste l’Intelligence Artificielle au raz des pâquerettes, aussi bien chez les humains que chez les sombres/monstres. Dans les jeux dits d’infiltration (sauf exceptions), le fait de foncer dans le tas est généralement possible et si la situation se gâte, retourner dans la salle d’avant est la meilleure solution. Metro 2033 a suivi cette logique, sa suite également. Mention spéciale aux soldats du IV ème Reich qui vont faire les mêmes rondes que sur Metal Gear (NES) en éclairant bien leur position, ne laissant que peu de doute sur le côté scripté de l’aventure. D’ailleurs, de manière générale, le jeu est assez linéaire, reprenant quelques clichés comme le rail shooter sur véhicule, les phases en couloir avec QTE, ou encore les phases d’infiltration minimales, le tout répété plusieurs fois et donc pousse le joueur non-fan de l’univers à quelques questions. Il y a également un côté très stéréotypé aux personnages, qui pourrait passer pour du second degré, mais selon le romancier de la série ce n’est pas le cas. Les méchants comme les gentils sont pour beaucoup identifiables, même s’il reste quand même des surprises. En bref, rien de mauvais en soi, mais ces détails sont quand même décevants, surtout pour un 2ème épisode.

Redux : 

Inside les têtes épisode 2

Inside les têtes épisode 2

Le passage par la case remasterisation est encore plus discret pour Metro Last Light que pour Metro 2033. Il faut dire aussi que graphiquement le titre était plutôt dans le haut du panier. Comme la précédente remasterisation, les bugs sont toujours présents mais sont moins fréquents à l’instar du jeu de 2013. Finalement c’est du côté du contenu supplémentaire que l’intérêt pour ce deuxième remake se porte. Le mode de difficulté ranger est  présent dès le départ, et toutes les mission supplémentaires apportent une durée de vie assez conséquente (pour un prix de 20 euros). A nous le plaisir de jouer un Soviet ou un soldat du Reich pour sentir ce sentiment de puissance qui fait défaut à Artyom. En résumé, même si les critiques sont toujours de mise, ce remake paraît plus intéressant à posséder.

A retenir

Ctrl-C Ctrl-V, c’est ce qui ressort de cette nouvelle aventure dans les couloirs de Metro Last Light. Le jeu possède de très bons points dans la narration et l’immersion, avec des rebondissements, mais pêche par les mêmes défauts que Metro 2033. Néanmoins, avec Deep Silver je passe de Ride To Hell Retribution à Metro Last Light et c’est un grand soulagement pour ma santé mentale, même irradiée.

Côté Redux, on a les mêmes qualités et même défauts que Metro 2033 Redux. Par contre, le nombre de DLC étant plus important pour The Last Light, l’ajout de l’ensemble de ces derniers justifie plus le prix de cette réédition.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PS4 – Xbox One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : Mai 2013/2014

Flbond

epic-mickey-2-le-retour-514b02f7aa40f

A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

Garr

L’humanité telle que nous la connaissons n’existe plus. Elle n’a rien dit quand les glaciers ont fondu, n’a pas agi quand la maladie s’est répandue et n’a pas survécu quand les bombes sont tombées. Parmi les rares survivants, des êtres… différents. Des mutants. Ça sonne familier ? Pas étonnant.

Ca-nanard

On peut dire sans prendre de risque que Mutant Year Zero (MYZ) enfonce des portes ouvertes question scénario. Cependant, sans être mutant, on peut survivre à cet affront. Comme disait Doggy, le post-apo a été tellement exploité, qu’il est devenu une zone de confort pour de nombreux joueurs. Quoi de plus normal alors de retrouver un certain nombre de titres se basant sur l’idée d’une humanité puérile qui ne réfléchit pas aux conséquences de ses actes, jusqu’à en payer le prix ultime, une apocalypse de toute façon annoncée depuis des siècles. Non, on n’installe pas forcément un jeu post-apo sur son support favori par désir d’originalité de scénario. En revanche, on peut le faire par envie de retrouver une certaine ambiance, un certain contexte. Contrat pleinement rempli pour MYZ qui réussit à nous plonger instantanément dans la noirceur et le désespoir intrinsèques au genre.

Mutant Year Zero - Dux & BorminOn incarne au départ Dux et Bormin, respectivement canard et porc anthropomorphes, deux stalkers à la recherche de ferraille dans la Zone, qu’ils rapportent à l’Arche, dernier bastion d’ersatz de civilisation du coin, situé, semble-t-il, en Scandinavie. Un boulot typique. On croise l’épave d’un avion, rebaptisé par nos héros oiseau de métal. La réinterprétation d’objets courants est d’ailleurs un plaisir à découvrir : trouver un ghetto-blaster (ou boombox) au début de l’aventure donne droit un échange entre les protagonistes où Dux dit à Bormin de se méfier de ce machin, s’il y a boom dans le nom, c’est que ça peut finir par exploser à un moment. En ramenant son nouveau butin, on apprend que l’Aîné veut nous voir. Il nous mandate pour aller retrouver Hammon, le Géo Trouvetou de l’Arche, qui est parti sur une lubie, persuadé d’avoir trouvé le chemin pour Eden, un lieu où la civilisation serait soit-disant rétablie. À nos deux amis donc de faire la lumière sur cette histoire, et surtout de ramener Hammon parce que sinon, l’Arche prendra l’eau.

mutant year zero - bar

Le bar de l’Arche

Lard et la manière

Côté gameplay, on est sur du tactique au tour par tour classique, efficace. Le positionnement doit être maîtrisé sinon c’est la défaite assurée. Les ennemis, des goules qui rôdent autour de l’Arche, sont les prédateurs favoris. Pas très malins mais pas complètement zombifiés non plus, ils peuvent communiquer entre eux et fonctionnent plutôt bien en groupe. MYZ est du genre à ne pas pardonner les erreurs, ni le péché d’orgueil : si vous êtes un peu trop sûrs de vous en voulant affronter du niveau 10 alors que vous êtes niveau 5, bon chance. De même, si vous planifiez une embuscade, vérifiez qu’il n’y a pas du renfort ennemi sur le reste de la carte, car il sera sollicité, à n’en point douter.

mutant year zero - combat

Des goules, mais pas que…

Entre deux attaques, on peut explorer les différentes zones de la Zone, où on peut donc ramasser de la ferraille ou des reliques du passé, qui serviront de monnaie d’échange dans le Hub (l’Arche), contre des améliorations de capacités ou d’équipement.

Pour résumer, on suit les traces d’Hammon, on explore, on ramasse des trucs, on ramène les trucs à l’Arche, on tatane, on rigole des dialogues et on recommence. Et ce, pour une bonne vingtaine d’heures.

À retenir

Peut-être un peu court sur la durée, Mutant Year Zero est pétri de bonnes qualités, avec notamment une direction artistique excellente, et le déroulé de son intrigue laisse éventuellement entrevoir un DLC. En se basant sur un jeu de rôle suédois, The Bearded Ladies est loin d’avoir fait un travail de cochon, et même si le tout ne casse pas trois pattes à un canard, si vous aimez le genre, vous passerez environ vingt-cinq heures en bonne compagnie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, Xbox One

Genre : Tactique au tour par tour

Développeur : The Bearded Ladies

Éditeur : Funcom

Date de sortie : 04 décembre 2018

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

Lorsqu’en 2010 Vigil Games sortit le premier Darksiders, les joueurs découvrirent avec surprise un jeu plaisant et rafraichissant, plaçant la licence dans la liste des séries à surveiller du coin de l’œil. La sortie du deuxième opus consolida la réputation de la licence, et celle-ci semblait bien parti pour suivre tranquillement son chemin. Et puis il y eu la chute de l’éditeur THQ en décembre 2012, condamnant toutes les œuvres de son catalogue. C’était sans compter le rachat de la série quelques années plus tard par la jeune et surprenante société Nordic Games (ou THQ Nordic), permettant ainsi le développement du troisième épisode. Alors Darksiders est-il toujours légitime en 2018, où est-il devenu une série dépassée ?

Fury va devoir se confronter aux Sept Péchés Capitaux

Les jeux Darksiders ont toujours été des œuvres hybrides, concentrant en leur sein pléthore d’inspirations vidéoludiques. Entre beat-them’all, hack’nslash ou encore Zelda-like, les premiers épisode de la série proposaient une expérience de jeu certes inégale mais malgré tout rafraichissante et pétrie de bonne intentions. Son univers y était aussi pour beaucoup, plongeant le joueur dans un monde contemporain théâtre de conflits éternels pour l’Équilibre. Cette vision très biblique de la chose se retrouva également par le biais des différents protagonistes/acteurs du jeu, avec ses Anges et ses Démons divers et variés et bien sûr les personnages que l’on incarnent qui ne sont rien de moins que les quatre Cavaliers de l’Apocalypse (le premier opus nous faisant jouer Guerre, le second Mort, ce troisième Fury/Famine et le quatrième sans doute Discorde/Conquête). Il n’y a qu’à voir le scénario de Darksiders III, où notre héroïne Fury se voit donner l’ordre d’éliminer les 7 Péchés Capitaux, ici personnifiés par différentes créatures et faisant office de boss principaux du jeu. Enfin, la direction artistique (dirigée par Joe Madeira, auteur de comics à succès) fut le dernier gros point fort de la licence, animé par la volonté de mêler une esthétique urbaine grise et froide avec une dimension plus fantastique, proche des codes de l’héroïc-fantasy. En regardant le passif de la série, Darksiders III apparaît comme l’opus le plus abouti. Non pas qu’il soit fondamentalement le meilleur, mais bel et bien parce qu’il est celui qui pousse les idées et les ambitions de la licence le plus loin.

Un level-design organique, dans tous les sens du terme…

Changement d’époque, changement d’inspirations. Le Darksiders de 2018 se situe à mi-chemin entre un metroidvania et un Dark Souls-like. En effet, tout au long de l’aventure Fury va récupérer différents pouvoirs (relatif chacun à un élément, type glace, feu, terre et foudre) lui permettant de débloquer de nouveaux passages dans les zones déjà visités. Surtout, la progression du jeu n’est pas linéaire. Chacun des différents Péchés Capitaux (qui font tous office de boss) peuvent être défaits dans un ordre différent, bien que le jeu s’arrange pour nous faire suivre la voie la plus évidente. Le level-design consolide cet aspect organique, dans une succession de couloirs et de zones qui s’entremêlent et se rejoignent avec différents raccourcis débloqués au fur et à mesure. La progression du joueur s’articule elle autour d’un système directement copié sur Dark Souls, avec un système d’âmes collectées à chaque ennemi tué servant de monnaie générale, que ce soit pour l’achat d’items ou pour monter de niveau. Tout comme chez la licence de From Software, chaque décès entraîne la perte entière de celles-ci, et la nécessité de revenir à l’emplacement de sa mort pour les récupérer. Enfin, les différents checkpoints sont l’équivalent des feux de camps, permettant de jalonner notre progression mais aussi de se téléporter de zones en zones. Le monde de Darksiders III est ainsi bien plus souple d’un point de vue ludique que ces prédécesseurs, un environnement que l’on a plaisir à parcourir.

Du moins, pour un temps. Car si les premières heures sont assez surprenantes et extrêmement plaisante, les dernières sont qu’à elles plus poussives (notamment la zone de La Balafre). Non pas que le jeu n’arrive pas à maintenir le même niveau de qualité qu’à ces débuts, mais parce que le joueur finit par se lasser. Car si l’inspiration dark-soulienne fonctionne un temps, le charme ne dure pas infiniment pour une raison simple : les équipes de Gunfire Games bien qu’animé par les meilleurs intentions n’ont pas (encore ?) le talent de l’équipe d’Hitetaka Miyazaki. La force de Dark Souls vis-à-vis de son level-design et de son environnement ludique était de constamment perdre le joueur pour d’un coup le libérer de son angoisse en l’amenant à une destination auparavant fantasmée (un château que l’on voyait au loin depuis le début par exemple). Dans Darksiders III, ce phénomène n’a jamais lieu. Et si le jeu peut faire illusion un temps, il arrive un moment où le joueur comprends qu’il ne se contente que d’avancer dans des couloirs et des décors, résolvant et débloquant mécaniquement énigme et raccourcis.

La direction artistique s’amuse toujours à mélanger esthétique urbaine et fantastique/héroïc fantasy

Tout comme les anciens Darksiders, ce troisième épisode se présente comme une succession de phases d’explorations, de combats et de puzzles à résoudre. Si il n’y a pas trop de choses à commenter sur ces derniers (puisque relativement classique et assez équilibré au niveau du challenge qu’ils proposent), ce n’est pas le cas des combats. Le jeu se revendique comme étant un hack’n slash, et repose sur deux armes : notre fouet en équipement principal, puis une arme secondaire qui varie en fonction du pouvoir équipé (lance de foudre, marteau de pierre, dague de feu et épée de glace). Si les combos sont relativement limités et n’évoluent guère au fur et à mesure que nous progressons, les affrontements restent dynamiques et nerveux grâce à la possibilité de réaliser une esquive parfaite permettant d’effectuer une attaque critique (coucou le Witch Time de Bayonetta), en plus d’avoir un rendu visuel extrêmement satisfaisant. Les combats sont ainsi extrêmement plaisant, ou du moins auraient pu l’être. Car à trop vouloir en faire Darksiders III se dessert tout seul. En effet, les développeurs de Gunfire Games ont eu la main lourde sur les effets de particules.

Une action qui devient très vite illisible

Chaque affrontement s’apparente à un festival pyrotechnique transformant notre écran en un véritable feu d’artifice. Si cela s’avère très plaisant visuellement, ça l’ai beaucoup moins au niveau de la lisibilité, par moment absolument atroce. Il n’est pas rare (notamment face aux boss) de ne pas pouvoir voir les attaques ennemis, rendant la possibilité de faire une esquive parfaite beaucoup plus ardu, lorsqu’il ne s’agit pas d’éviter tout simplement un coup. Il faut rajouter à ça une caméra beaucoup trop proche du personnage, rendant tout combat contre plus de trois-quatre ennemis confus, à cause d’une visibilité insuffisante. Attention, loin de moi le fait de dire que les combats du jeu sont ratés (certains sont excellents et les sensations sont en générales très bonnes) mais il est extrêmement frustrant de voir le jeu se saborder tout seul sur l’un de ses points gros points forts.

Ce problème est symptomatique des défauts du jeu. Ce dernier est pétri de bonne volonté, mais se heurte à une certaine difficulté lorsqu’il s’agit de passer à la réalisation. Cela se joue sur des détails, mais c’est malheureusement ceux-ci qui altère le reste de l’œuvre. Un exemple tout simple : lorsque l’on rentre dans l’arène d’un boss, les ennemis secondaires qui peuvent potentiellement nous poursuivre peuvent également y rentrer. Le joueur doit alors soit nettoyer son chemin sur la route menant au boss, prenant alors le risque de gâcher ses précieuses charges de soin (équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls, ici nommées Repos du Nephilim), soit affronter ce dernier ET les ennemis en question. Ce soucis de réalisation peut également se retrouver dans la direction artistique. Si le jeu propose en général des zones extrêmement intéressante visuellement parlant (l’alliage entre urbain et fantastique étant poussé jusqu’au bout), il a toutefois tendance à surcharger l’écran et le décor, altérant une nouvelle fois la lisibilité. La zone sous-marine des Abymes illustre sans doute le mieux ce défaut…

Enfin, Darksiders III souffre d’un réel problème de personnalité. Car hormis son univers et son histoire, le jeu ne se présente que comme une sorte de Dark-Souls-like jamais vraiment mauvais, jamais vraiment brillant. C’est un jeu qui se contente de reprendre les mécaniques d’autres jeux, les assemblent comme il peut, et s’en contente. Pas la moindre once d’originalité, pas la moindre volonté de proposer quelque chose d’unique… A une époque où le jeu ne cesse de se réinventer et de découvrir de nouveaux aspects de sa grammaire (par des jeux comme Celeste, Zelda : Breath of the Wild ou encore Return of the Obra Dinn), la création de Gunfire Games apparaît comme convenu, prévisible et jamais vraiment surprenante. Il reste un bon jeu, qui sait divertir le joueur une dizaine/quinzaine d’heures, mais il ne parvient pas à le marquer, à s’imprégner de manière durable dans les souvenirs de celui-ci. On pourrait arguer que Darksiders III est inférieur aux opus précédents, mais je pense que ce ne serait pas juste. En réalité, la licence Darksiders ne peut rester en 2018 ce qu’elle était en 2010. Si la série veut proposer des œuvres vidéoludiques marquantes, il va leur falloir aller au delà de l’imitation, et chercher véritablement à innover. A l’heure où les jeux d’exception semblent s’accumuler (il n’y a qu’à voir ces deux dernières années), peut-on vraiment consacré notre si précieux temps à une œuvre comme Darksiders III, qui semble encore bloqué à la génération précédente?

A retenir

Toutefois, et si mes propos peuvent sembler sévère, je ne déconseillerai pas le jeu de Gunfire Games. Il reste un bon jeu, basé sur des bases relativement solides et s’il n’est jamais génial, il reste satisfaisant. J’éprouve même une certaine affection pour lui, et je ne regrette pas forcément mon temps passé dessus. Peut-être même que Darksiders III est un jeu nécessaire par son ancrage au passé (certes relatif, on parle ici d’une dizaine d’années environ), sorte de témoin d’une époque dont on peut être nostalgique. A vous de voir…

 

Lorsqu’on évoque Darksiders, nous étions loin d’imaginer à quel point l’opus fondateur marquerait les joueurs et la presse, lors de sa sortie en 2010.

Le jeu semblait bien parti pour devenir un projet apocalyptique (oh oh la blague) qui passerait inaperçu, un beat them all (« BTA ») tout ce qu’il y a de plus banal au premier abord. Pour au final se révéler être une très bonne surprise.

Avec la sortie récente de Darksiders III par Gunfire et THQ Nordic, c’est le moment idéal pour cette critique du Serpent spécial Post Apo,  de revisiter Darksiders Wrath of War !

La Création des Quatre

Au commencement de Darksiders, il y a THQ (Red Faction, Saints Row, Metro…). Grand éditeur videoludique qui a tristement fermé ses portes en 2012, après des projets qui ont coûté la vie de cet ancien acteur majeur du JV. Dans sa houlette, il détenait le studio Vigil Games, développeur des deux premiers Darksiders et qui avait été créé par un certain Joe Madureira (tu sais, le mec  qui file des codes promo à l’inscription winamax). Ce dernier étant un grand dessinateur de comics américain, qui aura œuvré notamment sur des séries de X-Men ou quelques univers Marvel, sans compter qu’il aura créé sa propre série de BD nommée Battle Chasers (qui aura eu droit à une adaptation videoludique en RPG l’année dernière !).

Bref, un grand monsieur qui sera donc en charge du développement de Darksiders Wrath of War. Mais également de sa direction artistique ainsi que de la conception des 4 Cavaliers de l’Apocalypse dans son univers. Du coup, nous n’avons pas affaire à des amateurs entre THQ et Madureira. Annoncé en 2007, le jeu mûrira d’un simple BTA pour au final devenir plus grand, et proche au final d’un Zelda Like mature. Darksiders Wrath of War sortira en janvier 2010 sur Xbox 360, PS3 et quelques mois plus tard sur PC.

Repose en paix, THQ. Nostalgie de ce logo, quand tu nous tiens…

Le développeur par lequel Darksiders a émergé

 

 

 

 

 

 

 

 

 

War, Cavalier de l’Apocalypse au mauvais endroit au mauvais moment

Darksiders Wrath of War se passe dans un futur proche sur une Terre totalement détruite. Après avoir atterri sur notre planète bleue, Guerre (War en VO), l’un des 4 Cavaliers de l’Apocalypse, a été invoqué au début d’une guerre opposant Anges et Démons. Néanmoins, quelque chose ne va pas : les autres Cavaliers et également frères de Guerre sont absents, et pendant son combat contre un commandant démoniaque, Guerre perd ses pouvoirs et a frôle la mort. Le Conseil Ardent a sauvé Guerre mais le sanctionne lourdement pour avoir apparemment brisé l’équilibre entre Anges et Démons, menant purement et simplement à la destruction de l’Humanité, qui n’était pas encore prête pour pouvoir se battre.

Guerre se voit accorder le droit, par le Conseil, de retourner sur Terre un siècle plus tard, afin de comprendre ce qui s’est réellement passé, d’éradiquer les forces démoniaques qui ont envahi la Terre et détruit l’humanité. Mais son véritable but sera de punir les responsables ayant mené à son déshonneur et à la perte de ses pouvoirs. Afin de s’assurer de la loyauté de Guerre, le Conseil Ardent oblige celui-ci à être surveillé par un de ses agents : le Guetteur, qui pourra punir le Cavalier si jamais il désobéit à ses ordres.

Un scénario classique au premier abord donc, déjà vu et revu dans d’autres œuvres. Les premières heures du jeu confirmeront d’ailleurs cet état de fait. Toutefois, plus nous avancerons, plus nous constaterons que le scénario dévoile des personnages charismatiques (surtout Guerre qui transpire la classe autant qu’un Alucard de Castlevania SOTN)  avec des événements qui s’enchaînent bien. Le tout aidé par le background général qui reprend des aspects bibliques mais doté d’une forte personnalité dans l’univers de Joe Madureira.

Guerre : La classe en une image

Quand God of War rencontre Zelda

Comme dit plus haut , Darksiders opte pour une maniabilité pas si éloignée d’un BTA des années 2000, GOW en tête. Effectivement, War pourra se battre avec l’Absorbeur du Chaos, sa fidèle épée, avec des attaques légères, lourdes, des projections ainsi que la possibilité de faire des combos sur les ennemis ou de les achever lors de QTE sanglants. Le tout avec une maniabilité qui semble rigide. Guerre peut néanmoins faire des dashs pour esquiver les attaques. Sachant que Guerre pourra, à terme dans le scénario, déclencher sa forme de Chaos. Elle le transforme temporairement en grand démon de feu badass comme un Balrog, armé d’une épée pouvant expédier même les plus gros démons en enfer, en peu de temps. Le Cavalier ne fait pas dans la dentelle et se montrera aussi brutal que Kratos quand il s’agira de faire pleuvoir le sang démoniaque, ou encore de démembrer ses ennemis lors d’exécutions bien gores.

Toutefois, c’est à ce moment qu’on constate que Darksiders cachait bien son jeu. Car une fois la première heure peu palpitante passée à taillader régulièrement du démon, les mécaniques générales vont reprendre la formule déjà établie dans les jeux d’action – aventures en 3D, notamment depuis la révolution Zelda Ocarina of Time. Une fois revenu sur une Terre déchue avec l’extinction des Hommes, Guerre pourra explorer un monde connecté entre plusieurs zones afin de ramasser des objets qui serviront à booster ses capacités telles que la santé, le courroux (la magie) servant à déclencher des attaques spéciales, ou encore collecter des âmes.  Ces dernières vous permettront de faire du commerce avec le démon Vulgrim, marchand de son état, qui vous vendra diverses attaques ou combos supplémentaires pour votre épée ou autres armes secondaires (comme une Faux), ainsi que des morceaux de vie ou de courroux. De plus, il faudra dans la mission principale, traverser des donjons remplis de monstres et d’énigmes. L’inspiration ne s’arrête pas là concernant les Zelda, vu que vous trouverez également, dans chaque donjon, une arme permettant de résoudre les énigmes ou de détruire des obstacles qui vous barraient la route auparavant. Sans oublier les combats de boss dont la plupart sont vraiment charismatiques et intéressants dans leurs affrontements. Le level design est vraiment bien fichu, varié et cohérent entre les différents endroits que War visitera, afin de garantir une expérience fluide et motivante pour le joueur.

Darksiders contient également quelques petites séquences pour varier les plaisirs comme des phases de shoot. Ainsi que la possibilité, plus tard, d’invoquer Ruin, le fidèle destrier de Guerre, lors de séquences très Tolkiennesque avec des batailles à plus grande échelle. Bref, le gameplay de Darksiders sait parfaitement mélanger séquences de baston, exploration, aventure et énigmes pour un cru personnel. Il sait s’inspirer des références telles que Zelda ou encore Legacy of Kain, sans pour autant les plagier.  Un véritable tour de force qui arrive à imposer sa propre patte post apo pour un plaisir de jeu décuplé, au fil de notre avancée pour faire évoluer à la fois Guerre mais aussi le scénario. Une fois le début passé, très mollasson il faut l’avouer, Darksiders commence à dévoiler ses véritables qualités en termes d’ambiance, de variété et de situations. Un gameplay qui ne fait pas dans l’originalité, tout comme son personnage principal d’ailleurs, mais qui sait totalement évoluer et proposer une superbe expérience.

Un gameplay trompeur sur la marchandise au début

Une direction artistique au service d’un post apo de qualité

Commençons par évacuer le négatif sur le bilan technique de Darksiders. Même à sa sortie en 2010, le jeu de Vigil Games pêchait par une technique moyenne : textures de basse qualité, des modèles 3D pas toujours détaillés, des animations parfois raides, aliasing omniprésent, une caméra parfois capricieuse malgré le lock sur les ennemis, ou encore quelques chutes de framerate. Toutefois, l’esthétique post apo créée par Madureira sait faire oublier sans soucis le bilan technique faiblard. Car Darksiders est doté d’un chara-design vraiment bien travaillé, que ce soit dans le design de War, des anges/démons ou même certains décors qui ressortiront du lot, comme la Cathédrale du 1er donjon. Malgré quelques inégalités dans les décors traversés, il y a une véritable identité qui se dégage du jeu, à défaut d’être 100% original vu que le design de certains personnages aurait pu être tiré d’un World of Warcraft ou même Warhammer 40K. Heureusement, Vigil Games a réussi à s’émanciper de ses références pour créer sa propre vision de l’Apocalypse.

A noter que THQ Nordic (qui possède maintenant la licence depuis la fin de THQ) a sorti un remaster de Darksiders en 2016, nommé pour l’occasion Warmastered Edition (original comme nom !) sur PS4, Xbox One et PC. Pour qui n’a pas joué à Darksiders sur PS3 et 360, ce remaster affiche des textures et ombres affinées, couplé à un solide 60 fps constant en 1080P ou 4K sur PS4 Pro. Si le remaster reste timide malgré ses améliorations, notamment parce qu’en 6 ans, Darksiders aura un peu vieilli, il reste idéal pour (re)découvrir les aventures de War. Que ce soit pour les nouveaux venus ou les joueurs ayant déjà fini l’original, et qui voudraient se replonger dans la première aventure du Cavalier, surtout à 60 images par secondes constantes et sans dropframes comme sur PS3 et Xbox 360.

Un exemple de décor sublime dans la DA, masquant la technique moyenne.

Une bande sonore digne de l’Apocalypse

Composées par Cris Velasco (qui aura fait notamment les BO de Bloodborne, God of War 2 et 3, ou encore Borderlands 1 et 2) ainsi que Mike Reagan et Scott Morton,  les musiques de Darksiders empruntent des sonorités puissantes pour constituer leurs notes. Le main theme, déjà, est épique et montre vraiment la colère et la puissance de Guerre qui ne demandent qu’à s’exprimer pour accomplir la vengeance de ce dernier. Les autres musiques ne sont pas en reste et sont vraiment sympathiques. Les bruitages sont très bons, que ce soit les cris des démons, la rage de Guerre ou encore lorsque son épée s’abat sur ses ennemis et les tranchent. Un régal de tous les instants pour les oreilles du joueur, qui montre une bestialité digne de God of War. Côté doublages, si la VF n’est pas vilaine et avec de bons doubleurs, notamment pour Guerre, je trouve que la VO est meilleure, surtout servie par un casting de 1er choix : Liam O’Brien pour War, Mark Hamill himself pour le Guetteur ou encore Troy Baker pour Abaddon. Mais tout comme la direction artistique superbe de Joe Madureira, la BO de Darksiders lui confère vraiment de l’identité dans son esthétique post apocalyptique.

Vulgrim, marchand aussi mystérieux que cynique. Mais il vous sera d’une grande aide pour améliorer vos armes et combos, en échange d’âmes.

Un contenu solide

Pour terminer Darksiders, comptez en moyenne une vingtaine d’heures, ce qui est dans la norme des jeux d’action – aventures à la Zelda. Vous pourrez ajouter quelques heures si vous souhaitez explorer totalement le monde et dénicher tous les collectibles de santé, courroux, armes ou encore armure spéciale, en sus des trophées ou succès. Une durée de vie très honnête donc, surtout pour une aventure rythmée qui ne s’essouffle quasiment jamais et qui gagne en puissance, jusqu’au très bon dénouement. Vous aurez de quoi faire et vous amuser dans Darksiders Wrath of War. Après, le jeu n’aura pas forcément une rejouabilité pertinente vu qu’il ne dispose d’aucun new game + ou de contenu à débloquer post game.

Des boss stylés visuellement et qui n’ont rien à envier à ceux de GOW.

L’héritage des Cavaliers

Après un succès surprise de Darksiders Wrath of War pour Vigil Games et THQ, ces derniers décident de rempiler immédiatement pour développer des suites dans lesquelles respectivement, les joueurs incarneraient un Cavalier de l’Apocalypse par suite. A partir de là, Darksiders II naîtra en 2012 avec en vedette, Death. Malheureusement pour moi, Darksiders II aura été une petite déception en terme de gameplay et de rythme général, qui tendent plus vers le hack n’ slash, loot et farm d’armes. Le tout avec un scénario décousu et moins intéressant que le 1er jeu, malgré la classe de Death et de la direction artistique qui font toujours mouche. Une bonne suite malgré tout, qui divise pas mal les fans de la licence de feu THQ et Vigil Games. Personnellement, j’aurai toujours une préférence pour Darksiders 1.

A voir maintenant ce que donne Darksiders III, sorti sur PC, PS4 et Xbox One grâce à Gunfire Games qui a repris la série avec THQ Nordic. Je suis curieux de le faire plus tard, et voir ce que Fury, qui a l’air tout aussi badass que ses frangins, a à nous offrir dans son aventure.

Darksiders II : Une suite sympathique mais en deçà dans son rythme. Reste que Death est tout aussi badass que son frère War

A retenir

Bilan des courses, Darksiders est un projet qui revient de loin, mais qui au final s’est avéré être un excellent jeu d’action – aventure sur lequel je me suis éclaté autant qu’un Zelda 3D. Le contexte bien que non original est vraiment bien exploité, avec une direction artistique de qualité grâce à Madureira. Et on ajoute à cela un Cavalier de l’Apocalypse qui est sacrément charismatique avec Guerre, qui va nous entraîner dans une épopée vengeresse à charcuter du démon et progresser à travers un gameplay classique, mais très efficace dans ses mécaniques d’exploration et d’énigmes.

Vigil Games et THQ ont du coup réussi l’impossible concernant Darksiders : créer un Zelda Like adulte qui semblait plus proche du BTA générique lors de son annonce, que de la bonne surprise du Zelda Like 3D. A tel point que pour moi, il s’agit d’un des meilleurs jeux que j’ai fait sur la génération Xbox 360/PS3. Pas dénué de défauts certes, mais une fantastique aventure post apocalyptique que je vous conseille de jouer si vous êtes fan du genre, ou du contexte post apo !

Merci Mr Madureira pour cette excellente surprise !


madmax0

Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

madmax3

Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

Transition invisible

Coïncidence ! Max Max, il y a 25 ansCapture d'écran 2015-10-09 00.10.25

Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

madmax6

La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

madmax2

À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

X Y X Y X Y X Y X Y X Y

C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

this-war-of-mine-updated-new-shelter-and-character-options-added-467779-3

On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)