LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

TESTlotrtourpochette

On a à plusieurs reprises dans divers articles et en podcast parlé de la médiocrité ambiante des adaptations de jeux vidéo en film, souvent motivées par…euh, en fait, on sait pas trop. Les sous, forcément, mais vu les dates de sortie, parfois, ces adaptations ne surfent même pas sur un nouvel opus de telle série, ou une réédition d’un pack. Peut-être a-t-on affaire à des oeuvres de fanboys bien intentionnés mais malheureusement pas assez distanciés pour offrir quelque chose de bon. Par contre, lorsqu’un film est adapté en jeu, pas de doute, c’est les sous et uniquement les sous qui sont en jeu. D’où le drame récurrent de cette catégorie toute particulière de l’univers vidéoludique, à savoir les deadlines impossibles à tenir, et la sortie quasi systématique de produits bâclés, classiques (au sens négatif du terme, à savoir dénués de toute originalité), qui misent tout sur le fan service. Et pourtant, de temps à autres, on a une exception qui vient pointer son nez. Les Deux Tours faisait partie de celles-ci à son époque. Mais comme LSR se veut une vision actuelle des jeux rétros, remettons tout ça en perspective et voyons ce que ce volet du Seigneur des Anneaux a dans le ventre.

Le Saigneur des Euros

TESTlotrtourmoriaLe Seigneur des Anneaux, le roman de JRR Tolkien, aura presque disparu derrière la magistrale adaptation de Peter Jackson. Un bien ou un mal, je vous laisse le soin d’en juger, mais à titre personnel, je trouve que Tolkien en tant que narrateur est un poil surfait : des descriptions longues et imparfaites, des problèmes de rythme, des lourdeurs étouffantes (impossible de se goinfrer le Silmarillion sans être fanboy total et avoir une mémoire upgradée pour retenir les noms, les lignées…etc, quasiment un cours d’histoire et de folklore d’un monde imaginaire). Bref, je le dis tout haut, Tolkien a eu beau me combler quand j’avais dix-sept ans, ça m’est néanmoins vite passé. Mais si son écriture ne me convient qu’à moitié, j’ai une autre relation à son travail de créateur d’univers. La profondeur de son oeuvre à cet égard, son incroyable densité, son sens du détail, sa façon de capter le souffle épique à travers l’histoire d’un monde en mouvement, qui prend réellement vie, là est sa vraie force. Je me suis arrêté à Bilbo le Hobbit et au Seigneur des Anneaux (mon premier livre en VO), et j’ai salué, malgré ses nombreux défauts, la force épique de l’adaptation de Peter Jackson, à l’évidence un travail de réel fan empreint de respect pour l’oeuvre originelle. En gros, une admiration mesurée, relation idéale pour un test relativement objectif, vous ne trouvez pas ? (tant pis pour vous !)

Je disais donc que Peter Jackson était pétri de bonnes intentions, mais comme bien souvent, une production aussi massive, si candide que puissent être les motivations du créateur, ne peut que se transformer en histoire de gros sous. Entre les exploitations VHS et DVD (oui, j’ai bien dit VHS, j’ai offert les coffrets chaque année à une réfractaire du DVD, c’est dire si l’oeuvre date !) avec leurs sorties successives en versions normales, puis longues, puis collectors, puis les trois en un coffret, bref, presque autant d’éditions que d’anneaux forgés, les goodies, on a une vache à lait qui continue/recommence aujourd’hui, avec la sortie cinéma de The Hobbit, de cracher des dollars. Les jeux vidéo ne font évidemment pas exception, la licence étant particulièrement juteuse et fournie, entre les droits liés au livre possédés par Vivendi (je crois…), ceux liés aux adaptations appartenant à Electronic Arts, on se retrouve aujourd’hui des dizaines de jeux tapant dans tous les genres qu’un univers heroic fantasy peut engendrer. Reste que dans l’ensemble, ces jeux sont, à l’image de l’adaptation cinématographique, de qualité au moins honorable. Mais assez de généralités, voyons ce que nous offre Les Deux Tours !

Comme au cinéma

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

LSA : les Deux Tours se distingue avant tout de la majorité des adaptations de films par le soin apporté à sa réalisation. Loin d’être un simple produit d’exploitation comme on en voit malheureusement trop souvent dès qu’un film marche un tant soit peu, ici, force est de constater qu’on a affaire à un produit fini, peaufiné, abouti. Les graphismes sont excellent, replacé dans leur contexte d’origine, et malgré les cheveux-casques des personnages (pourtant, ce n’est pas une adaptation Lego), les modélisations des visages sont convaincantes. Les fondu-enchaînés entre les séquences tirées du film et les passages modélisés sont étonnamment souples et ne piquent pas trop les yeux. Bref, niveau graphique, on est dans le haut du panier de ce que pouvait offrir la PS2 à l’époque, avant que God of War ne vienne tout foutre en l’air en étant trop beau et jouissif pour être vrai, reléguant toutes les expériences vidéoludiques liées de près ou de loin au même genre à une seconde place inconfortable et accordée par indulgence.

Le jeu nous permet de revisiter des séquences épiques tirées des deux premiers volets du film. Alors évidemment, un net problème de continuité s’impose d’office, les chapitres étant autonomes et s’enchaînant avec une certaine raideur, mais à l’évidence ce jeu s’adresse avant tout,  voire exclusivement, sinon aux fans hardcores de la série, au moins à ceux qui ont vu les films. Cette impression est confirmée par le lot de fan-service disponible à chaque mission débloquée, interviews et autres, tous présent sur une carte dans un style tout à fait raccord avec les cartes présentes dans le livre d’origine. Le joueur a donc le choix entre trois personnages : Gimli, le nain, l’elfe Legolas, et bien entendu Aragorn, le descendant d’Isildur. En d’autres termes, on a donc le bourrin lent et fort, le maraudeur (ou voleur suivant les jeux) faible et agile, et le guerrier équilibré, donc trois archétypes éculés, certes, mais tout à fait à justifiés par les personnalités et capacités respectives des personnages en question dans l’oeuvre de Tolkien. Le plaisir d’incarner des héros au charisme aussi fort ne se refuse pas, et une fois passées les deux séquences d’introduction, où l’on ne peut incarner qu’Aragorn (excusez du peu…), chacune des missions pourra être recommencée à volonté avec chacun des trois personnages. « Un personnage pour les débloquer toutes… « 

Souvent, les missions impliqueront au moins l’un de vos compagnons d’armes, qui s’avère souvent utile, car il frappe pour de vrai ! Tout seul, comme un grand, il chargera et vous prêtera main forte dès que l’ennemi pointe son nez. Encore aujourd’hui, on rencontre des compagnons aussi utiles qu’un slip dans un camp de nudistes. C’est donc une prouesse plus qu’honorable d’avoir réussi à rendre le sentiment d’avoir quelqu’un qui se bat vraiment à vos cotés sans renâcler. Actif, le coco, voire parfois un poil trop, car il arrivera plus d’une fois que ce camarade enthousiaste achève un adversaire que vous avez travaillé au corps, et ça, ça agace, et pas seulement par fierté ou sens du travail bien fait, non. C’est à cause du système de points d’expérience, plutôt original et intéressant, lié non pas à la masse tuée, mais plutôt à la façon de tuer vos adversaire. Quatre catégories allant de Tout Pourri jusqu’à Parfait dans lesquelles vos massacres en bonne et due forme se répartissent, décident du nombre de points gagnés, ces derniers servant de monnaie d’échange pour débloquer les combos et capacités spéciales des personnages, ainsi que le nombre de points d’expérience à proprement parler, ceux qui vous font « leveluper ». Un façon intelligente de pousser le joueur à soigner ses combats, voire, pour les plus consciencieux, à recommencer les missions pour effacer l’humiliation d’un score juste moyen (appelé « bon » pour ne pas blesser les fiertés, mais on sait tous que ça veut dire « peut mieux faire ») (et on sait tous ce qu’implique « peut mieux faire »…), donc donner un semblant de replay value à un titre plutôt léger à cet égard. D’ailleurs, puisqu’on en est à parler des défauts…

God of the Rings, Lord of War, et papier jauni

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu'il pèse trente kilos tout mouillé et que s'il rit trop fort il se pète une cote.

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu’il pèse trente kilos tout mouillé et que s’il rit trop fort il se pète une côte.

Le vrai problème quand on prend Les Deux Tours en mains, c’est qu’entre temps, God of War est passé par là. Ca ne devrait pas jouer, on devrait être capable de prendre de la distance, les deux jeux étant non seulement espacé de quelques années, mais en plus tapant dans des catégories voisines, certes, mais différentes malgré tout, et pourtant, une fois qu’on a goûté à l’ergonomie exemplaire de God of War, plus rien n’est vraiment pareil, et ce qui nous semblait bon dans le domaine devient juste passable, se faisant éclipser par le plus beau beat’em all de la PS2. On essaie de ne pas y penser, mais revenir à l’esquive arrière assignée à une touche plutôt qu’au joystick droit, ça fait tout drôle. D’autant que ce dernier ne contrôle pas la caméra non plus, il sert à donner des coups, offrant une alternative à l’utilisation des boutons bien old school (et rien à voir avec le maniement du sabre de Raiden dans Revengeance) (oui, moi aussi je claque des références typées MGS si je veux !) et pas bien intuitive. Il fut une époque où ça passait, mais aujourd’hui, ça fait mal au pouce. Mais faisons un groooos effort d’amnésie partielle et délibérée, zappons un instant God of War et ce qui vient après… attendez… voilà. Et bien, il reste des défauts quand-même !

Deux gros, en particulier, deux faces d’une même pièce pour ainsi dire : sa relative mollesse et son manque de lisibilité. Lors des mêlées, difficile de savoir si vous avez touché ou non, et on ne ressent pas l’impact des coups, pas plus au niveau sonore que visuel. On tape, les ennemis tombent, sans que l’on sente un rapport de cause à effet vraiment flagrant. Et de la mollesse à l’ennui, il n’y a qu’un pas, qu’on ne franchit jamais vraiment, mais qui menace tout du long. Mais outre ce coté mou du genou, qui heureusement se fait la malle lors des combats contre les boss, bénéficiant d’une certaine dimension épique et s’avérant parfois suffisamment exigeants pour qu’on ne s’ennuie pas, un autre problème survient, qui est lié à tout ça.

Ici, les ennemis touchent, qu’ils soient petits ou gros, et donc la parade s’avère très souvent nécessaire. Mais voilà, pour parer, choper le rythme des combats, il faut que l’action soit rien moins que parfaitement lisible, sinon on se retrouve avec un God of War moins les burnes (oui, j’avais dit qu’on oubliait Kratos, mais j’ai menti, je suis comme ça, na !). Et c’est malheureusement souvent le sentiment qui revient sur le tapis. Ce n’est pas rédhibitoire, ça ne nuit que partiellement à l’action, mais quel dommage, quand même, qu’un jeu bénéficiant d’une réalisation aussi soignée se fasse plomber par ces quelques problèmes. L’absence de sang joue beaucoup dans le fait qu’on ne sache pas si on fait mouche ou non ; si celle-ci se justifie de par les prétentions économiques de la licence, sa volonté de ratisser large, elle n’en nuit pas moins à l’immersion et empêche l’action de prendre vraiment, le souffle épique restant à l’état de brise printanière la plupart du temps. Vouloir faire un système de combat qui ne cède pas à la boucherie, la bourrinerie pure, c’est louable sur le papier, et permet à la touche assignée à la parade de ne pas prendre la poussière, mais encore une fois, si l’action n’est qu’à moitié lisible, ce raffinement du gameplay se transforme en défaut et si la tension lors des charges d’ennemis (nombreux et bien animés, soit-dit en passant) est bien présente, on se doit la plupart du temps sa survie à des heureux hasard lors de martèlements au petit bonheur de la touche de parade plus qu’à des décisions délibérées (et quand vous maniez un Legolas victime de malnutrition elfique (c’est bien beau de se nourrir de pain elfique et de baies, mais bon, demandez à un nain, c’est un régime qui manque de viande si on veut faire du muscle !) mieux vaut savoir parer, parce que les coups ennemis vous font morfler comme il faut !). Heureusement, l’esquive arrière est autrement plus visible et permet, faute de savoir quand l’ennemi frappe, de savoir quand votre personnage effectue son saut de cabri. Alors qu’en dire au final, de ce Lord of the Ring ?

A retenir

On peut reprocher pas mal de choses à ce LotR, entre sa raideur, son manque de lisibilité, son maniement d’un autre âge et parfois contre-intuitif, ça n’occulte néanmoins pas le soin apporté à ce jeu. Souvent, la phrase « à réserver aux fans » comporte une grosse connotation négative, c’est pourquoi je lui préférerai ici l’expression « à conseiller aux fans »,  voire même flanquée d’un « vivement », car si à l’époque vous étiez fan du film, assez grand pour le voir au cinéma sans être obligé de développer des techniques d’invisibilité ou sortir la fausse moustache pour passer la sécurité à l’entrée, si vous possédiez une PS2 et un minimum de pouvoir d’achat, et avez quand même réussi à passer à coté, vous avez loupé ce qu’on peut considérer comme une offrande aux fans. Aujourd’hui, pour les raisons évoquées plus haut, il est difficile de passer outre ses défauts, son absence de sang, et sa mollesse, son manque de lisibilité, sa courte durée de vie… Mais un vrai fan saura apprécier le fait de retrouver les décors et personnages qui l’ont fait rêver au cinéma. Une vraie bonne adaptation qui a probablement su satisfaire les amateurs de l’époque, et qui sait encore aujourd’hui apporter son lot de fun. A conseiller au fans du film plutôt qu’aux fans du genre vidéoludique, l’évolution de ce dernier ayant été drastique depuis.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – GameCube

Genres : Beat’em all – aventure

Développeurs : Stormfront Studio

Éditeurs : EA Games

Date de sortie : Octobre 2002

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Mass Effect est mort, vive Mass Effect ?

Suite à la sortie de Mass Effect : Andromeda, il s’est passé beaucoup de choses pour BioWare et sa série. DLCs annulés, patchs stoppés, équipe démantelée… Cette affaire entamait la terrible année 2017 d’Electronic Arts, où le géant fut éclaboussé notamment par le scandale concernant les lootboxs d’un certain Star Wars : Battlefront II. La série Mass Effect semblait alors rejoindre la tristement longue liste des séries tuées par l’ogre EA. Un mince rayon d’espoir subsiste malgré tout, suite aux paroles de responsables annonçant qu’elle reviendrait « un jour »… Cela amène finalement beaucoup de questions : Mass Effect : Andromeda est-il si mauvais ? Mérite-t-il autant d’hostilité de la part des joueurs ? Et surtout, comment un jeu développé pendant près de cinq ans a-t-il pu autant décevoir ? À qui la faute ? BioWare ? EA ? Les deux ? 

Asseyez-vous, je vous souhaite la bienvenue dans cette critique de Mass Effect : Andromeda, mêlée d’un brin de post-mortem.

Il fut une fois Shepard

Il y a maintenant plus de dix ans, sur la génération précédente, est née une saga qui a marqué le jeu-vidéo de son empreinte. La trilogie Mass Effect, car c’est bien d’elle dont on parle, proposait au joueur une immersion rarement atteinte dans un monde virtuel, au sein d’un univers d’une richesse incroyable formant un véritable space opera totalement original, en quelque sorte l’équivalent vidéoludique de la saga Star Wars au cinéma. Ces œuvres du studio canadien BioWare ont su trouver leur public, cela en s’articulant, plus que tout autre jeu alors, autour du concept de choix – ou pour être plus exact de son illusion. Le joueur se retrouvait à incarner le commandant Shepard, un protagoniste marchant habilement sur la fine ligne séparant l’avatar du réel personnage, dont chacun s’est emparé pour finalement forger son propre Mass Effect. Il y avait quelque chose de réellement personnel dans la façon de faire évoluer l’univers. Si la toute fin de la trilogie a pu décevoir, cette démarche complète et complexe a inspiré, fasciné.

Bien entendu, résumer au simple concept de choix la qualité de la trilogie Mass Effect ne serait pas lui rendre justice. Si les choix que l’on nous a proposé étaient aussi marquants, c’était bien grâce à une écriture de qualité, pas forcément complexe, mais trouvant généralement le ton juste. C’était aussi parce que BioWare nous proposait de côtoyer quelques uns des personnages parmi les plus marquants que notre média préféré ait connu, dont le destin nous importait réellement. Tous les aspects des jeux, que ce soit la narration, le gameplay, la direction artistique, étaient intelligemment intriqués les uns avec les autres pour créer une expérience à la fois homogène et forte, que seul le jeu vidéo pouvait alors offrir. Il y avait quelque chose d’unique et de magique dans cette aventure qui s’étendait sur trois jeux, et le public ne s’y était pas trompé. Héritier d’une telle trilogie, déclarer que Mass Effect : Andromeda (que je vais par la suite simplement appeler Andromeda pour plus de facilité) était attendu tient du réel euphémisme.

On ne peut cependant pas dire pour autant que cette suite coulait de source, si l’on omet bien entendu la volonté pour le géant EA, que l’on aime détester, de capitaliser sur cette licence chère au cœur de nombreux joueurs. Sans spoiler quoi que ce soit, les différentes issues possibles au troisième opus de la trilogie, bien que trop semblables dans leur exécution, donnaient finalement lieu à des conséquences très différentes pour le destin de la Voie Lactée. Cela rendait dès lors l’idée d’une suite extrêmement compliquée. Impossible de la réaliser sans que BioWare ne se mette à trancher pour une fin canonique, ce qui aurait été comme ouvrir la boîte de Pandore. L’idée d’une « préquelle » a bien été imaginée par les équipes de BioWare au début du projet que l’on connaissait alors comme étant Mass Effect 4, mais une consultation des fans, désireux malgré tout d’une suite, les en a dissuadé.

Pour éviter toute polémique et faire plaisir aux joueurs, il était alors essentiel de trouver une alternative. C’est là qu’intervient alors Gérard Lehiany, directeur du projet, qui proposa l’idée de base d’Andromeda : déplacer l’action dans une nouvelle galaxie, celle d’Andromède. On suivrait dès lors un groupe de colons, expédiés depuis la Voie Lactée pendant les événements de la trilogie, dans leur recherche d’une nouvelle terre d’accueil. Pour cela, l’équipe de BioWare Montréal – qui succédait alors à BioWare Edmonton, occupés par Dragon Age : Inquisition et le Projet Dylan (que l’on sait désormais être Anthem) – a cependant dû opérer à quelques modifications dans la continuité de la saga. Il s’agit d’un petit prix à payer, que l’on peut facilement accepter malgré l’incohérence technologique que cela amenait alors dans le lore de Mass Effect. Cette idée permettait de proposer un nouveau départ pour la saga, une page blanche sur laquelle les développeurs étaient libre de construire ce qu’ils voulaient.

L’aube d’une nouvelle aventure

Le point de départ d’Andromeda est des plus prometteurs, cette nouvelle galaxie est le terrain de jeu parfait pour accueillir une nouvelle aventure, avec un seul mot d’ordre : l’exploration. C’est l’ambition affichée par l’équipe derrière Andromeda, faire émerger chez le joueur le sentiment d’excitation lié à la découvert et à l’inconnu, toucher du doigt ce frisson particulier qu’a déjà tenté d’approcher par exemple un No Man’s Sky, et que le premier Mass Effect avait réussi à faire naître maladroitement, malgré la pauvreté technique des mondes inexplorés qu’il proposait et les problèmes liés au maniement du Mako. Ce pari était déjà des plus ambitieux, et pourtant BioWare Montréal s’en était fixé un autre concomitant : parvenir à faire coexister cette exploration grandiose avec un scénario consistant et prenant, en offrant des choix et des personnages comme seul le studio sait les faire.  Andromeda s’est préparé pendant cinq ans, cinq longues années où il s’est fait discret, ne se révélant réellement que quelques mois avant sa sortie même, entretenant le mystère et les espoirs.

Théorie des cordes vidéoludique

On le sait désormais, le développement d’Andromeda a été extrêmement compliqué pour les équipes de BioWare Montréal, qui n’avaient alors travaillé que sur le multijoueur du troisième opus et quelques DLCs. Une équipe secondaire, mais cependant chapotée par plusieurs têtes pensantes de la trilogie originale – tout du moins dans la phase de préparation des idées. Dire que l’équipe était ambitieuse tient d’un réel euphémisme. L’idée originale d’Andromeda était de proposer aux joueurs des centaines de planètes à découvrir et explorer. Comment faire cela ? BioWare comptait sur l’utilisation de planètes créées de façon procédurale. En créant ainsi autant de terrains de jeu à l’aide d’algorithmes, l’équipe espérait donner au joueur l’impression d’explorer réellement l’espace, une idée aux dimensions gargantuesques. Ils voulaient également proposer la possibilité de voyager librement dans l’espace et d’atterrir sur les planètes sans la moindre coupure. C’est en quelque sorte ce qu’a réalisé No Man’s Sky en 2016. Pendant deux ans l’équipe de Mass Effect : Andromeda a travaillé à faire de cette vision une réalité.

Mais la réalité les a vite rattrapés. Comment parvenir à coupler une structure aussi libre et éclatée avec une histoire riche, typique des jeux BioWare ? Cela faisait partie de leurs objectifs, et jamais les joueurs n’auraient voulu d’un jeu qui ne fasse pas la part belle au scénario. Même Dragon Age : Inquisition, pourtant plus libre que la majeure partie des jeux du studio, était parvenu à proposer cela. Mais l’échelle ici était tout autre, et ce problème n’a guère trouvé de réponse. Constatant de plus leur échec à faire fonctionner la création procédurale et les systèmes qui y étaient liés, l’équipe décida de repartir sur des ambitions plus abordables. Mac Walters remplaça Gérard Lehiany au poste de directeur et reprit le jeu en main vers la fin de l’année 2015, un changement tardif dans le cycle du jeu sur un poste clé, ce qui n’est jamais bon signe. Une nouvelle orientation fut dès lors décidée : le nombre de planètes fut réduit à 30, avec certes toujours l’aide de la création procédurale, mais une modification à la main par-dessus ; puis de 30, on tomba finalement à 7, ce qui correspond à ce que l’on retrouve dans le jeu. L’exploration spatiale fut abandonnée, ne restèrent que des vestiges pour proposer des cinématiques lors des voyages interstellaires, très jolies certes, mais aussi très agaçantes pour le joueur à la sortie du jeu puisqu’on ne pouvait les passer, signifiant que chaque voyage, chaque atterrissage, étaient extrêmement lents, en plus des éventuels temps de chargement. On peut désormais en passer la plupart, ce qui rend le tout plus supportable.

La carte galactique est très jolie mais vite agaçante

De fait, si l’exploration reste le mot d’ordre du jeu, on ne retrouve que des vestiges du projet original. Le nombre très limité de planètes ne parvient que difficilement à créer le sentiment d’être un explorateur en milieu inconnu, cela renforcé par certains aspects scénaristiques que je ne développerai pas. Les milieux ouverts proposés sont certes plutôt agréables à parcourir dans l’ensemble, mais on se trouve très loin des ténors du genre. La structure des missions se retrouve finalement calquée sur un modèle extrêmement classique, bourré de quêtes de type FedEx, alors même que l’équipe promettait l’inverse en invoquant le désormais incontournable troisième opus de la série The Witcher. À la lumière de ces éléments, on ne peut guère dire, en terme de sensation de jeu, que l’on se sente vraiment comme un explorateur, de même que la dimension colon, qui semblait pourtant couler de source avec le principe de base du jeu, ne se retrouve que de façon superficielle. Voilà qui est tout de même problématique pour ce qui était censé être le moteur principal du jeu.

La réalité est finalement que la structure ouverte du jeu apparaît bien plus comme un détriment au jeu qu’une de ses qualités. Pourtant, ce n’est pas faute de proposer des environnements plutôt jolis en eux-mêmes quand on les prend dans leur entièreté. Les différentes planètes réussissent à avoir chacune leur identité propre. On compte pourtant deux environnements désertiques, qu’ils sont parvenus à rendre réellement distincts. Les explorer est également assez plaisant, puisque le Nomad, véhicule de l’équipe, se dirige plutôt bien, surtout comparé au Mako. Mais alors où est le problème ? Eh bien, si l’on s’intéresse plus en détail à leur construction, on constatera dès lors les marques du développement encore une fois incrustées. En effet, si certains endroits ont clairement reçu une attention particulière, donnant des points de vue magnifiques, d’autres apparaissent totalement quelconques, sans détail. Cela est bien entendu dû à la création procédurale et de la retouche à la main réalisée, mais seulement sur certains endroits. On obtient donc un résultat en demi-teinte, capable du sublime comme du franchement médiocre.

On ne peut non-plus nier l’impact qu’a eu la structure sur le rythme même de la partie scénarisée. Le scénario principal s’écoule ainsi dans un rythme lent et décousu, rappelant quelque peu Dragon Age : Inquisition avec lequel il partage décidément beaucoup de points communs dans sa structure. Il s’agissait là d’un reproche que beaucoup on eu sur l’autre série de BioWare, il est normal de le retrouver ici, surtout que l’équipe avait annoncé avoir appris des erreurs d’Inquisition, amenant une indulgence moindre de la part des joueurs. De plus, la série Mass Effect est aujourd’hui connue pour la dimension cinématographique de la trilogie, qui profitait largement de l’aspect resserré de l’aventure principale. Les plans étaient dès lors pensés avec une certaine intelligence et un sens de la composition. Les différentes scènes et environnements profitaient de musiques inspirées, ce qui n’est malheureusement pas le cas ici à deux ou trois exceptions près. Andromeda tente de marcher dans les pas de ses aînés, mais se prend les pieds dans le tapis. Sans même parler du rythme, les différentes scènes et missions, malgré quelques fulgurances, ne parviennent jamais à atteindre le même niveau de mise en scène que ses prédécesseurs. Je suis personnellement convaincu que la série Mass Effect ne gagne pas du tout à passer à un format en monde ouvert, plus encore après avoir joué à Andromeda.

À vouloir faire le grand écart entre l’exploration et la narration, Andromeda n’excelle dans aucun des deux. En se tournant pleinement du côté de l’exploration, le jeu aurait pu se détacher totalement de ses aînés et devenir un jeu totalement différent. Mais plutôt que d’assumer sa différence, le jeu s’enfonce dans sa volonté de faire référence à la trilogie originale, l’empêchant de réellement prendre son envol. L’héritage était-il trop lourd à supporter ?

Six cent ans à la dérive

Il y avait pourtant de quoi faire dans cette nouvelle galaxie. C’était un nouveau morceau d’univers qui s’ouvrait à nous, avec le potentiel d’être totalement différent, de nous surprendre par son exotisme. Andromeda était un nouveau départ, qui s’éloignait volontairement de la Voie Lactée pour mieux raconter une nouvelle histoire, avec de nouveaux enjeux et de nouvelles thématiques. Il y a le potentiel d’à nouveau nous faire voyager, nous immerger dans cet univers déjà riche qu’est celui de Mass Effect. Les bases du scénario sont d’ailleurs vraiment prometteuses, donnant une bonne idée de pistes possibles à explorer. L’action prend place dans la galaxie du même nom, quelques six cent ans après la trilogie originale. Le joueur incarne l’un des jumeaux Ryder selon le choix de son sexe, l’un des participants de l’initiative Andromède sous les ordres de leur père, Alec Ryder, pionnier humain dont le but est de trouver une nouvelle terre pour l’humanité. Cette situation initiale dérape rapidement, aucune des planètes préalablement imaginée comme viable n’est habitable, et un concours de circonstances mène finalement votre Ryder à devenir lui-même pionnier. Il revient alors à lui, ou elle, d’explorer le secteur Héléus à la recherche d’un moyen de rendre les planètes habitables, tout en découvrant les espèces qui peuplent cette partie de la galaxie d’Andromède, amicales comme hostiles. En voilà un point de départ prometteur, nous annonçant de belles découvertes.

Havarl est probablement la plus jolie planète du jeu

Et pourtant… L’histoire d’Andromeda est problématique. Problématique dans le sens où elle est au final assez symptomatique d’une grande partie des soucis que rencontre le jeu. Il y a beaucoup à dire, de multiples angles d’attaque possibles, sans qu’aucun ne soit meilleur ou moins bon qu’un autre. Surtout, plus que tout autre aspect du jeu, l’histoire, les personnages et l’univers sont tributaires de la sensibilité de chacun, de la vision que l’on portera selon nos expériences, nos attentes et nos standards. Le néophyte de Mass Effect n’aura pas vraiment de problèmes avec le scénario du jeu, il trouvera là une histoire certes clichée et prévisible, mais qui se suit parfaitement, relativement plaisante. Il y a même de vrais bons moments parfois, à même de nous emporter. Mais pour le vétéran, le constat peut être tout autre. Le fan de la saga ne peut en effet constater à quel point il connaît déjà cette histoire. Andromeda pioche des éléments dans les trois opus de la trilogie pour construire son scénario, tout en reprenant la structure du premier opus. Gênant. Surtout quand le petit nouveau dans la série se révèle bien moins maîtrisé. On peut l’accepter bien entendu, et prendre le jeu tel qu’il arrive, en ressortir ce qu’il a de bon. Pourtant, l’héritage de la série se ressent alors comme un réel fardeau, qu’Andromeda semble se sentir obligé de copier, ce qui le fait dès lors manquer d’identité et, vous l’aurez compris, d’originalité.

On ne peut jamais dire d’Andromeda qu’il est imaginatif dans ce qu’il propose. Les différents personnages que l’on rencontre sont basés sur des archétypes déjà rencontrés dans les anciens jeux, souvent moins bien développés. Par exemple, prenons notre équipe : on trouve déjà les classiques coéquipiers humains, un homme et une femme, avec l’un des deux biotique, l’autre plutôt trigger happy. On compte ensuite un krogan, aussi agressif que le reste de son espèce, mais révélant un grand cœur. Suit une asari, fascinée par les vestiges d’une civilisation ancienne, ainsi qu’une turienne, rebelle par rapport à l’autorité et à la hiérarchie. Enfin, dernier membre de l’équipe, un angara (nouvelle race du jeu) qui suit l’équipe pour venir en aide à son peuple. Les vétérans de la série retrouveront là des descriptions très proches des coéquipiers du premier Mass Effect, à quelques détails près. Il s’agit bien entendu d’une simplification grossière, les différents personnages étant tout de même suffisamment différents, avec leurs spécificités propres. Jaal, l’équipier angara, est à ce titre le plus intéressant du fait qu’il est natif d’Andromède et qu’il nous en apprendra donc sur son espèce.  On n’est cependant jamais vraiment surpris par ce qui nous est proposé, et jamais on n’arrive au niveau des personnages de la trilogie originale, même isolés dans un seul opus.

Voilà l’un des environnements les plus originaux d’Andromeda…

On peut même parler d’un réel échec de l’imagination dans Andromeda. Nos héros ont voyagé à 2,5 millions d’années lumières, dans une galaxie totalement différente, à même de nous présenter des environnements, des cultures totalement exotiques, inconnues et même hors de notre conception, comme se voulaient l’être les ennemis de la trilogie originale. La Voie Lactée nous avait déjà présenté de nombreux environnements différents, des races vraiment étranges également, comme les hanaris ou les elcors. Malheureusement, alors que l’on se trouve dans une galaxie totalement différente, on ne rencontre rien qui sort véritablement de l’ordinaire dans Andromeda. On ne rencontre que deux nouvelles races aliens dans le jeu, les angaras et les kerts… Ces deux races sont des humanoïdes bipèdes, ayant atteint une technologie d’un niveau semblable avec celui que possèdent les races venues de la Voie Lactée. Quand on connaît un peu le lore de Mass Effet, cela fait lever légèrement un sourcil. Les cultures ne sont pas particulièrement originales, et ne parlons pas des environnements.

Mais le plus gros échec d’Andromeda, en terme de singularité et de personnalité, c’est celui de ses thématiques. Le sentiment d’exploration est mal retranscrit, on en a déjà parlé, mais vient maintenant le moment de parler des réelles occasions manquées. Le contexte d’Andromeda était parfait pour aborder des thématiques peu traitées, comme celle de la colonisation et de tous les problèmes moraux que cela pose, en proposant au joueur des choix cornéliens. Cela n’est jamais abordé comme un problème par le jeu, il n’y a aucune ambiguïté sur qui sont les gentils et qui sont les méchants, peu de niveaux de gris. La question même de la survie d’une espèce n’est pas non plus bien traitée par le jeu, on veut nous faire croire que l’initiative est au bord du gouffre, les personnages nous en parlent, mais le jeu nous montre parfois l’inverse. Enfin, l’occasion de mettre en lumière un « Premier Contact », une idée forte, impliquant beaucoup de difficultés et de possibilités, est totalement raté. La première rencontre avec les kerts n’a rien de particulière, les armes parlant directement, là où la rencontre avec les angaras construit quelque chose, semble prometteuse… pour finalement tout envoyer en l’air. Ne restent plus que les thématiques héritées de la trilogie, toujours présentes, qui sont traités tantôt avec le même succès qu’auparavant, tantôt avec la même maladresse.

Les choix sont souvent plus des variations de ton que des choix

Andromeda ne manquait pas de bonne volonté, mais rien dans le jeu ne semble être une idée nouvelle ou bien traitée. La direction artistique varie entre le très joli et le franchement moche, sans jamais vraiment déborder de personnalité. Le scénario échoue lui aussi à passionner, l’écriture du jeu est vraiment aléatoire, jamais à la hauteur, échouant donc à immerger le joueur, ce qui est particulièrement décevant venant des équipes de BioWare, nous ayant habitué à de la qualité. Les choix posés au joueurs n’ont que peu d’importance et d’impact, cela sûrement en partie dû à l’idée, pas forcément idiote, de supprimer les alignements pragmatique et conciliant. Enfin, Ryder est un personnage à part entière plutôt qu’un avatar ou un subtil mélange des deux comme Shepard, ce qui enlève une dimension de roleplay, réduisant plus encore l’immersion. Un réel gâchis… Est-ce étonnant ? Pas tant que ça, en fait. Le scénario en était encore à ses idées fondatrices lors du changement de directeur, quelques dix-huit mois avant la sortie du jeu, la faute à la trop longue focalisation de l’équipe sur la génération procédurale. La vision du jeu est finalement floue.

Armée d’un seul homme

Il y a cependant un aspect du jeu, lors du développement, qui n’a pas connu de retard et était très avancé comparé au reste : le gameplay. Pour être tout à fait honnête, on n’a jamais pris autant de plaisir à se déplacer dans la saga Mass Effect que dans Andromeda. Les contrôles de Ryder répondent à la perfection, le personnage est maniable et rapide. L’ajout du jet pack dans les phases d’exploration apporte un dynamisme certain, permettant par ailleurs plus de verticalité  dans les niveaux. Le seul élément vraiment agaçant est finalement le scanner, non pas parce qu’il est raté, mais tout simplement parce qu’il est utilisé à toutes les sauces, jusqu’à plus soif. Une fois en combat, on reste sur la même maîtrise. Les jeux Mass Effect restaient des shooters assez mous, manquant de précision et de percutant, à part peut-être le troisième opus, plutôt bien fichu à ce niveau. Si cela ne dérange guère le néophyte en shooters que je suis, après tout je suis un joueur de jeux de rôles, cela restait parfaitement perceptible. Andromeda injecte ce dynamisme manquant aux mécaniques de shoot, les tirs ont gagné en impact et la visée a gagné à la fois en vitesse et en précision. Même chose pour les pouvoirs, qui sont particulièrement agréables et jouissifs à utiliser. Les déplacements profitent de la maniabilité accrue de Ryder, donnant lieu à des joutes bien plus prenantes à jouer.

Le système de combat est vraiment bon, l’ennemi « sac à PV » un peu moins

Ce tableau très positif, il faut le reconnaître, est à légèrement relativiser. Déjà, on perd la possibilité de diriger les pouvoirs de nos coéquipiers dans cette nouvelle aventure, ainsi que la pause active qui lui était liée. On peut certes toujours leur demander de se placer à un endroit particulier, mais l’IA semble avoir quelques ratés à ce niveau. C’est ici une partie de la dimension jeu de rôle, dans les combats tout du moins, qui disparaît. Cela reste dans la logique entamée lors de la trilogie, mais c’est toujours quelque chose de bon à noter, puisqu’il est désormais difficile de créer des combos de pouvoirs. Pour rester dans les problèmes de l’intelligence artificielle, il faut également avouer qu’elle est dans l’ensemble, pour les alliés comme pour les ennemis, particulièrement bête. Elle se contentera le plus souvent de foncer sur vous de façon très agressive, sans chercher à se couvrir, là où vos coéquipiers auront tout autant la fâcheuse tendance à vous gêner et tout simplement mourir. Cependant, le plus frustrant réside dans la résistance tout bonnement exagérée que possèdent a peu près chaque ennemi du jeu. C’est bien simple, il n’est pas rare de devoir vider un chargeur entier pour tuer le moindre adversaire, et cela en mode de difficulté normale. On n’a pas meilleure définition du terme « sac à PV ». Ainsi, les affrontement tirent bien souvent en longueur, ce qui peut amener une certaine frustration, malgré la réussite du système de combat. On sent qu’il s’agit là d’un des focus de l’équipe de développement, et cela rend le jeu vraiment agréable.

Ce n’est pas comme si l’on manquait de possibilités par ailleurs. Contrairement à la trilogie de Shepard, Andromeda ne nous bloque pas sur une classe unique mais nous propose de pouvoir en changer à volonté. Les compétences sont nombreuses et diverses, nous laissant une liberté d’approche plus qu’appréciable, que l’on peut modifier selon nos besoins ou notre humeur. La personnalisation offerte est grande, avec une fiche de personnage riche. Notre personnage est donc versatile, particulièrement puissant également, il faut le reconnaître. Mais le jeu nous opposant à des éponges à balles, capables de nous dérouiller par leur puissance brute et leur nombre, cela semble de bonne guerre. La personnalisation des alliées est forcément moins riche, plus standard et linéaire, mais semble surtout assez peu utile étant donné l’inutilité exceptionnelle de l’IA. Il faut supporter pour cela une interface des menus lourde, et cela même selon les critères BioWare. On se retrouve avec une multiplication de sous-menus superflus, parfois mal organisés, dans lequel il peut être difficile de se retrouver. Cette lourdeur connaît un coupable, le moteur même du jeu, le Frosbite. Ce moteur de jeu, imposé par Electronic Arts à BioWare, est en effet excellent pour les jeux d’actions, comme le prouve la partie shooter d’Andromeda, mais absolument désastreux pour un jeu de rôle. Par exemple, la gestion d’un inventaire, essentiel pour ce type de jeu, n’est tout bonnement pas géré par le système ! BioWare avait dû créer tous ces systèmes en catastrophe pour Inquisition, ces mêmes systèmes, ici réutilisés, tiennent bien plus du rafistolage un peu maladroit que d’une réelle extension du Frostbite. Ce ne sont malheureusement pas les seules difficultés que le moteur pose au jeu…

Les interfaces du jeu sont bordéliques et peu intuitives

Houston, nous avons un problème

On se doit maintenant d’aborder, bien entendu, le problème le plus connu du jeu : les animations faciales. Beaucoup de choses ont été dites à leur propos, et pour avoir passé plus de 60 heures sur le jeu, je dois avouer que les critiques sont tout-à-fait vraies. Oui, les animations d’Andromeda sont ratées, avec des moment où le ridicule culmine, empêchant de prendre les personnages au sérieux. Cela est particulièrement visible sur un Ryder féminin, qui était mon propre choix. BioWare n’a jamais été un expert dans ce domaine, mais cela reste le pire que l’on ait vu. On passe outre après quelques heures, ce n’est pas le point le plus important du jeu, mais on ne peut enlever cela. Encore une fois, le développement explique cela… Le développement et le moteur du jeu. Ce cher Frosbite n’est pas fourni avec un logiciel d’animation facial, obligeant donc l’équipe à devoir les réaliser par ses propres moyens… Le problème, c’est que la partie animation du jeu n’était pas parmi les priorités, ce qui, couplé au développement chaotique, a donné un retard phénoménal. Une partie des scènes du jeu ont ainsi reçu une synchro labiale automatisée, réalisée par un logiciel, sans qu’aucune retouche humaine ne soit intervenue, et cela même pour des scènes importantes du scénario.

Ensuite, on s’en rend vite compte, la modélisation des personnages est décevante, surtout comparée au reste. On pourra mettre ça sur le compte d’une stylisation, on peut laisser le bénéfice du doute ici, mais les proportions des personnages sont étranges. Les visages sont peu expressifs, avec des yeux vides de vie qui posent réellement problème, un bémol en partie corrigé par les patchs, mais seulement en partie. Les asaris, en dehors de deux ou trois tout au plus, ont toutes la même tête, et surtout, on ressent, pour les humains, qui restent une partie très importante des PNJs, qu’ils ont tous été créé via le créateur de personnage. Ce n’est pas tant que cela n’était pas le cas pour les autres Mass Effect, mais le gros problème d’Andromeda est que son créateur est absolument lamentable. On ne peut pas choisir indépendamment les différents éléments du visage, on part d’un preset que l’on peut alors légèrement modifier, guère en profondeur. On ne peut par exemple pas choisir la couleur de peau indépendamment. Seuls les cheveux, les cicatrices, les tatouages et la couleur des yeux restent a peu près personnalisables, mais le tout reste très limité. Une vraie déception, surtout après le créateur de Dragon Age : Inquisition, plutôt dans le haut du panier.

Enfin, on ne peut guère faire l’impasse sur les autres problèmes techniques du jeu. Andromeda, à sa sortie, était rempli de bugs en tout genre, au point de pouvoir prétendre faire la compétition avec les jeux Bethesda. Textures qui ne chargent pas, animations plus qu’étranges, parties des environnements qui n’apparaissent pas, ennemis qui se bloquent dans les murs, quêtes qui ne chargent pas ou même tout simplement plantage, même sur console… Il n’y a aucun mystère, le jeu est sorti beaucoup trop vite, indépendamment même des problèmes autres que techniques. On se doit aussi de noter des temps de chargement un peu longuets. Ici, c’est Electronic Arts qu’il faut blâmer, voulant absolument sortir le jeu avant la fin de son année fiscale, qu’importe la qualité ou la finition du  jeu. L’expérience du joueur était alors particulièrement désagréable, et les différents patchs sortis n’ont pu qu’atténuer les problèmes, pas les régler totalement.

Caméra, mais que fais-tu ?

Electronic Arts a cependant un dernier méfait à son actif concernant Andromeda. On le mentionnait dans l’introduction, mais 2017 a été l’occasion pour EA de se prendre un retour de bâton, mérité, concernant le modèle économique ignoble de Battlefront II. Ce qu’on oublie, c’est qu’EA n’en était pas à son coup d’essai, et que bien d’autres jeux ont souffert de l’avidité de l’éditeur. Andromeda en fait malheureusement partie. En effet, tout comme Mass Effect 3, le jeu propose un mode multijoueur, ce qui est une bonne idée étant donné la réussite niveau gameplay du jeu. Vous l’aurez compris, le modèle économique des lootboxes se retrouve bien dans le multijoueur d’Andromeda, à un niveau moins ignoble que dans Battlefront II, mais suffisamment envahissant pour être problématique. Un véritable crève-cœur pour les amateurs du multijoueur de Mass Effect 3, qui avait su se forger une communauté fidèle en créant une véritable bonne surprise. Une occasion ratée, un peu à l’image de l’ensemble du jeu en somme.

Mass Effect : Andromeda ne manque pas de bonne volonté, il tente des choses mais souvent maladroitement. Il propose même des affrontements vraiment agréables à jouer ainsi qu’un contenu vraiment conséquent, à défaut d’être toujours passionnant. Après un développement aussi chaotique que celui de ce jeu, Andromeda apparaît comme une sorte de rescapé, un jeu qui se révèle miraculeusement bon en terme de jeu pur. Ce n’était pourtant pas gagné avec les nombreux bugs ou encore le manque d’une réelle vision unificatrice. Il est possible de l’aimer, il y a de quoi s’amuser, et je comprends les gens qui ont pu l’apprécier, je les envie en quelque sorte.

Pourtant, pour moi tout cela sonne creux. L’immersion ne parvient jamais à vraiment se faire, Andromeda  ne sait jamais s’il veut être son propre jeu ou seulement le fantôme de la trilogie. Perdu également entre sa volonté d’être à la fois un jeu scénarisé et un jeu ouvert, Andromeda échoue sur tous les tableaux. Un jeu, pour être vraiment réussi et marquant, doit être cohérent. Il doit raconter quelque chose, que ce soit par le gameplay, l’histoire, la musique ou simplement son esthétique. Tous les aspects d’un jeu doivent converger les uns avec les autres pour s’emboîter et proposer une expérience riche, cohérente et forte, qui nous apporte quelque chose… Il doit y avoir une vision d’ensemble, un grand thème que tous les aspects s’efforcent de servir. C’est là le terrible échec de ce projet maudit, trop ambitieux et aux idées inconciliables, sous l’égide d’un éditeur ne pensant qu’au profit. Les exigences d’EA, parfois contraires au bien du jeu, que ce soit par le choix du moteur ou par une sortie bien trop anticipée, auront fini de détruire les rares chances qu’Andromeda possédait encore de briller.

En ressort un jeu balafré, parfois attachant, mais écrasé par tant de problèmes qu’au fond, j’aurais aimé ne jamais quitter la Voie Lactée et ne jamais partir conquérir Andromède.

Informations sur le jeu

Plateformes : One, PS4, PC

Genre : RPG

Développeur : BioWare

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 21 mars 2017