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Subsurface Circular – À plus dans le bus

subsurface circular

Les jeux d’aventures textuels ne sont pas spécialement les plus attirants. Forcément, quand en face, on nous vend du rêve à coup de coucher de soleil à couper le souffle, de vent dans les cheveux ou de traces dans la neige qui restent longtemps après son passage, proposer un jeu se déroulant dans un seul lieu, dont le seul but est de suivre le déroulement de conversations entre robots, ça parait risqué (ou couillu). Mais c’est bien ce que nous propose Bithell Games, avec Subsurface Circular, une aventure dans une rame de métro… Mais ne pars pas si vite, je te promets, c’est pas mal en fait.

Subsurface Circular

Do no harm

Déjà, si tu es sensible à l’électro que je qualifierais, en tant que profane, de chill-stylée-avec des relents 80’s, tu vas aimer le générique d’introduction. Ensuite, le jeu commence (et finit, je ne te spoile rien du tout) dans une rame de métro. Au début, on ne sait pas pourquoi on est là, deux robots discutent, les plans de caméra alternent, c’est à peine si on comprend lequel est notre avatar. Mais petit à petit, le contexte s’installe ; on incarne un robot, ou plus précisément un Tek, détective de profession, “high level” de niveau d’IA, c’est-à-dire la Rolls Royce des androïdes. Pas folle l’humanité, le revers de cette médaille est l’incapacité pour notre cher ami de métal de sortir du train dans lequel il travaille. Il peut faire des poèmes, ironiser, voire même mentir, mais uniquement dans ce métro, sur la ligne “Circular”. Son job consiste à demander à ses voisins si tout va bien, s’ils n’ont éventuellement rien à déclarer et d’en faire des rapports au “management”, le gouvernement visiblement en place.

Subsurface Circular - Métro

Le plan du métro – en rose, le trajet infini de notre avatar

Rapidement, on doit prendre des décisions dont on ignore l’impact. Choisir son nom et décider d’aller à l’encontre de ce qui s’apparente à un règlement, en prenant en charge une affaire à la demande du premier gus assis en face de soi. Un choix qui s’avère dès le départ désarmant car on pense les robots dociles, respectant scrupuleusement les règles, répondant à un ensemble fourni de connections logiques, de do/don’t. Ici, on nous propose de décider de notre degré de roleplay dans l’histoire : si on se considère comme un robot, on ne peut pas contourner les règles. Si, au contraire, notre curiosité l’emporte sur tout autre principe, on peut jouer “à l’humaine” et faire fi dudit règlement qui interdit les Teks de prendre des initiatives (et donc, des affaires).

Blade Runner - test

RAF de ta tortue dans le désert

J’ai pris le parti d’être sympa envers ce gus donc, un robot jaune à l’éternel sourire (capital sympathie bonjour), qui s’inquiète pour son ami, disparu sans laisser de traces. Il me demande de mener l’enquête. Je ne sais pas si c’est sa tronche, sa couleur, son inquiétude touchante, ou le simple fait que j’étais dans mes premières minutes de jeu, mais j’ai décidé de l’aider.

Comment ne pas aider ce gars ?

Obey

Le jeu est structuré en séquences de conversations, avec 1 à 3 robots dans la rame, qu’il faut interroger à tour de rôle. Lorsqu’on a obtenu les informations nécessaires de la part d’un androïde, il descend à la station suivante. Quand tout le monde a dit ce qu’il avait à dire, les nouveaux personnages font leur entrée, et la séquence suivante débute.

On découvre ainsi tout un panel de robots à diverses fonctions basiques, de l’athlète sponsorisé à la baby-sitter en quête de reconversion (car les humains ne sont finalement pas très à l’aise avec l’idée de faire garder leurs progénitures par des robots), en passant par l’écouteur qui n’a à priori aucune fonction à part écouter de la musique, le psychiatre pour humain, le prêtre… Ce dernier nous annonce d’ailleurs être un “Thomatien” (Thomatoan), clin d’œil appuyé à Thomas was alone, premier jeu du studio ; il nous récite carrément les premières minutes du jeu, si on lui demande.

Imperturbable

On mène donc son enquête en discutant avec tous ces plus ou moins joyeux tas de boulons et de circuits imprimés. Les discussions débloquent des objectifs secondaires à court terme et des thèmes de conversation à aborder. On choisit d’aider, ou pas : on peut, par exemple, mentir à un “robot-touriste” qui cherche à atteindre une station en périphérie mais n’a aucune idée de comment y parvenir. On apprend que les robots peuvent avoir peur ou s’énerver, chercher à rire…

Survive

La discussion la plus intéressante à mon sens fut celle entreprise avec le psychiatre, qui nous apprend que les robots possèdent ce design sans visage car les humains ont tendance à avoir peur des choses qu’ils fabriquent avec un visage très similaire à l’humain, mais pas complètement (the uncanny valley). Hasard de la sérendipité, j’ai découvert, dans la vraie vie, l’existence de Sophia, un robot social capable d’avoir une conversation presque fluide avec un interlocuteur humain. C’est vrai qu’elle peut faire légèrement peur (surtout quand on la découvre en pleine nuit). Grâce à mon ami psychiatre, je connais la cause : son visage et plus particulièrement ses yeux. Et je suis loin d’être la seule. Il n’y a qu’à voir la quantité de vidéos publiées où il est question de la vraie personnalité de Sophia, son désir déjà présent de nous dominer. Certains vont même jusqu’à reprendre une blague de Jimmy Fallon dans le Tonight Show où Sophia gagne à chifoumi contre Jimmy et déclare : “c’est un bon début pour le plan de domination de l’humanité”.

Sophia en couverture du ELLE Brésil, j’ai peur

Bref, je m’égare. Retour dans le métro. Donc on discute avec les Teks, on résout des conflits, on nous pose même une énigme de style intégramme, tout ceci dans une ambiance musicale pas dégueu, bien au contraire. Petit à petit, on avance dans l’intrigue, on en apprend plus sur le monde de la surface. Et c’est très intéressant.

Puis le chapitre final arrive. Le dénouement se pointe, en deux phrases on comprend tout, puis il faut prendre une décision. On sait que la fin est juste là, à portée de dialogue, mais on aimerait plus d’explication, de détails, de temps. Parce qu’on sait, on sent, que la fin est là. Elle arrive un peu brutalement, mais il n’y a rien à faire, il faut lâcher. Cliquer une dernière fois, puis écran noir, générique.

La fin est intentionnellement sibylline. Car elle nous fait réfléchir au jeu, un bon moment après avoir fini le jeu. Comme un bon film peut nous hanter après visionnage, un jeu bien raconté, avec une thématique qui accroche, peut nous laisser pensif plusieurs jours après. Pour peu que la thématique soit philosophique et te parle, te voilà perdu comme moi, à partir sur un coup de tête, environ 15 minutes après le générique, chez ton libraire le plus proche racheter le tome 1 du Cycle des Robots, persuadée que les dernières nouvelles du recueil pourrait constituer un genre de suite à ce jeu. Car Asimov est omniprésent dans le métro. Explicitement, ses lois sont citées, les Teks que nous croisons y sont soumis. Il y a cette notion de bienveillance chez les robots que l’on croise, ils existent pour rendre service à l’humanité, même si celle-ci peut parfois les craindre, voire les mépriser. Ou bien est-ce moi, jouant selon mon point de vue des robots et leur utilité, qui ai façonné le jeu selon cet idéal. Voilà le tour de force que réussit Subsurface Circular, t’emmener dans un univers et, en approximativement trois heures, te donner l’impression que ta personnalité a réussi à imprégner le jeu et son déroulement. On peut avoir envie de le refaire, en changeant complètement le comportement de son personnage, pour voir si le jeu nous emmène au même endroit. Probablement. Mais est-ce que cela vaut le coup ? Ne vaut-il pas mieux rester sur une partie unique, une orientation spontanée ?

subsurface circular - artwork

À retenir

Subsurface Circular raconte une histoire. Et il la raconte extrêmement bien. Au début un peu perdu, on doit décider du caractère de notre personnage sans savoir ce qu’il incarne vraiment dans le système. Puis, au fur et à mesure, l’intrigue se dévoile, on en apprend plus sur l’environnement et ses occupants, et on finit par choisir son camp, développer son propre avis sur ce qu’on lit, pour finalement vouloir traverser son écran, sortir du métro et aller voir ce qui se trame là-haut, à la surface. Tout ça pour le prix d’un aller-retour dans le métro de la vraie vie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Switch, iOS

Genre : Aventure Textuelle

Développeur : Bithell Games

Éditeur : Bithell Games

Date de sortie : 17 Août 2017

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Machinarium

Au moment d’aborder la thématique robotique de ce mois d’octobre sur LSR, une bonne bouille aux yeux globuleux et à la petite carcasse longiligne m’est revenue immédiatement à l’esprit : Josef de Machinarium ! Oui et puis surtout son fantastique microcosme mécanique ! Comment un petit point’n click 2D développé en flash par un modeste studio tchèque s’est-il imposé dans mon esprit face aux titanesque Metal Gear, effrayant Terminator et autre implacable Robocop ?

Rage againt the machine

 

Machinarium sous bonne garde… Comment passer ?

Classique du point’n click, « The Longest Journey » (Funcom, 1999) ne pouvait pas trouver meilleur titre pour annoncer la malheureuse traversée du désert qui frappa ensuite le genre (à quelques rares exceptions près comme « Syberia » de Microïds en 2002).

Une longue décennie plus tard, un heureux alignement des astres consacre sa véritable renaissance au milieu des titres « AAA » : le dématérialisé confirme qu’il est un modèle économique viable, les studios indépendants ont le vent en poupe et la nostalgie d’un genre délaissé fait le reste…

C’est dans ce contexte propice que sort « Machinarium » du génial studio Amanita Design de Jakub Dvorský cochant ainsi toutes ces cases pour finalement atteindre un beau succès critique et commercial (plus de 4 millions de ventes annoncées en 2016).

Alors, ne nous emballons pas trop vite, je ne voudrais pas qu’il y ait méprise. Machinarium n’est pas le jeu du siècle ou le point’n click de la décennie, mais il a eu sur moi l’effet d’un délicieux duo « croissant/chocolat chaud » durant 4 petites heures.

Simple et funky

Un des nombreux et variés mécanismes à actionner

L’histoire, cohérente dans son déroulement, se caractérise surtout par sa simplicité apparente, à l’opposé des grands rebondissements alambiqués de certains représentants du genre point’n click.

Débarqué complètement « désossé » dans une décharge à l’extérieur de Machinarium, mégalopole steampunk, le petit Josef devra progressivement franchir tous les obstacles pour y revenir sauver sa dulcinée des mains de dangereux mafiosi. Cette quête personnelle l’amènera également vers un enjeu décisif pour la cité dans son ensemble, mais je ne vous en dirai pas plus.

Le gameplay consiste, également en toute simplicité, à résoudre des énigmes (puzzle/casse-têtes/mécanismes) par interactions avec le décor et/ou grâce à des objets de notre inventaire (le très limité ventre de Josef). Notre mignon petit robot peut aussi profiter de son corps « télescopique » pour adapter sa taille à la situation. Enfin, d’autres types d’interactivité sont également proposés, de manière rafraîchissante, mais je vous en laisse la surprise. Le rythme du jeu est assez paisible et plaisant, les énigmes étant par ailleurs relativement abordables, surtout pour un habitué du genre.

A so cute ghost in the shell !

Quels coups de crayon !

Et le meilleur pour la fin. A ce stade du test, après 8 paragraphes, je n’ai pas encore évoqué la qualité première du titre, celle qui lui permet de rester en nos mémoires presque 10 ans après sa sortie : son excellence artistique, tant visuelle que sonore.

Collectif d’artistes hétéroclites, Amanita Design est parvenu à rendre vivant, crédible et tangible, ce monde de robots anthropomorphes, véritable vivarium de machines animées.

La cité de Machinarium est sublime et élancée, faite de métal aux teintes chaudes de rouille, ocre et sépia, toute en courbes, lignes imparfaites et traits fins.

Les habitants robotiques, quant à eux, s’émancipent spontanément de leur statut de boîtes de conserve, par leur charisme, leur communication par mimiques et borborygmes … et surtout leur personnalité. Aucun doute n’est permis, il existe bien un ghost in the shell en ce monde.

L’Independant Games Festival de 2009 ne s’y est d’ailleurs pas trompé en consacrant ces tableaux animés de son prix de l’Excellence en Art visuel.

S’asseoir et écouter…

Côté sonore, les deux homonymes Tomáš Dvořák (sans lien de parenté) se sont également surpassés, l’un avec sa musique, l’autre avec ses bruitages.

L’OST (accessible dans le dossier d’installation de votre PC) agrémente magnifiquement les pérégrinations de Josef de ses compositions atmosphériques mais aussi environnementales. En effet, quel plaisir de prêter une oreille aux mélodies d’une radio sonophone ou d’un « street band » jouant du saxo, tambour sur baril métallique et autre didgeridoo.

Aussi, les bruitages apportent un degré de cohérence appréciable à ce monde mécanique, par leurs sonorités réalistes faites de doux grincements, métaux et clapotis.

Machinarium, dans sa verticalité

A retenir

Vous l’aurez compris, s’il ne révolutionne pas son genre, je vous invite fortement à donner sa chance à ce petit point’n click, bijou artistique, que beaucoup (dont moi) ont laissé trop longtemps végéter dans leur backlog (depuis des soldes immémoriales…).

Pour moins de 5 €, n’hésitez pas à le (re)prendre sur tablette, il sera encore plus savoureux dans votre canapé, les pieds en éventail.

Et un dernier petit conseil pour la route, jetez-vous également sur les autres productions d’Amanita Design (Samorost, Botanicula ou Chuchel) qui bénéficient tout autant de son travail d’orfèvre créatif.

 

Cherchez l’intrus ! Bender (Futurama) aurait tout à fait sa place à Machinarium (mais il parle trop!)

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Where the Water Tastes Like Wine : Il était une fois..

Toi qui entre dans ce bar, jeune étranger, aurais-tu le temps pour converser avec un aventurier tourmenté ? Ne t’inquiète pas, je n’irai pas te détrousser de tes biens. Je me suis toujours demandé comment définir une histoire. Est-ce qu’elle doit être exacte, susciter des sentiments, être amusante ou triste ou s’adapter en fonction de mon interlocuteur ? Et ces questions n’ont eu que peu de réponses dans mes jeunes années,  jusqu’à une rencontre terrifiante mais ayant transformé ma vie. Et depuis… je te paye un verre? 

 

LA PREMIÈRE RENCONTRE

Mon périple a commencé par une partie de poker contre des participants étranges. Parmi eux une gigantesque ombre monstrueuse semble vouloir particulièrement me défier personnellement. Les tours passent et me voilà face à mon curieux interlocuteur. J’ai la main parfaite, une suite royale, mais ce dernier me demande si je suis prêt à parier sur ma propre existence. Cet étranger me semble fou ! Mais bon, je continue pensant récupérer le magot. Mais ce que je ne savais pas, c’est que cette ombre n’était qu’un personnage mystique, appelé Dire Wolf. Ce dernier transforme mes cartes en cartes de tarot et en profite pour me maudire. Ma mission pour m’en débarrasser ? Aller dans les quatre coins des Etats Unis, afin de conter de nombreuses histoires. Il me précise que je vais rencontrer de nombreuses personnes, parfois accueillantes, parfois hostiles, mais toujours avec leurs expériences. A moi donc de transmettre l’art de l’histoire afin de trouver la solution de ma libération. Et pour cela j’ai en ma possession… mon sac et mes pieds. C’est parti!

 

UN VOYAGE INATTENDU

Me voilà donc perdu dans les vastes plaines du continent Nord Américain. Ce qui m’interpelle au premier abord, c’est le côté épuré, la sensation de vide tout autour de moi, comme si les paysages étaient les éléments d’une toile moderne. Par moments ces mêmes étendues me ralentissent, mais cela ne va pas m’empêcher de commencer mon aventure tandis que je vois au loin une personne. Celle ci, visiblement enjouée, me raconte les aventures d’une femme ravissante ayant fait une escale dans son long voyage à New York. Tout le monde était sous son charme, mais personne n’osait lui parler, faisant de son apparition un mystère. Une bien curieuse histoire que je transporte avec moi en continuant mon chemin.  Sur la route, je fais de nombreuses découvertes, comme un homme regardant des mouettes, une chasseuse de tornades et même un cavalier sans tête. J’adore en apprendre toujours mais la fatigue se faisant sentir, je préfère prendre de manière clandestine le train pour atteindre la prochaine ville. Mais une fois arrivé, la chef de gare m’aperçoit et… me tue. Je sens que tu t’inquiètes cher ami, mais c’est pourtant la vérité. Alors que je pensais être parti pour l’au-delà, me voilà revenu à cette mystérieuse table de poker .

 

NEVER ENDING STORY

Je sens que tu t’inquiètes cher ami, mais c’est pourtant la vérité. Alors que je pensais être parti pour l’au-delà, me voilà revenu à cette mystérieuse table de poker. Dire Wolf, visiblement amusé de ma situation me confie que telle une histoire, mon aventure arrivera à son terme quand je trouverai la fin de mon histoire. Je reprends donc ma quête, mais ma prochaine rencontre allait me surprendre. C’était un homme grand, plutôt bien habillé, racontant une histoire semble-t-il passionnante à un groupe de curieux. Je m’approche pour en savoir plus, et découvre qu’il s’agit de l’histoire de la mystérieuse femme blonde de New York… mais retravaillée. J’ai appris entre autres qu’elle avait des yeux bleus, qu’elle faisait partie d’un gang et qu’elle tuait ses amants. Bien sûr, tout ou presque est faux, mais l’enthousiasme de la foule me faisait réfléchir : une histoire a t-elle besoin d’être racontée avec exactitude pour perdurer?  C’est avec cette idée que j’ai continué à apprendre sur mon environnement (et un peu sur moi même aussi). Certaines histoires sont devenues avec le temps plus épiques, plus joyeuses, plus tristes,  et j’ai pu devenir un conteur hors pair. Ca tombe bien car le soir, au coin du feu, je rencontre des « amis d’un soir ». Ils me demandent de les divertir de leur vie souvent difficile, et les nombreuses aventures que j’ai vécues intéressent plus ou moins mes interlocuteurs. En retour ils me donnent des leçons de vie, des conseils, et j’ai l’impression de recommencer ma vie. C’est peut être ça que souhaite m’apprendre Dire Wolf, chacun poursuit sa quête et avec ses histoires construit notre Histoire commune.

Je parle je parle, mais je vais faire bref. Mon périple m’a appris beaucoup de choses sur moi même et sur les histoires. De nombreux personnages et situations sont apparues sur mon chemin, et la mission confiée par Dire Wolf était bien plus qu’un simple contrat : une lecon de vie. J’ai par contre trouvé mon périple sur les routes bien long, avec des ralentissements de ma progression fréquents, et des décors me semblant vides. Mais les musiques que j’ai pu écouter ont ponctué mon parcours avec bonheur, les sonorités country apportant comme une bande originale à mes contes. Mais mon histoire s’arrête ici cher humain, à toi maintenant de conter la tienne dans ta propre aventure.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genres : Expérience Narrative

Développeur : Good Shepherd Entertainement

Éditeur : Good Shepherd Entertainement

Date de sortie : 28 Février 2018 

 

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Lumino City – La plus mignonne des aventures

Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

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They Are Billions – Early Steam Access

They Are Billions

They Are Billions - Exemple d'Attaque

J’ai toujours adoré les jeux de stratégie. Mais j’ai toujours eu la sensation d’être une véritable quiche, du moins un stratège bien lent. Il me faut beaucoup de temps pour installer une base digne de ce nom, j’exploite toutes les ressources possibles du coin, je tente de faire toutes les évolutions de tous les bâtiments et unités, j’entraîne un bataillon digne de l’armée du Mordor. Une fois ma méga armée prête, je lance l’assaut sur la base adverse et là, je me régale. Entre-temps, je suis capable d’essuyer quelques assauts sur ma base, à condition qu’on me laisse un peu le temps de m’installer au départ et qu’on me laisse souffler entre deux attaques. En d’autres termes, la réactivité n’est pas nécessairement mon fort. Mais tout ça, les zombies, ils s’en foutent.

The last one to die please turn out the light

Pas de repos chez les morts-vivants ! Mais surtout, pas de base adverse, le but unique est de survivre. Survivre à une invasion programmée, mais aussi à quelques vagues de zombies de temps à autre. On est donc dans un jeu de stratégie passive, où on subit les attaques, mais on ne les provoque pas (du moins, on évite).

Early Access oblige, tous les modes ne sont pas accessibles immédiatement, notamment le mode campagne (dans l’éventualité où un mode campagne se prête à ce concept de jeu). On commence donc une partie en mode survie, on choisit la date de sa destruction, la densité de population zombifiée et c’est parti : une base centrale, cinq unités militaires, un peu de bois, un peu d’or et en avant Guingamp ! On a aussi la possibilité de se classer en relevant des défis communautaires chaque jour. Il s’agit de parties avec des paramètres définis à l’avance.

They Are Billions - Jour Zéro

Jour Zéro

Les outils classiques de la stratégie sont à notre portée : colons/travailleurs, unités militaires, ressources, bâtiments, améliorations de bâtiments. Chaque travailleur (qu’on ne peut contrôler directement) doit être nourri et logé dans une habitation qui nécessite, comme tout bâtiment du jeu, des ressources et notamment de l’énergie afin d’être construite et entretenue. Chaque unité militaire “empruntera” un travailleur qui sera formé. Chaque bâtiment recrutera un ou plusieurs travailleurs en son sein, exception faite des bâtiments générant des ressources, qui s’autosuffiront en termes de main d’oeuvre. Il faut donc habilement jongler entre les âmes et les ressources afin d’agrandir sa cité et la défendre comme on peut. À l’instar du creep des Zergs, on ne peut construire que dans une zone délimitée par les distributeurs d’énergie. On fait donc aussi un peu d’urbanisme, en apprenant à gérer son espace en fonction de l’énergie produite.

Le jeu est très dur. Et ce n’est pas que mon piètre niveau qui le dit. Les zombies ne pardonnent aucune erreur d’organisation et un seul mort-vivant infiltré peut provoquer la perte de la cité entière en très peu de temps. Sans parler des vagues aléatoires qui vont bien évidemment crescendo en nombre et en puissance. Je n’ai presque pas honte de dire que j’ai poussé les deux critères de difficulté (durée avant l’attaque finale et quantité de zombies sur la carte) au plus bas pour comprendre les mécanismes du jeu et survivre un peu plus longtemps que dix jours. Je ne sais pas s’il s’agit d’un effet Kiss pas Cool de la Beta, ou si le jeu s’adresse surtout à des hardcore stratèges, mais il reste très fun, et semble malgré tout domptable.

They Are Billions - invasion zombie

Mon quotidien…

On ne peut pas enregistrer les parties pour éventuellement revenir en arrière et tester de nouvelles stratégies. À chaque défaite, il faut tout recommencer. C’est frustrant, certes, je me suis dit plusieurs fois, j’arrête, c’est bon, c’était ma dernière partie. Et pourtant, le lendemain, je retente le coup. L’ambiance musicale et l’esthétique steampunk doivent y être pour quelque chose. Mais je pense c’est le challenge de taille qui maintient le désir. Il y a une dimension de die and retry plus importante que dans un jeu de stratégie “classique” du fait du manque de sauvegarde, ce qui crée l’envie de recommencer, d’apprendre de ses erreurs, de calmer sa frustration liée aux multiples défaites. Par exemple, j’ai appris, après quatre ou cinq échecs, que les remparts proposés au départ étaient en bois de cagette et qu’il valait mieux faire patrouiller ses unités le temps d’apprendre à en construire de plus résistants, au moins en pierre. J’ai aussi appris, grâce à une autre défaite, que le champ de vision des unités était un peu limité, d’où le double intérêt de les faire patrouiller. Une partie se structure complètement autour de ses idées : on tente, ça passe tant mieux, ça rate, on perd, tant pis, on recommence le lendemain avec une nouvelle stratégie… jusqu’à l’assaut final, si on y parvient.

They Are Billions - Assaut Final

Ça donne envie…

À retenir

L’hybridation des genres est à l’honneur dans les jeux vidéo ces dernières années et ce titre n’y échappe pas. Le mariage entre stratégie, survie et élément de rogue-like semble réussi pour le moment. Le stress est toujours présent dans un jeu de stratégie, mais ici, il est prégnant, du fait du caractère passif imposé et de sa difficulté. Early Access comme il en existe de plus en plus, They Are Billions est un jeu qui, en l’état, promet déjà de belles sessions d’arrachage de cheveux et de plaques d’eczéma en perspective. À suivre de près donc…

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Stratégie, Survie

Développeur : Numantian Games

Éditeur : Numantian Games

Date de sortie : 12 Décembre 2017

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Iconoclasts – L’idolâtrie du metroidvania

À l’heure où les jeux AAA mobilisent toujours plus de moyens financiers et de personnes, le jeu vidéo indépendant apparaît comme son contrepoids évident, avec des équipes réduites et des moyens modestes. Iconoclasts apparaît comme une version exacerbée de ce contrepoids, puisque l’équipe derrière le développement du jeu ne compte qu’une seule et unique personne. Joakim « Konjak » Sandberg a en effet passé presque huit ans pour nous livrer ce jeu, une performance des plus impressionnantes qu’on se doit de saluer. Mais toutes ces années valaient-elles le coup ? Le résultat final vaut-il le détour ? Assurément !

Icône visuelle

Je vais être honnête avec vous, je ne suis pas un grand connaisseur en metroidvania. Iconoclasts fait en effet partie de ce sous-genre de l’action-aventure aux codes particuliers, extrêmement huilés, qui constituent pour ses amateurs une saveur particulière qu’on ne retrouve que peu ailleurs. Joakim Sandberg fait partie de ces amoureux de ce genre, cela apparaît très clairement lorsque l’on joue à son bébé, il s’agit d’une lettre d’amour qui en respecte tous les fondamentaux. Mais alors, pourquoi un relatif néophyte dans le genre comme moi a-t-il pu vouloir jouer à Iconoclasts ?

Il y a une vraie attention du détail

La réponse saute aux yeux dès lors que le jeu apparaît sur l’écran du joueur. Si je ne suis pas un acharné des metroidvania, je suis en revanche un très grand amateur de jolie 2D, pour avoir moi-même pratiqué le pixel-art et le spriting. L’aspect visuel d’Iconoclasts m’a tout simplement tapé dans l’œil dès ses premiers visuels, par la propreté de ses environnements et de ses personnages, l’utilisation de couleurs chatoyantes qui explosent dans tous les sens tout en réussissant à ne pas fatiguer l’œil. Mieux encore, le jeu est d’une lisibilité assez exemplaire. En un mot comme en mille, Iconoclasts est vraiment beau, une merveille de 2D, dont je suis en quelque sorte tombé amoureux avant même d’y jouer. Mais une fois la partie démarrée, j’ai pu constater également la qualité des animations, qui plutôt que de chercher une fluidité de tous les instants préfère jouer la carte de la praticité et du style. En découle donc peu d’animation lock et un aspect percutant des plus jouissif, cela couplé à de très jolis effets visuels. Cerise sur le gâteau, le jeu se renouvelle bien artistiquement parlant, il y a une réelle identité que ce soit pour les personnages ou les environnements, terminant de parachever un tableau visuel que je qualifierai d’exceptionnel pour ce qu’il cherche à proposer. Chapeau bas monsieur Sandberg, vous avez su vous emparer de la fibre rétro de la 2D tout en la mettant au goût du jour.

Briseur d’idoles

Mais de quoi ça cause Iconoclasts au juste ? Avec un titre comme ça, je m’attendais bien entendu à des sujets controversés, la religion en tête, je n’ai pas été déçu. Dans Iconoclasts, on incarne une mécanicienne prénommée Robin, profession dangereuse puisque le simple fait d’être pris à réparer une machine vous vaut d’être une hérétique, passible de mort. Cela ne semble cependant pas décourager notre protagoniste qui malgré son statut souhaite venir en aide aux gens. Elle sera cependant prise la main dans le cambouis par  les agents, des sortes de super-soldats dopés à l’Ivoire – la ressource du monde d’Iconoclasts – au  service du « Projet », un gouvernement pour le moins despotique dirigé par « Mère », considérée comme une véritable divinité. S’en suit donc une aventure pour la courageuse et volontaire Robin, afin de se sauver et aider les gens qu’elle aime, pour peut-être enfin comprendre exactement ce qui se trame dans ce monde au bord de la perdition.

Malgré les thèmes lourds, le jeu ne manque pas d’humour

Le scénario d’Iconoclasts est pour le moins prenant et constitue le moteur principal de jeu, suppléant avec une certaine harmonie l’aspect exploration du genre. Les événements se suivent avec un certain rythme, donnant envie de toujours avancer. On nous donne en effet à découvrir un casting des plus sympathiques, auquel on s’attache assez vite dans l’ensemble. C’est aussi une autre spécificité d’Iconoclasts comparé au genre en général, Robin n’est au final qu’assez rarement seule, elle voyage avec plusieurs compagnons au caractère bien trempé, qu’on incarnera même dans certains courts passages. L’écriture du jeu est faite dans un ton tragi-comique, oscillant entre les moments d’humour plutôt efficaces et les situations désespérées pour nos héros. Iconoclasts s’intéresse à différents sujets assez difficiles, tels que l’écologie, le despotisme, la religion, la famille, le transhumanisme, et quelques autres encore. L’intelligence de l’écriture réside cependant réellement dans son dosage. Les différents sujets sont présentés avec assez de clarté et de profondeur pour apparaître clairement aux yeux du joueurs. Dans le même temps, Joakim Sandberg leur a laissé suffisamment de subtilité et même parfois d’ambiguïté pour laisser à chacun l’occasion de se faire son propre avis et sa propre réflexion, quelque chose de vraiment agréable. En ressort donc un scénario bien mené, aux sujets forts, sans tomber dans le subversif exacerbé et idiot ou couper le rythme du jeu. Une véritable réussite encore.

La mécanique subversive

On l’a déjà dit, Iconoclasts est un métroïdvania dans la plus pure tradition, il en respecte tous les codes principaux. Ainsi, manette en main, le jeu est certes très classique, il faut le reconnaître, mais également extrêmement solide. Les commandes répondent à la perfection, Robin est vraiment très maniable ce qui ne laisse que très peu l’impression, en cas de dégâts pris ou même de mort, que c’est la faute du jeu. Le nombre de mouvements à réaliser est suffisamment important et ils sont suffisamment variés pour donner au joueur une certaine versatilité. Par exemple, la charge verticale de Robin peut permettre de rebondir sur les ennemis ou les tuer, mais également de détruire certains obstacles ou encore de dévaler très rapidement une pente. L’arsenal de notre héroïne se renouvelle régulièrement, avec trois types de tirs, et surtout une certaine personnalisation proposée via les compétences optionnelles, dont seules trois peuvent être actives à la fois. Le seul véritable bémol que je mettrais concerne la précision excessive demandée pour se saisir de points d’accroche pour l’énorme clé qui sert à la fois d’arme et de grappin à notre héroïne. Cela rend certains passages plus difficiles et frustrants qu’ils ne devraient l’être, mais cela demeure suffisamment rarement un problème pour être un réel défaut. On peut aussi éventuellement reprocher une certaine maladresse lorsque l’on doit porter des objets, mais cela ne m’a pas beaucoup posé problème.

La palette de mouvement est plutôt riche

Le level design du jeu est à ce titre vraiment travaillé. Aidé par l’excellente direction artistique du jeu, ils sont très lisibles, laissant une bonne idée des endroits où nous pouvons aller. Passé le début du jeu plus linéaire et quelques moment du scénario, nous pouvons retourner à tout moment dans les anciens niveaux pour profiter de nos nouvelles compétences afin de débloquer certains coffres et passages. L’utilisation des différents pouvoirs de notre héroïne est faite de façon suffisamment intelligente pour gratifier le joueur curieux, le récompensant avec des secrets parfois plutôt bien cachés. Iconoclasts renouvelle par ailleurs plutôt bien sa boucle de gameplay, en proposant des énigmes variées, certaines pas forcément évidentes, un très bon point pour un métroïdvania.

L’image complète

En ligne droite, Iconoclasts se termine entre 10 et 15 h de jeu, ce qui constitue donc une bonne durée de vie initiale. Cette dizaine d’heures de jeu est vraiment bien rythmée, on ne s’ennuie jamais. Le jeu compte une vingtaine de combats de boss, proposant des combats très différents, certains plutôt ardus, d’autres faisant appel plutôt à votre réflexion et votre patience, il y en a pour tous les goûts.  En revanche, si on sort des sentiers battus et que l’on vise le 100%, la durée de vie devient bien supérieure. Comme cela a été dit, certains secrets sont vraiment difficiles d’accès. Le jeu propose en outre deux boss optionnels, dont l’accès est quelque peu obscur, ainsi que quelques quêtes annexes. Enfin, on trouve plusieurs niveaux de difficultés, ainsi que la présence d’un New Game +, ce qui offre donc une excellente rejouabilité. Pour le prix de vente du jeu, on en a clairement pour notre argent, surtout étant donnée la qualité de ce qui nous est proposé.

Charmant

Un petit mot rapide concernant la traduction française. Le jeu est entièrement traduit, et reste dans l’ensemble plutôt correcte. On note cependant quelques approximations ou traductions étranges, parfois même des traductions littérales au bord de l’erreur, et même un cas de fenêtre dépassant le cadre du jeu (cela était peut être cependant un trait d’humour du jeu, cela reste donc à pondérer). Ceci est dommage, mais pas catastrophique pour autant.

Nous terminerons en évoquant tout le travail auditif réalisé sur Iconoclasts. Les musiques sont dans l’ensemble plutôt agréables, accompagnant bien les environnements, et rythmant bien les affrontements. Quelques unes sortent même parfois du lot, restant facilement en tête, ce qui est forcément très bon signe. Les effets sonores tels que le son des pas ou celui accompagnant les attaques sont également rès réussies, soulignant bien l’action et offrant un retour d’information très clair. Un peu à l’image de tout le jeu quoi, une réussite.

Je me répète, mais ce jeu est beau bon sang !

Iconoclasts est de ces jeux un peu intimistes, que peu de monde connaît, et qui pourtant sont de véritables perles. Il y a un véritable souci du détail, une véritable passion que Joakim Sandberg parvient à transmettre. Certes, contrairement à ce que son titre semble vouloir dire, ce n’est pas un jeu révolutionnaire, proposant de nombreuses nouveautés et qui laissera sa marque indélébile dans l’histoire du jeu vidéo. C’est classique mais efficace. Il y a quelques défauts un peu agaçants, qui pèsent cependant vraiment peu en comparaison de la montagne de qualités du titre.

Iconoclasts est au final un excellent jeu 2D, une véritable lettre d’amour à tout un genre, et un titre plutôt intelligent avec ses thématiques. La prouesse réalisée par son seul auteur en est alors d’autant plus digne d’éloges, et on attend avec une attention réelle ses prochains travaux.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PSVita

Genre : Action/Aventure

Développeur : Joakim « Konjak » Sandberg

Éditeur : Bifrost Entertainement

Date de sortie : 23 janvier 2018

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The Walking Dead: A New Frontier, le paradoxe Telltale

Pourquoi blâmer une société qui a trouvé un bon filon et qui n’a pour objectif que de l’exploiter ? Revient-on systématiquement sur FIFA et PES qui nous resservent la même tambouille chaque année ? Tape-t-on sur Bethesda qui a créé tout un univers buggé et bien écrit autour de The Elder Scrolls et Fallout ? Est-ce que quelqu’un dans cette galaxie s’est élevé contre From Software qui a industrialisé la sortie des Souls et consorts ? Non… Et pourtant, on se donne le droit de critiquer Telltale, qui a trouvé le moyen de transposer le principe de la série TV en jeu vidéo. Voyez donc l’ingéniosité ! Et pourtant ils sont sujets à de vives critiques : « ce n’est pas du jeu vidéo ! », « c’est laid », etc. Et pourtant cela fonctionne ! Et nous sommes toujours plus nombreux à être happés par toutes ces histoires. Une plaidoirie initiale qui me permet d’introduire mon attente : oui, je voulais jouer à la nouvelle saison de The Walking Dead. C’est ce que j’ai fait. Et je n’ai pas était déçu de la… Conclusion ?

Remonter la pente

Javier le BG

Car oui, A New Frontier avait une mission bien à lui : celle de faire remonter la pente à une série qui n’a eu de cesse de dégringoler. Alors que le premier épisode était tout bonnement un chef d’œuvre d’écriture, le premier DLC, la saison 2, le spin-off Michonne, ont tous trois rendu des copies bien moins belles. La saison 2 nous mettait Clémentine entre les mains, alors âgée d’une dizaine d’années, mais ayant sur les épaules la destinée de tout son groupe ; le spin-off Michonne nous faisait enchaîner des scènes d’actions sans grand intérêt avec le concept Telltalien. Et cette saison 3, sur le papier, partait plutôt bien ! Clémentine n’était plus le centre d’attention du joueur ni l’avatar. Bien qu’adolescente dans cet épisode, elle regagne la place qui doit être la sienne : une putain de badass pour son âge, mais aux capacités limitées et intégrées dans un groupe plus ou moins structuré. L’avatar, quant à lui, est un bleu : Javier. A mi-chemin entre un joueur de foot un peu fragile et un lover des Bahamas, il était le parfait protagoniste pour repartir sur de bonnes bases : malléable, identifiable, sympathique. Telltale a donc tout mis en œuvre, sur le papier, pour remonter la pente. Dommage que ce ne soit resté que sur le papier…

Merci Clémentine

Clémentine, je t’aime !

Je ne voudrais pas être grossier, ni totalement négatif, je vais donc commencer par mettre en avant le gros, voire très gros point positif du jeu : la place de Clémentine et l’écriture de son personnage. Elle bénéficie, à mon sens, d’un retour triomphal et d’une interprétation très proche de celle du premier épisode. Cette enfant me parait tellement réelle et concrète. Elle passe d’une petite fille à protéger dans la première saison à une véritable survivante dans cet épisode. Le fait de ne pas l’interpréter rajoute une aura d’une beauté absolue autour de sa personnalité. Elle est à la fois l’enfant que tout le monde rêverait d’avoir, battante, persévérante, déterminée ; mais aussi la petite amie parfaite pour un adolescent un tant soit peu sérieux : belle, intelligente, douée dans tout ce qu’elle fait. On sent même une évolution tout au long de cette saison. Arrivant comme une sauveuse dans le premier épisode, elle se mue tour à tour en maman, en amie, en petite copine. Elle représente également toute la dureté de ce monde peuplé de zombies, où le chacun pour soi représente à la fois une facilité, mais aussi un démon pour quiconque décide d’ignorer les humains avec qui nous pouvons interagir. Mention spéciale également à la fin de saison, où nous quittons une Clémentine presque adulte, au nouveau design, mais tout à fait adapté à son évolution. Ce qui ne présage que du bon pour la suite. Et rien que pour ce personnage, je vous invite à faire et refaire tous les épisodes de la saga, en la prenant sous votre aile.

Indigestion de Zombies

A noter une belle évolution graphique, tout de même.

Cette mise au point faite, venons-en au concret : The Walking Dead : A New Frontier n’est pas un bon jeu. Il s’agit tout au plus d’une saison moyenne pour une série moyenne. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien, parce que la série de Telltale prend exactement la même direction que la série TV : les Zombies ne sont plus le principal problème, maintenant il faut survivre face à des humains. Ce que je trouve, premièrement, complètement con, mais surtout… Totalement con ! Je n’ai pas d’autres explications ! Bien que les Zombies soient toujours intégrés au fil de l’histoire, ils sont généralement un problème suite à des conséquences d’actions humaines. On remplace les zombies par tout autre monstre lambda, voire par des animaux sauvages, c’est la même chose ! J’en viens même à me demander si les scénaristes n’ont pas eu une indigestion de zombies. Quand on regarde les personnages qui perdent la vie en affrontant des humains plutôt que des zombies, je me dis… Mais… C’est complètement con !

Javier, Kate et consorts

Une équipe de winner. Spoiler : à la fin il n’en reste que 2. Mouahahahah

Et puis finalement, la vraie question à se poser, et qui doit prévaloir sur toutes les autres : la narration et le scénario sont-ils de bonne qualité ? Car il s’agit là bien de la chose la plus importante, ce qui fait le sel d’un bon jeu Telltale. Et bien je répondrai… Mouais. Certes, il y a quelques grands moments qui me resteront en mémoire pendant encore quelques mois, notamment la perte de la nièce de Javier dans le premier épisode, qui m’a à la fois choqué, mais aussi réellement surpris. Je me souviens également de cette scène d’affrontement entre Javier et son frère, où Javier se fait littéralement tabasser, et où le jeu nous donne le choix d’entamer un combat fratricide, ou bien d’essayer d’apaiser notre assaillant par des « je t’aime, mon frère ». Ça fait un peu gnan gnan dit comme ça, mais je peux vous assurer que ça prend aux tripes. Et bien Telltale arrive encore, malgré quelques passages poussifs, à insuffler de l’humanité dans ce monde de mort. Mais, mis à part ces grandes séquences, le jeu n’est traversé que par des moments de vide. Des discussions parfois sans intérêt, des personnages secondaires totalement OSEF, une méchante vraiment ratée… Mouais donc…

A retenir

Tout ça pour dire que je n’arrive pas à me décider. Certes, le jeu n’est pas « bon », mais est-il foncièrement mauvais ? Je ne pense pas. Par contre, une chose est sûre, A New Frontier m’a profondément déçu ! Car la déception n’est pas de jouer à un mauvais jeu, mais plutôt de constater une différence de qualité entre le jeu et ce qu’on en attendait. Et comme vous l’avez compris, je vénère la première saison, j’attendais donc beaucoup de la nouvelle… Et mes attentes n’ont pas été comblées, au-delà de l’évolution de Clémentine. C’est à ce moment-là en général que je glisse une phrase de Normand, du style : « jouez et faites-vous votre avis » ou bien « le jeu plaira aux fans »… Et ça, c’est vraiment quand je n’arrive ni à me décider, ni à conclure…

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout. Oui tout

Genre : Telltalerie

Développeur/Editeur : Telltale

Date de sortie : 2017

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The Walking Dead Saison 2 : Clem’ ma fille

Faire une suite. En soi, c’est déjà un exercice compliqué : ne pas décevoir les fans de la première heure, apporter des nouveautés sans chambouler la recette de base, rester fidèle aux créateurs d’origine, etc. Mais quand le jeu précédent est un chef d’oeuvre absolu, cela n’est plus compliqué, mais bien dangereux. Telltales s’est donc mis dans une bien belle galère avec The Walking Dead saison 2. Clem’ ma fille, c’est pas ton jour…

Le syndrome du tout pareil…

Clémentine. Cette héroïne hors du commun

En voilà un drôle de syndrome ! Car oui, à coté de celui de Stockholm il y a bien celui du tout pareil. Ne cherchez pas dans les livres d’histoire ou dans votre mémoire, je viens de l’inventer… Mais il représente absolument tout ce qu’est The Walking Dead saison 2. D’abord, il faut bien avouer qu’en termes techniques, la formule n’a que très peu, voir pas évolué. Des graphismes en mode mauvais Comics/Cell Shading, des animations complètement à la ramasse, des expressions faciales basiques. Simple, basique. Le tout servi par de grands et beaux bugs, comme le fameux « je me mets en position avion, comme si un dev’ était en train de me modéliser ». Coté gameplay, c’est du tout pareil absolu : même QTE, mêmes actions, peut-être un peu moins de recherche, mais toujours cette envie de nous conter une histoire en laissant de côté les actions et les éventails du possible du joueur. Mais attention, le syndrome du tout pareil, ça marche aussi quand les choses sont bien, faut pas déconner. Du coup, niveau bande son, c’est toujours du très lourd. Bref, si une personne ne connait pas la série et jette un coup d’œil au début de l’épisode 2 de la saison 1 et à l’épisode 3 de la saisons 2, elle serait bien avisée de dire qu’il s’agit de deux jeux séparés de plusieurs mois.

… Mais en moins bien…

Une belle équipe de vainqueurs

Ben oui, parce que c’est bien beau d’inventer un nouveau syndrome, façon paris sportif en ligne,  mais il faut quand même le nuancer, car faire pareil, c’est pas tout à fait faire identique. Simple, basique. Car, ce qui constitue la force de Telltales, ce qui fait toute l’essence de ses jeux, c’est bien « l’écriture ». Qu’on s’entende bien, je ne parle pas de scénario, mais bien de qualité de la narration. Je préfère qu’on me raconte de manière délectable l’épluchage d’un œuf, plutôt qu’on me jette à la gueule uniquement des phrases à l’indicatif de verbes du premier groupe sur fond de guerre nucléaire trans-générationnelle, avec Churchill et Napoléon en mode Ninja. D’ailleurs cette différence entre narration et scénario est très importante, à la fondation même de ce qui fait, pour moi, la réussite d’un jeu vidéo. Il vaut donc mieux bien dire quelque chose de banal, plutôt que de s’empêtrer dans une histoire inutilement complexe. Enfin bref, je m’égare. Et bien coté écriture, on ne vas pas y aller par quatre chemins : c’est moyennasse. Pas mauvais, loin de là, mais moyennasse. En réalité, bien plus que moyennasse, l’écriture est irrégulière. On atteint des sommets d’Epicness au début de l’épisode 1, pour qu’au bout de vingt minutes tout retombe à plat, et au moins jusqu’à la moitié de l’épisode 4.

… Mais c’était pas facile aussi

Des choix de dialogues, encore et toujours

J’en reviens à mon introduction : il est très difficile de faire une suite d’un jeu tout bonnement excellent. En effet, de manière objective, il est important qu’une suite soit meilleure que son prédécesseur. Et l’expression de manière « objective » est très importante. Car si Assassin’s Creed II est objectivement meilleur que son prédécesseur dans tous les domaines, n’a-t-on pas un attrait plus particulier envers le premier opus et la découverte d’Altair, de la génération HD, ou de la suite officieuse de la saga Prince of Persia ? Idem pour Resident Evil. Le 2 est plus beau, plus grand, plus fort. Et pourtant… Il reste dans le cœur de beaucoup, dont moins, sacrément inférieur à l’oeuvre première. Et l’emmerdant avec The Walking Dead saison 2, c’est qu’il est objectivement moins bien que l’épisode précédent. Il avait pourtant de sacrés arguments : on nous proposait d’incarner Clem’, personnage mineur si attachant, et on nous promettait des conséquences sur les choix réalisés dans la première saison (si on chargeait notre sauvegarde en début de jeu). Et pourtant… Mauvais rythme, mauvaise écriture, attachement moins fort, enjeux parfois sans intérêt… On préfère donc, quoi qu’il arrive, la première saison. Que ce soit objectivement ou subjectivement. Simple, basique.

A retenir

Je suis déçu. Déçu d’avoir à descendre un jeu qui m’a pourtant pas si déplu que cela. Déçu de voir qu’en 5 épisodes, je n’ai pas réussi à ressentir l’empathie pour Clem’, celle là même qui m’avait bouleversé dans la saison 1. Éreinté de devoir jouer presque 6h avant de retrouver la qualité du premier opus. L’ombre de Lee plane sur ma conscience comme sur les pensées de Clem’, et je trépigne d’impatience à retrouver la grandeur de Telltale, plus tard, une fois cette saison 2 ingurgitée.

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout ce que tu veux

Genre : Telltalerie, Aventure

Développeurs : Telltale

Éditeur : Telltale

Date de sortie : Décembre 2013

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The Walking Dead : Le jeu dont vous êtes le repas

L’histoire de cette critique se déroule selon les choix que vous faites.

The Walking Dead version Telltale, est un chef d’oeuvre. C’est un fait irréfutable. Toute personne qui a fait le jeu se doit donc de porter témoignage de cette qualité.

Et toi, mon ami lecteur, quelle est ta relation avec le jeu ?

J’adore ce jeu, mais je veux ton avis Serpent !

Franchement, Telltale ce n’est pas fait pour moi, je passe mon tour.

Jamais vu, jamais fait, jamais entendu parler.

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Pyre, seule la victoire est belle

Parcours d’exilés d’une théocratie totalitaire, Pyre est un pèlerinage de parias et d’exclus. Abandonnés aux abîmes du Downwell, leur dernier espoir est d’accomplir les rites mystiques des Huit Scribes : tueurs des titans, immortelles horreurs cosmiques ; fondateurs du Commonwealth, dont ils sont les divinités tutélaires. Du déserteur déchu par amour au révolutionnaire perdu par ses convictions, le choix est simple : se battre pour sa liberté, ou mourir à jamais en exil. Encore faudra-t-il seulement souhaiter la victoire.

Si ce synopsis fleure bon le RPG, Pyre ne ressemble en réalité à aucun autre jeu. On se déplace, en caravane, sur la carte du Downwell. On papote avec un membre de l’équipe, on s’arrête sur une colline. On repart le lendemain, pour atteindre l’emplacement du rituel. Là, une balle, deux équipes, deux buts : on bascule dans un match de sport fictif, à mi-chemin entre l’ultimate et un NBA Jam. On bondit sur un adversaire, on récupère la balle pour sprinter et sauter dans le mur de défense. Les parties sont explosives, rapides et nerveuses : un vrai jeu d’arcade en plein visual novel.

Mais il y a plus surprenant encore : ces rituels peuvent être perdus. Il n’y pas réellement de game over dans Pyre, l’histoire continue simplement avec la trace de cet échec. Vos équipiers vous apprécieront peut-être un peu moins. Plus tard, ils feront référence à cette défaite. Posant tacitement la question : pouvez-vous vraiment les sauver ? Car ce n’est qu’au prix de nombreuses victoires que vous gagnerez finalement la rédemption de l’un des vôtres. Et si vous échouez à arracher cet ultime triomphe, comptez bien sur les équipes adverses pour en profiter à votre place.

Méritez-vous seulement la victoire ? De quel droit embrigaderiez-vous Pamitha dans votre révolution, alors qu’elle préférerait sacrifier sa place pour sa sœur ? En quoi en êtes-vous plus digne que vos adversaires ? Plus digne qu’Oldheart, ce vieux chien plus honorable qu’aucun autre personnage, qui ne se bat que pour la liberté d’un fils adoptif ? On comprend dès le départ que tous ne pourront être sauvés : il y aura des sacrifiés, des laissés pour compte. L’insurrection dût-elle réussir, la liberté du Commonwealth reposera toujours sur l’asservissement d’une poignée d’oubliés.

La quête de rédemption se répète, encore et encore, chaque fois un peu plus courte que la précédente. Petit à petit, votre équipe s’étiole, s’affaiblit. Les combats deviennent plus rudes, les ennemis acquièrent de nouvelles capacités. Étouffé entre le réveil des titans et la mort des étoiles, on se lance dans une fuite en avant désespérée, une course contre la montre impossible à remporter.

John Carmack, célèbre cofondateur d’id Software, confiait dans le bien nommé Masters of Doom : « Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important. » [Les histoires dans les jeux vidéos, c’est comme dans les films pornos. On s’attend à ce que ce soit là, mais c’est pas si important]. Cette phrase contient deux idées. La première, plus évidente, pourrait se résumer ainsi : un bon jeu n’a pas besoin d’histoire. On pensera à Tetris ou Pac-Man pour s’en convaincre. La seconde idée, c’est que le besoin de scénariser les jeux vidéo provient des habitudes du joueur, et non d’une volonté du développeur. Pour formuler ça autrement, Carmack considère que l’histoire va à l’encontre de la spécificité du média.

Pyre fait figure de cas d’école avec son gameplay d’arcade perdu au milieu d’un jeu hautement narratif. Si les rituels nourrissent les dialogues, et les dialogues impactent nos choix sur les rituels, les deux phases sont suffisamment partitionnées pour bien les dissocier. Alors, Pyre serait-il toujours un bon jeu en ne conservant que ses matchs ? Je ne surprendrai personne en disant que oui, Pyre resterait un titre tout à fait respectable. Une recommandation sûre pour faire du multijoueur en local, une sorte de Towerfall sportif.

Mais dissocier ainsi le gameplay et l’histoire est une erreur. C’est réfléchir comme si cette dernière ne pouvait être retransmise qu’à l’écrit. Pourtant, les sprites des personnages, les thèmes musicaux, l’apparence des arènes : tous ces éléments racontent en eux-mêmes une histoire. Tetris est un empilement de briques sur fond d’imagerie communiste. Pac-Man est la chasse d’une boule jaune perdue dans un labyrinthe par des fantômes. Tout jeu raconte une histoire, du plus réaliste au plus abstrait. Même en remplaçant les graphismes par des formes géométriques et en supprimant toute forme de son, la narration passera à travers les règles du jeu.

Car un jeu n’est qu’un système interactif de règles auto-arbitré. Tetris et Pac-Man ne sont pas des jeux « plus purs » car leur histoire est minimale : une part de leur narration étant portée par leurs graphismes et non leurs règles, on pourrait même statuer l’inverse. Pyre n’est pas parfait, bien sûr : le jeu échoue à nous inciter à perdre, et est globalement bien trop verbeux. La qualité de ses personnages peut sembler variable, et ses fins ne sont probablement pas à la hauteur de ses aînés. Pourtant, il est difficile de lui nier ses moments de grâce. Les chansons dont les paroles suivent nos aventures. La désintégration des règles par le désespoir des équipes au pied du classement. Le dilemme de chaque victoire dont la lumière de l’ascension projette les ombres des sacrifiés.

Ne gagnez pas les rituels. Jouez en difficile. Ajoutez-vous des malus. Perdez vos combats. Car si la victoire est optionnelle, c’est que la défaite est plus intéressante. L’erreur est de s’accrocher à la recherche d’une fin joyeuse quand aucune ne sera satisfaisante. Et pourtant, vous essayerez de gagner malgré tout. Parce que nous y sommes tous conditionnés, seule la victoire est belle. Mais rappelez-vous que vous jouez moins à Pyre qu’à son rituel. Un rituel à l’interaction codifiée par des règles. Un jeu dans le jeu auquel on ne joue que pour gagner le droit d’en sortir. Ça vous rappelle quelque chose ?

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/Aventure

Développeur : Supergiant Games

Éditeur : Supergiant Games

Date de sortie : 25 juillet 2017