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Street fighter III Third Strike Online Edition : Retour Manqué

Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

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Street Fighter IV le retour en puissance du roi du versus fighting

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

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Ultimate Marvel VS Capcom 3 : un de plus…

Capcom aime les filons. Si l’idée même des cross-over ne lui est pas directement imputable (oublierait-on la noble saga King of Fighters, boudiou ?),  les créateurs de Street Fighter II (et aussi du premier, hélas !), ont pour réel mérite d’avoir osé dire merde à la cohérence qui avait dissuadé SNK d’incorporer les personnages de Samurai Shodown à leur projet KOF. Ainsi naîtra le concept du cross-over pour cross-over, qui libère des carcans de la logique temporelle. Ajoutez à ça la possibilité d’allonger les biftons pour acquérir les droits de chez Marvel et autres Tatsunoko, et démarrera ainsi une série délirante d’accouplements contre-nature superbement assumés ! Après les X-Men opposés aux Street Fighters (l’image de Cyclops et Ryu se serrant la pogne est assez emblématique), les persos de l’écurie Marvel seront incorporés pour une branche à part entière de l’univers du VS Fighting : la série des Marvel vs Capcom  vient d’émerger.

Fighting melting-pot, fighters patchwork

Oublions l’infâme SNK vs Capcom chaos aussi plaisant qu’une giclée de lacrymo policier dans la tronche d’un manifestant contre la Loi Travail et voyons un peu ce que donne cette nouvelle déclinaison, ou plus exactement la version ultime (ben oui, c’est dans le titre quoi) de cette troisième rencontre entre les personnages récurrents de Capcom et des comics Marvel. D’un point de vue strictement terre à terre, on retrouve un cahier des charges plutôt respecté. Le but de  la chose est bel et bien de présenter un jeu de castagne d’apparence démesurée jouant sur les interactions entre personnages et bourré d’effets pyrotechniques. Une idée qui n’aura finalement pas bougé depuis 1997, son illustration la plus flagrante étant celle du Shinku Hadoken de Ryu changé en un authentique faisceau laser qui ferait passer les kamehamea de Goku pour de vulgaires pets de lapin. Ici, tout y est : capacités d’attaques collectives démesurées et qui peuvent même aider à constituer des équipes selon la logique des aptitudes de vous héors. Je m’explique : il sera bien plus profitable de lier entre eux des guerriers ayant un domaine d’expertise proche. Iron Man et Ryu par exemple feront un max de dégâts à distance s’ils sont utilisés à bon escient lors d’une attaque double, alors que mixer les super-attaques d’un personnage « à boules de feu » avec celles d’un chopeur comme Haggar ne reviendrait finalement qu’à gaspiller l’une de vos furies.  Mais si tout ceci relève déjà plus de la technique de jeu, il ne faut pas oublier d’en énoncer les principes de base : vous constituez des équipes de trois guerriers pour les mener au triomphe ou à la casse.

L’heure du choix, ou plutôt des choix.

OK, on retrouve donc tout ce que les cross-over de chez Capcom nous avaient déjà offert : furies multiples et simultanées de deux ou trois guerriers, tag-team moves, contres qui donnent un avantage certain mais de courte durée, bref des rencontres dynamiques et spectaculaires. Rien de neuf. Mais toujours ce modèle très efficace qui a fait ses preuves, exceptions faites donc des errements qu’étaient Capcom vs SNK premier du nom et SNK vs Capcom Chaos. Un exemple qui illustre bien la démesure à laquelle je faisais référence plus haut, vos coups correctement placés lors d’un tag move adverse feront désormais du dégât aux deux personnages ennemis, un détail qui n’allait pas de soi jusqu’à présent. Balancez-leur un shinku hadoken couplé à un Proton Cannon en pleine procédure de passage de relais et vous verrez votre hit counter dépasser les 100 hits. Jouissif. Pour le reste, la force des jeux de la série est de proposer un roster aussi vaste que surprenant, et ici l’avantage est respecté, même si hélas le grain de folie s’avère moindre devant le résultat final. Si de nouveaux compétiteurs ont rappliqué et finalement ne jurent pas avec l’objet même du jeu, d’autres ont malheureusement déserté l’arène et ce en dépit de leurs qualités de combattants et de leur popularité. Où sont passés Gambit, MegaMan ou Venom ? Sans doute avaient-ils des affaires familiales urgentes, ce qui expliquerait leur remplacement par Phoenix Wright ou encore Franck West et Nemesis T-Type, ou divers représentants de la gent animale !…

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Monster Hunter World – Enfin çà me plait !

Il faut le dire, cette critique aurait dû sortir il y a bien longtemps. Au moment même où je m’étais fait une première idée du jeu, disons vers avril. Et pourtant je ne suis jamais arrivé à écrire quelque chose de correct sur Monster Hunter World. J’étais tiraillé. Entre le fait de crier au génie tant l’addiction a marché sur moi, et entre le fait d’hurler à l’imposture, tant la boucle de gameplay est vue et revue… Et pourtant, ce qu’il en reste ? Et bien une sensation d’accomplissement et de réussite. Merci Capcom, j’aime enfin la série Monster Hunter !

Mon parcours « Monster Hunterien »

La naissance du mythe

Il faut savoir une chose, je connais Monster Hunter depuis longtemps. Très longtemps. Depuis le début même, puisque j’ai joué au tout premier Monster Hunter. La preuve, j’en ai fait une critique. J’avais adoré à l’époque certes, mais l’empreinte n’était pas indélébile, et je n’avais plus retouché à un épisode de la série jusque… à l’épisode 4 sur 3DS. C’est dire ! Une pause de plus de 10 ans sans chasser du monstre. Et le retour à la réalité avait était rude. Alors qu’en 10 ans le jeu vidéo avait mué, Monster Hunter était resté à l’âge des couches. Très peu d’évolution, un gameplay quasi-identique, et une prise en main toujours aussi chaotique. Le jeu m’est tombé des mains (enfin la 3DS… Ne vous inquiétez pas, elle marche encore). Tout cela pour dire quoi ? C’est avec un air de défi que j’attendais Monster Hunter World : « Toi mon petit, il faut pas que tu te rates, sinon c’est fini entre nous »… Et… 125 heures de jeu plus tard… On peut dire que ce n’est pas fini entre nous. D’ailleurs, je ne suis toujours pas arrivé au bout de ma peine puisqu’il me reste encore tant et tant de choses à faire dans ce monde plein de monstres.

Et si ce n’était pas si simple ?

La forêt, ma zone préférée

Du coup, c’est avec un enthousiasme certain que je me suis lancé, enfin, dans cette critique. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Monster Hunter est plein de qualités. Je dirais même plus, il a enfin effacé les stigmates des erreurs passées. Out la maniabilité aux fraises. Out l’interface en carton. Out les personnages inutiles. Out la scission des zones. Parlons-en d’ailleurs de ces zones, parce qu’il s’agit pour moi du principal point fort de cet opus. Au premier regard, pour un néophyte, l’avatar est le premier des salauds. Un mauvais chasseur selon l’analyse des Inconnus. Mais le propos du rapport à la nature dépasse très largement le rapport proie/prédateur. Chaque zone du jeu, au nombre de 5, transpire d’un écosystème complexe, dont l’équilibre est constamment mis en péril. Le joueur joue donc à la fois un rôle de condensateur naturel, chassant pour maintenir l’équilibre de la nature, mais aussi pour la survie des siens.

J’en ai chié contre lui…

Cela démontre également la prise en compte dans ce jeu d’une réflexion très actuelle : le rapport à la viande et à l’animal. Notre société a maintenant l’habitude de consommer de la viande comme on consomme du fromage : c’est emballé dans des beaux sachets, avec des morceaux de viande bien calibrés. Le rapport humain/animal est devenu indirect, ce qui a entraîné une forme d’idéalisation et d’irrespect au regard du monde animal. On oublie qu’il s’agit d’être vivant, mort pour notre survie, sans dignité particulière. Et nous pauvres humains, nous sommes capables de jeter à la poubelle un morceau de viande pas assez beau. Le respect que fait preuve le jeu à l’égard de la chaîne naturelle est en cela tout à fait à contre-courant des us et coutumes de notre monde occidental. Et c’est un message qu’il me semblait bon de porter.

La boucle de gameplay ultime

FFXIV x Monster Hunter World, c’est marrant !

Au delà du message, que je sur-interprète peut-être, se trouve une boucle de gameplay qui fait tout le sel du jeu. La raison pour laquelle 125 heures me séparent du début du jeu. Elle est si simple à décrire pourtant, mais jouit d’un équilibre que peu de jeux peuvent se targuer. Un jeu de la carotte tout à fait maîtrisée. Récolter des objets, tuer des monstres, avancer dans l’aventure, m’a suffit pour ne pas lâcher le jeu. Alors que dans un MMO classique, au hasard FF14 sur lequel j’ai 420 heures, je jouais pour compléter mes succès. Je joue ici pour le plaisir et pour amener mon personnage vers de nouveaux sommets. Tuer un monstre, gagner des matériaux, créer un nouvel équipement plus fort, aller tuer un monstre plus fort pour gagner de meilleurs matériaux, etc. La boucle est quasi infinie, et Capcom sait jouer de cela.

Capcom aurait-il changé ?

Parlons-en d’ailleurs de Capcom. Parce que je ne sais pas comment la mue s’est opérée, mais je ne reconnais plus l’éditeur japonais. Où sont passés les DLC de scénario à 10 euros pour 45 minutes de jeu (Resident Evil 5) ? Les personnages de jeux de combats payables en DLC, mais déjà présents sur le disque du jeu original ? Ces mêmes personnages qui sont d’ailleurs vendus à 5 euros pièces (je vous laisse calculer le prix complet du jeu…). Et j’ose même m’attaquer aux moult versions de Street Fighter II et IV (non mais vous êtes sérieux ? Hyper Super Street 2 Ex x Prime ?). Ici, le Japon se met au diapason de l’occident en proposant un vrai jeu service, avec des mises à jour constantes et gratuites, rajoutant même parfois des bouts entiers de contenus. The Division et The Elder Scrolls Online n’ont qu’à bien se tenir : Capcom est dans la place. En espérant que cela dure…

Grandiose et grandiloquent

Oui oui, c’est taille réelle !

Au delà du modèle économique enfin mangeable et une mise à jour salutaire de la partie gameplay, je tiens à souligner ce qui fait pour moi le sel du jeu, la cerise sur le gâteau, comme papa dans maman, c’est l’aspect complètement disproportionné des monstres. Nous parlions de l’écosystème, mais que dire des monstres qui le composent ?! Sans parler des petits mobs OSEF, chaque monstre fait l’objet d’un soin des plus fins. Faiblesse parfois difficile à trouver, approche très souvent différente d’un monstre à l’autre (ne serait-ce que par la diversité des biomes) mais surtout, SURTOUT, une taille imposante. Mais tellement imposante ! Avant chaque combat, on se dit réellement « euuhh, mais là non, ça va pas être possible… Je rentre chez ma mère ».

Euuuhh ?

Et cette représentation grandiose, ressort d’autant plus lorsque plusieurs chasseurs s’attaquent à un monstre. Car oui, bien que le multijoueur fasse partie intégrante de la recette Monster Hunter depuis le début, c’est réellement avec toutes les facilités du PSN et du PC que la chasse à plusieurs est facilement possible. Et, au travers d’un article, il est bien difficile de démontrer comment la symbiose entre les différents joueurs demeure d’une simplicité enfantine. Un BG sort son insectoglaive et fait du rodéo avec un rathalos ; faisant une passe décisive à un noob plein de bonne volonté avec ses doubles lames ; tout en se faisant fracasser à coup de flèches par un archer au loin ; pour finir embroché par une hache plus longue que le bâton de Kilic dans Soul Calibur. Une chorégraphie qui ne demande qu’à être améliorée par les protagonistes de cette pièce.

A retenir

Ce qu’il faut retenir ? Mais foncez acheter ce jeu ! Sur PC ou PS4 peu importe, vous ne pouvez pas passer à coté pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. Il est néanmoins important de comprendre quelque chose : Monster Hunter World est tout simplement le meilleur épisode de la série, probablement un des meilleurs jeux de Capcom, et également le jeu le plus vendu de l’éditeur japonais, avec plus de 10 millions de copies à l’heure de la rédaction de cette critique (septembre 2018). Du coup, et rien que pour la playhistoire comme dirait notre ami Florent Gorges (et Toma également, mais trop tard, c’est Copyrighté), vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer !

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Street Fighter 30th Anniversary Collection : Une compil à la hauteur du Hadoo

Bonjour, cher Serpent lecteur ! Aujourd’hui, nous allons parler d’un monument de la baston vidéoludique : Street Fighter.

Capcom, déjà bien réputé pour son art de la réédition à volonté, n’allait clairement pas manquer une telle occasion pour les 30 ans. C’est pourquoi ils ont préparé une compilation contenant la majorité des épisodes canons de la saga. Issus directement des versions arcades, vous aurez 12 jeux. En passant du 1 jusqu’au 3 et les Alpha, avec les contenus supplémentaires ou améliorations de gameplay. Une compilation développée par Digital Eclipse, qui se chargent régulièrement de réeditions de jeux « rétro ».

Meurs pas sans ton pif !

Disponible sur PC, Nintendo Switch, PS4 et Xbox One, nous parlerons ici de la qualité globale de cette compilation. Et non de la qualité de chacun des jeux. De toute façon, tout a déjà été dit les concernant, ils sont excellent et très connus (à part le 1 qui était moyen). Quasi tout le monde a joué à un Street, au moins une fois dans sa vie chez un pote 😀

Pour les nouveautés, il faudra voir du côté des menus et autres petits contenus crées spécialement pour cette compil. Commençons par l’interface peu reluisante et indigne d’une compil Street Fighter.  Il n’y a même pas une cinématique sympathique pour présenter la licence.

Le menu lui même pour sélectionner son Street Fighter  est tristounet. Une fois que l’on lance son jeu, rien à dire du côté de l’émulation arcade perfect (à tel point qu’on y retrouve les ralentissements et glitchs d’antan). Ça fonctionne parfaitement et je n’ai décelé aucun input lag sur les commandes afin de réaliser ses Hadoken, Flash Kick et autres Yoga Fire. En tout cas sur la version PS4 testée.

Cependant, DE et Capcom n’ont pas affecté de touches 3 poings ou 3 pieds pour pouvoir sortir plus facilement les coups spéciaux à base de jauge de Super. Un détail pas très dérangeant pour les habitués à réaliser les bonnes combinaisons pour cela. Mais ce genre de raccourcis pourtant présent depuis Street Fighter IV, étaient bien pratiques pour ceux qui découvraient le jeu. Dommage.

Afin d’être fidèle à la vraie borne, différents filtres sont disponibles pour ajouter des scanlines comme sur un vrai tube CRT. Ou alors, vous pouvez ne rien activer pour admirer ces bons vieux pixels, qui ont fait notre enfance chez les copains. Pendant que vous spammiez les hadokens pour faire rager votre pote 😀

Vous avez également le choix entre différents ratio d’images : 4/3, fullscreen ou 16/9. Personnellement, je recommande de jouer en « original », soit le format 4/3 de l’époque, afin de préserver l’expérience originale. Les autres étirant trop l’image et faisant ressortir un peu trop les pixels, notamment sur les grosses TV HD.

Afin de palier aux bandes noires sur les côtés si vous jouez en original, vous aurez le choix entre diverses bordures (pas vraiment magnifiques non plus). A noter que comme tout émulateur, vous avez également une fonction de sauvegarde instantanée, pour reprendre immédiatement où vous aviez sauvegardé. Pratique pour refaire le même combat après vos déculottées contre un Sagat trop puissant, surtout dans Street 2 Turbo 😛

Un contenu à la hauteur ?

Pour le contenu inédit apporté par Digital Eclipse sur cette collection, Il faudra aller voir du côté du Musée. Et même s’il pourra manquer bon nombre de choses pour les fans absolus de la série, il y a quand même de belles anecdotes autour des différents jeux. De plus, il y a une chronologie détaillée des 30 ans de la licence, des biographies complètes de chaque personnage. Avec en prime le détail de leurs animations, frame par frame selon leurs attaques !

Ajoutez à cela quelques making of et un soundtest. Ce n’est pas un contenu sur lequel vous passerez énormément de temps non plus. Mais ça a le mérite d’exister et de constituer un joli bonus pour cette compilation.

La véritable plu value de la collection viendra avec deux modes inédits : le training. Utile pour parfaire les combos et techniques de son personnage préféré. Et le mode versus qui pourra également être pratiqué en ligne, contre des joueurs du monde entier. Gardez à l’esprit que le online ne sera valable que sur 4 jeux : Street Fighter 2 Hyper Fighting,  le 2X (ajoutant les super et nouvelles animations, entre autres), Alpha 3 et le III.3.

Pour y  jouer régulièrement avec des amis en ligne, le netcode est très bon. Les impacts et commandes répondent directement, et nous n’avons ressenti aucun lag. D’autant plus qu’un patch est sorti récemment pour améliorer encore davantage le mode en ligne.

A retenir

Que vous soyez un vétéran assidu de la série et ses différents épisodes, ou un nouveau joueur qui voudrait découvrir un gros morceau d’histoire du VS Fighting, cette collection est pertinente malgré quelques défauts dommageables. Vous y trouverez la plupart des meilleurs épisodes et versions de la série. Notamment Super Street Fighter 2 Turbo ou encore Street Fighter III : Third Strike pour mes préférés. Le portage est fidèle aux vraies bornes d’arcade. Tout en y retrouvant le contenu de chaque opus en terme d’arènes et de combattants. Si vous avez la flemme de rebrancher votre bonne vieille console rétro pour Street, cette compilation adaptée aux consoles de la 8eme génération est sympathique, à défaut d’être optimale !

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Phoenix Wright vs Professeur Layton, les cadors de la DS

 

 

Dans le coin droit du ring, le cador du barreau, le maître des volte-face, avec une coupe à faire bleuir d’envie Sonic, accompagné de son assistante ; la très sensuelle Maya ; j’ai nommé PHOENIX WRIIIIIIIIIIIIIIIIIIIGHT. A ma gauche, archéologue de renom, génie résolveur d’énigmes, son haut de forme dépasse d’une tête tous ceux de Pharrell Williams, soutenu par son jeune apprenti Luke ; monsieur HERSHEL LAAAAAAAYTON.

Sponsorisée par Capcom, organisée par Level 5, cette rencontre a lieu depuis novembre 2012 au pays du soleil levant et depuis mars 2014 dans nos contrées. Concernant le jeu en lui-même Professeur Layton vs Ace Attorney je vous invite à vous diriger vers le test le concernant, ici nous allons plutôt confronter les premiers jeux de chaque personnage : Phoenix Wright Ace Attorney sorti en 2001 sur Game Boy Advance au Japon et réédité en 2005-2006 sur Nintendo DS ; et Professeur Layton et l’étrange village sorti en 2008 sur Nintendo DS. Ce match va se dérouler en 5 rounds, le gameplay, les personnages, la réalisation, la durée de vie et enfin le scénario. Qui va remporter ce match de « pointeur d’index » ? Prenez les paris eeeeeeet FIGHT !

UN INSTANT !!!

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Flexion…pointage…flexion…pointage

Avant de trancher dans le lard, petite intro on n’est pas des bêtes. 13 ans, c’est l’âge de monsieur Wright, alias Nick, au Japon. Ce dernier n’a techniquement pour nous que 8 ans depuis son apparition en 2006 sur les DS occidentales. Véritable OVNI vidéoludique à l’époque, ce jeu nous propose de prendre le contrôle d’un jeune avocat récemment embauché dans le cabinet Fey & co et de résoudre des affaires de meurtres selon deux phases de gameplay : enquête et plaidoyer. La première consiste à une récolte d’indices dans les différents lieux ayant un lien avec le crime, la seconde, lors du procès, consiste à les utiliser intelligemment afin de prouver l’innocence de votre client et de désigner le véritable coupable du meurtre. Dans chaque opus la première affaire fait office de tutoriel, les indices sont assez flagrants, le meurtrier est connu dès la petite cinématique d’introduction et ses témoignages sont facilement contestables. Dès la seconde affaire les choses se corsent, la cinématique ne nous présente que des brides du meurtre, les indices sont peu nombreux, les contradictions sont plus délicates à appréhender, bref ça devient chaud. La phase d’enquête vous permet de passer de lieu en lieu, d’observer les scènes de crime, de récolter des indices, des témoignages et informations et de manière générale d’essayer de vous faire une idée de la façon dont le meurtre a pu avoir lieu. Cette phase, malgré son apport scénaristique important, est souvent assez ennuyeuse lorsqu’elle s’étend en longueur, le pire étend que pour la quitter il faut avoir récolter tous les indices, et certains sont vraiment trèèèèèèèèèèèèès bien cachés ; pire encore, certains procès se payent le luxe d’avoir deux phases d’enquêtes… Heureusement la partie procès rattrape largement le coche avec un rythme beaucoup plus rapide, avec des dialogues percutants, des plaidoyers explosifs et surtout des retournements de situations par packs de dix, certains

De son côté, Prof Layton apparu en 2008, rencontre un franc succès avec un style point-and-click/réflexion pourtant bouder sur console et délaissé depuis son âge d’or sur PC dans les années 90 avec les magnifiques productions Lucas Arts (dont vous pouvez retrouver de nombreux tests sur notre site). Le protagoniste principal est un archéologue britannique, expert en résolution d’énigmes diverses et inspecteur indépendant lors d’affaires frôlant le paranormal. Le gameplay repose essentiellement sur les fameuses énigmes, posées par les différents protagonistes ou découvertes dans le décor, elles forment la trame du jeu. En effet si certaines sont facultatives, d’autres doivent être absolument résolues pour permettre à Hershel de faire toute la lumière sur les divers événements.

Je suis le digne apprenti du Professeur !!

Je sais que je vais me fourvoyer en disant ça, mais dans ces jeux le gameplay n’est pas au centre de la qualité du jeu. Ouai ouai, si vous avez déjà lu mes tests vous allez me dire il se fout de notre gueule il arrête de dire que c’est ça le plus important. Certes, quand le jeu demande réflexe et précision, mais ici on a affaire à des jeux à texte dont les principales attentes pour évaluer leur qualité est la qualité scénaristique et l’engagement du jouer à la réflexion. En gros, si le passe-temps préféré du scénariste d’un jeu du genre est de brûler des Becherel par pack de douze à la pleine lune ou que l’engagement mental du joueur s’approche de l’encéphalogramme de la grenouille, je vous encourage à passer votre chemin.

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Les phases d’enquête, ses discussions et ses recherches d’indices épuisantes…

Chez Phoenix, si vous n’avez pas sauté l’intro (je vous vois remonter la page !!!), deux phases de gameplay différentes alternent dans le jeu. Durant la phase d’enquête vous retourner dans chaque lieu important liés au crime. La scène de crime, le parloir de la prison, le commissariat entre autres sont des lieux où vous allez devoir faire des allez retour pour glaner des indices, des témoignages et des informations. Cette phase se déroule en format point and click dans des tableaux fixes dans lesquels vous attendent généralement un témoin plus ou moins coopératif, votre client ou le très potache agent Dick Tektiv. Chaque tableau possède son lot d’indices matériels (à ramasser ou donnés, ils s’ajouteront dans votre inventaire) ou d’informations (sous la forme de questions à poser aux personnages) qui ne se mettront à jour qu’une fois l’élément débloquant la suite découvert. Je vais pas vous cacher que ces phases ont tendance à s’étendre en longueur parfois peu justifiée (de façon surement de noyer les informations intéressantes dans les inutiles) et surtout peuvent être un vrai calvaire quand vous n’arrivez pas à mettre la main sur LA saloperie de manipulation, d’indice ou de dialogue à faire pour passer à la suite. Ça m’est déjà arrivé de bloquer plusieurs jours sur une de ces phases et d’avoir à regarder sur le net ce que j’avais bien pu louper pour être bloquer de la sorte…rageant… La phase enquête est plus rythmée, elle se déroule en huis clos dans la salle d’audience où votre but est d’utiliser toutes les pièces à conviction dégotées précédemment afin de démolir tous les témoignages à charge contre votre client. Certes c’est encore du texte, mais c’est ici que toutes les ficelles se dénouent pour faire avancer l’histoire, que vous prenez plaisir à voir les têtes déconfites des témoins à cours d’argument et les réels coupables exploser dans un ultime ressaut de rage avant de tout avouer…juste jouissif !

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Même dans les énigmes on se paye un pavé à lire

Chez Layton pas vraiment de surprise si vous connaissez le jeu, le but est de résoudre des énigmes de logique, de calcul, de physique ou simplement visuelles. Ces phases d’énigmes se déclenchent lorsque vous interagissez avec un personnage ou un objet particulier et sont soit obligatoires au déroulement de l’histoire soit totalement annexes auquel cas un système vous permettra d’y revenir par la suite. Des piécettes sont également dissimulées dans le décor, les dépenser lors des phases d’énigme vous permet d’obtenir des indices (jusqu’à 4) de plus en plus précis sur la méthode à suivre pour la résoudre. De la même façon que dans Phoenix Wright, chaque tableau présente une scène figée dans laquelle vous pouvez interagir avec des éléments divers qui, à l’instar de son opposant, n’ont pas forcément d’intérêt dans l’histoire en cours. Ce que je veux dire, c’est qu’à chaque tableau vous aller au début essayer de trouver une logique en cliquant sur tel ou tel objet…puis quand un rognon de pomme derrière une poubelle ou une étoile planquée dans le cm² de ciel qui dépasse déclenchera une énigme, je vous assure que le tableau suivant vous allez poser le cerveau et cliquer comme des demeurés sur tout ce qui passe. On finit donc par essayer tout et n’importe quoi dans chaque scène pour passer vite sur une nouvel énigme puis une autre… La qualité des énigmes n’est pas à remettre en cause. Leur difficulté augmente avec le scénario et certaines sont tellement retorses que même avec les 4 indices vous risquez de perdre du Picara (le nom du score récompensant la résolution de l’énigme, chaque erreur diminuant sa valeur finale).

Bilan : Avec deux phases de gameplay distinctes chez Phoenix Wright, une pénible et une excitante, et un gameplay essentiellement fixé sur des énigmes de qualités dissimulées sous des excuses débiles, le point de ce premier match n’est pas évidant à décerner. Malgré une phase d’enquête particulièrement énervante, Phoenix a au moins le bon goût de varier les phases là où Layton se contente de nous balancer ses énigmes… Phoenix emporte le point de justesse.

Ça me Fey pas peur !

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Je sais pas si finalement je préférais pas le cliché baguette/béret…

Avant de trancher dans la grosse part de ces jeux, le scénario, parlons de ce qui fait également la qualité de ces livres à pixel : les personnages. Chaque héros possède son faire valoir. Nick est accompagné dès sa deuxième enquête de Maya Fey, sœur de la chef de Wright et médium junior de son état. De son côté Hershel est constamment épaulé de Luke Triton, un gamin de 11ans dont la principale qualité en dehors de la résolution d’énigme, est de savoir parler aux animaux. Vous l’avez donc compris, je sais pas ce que ces gens fument mais ils doivent avoir le même dealeur.

Si...si...un poil trop prêt du mur...

Si…si…un poil trop prêt du mur…

Les PnJ de chaque jeu, que ce soit les témoins ou personnages récurrents de Phoenix Wright ou les habitants des villes traversé par le Prof Layton, tout le monde est complétement barré ! Entre la gardienne de studio de 80 balais, le détective incapable et complètement fauché, le procureur bipolaire et un avocat avec des ulcères qui ont des ulcères, PW présente une pléthore de personnages hauts en couleurs et très rarement insignifiants (excusés s’ils meurent ça va de soit). Le Prof contrecarre avec des habitants complètements fumés d’un point de vu design (cf photo ci-jointe) et avec une facheuse tendance psychopathique à l’énigme batarde au moindre petit renseignement. Imaginez si en débarquant à Paris, paumé dans le métro, vous demandez à un gars qui a l’air d’avoir été bercé trop près du mur votre chemin, et celui-ci en lieu et place du renseignement vous présente un plan des rames où les noms des stations ont été interchangés avec un code à la con… Si ça donne pas envie de provoquer un « accident de voyageur » ça…

Bilan : Avec deux univers complétements barrés, des personnages allumés et des personnages secondaires hauts en couleur les jeux semblent encore proches de l’égalité… C’est sans compter le fait que vous échangerez 100 fois plus avec les témoins de Phoenix qu’avec les habitants du Prof Layton. Au moment d’écrire ces lignes je peux me rappeler d’au moins une vingtaine de personnages secondaires de l’avocat alors que max cinq me viennent en tête côté professeur… Phoenix remporte ce point

Court Orchestra 3 in law minor

Il est grand temps maintenant de parler de la réalisation des jeux, que ce soit sur la qualité sonore, des animations ou des cinématiques.

D’un point de vu son les deux jeux se valent, que ce soit le Cornered de Phoenix Wright avec ses notes rapides sonnants très 16 bits ou le thème même du jeu du Prof Layton avec son mélange d’accordéon et de violon sont des plaisirs pour les oreilles. Je ne peux pas m’étendre sur le sujet sous peine d’exploser le compteur de page de ce test, mais je vous invite à écouter chaque musique de ces jeux et de leurs suite (Flagrance of dark coffee, le thème de Godot dans PW 3…pfiou).

D’un point de vu graphique les deux jeux sont également proches. L’univers est coloré, voir éclatant, Phoenix Wright fais plus manga tandis que Prof Layton dans son style cel-shading fait plutôt penser à une bande-dessinée interactive. Les personnages sont globalement mieux animés dans ce premier Prof Layton face à ce Ace Attorney, mais il ne faut pas oublié que le jeu de l’avocat est sorti initialement sur GBA 7 ans avant le collègue… certes ils auraient pu bosser plus sur l’adaptation DS mais le résultat ne jure pas non plus sur la double écran de Nintendo.

D’un point de vu cinématique c’est simple, seul Layton est en jeu. Phoenix ne pourra se targuer d’avoir des cinématiques que lors de sa rencontre avec le Prof dans le cross over dont je vous invite à lire mon test sur ce même site. Ces cinématiques sont doublées une fois sur deux mais extrêmement bien réalisées. Un animé a même été réalisé sur le modèle de ces courtes phases, Professeur Layton et la Diva éternelle. De son côté, Phoenix présente ses meilleures animations à chaque fin de procès lors de l’excès de rage des coupables dont le véritable visage se révèle de façon grandiloquente.

Bilan : Malgré une égalité sur la musique et l’animation, les cinématiques débloquent le premier point du Prof Layton

Enigme 2 574 : Quel est l’âge du Capitaine ?

Avec 130 puzzles à résoudre et une histoire tordue à base de village très louche le Prof Layton peut se targuer de vous occuper une bonne quinzaine d’heure, voir plus pour ceux qui vont galérer sur les énigmes. Avec 5 enquêtes, dont une servant de didacticiel et une dernière utilisant toutes les capacités de la DS, Phoenix Wright pousse sa première apparition à un maximum d’une dizaine d’heure de lecture. C’est très honorable mais pas suffisant pour battre le Prof sur ce terrain.

Bilan : Layton s’octroie son 2ème point avec 50% de temps en jeu en plus

Objection ! C’est le devoir d’un vrai gentleman

Je ne sais pas si je ne l’ai pas déjà dit (1 000 fois dans ce test), mais oui, que ce soit dans Phoenix Wright ou dans Prof Layton vous allez bouffer des lignes de texte, qu’elles soient nécessaires ou non à l’avancée dans l’histoire. Par chance, les mecs chargés du développement se sont dit qu’il ne fallait pas engager des guignols au service scénaristique.

Sans titreSi Les premières enquêtes de Phoenix s’organisent façon Columbo (vous connaissez déjà le tueur, vous devez juste trouver les preuves qui contredises ses alibis), dès la troisième les auteurs ont dissimulés les ficelles de l’histoire et ce n’est qu’en avançant que vous détecterez les liens réunissant chaque histoire pour former un tout totalement cohérent. Et encore, ce Phoenix premier du nom n’est qu’un balbutiement technique face à la qualité de Justice for All et à l’extraordinaire Trials and Tribulation.

Côté Layton, l’histoire s’axe autour d’un mystère principal, dans lequel vient s’incarcérer d’autres mystères annexes dont la résolution amène inexorablement vers le dénouement scénaristique. L’histoire vous tend régulièrement la perche pour tenter de Phoenix_Wright_Animedécouvrir par vous-même le fin mot de l’histoire pour, dans la majorité des cas, tout démolir le chapitre suivant. La disquette va donc, en parallèle de vous faire bouillir le cerveau avec les puzzles, vous le retourner complètement en vous gardant dans le flou jusqu’au dénouement final, plus ou moins capilotracté expliquant tous les phénomènes extraordinaires que vous vivrez tout le long de l’aventure.

Par soucis évident de méchant risque de « spoil attack », vous comprendrez que je n’en dise pas plus sur les détails de chaque histoire, mais la qualité d’écriture joue en faveur des deux jeux, le verdict sera donc totalement subjectif.

A retenir 

Le rapprochement entre ces deux héros dans un jeu cross over saute presque aux yeux en lisant le nombre de points commun liant les deux jeux. Que ça soit sur l’univers coloré et barré, sur les qualités musicales, de réalisation ou d’écriture ainsi que sur l’intérêt de chaque titre. Seulement un match nul est un bien piètre résultat dans une rencontre comme celle-ci… Mon champion serait Phoenix Wright pour la diversité de son gameplay, même si un mode sur deux me fait disjoncter, et surtout pour le plaisir que j’ai pu prendre dans les phases de procès à démonter témoignage sur témoignage. Avec 3 points contre 2, Ace Attorney remporte ce combat avocat contre archéologue. Et vous lequel était votre champion ?

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Megaman Legacy Colection 2 : une nouvelle compilation…

Cette compilation regroupe les titres suivants : Megaman VII, 8, 9 et 10. Finalement, il n’y a guère grand-chose à dire à son propos, si ce n’est que voilà l’occasion pour les plus jeunes d’entre nous, s’ils ont une once de curiosité, de redécouvrir deux titres anciens, et pour tous les autres de revivre le fameux reboot de la saga classique Megaman, avec ce qui est sans doute la meilleure déclinaison de ce héros emblématique de chez Capcom depuis un bon bout de temps.

Megaman VII sortit sur Super Nintendo à une époque où l’androide de Capcom avait ouvert une série dans la série avec la saga « X », et était resté dans un anonymat relatif, ce quik est assez injuste au regard de sa qualité intrinsèque.  Certes, Capcom pouvait redouter une forme de lassitude du public devant le schéma déjà plus qu’éprouvé des Megaman (6 épisodes sur NES et 5 sur Game Boy, rien que ça), d’où sans doute une discrétion assez prononcée à l’endroit de ce septième volet. Et pourtant (ou plutôt en effet) on y retrouve tous les ingrédients de la recette à succès  : boss à dessouder dans l’ordre, action-plate-forme de bon aloi selon un principe « écran par écran », items secondaires incontournables et  difficulté élevée mais encourageante.

Megaman 8 est en revanche un peu le parent pauvre de cette compilation (et de la série). Avec son approche graphique très colorée, cet épisode est un peu trop « propret » pour être honnête, et on  peut se trouver quelque peu égaré devant le reste : une action moins intense, une action trop souvent interrompue et un scénario rien moins que parfaitement superfétatoire pour une réalisation qui cette fois sent le déjà-vu à plein nez, ce qui est étrange vu que le jeu tentait de se démarquer des épisodes précédents avec son aspect dessin animé. Un jeu qui reste honnête, mais soyons honnêtes également : Capcom a manqué d’inspiration et nous propose ici un produit ripoliné mais qui ne masque pas un réel manque d’investissement. Il fallait certes le faire figurer car il s’agit bel et bien d’un Megaman, mais assez peu marquant. Surprenant quand on sait qu’il s’agissait pourtant de l’épisode de l’arrivée de Megaman sur Playstation. Une réussite au moins technique, mais ce sera tout.

Megaman 9 et 10 par contre seront les véritables atouts de cette compilation. Enfin un créateur de jeux s’est aperçu que toujours donner dans la surenchère de 3D et autres effets tape à l’oeil ne suffirait pas toujours, et qu’il serait sans doute une bonne idée d’enfin repenser un peu à ceux qui dans les années 80 et 90 maniaient déjà ce vaillant androide ! Megaman 9 oublie donc toutes les fioritures, tous les artifices de l’évolution pour assumer tel un bras d’honneur de revenir à ce qui se faisait en un temps que les moins de 25 ans ne peuvent pas connaître. Et la vache que ça fait du bien ! Enfin du bon pixel comme sur NES, enfin une difficulté nettement revue à la hausse et qui éveillera de délicieux souvenirs à tous les guerriers du paddle. Bref  après une longue période d’attente plus ou moins insensée, plus ou moins désespérée, les vieux briscards peuvent enfin crier haut et fort que cette époque n’est pas si ingrate ! Le jeu suivant  semble confirmer cette tendance qui plus que jamais résonne comme un aveu : on a beau tenter de toujours moderniser, c’est bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs brouets. Oui, Megaman 9 et 10 sont vraiment tout ce qu’un vieux routard pouvait espérer de mieux et une exemplaire définition d’un reboot réussi. Ah, si Mario avait suivi cet exemple. Pour le reste, on a droit à quelques bonus pour tenter de justifier le tout, mais bon, une compilation reste une compilation, et s’il est encore des amateurs de Megaman qui n’ont pas pu profiter des deux épisodes « reboot », cette compilation et son prix sont plus que recommandables. Bon, les joies de Megaman 9 et 10 sont assez particulières, mais retrouver des sensations d’antan justifie bien quelques crises devant son écran et le langage fleuri qui va avec.

Sortir une compilation, c’est toujours un moyen comme un autre de rester sous les feux de l’actu avec du vieux, et si tout ceci semble très lapidaire, c’est sans doute car la vocation première de ce type d’initiative est avant tout lapidaire. Bref : quatre titres qui iront bien à ceux qui révèrent toujours le Blue Bomber (exception faite peut-être du Megaman 8, en deçà de la moyenne), et à ceux qu’un vrai challenge n’effraie pas.

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THE PUNISHER : Capcom sort l’artillerie lourde

Aujourd’hui, le beat them up est un genre en berne. Il y a certes bien quelques tentatives ça et là de rndre à ce genre tout à la fois technique, défoulant et bien souvent assez hardcore les honneurs qu’il mérite ; parfois ça marche comme avec les excellents Dragon’s  Crown et Fight’n Rage, parfois ça foire plus que lamentablement avec le merdique Double Dragon IV (par merdique, comprenez que ce jeu est une merde, oui, une merde je le dis et répète, car en plus d’être criminellement mauvais, il insulte tous les vieux briscards du genre, moi y compris et ça c’est impardonnable !). Mais il fut un temps où ce type de jeu avait sa popularité, et une popularité si grande que les ténors de l’arcade s’y adonnaient avec un brio  digne de tous les éloges. Capcom qui a été à l’origine de bien des trésors du jeu de cogne en un contre un ou en un contre mille  nous propose en 1993 un The Punisher de toute beauté, et rend par là un hommage à ce sinistre personnage, véritable archange de la vengeance, là où LJN (comprenez : Les Jeux Nazes) et Krome Studios l’avaient auparavant traîné dans la bouse sur NES et Game Boy.

Le Punisher ne prend jamais le temps de recharger…

Le personnage parfait pour un beat’em up

Franck Castle, capitaine des Marines, est un père de famille comblé qui sert l’Oncle Sam avec dévouement. Hélas, sa famille a vu ce qu’elle n’aurait pas dû voir alors qu’elle pique-niquait tranquillement dans les allées de Central park.  Bruno Costa, infâme cador de la pègre, décida dès lors d’éliminer tous les témoins et seul le père en réchappa. De ce jour, Franck Castle est devenu The Punisher, vengeur sans peur et sans scrupules, dont toute la vie sera dédiée à faire trembler les infâmes. L’introduction du jeu d’ailleurs montre l’atroce massacre de la famille Castle et jamais, je dis bien jamais ouverture d’une beat’em up ne fut plus tragique. Il est loin le temps de Haggar recevant un coup de fil, ici, on voit une mère de famille ainsi que ses deux jeunes enfants tomber sous les balles d’armes automatiques avec en filigrane la naissance du Punisher, qui succède à Franck Castle que plus jamais l’on ne verra sourire.

Il sait pas ce qu’il va se prendre, ce tas de ferraille !

Cette introduction réellement poignante  retire tout scrupule au joueur qui s’embarquera dans une mission vengeresse où tous les coups sont permis. The Punisher est certes le principal protagoniste (il sera accompagné du soldat d’élite et véritable machine à tuer Nick Fury), mais il n’est pas un héros. Le jeu de capcom vous fait incarner un tueur authentique, pour qui peut importe la classification des infractions : si vous avez commis un acte répréhensible, vous êtes sur sa liste noire. Pour le première fois, Capcom vous alloue le contrôle d’un anti-héros dans un de ses beat’em up (OK, on pouvait déjà incarner M.Bison/Vega , mais faut-il rappeler que Street Fighter II n’est pas un beat’em up ?). Et c’est tant mieux car, si l’ennemi n’est pas en reste, vous disposez d’une panoplie de coups héritée de Final Fight, mais aussi et surtout de tout un arsenal meurtrier du meilleur effet. Soyez prévenus : The Punisher, c’est vraiment de la violence en barre. À un degré encore jamais atteint dans le genre.

Le Punisher ne fait pas dans la dentelle ! Vous la sentez, la douleur ?

À la guerre comme à la guerre

Six niveaux de castagne et autres séquences de massacre vous attendent. Le Punisher va d’abord régler ses comptes avec le sinistre Costa, puis faire avorter un deal majeur de drogue, intercepter un gang puis devoir lutter contre le caid de la pègre, l’ignoble Kingpin, qui lassé de cet empêcheur de truander en rond, a mis un contrat sur sa tête. Bref, oubliez toute notion de diplomatie et préparez-vous à livrer bataille.

The Punisher est avant tout une merveille de retranscription. Les décors, les ennemis ainsi que la mise en scène sont dignes des plus grands comics et surtout présentent une esthétique inégalée. Les ennemis, bien évidemment assez répétitifs comme dans tous les beat’em up, sont pourtant tous typés à outrance, de la petite frappe au gangster en costard en passant par le hitman muni d’une sulfateuse, ce qui limite  beaucoup l’impression de redondance qui aujourd’hui est la principale (et assez irrecevable je trouve) critique formulée à l’encontre du genre beat’em up tout entier. Les plus pointus reconnaîtront les boss, tous issus de l’univers Marvel et apprécieront les habiles rapprochements faits entre des personnages opportunément casés dans la trame de The Punisher, ce qui offre au titre une cohérence indiscutable.

Pas de billet ? Alors dégage, rascal !

Si le héros -pardon, l’anti-héros- peut frapper, projeter, et utiliser des items, il est en mesure d’affronter des adversaires démesurés et ce jeu donne réellement dans une surenchère de violence particulièrement appréciable et qui apporte une variété bienvenue à une genre donc réputé pour son côté convenu. Certes, on pouvait déjà tirer au flingue sur les ennemis dans Cadillac & Dinosaurs, mais ici, l’inventaire est autrement plus développé ! Armes tranchantes, perforantes et contondantes se bousculent au portillon (haches, couteaux de commando, lances, shuriken, sabres, massues, marteaux, tonneaux…la liste est longue) mais surtout tout un éventail d’armes à feu qui permettront le combat à distance, une véritable innovation dans le monde des jeux de baston de rue ! M-16, pistolets automatiques, et bien sur le classique Beretta que le Punisher dégainera automatiquement à l’approche d’ennemis armés sont autant de réjouissances assassines que vous n’aurez aucun remords à utiliser dès que l’heure de faire parler la poudre sonnera. Ces armes revêtent un aspect stratégique car cogner sans réfléchir ne vous mènera pas plus loin que le début du niveau deux dans The Punisher : face à certains boss, il sera recommandé de laisser au moins un ennemi armé à l’écran afin de conserver son flingue sorti et d’ainsi larder le boss plus aisément par exemple. Chaque arme a ses caractéristiques de puissance et d’efficacité, comme la hache qui immobilisera l’adversaire ou les shuriken qui le maintiendra à distance… Et pour les situations désespérées, vous pourrez lancer des grenades qui, à la manière d’une smart bomb dans un shoot them up, immobilisera et blessera tous les ennemis dans son périmètre d’action. Cette dernière arme, à stocker en nombre limité, vous octroie une sécurité assez nouvelle dans les beat’em all, et participera tout autant à votre stratégie guerrière.

Le boss final, un gros lard qui va regretter d’avoir défié le Punisher…à moins que ce ne soit vous qui regrettiez de l’avoir défié.

Comics, jeu vidéo et plaisir ludique

Comme pour dédramatiser un jeu ultra-violent, les coups (de poing, de pied ou de feu !) s’accompagnent d’onomatopées du plus bel effet ainsi que d’une pointe d’humour parfaitement intégré à l’action ultra soutenue de l’ensemble (au niveau deux, de jolies captives vous rendront de votre énergie perdue avec un gros poutou, tout comme le début du niveau trois vous permettra d’exploser les caisses rutilantes de ces messieurs du milieu pour n’en laisser plus qu’une carcasse et un cadavre carbonisé de chauffeur), sans oublier l’expression faciale volontairement outrancière des héros, de certains ennemis qui, comble de l’inconvenance, n’hésiteront pas à rire de votre mort ou de votre mauvaise posture. Le jeu, certes difficile de prime abord, est en réalité parfaitement équilibré et plus qu’aucun autre jeu du genre reposera finalement autant sur la maitrise physique de votre personnage que sur l’ensemble des techniques que vous élaborerez à grand renfort de lames, battes et autres fusils d’assaut ; seuls l’apothéotique Dungeons & Dragons Shadow over Mystara dépassera The Punisher sur ce point avec ses innombrables tactiques d’attaques liées aux caractéristiques des héros. Ce qu’il faut retenir de The Punisher se résume ainsi : un authentique sommet du genre, fruit d’une jouabilité sans faille et extrêmement variée et d’une ambiance au poil qui vous fera vous sentir le justicier le plus cruel de l’univers Marvel, et qui illustre ce côté sombre que nous avons tous en nous… mais que Franck Castle a décidé d’assumer jusqu’à en faire le sens de sa vie. Un combat sans fin, une bataille impossible à gagner ? Sans doute, mais en attendant, Capcom signe là un bijou de beat’em all, un titre particulièrement jouissif qui peut sans le moindre doute prétendre au titre de ténor du genre, témoin d’une époque où le jeu vidéo n’avait pas peur de figurer des excès toujours plus assumés dans le but de complaire aux joueurs avides de sensations fortes, et sans pour autant tomber dans le piège infâme du jeu partisan et pourri d’ idéologie militariste ou nationaliste. The Punisher est même l’aboutissement du genre beat’em all urbain et aujourd’hui encore illustre les grandes heures de l’arcade selon Capcom.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Megadrive

Genre : Beat Them Up bien violent qui charcute sa race cousin

Développeurs : Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : 1993 (1995 sur Megadrive)

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Resident Evil 7 : Biohazard

La série Resident Evil a pris un tournant délibérément action depuis le quatrième épisode, pour atteindre probablement un point de non retour avec le sixième opus. D’aucuns pensent que la saga s’est perdue en route, oubliant l’esprit horrifique et la mise en scène qui avaient fait sa signature et son succès. Resident Evil 7: Biohazard tente un retour aux sources, aussi bien en reprenant le nom japonais original qu’en remettant au coeur de l’aventure le sentiment de stress, de crasse poisseuse. Tout en optant pour un changement plus que bienvenu pour la série canonique, avec le choix judicieux de la vue à la première personne.

On se lève tôt chez les Baker

Une bonne introduction ne fait jamais de mal et Resident Evil 7 propose un prologue plus que réussi qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le (début du) premier épisode. Le personnage principal, Ethan Winters, arrive dans une maison de campagne isolée de la Louisiane, dans la ville fictive de Dulvey. Le jeune homme est depuis trois ans à la recherche de son épouse Mia et son enquête l’a mené dans ce lieu reculé dans lequel il va vivre, comme vous pouvez vous en douter, moult péripéties affreuses. Il va vite faire connaissance avec une maison crasseuse qui cache bien des mystères et en particulier, une famille, Baker de son blaze, aux pouvoirs et à la folie exponentiels.

Très rapidement, le joueur est jeté dans ce bain de saleté et de sang. La vue à la première personne n’est pas étrangère à la qualité de cette immersion. Le fait de ne pas pouvoir observer de ce qui se passe dans le dos voire sur les côtés de l’avatar renforce la sensation d’insécurité et les jumpscares ne sont pas rares lors du prologue. Il faut donc prendre patience, s’habituer à cette manière de gérer l’espace, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire aux premiers affrontements qui ne sont de toute manière pas évidents. Un coup à prendre, tout simplement.

Le reste de l’aventure est très maniable et de façon déroutante, les combats de boss perdent en difficulté au cours du temps. Pas seulement parce que l’arsenal gagne en puissance de frappe, mais tout simplement car les ennemis sont moins agressifs, moins belliqueux. Par exemple, le boss final est une réelle déception, ce qui vient un peu ternir le tableau… C’est bien dommage, surtout quand on sait les premiers émois causés par les membres de cette famille complètement tarée, notamment les rencontres avec le père, monstre de résistance et de puissance, agissant tel un Nemesis jamais rassasié qui demande de la réflexion pour être déstabilisé.

Comme dans tout bon survival horror, le joueur s’accommode avec le temps des règles et de l’ambiance du titre, même si le travail sur l’atmosphère et l’ambiance est remarquable. En particulier, sur la partie sonore qui est un régal. Les bruits de pas s’adaptant à la surface sont bluffants, notamment ceux foulés sur un sol humide. Que dire également des cliquetis des armes, des portes qui s’ouvrent, des cris dégoulinants des monstres… Resident Evil 7: Biohazard est un bonheur à pratiquer avec les écouteurs et à voir, tant le RE Engine pousse le photoréalisme à un niveau bluffant, aussi bien en termes de modélisation des visages que sur les jeux de lumière. Rappelons également que le soft est intégralement jouable en VR, comme se charge de l’analyser l’ami Toma dans la dernière partie de ce test…

Une remise en question, pas une révolution

Ambiance, réalisation, cadre, progression : tout est posé pour créer une bonne expérience. On retrouve les traditionnels items de la série (herbes, munitions, armes, objets clés…) qu’il faudra stocker dans un inventaire dont le contenu est, comme toujours, limité. Il faut donc sans cesse jongler entre ce que l’on transporte sur soi et ce que l’on stocke dans la réserve. Mais il n’y a rien de rédhibitoire dans ce processus, tout du moins en mode Normal, tant il est courant de fusionner des items avec les fluides chimiques pour en créer de plus puissants. Les améliorations définitives (santé, recharge) sont rares, mais plutôt significatives.

À cela vient se greffer un arsenal classique mais efficace : un couteau pour le corps-à-corps, un pistolet et un fusil à pompe pour une puissance de frappe moyenne mais upgradable, puis des joujous plus lourds comme un lance-flammes ou un lance-grenades. Quand bien même le choix d’un skin FPS est nouveau pour un épisode RE canonique, on a ici un gameplay finalement très proche de ce qui se faisait dans les premiers opus. C’est-à-dire que l’on doit bien en respecter les règles, ne pas céder à la panique, éviter d’être statique face aux zombies qui n’auront de cesse d’avancer doucement mais sûrement sur le joueur. La technique la plus rapide pour s’en débarrasser consistera encore à leur tirer de bonnes bastos dans la tête. Ainsi, les munitions améliorées du pistolet et le fusil à pompe deviendront rapidement vos meilleurs amis.

Les ennemis sont à l’image de l’ambiance du jeu: poisseux, sales… Voire trop parfois, tant et si bien que Resident Evil 7 n’échappe au piège d’être plus crade qu’effrayant durant une partie de l’aventure. Heureusement, il affiche une remarquable maîtrise de son rythme et sait alterner aussi bien les endroits que les moments. En effet, il arrive souvent que l’on change de protagoniste, de lieu voire également de temps puisque de nombreuses séquences de flashback sont jouables à travers les VHS trouvées ça et là. Un point très intéressant qui renforce la qualité et la diversité de la narration, mais surtout implémente game et level designs puisque ces phases donnent beaucoup d’indications sur des zones futures à explorer.

On pourra également regretter le faible nombre d’énigmes qui sont pourtant très intéressantes de par leur justesse et leur intérêt. Jamais simplistes, ni jamais trop difficiles, elles offrent ce qu’il faut de plaisir cérébral. On pense notamment à celles demandant de jouer avec les ombres chinoises d’un objet reflétées par un rétroprojecteur en vue de représenter un animal. Le reste du plaisir non lié à l’action pure consistera à explorer dans les moindres recoins les différentes salles, à la recherche d’objets utilisables ou de photos/manuscrits qui viennent apporter des indices intéressants pour débloquer les portes et mécanismes, voire sur le scénario en lui-même.

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Street Fighter III : Third Strike

Comment introduire le test de l’un des plus grands jeux de tous les temps, d’un soft qui fait figure de référence dans son genre, en l’occurrence le Versus Fighting 2D ? Comment être digne de cette charge, de ce privilège ? Il y a bien entendu plusieurs solutions, tout aussi bonnes ou mauvaises les unes que les autres. Alors attaquons par le premier souvenir que Street Fighter III : Third Strike évoque pour beaucoup, même si c’est une approche qui pourra apparaître classique. Il s’agit de ce fameux duel entre Justin Wong (Chun-Li) et Daigo Umehara (Ken) lors de l’EVO 2004 qui a vu l’exceptionnel retournement de situation lors du dernier round qui a fait entrer dans la légende le joueur originaire d’Aomori. A travers le décryptage de ce combat, tentons de montrer à quel point Street Fighter III.3 est le jeu de Versus Fighting 2D qui peut vous faire tout apprendre et qu’il faut donc connaître, aimer, pratiquer et… regarder.

Un peu de jargon ne fait jamais de mal

Le jeu a récemment connu une seconde jeunesse avec une édition online (Xbox 360, PS3) venant apporter un lissage HD agréable, mais pas indispensable. Cela n’est peut-être pas criant sur cette vidéo de qualité moyenne, mais Street Fighter III : Third Strike est tout simplement un must en matière de réalisation 2D, que ce soit au niveau des graphismes, des couleurs et surtout de l’animation, élément indispensable de l’expérience.

Parce qu’en effet, le timing dans le Versus Fighting est une chose primordiale et peut décider de la qualité ou de la médiocrité d’un titre. SFIII.3 est en tout point remarquable dans ce domaine et un combat se gagne généralement parce qu’on a maitrisé son jeu. Ici, c’est plus ce que l’on réussit qui fait grimper la jauge de furie, pas ce qu’on encaisse. Et peu de chances de la placer sur un coup de bol, à la relevée ou sur un Shoryuken bourré dans les inputs. A 0:06 dans la vidéo, Justin Wong tente et réussit un Bas Medium Kick (Crouching Medium Kick ou Cr. MK pour les intimes), coup essentiel de la panoplie de Chun-Li qui a plusieurs propriétés très intéressantes. Il lui permet de zoner (maintenir son adversaire à la distance qu’il souhaite), de poker (simplement toucher du bout de son pied son opposant) et enfin d’avoir la possibilité (même s’il ne la prend pas ici) d’enchaîner sur un autre coup en faisant ce que l’on nomme un cancel, en d’autres termes pouvoir entrer rapidement un coup spécial avant la fin de l’animation du Cr. MK. C’est d’ailleurs ce que fait Daigo à 0:14, lorsqu’il place un Shoryuken léger à la suite de son Cr. MK. Les plus observateurs auront remarqué qu’il en exécute même deux, le second ne touchant pas sa cible, alors que c’est un combo classique connu pour Ken dans Street Fighter III.3. A la relevée de Chun-Li, Daigo tente un Medium Punch (MP)-High Punch (HP) qui est ce que l’on nomme un target combo, un enchainement de plusieurs coups normaux (qui ne font pas de dégâts s’ils tombent dans la garde) devant être exécutés en links, c’est-à-dire qu’ils doivent se suivre à la fin de l’animation de chacun, contrairement aux cancels. Ces derniers trouvent leur plus grand intérêt lorsqu’ils deviennent des hit confirms, lorsqu’une furie (nommée Super Art dans Street Fighter III.3) est placée après qu’ils aient touché ou trouvé la garde de l’adversaire. Daigo, dont la barre de charge de Super Art a un cran rempli, peut en tenter un et le réussit à 0:28.

Avant le combat, le joueur doit choisir parmi trois furies, qui ont bien entendu des propriétés et des possibilités différentes. Si en l’occurrence, les options prises par Justin Wong et Daigo sont parmi les plus répandues et les plus utiles pour leurs personnages respectifs, il est parfois bien difficile de se faire sa propre religion. On pense à Ryu et ses trois dévastateurs Super Arts (Shinku Hadoken, Shin Shoryuken et Denjin) qui changent complètement la façon d’aborder le match et ses combinaisons. La somme de dégâts alors encaissés par Justin Wong est importante, ainsi que l’étourdissement qui se mesure grâce à la jauge située sous la barre de vie. Dans ce jeu où la punition est un élément essentiel du gameplay, un stun peut rapidement signifier le K.O., les joueurs de la karatéka Makoto, spécialiste dans ce domaine, ne le savent que trop bien. Chun-Li ne pouvant pas se relever tout de suite (c’est d’ailleurs la seule phase dans ce jeu où un combattant à terre ne peut se remettre sur son séant immédiatement en appuyant simultanément sur LP+LK), Ken en profite pour le taunter, commande qui, comme vous le savez tous, se fait en pressant simultanément poing et pied forts. Ici, pas question de narguer l’adversaire, mais de profiter des bonus en termes de dégâts sur les attaques futures ou de recouvrement de la jauge de stun. Le coup de Ken que l’on peut voir à 0:37 est un universal overhead, fruit de la pression MP+MK. Un overhead, comme son nom l’indique, permet de toucher par le haut un adversaire accroupi. Ainsi, les campeurs ou turtles peuvent être punis. On parle d’universal car ce coup est disponible pour tous les personnages de Street Fighter III : Third Strike, à la manière de la Focus Attack de son successeur Street Fighter IV. Daigo en profite ensuite pour choper Chun-Li, agression contre laquelle on peut se défendre en appuyant sur les mêmes boutons que l’adversaire : LK+LP.