Derrière ce nom compliqué à dire et facile à se moquer se cache deux excellents jeux et un film censé raconter la genèse du background de Kingdom Hearts. Cette nouvelle compilation regroupe donc le portage 3DS (en HD sur PS4 donc) de Kingdom Hearts 3D : Dream Drop Distance, un épisode totalement nouveau avec Kingdom Hearts Birth By Sleep 0.2 – A Fragmentary Passage – et le film Kingdom Hearts  χ– Back Cover – . Il est maintenant temps de voir ce que vaut cette nouvelle compilation, qui sert de gros prologue à Kingdom Hearts III !

Kingdom Hearts HD : Dream Drop Distance

Ayant déjà fait une critique complète sur  l’épisode 3DS, je vous invite à aller la lire ici !

Ici, je regrouperais simplement les changements apportés par ce portage. D’une part, le jeu est dorénavant en 1080p/60fps, et ça se ressent dans le gameplay, inchangé (seul tout l’aspect tactile a viré, au profit des touches classiques, plutôt bien transposées d’ailleurs), mais diablement bon et efficace. Tout est beaucoup plus jouable que sur 3DS, grâce au pad qui se veut plus confortable que la maniabilité d’une console portable. De plus, fini les ralentissements, l’aliasing. Les modèles ont été un peu retravaillés, sans briller graphiquement, mais bon. J’ai pris beaucoup plus de plaisir à le refaire, encore plus dans cette version améliorée.

On gagne en confort graphique dans le jeu, mais aussi et surtout en confort de gameplay. Cette version est du coup nettement supérieure à celle de base, rien que pour le gain en fluidité. Pour un jeu qui se base vachement sur le dynamisme de ces combats, c’est un réel plaisir !

Kingdom Hearts Birth By Sleep 0.2 – A Fragmentary Passage –

Ici se trouve un épisode totalement nouveau qui nous raconte l’errance d’Aqua dans le Monde des Ténèbres. Torturée, blessée, prête à abandonner, Aqua est ici touchante et la peine que l’on a pour elle se fait souvent ressentir. Ce personnage était déjà l’un de mes favoris dans toute la saga, il gagne ici en profondeur, et c’est encore une fois un plaisir de la retrouver et de la contrôler.

Aqua aura bien des surprises dans le Domaine des Ténèbres…

L’épisode a été défini comme étant une sorte de démo qui servait à montrer ce qui serait possible de faire dans Kingdom Hearts III dans le gameplay, ainsi qu’un aperçu du nouveau moteur graphique (fait avec l’Unreal Engine 4). Je m’attendais du coup à un petit truc tout pourri du style « Episode Duscae » de Final Fantasy XV, force est de constater que Nomura et son équipe n’ont pas la même vision de « l’aperçu », pour le meilleur.

On se retrouve ici avec un « vrai » jeu, complet, avec du contenu, un vrai gameplay, une technique quasiment au point, un véritable scénario. Cette première approche avec ce qui sera Kingdom Hearts III a été hyper bonne.  Même si, forcément, ça n’atteint pas la profondeur du système de jeu de Kingdom Hearts III, il n’en reste pas moins que pour une simple démo, tout a été travaillé. Le gameplay se veut directement repris de Birth By Sleep, en plus dynamique et avec quelques subtilités, mais on retrouve notamment les magies, le système d’Afflux, de Tir, etc. Tout ceci donne encore un exemple en matière de gameplay, tant on utilise tout ce qu’on a à notre portée. La magie est ici diablement efficace, puisqu’elle permet de vraiment apporter un plus dans les combats, en gelant les ennemis (plus qu’à l’accoutumée), les brûlant ou les paralysant avec la foudre. Il est même également possible de lancer la magie glace pour geler le sol et glisser dessus pour se déplacer ! Une interaction gameplay/décor vraiment bonne !

Il y a de plus quelques petites améliorations en dehors des combats. Aqua va par exemple enjamber toute seule quelques petites marches là où il fallait sauter pour passer auparavant. L’interaction avec le décor est aussi présente. Mais le plus bluffant dans cet épisode, ce sont les graphismes et le bon en avant effectué. Même s’il n’est techniquement pas encore tout à fait au point, le nouveau moteur fait des merveilles. J’ai été scotché par la Direction Artistique, par le style visuel des personnages, les particules, les effets de magies, les éclairages. Le style visuel est une réussite, je me demandais comment ce nouveau style allait rendre in game, et ça prend bien, on s’y habitue très vite, c’est méga beau sérieusement. Y’a quelques petits soucis de framerate, mais jamais en combat, ce qui est déjà rassurant et prometteur pour la suite. Une claque, vraiment.

Dont pas mal d’épreuves !

Même la durée de vie n’est pas dégueulasse dans cette « démo », puisqu’il m’a fallu 4h00 pour la terminer, en laissant de côté certains objectifs annexes, qui rajoutent de la durée de vie sans trop forcer et qui servent toujours le jeu. Le seul bémol à ces objectifs selon moi, ce sont les récompenses. On gagnera en effet des petits ornements pour habiller Aqua, comme des ailes, des rubans de Minnie, changé de couleurs, et des petites armures de bras. Je trouve ça honnêtement inapproprié dans un jeu comme Kingdom Hearts, je ne vois pas ce que ça vient foutre ici, et il faut croire que l’équipe de Nomura elle-même s’est remise en question là-dessus, puisqu’on ne retrouvera pas ce système dans l’épisode III. Ouf !

Tout le reste est bon. Les musiques sont excellentes, on retrouve certains thèmes, comme d’habitude, mais les nouveaux sont inspirés est très bons. De plus, cet épisode se veut réellement important, puisqu’il dévoile le prologue de Kingdom Hearts III, le pourquoi du comment. Louper cet épisode, c’est louper une partie de Kingdom Hearts III. Il est véritablement indissociable du prochain épisode, c’est dingue. L’histoire est tellement liée à toute la saga Kingdom Hearts ! Je sais que la série est souvent critiqué pour son histoire, sa complexité (ou fausse complexité ?), mais personnellement, je trouve la saga riche en termes de background, de personnages et d’histoires. Bref, cette démo est très bonne et, à l’époque de sa sortie, promettait du très lourd pour la suite. Lourd que, selon moi, a été atteint haut les mains avec Kingdom Hearts III.

Cette démo nous montrait un bel aperçu de Kingdom Hearts III.

Kingdom Hearts χ – Back Cover –

Le dernier élément de cette compil’ est donc le film retraçant les débuts de la saga, avant la Guerre des Keyblades, lorsque le monde était régit par la Lumière. On suit ici l’histoire du Maître des Maître et de ses six apprentis, auquel il confie un rôle à chacun. Je ne vais rien dévoiler ici, parce que c’est finalement assez complexe comme histoire, assez difficile à raconter sans spoiler. D’autant qu’on y voit le point de vue des Leader des Unions, alors que le jeu mobile Kingdom Hearts χ [Chi] (devenu Unchained χ et Union χ [Cross], oui il faut suivre !) raconte les évènements du point de vue du joueur. Du coup, on reste beaucoup sans réponses si l’on ne joue pas eu jeu mobile, qui fait véritablement parti de la saga, en dévoilant au fur et à mesure de ses mises à jour des éléments du scénario surprenants. On peut être un peu déçu du coup que le film ne relate pas toute la « saison 1 » du jeu mobile version Leader des Unions. Néanmoins, c’est très intéressant à suivre, et ça donnait encore un nouvel aperçu de comment allait être Kingdom Hearts graphiquement.

Les personnages qu’on nous présente m’ont plu, mais j’aurais aimé en apprendre encore plus. Le film ne dure qu’une petite heure, contrairement aux 3h des autres films, c’est vraiment peu. Y’a vraiment un début, un milieu, une fin (même si ça finit en gros cliffhanger). Et, en gros, ça dévoile les premiers jets de ce qui sera sans aucun doute le futur de Kingdom Hearts.

Le Maître des Maîtres est un personnage bien mystérieux…

A retenir

Cette compilation est donc excellente, réunissant deux excellents jeux et un film intéressant, quoique trop court et trop mystérieux. De plus, les trois épisodes sont clairement les prologues à Kingdom Hearts III ! Ils sont à faire absolument pour comprendre certains enjeux, et ne serait-ce que pour avoir l’entièreté du scénario, qui s’étend quand même sur de très nombreux épisodes !

« Encore un nouveau spin-off sur Kingdom Hearts ! Stop ! Il nous faut le troisième épisode plutôt que de continuer à nous abreuver de spin-off ! » Ça, c’est ce que le commun des mortels pensaient à chaque annonce d’un spin-off de cette saga. Et, à chaque fois, on découvrait des épisodes connectés aux autres, pour le plus grand bonheur des fans. Mais à l’annonce de cet épisode 3DS, j’étais sceptique, pour la première fois. Je me suis dit « tiens, ils veulent faire un épisode qui va gérer la 3D, juste pour le fun, y’aura pas d’histoire je suppose ». Ahaha, j’ai douté de Nomura et de ses ambitions. Plus jamais.

Cet épisode est clairement l’un des plus importants en ce qui concerne le scénario, puisqu’il se déroule après Kingdom Hearts II et Re: Coded et montre Sora et Riku qui vont passer leur examen de Symbole de Maîtrise, afin de devenir de véritables Maîtres de la Keyblade. Cet examen se passera dans le monde des rêves, ou ils devront ouvrir sept serrures, afin de libérer le monde du sommeil, au prise avec les Ténèbres, ici en les adversaires nommés Avales-rêves. Pour cette nouvelle aventure, ils seront aidés d’Esprits des Avales-Rêves, qui les accompagneront durant le jeu.

C’est parti pour une nouvelle aventure !

Nouveau système, gameplay revu.

Plusieurs nouveautés sont à voir dans cet épisode, qui reste archi complet dans son gameplay, à l’image de ses prédécesseurs. Tout d’abord ces fameux Esprits qui nous suivent tout au long du jeu. Ils sont très nombreux, puisque quasiment chaque Avales-Rêves combattu (à l’exception des boss) pourra être créé pour devenir un allié, avec chacun ses propres compétences. Bien que le système puisse être intéressant et semble complet, j’admets n’avoir quasiment rien créé, parce que les dix que j’avais me suffisait amplement. D’autant que je ne m’en servais que pour me soigner, ou me rendre plus fort. Désolé du coup, je ne vais pas être de très bonne explication là-dessus. Je sais également qu’on peut les faire combattre dans l’arène, ou c’est une sorte de 3vs3, on peut changer à tour de rôle son combattant face à l’adversaire, mais là encore, ça ne m’a pas intéressé. On peut aussi caresser à l’aide du stylet nos bestioles, pour gagner en amitié avec eux, et développer un peu plus leur expérience, leur jauge fusion (car on va pouvoir fusionner avec nos alliés, dans le cas de Sora il les chevauche pour faire des dégâts, dans le cas de Riku il prend possession de leur capacité), etc. Vous imaginez bien que là encore, je n’ai pas du tout cherché à en savoir plus, l’intérêt était moindre en ce qui me concerne.

Bref, assez avec cette feature, qui, si elle est loin d’être inutile, bien au contraire, ne m’a pas paru suffisamment intéressante. Et même sans m’en occuper, le jeu est resté largement faisable. Le gameplay principal voit le Jeu de Commande revenir, pour notre plus grand plaisir. Je vous renvoie donc au test de Kingdom hearts II.5 HD Remix pour savoir de quoi il en retourne, c’est exactement la même chose ici, avec des compétences en plus et différentes selon le personnage avec lequel on joue. Non, la vraie nouveauté de gameplay vient du système de Fluidité, qui permet de donner des coups à l’ennemi en se servant du décor. Et ça, c’est putain de bon. C’est extrêmement bien foutu, ça va très vite, c’est très dynamique mais c’est ultra fluide et simple à prendre en main. En gros, on a juste à faire une roulade sur un poteau, une rambarde ou un mur (et même certains ennemis) pour déclencher ce système. Ensuite on peut frapper l’ennemi, ou tout simplement aller plus vite et traverser les niveaux en se servant de ce système, quasiment sans limite. Une excellente chose, dont j’ai espéré à l’époque que Kingdom Hearts III reprenne ce système. Vœu exaucé.

Le système de Fluidité est une tuerie

Cet épisode mettant en avant les examens des deux porteurs de la Keyblade, on jouera tour à tour Riku et Sora, dans une seule et même partie, contrairement à ce que proposait Birth By Sleep, ou même Re: Chain of Memories. Grâce à un système de timer non emmerdant (sauf pendant les boss), on évoluera avec nos deux héros en parallèle, chacun se trouvant dans un monde « parallèle » également. A chaque fois que ce fameux timer tombe à zéro, le personnage que l’on joue tombe en plein sommeil et laisse sa place à l’autre. En lui donnant des bonus si possible, via des gouttes d’eaux récoltés en défonçant des ennemis. On pourra notamment avec un bonus d’attaque, de magie, de défense, des objets, et ralentir le timer. Ce système est bien foutu, et en sachant qu’on revient exactement à l’endroit où l’on s’est endormi, ça ne frustre pas, sauf pendant les boss ou là, on devra se retaper le boss entier. Un peu con de ne pas avoir coupé le timer dans ces moment-là.

L’écran tactile est aussi mis en valeur grâce à l’altération du réel, ou l’on devra se servir du stylet contre des ennemis ou objets, pour leurs infliger des dégâts. Là où le système est cool, c’est que chaque monde propose son altération du réel. Dans la Ville de Traverse, ce sera envoyer l’ennemi comme une bombe, dans celui de l’Apprenti Sorcier, il faudra jouer de la musique pour infliger des dégâts. Quant à Tron, il faudra « pirater » le système en appuyant sur les bons mots. Mention spécial à celui des Trois Mousquetaires puisqu’il nous donne carrément l’opportunité d’être dans une Bande Dessiné et d’y participer en appuyant sur les bonnes combinaisons de touches. Un régal pour les yeux.

Au-delà de ces nouveautés, on visitera les différents mondes de Disney (Quasimodo, enfin ! L’Apprenti Sorcier, excellent !), comme on l’a toujours fais. Le mode de transition est plutôt bien fichu, puisqu’au lieu d’avoir des vaisseaux Gummi ou autres pour se déplacer, on doit remplir certains objectifs lors de notre passage pour aller dans le nouveau niveau. Jamais compliqué, on ne sera pas bloqué lors de ces phases plongeantes, et tant mieux.

Un vrai prologue à Kingdom Hearts III !

Ce qui m’a le plus marqué dans ce jeu finalement, au-delà de son gameplay bien foutu, c’est bel et bien son scénario, qui apporte un grand nombre de réponses sur la saga de Kingdom Hearts, mais aussi des questions insoutenables puisqu’il aura fallu attendre Kingdom Hearts III pour savoir la suite. Le jeu est un véritable prologue à ce prochain épisode. La saga du Chercheur des Ténèbres est passionnante, bourré de rebondissements, j’accroche véritablement à tout ce background.

Jouer avec Riku est toujours un plaisir

Niveau musique, c’est du Kingdom Hearts. C’est très bon, mais il faudrait penser à se renouveler un peu et à écrire de vrais nouveaux thèmes, différents. De plus, j’en ai personnellement plus qu’assez d’entendre Hikari ou Sanctuary à chaque crédits ou à chaque ouverture. Trop, c’est trop. L’overdose est là. Graphiquement, le titre est propre et joli. Ça rame quelques fois, y’a de l’aliasing, et la maniabilité est difficile quelques fois, notamment lorsque l’on cherche à se diriger, à esquiver pour ne pas se faire défoncer par les boss coriaces, et à changer de commande, c’est quasiment la mort assuré. Puisque pour le faire, il faut appuyer sur les touches haut et bas du pad directionnelle, situé en dessous du pad analogique. Assez compliqué, je vous le garantis.

A retenir

Néanmoins, Kingdom Hearts 3D : Dream Drop Distance est un très bon jeu, qui sait utiliser la console sur laquelle il se trouve. Et c’est ce que j’aime chez Nomura. Peu importe la console, il trouve toujours des façons de rendre l’expérience agréable (malgré quelques soucis de jouabilité dans cet épisode), et toujours en cohérence avec la console proposée. Kingdom Hearts 3D propose en plus de cela propose une histoire riche en émotions, un gameplay bien adapté à la 3DS. C’est en plus un incontournable pour ceux qui veulent tout connaître de la série.

Après la fin du premier Kingdom Hearts, et n’ayant pu faire l’épisode GBA (Chain of Memories) à l’époque, l’attente pour savoir la suite de ce début de saga avait été interminable. Comme d’habitude, les japonais ont pu avoir une version Final Mix du deuxième épisode et de Birth By Sleep, et n’avait jamais quitté le Japon. C’est chose faîte avec cette nouvelle compilation, qui regroupe donc Kingdom Hearts II Final Mix +, Kingdom Hearts : Birth By Sleep Final Mix et Kingdom Hearts Re: Coded. Basé sur le même contenu que la première compilation (deux jeux, un film), que valent les épisodes ?

Kingdom Hearts II – Final Mix + –

L’intrigue se déroule un an après la fin de Re: Chain of Memories, et un peu avant que Sora ne se réveille de son sommeil pour retrouver sa mémoire. On incarne alors Roxas, un garçon lui ressemblant étrangement, lors de sa dernière semaine de vacances d’été. Lui et ses potes décident de participer à un tournoi de Struggle, de chasser des mystères, de manger des glaces, etc. Tandis que les trois amis de Roxas (Hayner, Pence, Olette) profitent de cette semaine, Roxas, lui, n’y arrive pas. La faute aux rêves qu’il fait d’un dénommé Sora, des attaques incessantes de Similis, et d’autres bémols qui le questionnent sur sa propre existence. Au bout de quelques heures (2h je dirais), on reprend le contrôle de Sora, et nous revoilà partis pour affronter l’Organisation XIII et retrouver Mickey et Riku ! Passionnant, le scénario de ce KHII l’est. Bourré de mystères, de révélations à tout va, de personnages charismatiques, l’histoire a évidemment des moments plus calmes et chiants, mais globalement on reste face à quelque chose de maîtrisé, qui donne le ton pour les suites.

On pourra dire ce que l’on veut sur cette saga, la qualifier de saga pour gamin, scénario niais et kitch, pourquoi pas. Après tout, c’est vrai que certains dialogues font peine à voir, que certaines situations humoristique font un peu pitié. Mais en soi, il faut bien se mettre dans la tête que l’on incarne un gamin de 15 ans qui se retrouve mêlé à quelque chose de beaucoup plus grand que lui, en ce sens, la maturité de Sora et de ses amis restent logique. De même que les situations comiques qui sont dans le ton d’un Disney, avec les dialogues qui en résultent. Pour autant, cela n’empêche pas cet épisode d’aborder des thèmes forts et bien mis en scène, notamment l’amitié entre Sora et Riku, avec cette scène émouvante lors des retrouvailles. Ou même la mort, la notion même d’existence avec l’Organisation XIII et Roxas. Sans oublier les questionnements sur les cœurs, les âmes… Ici, le background de la série s’enrichit véritablement.

Mais si le background et l’histoire ont sérieusement avancé, on se souvient des défauts du premier avec une caméra pas toujours bien gérée, des combats dynamiques mais manquant du petit plus et des phases shoot’em’up dégueulasses. Qu’on se rassure, Kingdom Hearts II a bel et bien balayé tout ça pour nous donner un jeu exemplaire à quasiment tous les niveaux. D’une part, la caméra est plus éloignée du personnage pour nous laisser un champ de vision plus conséquent. Elle est nettement plus précise, et ne nous gêne jamais. Ensuite les phases en gummi sont assez différentes, même si elles restent du shoot, le tout est plus dynamique et moins soporifique.

De grands moments vous attendent dans KHII !

Et les combats, qu’ils sont jouissifs ! Même au début, quand on n’a pas grand-chose, on sent le dynamisme des combats grâces aux nouvelles commandes « réactions ». Ces commandes-là s’activent avec la touche triangle sur quasiment tous les ennemis, afin de contrer leurs attaques, esquiver, cela donne lieu à des animations plutôt sympas et ce, même contre les boss. Les boss qui sont d’ailleurs beaucoup mieux que le premier jeu car tous différents dans la manière de les vaincre. Enfin, presque. Il faudra toujours baisser leur barre de vie à zéro, certes, mais rajoutez les commandes réactions et des petites interactions avec ces derniers pour rendre les combats extrêmement funs, puissants et forcément ultra rapide. Le dernier combat est en soi l’un des meilleurs combats d’A-RPG que j’ai pu faire.

Comme Kingdom Hearts est un A-RPG, on reste avec un gameplay ou l’on doit débloquer les compétences au fur et à mesure de la montée de niveau, d’objets à collectionner, d’’équipements à acheter etc. Mais, en plus d’avoir ce côté méga rapide des combats, les développeurs ont ajoutés de nouvelles fonctions qui concernent directement la tenue de Sora. En effet, Sora obtient très tôt dans le jeu une nouvelle tenue magique, créée par les trois bonnes fées de La Belle au Bois Dormant. Cette tenue lui permet de fusionner avec l’un de ses compères (Donald ou Dingo) ou même les deux. Les Fusions servent pendant les combats, forcément, et permettent à Sora de gagner en puissance ou en magie, tout dépend avec qui il fusionne, et un mélange des deux. On aura les formes là :

  • Vaillance, avec Dingo, deux Keyblades, attaque.
  • Sagesse avec Donald, permet à Sora de planer et de tirer avec sa Keyblade.
  • Souvenance, seul, débloque les anciennes capacités de Sora (Diskobolos, Aquilon, Arcana…)
  • Maîtrise, avec Donal et Dingo, mélange des deux premières Fusions et permet de faire des doubles sauts.
  • Suprême avec Donald et Dingo, forme suprême, ultra puissante.
  • Non-Forme, forme en sans-cœur, rapide et donne pleins de coups, s’obtient aléatoirement, plus un frein qu’autre chose puisqu’on ne peut pas l’annuler, se soigner, faire les réactions.

Toutes ces formes peuvent évoluer et gagner de l’expérience et nous débloquer des nouvelles compétences comme le vol plané, le super saut, le double saut, la roulade. Et encore une fois, cela ajoute un réel plus au gameplay déjà très rempli. Sans oublier que maintenant, on a le droit à des coopérations entre Sora et ses alliés, que ce soit Donald et Dingo, mais aussi ceux des différents mondes tel qu’Auron, Aladin, La Bête, Mulan et d’autres qui amènent à des petites scènes assez impressionnantes. Et bien sûr, les invocations sont toujours présentes. En bref, un gameplay archi complet.

Maintenant que j’ai pas mal parlé du gameplay, attaquons-nous à un point faible qui était déjà dans le premier, mais que ce deuxième opus n’a pas réellement réussi à corriger : les mondes. Ou plutôt, le déroulement des mondes qui reste le même qu’auparavant. On arrive dans un monde, on résout le conflit, on repart. Oui mais cette fois, on reviendra deux fois dans les mondes afin de déjouer les plans de l’Organisation XIII, ce qui amène une petite diversité dans l’aventure, mais également un côté répétitif par le fait de retourner dans les mêmes mondes. Quant à ces derniers, on en aura 15 il me semble, dont 2 optionnels et 9 nouveaux mondes. Et encore, on pourrait limite dire que certains mondes d’avant sont nouveaux tellement ils différent de ce qu’on a vu auparavant, comme la Forteresse Oubliée et le Colisée de l’Olympe par exemple. Par contre, réjouissez-vous, Atlantica est de retour ! Avec un gameplay amélioré mais un scénario de monde minable et chiant, puisqu’il s’agit de chanter à base de QTE… passionnant. Mais heureusement, ce monde fait partie des mondes optionnels, ouf !

Le système de combat est juste parfait.

Pour le reste, on retrouvera toujours ce subtil mélange improbable entre les univers Disney et Final Fantasy, qui nous apportent de nouveaux personnages de chaque univers. Chapeau bas d’ailleurs au monde de la Rivière Intemporelle, qui nous replonge en noir et blanc lors de la première aventure de Mickey, avec tout ce qui va avec, son compris !

Les compositions de Yoko Shimomura font mouche une fois de plus dans cet opus, entre les nouveaux thèmes excellents, ceux de combats vraiment chouettes, la compositrice a su rester simple dans les mélodies mais elles sont tellement bonnes que j’ai du mal à critiquer son travail. Sans parler des reprises d’anciennes musiques assez cools. D’ailleurs les musiques ont une nouvelle fois été retravaillées, pour un résultat convaincant. Et si le doublage reste en anglais uniquement, il est aussi satisfaisant. La durée de vie se veut aussi supérieure aux épisodes d’avant puisqu’elle avoisine la quarantaine d’heures pour terminer le jeu une première fois. N’oublions pas toute la tripotée de mini-jeux/missions/quêtes annexes à faire pour avoir la deuxième fin secrète et vous obtenez une durée de vie très conséquente, à base de 80h à peu près.

Kingdom Hearts II est un très grand jeu, à son époque je le considérais comme l’un des meilleurs jeux de la Playstation 2, et son retour sur Playstation 3 (et Playsation 4) nous montre qu’il n’a pas vieilli. Les graphismes ne sont pas époustouflants certes, très peu de retouches ont été fait à ce niveau je trouve, mais le charme des mondes fait toujours son effet. Cette version Final Mix + se permet en plus de rajouter du contenu bonus non négligeable, et se dote de nouvelles scènes qui amènent à l’épisode faisant office d’épisode « 0 » à la saga… Kingdom Hearts II, un jeu excellent, intemporel et clairement un must-have.

Kingdom Hearts : Birth By Sleep – Final Mix –

A sa sortie sur Playstation Portable (PSP), le jeu avait été assez applaudi pour la qualité de son gameplay, son histoire et son OST, plus que le deuxième opus même. Évidemment, je me suis jeté dessus et j’ai pu effectivement constater toutes ses qualités. Avant même d’en venir à la conclusion, il est certain que cet épisode est le meilleur de la saga. Voilà.

L’histoire prend place dix ans avant les évènements du premier jeu, et nous fait contrôler Terra, Aqua et Ventus (Ven), des futurs Maîtres de la Keyblade. Au début du jeu, on doit choisir le personnage que l’on jouera tout au long de l’aventure, en sachant qu’une fois son scénario fini, on devra finir les deux autres pour débloquer l’épisode final (en ayant récolté les Rapports de Xehanort au préalable) et remplir d’autres conditions pour débloquer un épisode secret, dont je parlerais plus en détail à la fin. Chaque histoire est différentes puisqu’on suivra le point de vue de chaque personnage, avec leurs propres rencontres, défis dans chaque monde (même s’ils visiteront tous les mêmes mondes, ce qui amènent un peu de répétitivité au titre). L’histoire met en place les évènements de toute la saga Kingdom Hearts, en nous montrant le passé de Xehanort, le Chercheur des Ténèbres. Épique, et surtout tragique, l’histoire complète demeure excellente du début à la fin.

Des scènes tragiques, BBS en a à gogo.

Concernant le gameplay, on s’attaque ici à l’un des jeux les plus dynamiques qui soit en termes d’A-RPG je pense. Chaque personnage possède son propre style de combat. Terra est fort mais lent, Ventus est rapide et donne beaucoup de coups, et Aqua est une experte en magie. On ne combattra pas de la même façon avec les trois personnages. Si la base du gameplay reste celle des différents Kingdom Hearts, avec la magie, les attaques, les objets, tout le reste se veut différent.

On a ici un Jeu de Commande, ou l’on peut placer des sorts, des coups, des objets. Avec la touche triangle pendant un combat, on accède au Jeu de Commande (JdC) et on donne le coup que l’on aura au moment. Puis on enchaîne les autres commandes en même temps que l’on attaque, le tout avec une simplicité déconcertante. Bien sûr, on ne peut pas le faire à volonté, puisque chaque coup devra se recharger en quelques secondes avant de pouvoir être redonné. De même, on devra faire des choix dans le JdC pour créer quelque chose d’équilibré, ou basé sur la défense ou même l’attaque. Le JdC n’est pas illimité, puisque on a des slots (3 en commençant le jeu) ou l’on peut placer ses différentes commandes. Commandes que l’on devra trouver ou acheter au cours du jeu. Le système se veut hyper complet, puisqu’en plus de proposer une flopée de commandes à améliorer pour en créer de nouvelles, on nous propose aussi de mixer des commandes pour en créer d’autres, en mettant un objet avec pour donner une compétence à la commande !

Mais en plus de cela, on a droit à des coups de grâces qui se débloquent au fur et à mesure que nous combattons ou utilisons le coup de grâce (cdg). Lorsque l’on frappe des ennemis, une jauge se remplie et une fois pleine, le bouton attaque se transforme en nom du cdg. Ce n’est pas tout. Si l’on utilise des magies de brasier, rafale, foudre, glace ou encore des commandes sautées ou autre, on débloque des styles de combats en remplissant la jauge. Si j’utilise Brasier puis j’attaque en remplissant la jauge, je n’aurais pas le cdg de base mais mon personnage brillera et aura une aura de feu. La commande attaque devient « déferlement » et si je rempli à nouveau la jauge, un cdg spécial pour cette commande surpuissant interviendra. Mais ce n’est pas fini ! Si pendant ce style de commande, j’utilise différentes commandes, je peux avoir un nouveau style une fois la jauge remplie, un encore plus surpuissant ! Par exemple, une fois que je suis en aura de feu, en utilisant la commande foudre (si elle est dans mon JdC), et en continuant d’attaquer, au lieu d’avoir l’attaque finale de l’aura de feu, je changerais de style en « charge machin » (nom au hasard) et j’aurais une fois de plus la possibilité de remplir la jauge pour avoir une attaque finale encore plus dingue ! Quand je vous disais qu’il était ultra complet ce système…

Et c’était sans compter sur les Lien-D (Dimensions) que l’on peut activer avec la touche triangle quand on utilise la flèche directionnelle droite. Ces liens s’obtiennent dès le départ puisqu’il s’agit tout simplement d’avoir le JdC des personnages rencontrés dans le jeu. Donc au départ, si je joue Terra, j’aurais les Liens-D d’Aqua et de Ven. Par la suite, on aura Mickey, Blanche-Neige, Cendrillon, Stitch, etc. On peut les améliorer en récupérant des étoiles à force de tuer des monstres avec le lien utilisé. Comme ça, on obtiendra un nouveau cdg, en plus d’avoir des bonus comme exp. doublée, auto-soin, accélération, etc. (seulement valable pendant le lien). Une dernière chose… Avec la touche L1, on peut se mettre en vue FPS en viser les ennemis. En relâchant, notre personnage se jette sur les ennemis ou lui lance des éclairs, tout dépend du pouvoir utilisé. Le pire, c’est qu’avec autant de possibilité, on pourrait vite être débordé et en laisser de côté, mais ce n’est pas le cas. Chaque bride de gameplay se veut intéressante à exploiter, et sert réellement pendant les combats.

Ce système de combat les amis, ce système !

Je sais que j’oublie certainement quelques subtilités de gameplay, mais bon. Les bases sont là, j’espère avoir expliqué assez clairement le concept, et si cela peut paraître compliqué, ce n’est pas du tout le cas. Évidemment, Birth By Sleep possède des minis-jeux, des boss secrets, une arène pour combattre tout et n’importe quoi, et puisque nous sommes ici dans sa version Final Mix, on nous a rajouté des boss, des cinématiques, et carrément un épisode secret, comme je le disais en début de critique. Cet épisode nous fait jouer Aqua dans le Monde des Ténèbres, après l’épisode final. L’épisode est cours, mais on découvre les origines des Sans-Cœurs et surtout, ce qui nous attend dans la dernière compilation. L’univers de la saga est riche, vraiment riche, et possède un background complet et maîtrisé.

Yoko Shimomura se fait également plaisir dans cet opus, qui regorge de musiques excellentes, que ce soit celles des combats, d’explorations, les thèmes des personnages ou même la reprise de « Dearly Beloved », une masterpiece. Les voix des personnages sont très très bonnes, et c’est un plaisir de retrouver Mark Hamill en tant que Maître de la Keyblade et mentor, Eraqus. Graphiquement, le jeu est vraiment plus propre que lorsqu’il était sur PSP, heureusement. Néanmoins, je ne peux m’empêcher de me dire qu’ils auraient pu faire mieux en termes de décors, de lumières et même de modélisation de personnages. De plus, les musiques n’ont pas été réorchestrées pour cet épisode, et je constate quand même quelques rares chutes de framerate… Pour un jeu PSP mis sur PS3, c’est quand même la loose… Je ne sais pas si la version PS4 a le même problème en revanche.

En bref, ce Kingdom Hearts : Birth By Sleep se veut passionnant, long et épique, doté d’un gameplay absolument dantesque et maîtrisé du début à la fin. Le prélude à la saga est clairement le meilleur épisode, et c’est un réel plaisir que de pouvoir y jouer sur grand écran !

Kingdom Hearts Re: Coded

Le dernier jeu de cette compilation s’est vu transformé en long film de trois heures à peu près, tout comme l’était Kingdom Hearts : 358/2 Days. Néanmoins, il manquait un soupçon de dynamisme dans le premier film qui m’avait pas mal emmerdé… Et comme, de souvenir, ce Re: Coded était bien niveau gameplay mais léger en terme d’histoire, j’avais un peu la frousse de savoir ce que ça allait donner… Et mine de rien, il faut croire qu’ils ont su régler leurs erreurs pour donner vie à un véritable film !

L’histoire est complètement réécrite de base. Enfin presque. Le plus gros est similaire à la version Nintendo DS, mais j’ai l’impression qu’ils ont vraiment tout retravaillé dans ce film, pour rendre quelque chose de plus cohérent et surtout, de plus réaliste. Fini les 40 textes à lire, on en ici que 5 ou 6 je dirais, et en plus, ils sont lu par Mickey, le narrateur. On a affaire ici à la suite de Kingdom Hearts II, juste avant que Sora ne reçoive la lettre de Mickey en fait. Le journal de Jiminy (le premier, celui qui retrace les évènements de Kingdom Hearts) s’était vu effacer après les aventures au Manoir d’Oblivion, et pourtant, une nouvelle phrase fit son apparition. Mickey et son équipe construisent donc une machine pour digitalisée les données et pouvoir accéder à la mémoire du journal. Oui, c’est complètement what the fuck, mais ça fonctionne plutôt bien.

Le film comporte des scènes épiques également.

Cette fois-ci, on a réellement quelques combats, tout se fait plus normalement, les coupures sont bien faîtes, c’est dynamique, intéressant à suivre. Ils ont réellement compris la leçon avec 358/2 Days, et on doit leur reconnaître au moins ça. Ils ont tout fait pour rendre ce film intéressant à suivre, de mon côté c’est réussi. Je pense qu’il y a une heure, vraiment, de Re: Coded, et que tout le reste est inédit. Car je n’ai absolument pas souvenir de toutes ces scènes et la fin surtout. Le tout apporte donc des réponses, des questions également, mais aussi des liens directs avec toute la saga et avec Kingdom Hearts III. Ce nouveau film apporte donc véritablement à la saga, et se doit d’être vu pour tout comprendre.

A retenir

Cette deuxième compilation est excellente, regroupant les deux meilleurs épisodes de la série, et se dotant en plus d’un film cette fois-ci au point. Kingdom Hearts II.5 HD ReMix doit absolument être fait par les fans de la saga, mais même par ceux qui voudraient jouer à de très bons A-RPG, ce que sont Kingdom Hearts II et Kingdom Hearts : Birth By Sleep. Des titres qui ont marqués le paysage du jeu vidéo selon moi. Exceptionnel !

Enfin ! Kingdom Hearts III aura su se faire désirer. Oh, ce n’est pas que la série Kingdom Hearts n’a pas connu de jeu depuis son deuxième opus, loin de là. La série d’épisodes spin-off, pourtant tous canoniques à l’histoire globale de la saga, est devenu une sorte de meme dans le microcosme du jeu-vidéo, alimentant pourtant paradoxalement l’attente de ce troisième épisode numéroté. Il suffit de voir l’excitation qu’ont connu les fans à son annonce, à l’E3 2013, pour se rendre compte de toute la hype et tous les espoirs que concentrait ce simple et unique jeu. Pourtant, il aura fallu attendre cinq ans et demi depuis cette nuit de juin avant de le voir débarquer sur nos PS4 et Xbox One, près de treize ans (!) après la sortie du deuxième opus numéroté sur nos désormais vieilles PS2. Une attente ponctuée d’un changement de moteur, de compilations HD pour faire patienter, et d’un délai de quelques mois pour éviter l’embouteillage de fin d’année et ses mastodontes. Un parcours certes moins chaotique que celui de FFXV, (ré)annoncé lui aussi à ce même E3 2013, mais tout de même long et complexe. Autant dire que les fans étaient aussi anxieux que fébriles.

J’ai une immense affection pour Kingdom Hearts. Sans ces jeux, je ne serais peut-être jamais devenu aussi passionné pour ce médium et serais sûrement passé à côté de ce qui est aujourd’hui mon genre de prédilection, le jeu de rôle à la japonaise. J’ai suivi tous les opus de la série avec une réelle sympathie pour cette histoire délirante de cross-over entre Disney et Square. Mince, j’ai même racheté la compilation HD sur PS4 de la plupart des jeux pour pouvoir les refaire dans leur version Final Mix avant ce troisième opus ! KH3 promettait d’offrir une conclusion à l’histoire entamée par le premier opus, et c’est donc avec une certaine émotion que j’ai démarré, parcouru et terminé ce jeu. Je ne promettrai donc surtout pas l’objectivité, oh non. Mais au moins savez vous d’où je viens avant que je ne commence à vous partager mon avis sur Kingdom Hearts III, chose que je me devais de dire par pure honnêteté.

Vous rêviez de jouer un Pixar ? Square Enix l’a fait !

Il y a un sentiment particulier, plutôt étrange, qui nous saisit lorsque l’on parcourt KH3. Il tient en partie du ressenti, ce que l’on peut traditionnellement appeler « l’âme » du jeu ou son identité, mais aussi d’éléments purement factuels et relativement objectifs. En effet, Kingdom Hearts III se présente à la fois comme étant un AAA de grande envergure comme on a l’habitude de le voir depuis des années, mais également comme étant une relique d’un temps qui semblait révolu, celui des jeux de rôle à la japonaise de l’ère PS2 dont on retrouve beaucoup des codes et des sensations. Cette description étrange pourrait faire peur, mais je vois personnellement cela comme quelque chose de positif que je vais tâcher d’expliquer.

The Other Promise

Esthétiquement, le jeu est absolument sublime.

Il y a une première évidence qui saute aux yeux dès lors qu’on démarre le jeu : c’est foutrement beau. Les environnements sont larges, colorés, fourmillent de détails, les équipes de Square Enix ont réalisé un travail de titan pour donner vie aux différents mondes Disney qui se rapprochent plus que jamais des films dont ils sont tirés. Si pour un dessin-animé traditionnel comme Hercule cela paraît quelque peu étrange, presque contre-nature si on s’en tient au modèle du protagoniste éponyme, cela prend une toute autre envergure pour les décors issus de productions les plus récentes faisant usage de la 3D. La chambre d’Andy dans le monde de Toy Story par exemple est reproduite avec une fidélité et une vraisemblance qui ne peut que frapper l’enfant qui est en nous. Mince, il y a même quelques scènes emblématiques de certains long-métrages qui ont été reproduits in-engine parfois, avec une fidélité effrayante qui force le respect ! Le plus agréable reste surtout que tout cela tourne de manière fluide, sans gros ralentissement même sur les anciens modèles de consoles, avec la possibilité qui plus est de sacrifier un peu de la qualité des graphismes pour maximiser la fluidité. Couplé à des animations de qualité, des effets visuels nombreux et détaillés, ainsi qu’enfin une patte artistique marquée y compris pour les mondes originaux et on obtient l’un des plus beau jeu de la génération. Chapeau bas.

SELFIE !

Dans la même lignée que les jeux les plus récents, KH3 se veut aussi plus accessible – en tout cas en terme de jeu – que ses aînés. Bien que reprenant en grande majorité des systèmes des anciens opus, le jeu s’efforce de tout expliquer par le biais de tutoriels rapides, peut-être trop nombreux parfois, un défaut inhérent à beaucoup de superproductions vidéoludiques. Allant dans le même sens, KH3 se révèle plus facile que ses aînés et ce malgré les différents niveaux de difficultés proposés. Votre serviteur a parcouru le jeu dans le mode expert, le plus haut proposé, et n’a jamais rencontré de mur ou de besoin de se préparer pour un affrontement, avec en tout et pour tout deux game-over récoltés par des fautes d’inattentions stupides qui me sont entièrement imputables. Les habitués de la saga regretteront ainsi le manque d’un mode Critique/Maître que l’on espère voir ajouté par patch ou DLC apportant du contenu à la Final Mix. Enfin, on notera l’arrivée d’une sauvegarde automatique, nouveauté dans la saga, en complément de la sauvegarde manuelle traditionnelle. Seul énorme bémol, le jeu ne propose que 9 fichiers différents, loin donc des 99 offerts au joueur sur les précédents opus et guère assez si on aime garder une sauvegarde devant des boss particuliers. Frustrant.

Dearly Beloved

Sora est comme votre papa : il est nul avec la technologie et aime faire des photos débiles.

Dommage aussi que ce troisième opus fasse, tout comme les remaster HD, l’impasse sur le doublage français présent dans les deux premiers opus PS2. Il s’agissait là pourtant d’un immense point fort de ces derniers qui profitaient des doublages officiels des personnages Disney, essentiel pour la nostalgie, en plus d’ajouts de qualité pour les personnages originaux – pensons à Donald Reignoux, exceptionnel en Sora. Ce n’est pas pour dire que le doublage anglais, seul disponible, est raté, absolument pas. On aurait cependant aimé avoir accès à ces voix qui ont bercé notre enfance, surtout que le jeu s’efforce de doubler absolument tous ses dialogues, une nouveauté dans la saga, y compris celui des PNJs les plus anecdotiques. Un contrepoint étrange de ce qui se fait généralement dans les jeux de cette ampleur, encore plus incompréhensible quand on sait que FFXV avait lui bénéficié, pour la première fois dans un Final Fantasy solo, d’un doublage français de très bonne qualité.

Une partie des temps de chargements s’amuse à se déguiser en réseau social pour nos héros.

On se consolera en constatant que le reste de l’ambiance sonore est d’excellente facture. La bande-son du jeu est comme d’accoutumé absolument délicieuse, laissant pleinement parler le talent de Yoko Shimomura et de ses collègues Tekaheru Ishimoto et Tsuyoshi Sekito. Les musiques de Kingdom Hearts ont toujours été très importantes pour construire l’univers de la série, les fans se rassureront en sachant que la bande-son de KH3 ne fait pas exception à la règle. Certains pourraient être déçus de constater un nombre important de reprises de thèmes connus de la saga – tous très réussis –, mais ce serait bouder son plaisir et oublier que cela est en parfaite cohérence avec la démarche conclusive de cet opus. Mentionnons aussi les deux chansons d’Utada Hikaru, la surprenante Face my Fears qui ouvre le jeu et la touchante Don’t Think Twice qui le clôture sur une note émotionnelle de toute beauté.

Hand in Hand

On retrouve certains anciens mondes… nostalgie.

Il n’y a pas vraiment de surprise concernant la structure même du jeu. Alors même que la très grande majorité des jeux cèdent aux sirènes de l’open-world avec plus ou moins de succès, Kingdom Hearts III fait le choix de garder sa structure en mondes séparés, constitués de plusieurs zones cloisonnées. La différence réside là dans la taille même de ces zones, bien plus importante que dans le passé, plus verticales également. Avec la mobilité accrue de nos protagonistes, les traverser se révèle être un réel plaisir, même si on pourrait pester sur certains murs invisibles placés de façon étrange et arbitraire, un reliquat de l’époque PS2 qui paraît aujourd’hui bien ridicule. Le jeu assume cependant pleinement sa linéarité, le prix à payer pour un level design généralement de qualité, même si certaines zones déçoivent parfois. KH3 propose malgré tout quelques mondes originaux en terme de gameplay, pensons au fameux monde de Pirates des Caraïbes qui propose d’explorer tout un petit archipel en navire, plaisant bien que limité.

Le dynamisme des joutes de la série est poussé à son paroxysme.

On retrouve aussi avec plaisir les bases du gameplay des Kingdom Hearts numérotés, centré sur son menu d’action, débarrassé du superflu depuis le deuxième opus. Sora est plus agile que jamais dans ce troisième épisode, donnant lieu à un style de combat bien plus aérien que dans le passé au point qu’à haut niveau, il pourra arriver de passer plusieurs dizaines de secondes sans jamais toucher le sol. Allant avec ce changement de paradigme, notre héros a désormais la possibilité de parer et d’utiliser des objets en plein air pour notre plus grand plaisir, palliant ainsi le problème de flottement des spin off post KH2. On s’amusera donc à filer d’un bord à l’autre des différentes arènes, donnant un dynamisme certain aux joutes du jeu. KH3 a également appris des expérimentations de Dream Drop Distance ou Birth by Sleep et injecte ainsi dans ce système traditionnel mais efficace des éléments de ces derniers. La fluidité introduite par l’opus 3DS sert autant aux déplacements qu’aux combats, dans une forme heureusement nerfée, plus maniable aussi. Le tir visé hérité de BBS reçoit également une réduction de son efficacité, tout en restant très utile et puissant. KH3 fond enfin les coopération et fusions du deuxième opus avec les decks de commandes et leur évolution en formes des opus console portable dans un nouveau système de commandes qui se déclenchent selon la volonté du joueur une fois les conditions requises effectuées, offrant de très nombreuses possibilités. Les formes seront symbolisées dès lors par des transformations, changeant considérablement le gameplay et offrant ainsi une diversité des plus appréciable. Le jeu offre par ailleurs la possibilité de choisir constamment entre trois Keyblades, chacune possédant ses propres transformations et spécificités, offrant encore plus de possibilités, un régal. Combattre est ainsi un plaisir dans KH3 tant le système est généreux, paramétrable et complet, le hissant à un niveau comparable de celui de Kingdom Hearts II. Les seuls bémols seront les attractions, trop présentes et cassant le rythme des combats, et le côté parfois aléatoire ou automatisé de certaines commandes. On notera également la caméra pas toujours parfaite, ce qui semble normal tant les différentes joutes explosent dans tous les sens. Rien de très grave en somme.

Dive into the Heart -Destati-

Certaines joutes prennent des airs absolument épiques.

Kingdom Hearts III n’est cependant pas que du combat, aussi réussis peuvent-ils être. La série a toujours mis un point d’honneur à développer une intrigue et un univers propre au-delà même des mondes Disney et des personnages de Final Fantasy – malheureusement absents de cet opus. Le scénario des Kingdom Hearts peut être vu comme étant complètement absurde, inutilement complexe, et même stupide sur bien des points. Tout cela est devenu une sorte de meme que même les fans ne peuvent nier. L’histoire originale des Kingdom Hearts ne plaira pas du tout à tout le monde tant elle est naïve, bordélique et parfois (souvent ?) même illogique. Ce qu’il faut comprendre cependant, c’est qu’en dépit de toute cette folie ambiante, la série a toujours excellé sur deux autres aspects de story-telling qui expliquent son succès malgré ses immenses défaut : l’émotion et la démesure.  Kingdom Hearts III ne fait pas figure d’exception. Le jeu a été vendu comme une conclusion à l’arc narratif débuté par le premier opus, avec la lourde charge de mettre de l’ordre dans cet univers parti dans tous les sens pendant les treize ans d’attente le séparant du deuxième jeu numéroté.

On joue parfois Riku dans certaines parties du jeu.

Je ne vais pas raconter ce qui s’y passe, mais sachez que vous ne comprendrez rien au scénario du jeu si vous n’avez jamais joué aux opus précédents de la série. Oh, vous pourrez toujours profiter du plaisir de suivre les intrigues des mondes Disney parfois originales, parfois reprenant les événements des films, mais le cœur de l’histoire n’est pas là, ils ne sont que des prétextes. Le cœur du scénario se concentre sur la lutte finale entre le groupe de Sora et celui de Xehanort. La structure même est cependant un peu bancale, réussie sur certains points, moins sur d’autres. On observe ainsi une dilution de l’intrigue principale dans les mondes Disney, mieux intégrés ainsi que par le passé à l’univers KH – à part peut-être KH1. Cela reste malgré tout toujours limité, ce troisième opus continuant de strictement séparer les intrigues de ces mondes les uns des autres, les empêchant de prendre une plus grande envergure. Le rôle des méchants dans ces derniers reste par ailleurs relativement mineur et l’histoire globale de la série avance ainsi de façon très lente, principalement entre les mondes. Le choix étrange de KH3 est de cantonner les mondes originaux (minus un au début) à la toute fin. Dès que l’on arrive sur les quelques dernières heures, l’intrigue jusque là lente s’accélère énormément. Les événements tant attendus arrivent alors enfin, les révélations s’enchaînent à une vitesse folle, ne laissant aucun répit au joueur qui, s’il a suivi et aimé la saga jusque là, savoure ça avec grand plaisir. Le final est particulièrement prenant, réussi, bien que l’on pourra être déçu par certains éléments passés très (trop) rapidement et des personnages ou des points narratifs cruellement sous-exploités. Le boss final, s’il me plait moins que celui de KH2, reste dans la lignée des précédents en terme de folie visuelle et de mise en scène, un plaisir.

Si aucun personnage de FF n’est dans le jeu, on y trouve quand même de nombreuses références.

En cela, l’intrigue de KH3 est difficile à juger. Dans son ensemble, la trame est réussie, refermant la très grande majorité des questions et des problèmes ouverts plus tôt dans la série tout en plantant les germes du prochain arc scénaristique. Il y a à boire et à manger, des moments hallucinants en terme de mise en scène, de l’émotion en veux-tu en voilà, un régal. En prime, le jeu réalise tout cela avec une certaine simplicité bienvenue dans cette série inutilement complexe, offrant même une certaine auto-dérision de sa propre intrigue. Dans le même temps, le rythme de cette intrigue est décevant – là où le rythme même du jeu est bon – et tout n’est pas aussi réussi qu’il n’aurait pu l’être. La mise en scène, si résussie aux moments clés, peut aussi être d’une platitude consternante. Des défauts qui auraient pu être corrigés en partie très simplement par un meilleur éparpillement de l’intrigue dans le jeu, rendant leur présence finale vraiment dommage. Malgré tout, en tant que fan, je ressors satisfait de ce que j’ai vu dans KH3, la promesse est donc tenue. Si vous n’avez pas aimé l’histoire de la série jusque là cependant, ce ne sera pas cet opus qui vous fera changer d’avis.

Darkness of the Unkown

Looking good Din… Hey, mais c’est un emblème fétiche derrière !

Que reste-il donc de KH3 une fois son scénario fini ? Comme d’accoutumé, le jeu propose de nombreux mini-jeux éparpillés un peu partout, plus ou moins réussis, plus ou moins fun. On retrouve toujours le vaisseau Gummi, dans une nouvelle forme plus ouverte et dont les portions obligatoires ont été réduites à leur minimum. Leur gameplay est plaisant et de nombreuses missions sont disponibles pour les gens qui y accrocheront ou chasseront les trophées. Il y a enfin la chasse aux emblèmes fétiches, qui consiste à trouver des têtes de Mickey cachés dans le décors, amusant et obligeant à une exploration minutieuse des environnements.

L’autre principal contenu annexe en dehors des mini-jeu concerne les combats. Une fois le jeu fini, on débloque plusieurs portails, un par monde minimum, offrant des affrontements contre des hordes d’ennemis puissants. Il s’agit du système parfait pour monter rapidement en niveau et farmer les composants de synthèse, en plus de débloquer chacun un rapport secret traditionnel. Le dernier d’entre eux est différent, donnant accès à un combat contre un super-boss, le seul du jeu. Il est réussi, intéressant à affronter, mais malheureusement trop facile pour poser un réel challenge au joueur habitué de la saga. Aucun autre boss plus puissant n’est à déclarer, l’Olympe ne proposant même pas ses traditionnels tournois du Colisée pour offrir plus de challenge. En cela, le post-game est malheureusement décevant en terme de contenu, d’autant plus dommage quand le jeu a su se forger un gameplay des plus réussi que l’on aurait aimé éprouver contre des adversaires de taille. Nomura ayant laissé entendre que le jeu aurait des updates gratuites et un DLC payant, l’espoir se tourne désormais vers eux. Croisons les doigts !

Kingdom Hearts III est une réussite. Après un FFXV qui soufflait autant le sublime que le catastrophique, Square Enix livre avec cette deuxième arlésienne un jeu plus maîtrisé, à même de répondre aux attentes que les fans mettaient en lui. Il s’agit de l’évolution naturelle de la série, ce que l’on imaginait en l’attendant, offrant ce qu’il avait promis sans faillir. La sensation de jouer à un J-RPG PS2 sur PS4/One est succulente, prenant un peu du bon et du mauvais des deux époques, pour arriver  quelque chose d’unique. Tout n’est pas parfait, mais ce serait bouder son plaisir que de le lui reprocher tant le jeu parvient à tenir ses promesses.

Terminer KH3 fut une expérience émotionnelle pour moi, la conclusion d’une part de ma jeunesse, réalisée avec succès. Lorsque Don’t Think Twice commença à jouer, les frissons se sont emparés de moi, preuve, s’il le fallait encore, de la place particulière de cette série dans mon cœur. Kingdom Hearts est absurde, il est idiot, il est bordélique… Mais il est aussi et surtout touchant et marquant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One

Genre : Action/RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 29 janvier 2019

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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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KHCover

Très intéressé par ce jeu je me le suis procuré sur PS2 mais la PS3 étant déjà sortie je n’ai pas réussi à accrocher côté graphisme, c’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que je réalise ce test de Kingdom Hearts en HD.

Rappel du contexte

Le groupe de départ en image !

Le groupe de départ en image !

 Pour rappel pour ceux qui ne connaitraient pas du tout le monde de Kingdom hearts, le jeu est un action-RPG mêlant les univers (pourtant très différents) de Disney et de Square (et plus particulièrement du monde de Final Fantasy). Vous incarnez donc Sora, un jeune homme qui a une vie paisible avec ses amis sur une île mais qui rêve d’aventure. Tout bascule pour lui lorsque ses amis disparaissent et qu’il se retrouve dans un autre monde suite à une tempête qui éclate sur son île, c’est alors que débute sa quête afin de les retrouver. Dans ce monde parallèle, il va rencontrer des personnages issus aussi bien du monde de Disney (Donald et Dingo seront ses premiers partenaires) que du monde de final fantasy! Ce petit groupe va alors voyager dans plusieurs mondes pour arrêter les ténèbres.

Contenu

Un aperçu du menu du jeu, avec les 3 épisodes

Un aperçu du menu du jeu, avec les 3 épisodes.

Il existe au jour d’aujourd’hui 7 épisodes de Kingdom Hearts sortis sur différentes consoles. Le contenu de ce HD remix est donc très intéressant car il propose trois épisodes de la saga dans l’ordre chronologique ! Tout d’abord le premier Kingdom Hearts est disponible en version final mix qui intègre donc un peu plus de contenu que sur sa version PS2 (quelques cinématiques supplémentraires par exemple). Le second jeu : Chain of memories est l’opus sorti sur Game Boy Advance et se joue à la manière d’un jeu de carte, ce qui est intéressant également mais qui change de l’action-RPG ! En réalité ce n’est pas totalement 3 épisodes car le dernier épisode appelé Kingdom Hearts 358/2 Days est présent mais n’est pas jouable. C’est une compilation des cinématiques du jeu permettant de retracer le bout d’histoire du jeu. Mais attention une compilation qui dure près de trois heures ! Finalement, on ressent que ce remix est vraiment destiné aux fans de la série qui souhaitent jouer ou rejouer aux différents jeux (certains n’étant pas sortis en Europe) mais surtout revoir tous les détails de la passionnante histoire. Côté contenu, nous avons une petite perte concernant les voix française qui était présente dans la version PS2 et qui ont disparue dans cette version remix, c’est dommage car c’étaient les voix « officielles » des personnages, ce qui était plutôt agréable.

Gameplay

Un peu de combat pour se dégourdir les bras !

Un peu de combat pour se dégourdir les bras !

Parlons maintenant du point important : le gameplay! Alors portage réussi ?  Il faut dire que cette version HD remix a apporté un petit lot de changements très intéressant! Tout d’abord les graphismes, comment ne pas en parler lors d’un passage à la HD. Et bien sur ce point je trouve que le jeu tient toutes ces promesses, les personnages et les décors sont très agréables à regarder, les textures ont été lissées et puis les dessins un peu cartoon font oublier que la première version du jeu a maintenant plus de 10 ans! Ajoutez à ces graphismes tout à fait honorables un jeu tout à fait fluide et vous êtes repartis pour revivre plusieurs heures de Kingdom Hearts sur votre PS3! En plus de l’aspect visuel amélioré, cette version PS3 apporte quelques changements dans le gameplay. En effet, les points qui  dégradaient l’expérience de jeu dans la version PS2 ont été grandement améliorés. On notera ici une caméra remaniée et contrôlable avec le stick droit de la manette. Elle est parfois encore un petit peu capricieuse mais ce n’est vraiment rien comparé à la version PS2! Ici ce n’est qu’un petit détail qui ne nous empêche pas de profiter des environnements et activités différentes de chacun des mondes (saut de liane en liane et glissades chez Tarzan ou encore gestion d’un personnage minuscule ou géant chez Alice J). D’autres détails ont été revus comme le menu qui est plus ergonomique  ou encore certaines interactions en jeu qui sont rendues plus simple (activation des marques trio, menu du combat repensé…)

A retenir

Au final, cette version PS3 est de très bonne facture et représente une très bonne manière de tenir en haleine les fans ou de remettre au gout du jour les non connaisseurs avant la sortie du 3! J’ai hâte de pouvoir faire le second volet avec certainement Kingdom Hearts 2 et d’autres épisodes de la saga !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS3

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Editeurs :  Square Enix

 Date de sortie : Septembre 2013

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La série Kingdom Hearts partait sur une proposition à la fois alléchante et bancale, la rencontre peu probable entre les univers Disney et Final Fantasy sous le signe de l’Action RPG. J’ai réussi à jouer mon hypster en rejetant la série en bloc deux épisodes durant, tâté du dispensable épisode DS peu compréhensible pour qui débarquait de nulle part, en me disant que tant pis, au final je ne loupais pas grand chose… Puis a débarqué Birth By Sleep, le premier épisode non canonique à pouvoir être pratiqué sans connaissance intime de la saga, dans un torrent de dithyrambes – certains allaient même jusqu’à affirmer qu’il représentait ce que la série avait offert de mieux jusqu’alors. J’ai résisté un temps, quand même, par principe, mais à son arrivée dans les bacs de solde, ma curiosité a eu raison de mes réticences. Et ma vie a changé…

Last Night We Ever Spent Under the Same Stars

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d'une aventure que vous n'oublierez pas.

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d’une aventure que vous n’oublierez pas.

Dix ans avant les aventures de Rikku et Sora, trois jeunes apprentis s’entraînent pour devenir Maîtres de la Keyblade, sous les yeux bienveillants de leur maître Eracus. Ventus est trop jeune, mais la belle Aqua et le puissant Terra sont en âge de passer l’examen qui fera d’eux des maîtres. Présidé par Maître Eracus et par maître Xehanort, ancien compagnon d’Eracus au regard malsain ayant étudié de trop près les ténèbres, l’examen tourne mal et révèle une part d’ombre chez Terra que celui-ci a du mal à maîtriser, ce qui lui vaut de louper son examen. Après quelques conseils mal avisés et une discussion avec un jeune homme masqué portant bien haut les couleurs de l’antagonisme histoire de lever tout doute sur son alignement, Xehanort disparaît. Eracus décide d’envoyer ses élèves enquêter sur la disparition de Xehanort, chacun avec un agenda spécifique, car celle-ci coïncide avec l’apparition massive de Nescients (ou Unversed dans la langue de 2Pak), êtres d’ombre qui sèment le chaos dans les différents mondes.

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c'est un Méchant, d'accord ?

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c’est un Méchant, d’accord ?

Après un début faussement léger, les enjeux réels qui se profilent s’avèrent bien plus sombres qu’il n’y paraissait à première vue, et le joueur sent rapidement que l’epicness et le drame seront tous deux de la partie, et ce n’est pas l’ambiance du premier monde visité par Terra, celui de la Belle aux Bois Dormant, avec sa musique triste et sombre, qui va nous convaincre du contraire. Non, le scénario de Birth By Sleep est profond, épique, beau, émouvant, une histoire d’amitié déchirée par des événements qui dépassent de très loin les protagonistes, de sombre manipulations, de faux semblants, d’ombres et de lumière, de coeurs purs pervertis, le tout renvoyant indirectement à la meurtière Guerre des KeyBlades, et au mythe de la Chi-Blade, bref, au coeur de la mythologie de Kingdom Hearts. Moi qui craignait que la légèreté des ambiances Disney ne prenne le dessus, l’intensité dramatique de Birth By Sleep m’aura arraché quelques larmes, ce qui ne m’était pas arrivé depuis la mort d’Aëris je crois – à moins que ce ne soit la fin du monde dans FF VI, je ne sais plus. Mais le scénario, narré avec une justesse extrême, est loin d’être le seul atout de ce Kingdom Hearts…

The Keys to the Kingdoms

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Rarement un A-RPG aura réussi à atteindre de tels sommets de dynamisme, d’efficacité, de profondeur. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Le fait que la structure même du jeu invite le joueur à recommencer l’aventure trois fois – chaque personnage ayant droit à son scénario spécifique (un vrai scénar spécifique, avec ses propres enjeux, et pas juste trois fois la même chose à une scène et demi près!), les trois se liant et s’éclairant mutuellement, – est là encore un idée parfaitement à propos, la richesse du gameplay ne pouvant qu’être effleurée par un premier run en ligne droite. Ce n’est qu’à mon second run que j’embrassait à bras le corps les profondeurs du système d’upgrade, la variété des fusions de magie et de compétences, le déblocage systématique de tous les finish moves et des modes temporaires auxquels ces derniers nous donnent accès.

Car comme dans tout RPG qui se respecte, nos héros prennent du niveau au fil de l’aventure. Mais se limiter à ça revient à passer à coté de l’essence du gameplay – et accessoirement à se casser les dents de devant lors de l’affrontement final -, ce qui serait criminel, vu la richesse du dit-gameplay. Les magies, objets et coups spéciaux sont rangés dans un desk et activable via une pression sur  la touche triangle., avec chacun son temps de cool down avant de pouvoir être réutilisé. L’intégration de ces derniers dans les enchaînements et les combos est d’ailleurs exemplaire, le dynamisme des combats étant un des points forts du jeu. Plus une magie est utilisée, plus son niveau augmente. Une fois celle-ci arrivée à son maximum, elle peut être fusionnée avec d’autres compétences. Par exemple, fusionner deux Foudres ensemble donnera une Foudre+. On a déjà en l’état une forme de crafting de compétences bien en place, car les fusions, sans être aussi riches que l’alchimie d’un Dragon Quest, sont suffisamment variées et ouvertes pour occuper le joueur un sacré paquet d’heures, avec de belles découvertes à la clé. Pourtant le principe de fusion ne s’arrête pas là. En effet, pour chaque mix entre deux magies/compétences, vous ajouterez un matériau plus ou moins rare, qui agrémentera le résultat de la fusion d’une amélioration de soutien comme par exemple l’augmentation de vos HPs. Votre personnage peut à terme les assimiler de façon permanente s’il s’équipe de la magie en question et qu’il la fait évoluer jusqu’à son niveau maximal.

Croiser un système classique de points d’EXPs avec un système d’évolution plus audacieux dépendant directement de la fusion de compétences tient du coup de maître, et représente la véritable force du gameplay de BBS : une interdépendance équilibrée et dynamique de tous ses éléments. Chacun des choix du joueur façonne un style spécifique personnel, et l’essence du game system pousse justement à varier les plaisirs pour en découvrir toutes les facettes.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Ce constat s’applique aussi aux Styles et aux Finish Moves. En gros, le combat repose sur un système de combo chargeant une jauge situé au dessus du desk de compétences/magies, se clôturant sur un finish move musclé. Or, si la plupart de vos coups portés et magies envoyées sont liées à l’élément Glace, une fois la jauge remplie, au lieu d’un finish move classique, vous débloquerez un Style glaciaire temporaire particulièrement dévastateur, ça va sans dire. Les Styles se débloquent en fonction de paramètres variés, et ont eux aussi une sorte de niveau évolutif consultable dans les options. Ils participent grandement au dynamisme ahurissant des combats et leur richesse exemplaire.

Ajoutons à ça des Fusions (à ne pas confondre avec les fusions de magies décrite ci-dessus, appelées Mix), qui vous permettent d’invoquer temporairement – en fonction d’une jauge attitrée – certains des personnages Disney croisés, ainsi que vos camarades d’origine. Ces Fusions vous donnent accès temporairement à leur style de combat et à leurs finish moves, et sont, ô surprise, aussi évolutifs – sur deux niveaux seulement, mais vu le nombre de personnages disponibles, c’est déjà pas mal! On a donc au final un système qui ne se contente pas d’être simplement riche, mais s’avère dynamique, jouissif, à l’image des combats qu’il sous-tend. Assimiler ses arcanes est un plaisir sans appel, et cet équilibre général, cette interdépendance particulièrement fine permet d’entrer dans ce système somme toute complexe par la voie qui sied le mieux au joueur. Bref, que du bonheur! Mais c’est pas fini…

Les secrets du coeur

Si c'est pas une armure qui transpire la classe, ça!

Si c’est pas une armure qui transpire la classe, ça !

Décidément, l’équipe de développement connaît le coeur des joueurs et sait en jouer. Une fois le doigt mis dans l’engrenage de l’upgrade et de l’alchimie, difficile de résister aux visites fréquentes des menus. Et comme tout ce qui n’est pas débloqué ou trouvé apparaît sous forme de point d’interrogation, la tentation de l’exaustivité est grande, car on a accès aux listings de la quasi intégralité des items collectionnables dans le menu option, ce qui excite la curiosité et pousse à la collectionnite! Comment par exemple ne pas revisiter un monde lorsque l’on connait le nombre exact de coffres que celui-ci contient, et par extension le nombre que l’on a loupé ? Comment résister à la tentation de débloquer toutes les compétences, ne serait-ce que par curiosité ? Comment ne pas céder à l’envie de tenter tous les Mix entre deux magies/compétences, ne serait-ce que par curiosité pour le résultat ? Et les stickers à coller dans votre album, qui vous récompensent lorsque vous les collez au bon endroit ?! Et les techniques de visée à distance, dont le caractère meurtrier s’améliore au fil des niveaux, et que l’on débloque au fur et à mesure ? Et je ne parle même pas du nombre de Keyblades, dont les plus puissantes se débloquent au prix de durs efforts dans des quêtes secondaires parfois corsées, mais jamais redondantes ou trop axées sur le farming effréné.

Là encore, richesse et générosité du jeu en matière de coffres, de compétences, de quêtes secondaires, de minigames grassement récompensés et nécessaires pour qui veut débloquer les fameux Trophée, de combats dans l’Arène, en ligne ou non, qui eux aussi offrent leur lot de récompenses exclusives, entre nombreux autres secrets, sont mises au service d’un game system profond, complexe et équilibré, poussant le joueur à aller plus loin, à s’approprier ce game system, le tout s’installant avec une souplesse tout à fait exemplaire. Le premier run est une mise en bouche, la découverte d’une histoire intense et émouvante, sous-tendant une évolution de personnage classique, voire linéaire pour qui restera enfermé dans l’illusion de linéarité que la force évocatrice du scénario pourrait impliquer, à l »image de bon nombre de jeux « story driven ». Mais Birth By Sleep réussit son coup sur tous les tableaux, et réussit l’exploit de marier un game system ouvert et profond à une structure scénaristique en place et un level design souvent exemplaire, si l’on excepte quelques phases de couloirs vite oubliées et compensées par des séquences d’action jouissives. Et c’est en rejouant que la force du game system s’impose d’elle-même.

A retenir

Birth By Sleep fait partie du peloton de tête de cette génération de consoles, tous supports confondus, et fait partie de ces jeux qui justifient l’existence de la PSP. Les seules ombres sur le tableau sont la présence de Minnie, aussi inexpressive qu’une chirurgie faciale loupée compensée avec un excès massif de botox, et reine d’un monde dont la musique, une fois que les cinéphiles auront lâché un sourire entendu en reconnaissant l’hymne de Mickey que chantent les soldats à la fin de Full Metal Jacket, finit par sortir par les yeux et donner envier de se bouffer les oreilles pour arrêter le supplice. D’autant plus que ce monde fait partie des plus riches en terme de level design, et sera le théâtre d’une des plus longues quêtes annexes du jeu, donc squatté un temps conséquent. Mais cette petite phase de douleur n’est pas suffisante pour remettre en cause la Toute Puissance de ce Kingdom Hearts qui touche tout simplement droit au coeur. Aujourd’hui comme hier, le jeu est sublime, les mondes de Disney sont rendu avec un soin qui force le respect, et inclus dans une trame qui confirme ce que la plupart des gamers savaient déjà : que la saga Kingdom Hearts est indispensable, tout simplement. 

 

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Janvier 2010

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Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

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Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

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Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

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Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

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A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003