La série Resident Evil a pris un tournant délibérément action depuis le quatrième épisode, pour atteindre probablement un point de non retour avec le sixième opus. D’aucuns pensent que la saga s’est perdue en route, oubliant l’esprit horrifique et la mise en scène qui avaient fait sa signature et son succès. Resident Evil 7: Biohazard tente un retour aux sources, aussi bien en reprenant le nom japonais original qu’en remettant au coeur de l’aventure le sentiment de stress, de crasse poisseuse. Tout en optant pour un changement plus que bienvenu pour la série canonique, avec le choix judicieux de la vue à la première personne.

On se lève tôt chez les Baker

Une bonne introduction ne fait jamais de mal et Resident Evil 7 propose un prologue plus que réussi qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le (début du) premier épisode. Le personnage principal, Ethan Winters, arrive dans une maison de campagne isolée de la Louisiane, dans la ville fictive de Dulvey. Le jeune homme est depuis trois ans à la recherche de son épouse Mia et son enquête l’a mené dans ce lieu reculé dans lequel il va vivre, comme vous pouvez vous en douter, moult péripéties affreuses. Il va vite faire connaissance avec une maison crasseuse qui cache bien des mystères et en particulier, une famille, Baker de son blaze, aux pouvoirs et à la folie exponentiels.

Très rapidement, le joueur est jeté dans ce bain de saleté et de sang. La vue à la première personne n’est pas étrangère à la qualité de cette immersion. Le fait de ne pas pouvoir observer de ce qui se passe dans le dos voire sur les côtés de l’avatar renforce la sensation d’insécurité et les jumpscares ne sont pas rares lors du prologue. Il faut donc prendre patience, s’habituer à cette manière de gérer l’espace, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire aux premiers affrontements qui ne sont de toute manière pas évidents. Un coup à prendre, tout simplement.

Le reste de l’aventure est très maniable et de façon déroutante, les combats de boss perdent en difficulté au cours du temps. Pas seulement parce que l’arsenal gagne en puissance de frappe, mais tout simplement car les ennemis sont moins agressifs, moins belliqueux. Par exemple, le boss final est une réelle déception, ce qui vient un peu ternir le tableau… C’est bien dommage, surtout quand on sait les premiers émois causés par les membres de cette famille complètement tarée, notamment les rencontres avec le père, monstre de résistance et de puissance, agissant tel un Nemesis jamais rassasié qui demande de la réflexion pour être déstabilisé.

Comme dans tout bon survival horror, le joueur s’accommode avec le temps des règles et de l’ambiance du titre, même si le travail sur l’atmosphère et l’ambiance est remarquable. En particulier, sur la partie sonore qui est un régal. Les bruits de pas s’adaptant à la surface sont bluffants, notamment ceux foulés sur un sol humide. Que dire également des cliquetis des armes, des portes qui s’ouvrent, des cris dégoulinants des monstres… Resident Evil 7: Biohazard est un bonheur à pratiquer avec les écouteurs et à voir, tant le RE Engine pousse le photoréalisme à un niveau bluffant, aussi bien en termes de modélisation des visages que sur les jeux de lumière. Rappelons également que le soft est intégralement jouable en VR, comme se charge de l’analyser l’ami Toma dans la dernière partie de ce test…

Une remise en question, pas une révolution

Ambiance, réalisation, cadre, progression : tout est posé pour créer une bonne expérience. On retrouve les traditionnels items de la série (herbes, munitions, armes, objets clés…) qu’il faudra stocker dans un inventaire dont le contenu est, comme toujours, limité. Il faut donc sans cesse jongler entre ce que l’on transporte sur soi et ce que l’on stocke dans la réserve. Mais il n’y a rien de rédhibitoire dans ce processus, tout du moins en mode Normal, tant il est courant de fusionner des items avec les fluides chimiques pour en créer de plus puissants. Les améliorations définitives (santé, recharge) sont rares, mais plutôt significatives.

À cela vient se greffer un arsenal classique mais efficace : un couteau pour le corps-à-corps, un pistolet et un fusil à pompe pour une puissance de frappe moyenne mais upgradable, puis des joujous plus lourds comme un lance-flammes ou un lance-grenades. Quand bien même le choix d’un skin FPS est nouveau pour un épisode RE canonique, on a ici un gameplay finalement très proche de ce qui se faisait dans les premiers opus. C’est-à-dire que l’on doit bien en respecter les règles, ne pas céder à la panique, éviter d’être statique face aux zombies qui n’auront de cesse d’avancer doucement mais sûrement sur le joueur. La technique la plus rapide pour s’en débarrasser consistera encore à leur tirer de bonnes bastos dans la tête. Ainsi, les munitions améliorées du pistolet et le fusil à pompe deviendront rapidement vos meilleurs amis.

Les ennemis sont à l’image de l’ambiance du jeu: poisseux, sales… Voire trop parfois, tant et si bien que Resident Evil 7 n’échappe au piège d’être plus crade qu’effrayant durant une partie de l’aventure. Heureusement, il affiche une remarquable maîtrise de son rythme et sait alterner aussi bien les endroits que les moments. En effet, il arrive souvent que l’on change de protagoniste, de lieu voire également de temps puisque de nombreuses séquences de flashback sont jouables à travers les VHS trouvées ça et là. Un point très intéressant qui renforce la qualité et la diversité de la narration, mais surtout implémente game et level designs puisque ces phases donnent beaucoup d’indications sur des zones futures à explorer.

On pourra également regretter le faible nombre d’énigmes qui sont pourtant très intéressantes de par leur justesse et leur intérêt. Jamais simplistes, ni jamais trop difficiles, elles offrent ce qu’il faut de plaisir cérébral. On pense notamment à celles demandant de jouer avec les ombres chinoises d’un objet reflétées par un rétroprojecteur en vue de représenter un animal. Le reste du plaisir non lié à l’action pure consistera à explorer dans les moindres recoins les différentes salles, à la recherche d’objets utilisables ou de photos/manuscrits qui viennent apporter des indices intéressants pour débloquer les portes et mécanismes, voire sur le scénario en lui-même.

Comment introduire le test de l’un des plus grands jeux de tous les temps, d’un soft qui fait figure de référence dans son genre, en l’occurrence le Versus Fighting 2D ? Comment être digne de cette charge, de ce privilège ? Il y a bien entendu plusieurs solutions, tout aussi bonnes ou mauvaises les unes que les autres. Alors attaquons par le premier souvenir que Street Fighter III : Third Strike évoque pour beaucoup, même si c’est une approche qui pourra apparaître classique. Il s’agit de ce fameux duel entre Justin Wong (Chun-Li) et Daigo Umehara (Ken) lors de l’EVO 2004 qui a vu l’exceptionnel retournement de situation lors du dernier round qui a fait entrer dans la légende le joueur originaire d’Aomori. A travers le décryptage de ce combat, tentons de montrer à quel point Street Fighter III.3 est le jeu de Versus Fighting 2D qui peut vous faire tout apprendre et qu’il faut donc connaître, aimer, pratiquer et… regarder.

Un peu de jargon ne fait jamais de mal

Le jeu a récemment connu une seconde jeunesse avec une édition online (Xbox 360, PS3) venant apporter un lissage HD agréable, mais pas indispensable. Cela n’est peut-être pas criant sur cette vidéo de qualité moyenne, mais Street Fighter III : Third Strike est tout simplement un must en matière de réalisation 2D, que ce soit au niveau des graphismes, des couleurs et surtout de l’animation, élément indispensable de l’expérience.

Parce qu’en effet, le timing dans le Versus Fighting est une chose primordiale et peut décider de la qualité ou de la médiocrité d’un titre. SFIII.3 est en tout point remarquable dans ce domaine et un combat se gagne généralement parce qu’on a maitrisé son jeu. Ici, c’est plus ce que l’on réussit qui fait grimper la jauge de furie, pas ce qu’on encaisse. Et peu de chances de la placer sur un coup de bol, à la relevée ou sur un Shoryuken bourré dans les inputs. A 0:06 dans la vidéo, Justin Wong tente et réussit un Bas Medium Kick (Crouching Medium Kick ou Cr. MK pour les intimes), coup essentiel de la panoplie de Chun-Li qui a plusieurs propriétés très intéressantes. Il lui permet de zoner (maintenir son adversaire à la distance qu’il souhaite), de poker (simplement toucher du bout de son pied son opposant) et enfin d’avoir la possibilité (même s’il ne la prend pas ici) d’enchaîner sur un autre coup en faisant ce que l’on nomme un cancel, en d’autres termes pouvoir entrer rapidement un coup spécial avant la fin de l’animation du Cr. MK. C’est d’ailleurs ce que fait Daigo à 0:14, lorsqu’il place un Shoryuken léger à la suite de son Cr. MK. Les plus observateurs auront remarqué qu’il en exécute même deux, le second ne touchant pas sa cible, alors que c’est un combo classique connu pour Ken dans Street Fighter III.3. A la relevée de Chun-Li, Daigo tente un Medium Punch (MP)-High Punch (HP) qui est ce que l’on nomme un target combo, un enchainement de plusieurs coups normaux (qui ne font pas de dégâts s’ils tombent dans la garde) devant être exécutés en links, c’est-à-dire qu’ils doivent se suivre à la fin de l’animation de chacun, contrairement aux cancels. Ces derniers trouvent leur plus grand intérêt lorsqu’ils deviennent des hit confirms, lorsqu’une furie (nommée Super Art dans Street Fighter III.3) est placée après qu’ils aient touché ou trouvé la garde de l’adversaire. Daigo, dont la barre de charge de Super Art a un cran rempli, peut en tenter un et le réussit à 0:28.

Avant le combat, le joueur doit choisir parmi trois furies, qui ont bien entendu des propriétés et des possibilités différentes. Si en l’occurrence, les options prises par Justin Wong et Daigo sont parmi les plus répandues et les plus utiles pour leurs personnages respectifs, il est parfois bien difficile de se faire sa propre religion. On pense à Ryu et ses trois dévastateurs Super Arts (Shinku Hadoken, Shin Shoryuken et Denjin) qui changent complètement la façon d’aborder le match et ses combinaisons. La somme de dégâts alors encaissés par Justin Wong est importante, ainsi que l’étourdissement qui se mesure grâce à la jauge située sous la barre de vie. Dans ce jeu où la punition est un élément essentiel du gameplay, un stun peut rapidement signifier le K.O., les joueurs de la karatéka Makoto, spécialiste dans ce domaine, ne le savent que trop bien. Chun-Li ne pouvant pas se relever tout de suite (c’est d’ailleurs la seule phase dans ce jeu où un combattant à terre ne peut se remettre sur son séant immédiatement en appuyant simultanément sur LP+LK), Ken en profite pour le taunter, commande qui, comme vous le savez tous, se fait en pressant simultanément poing et pied forts. Ici, pas question de narguer l’adversaire, mais de profiter des bonus en termes de dégâts sur les attaques futures ou de recouvrement de la jauge de stun. Le coup de Ken que l’on peut voir à 0:37 est un universal overhead, fruit de la pression MP+MK. Un overhead, comme son nom l’indique, permet de toucher par le haut un adversaire accroupi. Ainsi, les campeurs ou turtles peuvent être punis. On parle d’universal car ce coup est disponible pour tous les personnages de Street Fighter III : Third Strike, à la manière de la Focus Attack de son successeur Street Fighter IV. Daigo en profite ensuite pour choper Chun-Li, agression contre laquelle on peut se défendre en appuyant sur les mêmes boutons que l’adversaire : LK+LP.

Lorsqu’un produit fonctionne particulièrement bien il se popularise et de fil en aiguille la marque de ce produit lui donne son nom. C’est comme ça que l’on appelle vulgairement un SPA : Jacuzzi, des pétales de maïs : Kelloggs ou même un réfrigérateur : Frigidaire. Dans les jeux de combat Street Fighter a apporté cette popularisation et de façon récurrente vous pourrez entendre quelqu’un dire qu’il a fait un Hadoken ou un Shoryuken sur un autre jeu en sortant une boule de feu ou un uppercut. Autre spécialité de la série, les suites à répétition. Capcom adore sortir de nouvelles versions de ses jeux, vous le savez tous, mais ça ne date pas d’hier. Aussi Street Fighter 2 s’est vu affublé de plusieurs qualificatifs, de prime à super, mais la version qui restera comme la plus aboutie de ce jeu est Super Street Fighter 2X Grand Master Challenge au Japon ou Super Street Fighter 2 Turbo en Europe.

Choose a character

Cette version reprend le cast étendu de The New Challenger sorti peu de temps avant. Si nous avions déjà la possibilité de jouer les boss Vega, Balrog, Sagat et M.Bison, 4 nouveaux combattants viennent compléter le cast. Cammy White, deuxième figure féminine du jeu avec Chun Li, ancienne doll au service de Shadaloo, elle prend conscience de sa situation et se retourne contre le groupe. Thunder Hawk, amérindien massif, second chopeur du cast avec Zangief, il est à la recherche de l’assassin de son père et de sa bien-aimée Julia. Fei Long, clone de Bruce Lee, star montante de film de kung fu, il est harcelé par les membres de Shadaloo pour rejoindre leur association. Dee Jay, kick-boxeur jamaïcain et grand fan de musique, il est surnommé « the southern comet ». Enfin le réel apport de cette version est un personnage caché. En effet si vous êtes assez fort pour arriver jusqu’à M.Bison en mode arcade sans utiliser de continue, un mystérieux personnage apparait. Il se jette sur le boss, l’écran devient blanc, les coups pleuvent, Bison est à terre et ce nouveau gars en kimono bleu nuit est votre nouveau rival.  C’est Akuma (ou Gouki au Japon), être démoniaque, frère de Gouken, le maître de Ken et Ryu, il est soupçonné être le père de ce dernier submergé par le côté obscur du Hado (*respiration caverneuse asthmatique* Je suis ton père…). Il apparait sans visage et sans nom dans cette version où il peut malgré tout être débloqué via un code à l’écran de sélection des personnages.

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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

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DuckTales ou la bande à Picsou, c’est mon enfance. Je me souviens des cassettes enregistrées par mes parents où il cotoyait Winnie ou Tortues Ninja, avec son générique plus que prenant et ses aventures épiques. Et quand j’ai eu l’argent pour pouvoir me payer l’adaptation sur NES, j’étais passionné par les niveaux variés et le fun du gameplay, même si je me suis bien arraché les cheveux. Bien entendu quand l’annonce du remake a été faite, j’ai chanté le générique sur le champ et patienté fébrilement sa sortie. A tort ou à raison ?

C’est le plus puissant de tout Canarville

Indiana Jones? une gonzesse!

Indiana Jones ? Une gonzesse !

Pour la petite histoire, Picsou est riche à millions, mais en veut toujours plus. Alors dès qu’il est mis au courant de l’existence de nombreux trésors dispersés aux quatre coins du monde, il n’hésite plus et part à l’aventure. Avec l’aide de Riri, Fifi et Loulou mais aussi Flagada Jones, il va traverser différents endroits comme L’Amazonie, La Transylvanie ou encore les mines Africaines et se frotter à ses éternels ennemis à l’instar des Rapetous ou de la sorcière MissTick en boss des différents niveaux. On a donc un jeu de plateforme classique où le but est d’arriver en un morceau jusqu’au trésor recherché. Pour cela on a la possibilité de sauter, donner des coups de canne, grimper, mais le plus fun reste le saut-pogo. Ce mouvement qui consiste à faire sauter notre canard sur sa canne (sans jeu de mots) permet de rebondir sur tout et n’importe quoi, rendant l’exploration des niveaux assez astucieuse. On peut à certains moments user de plusieurs manières pour traverser un passage. Et bien sur qui dit vieux fou avare dit récolte d’argent, et chaque recoin est bon à visiter pour récupérer argent, rubis ou bien d’autres choses. Si le cœur nous en dit, on peut piller sans scrupule la Lune pour remplir son portefeuille. L’équilibre entre récolte et aventure est une force de ces aventures.

Il vaut des milliards

Le fric, c'est chic

Concernant le remake précisément, dès le début du jeu, c’est le bonheur. Le thème principal de la version NES en plus rythmé nous accueille tandis que l’on choisit de rentrer dans l’aventure. Et si l’on connaît le jeu original, les bases sont maintenues. Pour les néophytes cependant, une nouvelle scène d’introduction avec l’attaque du coffre de Picsou par les Rapetous est présente, montrant au passage la refonte faite pour s’approcher au mieux du dessin animé. Les autres niveaux quant à eux bénéficient d’objectifs supplémentaires, se résumant pour beaucoup à récolter différentes pièces d’un passage secret. Les plus collectionneurs apprécieront vraiment de pouvoir échanger dans cette version les sous récoltés afin d’acheter des goodies allant d’artworks montrant l’évolution des graphismes à des morceaux de la série animée, sous réserve d’être fans. Mon fantasme personnel reste de plonger dans le coffre de Picsou, se remplissant d’argent au fil des niveaux. Ça ne sert à rien, mais je défie quiconque de ne pas y avoir pensé.

Nous voulons entrer dans la bande !

DuckTales4Un des autres grands ajouts de cette version est que chaque début ou fin de scène est ponctué par des scènes de discussions entre les différents personnages de la bande, et c’est là qu’il y a un couac. Contrairement aux rumeurs suivant l’annonce, toutes les voix sont en anglais, le français étant disponible uniquement pour les sous-titres. Pour la nostalgie, c’est dommage d’entendre des « M. Mac D, LaunchPad, Huey » et un Picsou avec un fort accent écossais, même si c’est l’équipe de la série qui est aux commandes. Autre problème, il y en a beaucoup BEAUCOUP trop, et à chaque mort il faut les revoir. Heureusement qu’on peut les passer. Quelque chose qui surprend également lorsque l’on est pas un habitué du genre « old school », la difficulté dès le mode normal est assez importante. Contrairement aux jeux actuels, il n’y a aucun checkpoint, chaque vie perdue conduisant à la salle en cours. Mais si toutes les vies sont perdues, retour à la case départ, et tout doit être refait. A l’époque où tout le monde se plaint que « c’était mieux avant », ce jeu ne déçoit pas de ce côté là. Il faut juste prévoir une calvitie spontanée.

A retenir

DuckTales Remastered fait ce qu’il faut pour un remake. Je retrouve vraiment le plaisir de la version NES et les références à la séries sont vraiment sympas. Le jeu fait honneur à l’époque 8 bits avec un challenge à la hauteur. Dommage que les doublages Français ne soient pas présents et que les cinématiques soient trop nombreuses. Allez je retourne dans les crédits du jeu avec le son du générique à fond, Picsou rocks.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSN – XBLA – Wii U – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Wayforward Technologies

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Août 2013

 

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