8 ans. Putain 8 ans que j’attends ce moment. Celui où je vais pouvoir écrire une critique sur la suite de mon jeu préféré. Enfin préféré… C’est la place qu’il a dans mon cœur, mais est-ce vraiment mon jeu préféré ? Je vous invite à lire mon article sur un sujet assez proche, sur The Last of Us qui est également un de mes jeux préférés. Une fois cette logique  de « c’est moi qui ai la plus grosse », il faut bien dire quelque chose de ce monument, oui « Monument », qu’est Red Dead Redemption II. Mesdames et Messieurs, chef-d’oeuvre de jeu naturaliste.

Le naturalisme de Zola

Emile Zola Himself

Il faut me connaître pour comprendre mon avis. C’est toujours le cas, mais ça l’est d’autant plus pour Red Dead Redemption II. J’aime Emile Zola. Je dirais même sans peine, qu’il s’agit probablement de mon auteur « classique » préféré, aux cotés de Guy de Maupassant. Si j’aime Zola, ce n’est pas parce qu’il est provençal de cœur (et encore ^^), mais c’est pour plusieurs raisons :

  • Il décrit une époque qui, pour moi, est une des plus importantes de l’histoire du monde : la modernisation de la France durant le Second Empire. Historien de formation (j’ai un master en Histoire Contemporaine), j’ai toujours eu une fascination pour cette période singulière dans l’histoire de France. Entre modernité et totalitarisme. Entre pauvreté et dégueulement de richesse. Entre culte de la vieille France et déploiement du capitalisme le plus brutal possible.
  • Avant (et en parallèle) d’être un écrivain, Zola est également un journaliste engagé, au moins depuis le début des années 1870 et l’avènement le la IIIème république. Il est surtout connu pour son article « J’accuse » dans « l’Aurore », où il dénonce les dérives militaires d’une frange du gouvernement en place à la fin du XIXème siècle, et l’accumulation de fausses preuves sur Dreyfus dans son « affaire ».
  • Sur le plan littéraire, il est principalement connu pour Les Rougon-Macquart, fresque naturaliste en vingt volumes dépeignant la société française sous le Second Empire, justement, et qui met en scène la trajectoire de la famille des Rougon-Macquart, à travers ses différentes générations et dont chacun des représentants d’une époque et d’une génération particulière fait l’objet d’un roman. Cette fresque, le mot a son importance, est décrite et racontée selon un style pas forcement propre à Zola, mais dont il est le principal représentant : le Naturalisme.

Les paysans sous la IIIème république

Dans la chronologie des courants littéraires, le naturalisme est la suite logique du réalisme : ce dernier entendait décrire ou dépeindre la réalité de la manière la plus précise possible, y compris dans ses aspects immoraux ou vulgaires. Le naturalisme poursuit dans cette voie, mais en ajoutant un contexte physiologique et en montrant que le milieu où vit le protagoniste est l’une des raisons de son comportement. Se donnant pour un reflet de la réalité, le naturalisme s’intéresse particulièrement aux classes sociales défavorisées : paysans, ouvriers ou prostituées. Le naturalisme trouve réellement ses lettres de noblesse, comme courant littéraire notamment, avec Zola. Pour cela, il faut que la littérature applique la méthode mise en œuvre dans les sciences naturelles. S’inspirant de la Médecine expérimentale, Zola considère que « le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur ».

L’Assommoir de Zola, mon bouquin préféré

L’observateur choisit son sujet (l’alcoolisme, par exemple) et émet une hypothèse (l’alcoolisme est héréditaire ou est dû à l’influence de l’environnement). La méthode expérimentale repose sur le fait que le romancier « intervient d’une façon directe pour placer son personnage dans des conditions » qui révéleront le mécanisme de sa passion et vérifieront l’hypothèse initiale. Pour illustrer sa théorie naturaliste, Zola écrira les vingt romans du cycle des Rougon-Macquart ou « Histoire naturelle et sociale d’une famille sous le second empire », rien que cela. Chaque roman met en scène un personnage de cette famille, montrant l’expression de ses caractères, héréditaires ou issus du milieu où il vit. Le volume le plus représentatif du courant naturaliste est probablement « L’Assommoir » (tiens donc, mon bouquin favori ^^) sur l’alcoolisme et ses ravages.

Le naturalisme de Red Dead Redemption II

La fin d’une époque pour Arthur Morgan

Si je remplace Zola par Rockstar et les romans des Rougons-Macquart par Red Dead Redemption, n’y a-t-il pas une ressemblance plus que frappante ? Beaucoup d’études ont déjà été menées pour mettre Red Dead Redemption II dans un cadre plus large que le seul carcan de son aventure. J’en veux pour preuve Mehdi Derfoufi, enseignant à l’université et spécialiste des questions post-coloniales au cinéma et dans les jeux vidéo, qui a été invité par le journal « Le Monde » afin d’analyser le jeu. Il en ressort plusieurs conclusions :

  1. Le jeu reprend fortement la mythologie occidentale liée à la conquête de l’Ouest, en ne laissant qu’une place marginale aux Noirs et aux Amérindiens. Il déclare notamment : « Comme tout bon western dans un système d’oppositions binaires entre nature et culture, civilisation et espaces sauvages, ville et campagne, et évidemment il est assez facile de voir où se placent l’homme blanc et l’Amérindien dans ce schéma ». Cette première analyse est une sorte de regard de premier niveau sur le jeu, une contextualisation par rapport aux éléments de l’histoire qui permet de placer Red Dead Redemption dans une logique partagée. Malgré tout, cela ne reflète pas, pour moi, l’essence du jeu.
  2. Il identifie la nostalgie comme un « ressort puissant » et estime qu’« on peut parler de mélancolie masculine blanche ». Bien que cette analyse visait à comparer la prise en compte des minorités dans RDR2 avec d’autres jeux, je pense que Mehdi Derfoufi touche ici à l’essence même de la série Red Dead Redemption, et plus précisément le second épisode : RDR est une analyse du crépuscule. De la nostalgie. De la fin de quelque chose. Et Red Dead Redemption II raconte cette mélancolie à travers une approche naturaliste.

La sensation du réel n’a jamais été aussi forte

Je rejoins enfin Zola, car c’était bien là le début de mon propos. Tout transpire le naturalisme de Zola dans Red Dead Redemption II. Et vu que j’ai découvert la fabuleuse fonction de tabulation dans WordPress, je vais m’empresser de l’utiliser une fois de plus en égayant mon propos. Reprenons ensemble la définition du naturalisme présentée plus haut :

  • « La volonté de dépeindre la réalité de la manière la plus précise possible ». C’est surement ce qui caractérise le mieux Red Dead Redemption II. Il ne s’agit pas pour moi du jeu le plus beau de cette génération (God of War ou Uncharted 4 sont tellement fantastiques), mais c’est pour moi celui qui restitue au mieux le « réel ». A chaque levé d’Arthur Morgan, le matin, je sens le froid et la rosée. Je vois un personnage usé de sa nuit qui a besoin d’un bon café pour démarrer sa journée. Je vois un levé de soleil magnifique mais à la fois tout à fait « banal » compte tenu du fait que… Ben… Le soleil se lève tous les jours. Je ressens le danger quand des balles fusent à quelques centimètres de mes oreilles. Je ressens l’immensité quand je chasse un élan et que le son de la décharge de mon fusil retentit, avec un réalisme à couper le souffle. Je prends mon temps pour fouiller une maison, ouvrir chaque placard, regarder chaque objet. Le jeu dépeint « réellement le réel », c’est une certitude.
  • « Y compris dans les aspects immoraux et vulgaire ». Red Dead Redemption II n’est pas avare en violence, en vulgarité ou en immoralité. Cela fait même partie du gameplay en lui-même puisqu’une jauge de moralité, justement, est intégrée à l’évolution du jeu. Vous tuez des innocents ? Et bien vous deviendrez un bandit et il sera difficile de rentrer dans une ville sans vous faire attraper. Vous sauvez un malade au bord du chemin ? Et bien vous devenez un bon petit gentil et vous aurez des réductions dans les magasins. Ceci n’est pas nouveau en soi, sauf que Rockstar rajoute des « passages obligés », sortes de moments de construction de personnalité forcée pour Arthur Morgan. Je pense notamment aux saouleries dans les bars, ou les tueries en masse inclus dans le scénario. Là où c’est très intéressant, c’est que ces immoralités chroniques sont totalement justifiées par le jeu en lui-même et le caractère « fugitif et bandit » de notre personnage et de ses amis.

La bande de Dutch, plus importante qu’Arthur Morgan lui-même

  • « Le milieu où vit le protagoniste est l’une des raisons de son comportement ». L’entièreté de l’aventure d’Arthur Morgan est régie par le poids de ses compères. Que ce soit de bonnes actions pour trouver de la nourriture au camp ou bien de mauvaises actions pour protéger l’enfant de John Marston enlevé par un des antagonistes. Arthur Morgan fait pleinement partie d’un groupe d’individus et, tout à long de l’aventure, doit être compris comme un individu à l’intérieur de ce groupe, et non pas comme une personne isolée de tout « instinct de ruche ». Que ce soit dans les choix montrant l’appartenance à ce groupe ou ceux qui visent justement à faire fléchir son orientation, toutes ses décisions ont ce « groupe » comme dénominateur commun.
  • « Le naturalisme s’intéresse particulièrement aux classes sociales défavorisées : paysans, ouvriers ou prostituées ». Arthur Morgan et la bande de Dutch sont des fugitifs. Le jeu commence par une fuite, et il se finit comme tel. La bande a pour unique but de s’enrichir pour « se ranger ». Pour cela, elle est prête à tout : escroquerie, braquage de banque, prostitution, vols divers, prêt d’argent à des taux exorbitants… Et pourtant dès qu’un peu d’or rentre dans les caisses, c’est pour le dilapider immédiatement après, de manière réfléchie ou non : tantôt un banquet, tantôt une négociation qui tourne mal. Tout comme il appartient à un groupe, Arthur Morgan est intégré dans ce cycle vicieux de la pauvreté, de la vie nomade, comme si la reproduction sociale était déjà théorisé du temps des Cow-Boy.
  • « Le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur ». Il ne va pas forcement de soi qu’un joueur est un observateur. Lors des premiers grands succès du jeu vidéo, il s’agissait de réaliser une combinaison de manipulations, dans un ordre logique, afin de poursuivre l’aventure. Depuis Dragon’s Lair, et avant probablement, le joueur est aussi devenu observateur, avec un point d’orgue probablement atteint avec les « Telltaleries » et autre Metal Gear Solid 4. Mais par observateur, il faut surtout comprendre que le joueur peut avoir un recul par rapport à ce qu’il joue. Comprendre qu’Arthur Morgan n’est pas simplement un avatar, mais bien un Cow-Boy qui vit la fin de son époque. La fin du Far-West sans foi ni loi. La fin d’une période bénie pour les vagabonds. Et c’est de cette observation que découle les actions du joueur qui peut expérimenter soit la reproduction du modèle naturel, soit la volonté de sortir de ces carcans.

La prostitution est au plus proche d’Arthur

Finalement la vraie question naturaliste de Red Dead Redemption II est : peut-on s’adapter dans un monde qui n’est pas le notre?

A retenir

Amis voulant une critique pure et dure de Red Dead Redemption II, je vous invite à lire deux articles qui se complètent réellement : celui du Sacro-saint Gamekult, qui insiste sur l’ambivalence du jeu entre chef-d’oeuvre et archaïsme, ainsi que celui de Ludostrie qui insiste sur le caractère marquant du titre, dans tous les sens du terme. Je ne voulais tout simplement par faire de redite mais apporter ma pierre à l’édifice. De plus, pour que vous évitiez de me le demander : oui j’ai adoré Red Dead Redemption II. Je ne peux pas être objectif tellement ce jeu récense tout ce que j’aime dans un jeu vidéo : l’immersion, le voyage, la mise en scène, la narration, et la seconde lecture. Je suis donc un joueur qui accorde plus de place au voyage qu’à la voiture qui nous fait voyager…

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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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J’ai passé quelques minutes à savoir comment entamer ce test et quelques mois depuis la sortie du jeu à savoir comment le remplir… pour être le plus objectif possible. A titre d’introduction et afin d’apporter quelques explications sur mon point de vue, je vais vous parler de ma vie (oui c’est chiant mais c’est comme ça). Je ne suis pas un grand fan de ces jeux en 3ème personne où le but est de se faire un trou dans la pègre d’une ville, genre appelé GTA like depuis l’explosion de la série avec GTA 3 (dernier auquel j’ai joué plus d’une heure). Si le maître en la matière à souvent été copié en variant les thèmes abordés (Saint Row, Watch Dog, Sleeping Dogs, Mafia, True Crime) il a rarement été égalé. Pourtant s’il m’a été impossible de compléter les deux derniers GTA, j’avais totalement été happé par Mafia 2. Le jeu, pourtant pas exempt de défauts, m’avait séduit par son ambiance fin des années 40 début des années 50, avec une histoire proche des films de gangster des années 30. Les missions, cohérentes, s’enchainaient avec fluidité en faisant avancer l’histoire, le gameplay, dans les standards de l’époque, était tout à fait correct et l’IA même si un peu aux fraises, faisait le job quand même avec quelques missions assez épiques. Bref tout ça pour dire que j’étais particulièrement saucé par ce Mafia 3 et que mes débuts sur le jeu se sont fait avec une attente toute particulière, en lien avec mes souvenirs de son prédécesseur…

Un accueil mémorable

La bande originale de Mafia 3 est mythique tout simplement

Débuter un jeu sur une bande son aussi extraordinaire que ça, ça ou encore ça avec en back-up, sans citer tout le monde : Aretha Franklin, Elvis Presley, The Kooks, Johnny Cash, Dusty Springfield… je peux vous affirmer que la B.O. de Mafia 3 est parmi les meilleures que j’ai pu entendre dans un jeu vidéo. Celle-ci s’intègre parfaitement dans l’époque de fin des années 60 début des seventies, en pleine période de guerre du Vietnam, dans une ville imaginaire de la Nouvelle-Orléans. L’univers est bien retranscrit au point où avant le début du jeu les développeurs ont glissé un mémo au joueur sur la violence du langage qui sera employé dans le jeu. Nous sommes dans le sud des Etats Unis dans les années 70, Martin Luther King a été assassiné et les personnes de couleur sont victimes d’un racisme violent et omniprésent. Certaines zones leur sont interdites et si un incident arrive dans les quartiers noirs, les flics mettront le double de temps à intervenir… s’ils se déplacent.

Les cinématiques façon interviews/documentaire sont bien rendues

Le démarrage du jeu se fait avec des témoignages de personnes face caméra façon interview racontant une histoire, votre histoire. Ces phases d’interview sont entrecoupées de flash-back old school qui vous donneraient presque l’impression d’être devant un très vieil épisode d’une émission d’investigation. Les doublages sonores sont particulièrement bons en V.O avec des voix et accents qui renforcent bien l’immersion, même si je ne suis pas un grand fan de VF. Les acteurs ne s’en sortent pas trop mal, avec forcément moins de cachet que leur homologues. Mais assez blablaté, il est temps de passer aux choses sérieuses.

« Mon nom est Garr Kelvin. Permettez-moi de vous poser une simple question : Ce qu’un homme joue sur sa console… Cela n’est il pas un choix qui lui revient ?

‘Non,’ répond l’homme du marketing. ‘Cela appartient à la pub.’
‘Non,’ répond l’homme de la press. ‘Cela appartient aux critiques.’
‘Non,’ dit à son tour l’homme de la boutique spécialisée. ‘Cela appartient aux connaisseurs.’

Pour ma part, j’ai choisi d’ignorer ces réponses. J’ai choisi une voie différente. J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi…

Bioshock The Collection.

Un jeu où le gameplay se suffit à lui même.
Où le scénario aussi oppressant que captivant vous tient en haleine.
Où le lissage graphique n’est qu’une excuse pour se replonger dans les profondeurs de Rapture et la nébulosité de Columbia.

Et, au prix d’une somme moindre, ces cités peuvent aussi devenir les vôtres. »

―— Garr Kelvin, inspiré d’Andrew Ryan

« L’homme crée, le parasite demande : Où est ma part » – Andrew Ryan

Bioshock 2 apporte un panel d’armes supplémentaires, dont la foreuse, cauchemar du joueur dans le 1er opus

10 ans… du moins presque. En août 2007 sortait le premier épisode de Bioshock soit a peine quelques mois après le lancement de la PS3 et marquait le renouveau d’un style de jeu un peu oublié après des ancêtres comme System Shock ou Deus Ex. Ces jeux où le héros obtient des modifications corporelles lui permettant d’acquérir de nouvelles capacités ou pouvoir, avaient plus ou moins disparu des radars après la sortie de ces opus en fin des années 90. Que ce soit dans Bioshock 1/2 dans Rapture, ou dans Columbia pour Bioshock Infinite, le point commun sera votre utilisation des armes traditionnelles (pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse) couplée à l’acquisition progressive de plasmides (toniques dans Infinite). Ces substances vous permettent d’obtenir des capacités spécifiques comme geler/bruler/électriser les ennemis mais aussi créer un leurre, devenir télékinésiste ou envoyer une nuée de corbeaux. Je ne rentre pas plus dans le détail mais d’autres plasmides, passifs, sont également présents pour vous offrir des bonus passifs, comme plus de résistance ou envoyer un choc électrique aux ennemis qui vous frappe.

Quand maman vous dit de ne pas jouer avec le feu…

Ce qui fait l’intelligence de ce système est la possibilité de réaliser des combos simples (gel + frappe = mort) et l’interaction possible entre les plasmides et l’environnement (eau + électricité = électrocution). Mais l’intelligence du jeu ne s’arrête pas là, rien que dans le premier on peut citer la possibilité de pirater l’ensemble des machines rencontrées ou encore dès l’obtention de l’appareil photo, réaliser des clichés pour faire avancer la recherche sur les ennemis et ainsi gagner des bonus spécifiques sur ceux ci. Dans le second opus, le système évolue un peu puisque vous endossez directement le costume d’un protecteur, bien armé et surtout la possibilité d’utiliser votre arme en même temps que vos plasmides, ouvrant de nouvelles possibilités. Enfin dans Columbia, la cité flottante, l’absence de confinement présent dans les deux premiers épisodes permet d’être souvent en présence de beaucoup plus de combattants, dans des combats plus ouverts et aériens, appuyés par l’utilisation de câbles (Aérotram).