Nous sommes désormais en 2019. La marche du temps nous emmène toujours vers un futur qui devient notre présent et dont je ne sais pas trop où il nous conduira, mais je sais qu’hélas il m’éloigne toujours plus de cette époque qui devait vraiment être marquante puisque je m’en souviens encore… Et ce de façon si solide que j’en viens à croire que mon cas est pathologique ni pas trop logique. Mais qu’importe ! Et la Super Nintendo, invention qui fait la gloire de notre humanité s’était ouverte à Konami, qui allait la fleurir comme il se doit. Après Capcom et son portage légendaire d’un certain Street Fighter II, Konami allait elle aussi puiser dans ses cartons de l’arcade pour gâter les possesseurs de cette bécane bénie des dieux, avec l’arrivée de ce Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in time. A noter que le quantième « IV » n’est présent que dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise s’intitulant simplement Turtles in time, comme le jeu en arcade. Manoeuvre intelligente cependant pour Konami qui instaure ainsi la filiation entre ce nouveau jeu 16-bits et les précédents sortis sur NES, dont le dernier était bien Teenage Mutant Ninja Turtles III The Manhattan Project.

C’est Macron et Trump dans un JV…

Shredder a chouravé la Statue de la liberté. Pour en faire quoi ? On ne sait pas, mais quand on sait que ce tas de caillasse est avant tout un cadeau de la France d’avant Macron aux Etats-Unis d’avant Trump, on comprend bien que notre chélonien quatuor se soit senti obligé d’aller botter le cul au vilain cleptomane !

Konami livre ici un beat them up de toute beauté, et même d’une beauté double, car les développeurs ont même poussé le vice jusqu’à proposer aux joueurs d’opter pour un rendu proche de la BD ou de la série animée. Le luxe !

Le jeu est tout à fait lié à la console : les zooms sont utilisés de manière intelligente avec une projection vers l’écran d’ailleurs très utile puisque ce coup est suffisant à abattre un adversaire, des passages dignes de F-Zero dans des ambiances futuristes, un comble pour un jeu qui donne la part belle à l’originalité liée au passé ! Ce qui amène à causer un peu de la trame. Après quatre niveaux conclus par un passage dans le Technodrome et un boss très conceptuel, Shredder se vengera en lançant nos tortues dans une boucle temporelle, d’où le titre du jeu en fait. Et voir l’univers des Tortues Ninja habilement mêlé à diverses périodes historiques est une réjouissance en soi.

Car dès le cinquième niveau, le jeu revêt une originalité qui le sépare des classiques titres de la série ludique, pour se rapprocher du scénario d’un épisode de la série télévisée. Et c’est en ça que Turtles in Time se singularise de manière fort plaisante ! Pour le reste, on y ressent tout de même une évidente patte « Konami » : les amateurs y retrouveront le fameux « dive kick » si pratique, et quelques subtilités comme le multi-slam qui a pour avantage de détruire les ennemis qu’il touche d’un seul coup ! Avec un peu d’entrainement, il suffit de maitriser les projections vers l’écran et le multi-slam précité pour rire un bon coup devant leur efficacité.

Un jeu de plus géniaux

Dire ou plutôt redire à quel point ce titre a marqué la Super Nintendo qui venait d’arriver serait finalement redondant, alors on va se contenter de dire ou redire (ce qui est tout aussi redondant mais bon) que Turtles in Time a servi à abolir les frontières entre console et arcade. Oui, et surtout en cette époque euphorique, la Super Nintendo et ses effets ont tout simplement chamboulé les évidences en proposant des titres venus de l’arcade qui donnaient l’impression de jouer en salle, mais à domicile ! Street Fighter II n’en est qu’un exemple parmi tant d’autres, et Turtles in Time est du même tonneau.

C’est pour cela que le titre de Konami est resté dans les mémoires : sa réalisation sans faille et son humour assumé ont rompu avec l’austérité des beat them up, le tout à l’époque d’une formidable décollage qui fut celui de la console 16 bits de Nintendo, et tant mieux ! Car en matière de beat them up, la Super Nintendo n’avait guère été honorée du très médiocre portage de Final Fight qui ne proposait que deux personnages et pis que tout, interdisait le jeu en co-op. Le tout pour un prix avoisinant les cinq cents balles de l’époque.

A retenir

Les jeux Tortues Ninja sur console Nintendo auront donc suivi un bien étrange itinéraire : après des débuts douloureux sur NES et qui auront traumatisé toute une génération de joueurs moutards guère préparés à la souffrance, deux épisodes qui mirent la série sur les rails du pur beat them up mais relativement obscurs sous nos cieux, Konami arrive enfin à donner aux reptiles ninja une popularité ludique réelle et méritée. Franchement, il était temps. Aujourd’hui, le jeu a intégré ce panel de titres qui firent la gloire naissante d’une console passée depuis au Panthéon des supports marquants de l’histoire, et à lui seul représente ce que les Tortues ont donné de meilleur. Et c’est pourquoi il reste encore de nos jours une référence, un phare qui luit dans l’obscurité où se sont désormais enfoncées Konami et les dernières déclinaisons ludiques de nos quatre tortues. Pour ce rappeler qu’il fut un temps où jouer aux Tortues Ninja était non seulement plaisant mais également empreint d’une joie véritable, faite de sérieux et de qualité  conceptuelle.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Beat them up culte

Développeurs : Konami (la vraie, pas l’ersatz contemporain)

Éditeur : Konami (la vraie, pas l’ersatz contemporain)

Date de sortie : 1992

C’est dingue comme plus le temps passe et plus la Super Nintendo me provoque des érections intempestives quand je repense au contexte de sa sortie, à celui de son arrivée dans mes pénates et surtout à cette incroyable succession de megahits qui firent la légende du support et toute la nostalgie de votre dévoué rédacteur.

Konami mon amour

Parmi ces jeux, figurait déjà un nouveau volet d’une série qui, comme Castlevania du même éditeur, s’était déjà taillé une solide réputation par sa qualité, sa prise en main immédiate, son mode deux joueurs et aussi bien évidemment par l’étendue de son challenge. Comme si Konami avait eu conscience que l’arrivée de la Super Nintendo allait devenir une date capitale dans l’histoire du jeu vidéo, l’éditeur s’était arrangé pour que ses séries culte soient représentées dès le début. Après Super Castlevania IV, Gradius III , on a eu le jeu qui nous intéresse ici (juste après le code pour 1xbet).

On commence à la rue.

Tout d’abord, et au risque de froisser les puristes, j’emploierai indistinctement les titres « Contra III The Alien Wars » et « Super Probotector Alien Rebels ». Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu a été mon premier contact avec la série et sous l’incarnation des deux robots protecteurs (Protector + robot = Probotector !), et honnêtement, je trouve qu’au vu des nouvelles situations pour le moins rocambolesques de cet épisode, voir des robots s’y coller n’était pas une mauvaise idée !

Ce nouveau volet de la série de Run’n’Gun de chez Konami est très typé « Konami’s Touch », qui se sent avec ces trois titres admirables que sont Axelay, Castlevania IV et donc, Contra III.
Analysons un peu le corpus des jeux en question.

La séquence d’ouverture de Contra III est très semblable à celle des deux jeux précités : une intro apocalyptique montrant la source du mal et ses premiers méfaits, à savoir une destruction totale d’une mégalopole aux buildings orgueilleux. Comme on voyait Dracula sortir de sa tombe ou l’Armada investir la planète Illis, ici on va devoir se battre dans un univers dévasté.

Mais comme tout n’est pas perdu, les deux soldats les plus destroy du monde, Bill Rizer et Lance Bean reprennent les armes…Et au vu de leurs tronches, ça pas rigoler, mais plutôt charcuter sévère.

Des niveaux vu de dessus. La Super Nintendo et ses effets…inoubliables.

Rentrons dans le vif

On rentre dans le vif du sujet. Et première grande surprise, les contrôles du jeu ont été optimisés, réellement ! Là où les premiers volets sur NES étaient assez rigides, et le tir de base assez parcimonieux, ici on démarre de suite avec un flingue bien plus efficace et des héros plus rapides et agréables à faire bouger. Bill et Lance ont donc bénéficié d’un lifting total, comparable à celui de Simon Belmont !

Les armes sont également bien plus impressionnantes et généreuses : on a droit à des tirs rapides, efficaces et on peut en stocker deux car vos Rambo sont munis de deux sulfateuses. Il est d’ailleurs possible de les utiliser simultanément au cours de séquences de tir ma foi trop hasardeuses pour être réellement opportunes, mais bon, l’idée est sympa. Et 6 stages d’action blindée vous attendent.

Le premier niveau se déroule dans une des rues de la ville ravagée par les aliens. Car oui, à présent ce sont des Aliens et non plus les terroristes de l’organisation Blood Falcon qui ont foutu le souk, et non plus sur une ile ! Ce premier stage est très voisin du premier niveau du classique Gryzor, mais offre déjà quelques petites surprises : possibilité de piloter un tank (perso je le néglige), et une scénarisation très sympa avec un avion qui lâchera des bombes incendiaires afin de changer la fin du stage en un coupe-gorge brûlant, afin de mieux vous familiariser avec les passages acrobatiques du jeu.

Le premier boss est devenu célèbre avec le temps : une tortue géante qui éventre un mur juste pour vous saluer.

Le second niveau est un stage qui à lui seul caractériserait les nouvelles possibilités de la console. Les Contra arcade et NES vous mettaient à contribution dans des scènes en vue arrière, sur SNES ce seront des niveaux en vue de dessus. Objectif : détruire un nombre défini de cibles qui, une fois charclées, vous livreront passage vers le boss. Là où ça devient dément, c’est que ces stages sont un hymne à la rotation ! Avec les gâchettes L et R, vous ne ferez par tourner votre perso, mais carrément le décor. Et ainsi, vos efforts de visée ou de protection seront efficaces en plus d’être impressionnants…

Un boss de légende. Influence Terminator, délicieuses années 80 et 90 toujours plus lointaines désormais…

Après avoir vaincu le boss, une araignée qui zoome à l’écran tandis que vous jonglerez allègrement avec le décor, on entame le niveau 3 qui à mon sens est la meilleure illustration de tout le jeu. Dans un complexe industriel, les deux philanthropes malades du flingue vont apprendre ce que le mot « casse-gueule » (ou plutôt la « locution » casse-gueule) veut dire. Ce niveau est une succession de morceaux de bravoure : un passage de voltige sous une invasion de mouches mutantes qui n’auront pour seul désir que vous faire décrocher, un premier mid-boss qu’il faut dessouder en y risquant sa peau (car c’est le boss qui vous maintient en équilibre, et une fois détruit, il vous faudra remonter vite fait ou bien le défunt tas de ferraille vous emportera avec lui), et ensuite on enchaîne avec un peu de varappe accompagnée d’un charmant engin qui cherchera à vous planter, à vous embrocher comme s’il collectionnait les humains. De fort mauvais goût certes, mais pas pire que ceux tout fiers de leur collection de cadavres de papillons sous verre !

Encore une forteresse volante et deux robots sautilleurs plutôt casse-bonbons et vous affronterez un boss extraordinaire. Dans une salle circulaire, un robot géant en arrière-plan cherchera à vous incinérer, à vous pulvériser tandis que vous tenterez d’échapper à ses attaques en faisant d’infernales allées et venues sur les parois et le plafond…Le gameplay est extraordinaire et c’est en pareille situation que Contra III révèle son potentiel ultra-fun, quiconque s’est mesuré à ce boss en garde sûrement un souvenir excité. Ultime tranche d’humour, le robot vaincu se suicide après avoir été vaincu ! Le fait-il exprès de dépit ou bien a-t-il simplement et à ses dépens oublié de rentrer sa tronche avant de refermer le décor d’où il était sorti ? Une question sans réponse pour ma part.

ET là, ca part en vrille…

Stage 4. Fans des highways US façon Mad Max , vous allez être servis ! Aux commandes de motos futuristes, il faut à présent se frayer un chemin au travers des lignes ennemies dans un niveau à 200 à l’heure (et même plus !). Trésor d’inventivité porté au pinacle par une maniabilité exemplaire, on affronte une escouade de motards alien, avant de devoir se battre contre un OVNI de plusieurs écrans de long aux attaques variées, avant d’affronter un dernier véhicule à la démarche chaloupée qui n’est pas sans évoquer le boss du stage 2 d’Axelay, avant d’assister et même plus à la plus grande séquence jamais vue et imaginée dans un run’n’ gun…

Un passage absolument mythique, pour des héros surhumains. Chapeau Konami.

Un hélicoptère muni d’un missile vient vous chercher. Le reste de la mission se passera dans les airs…Après un ninja robot alien plutôt simple, on part pour le combat le plus original de l’histoire, suivez bien : l’hélicoptère arme et tire le missile qui vous emporte au lieu à une vitesse supersonique afin d’aller détruire une vielle connaissance : l’OVNI de ce niveau 4, celui avant été venu à votre rencontre sur la route ! Et pour le vaincre, à vous de voltiger joyeusement de missile en missile tout en canardant le boss qui ne se laisse pas faire ! Une joute aérienne à Mach 1 qui s’achève dans une mécanisme de mort assez sévère, le boss diminué tentant de détruire les missiles et ainsi, en plus de ses tirs, entraîner votre mort suite à la chute de votre héros. Ce passage est réellement fantastique, l’impression de vitesse et de violence totale -quoique cette violence n’a pas encore atteint son apogée !- en font vraiment un moment culte de l’histoire du jeu vidéo. Un petit truc pour la fin de ce combat : munissez-vous du Homing gun et tâchez de rester le plus souvent en haut à gauche dans l’écran. En sautant au bon moment, il y aura toujours un missile auquel s’accrocher.

Et c’est là que voir les robots de la version européenne me semblait plus logique : sans déconner, deux types, capable de supporter une accélération pareille à la force de leurs seuls bras ? 15g ? OK, je sais qu’on a eu des cas extrême de résistance comme ce pilote anglais qui en 1944 survécut à une chute de 6000 mètres ou cette hôtesse de l’air yougoslave qui réchappa à une chute de 10.160 m, mais quand même…

Enfin les Aliens

Pour franchir le stage 5, il faut détruire une créature alien nichant dans les sables. Ce stage reprend le même schéma que le niveau 2 : mais cette fois, la vue de dessus est bien plus handicapante avec des passages serrés, des ennemis nombreux et agressifs et surtout des effets sur les sables qui désorientent le joueur…notamment ces infects tourbillons qui vous donneront le mal de mer. Le boss est une horreur et fait partie de ces boss de fin que je maudirai jusqu’à la fin. Sa résistance ainsi que l’environnement dans lequel il se trouve sont des pièges ignobles. Avec un peu de chance, vous accosterez au niveau 6, l’ultime bataille.

Ce niveau 6 est un clin d’oeil aux vétérans de Contra. Le début est une reprise du dernier niveau du premier Contra, au bout de laquelle vous affronterez le boss final de Contra, puis surgira le boss final de Super Contra ! Un niveau fourre-tout/compilation comparable dans son concept au dernier de Super Castlevania IV, qui lui aussi reprenait les thèmes des épisodes précédents. L’histoire d’une série dans un jeu de la série, faut quand même avoir atteint un certain niveau de qualité dans la réalisation pour ainsi devenir sa propre référence ! Et ça chez Konami on connait, au point d’avoir poussé le vice jusqu’à l’auto-parodie avec une série que vous connaissez bien…

Et là on arrive à la fin. Après une rencontre sympathique avec un piaf métallique qui tentera de vous broyer puis de vous empaler, on affronte Gappa (c’est ainsi qu’il se nomme dans la notice), ultime créature, cauchemardesque au passage. Puis son cerveau apparaîtra et jouera à la roulette avec vous.

Charmante bestiole souriante mais qu’il faudra tout de même occire. C’est lui ou vous !

Quelques notions : en mode puceau (euh pardon, easy), le cerveau de Gappa n’a que 4 attaques, mais en normal et hard, il disposera de toutes ses attaques. Et pour une des premières fois de l’histoire sans doute, Contra III propose un True Last Boss ! Et oui. Même s’il est assez peu résistant, c’est toujours surprenant la première fois. A noter que cet ennemi ultime n’est disponible que dans les modes hard des versions américaine et européenne, mais il est présent dans le mode normal de la version japonaise Contra spirits.

Et voilà, vous avez sauvé le monde !

Pour les puristes

Quelques petites descriptions :

  • Les trois armes les plus pratiques sont assurément le Homing Missile, le lance-flammes et le crush gun, missile à fragmentation à l’effet destructeur.
  • Il est une technique dite du « switch » qui permet de tirer quasi simultanément avec ses deux tirs sur une cible définie de façon à maximiser les dommages. Combiner lance-flammes et crush gun sur les boss est une assez bonne idée.
  • Pour la première fois vous avez dans vos poches de treillis une smart bomb. Et elle balaie tout ! Tout comme cette smart bomb sera reprise pour Parodius, aucun autre épisode de Gradius n’en avait offert auparavant. Cependant, elle ne détruit pas les projectiles, ce qui la vide d’un peu de son effet tout de même.

Un emballage au poil

Et comment ne pas parler des thèmes sonores du jeu. Sombres, stressants, apocalyptiques, enivrants et une gradation finale dans l’horreur et la violence de l’enfer de la base centrale des aliens…Faut vraiment que je rencontre les sound designers de chez Konami, ils ont donné au monde du jeu vidéo leur plus belles mélodies. On ne fait pas qu’écouter la musique du jeu, on est conditionné par elle ! On sent qu’elle nous parle, qu’elle nous adresse un message ! Du thème de début, assez extrême pour vous mettre de suite dans le bain, à celui de fin, grandiloquent et à la mesure des efforts que vous avez dû déployer…

Jeu marquant, Contra III est historiquement un titre privilégié, comme ceux liés aux débuts de la 16 bits de Big Nintendo, et aura une postérité reconnue. A la sortie de Contra Châtréd (gag !) Soldiers sur PS2, les clins d’oeil seront nombreux : boss tortue à double face, retour de l’engin volant du stage 3 de Contra III, Red Falcon, Lance Bean dont on apprend en fait qu’il avait trouvé la mort à la fin de ces « Alien Wars » en 2636 (Contra PS2 se déroulant en 2642)…

Un Contra qui marque une entrée fracassante (plus qu’une transition réussie !) dans l’univers des 16 bits et qui, malgré son maniement beaucoup plus souple, a su garder intacte sa difficulté.

A retenir

Si vous voulez une dernière feinte, sachez que comme pour Axelay, on peut enchaîner tous les modes de difficulté en gardant les vies acquises, mais uniquement dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise ne se jouant qu’en une seule boucle. En assurant un minimum, on peut donc aborder le mode Hard avec une bonne vingtaine de vies en stock, et certains passages permettent de faire durer le plaisir, comme la montée verticale devant le boss du stage 3, ou alors détruire les yeux du cerveau de Gappa quand ce cerveau choisit cette attaque. D’ailleurs en visant correctement , vous arriverez vous-même à choisir l’attaque du cerveau ! Evitez les attaques serpent (le boulet hérissé de piques) ainsi que les balles bleutées indestructibles et voilà. On arrive donc sans trop de souci à torcher les 3 loops et à faire un joli ALL du jeu, même s’il est réputé très difficile !

Bref : encore un jeu de légende.

Contra III dans Superplay ultimate aux côtés de Genshi-Tony.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Run’n gun exemplaire

Développeurs : Konami de la grande époque

Éditeur : Konami de la grande époque

Date de sortie : 1992

Noel 1991, je reçus ma première console de jeu vidéo rien qu’à moi : la NES, cette sympathique petite boite grise car il était enfin temps que j’aie ma propre bécane (je pense que mes géniteurs à qui je dois autant mon existence à leur oubli de contraception qu’à leur volonté d’enfanter en avaient marre de toujours me voir aller jouer chez d’autres), et comme il était de coutume, la console est fournie avec un jeu.

Et ce jeu est encore aujourd’hui une profonde source d’interrogation en ce qui me concerne. Est-ce que je l’aime au point d’y penser encore près de 20 ans après, ou alors n’est-il qu’un concentré de ma haine de joueur devant son essence même ? 

La bonne blague…

Je le confesse bien volontiers, j’ai toujours aimé l’univers délicieusement tordu mâtiné de SF des Tortues Ninja. Rien que la nature des héros est déjà tout un programme : des tortues…ninja ? Pourquoi pas des limaces samourai, ou des lombrics escrimeurs (sauf le respect d’Earthworm Jim) ? Et bien, le scénario rend tout ceci possible avec brio !
4 obscures tortues prennent apparence humaine (ou plutôt anthropomorphique) sous l’action d’une substance au nom barbare de Mutagen, substance qui a également changé leur maître Hamato Yoshi en un rat anthropomorphe. Les tortues désormais douées de conscience sont entraînées par leur rat de maître qui les a baptisées des noms de ses peintres et maîtres favoris de la Renaissance italienne, en leur apprenant l’usage d’une technique de combat propre.
Chaque tortue a au surplus sa propre personnalité et ensemble, elles forment un quatuor à la fois hétéroclite et complémentaire ! Léonard, le posé, maîtrise les katanas, Raphael est expert en Sai et est capable d’éclats de génie passagers, Michel-Ange est un pro des nunchaku et accessoirement le plus déconneur de la bande et pour finir, Donatello est un scientifique accompli très doué au bâton Bo. Et ce petit monde lutte contre l’infâme Shredder, de son vrai nom Oroku Saki, ennemi héréditaire de maître Splinter avec qui il a une histoire commune que l’on découvre au fur et à mesure de l’avancée de la série…Infâme Shredder qui s’est allié aux mutants de la sinistre dimension X et Krang, avec qui il forme le « Foot clan », parodie du « Hand Clan » connu des amateurs de Daredevil…

Un simple saut...dans TMHT c'est aussi douloureux qu'une vasectomie à vif.

Un simple saut…dans TMHT c’est aussi douloureux qu’une vasectomie à vif.


La première série animée était en fait très sympa et certains épisodes étaient carrément épiques, soulevant d’importantes questions face à l’altérité et avec cet esprit à la fois sérieux et comique (surtout grâce à Michel-Ange et au gout immodéré des Tortues pour les pizzas aux garnitures toujours plus farfelues), mais la série la plus récente est un carnage : dessins fades et sans âme, personnages d’équerre, tortues inexpressives et humour absent…Bref oubliez ! Et ce n’est pas que par nostalgie que je me permets de dire ceci, même si faut reconnaître que certains scénar étaient aux limites du purement débile. Mais bon, quand on est mioche ça passe. Et quand on est adulte, ça passe aussi …en fait si, c’est le nostalgique d’Amuse 3 qui parle. D’ailleurs, cette série était devenue le clou du spectacle de la dernière saison de cette émission jeunesse sur FR3, au point de supplanter David et Lisa les gnomes lors des segments de présentation de l’émission, laquelle avait au passage aussi changé de générique. oui, la télévision a longtemps été ma meilleure amie !

Et bien il était évident que cette série et son univers devaient être portés en jeu vidéo ! D’ailleurs, le jeu était si attendu et bénéficiait d’une aura si engageante que Big N créa carrément un pack NES « Control Deck + TMNT ». Et voilà comment ce jeu fit irruption dans ma life naissante de gamer…
Un cauchemar….

Une mortification ludique

Le jeu est un hybride jeu d’action en vue latérale et en vue de dessus lors des phases de recherche. Et avec le temps, j’ai eu le plaisir de ressentir ce soulagement intense : non, je ne suis pas le seul à m’être cassé les dents sur ce soft !

On commence par la traditionnelle mission de sauvetage de la journaliste April O’Neil, puis on alterne avec une séance de plongée, puis il faut sauver le maître, et enfin descendre vers le Technodrome et y pénétrer afin de botter le cul de Shredder. Tout un programme.
Aussitôt entré dans l’action, on comprend que, malgré la qualité des contrôles et la bonne tenue graphique du jeu, on s’est investi dans une sinistre comédie de mort, dans un jeu absolument inhumain tant sa difficulté est mahousse et semble n’obéir à aucune règle avec l’alibi de l’aléatoire, « le jeu qui se renouvelle en permanence » comme le disaient les employés de la sur-surtaxée « hotline » de Nintendo !

Vos 4 tortues sont au taquet et, chose sympathique, sont interchangeables. Mais hélas on se rend vite compte que seul Donatello tient la route avec son arme à longue portée…Rapahel est tout nase avec ses Sai et les deux autres sont identiques…Et la gestion très spéciale des adversaires vous mènera la vie dure.
Car oui, le jeu gère les séquences d’ennemis de façon donc tout à fait aléatoire…Et vue la richesse du bestiaire, chaque passage peut allègrement virer au cauchemar le plus absolu ! Certaines sections sont purement impossibles avec des ennemis en surnombre et ce dès le début du jeu…
Quant à ces ennemis, il semble que l’immense majorité d’entre eux a été créée rien que pour le jeu, car je ne me souviens pouic (oui, pouic) de les avoir vus dans la série, pas plus que dans le comics…Et scandale, pas une seul fois on n’entendra le thème des tortues dans ce jeu. Dur à encaisser.

Le barrage, ou le glas d'environ 75% des joueurs à l'époque.

Le barrage, ou le glas d’environ 75% des joueurs à l’époque.

Le niveau 2 est devenu célèbre avec le temps et tous ceux qui s’y seront frottés à l’époque ont du en garder un souvenir pour le moins angoissant ! En un temps ridiculement limité, il vous faudra désamorcer 8 bombes que le Foot Clan a disséminées près d’un barrage. Pourquoi et comment, on s’en fout ! Or, ce déminage est absolument sadique ! Section labyrinthe truffées de pièges exigeant une navigation millimétrée (et comme le temps joue contre vous, impossible d’avancer prudemment, il faut foncer), one-hit death en pagaille et positionnement des bombes bien vicieux vous rendront l’existence plutôt dure…Laser, algues électriques, plantes aquatiques carnivores, ce passage est une horreur de rigueur qui a du faire criser bon nombre de gamins, moi y compris…
Et pour couronner le tout, cette section est un passage « quitte ou double ». Si vous échouez et qu’une bombe explose, cela signera la fin de votre partie, rien de moins ! Même si vos autres tortues sont à bloc, le jeu vous infligera un Game Over cuisant. Quelle bonne idée, le niveau où l’on joue absolument toutes ses vies en même pas deux minutes ! 

Après cette rude épreuve, on entame le stage 3 où il faut partir à la rescousse du maître qui n’a rien trouvé de mieux que se faire enlever pendant que vous vous faisiez un peu de brasse coulée. Pour ce faire il faut explorer une ville et ses égouts qui forment un complexe dédale de bâtiments…Sans plan ni boussole cette section est tout aussi difficile (la carte qui s’affiche à la pause est aussi claire que le Discours de la méthode pour un nourrisson : il vous faudra vous taper des sauts ultra-précis (dont certains réclament au moins une quinzaine de tentatives, sachant qu’à chaque échec on est renvoyé au début de la séquence en cours !) afin d’obtenir les items nécessaires à la poursuite du jeu…Missiles pour défoncer barrières, cordes pour franchir les précipices entre les toits de la ville…en gros c’est un peu comme dans la maison qui rend fou dans Les douze travaux d’Asterix : à droite pour les cordes, puis par là pour les missiles, puis on revient là et on doit aller ici…c’est limite lassant parfois, rageant souvent avec ces bordel de nouilles de sauts rendus quasi aléatoires par des ennemis imprévisibles…Ce jeu est un  un test de résistance. Les programmeurs ont-ils eu conscience avec ce titre qu’ils allaient initier tout un tas de mioches innocents et de bonne volonté à l’exercice du juron hautement proféré pour cause d’énervement ludique ? Et des engueulades subséquentes par des parents outrés de voir leur innocent rejeton proférer des noms d’oiseaux et autres insanités de vocabulaire digne d’un pseudo-rappeur sur Youtube ?

Et si vous arrivez à passer cette séquence aussi longue et fastidieuse que le niveau 2 était court et stressant, vous allez souffrir encore plus avec de nouveaux tableaux encore plus vicieux très axés plate-forme qui vous livreront passage vers l’infernal technodrome, où les ennemis forment des murs quasi-infranchissables et renaissent de manière effrontée…Ventre saint Gris, je crois que c’est bien à ce jeu que je dois mes premiers mauvais réflexes, vous savez, celui de jeter son pad en gueulant des mots dont les géniteurs ne soupçonnaient même pas que leur pure progéniture était à même de prononcer (répétition volontaire et assumée)…Ce devait également être dur pour eux, voir ainsi que la valeur du langage n’attendait pas le nombre des années…Après tout, le vocable ordurier fait partie intégrante de la richesse d’un idiome, non ? « Enculé de toi » ou « va niquer ta mère jeu de mes deux » c’est sans doute très vulgaire, il n’empêche que ça reste du français. Et causer en français quand on est Français, je ne vois pas le problème en fait.

Le jeu en avance sur son temps : il invente en effet la télé 3D-HD relief !

Le jeu en avance sur son temps : il invente en effet la télé 3D-HD relief !

Je suis venu, j’ai vu, j’ai été vaincu et je l’ai dans le…
Et là, j’ai abandonné. Oui messieurs, j’avais abandonné en entrant dans le Technodrome, ce qui au regard des performances de mes autres infortunés collègues possesseurs du jeu, n’était pas si mal…Et depuis aout 1992, je n’ai plus osé retoucher à ce jeu qui symbolise mon échec vidéoludique dans ce qu’il a de plus narquois. Car désormais ce jeu me rebute. Il me fait peur. Oui, peur à en mouiller mon falzar  au litre !
Ce qui est assez étonnant, c’est que ce produit pourtant très attendu semblait avoir raté sa cible. Si on en juge par la pub de l’époque on pouvait s’attendre à un jeu destiné aux gosses comme moi qui adoraient la série.
Et en fait on a eu un jeu d’une précision démoniaque et sans réel rapport avec l’univers des Tortues, hormis les héros et quelques boss (Bebop, Rocksteady, le Mouser géant, le Technodrome et Shredder). Mais quid de Krang, du Roi des Rats, de Baxter Stockman ? Même les soldats du Foot Clan ressemblaient à tout sauf aux soldats du Foot Clan ! Prenez à titre de comparaison la version GB TMNT : Fall of the Foot Clan » : là, les sprites étaient reconnaissables et liés à la série ! Alors que sur NES…

Je vous le dis : ces sauts me hantent depuis 1992. Plus encore que le souvenir de mon appendicite.

Je vous le dis : ces sauts me hantent depuis 1992. Plus encore que le souvenir de mon appendicite.

Je n’ai pas résisté et j’ai donc regardé la fin du jeu sur YouTube…Et bien mes aieux ! La fin est aussi drastique que ça ? Splinter redevient humain et c’est la fin. Or si Splinter redevient humain, il peut prouver que c’est lui le chef historique du clan, et donc soumettre les suivants de Shredder…C’est pas un peu rapide pour une fin de premier volet ? A mois que les concepteurs n’avaient pas prévu d’adapter de suite à ce jeu…Ce qui semble étonnant vu que la licence TMNT semblait pour le moins juteuse !

ET quand on sait que deux suites virent le jour sur NES…Heureusement la série prit sur console un tournant vers le beat’em all bien typé arcade avec les épisodes II et III somme toute honorables pour de la NES, et qu’arrivées sur SNES, les Tortues ont connu leur meilleure adaptation console avec TMNT IV Turtles in time, on peut s’estimer rassurés…

Voilà…En gros, j’ai appris avec le temps que ce jeu avait été un échec cuisant pour bon nombre de ces merdeux boutonneux dont j’étais…Et qu’aujourd’hui encore il est reconnu comme l’un des jeux les plus durs de la console. Ce qui veut dire que je n’étais peut-être pas si nul, mais pas assez persévérant ! Mais maintenant j’ai si peur de ce truc que je crois qu’il restera à jamais un de mes plus sévères revers de joueur…Malgré sa réalisation technique très acceptable ! C’est un peu comme Téléchat : j’en avais une peur bleue tout minot, et aujourd’hui à quasi la quarantaine, ça n’a pas changé. Les voies du psychisme sont insondables.

Le technodrome, qui sonna à jamais la fin de mon insistance sur ce jeu. S'avouer vaincu permet parfois d'avoir conscience de ses limites.

Le technodrome, qui sonna à jamais la fin de mon insistance sur ce jeu. S’avouer vaincu permet parfois d’avoir conscience de ses limites.

Alors que dois-je penser ? Jeu formidable dont seule ma faiblesse me tient encore éloigné, ou abjecte daube à la difficulté surhumaine dont l’essence même a raté le coche ?

Je ne sais pas…Je ne sais plus…
JE SUIS PERDU !!!

Yace.

TMNT1

Teenage Mutant Ninja Turtle, un souvenir douloureux pour une génération de joueurs. La réputation de ce titre sur NES est si impressionnante qu’elle inspire des envies masochistes à quiconque souhaite faire “juste une partie”, même parmi les plus chevronnés. Je n’y ai personnellement pas échappé plus jeune et, pour le Serpent Retrogamer et le début de la semaine spéciale sur les comics, je me remets dans le bain. Voici la journée de test sans a priori, ou presque…

PARIS, H + 0

Le seul moment tranquille.

Le seul moment tranquille.

Au démarrage de la console, le logo Konami est suivi par une petite introduction sur chacun des personnages avec leur transformation de simple animal à tortue ninja, pour terminer sur le titre du jeu. Le tout se passe sur le célèbre thème de la série et mon enthousiasme est au maximum, ayant joué avant au plutôt bon Fall Of The Foot Clan sur Gameboy. Pour le jeu en lui-même, ça se passe en vue de dessus dans ce qui ressemble au New York des aventures habituelles des tortues avec un Splinter qui nous donne des ordres. D’ailleurs on peut choisir entre les 4 champions, mais à part la couleur du mini sprite central, rien ne semble changer. En rejoignant les plaques sur la carte, le jeu passe en vue de côté dans les égouts. Pour quelqu’un qui a grandi avec la série de FR3, les graphismes sont plutôt jolis, même s’il y a peu de couleurs et la musique accroche un max, ce qui augure que du bon. On peut voir maintenant les différentes capacités des tortues, représentant chacune une vie pour le joueur. Donatello a un gros bâton (de style), Leonardo se ballade avec ses katanas, Raphaël prend ses Saïs et Michael-Angelo joue des nunchakus. Mais le plus important reste de savoir comment se débrouillent nos tortues au combat, j’avance dans les égouts et tente d’abattre les premiers ennemis devant moi…

PARIS, H + 2

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Bon ça fait 5 fois que je recommence le 2ème niveau, mais à limite les jeux 8 bits ne sont pas réputés pour leur facilité. Le premier boss va surement être un petit clin d’œil à la série, connaissant le savoir-faire de Konami. La réalité est différente, on a bien un clin d’oeil, mais expédié à la va-vite. Le cochon Beebop fonce de manière bête et méchante sur moi comme un Goomba tandis que Rocksteady surveille la greluche d’April. Une fois battu, je poursuis April jusque dans un hangar où Rocksteady ne dure pas longtemps sous les coups des tortues. C’est franchement frustrant comme dirait un illustre collègue que le sauvetage de la demoiselle et la défaite des deux bad guys se fasse aussi vite, et malheureusement le reste de l’aventure, sauf le Technodrome et Shredder, n’est pas aussi bien conçu que le début. Mais pour le moment je continue mon aventure, et je fouille chaque recoin de la ville de New york pour récupérer des cordes, des fusées et également récupérer les camions et dirigeable de l’équipe. Je fais en quelque sorte le postier de service tandis qu’April prend la place de Splinter. Et chaque niveau que je traverse est toujours plus rempli de larbins, avec parfois tout l’écran rempli de bestioles comme les mousers ou les membres du foot clan…et merde je suis encore mort… C’est la que je me rend compte qu’à défaut de 4 vies j’en ai que 2. Mike et Raph sont juste des gros figurants, avec la même efficacité que Crash Bandicoot les mains dans le dos. Il y a bien des objets comme des shurikens à prendre mais….je ne peux PAS les utiliser, je suis mort.

PARIS, H + 6

TMNT5

Et merde, il me reste que les cas sociaux.

J’en …peux…plus….littéralement. J’ai déjà entendu des tests insister sur la difficulté extrême de la majeure partie du jeu. Ce n’est pas exactement mon avis, je pense plutôt au fait qu’ils n’ont jamais engagé de bêta testeur. Il m’est impossible de penser que quelqu’un de passablement sain d’esprit ait pris le temps de faire le jeu en entier en disant « ça va passer » ; plus difficile, c’est bugué. Le pire reste quand d’un étage sur l’autre on au choix un ennemi qui lance des projectiles à tête chercheuse en haut, et un parterre de pics juste en dessous. Dans la catégorie fesse-moi avec des orties, vous vous souvenez du fait que chaque tortue représente une vie, donc 4 en tout ? Eh bien dans certaines phases de jeu, une seule tortue morte et c’est le game over directement. Oui sans aucune nouvelle chance, je dois passer par la case continue, au nombre incroyable de 2. Ce qui donne une certaine paranoïa, renforcée par ce son immonde quand je vais mourir (je vous laisse chercher, je veux rester sain). Ca y est ! j’en ai marre je ressort sur la map vu de haut car… MAIS NON BORDEL JE SUIS MORT. En fait même sur la map on peut de faire écraser, et c’est du one shot….gneuh. Je…je…je te souhaite les pires sévices avec ton animal de compagnie. CE JEU EST UN PUR IMMONDICE, et la fin est bien pire. Les ennemis sont quasi invicibles, il y a un labyrinthe, la tortue saute comme Philippe Croizon! et ce son de fin de vie est encore là! Ca y est j’en ai marre, je suis en train de péter un cable!!!

A retenir

Ahem…on se calme. Teenage Mutant Ninja Turtle est un jeu bien réalisé, très fidèle au format d’origine, mais dur au-delà du supportable sur beaucoup de phases. Deux tortues sur quatre sont complètements inutiles et les ennemis remplissent littéralement l’écran en réapparaissant en boucle, ne laissant que peu le temps de respirer. Si on ajoute des sauts erratiques et des passages obligatoires qui ne le sont pas tant que ça, on sent que la réputation ne s’est pas faite sur de bonnes bases. Un jeu « culte » pour une génération de masos (vous remarquerez que j’ai fait le test sans parler du niveau du bar…aaaaaaaaaaaah !!!)

Informations sur le jeu

Plateformes : NES – Virtual Console

Genres : Action – Plateforme

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1989

Badge Correct

Flbond

 

 

Konami et l’arcade, c’est un peu une histoire d’amour…Avec ce Thrill Drive, on peut dire que l’on donne dans l’amour vache.
L’histoire de Konami ne met guère en exergue le genre du jeu de volant, mais ce Thrill Drive, sorti en 1998 sans tambours ni trompettes, vient rappeler que ce légendaire éditeur est capable non seulement de développer un bon jeu de course, mais aussi et surtout de lui donner un cachet très particulier.

Avant tout, reconnaissons que ce n’est pas par son aspect technique que réellement brille ce jeu. Les graphismes sont assez ternes et même si certains circuits offrent un luxe de détails non négligeable, l’aspect visuel n’a rien de spécialement engageant. La réalisation globale accuse quelques défauts étonnants voire rédhibitoires en cet an de grâce 1998 avec des tares dans l’animation. Mais alors, pour s’attarder sur un titre qui hélas semble échouer dans son opération de séduction ?
Tout simplement à raison de son ambiance unique.

L’originalité du jeu tient en plusieurs facteurs. Premièrement, le but n’est pas d’accomplir un nombre établi de tours de piste, mais d’arriver sain et sauf au bout du parcours. Et secondement, vos tribulations se dérouleront en pleine agglomération avec toutes les contraintes qui s’ensuivent ! Comprenez que le schéma classique « plusieurs compétiteurs sur la piste » n’existe pas ici ! Après avoir choisi votre engin parmi une sélection ma foi assez hétérogène allant de la bagnole de sport au poids lourd, à vous le frisson sur l’asphalte !

Frisson ? Oui, car stupides qu’ils sont, les autres usagers de la route n’ont pas compris qu’ils avaient tout intérêt à décaniller presto….En gros, jouer à Thrill Drive rappelle un peu le chauffard italien de l’album de Tintin « L’Affaire Tournesol » : ruer dans les brancards même par jour de marché ! Voilà, le décor est planté :en plus de la nécessité d’arriver bien classé, il va falloir composer avec de paisibles chauffeurs et autres usagers du bitume et éviter la casse.
Car tout l’enrobage de thrill Drive est là : arriver indemne en fin de parcours est déjà un défi en soi. Le jeu est jalonné de happenings qui iront du rageant au tragique. Un heurt modéré sera qualifié de « Collision » tandis que si vous emboutissez un autre véhicule dans les règles de l’art, vous verrez un joli carton « Accident ». Et c’est le paradoxe : c’est dans ces moments-là que l’on savoure pleinement ce que Thrill Drive a d’unique. Sa violence.

Violence est cepndant un bien grand mot, car Konami, qui sait créer des ambiances, aura (volontairement ?) saupoudré son jeu d’un délectable couche d’hyperbole et de kitch qui, nouveau paradoxe atténue et magnifie tout en même temps l’aspect Grand-Guignolesque de son jeu. Les collisions sont amenées de manière sobre. Mais les accidents,eux, bénéficient d’un traitement tout particulier avec une animation fulgurante et surtout, un très appréciable hurlement d’effroi que n’auraient pas renié les victimes féminines de la plus assumée production horrifique de série B ! Le tout parfaitement intégré à une descente aux enfers quasiment scénarisée : si certains parcours sont assez conventionnels voire ressemblants entre eux, vous pourrez modifier l’environnement en fonction de la qualité de votre conduite. Un chauffeur sage aura droit à des lieux plus accueillants, alors qu’un vrai sanguin du bitume aura tôt fait de déchainer les éléments avec éclairs et tonnerre… Bref c’est tendu, c’est sensible… et c’est bon.

Le jeu aura d’ailleurs rencontré un certain succès, succès en tous cas suffisant pour qu’une suite soit mise en chantier, Thrill Drive 2, qui sortira en 2001. Puis vint même un troisième…Certes, on peut encore reprocher à Thrill Drive premier du nom de ne pas avoir totalement exploité son concept pourtant original ; certaines incohérences subsistent toujours, comme une étrange similarité de certains parcours pourtant situés sur deux continents différents, ou plus dérangeant encore, l’étrange passivité des forces de l’ordre dont les véhicules sont pourtant à l’affût contre les dangers publics que sont les pilotes de Thrill Drive. Mais après tout, pour qui saura s’immiscer dans cet univers féroce et malsain, le jeu ne peut qu’être une sensation forte.

Inspirateur incontestable de Burnout, Thrill Drive a su compenser sa réalisation somme toute assez banale par une véritable impression de tension, qui au surplus ne fera de mal à personne, loin des fascinations glauques pour les accidents de la route qu’éprouvent les protagonistes du fort dérangeant Crash de David Cronenberg. Cette petite dose d’interdit et de frisson est en tous cas un ingrédient dont l’efficacité était déjà éprouvée, et ce dans des titres devenus culte comme Road Rash, Super Mario Kart ou Street Racer…

Terminons en signalant que Konami, conscient dès l’origine du fait que le jeu pouvait revêtir -à juste titre !- un caractère controversé, agrémentera l’attract mode du jeu d’un rappel salutaire ! Après le célèbre « Winners don’t use drugs », sage précepte que certains de nos sportifs se devraient de plus intensément méditer, ici Konami nous le répète : « When driving in real life, drive cautionly and carefully ! ». Pour sûr, car si nos départementales ou nationales étaient changées en les parcours de Thrill Drive, il y aurait des risques de rendre plus lourde encore la tâche des ambulanciers et des ferrailleurs…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade

Genre : Course encombrée pour malades mentaux

Développeur : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1998