Le jeu a bientôt quatre ans, mais sa qualité n’a peut-être pas d’âge. Développé par Croteam, à qui l’on doit la série jubilatoire Serious Sam, The Talos Principle suit la lignée des Portal et autres Antichamber, jeux de réflexion à la première personne proposant une succession de casse-têtes et puzzles à résoudre. Mais il ne se limite pas à cela, bien au contraire… Explications.

Portal 2(.0)

Un jeu qui commence avec le chant des cigales, dans des ruines grecques et un certain Elohim (“Dieu” en hébreu) en voix-off qui guide l’avatar (qui se révèle très vite être un robot), voilà de quoi poser une ambiance intéressante, intrigante. Le but de The Talos Principle est de retrouver des sigils éparpillés, qui ne sont rien d’autre que des tetraminos que l’on devra parfois assembler pour accéder à de nouveaux objets ou à d’autres mondes. Le jeu est en fait divisé en trois grandes parties (qui piochent respectivement dans des décors de la Grèce, de l’Égypte et de l’Europe médiévale), avec sept zones chacune. Ce qui donne au titre une construction semi-ouverte, puisqu’il est tout à fait possible de passer d’un puzzle à un autre si d’aventure, on bute sur l’un d’eux.

On l’aura compris: The Talos Principle emprunte beaucoup à Portal, Tetris, Braid voire Les Mésaventures de P. B. Winterbottom. De base, il s’agit d’un jeu en vue à la première personne, mais on peut également opter pour la troisième si besoin. Chaque énigme résolue donne accès à une récompense, à un sigil comme décrit plus haut. Mais d’autres défis, optionnels et situés entre les salles, permettent de dénicher des étoiles qui, elles, ouvriront les portes vers d’autres niveaux à découvrir. The Talos Principle est riche en contenu et il faudra compter une bonne trentaine d’heures pour décortiquer tous ses puzzles (environ 130) et débloquer ses trois fins différentes. Au-delà de la réflexion, il y a aussi une vraie part d’exploration plus que plaisante.

Surtout, le titre de Croteam est un modèle de game design puisqu’il repose sur une construction exemplaire avec un gameplay évolutif qui montre, via les puzzles, les différentes manières d’interagir avec les objets. Et ce n’est pas sans surprise, ni déplaisir, que l’on découvre au fur et à mesure les nouvelles possibilités. On ne tombe jamais dans une routine de pensée et c’est tant mieux. Certaines énigmes, bien tordues, vont par exemple demander de déplacer dans les airs des cubes à l’aide de ventilateurs, de connecter des lasers selon leurs couleurs, d’enregistrer les actions d’un clone… The Talos Principle est un jeu éprouvant, qui met les neurones à rude épreuve. Mais le challenge est surtout gratifiant puisqu’il récompense la logique pure. Tout repose sur des bases simples et des règles, au joueur de les utiliser et de se les approprier pour résoudre les énigmes.

Talos du crâne

The Talos Principle sait se détacher de ses modèles par son ambiance propre (servie par une technique et une musique correctes, mais sans plus) et surtout sa réflexion brillante sur la civilisation, l’ésotérisme, la technologie, la religion, la conscience humaine. On ne parle pas ici de ses références, très nombreuses, mais bien de tout le développement que le jeu propose autour des sujets sus-cités. Tout au long de l’aventure, des ordinateurs sont disposés ça et là, et il est possible de lire des échanges de mails qui en apprennent plus sur ce mystérieux projet auquel on participe malgré nous. Il en va de même pour les capsules temporelles de la scientifique Alexandra Drennan qui, petit à petit, se pose des questions sur le sens de la vie et de l’existence.

Des textes d’une intelligence et d’une sagesse rares, comme ces discussions rhétoriques que le joueur aura avec une I.A. qui va pousser ses convictions et ses conceptions de la civilisation jusque dans leurs derniers retranchements. Tout simplement brillant. Cet aspect est bien entendu optionnel, mais s’en priver serait bien dommage puisque c’est cela qui permet à The Talos Principle d’accéder à une autre dimension, de “simple” très bon jeu vidéo à œuvre avec un message philosophique fort à délivrer. Par exemple, la Tour située au centre de l’espace de jeu renvoie à Babel et à l’accession interdite vers Dieu. Plus généralement, le jeu propose souvent une île au loin, un horizon vers lequel nous sommes tentés de nous échapper, mais on est toujours rattrapé à notre devoir, celui que nous impose l’énigmatique Elohim.

Mais au final, pourquoi tout cela? Quel est le but de cette expérience? Qui sommes-nous vraiment? Un robot ou un véritable être humain? Ce sont les questions qui vont tenir le joueur en haleine et qui, comme tous les autres puzzles, trouveront enfin une réponse. Et le Principe de Talos, c‘est quoi au juste? Il réfère à la mythologie grecque évidemment, plus précisément à la légende du géant de bronze Talos dont la vie ne tient qu’à une veine et au liquide qu’elle contient, et qui est capable de bouger, de communiquer, d’exprimer des désirs consciemment. D’où la question: cette créature peut-elle alors être définie comme un humain? Qu’est-ce qui caractérise l’Homme, comparativement aux animaux, aux machines? Voilà tout le fil rouge que The Talos Principle déroule et questionne, avec un brio remarquable.

À retenir

The Talos Principle est en fait un titre rare, de ceux qui transcendent la seule expérience de gameplay et font réfléchir. De ceux qui habitent le joueur longtemps, lui laissant le souvenir d’une œuvre unique et savamment construite. Intelligent dans son déroulement et dans son propos, le jeu de Croteam est tout simplement indispensable pour quiconque aime les défis cérébraux voire s’intéresse aux questions sur l’intelligence artificielle, la robotique, la conscience et la place de l’Homme.

Ce jeu n’existe pas tout simplement! Il est une honte pour les fans ! Voilà c’est dit…. Bon il faut détailler plus? Ok, puisqu’il le faut.  Tandis que la série Double Dragon était en hibernation depuis des années, notamment avec le retour décevant sous la forme de l’épisode Néon, Arc System Works annonce un nouveau quatrième épisode dans le pur style de la NES. De plus, Yoshihisa Kishimoto est rappelé pour superviser le tout, histoire de donner un gage de qualité. Les retrogamers doivent donc se rassurer et espérer retrouver les sensations de la NES. C’est réussi? Comment dire… Parler d’échec serait un énorme euphémisme, et mon expérience va peut-être vous éclairer sur la question.

UNE MISE EN BOUCHE EMPOISONNÉE

Tu es un joueur PC? Ok la config clavier ne marche pas, achète toi une manette.

Pour bien commencer la descente aux enfers, je lance le jeu sur Steam pour me manger un espèce de son moche énorme dans les oreilles. Je me dis bien naturellement que les options me permettront de régler les « options » du jeu et… impossible d’interagir avec le clavier. Ça commence bien et après avoir appliqué cette méthode, je me rends compte que cette équipe d’incapables a joué au loto et placé au pif : une touche sur le H, une sur le Z, une sur espace, le tout pour une folle journée de plaisir. Et le pire, c’est que le menu de configuration ne marche tout simplement PAS, et aucun changement n’est prévu dans les futurs patches, à la place le développeur a posté une image avec les touches, montrant son grand je m’en foutisme. Déjà un jeu qui donne du mal pour juste changer des options, ça craint, et ce n’est pas l’absence du menu son, sauf pour passer en rétro, qui dira le contraire. Mais un Double Dragon se joue avec une manette, donc je ressors une manette 360 pour commencer le jeu. Et là le modèle pris est clair est net : Double Dragon II sur NES. Dans ses thèmes musicaux, ses ennemis repris en grande partie, mais également sa technique et son IA. Le scénario qui n’est pas fortement primordial, raconte une autre aventure des frères Lee devant à nouveau affronter les Black Warriors, aidés cette fois-ci des Renegades. Un scénario simpliste, et sa suite n’est guère plus fameuse, se terminant plus ou moins comme ça. Mais ce n’est qu’un détail et je passe les cinématiques pour entrer dans l’action, pour tabasser du bon punk des années 80. Après tout j’arrive à me refaire avec plaisir les jeux sur NES, pourtant ce jeu va me faire regretter mes propos, oh que oui.

 

LA FÊTE DU SLIP DES TARES

Les Karatékaryens, une innovation made in Double Dragon IV

On va commencer par l’IA d’animal mort du titre de Arc System Works. Et pour le vérifier, je n’ai même pas eu besoin de jouer longtemps, le simple fait de laisser la manette inactive pendant les premiers instants du premier niveau ont pu me montrer que les ennemis… s’arrêtent de bouger à 20 cm de moi. Le reste du temps, c’est le festival des comportements pétés : les ennemis foncent droit devant en frappant en permanence, se tabassent mutuellement et ont une énorme tendance à vouloir se suicider sans raison apparente. Si bien que sur certain niveaux, le combat contre le boss s’est terminé par une magnifique défenestration laissant le jingle de fin de niveau conclure cette tristesse.  Pour les rares occasions où les ennemis sont encore présents et opposent de la résistance, j’ai essayé de varier les différents coups et combos pour que, copié collé de la NES oblige, je me rends compte que le balai du dojo est coincé où je pense. Le personnage est rigide, doit se tourner et être en position neutre, et ensuite lancer son attaque. Un énorme contresens pour un beat them all actuel, et je déprime en ne sortant que le fameux « coup de pied hélicoptère aérien » qui va servir tout le long du jeu. Car oui, le challenge s’est suicidé avec le reste du jeu, avec des niveaux totalement illogiques et creux. Le premier niveau se déroule normalement avec une partie en extérieur plutôt astucieuse en termes de game design, puis les développeurs se sont véritablement finis au saké pour faire la suite du jeu. On traverse entre autres un casino faisant honte à une NES, des égouts avec un gameplay plateforme immonde, mais le plus beau reste un niveau constitué de deux écrans, dont un sans scrolling pour un temps total de… 25 secondes. Je pensais vraiment être rouillé dans ce domaine, mais j’ai terminé avec le même coup spécial le jeu en 30 minutes. Les seuls moments où j’ai pu perdre des vies sont des foutus niveaux verticaux où chaque chute d’un plan supérieur déclenche la mort. Pour faire simple sur NES, un niveaux à échelles donnait un écran à chaque étage et une chute dans un trou enlevait une vie. Ici, en 2017, c’est la même chose, et primo ce n’est pas acceptable d’avoir codé un truc pareil, secundo les sauts immondes ne sont pas adaptés à cette horreur de game design. Bon je me calme, et je vais taper deux trois Karatekaryens. Ce jeu est moche, injouable, trop court mais il propose du contenu à côté ça ne peut pas être nul, non?