Faire une suite. En soi, c’est déjà un exercice compliqué : ne pas décevoir les fans de la première heure, apporter des nouveautés sans chambouler la recette de base, rester fidèle aux créateurs d’origine, etc. Mais quand le jeu précédent est un chef d’oeuvre absolu, cela n’est plus compliqué, mais bien dangereux. Telltales s’est donc mis dans une bien belle galère avec The Walking Dead saison 2. Clem’ ma fille, c’est pas ton jour…

Le syndrome du tout pareil…

Clémentine. Cette héroïne hors du commun

En voilà un drôle de syndrome ! Car oui, à coté de celui de Stockholm il y a bien celui du tout pareil. Ne cherchez pas dans les livres d’histoire ou dans votre mémoire, je viens de l’inventer… Mais il représente absolument tout ce qu’est The Walking Dead saison 2. D’abord, il faut bien avouer qu’en termes techniques, la formule n’a que très peu, voir pas évolué. Des graphismes en mode mauvais Comics/Cell Shading, des animations complètement à la ramasse, des expressions faciales basiques. Simple, basique. Le tout servi par de grands et beaux bugs, comme le fameux « je me mets en position avion, comme si un dev’ était en train de me modéliser ». Coté gameplay, c’est du tout pareil absolu : même QTE, mêmes actions, peut-être un peu moins de recherche, mais toujours cette envie de nous conter une histoire en laissant de côté les actions et les éventails du possible du joueur. Mais attention, le syndrome du tout pareil, ça marche aussi quand les choses sont bien, faut pas déconner. Du coup, niveau bande son, c’est toujours du très lourd. Bref, si une personne ne connait pas la série et jette un coup d’œil au début de l’épisode 2 de la saison 1 et à l’épisode 3 de la saisons 2, elle serait bien avisée de dire qu’il s’agit de deux jeux séparés de plusieurs mois.

… Mais en moins bien…

Une belle équipe de vainqueurs

Ben oui, parce que c’est bien beau d’inventer un nouveau syndrome, façon paris sportif en ligne,  mais il faut quand même le nuancer, car faire pareil, c’est pas tout à fait faire identique. Simple, basique. Car, ce qui constitue la force de Telltales, ce qui fait toute l’essence de ses jeux, c’est bien « l’écriture ». Qu’on s’entende bien, je ne parle pas de scénario, mais bien de qualité de la narration. Je préfère qu’on me raconte de manière délectable l’épluchage d’un œuf, plutôt qu’on me jette à la gueule uniquement des phrases à l’indicatif de verbes du premier groupe sur fond de guerre nucléaire trans-générationnelle, avec Churchill et Napoléon en mode Ninja. D’ailleurs cette différence entre narration et scénario est très importante, à la fondation même de ce qui fait, pour moi, la réussite d’un jeu vidéo. Il vaut donc mieux bien dire quelque chose de banal, plutôt que de s’empêtrer dans une histoire inutilement complexe. Enfin bref, je m’égare. Et bien coté écriture, on ne vas pas y aller par quatre chemins : c’est moyennasse. Pas mauvais, loin de là, mais moyennasse. En réalité, bien plus que moyennasse, l’écriture est irrégulière. On atteint des sommets d’Epicness au début de l’épisode 1, pour qu’au bout de vingt minutes tout retombe à plat, et au moins jusqu’à la moitié de l’épisode 4.

… Mais c’était pas facile aussi

Des choix de dialogues, encore et toujours

J’en reviens à mon introduction : il est très difficile de faire une suite d’un jeu tout bonnement excellent. En effet, de manière objective, il est important qu’une suite soit meilleure que son prédécesseur. Et l’expression de manière « objective » est très importante. Car si Assassin’s Creed II est objectivement meilleur que son prédécesseur dans tous les domaines, n’a-t-on pas un attrait plus particulier envers le premier opus et la découverte d’Altair, de la génération HD, ou de la suite officieuse de la saga Prince of Persia ? Idem pour Resident Evil. Le 2 est plus beau, plus grand, plus fort. Et pourtant… Il reste dans le cœur de beaucoup, dont moins, sacrément inférieur à l’oeuvre première. Et l’emmerdant avec The Walking Dead saison 2, c’est qu’il est objectivement moins bien que l’épisode précédent. Il avait pourtant de sacrés arguments : on nous proposait d’incarner Clem’, personnage mineur si attachant, et on nous promettait des conséquences sur les choix réalisés dans la première saison (si on chargeait notre sauvegarde en début de jeu). Et pourtant… Mauvais rythme, mauvaise écriture, attachement moins fort, enjeux parfois sans intérêt… On préfère donc, quoi qu’il arrive, la première saison. Que ce soit objectivement ou subjectivement. Simple, basique.

A retenir

Je suis déçu. Déçu d’avoir à descendre un jeu qui m’a pourtant pas si déplu que cela. Déçu de voir qu’en 5 épisodes, je n’ai pas réussi à ressentir l’empathie pour Clem’, celle là même qui m’avait bouleversé dans la saison 1. Éreinté de devoir jouer presque 6h avant de retrouver la qualité du premier opus. L’ombre de Lee plane sur ma conscience comme sur les pensées de Clem’, et je trépigne d’impatience à retrouver la grandeur de Telltale, plus tard, une fois cette saison 2 ingurgitée.

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout ce que tu veux

Genre : Telltalerie, Aventure

Développeurs : Telltale

Éditeur : Telltale

Date de sortie : Décembre 2013

L’histoire de cette critique se déroule selon les choix que vous faites.

The Walking Dead version Telltale, est un chef d’oeuvre. C’est un fait irréfutable. Toute personne qui a fait le jeu se doit donc de porter témoignage de cette qualité.

Et toi, mon ami lecteur, quelle est ta relation avec le jeu ?

J’adore ce jeu, mais je veux ton avis Serpent !

Franchement, Telltale ce n’est pas fait pour moi, je passe mon tour.

Jamais vu, jamais fait, jamais entendu parler.

Parcours d’exilés d’une théocratie totalitaire, Pyre est un pèlerinage de parias et d’exclus. Abandonnés aux abîmes du Downwell, leur dernier espoir est d’accomplir les rites mystiques des Huit Scribes : tueurs des titans, immortelles horreurs cosmiques ; fondateurs du Commonwealth, dont ils sont les divinités tutélaires. Du déserteur déchu par amour au révolutionnaire perdu par ses convictions, le choix est simple : se battre pour sa liberté, ou mourir à jamais en exil. Encore faudra-t-il seulement souhaiter la victoire.

Si ce synopsis fleure bon le RPG, Pyre ne ressemble en réalité à aucun autre jeu. On se déplace, en caravane, sur la carte du Downwell. On papote avec un membre de l’équipe, on s’arrête sur une colline. On repart le lendemain, pour atteindre l’emplacement du rituel. Là, une balle, deux équipes, deux buts : on bascule dans un match de sport fictif, à mi-chemin entre l’ultimate et un NBA Jam. On bondit sur un adversaire, on récupère la balle pour sprinter et sauter dans le mur de défense. Les parties sont explosives, rapides et nerveuses : un vrai jeu d’arcade en plein visual novel.

Mais il y a plus surprenant encore : ces rituels peuvent être perdus. Il n’y pas réellement de game over dans Pyre, l’histoire continue simplement avec la trace de cet échec. Vos équipiers vous apprécieront peut-être un peu moins. Plus tard, ils feront référence à cette défaite. Posant tacitement la question : pouvez-vous vraiment les sauver ? Car ce n’est qu’au prix de nombreuses victoires que vous gagnerez finalement la rédemption de l’un des vôtres. Et si vous échouez à arracher cet ultime triomphe, comptez bien sur les équipes adverses pour en profiter à votre place.

Méritez-vous seulement la victoire ? De quel droit embrigaderiez-vous Pamitha dans votre révolution, alors qu’elle préférerait sacrifier sa place pour sa sœur ? En quoi en êtes-vous plus digne que vos adversaires ? Plus digne qu’Oldheart, ce vieux chien plus honorable qu’aucun autre personnage, qui ne se bat que pour la liberté d’un fils adoptif ? On comprend dès le départ que tous ne pourront être sauvés : il y aura des sacrifiés, des laissés pour compte. L’insurrection dût-elle réussir, la liberté du Commonwealth reposera toujours sur l’asservissement d’une poignée d’oubliés.

La quête de rédemption se répète, encore et encore, chaque fois un peu plus courte que la précédente. Petit à petit, votre équipe s’étiole, s’affaiblit. Les combats deviennent plus rudes, les ennemis acquièrent de nouvelles capacités. Étouffé entre le réveil des titans et la mort des étoiles, on se lance dans une fuite en avant désespérée, une course contre la montre impossible à remporter.

John Carmack, célèbre cofondateur d’id Software, confiait dans le bien nommé Masters of Doom : « Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important. » [Les histoires dans les jeux vidéos, c’est comme dans les films pornos. On s’attend à ce que ce soit là, mais c’est pas si important]. Cette phrase contient deux idées. La première, plus évidente, pourrait se résumer ainsi : un bon jeu n’a pas besoin d’histoire. On pensera à Tetris ou Pac-Man pour s’en convaincre. La seconde idée, c’est que le besoin de scénariser les jeux vidéo provient des habitudes du joueur, et non d’une volonté du développeur. Pour formuler ça autrement, Carmack considère que l’histoire va à l’encontre de la spécificité du média.

Pyre fait figure de cas d’école avec son gameplay d’arcade perdu au milieu d’un jeu hautement narratif. Si les rituels nourrissent les dialogues, et les dialogues impactent nos choix sur les rituels, les deux phases sont suffisamment partitionnées pour bien les dissocier. Alors, Pyre serait-il toujours un bon jeu en ne conservant que ses matchs ? Je ne surprendrai personne en disant que oui, Pyre resterait un titre tout à fait respectable. Une recommandation sûre pour faire du multijoueur en local, une sorte de Towerfall sportif.

Mais dissocier ainsi le gameplay et l’histoire est une erreur. C’est réfléchir comme si cette dernière ne pouvait être retransmise qu’à l’écrit. Pourtant, les sprites des personnages, les thèmes musicaux, l’apparence des arènes : tous ces éléments racontent en eux-mêmes une histoire. Tetris est un empilement de briques sur fond d’imagerie communiste. Pac-Man est la chasse d’une boule jaune perdue dans un labyrinthe par des fantômes. Tout jeu raconte une histoire, du plus réaliste au plus abstrait. Même en remplaçant les graphismes par des formes géométriques et en supprimant toute forme de son, la narration passera à travers les règles du jeu.

Car un jeu n’est qu’un système interactif de règles auto-arbitré. Tetris et Pac-Man ne sont pas des jeux « plus purs » car leur histoire est minimale : une part de leur narration étant portée par leurs graphismes et non leurs règles, on pourrait même statuer l’inverse. Pyre n’est pas parfait, bien sûr : le jeu échoue à nous inciter à perdre, et est globalement bien trop verbeux. La qualité de ses personnages peut sembler variable, et ses fins ne sont probablement pas à la hauteur de ses aînés. Pourtant, il est difficile de lui nier ses moments de grâce. Les chansons dont les paroles suivent nos aventures. La désintégration des règles par le désespoir des équipes au pied du classement. Le dilemme de chaque victoire dont la lumière de l’ascension projette les ombres des sacrifiés.

Ne gagnez pas les rituels. Jouez en difficile. Ajoutez-vous des malus. Perdez vos combats. Car si la victoire est optionnelle, c’est que la défaite est plus intéressante. L’erreur est de s’accrocher à la recherche d’une fin joyeuse quand aucune ne sera satisfaisante. Et pourtant, vous essayerez de gagner malgré tout. Parce que nous y sommes tous conditionnés, seule la victoire est belle. Mais rappelez-vous que vous jouez moins à Pyre qu’à son rituel. Un rituel à l’interaction codifiée par des règles. Un jeu dans le jeu auquel on ne joue que pour gagner le droit d’en sortir. Ça vous rappelle quelque chose ?

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/Aventure

Développeur : Supergiant Games

Éditeur : Supergiant Games

Date de sortie : 25 juillet 2017

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

Je préfère vous le dire tout de suite, Day of the Tentacle est mon point&click préféré. Cet humour absurde, ces voyages dans le temps, etc. J’ai fini le jeu pour la première fois au tout début des années 2000, et j’en ai gardé un souvenir impérissable. Et justement, parce que je ne voulais pas m’enlever cette sensation, je n’ai jamais relancé le jeu, comme si j’avais peur que mon souvenir soit faussé. Et c’est bien cette version Remaster qui m’a presque forcé à repasser sur le billard. Je me suis donc replongé à l’époque du début de mon adolescence. Retour vers le passé grâce aux chronos-WC !

Contexte à l’arrache

Vous contribuerez à la création du drapeau Américain !

Vous contribuerez à la création du drapeau Américain !

Petit rappel des faits : l’histoire se passe 5 ans après la fin de Maniac Mansion. Alors que le Polu-O-Matic du fou furieux Fred Edison déverse ses polluants dans la rivière juste derrière sa maison, les tentacules Verte et Pourpre se baladent sur ses rives, souvenez vous, ces deux amis de Bernard le nerd dans le premier épisode. Et même si ce sont des ventouses, elles ont besoin de s’alimenter et de s’hydrater, et justement, Pourpre a soif.  Mais voilà, l’eau est salement polluée et Verte le dissuade de boire, mais l’autre n’en fait qu’à sa tête. Résultat dramatique pour toute l’humanité : Pourpre se voit pousser des bras et n’a qu’une seule envie : dominer le monde grâce à ses nouveaux atours.

C’est alors que la tentacule Verte envoie un SOS à notre cher Bernard Bernouilli lui expliquant la situation, et surtout, que Fred Edison, le savant fou, veut les buter. Ni une ni deux, Bernard décolle pour le fameux motel en embarquant Hoagie et Laverne. Bernard délivre les tentacules, et la fin du monde est proche à cause des actions de Pourpre. C’est la merde, et pour réparer tout çà, Fred propose aux trois lurons de partir dans le passé, la veille en fait, pour empêcher que Pourpre ne boive cette eau ! Le tout grâce à une invention diabolique : le Chrono-WC. Sauf que pour utiliser cette invention, il faut un diamant, un vrai. Et comme Fred est un gros radin, il n’a investi que dans un diamant en plastoc. Les WC démarrent, le faux diamant explose, et voici nos compères errants dans les couloirs du temps : Hoagie est envoyé 200 ans dans le passé, au temps des pères fondateurs de la nation américaine, Laverne 200 ans dans le futur dans un monde dominé par les tentacules et Bernard est lui revenu dans le présent. Bienvenue dans Day of the Tentacle, le jeu au scénario le plus WTF de Lucas Arts !

La logique est morte, vive la logique

Vous rencontrerez des tentacules avec des bras

Vous rencontrerez des tentacules avec des bras !

Si vous ne le savez pas, DotT est un Point’n’ clik et tout se joue à la souris. Et c’est à peu près la seule chose de logique, puisque, à part bouger la souris à droite, pour qu’elle aille a droite, il va falloir que vous oubliez toute rationalité pour venir à bout, et apprécier ce chef d’oeuvre. Tenez par exemple, même si les héros sont dans des époques différentes, vous pouvez toujours vous passer des objets… Par les chrono-WC… En tirant la chasse (processus amélioré dans ce remaster d’ailleurs). Et ça ne choque aucun Américain du XVIIIème sicèle de voir une cabine de toilette de chantier dans leurs jardins. Notons également des résolutions d’énigmes bien tordues. Attention petit spoiler : Si tu envoies à Hoagie un pot de peinture rouge depuis le présent par le chrono WC, et que tu peins les fruits d’un arbre en rouge dans le passé, alors Laverne dans le futur pourra descendre de l’arbre car celui-ci aura été abattu dans le passé. Vous suivez ?  Et je ne parle que de la partie émergée de l’Iceberg, parce que la partie visible… Mais Laverne cette gueule ?! Mais le design de Georges Washington ?! C’est du grand, mais alors du très grand n’importe quoi. Et c’est bien entendu ce qui fait le charme de DotT.

Vous êtes un honnête employé d’usine. Un jour cependant, vous vous apercevez horrifié que votre compagnie sert de théâtre à de bien cruelles expériences et que le malfaisant Docteur a séquestré vos collègues, ci-devant nommés les « Splashers » ! Ni une ni deux, n’écoutant que votre courage, vous décidez de faire d’une pierre deux coups, c’est-à-dire libérer les malheureux captifs et mettre un terme aux agissements du maléfique scientifique, le tout dans un jeu de plates-formes typé et intransigeant. Bienvenue dans Splasher !

Coups de pompes

Splasher est, disons-le, un jeu qui n’a finalement rien de révolutionnaire et mise sur un aspect classique assumé, ce qui est finalement loin d’être une tare. Bien au contraire, suivre une recette éprouvée est parfois même un gage de sagesse, les auteurs conscients du caractère éprouvé de leur production auront à coeur de méticuleusement saupoudrer leur jeu de tous ces subtils ingrédients certes vus et revus, mais de manière affûtée et raisonnée.

Chaque niveau est un parcours sinueux très agréable à l’oeil et servi d’une bande-sonore solide, le tout agrémenté du’ne maniabilité rapide et instinctive sur laquelle il faudra revenir.  Si l’on se borne donc à ces éléments constitutifs, on pourrait d’ores et déjà classer Splasher parmi les réussites ludiques, mais il ne s’agirait finalement que d’un bon petit jeu parmi tant d’autres…

Et pourtant, ce titre dépasse ce statut déjà enviable pour se hisser réellement parmi les ténors du genre. Non pas uniquement grâce à ses graphismes au demeurant fort réussis, ni par son rendu musical très agréable aussi, mais par cette délectable osmose entre un contrôle technique et un level design témoin du grand soin de ses auteurs, dans la veine de ces expériences plates-formes qui allient classicisme en 2D et modernité technique. Sans oublier cette délicieuse petite touche spéciale faite de frustration et de morts par dizaines, mais pour la bonne cause…

Construction épique

Votre personnage est équipé de sa tenue de travail et disposera selon votre progression de plusieurs vaporisateurs dont l’usage méthodique sera une condition sine qua non à la victoire. On commence avec une pompe à eau, on poursuit avec un vaporisateur de peinture violette et on obtient pour finir un nouveau vaporisateur de peinture jaune.

Tout ceci est lojn d’être anodin : chaque teinte de peinture a un effet bien particulier. La peinture violette est collante tandis que la peinture jaune est disons…très élastique ! Et c’est ici que se joue le « miracle » de Splasher : toutes ces propriétés sont superbement mises en oeuvre au service d’un level design très réussi et  empreint d’une réelle richesse, et d’un sadisme certain. Grâce à ses aptitudes, votre personnage pourra défier les lois de la gravité (une peinture collante au plafond devrait être très secourable), atteindre des sommets inattendus en usant à bon escient de la peinture dorée, bref si les auteurs du jeu ont résolu d’ainsi doter leur héros, ils ont également fort bien doté leur construction.

Et l’eau là-dedans ? Outre d’évidents tâches de nettoyage, ce liquide pourtant vital sera une arme redoutable face aux ennemis. Et à nouveau s’illustre ici un trait de génie qui enrichit le gameplay : certains adversaires seront sensibles à l’eau, d’autres à la peinture. Ce qui derechef n’est pas innocent, car la destruction de ces créatures participe également d’une des quêtes secondaires du jeu : les 700 gouttes de peinture spéciale à collecter, laquelle se marie avec la libération de vos collègues captifs.

Amis du gore et du glauque, bienvenue !  Si vous êtes un joueur, vous connaissez sûrement Frédérick Raynal. Un grand nom du jeu vidéo à l’origine des codes du survival moderne avec Alone In The Dark en 1992, et grande inspiration pour une série sans prétention : Resident Evil. Après quelques  jeux tels Little Big Adventure ou encore Toy Commander, le game designer prend du recul à partir du milieu des années 2000, restant consultant pour quelques autres développeurs….jusqu’en 2014, date à laquelle ce dernier souhaite revenir à ses premières amours. Le jeu s’appellera 2Dark et est vite financé par la plateforme Ulule, avant de plonger dans 3 ans de développement. Est ce que le génie de l’horreur va réussir à réinventer le genre? 

2Dark

Comme dans toute introduction d’oeuvre noire qui se respecte, nous plongeons dans le passé de M.Smith en 1969. Ce jeune père de famille passe du bon temps au bord du lac avec sa femme et ses enfants quand ces derniers se font sauvagement kidnapper. Ce drame plongera la famille dans l’horreur et tandis que Mme Smith ne croit plus jusqu’à sa mort que ses enfants sont toujours vivants, son mari fait le serment de les retrouver quoi qu’il en coûte. Il garde son but des années plus tard, quand il constate avec effroi que les informations télévisées se ressemblent jour après jour, racontant les drames d’enfants disparus aux abords de plusieurs endroits de la ville. C’en est trop, il va sauver ces enfants avant qu’il ne soit trop tard, même s’il n’est plus inspecteur. Cette quête va se traduire pour le joueur en une série de plusieurs missions à réaliser dans le repaire des pires psychopathes de la terre, pour sauver le plus d’âmes perdues.  Dès les premières minutes on expérimente le pire du genre humain, avec des thèmes plutôt lourds tel le viol, la pédophilie ou encore toutes les maladies psychiques connues sur Terre. Et au delà des habituels clichés du film d’horreur, le jeu s’essaye à des scènes installant le malaise plus que le gore, pour un résultat plutôt bon. Pour le jeu en lui-même, on déambule dans les endroits où sont capturés les enfants dans un jeu en 2D en vue plongeante.

 

Et plusieurs contraintes sont là pour nous causer des problèmes. Il va falloir faire preuve de discrétion, et dans cette optique, chaque pas est millimétré, et il n’est pas permis de se faire repérer. Les moyens pour se défendre ne sont pas nombreux, et même si un pistolet à munitions limitées est présent, un simple coup suffit à rameuter tout le monde. On devra donc trouver des pieds de biche ou autres armes de poing pour surprendre les ennemis par derrière…si on arrive à y voir dans les lieux. En effet, 2Dark est un jeu noir dans tous les sens du terme, et la bougie sera souvent le seul moyen d’avancer dans l’obscurité. Une lampe est également disponible mais avec un usage limité également, et la lumière qu’elle propage peut également attirer l’attention. L’aventure est donc plutôt complexe, et c’est autrement plus stressant une fois les enfants trouvés. Au gameplay classique s’ajoute alors une phase ou grâce à des bonbons on doit accompagner les enfants jusqu’à la sortie. Et chaque enfant a son caractère, restant parfois sur place, pleurant au risque d’attirer les psychopathes ou encore voulant aller voir les bêtes du cirque. La tension est alors à son maximum et seul la sortie totale du niveau permet de se reposer avec la mission accomplie.  Un ambiance et une progression stressantes qui vous demanderont une attention de tout instant.

Il est parfois bon de se voir rappeler qu’à la base d’un bon jeu ne se trouvent pas des graphismes réalistes, une débauche d’effets tape-à-l’oeil ou un paquet d’actions si étendu que l’on se trouve paumé dès le troisième écran. Non, non, à l’origine d’une bon jeu est bien souvent une idée tout simple, toute basique, toute conne pour verser dans la trivialité, et je ne m’excuse pas  d’être ainsi tombé dans ces travers quelque peu familiers. Et cet axiome (oui, j’élève ce raisonnement au rang d’axiome) se vérifie très souvent dans le genre qui nous intéresse ici, à savoir le puzzle game. Linelight, car c’est de lui dont il s’agit, est bel et bien de ce type de jeu, simpliste au premier regard, mais qui cache derrière ses dehors enfantins un challenge bigrement bien pensé et une construction digne des plus homériques casse-tête. Review.

Que ce soit Tetris avec son empilage de blocs qui vire à l’inépuisable, Bust A Move  ou Magical Drop avec leurs bouboules multicolores, les Lemmings à encadrer…Oui, le puzzle game (appelé dans la presse ludique des années 90 le jeu d’action-réflexion, un terme que je trouve au passage bien plus complet que l’anglicisme « puzzle game »), le genre « masturbateur de méninges » a souvent et même quasiment toujours brillé par un concept de base simple comme bonjour, une simplicité cependant inversement proportionnelle  à la complexité des situations qu’il impose au joueur. Linelight c’est tout à fait ça : devant des écrans minimalistes, vous  allez voir vos neurones se vaporiser.

Comment chercher la clé ? En faisant descendre les segments latéraux et en utilisant le curseur ennemi !

Un principe presque trop simple

Le but de Linelight sera de compléter six mondes en suivant simplement une ligne qui se matérialisera à l’écran en déplaçant un curseur sur le tracé de la ligne en question. Point. A ce concept si banal que l’on pourrait se demander comment il peut encore être exploité s’ajoute un contrôle encore plus minimaliste : votre croix directionnelle pour vous mouvoir et un bouton pour attirer à soi un item de clé, ainsi qu’un autre bouton dont la fonction trahit déjà la future complexité de l’ensemble, vous me permettrez donc de ne pas l’exposer de suite. Il semble dès lors que ce pauvre Linelight ne sera rien d’autre qu’une de ces innombrables productions miséreuses qui n’ont de jeu que la prétention, et les premiers regards que l’on accorde au titre ne révèlent pas grand-chose si ce n’est un graphisme réduit à sa plus simple expression. Cependant, il n’y a que les amputés de leur matière grise pour se limiter à ce simple contact ! Une fois la manette en main, on comprend de suite (à moins d’être spectateur de NRJ 12 ou de trouver du talent à Clara Morgane) que Linelight, à la manière des plus grands jeux du genre, cache habilement son jeu.

Un coktail détonant pour cerveaux tenaces

Car s’il suffit de suivre la ligne, on se retrouve après les premiers écrans au coeur d’une sombre machination à base de passages coupés, de curseurs ennemis et autres énigmes pour le moins tordues ! Pour toujours tracer votre chemin, il faudra bien souvent gamberger et avoir des réflexes aiguisés car si trouver la solution des puzzles en souffrance n’est déjà pas une mince affaire, correctement exécuter les déplacements dans ces dédales piégés demandera indubitablement plusieurs tentatives. Précisons cependant que le jeu offre des vies infinies, ce qui s’avère bien pratique car il est simplement impossible de se sortir de ce fouillis dès la première fois. Et ici vient donc l’annonce tant attendue de la fonction d ce second bouton : il vous permet de recharger l’écran de votre progression si vous venez enfin de comprendre comment progresser mais après avoir mis votre curseur hors de possibilité d’y arriver. Quand je disais que ce bouton était à lui seul témoin de la difficulté de certaines zones…

Un écran, plusieurs mécanismes…à vous de vous dépêtrer.

Un des préjugés les plus tenaces concernant le shoot’em up concerne le supposée incompatibilité du genre avec le support tactile, de par la nature même dudit support et l’essence arcade du genre. Intuitivement parlant, ça tombe sous le sens… Et pourtant! Au fil des ans, les adaptations tactiles de titres arcade ont commencé à tenir la route, grâce à l’introduction et à l’affinement de mécaniques compensant avec brio les limites du support – oui, adieu les sticks et boutons virtuels, et bon débarras !-, et sont apparus des titres pensés à l’origine pour le support, développés pour lui, permettant une rencontre d’autant plus souple entre le dynamisme purement arcade et l’intuitivité organique du tactile. TeslaPunk fait partie de cette génération de jeux qui avaient su offrir du shmup sauce danmaku – ou manic shooter, ou rideau de balles, comme tu veux tu choiz’, cher lecteur – sur tablette avec efficacité, intelligence, s’imposant de fait comme l’un des titres dignes d’intérêt de la gamme « jeux de tir » des stores virtuels auprès des amateurs du genre. Mais si, comme moi, vous avez toujours ce petit doute, cette interrogation tenace qui revient vous titiller systématiquement : « ah, quand même, j’aimerais voir ce que ça donnerait manette en main… », vous êtes au bon endroit, car Klutzgames a décidé d’apporter un élément de réponse ! Voyons ça ensemble pas plus tard que maintenant!

De la tablette à la Mablette

Première surprise lorsqu’on lance TeslaPunk sur WiiU : le gameplay tactile a été complètement abandonné, laissant place à un maniement classique à la manette, donc. Un peu étonnant vu les origines du titre, mais pas moins salvateur pour autant, puisque pas la peine de tourner autour du pot, le shoot’em up ne se porte jamais mieux que lorsqu’on bouge au stick ou au pad ! Et la règle se vérifie une fois de plus, la maniabilité du titre s’en trouvant d’autant plus agréable et instinctive, même si, j’insiste, le titre s’en sortait à merveille sur tablette. Mais une fois le pad en main, pas photo, c’est mieux. Point barre. Donc exit l’écran tactile de la Mablette, tout se passe sur l’écran de télé, avec un transfert de support parfaitement réussi, à plus forte raison pour ceux qui comme moi apprécient l’étonnante ergonomie de l’énooooorme manette de Nintendo.

Free to P(l)ay

Le modèle originel de TeslaPunk était celui d’un Free-to-play qui assumait ses inspirations arcade. De base, un nombre de crédits était disponible, et libre au joueur de remettre une piécette dans la machine si la vingtaine de parties jouées à l’oeil l’avaient séduit. De même que s’il désirait s’adonner à la pratique sacrilège du « continue », il pouvait là encore mettre la main au porte-monnaie pour s’acheter de la monnaie virtuelle. Ou de recommencer à zéro, comme les « vrais » – et accessoirement les « faux » qui décident par intégrisme de ne jamais voir ce qui se passe au delà du troisième stage -.

Ce mode arcade se retrouve tel quel, profitant de la puissance de la WiiU pour servir le parti-pris « flashy » de la direction artistique, couleurs tranchées entre rouille, métal, vert boueux, violet électrique, et clignotements teigneux, sur lequel se greffent des vaisseaux à l’esthétique Steampunk plutôt inspirée, l’ensemble assumant sa singularité et son flirt avec un coté criard, en l’imposant au joueur sur le mode « kestaaatoaaaa! ». En gros, ça passe ou ça casse. Fort heureusement pour les cornées sensibles, on peut limiter les effets stroboscopiques d’une part, et de l’autre, si l’esthétique générale venait à déplaire, celle-ci peut rapidement s’oublier au profit d’un gameplay simple et efficace, dans la pure tradition du danmaku « à l’ancienne », sans pour autant manquer de caractère. Mais certains s’y brûleront les yeux, c’est sûr!

largeowlboylogo

Il y a bien longtemps, 9 ans exactement, une jeune équipe débuta le développement d’un jeu nommé Owlboy. Le jeu semble prometteur et D-Pad Studio veut que le titre soit le plus abouti pour plaire aux joueurs. Mais cette volonté se transformera en obsession  et le créateur principal du jeu, Simon Stafsnes Andersen, aura du mal à supporter la pression et se mettra en retrait. Cependant avec de nombreuses récompenses de festivals et l’aide morale et financière des entourages des développeurs, le jeu a pu enfin sortir en 2016. Et ça valait le coup d’attendre. Retour sur une réussite grandiose (oui le ton est donné).

Otus a les boules

L’aventure commence très mal pour le personnage principal du jeu : Otus. Ce jeune volatile est plutôt empoté, n’arrive pas à voler bien haut et est aussi adroit qu’un éléphant, ce qui a le don d’énerver son mentor Asio. Pour ne pas arranger les choses , notre héros est muet et ne peut donc se défendre contre les moqueries permanentes de bon nombre d’habitants de Vellie, une ville dans les airs divisée en multiples îlots. Bien malheureux, Otus reste quand même conscient de sa tâche et va aller sur demande d’Asio inspecter les environs à la recherche de mystérieux perturbateurs. Il croise sur son chemin Geddy, un humain qui semble être le seul à ne pas le considérer comme une erreur de la nature, et ensemble ils vont se diriger vers la caverne la plus proche. Mais une fois sortis de leur investigations, les deux héros découvrent que leur monde est envahi par des pirates robotiques, bien décidés à s’emparer des morceaux d’une relique capable de les rendre invincibles pour mettre à mal le monde. Le duo pas comme les autres devra donc les arrêter, en traversant toute une série de donjons faisant appel à leurs compétences. De nouveaux personnages pourront se joindre à l’équipe pour débloquer de nouveaux endroits et montrer à la face du monde que non, Otus n’est pas un moins que rien !

La paire, y en a pas deux

Un scénario somme toute assez classique mais qui cache beaucoup de choses. Le joueur va donc devoir progresser dans cet univers céleste de plusieurs manières. Si Otus est seul, il pourra transporter des objets lourds, voler, et tourner sur lui-même pour étourdir les ennemis. Mais dès que ce dernier transporte Geddy sous lui, l’arme de l’humain permet de se débarrasser des principales menaces. En contrepartie l’association de deux rendra la progression plus difficile à cause de l’encombrement causé par l’équipe, surtout dans les donjons. Souvent décomposés en salles déblocables par des énigmes et terminés par des boss, ils reposent sur l’évolution même des personnages tout au long de l’aventure. Par exemple si Otus au départ ne peut pas se séparer de Geddy au risque de devoir refaire tout un chemin pour le récupérer, par la suite il pourra le téléporter après avoir traversé un endroit périlleux tout seul. Les boss auront également une façon d’être vaincus suivant la manière utilisée. On peut avoir l’impression dans un premier temps de ne rien lui faire, mais avec l’association des techniques des différents personnages, on trouve la solution.  On se retrouve rarement bloqué et mis à part quelques cas trop simples, le jeu fait suffisamment réfléchir pour ne pas lasser. Surtout qu’entre chaque donjon, les phases en extérieur sont l’occasion de pouvoir discuter avec les différents personnages, plus ou moins amicaux envers Otus, pour en savoir plus sur l’histoire principale, ou pour tout simplement prendre son temps et admirer le travail admirable fait sur le jeu.