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NieR : Automata, coulez m[E]s larmes

Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

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Dragon Quest VIII: L’Odyssée du Roi Maudit

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Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

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Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

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Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

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A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

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Drakengard : aux origines de Nier

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

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Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003

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Final Fantasy XII, pourquoi suis-je le seul à t’aimer ?

Mais pourquoi ? Parce que pour moi Final Fantasy XII, mon ami, mon amour, tu es le meilleur Final Fantasy de ce millénaire. Et avec le recul, tout le monde devrait voir tes qualités ! Entre deux épisodes solos linéaires, deux MMO, et bien avant un 15ème épisode bien vendu et bien démonté, la réédition HD, Zodiac Age, aurait dû mettre tout le monde d’accord. Mais non… Alors au lieu de faire comme tout le monde et essayer de montrer ce qui fait le sel de ce chef d’oeuvre, je vais plutôt essayer de comprendre pourquoi cet épisode est si mal aimé…

Le commencement : Un long développement et fastidieux

Matsuno… Si tu étais resté jusqu’à la fin !

Une explication, qui, mise à coté de FF15, sonne creux. Mais malgré tout, il ne fait pas oublier que le développement de Final Fantasy XII fut assez long, comparé à la fois aux autres épisodes de la saga, mais aussi aux autres jeux de sa génération. Après la production du dixième épisode, Square a tout de suite enchaîné sur Final Fantasy XII, et ce durant 5 ans, ce qui en faisait, à l’époque, l’épisode solo au développement le plus long. Aujourd’hui largement dépassé par FF15, il n’en reste donc pas moins le second épisode de la série au plus long développement. Et comme si cela ne suffisait pas, ce dernier a été particulièrement accidenté. Le jeu devait initialement sortir durant l’été 2004. Il sortira finalement 2 ans plus tard. Entre temps, on sait que Matsuno, le créateur original du jeu et du monde d’Ivalice (le magnifique FF Tactics, le grandiose Vagrant Story) a été écarté, lui qui avait affirmé sa volonté de sortir des sentiers battus, quitte à dégager Uematsu de la composition, par exemple. Pour sortir, le jeu a dû subir des coupures de scénario et de gameplay (nous allons y revenir), une réorientation sur le choix du personnage principal, et surtout, surtout, un dernier quart bâclé.

Un casting tellement inégal

Fran et Balthier, je vous aime !

Quand on regarde les grands héros du jeu vidéo, on retrouve souvent les personnages principaux de la série Final Fantasy : Cecil, Cloud, Squall, Tidus, Lightning… Et bien Vaan (et Penelo par extension) ne rentre absolument pas dans cette catégorie de héros charismatique. On ne comprend pas leur motivation de se lancer dans cette mission suicide de sauvetage de Dalmasca, et on n’accroche jamais véritablement à leur personnalité, tantôt complètement con, tantôt d’un enthousiasme trop débordant pour être vrai. Je mettrais également dans le lot Ashe, cette princesse, finalement cœur des tensions et du scénario, et pourtant si absente ! Si on y rajoute son degré de « relouitude », entre hésitation, énervement et charisme de poule, on obtient tous les ingrédients pour en faire quelqu’un d’insupportable. A ranger à coté de Calista dans The Last Story (jeu de Sakaguchi sorti sur Wii) et de Natalia de Tales of the Abyss, donnant des leçons de morale à deux balles toutes les dix minutes. Mais ce qui est d’autant plus énervant, c’est que l’autre moitié du casting de FF12 est tout simplement grandiose ! Basch est d’une loyauté sans faille, non sans être dénué de sens critique, Fran est une renégate qui a oublié toute repentance et qui doit être finalement le personnage le plus puissant du jeu ; et surtout Baltier ! La rumeur dit de lui qu’il aurait dû être le personnage principal. Et bien si cela est vrai, on a vraiment raté quelque chose ! Avec son flegme britannique, il a un passé trouble et joue sur le fil du rasoir. On ne sait jamais vraiment s’il adhère aux objectifs du groupe ou s’il agit uniquement pour ses propres intérêts.

Un scénario qui part en vrille

Entre Le seigneur des anneaux et Star Wars je vous dis !

Au delà des premières heures de découverte du monde d’Ivalice et du personnage de Vaan, l’intrigue tourne autour d’un groupe qui agit, à coté d’une résistance organisée, pour que le Royaume de Dalmasca et sa capitale Rabanastre, redeviennent indépendants. Il est sous le joug de l’empire d’Archadia, qui possède des sortes d’armes de destruction massive. Il va donc falloir réunir des alliés pour qu’Ashe récupère son trône, alors on va voir la famille, les nobles et même les pirates de l’air, on monte une alliance, on se prépare à aller cramer la gueule à l’impérial envahisseur… Et puis, à environ 2/3, 3/4 du jeu, tout part en couille. On apprend que le monde est contrôlée par une race de bestioles bizarres qui vivent dans un cristal jaune gigantesque et labyrinthique. Je me souviendrais toujours de ces 5 putains de mauvaises heures où j’ai exploré cette putain de tour de merde sans fin, avec des combats toutes les deux minutes ! Et au bout de ce temps interminable, ces sales bêtes qui vous proposent de vous rendre la couronne ! Voilà, comme ça, il n’y a plus qu’à accepter. Mais comme c’est pas glorieux on dit « on leur casse la gueule! », puis on va faire ce qu’ils nous ont autorisé à faire mais qu’on veut faire tout seul : on va reprendre la couronne. Le méchant empereur se transforme ensuite en grosse chose bizarre qui rappelle une horloge maousse avec tous ses engrenages et à la fin il y a une explosion qui tue un des membres du groupe, mais en fait non. Et c’est vraiment dommage, car, avant d’en arriver là, le scénario, à mi-chemin entre le Seigneur des Anneaux et Star Wars (vlà le truc, çà se pose là quand même !) étant vraiment trippant ! Je tire d’ailleurs mon chapeau à la fuite du vaisseau ou Fran défonce tout sur son passage. Un gâchis vraiment…

Un système de combat clivant

Toi qui critique le système de combat : ta gueule !

On y vient. Enfin. A tout ces morveux qui disent que FF12 n’est pas un FF car ce n’est pas du tour par tour, je leur fait un énorme doigt ! Mais quel argument vraiment irrecevable ! Final Fantasy, c’est toujours la proposition d’inventer quelque chose de nouveau ! Entre scénario complètement différent d’un épisode à l’autre, rendu graphique évoluant au fil du temps, le système de combat allait forcément évoluer à un moment donné ! D’autant qu’il l’avait déjà fait, à plusieurs reprises ! Entre un ATB (Active Time Battle) des années PS1 et le véritable tour par tour de FFX, l’approche est radicalement différente ! Sur les premiers il fallait allier rapidité et stratégie, alors quand dans le second, il fallait calculer ses coups plusieurs tours à l’avance. Sans compter les variantes à l’intérieur même du système ATB, de son apparition sans jauge apparente pour dynamiser le tour par tour classique des premiers opus à l’exploitation de la magie dans FF8 par exemple (dont le système de combat est probablement un des meilleurs de la série). Bref, FF12 c’est du semi-tour par tour et c’est très bien comme ça ! Sans compter que de (très bons) RPG Japonais sans tour par tour, il en existe des millions : Kingdom Hearts, Rogue Galaxy, Crisis Core (et oui mon gars, il y a d’autres FF comme çà et on leur crache pas à la gueule !), Dark Chronicles, la grande majorité de la série des Tales of, Nier, les Star Ocean, etc. Alors arrêtez avec ça, d’accord ?!

Mini Grain de Burve : les enjeux des réactions réactionnaires

Je me permets un petit aparté au sein de l’article du chef pour préciser un aspect de la volée de bois vert que s’est pris FFXII, aspect qui m’a sérieusement dérangé, alors qu’il fait partie, pour moi aussi, des meilleurs épisodes (après le VI, le IV et le VII, pour être précis). Comme notre Serpent vénéré l’a précisé, le système de combat évolue au fil des épisodes, et l’une des dynamiques de la série Final Fantasy, c’est justement d’appliquer une recette classique qui pourrait faire passer chaque épisode pour une « simple » relecture du précédent – ce qui est, dans une certaine mesure, le cas, avec des archétypes propres au J-RPG et d’autres spécifiques à la série que l’on retrouve systématiquement -, et une véritable audace qui n’hésite pas à caresser le fan conservateur à rebrousse-poil. L’épisode 8 est un bon exemple, entre son contenu démesuré, le finesse de son système de combat, la rupture avec le SD, marque de fabrique de la série depuis ses origines, son ambiance militariste dépourvue de la Fantasy chère au coeur de nombre de joueurs, tant d’éléments qui en font l’un des jeux les plus clivant et les plus exigeant de la série, même si ses détracteurs sont contraints d’accepter les évidentes qualités du titre, même en en ayant détesté l’ambiance – oui, je parle de moi, j’avoue -. FF VIII est indéniablement un « vrai » FF!

Mais le système même de FF XII pose problème non pas en soi, mais dans le sens où les fans de la série y voient un glissement vers les axiomes du Meuporgue! Ce n’est donc pas seulement la rupture avec la Tradition qui est en jeu, mais la crainte d’un revirement de la série, amorcé par un FFXI dont on parle très peu en France à l’époque de la sortie du XII, à juste titre. Sans compter que la plupart des quêtes secondaires ont été sacrifiées dans cet épisode, autre point de rupture, pour le meilleur et pour le pire, remplacées quasi intégralement par une chasse aux monstres certes massive et chronophage, mais loin des quêtes FedEx aujourd’hui raillées, mais que l’on aimait à remplir à cette époque bénie.

Ces petites remarques pour resituer le débat, et te rejoindre, mon cher Serpent, dans ta conclusion : on s’en branle, car le jeu déchire, à plus forte raison aujourd’hui, maintenant que l’on peut le remettre en perspective au sein de la série. Sur ce, je te rends la main.

Merci The Zodiac Age !

Merci à toi, the Zodiac Age !

FF12 a été reconnu par la presse (40/40 sur Famitsu, 19/20 sur JVC, 9/10 sur GK), il a également été reconnu par le public puisque écoulé, sur PS3 à près de 6 millions d’exemplaires, ce qui en fait le 5ème épisode le plus vendu de la saga, devant FF9 notamment. Et pourtant il y a toujours de ce petit gout amer de jeu mal aimé, poussé vers la sortie par les fans de la série et par les nouveaux venus. Et, il me semble, que la sortie du remaster The Zodiac Age, remettant le jeu sur le devant de la scène, est en train de gommer cette impression. C’est d’abord grâce au jeu en lui-même : quelques temps morts ont été raccourci, le jeu est devenu tout simplement magnifique avec une DA sublimée par le bond graphique proposé par la HD, et surtout, le système de progression a été simplifié (un système de job a été rajouté). Mais c’est aussi grâce à l’évolution du jeu vidéo en lui-même, dans son entièreté. 10 ans ont passé depuis la sortie du jeu d’origine. On a vu se succéder des FF moyennasse (le 13) des épisodes complètements ratés (le 13-3) et une Arlésienne qui se fout carrément de la gueule des joueurs (le 15). Du coup, et bien les réfractaires de la première heure se disent : « tiens donc, il était pas si mal ce douzième épisode non ? ». Si on rajoute à cela le double facteur du recul progressif des jeux qui se jouent au tour par tour, et de la quasi disparition des RPG Jap’ avec un trip « à l’ancienne », vous avez tous les ingrédients pour que FF12 sorte enfin de sa grotte pour devenir, enfin, un épisode apprécié. Il ne faut plus avoir peur de dire que FF12 est votre FF préféré !

A retenir

En réalité, il aurait fallu que j’intitule cet article « pourquoi étais-je le seul à t’aimer ?! » Car The Zodiac Age est une aubaine pour ce jeu qui j’apprécie tant ! Certains se sont mis à le finir 10 ans après, d’autres s’y sont mis, et d’autres encore sont curieux de voir de quoi il en retourne. Car oui, ce Final Fantasy, tellement à part, peut plaire aux novices et aux experts de la saga. Ce qui en fait une force considérable ! Je le dis donc haut et fort : il est temps pour vous, braves fainéants de la manette victimes des avis consensuels du passé et qui ont boudé FF12 car « trop différent », il est temps de remédier à cette infamie ! Allez sur le PS store ou sur Steam et achetez ce fucking putain de bon jeu ! Faites moi plaisir…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PS2

Genre : RPG Japonais

Développeur : Square-Enix

Éditeur :  Square-Enix

Date de sortie : Février 2007 / été 2017