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Red Dead Revolver : Quand une oeuvre est marquée par deux cultures

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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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Mafia 3 : Quand le crime ne paie plus

J’ai passé quelques minutes à savoir comment entamer ce test et quelques mois depuis la sortie du jeu à savoir comment le remplir… pour être le plus objectif possible. A titre d’introduction et afin d’apporter quelques explications sur mon point de vue, je vais vous parler de ma vie (oui c’est chiant mais c’est comme ça). Je ne suis pas un grand fan de ces jeux en 3ème personne où le but est de se faire un trou dans la pègre d’une ville, genre appelé GTA like depuis l’explosion de la série avec GTA 3 (dernier auquel j’ai joué plus d’une heure). Si le maître en la matière à souvent été copié en variant les thèmes abordés (Saint Row, Watch Dog, Sleeping Dogs, Mafia, True Crime) il a rarement été égalé. Pourtant s’il m’a été impossible de compléter les deux derniers GTA, j’avais totalement été happé par Mafia 2. Le jeu, pourtant pas exempt de défauts, m’avait séduit par son ambiance fin des années 40 début des années 50, avec une histoire proche des films de gangster des années 30. Les missions, cohérentes, s’enchainaient avec fluidité en faisant avancer l’histoire, le gameplay, dans les standards de l’époque, était tout à fait correct et l’IA même si un peu aux fraises, faisait le job quand même avec quelques missions assez épiques. Bref tout ça pour dire que j’étais particulièrement saucé par ce Mafia 3 et que mes débuts sur le jeu se sont fait avec une attente toute particulière, en lien avec mes souvenirs de son prédécesseur…

Un accueil mémorable

La bande originale de Mafia 3 est mythique tout simplement

Débuter un jeu sur une bande son aussi extraordinaire que ça, ça ou encore ça avec en back-up, sans citer tout le monde : Aretha Franklin, Elvis Presley, The Kooks, Johnny Cash, Dusty Springfield… je peux vous affirmer que la B.O. de Mafia 3 est parmi les meilleures que j’ai pu entendre dans un jeu vidéo. Celle-ci s’intègre parfaitement dans l’époque de fin des années 60 début des seventies, en pleine période de guerre du Vietnam, dans une ville imaginaire de la Nouvelle-Orléans. L’univers est bien retranscrit au point où avant le début du jeu les développeurs ont glissé un mémo au joueur sur la violence du langage qui sera employé dans le jeu. Nous sommes dans le sud des Etats Unis dans les années 70, Martin Luther King a été assassiné et les personnes de couleur sont victimes d’un racisme violent et omniprésent. Certaines zones leur sont interdites et si un incident arrive dans les quartiers noirs, les flics mettront le double de temps à intervenir… s’ils se déplacent.

Les cinématiques façon interviews/documentaire sont bien rendues

Le démarrage du jeu se fait avec des témoignages de personnes face caméra façon interview racontant une histoire, votre histoire. Ces phases d’interview sont entrecoupées de flash-back old school qui vous donneraient presque l’impression d’être devant un très vieil épisode d’une émission d’investigation. Les doublages sonores sont particulièrement bons en V.O avec des voix et accents qui renforcent bien l’immersion, même si je ne suis pas un grand fan de VF. Les acteurs ne s’en sortent pas trop mal, avec forcément moins de cachet que leur homologues. Mais assez blablaté, il est temps de passer aux choses sérieuses.

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Bioshock The Collection

« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).