Fallout est aujourd’hui un nom plus que célèbre dans le domaine du jeux vidéo, devenu depuis la sortie du 3ème épisode une véritable franchise bestseller. Il y a eu dans l’histoire de la série,  plusieurs étapes, mais une des étapes fondatrices de la mythologie de la saga est la sortie du 2ème épisode, le meilleur pour beaucoup.

Suite du premier épisode (logique) sortie en 1997, Fallout 2 nous place dans la peau d’un des descendants de l’habitant de l’abri qui, après avoir sauvé son peuple ainsi que l’ensemble des terres désolées, s’est vu chassé de son abri. Après avoir erré dans le désert, il s’installa et fonda le village d’Arroyo, ou le culte de sa personne résonne encore des années après sa disparition. Oui mais voilà, votre village se meurt, et vous descendant de l’habitant de l’abri, vous êtes chargé de le sauver en allant chercher le JEK (Jardin d’eden en kit ou GEK en anglais), objet de technologie de pointe conçu avant-guerre, censé permettre de recréer une civilisation à partir de rien.

Dans cette période dorée du RPG américain qu’était les années 90 (sortie de Baldur’s gate 1&2, Falllout 1&2, Elder Scrolls 2 : Daggerfall, Ultima VII, Planescape Torment…), Fallout tranchait par son univers noir et son propos mature. Encore aujourd’hui, ce Fallout 2 fait figure de maître étalon du RPG, cité en référence constamment, comme un 2001 l’odyssée de l’espace lorsque l’on parle de film de SF. Mais bon sang, qu’est ce qui fait de Fallout 2 un jeu si exceptionnel ? Pourquoi tant de gens lui vouent un culte qui dépasse parfois la raison ? Fallout 2 est un jeu profond et complexe. Il existe plusieurs niveaux d’analyse et de lecture du titre, et c’est ce qui en fait sa principale force. C’est ce que nous dit le jeu de nous-même et des Etats Unis que nous allons parcourir ici pour essayer de comprendre son statut de jeu culte.

Une boucle temporelle sur l’histoire américaine

« War, War never changes ». Ces paroles qui ouvrent le jeu, raisonnent dans la tête des nombreux fans  et ne sont que le reflet d’une société qui ne comprend pas ses erreurs. La guerre ne change jamais et recommence sans cesse (comme les promotions winamax). La reconstruction constante des civilisations humaines sur les cendres du passé ne nous apprend rien. Fallout 2 reprend la thèse de la palingénésie (ou Eternel Retour). Héraclite développe dans sa pensée, l’idée que le feu détruit le monde et que celui-ci se recrée sur les cendres de cet incendie. Le parallèle avec la guerre nucléaire dans Fallout est assez évident. C’est de cette philosophie que le jeu s’inspire, en répétant l’histoire des Etats Unis à travers un cycle de développement, de guerre et de conflits et qui ne s’estompera jamais. Plusieurs indices nous permettent de valider cette thèse.

Tout d’abord, Fallout 2 nous décrit les prémices d’une nouvelle guerre de sécession (au centre du jeu dans Fallout New Vegas, entre cette RNC et la légion de César mais également de manière beaucoup plus explicite dans Fallout 3), entre une RNC émancipatrice représentant « l’Union » et les autres villes que sont « La cité de l’abri » ou « La Fosse » symbole des « Etats Confédérés ». Ces nouveaux Etats Unis d’Amérique se reconstruisent sur la violence qui était la leur, par leur passé, comme une blessure impossible à guérir et comme un évènement fondateur, impossible à éviter. Les armes et les visages changent mais les idées et les combats restent les mêmes. Les Goules de Gecko, se reconstruisent sur les vestiges d’une ancienne centrale nucléaire qu’ils cherchent à redémarrer. Reconstruire le monde sur l’objet de sa propre destruction, la parabole est savoureuse ! Il en va de même pour les Collines Brisées, dont le rêve d’égalité et de survie passe par une indépendance financière via l’extraction et le traitement d’uranium. La ville de Reeding, quant à elle, redessine le mythe de l’ouest, avec sa mine d’or (infestée de wanamingos), son Sheriff , son saloon et ses bandits. Reeding est là pour témoigner d’un espoir dans ces nouveaux Etats Unis, une course à la richesse et à l’eldorado (représentée par la mine dont Le personnage principal pourra faire l’acquisition et même spéculer sur sa revente pour une belle plus-value en la nettoyant). Cette parenthèse de l’ouest américain comme terre promise, est encore une fois condamnée d’avance car devant se rallier à une des grandes factions du jeu (RNC, New Reno ou Cité de l’abri). La ruée vers l’or fut un évènement fondateur de la Californie permettant son développement ferroviaire et donc commercial mais provoqua également un tournant tragique dans l’extermination des populations amérindiennes.

Ceci nous amène à une autre référence historique : l’extermination et la discrimination des peuples amérindiens.  On assiste donc à une ségrégation des populations dites « sauvages » dont notre héros appartient. Ce dernier est régulièrement ramené à cet état d’être « primitif » du fait de son appartenance au village d’Arroyo, qui ressemble fortement à l’image véhiculée par les Western des camps d’indiens aux mœurs tribales. Les noms des villages de Klamath et de Modoc font d’ailleurs directement références à des tribus amérindiennes. Notre premier compagnon recrutable, Sulik, est également originaire d’une des tribus dite « sauvages » du wasteland et est à la recherche de sa sœur, Kurisu, enlevée par des esclavagistes. L’esclavage, est une thématique présente tout au long du jeu. C’est une fracture encore ouverte dans ce monde post apocalyptique et un des principaux points de discordes entre les grandes puissances de cette Californie. La quasi intégralité des villes de Californie est touchée directement ou indirectement par la traite humaine.

New Reno de son coté, représente la chimère qu’a poursuivie la Mafia Américaine pendant des décennies. Celle de se créer un eldorado du jeu et du vice. Après le Cuba de Batista, où les casinos « mafieux » furent nationalisés après la prise de pouvoir de Castro, et le Vegas de Benjamin Siegel (solution trouvée par la Mafia pour installer leurs casinos après l’échec de La Havane), voici New Reno ! Ici pas question de blanchir l’argent sale mais une cité où le vice est au centre de tout. La ville, avec ses gangsters en Mitrailleuse Thomson et en costume trois pièces, rappellent la période de la prohibition aux Etats Unis dans les années 20 (sous pression de mouvements sociaux, politiques et religieux, le gouvernement américain fit passer le 18eme amendement, interdisant la distribution et la vente d’alcool aux Etats Unis. Il s’agit du seul amendement à avoir été abrogé dans l’histoire des Etats Unis), qui participa à forger la société américaine moderne et a même avoir une importance dans la politique du pays, comme c’est le cas dans la Californie des Terres Désolés.

C’est aussi une histoire de l’Entertainment américain. En reprenant sa mythologie, notamment à travers la représentation hollywoodienne des Etats Unis (le western, le film de gangster, la SF, le film d’horreur …) Le jeu crée un melting-pot d’univers et d’ambiance, une œuvre à la croisée de tous les genres, mais toujours parfaitement cohérente. Les références nombreuses (South Park, Monty python, Doctor Who, Le Bon la Brute et le Truand, Blade Runner, L’inspecteur Harry…) ne sont pas que du fan Service, mais rentrent dans une représentation globale de l’Amérique. L’aspect satirique est d’ailleurs un coté intéressant du jeu, ou comment Fallout s’approprie les codes de la pop culture et les réinterprète pour mieux se moquer de la vision souvent idéalisée que l’Amérique à d’elle-même et pour montrer le décalage qui existe entre rêve et réalité. Beaucoup à l’époque ont critiqué cette multitude de références, en appuyant le fait qu’elles noyaient le propos. A l’exception faite que ces références sont le propos même du jeu, car elles sont la résultante de cette histoire américaine.

D’une façon plus méta, le scénario lui-même est un cycle. Le héros, descendant du personnage principal du premier épisode, va parcourir un parcours initiatique proche de celui de son ancêtre : Sauver son village / sauver son abri, découvrir que la menace est plus globale que la survie de sa propre ville. Notre héros est un candide dans un monde dévasté, découvrant la violence, le racisme et la misère. Comme un parfum de déjà vu dans cet univers dévasté… Fallout 2 fait donc un véritable devoir de mémoire : de la guerre de sécession, à la ruée vers l’or, de la ghettoïsation des populations indiennes en passant par la prohibition, l’avènement du nucléaire et de la surconsommation, Fallout 2 propose une analyse pertinente et juste des erreurs commises lors de la création de la nation Etatsunienne ou plus largement, de nos sociétés occidentales. Cette notion de cycle perpétuel et de répétition des erreurs passées est surement ce qui a participé à donner une image profondément pessimiste à Fallout 1 et 2, nous verrons plus loin que le jeu n’exclue pas  une sorte de positivisme relatif.

Une œuvre rétro futuriste qui nous parle d’aujourd’hui

Fallout 2 nous parle du passé mais également, à travers la « géopolitique » des terres désolées, de l’Amérique d’aujourd’hui. Les factions de Fallout 2 représentent pour chacune un ou plusieurs traits grossissant de nos sociétés contemporaines. L’enclave, représente les restes de l’Amérique d’avant-guerre. Protégée des radiations et des conflits post nucléaires car retranchée sur une plateforme pétrolière au large de San Francisco, elle continue de forer les (surement) dernières sources de pétrole sur terre et rêve de purifier les terres désolées en exterminant ce qui a été touché par les radiations (création d’un virus « FEV » qui anéantie tout ce qui a été touché de près ou de loin par des radiations, somme toute l’ensemble de la population du pays…). Farouchement anti-communiste (souvenez-vous, dans l’uchronie Fallout, Le monde d’avant-guerre est toujours bipolaire, avec un bloc de l’est, Sino-Russe, communiste et un Bloc de l’ouest capitaliste), elle a préféré bruler le monde, plutôt que perdre la mainmise du monde face à leur ennemi « Rouge ».

L’enclave est une caricature extrême de nos sociétés occidentales d’aujourd’hui, basé sur un court termiste politique (Nucléaire et forage pétrolier) et une volonté farouche de conserver une « pureté » de la race. Une sorte de Nazisme post moderne, résultant d’un capitalisme fou dont l’objectif est la reconquête du pouvoir et la suprématie sur l’ensemble du territoire américain. D’ailleurs, à titre d’exemple, le bateau qui nous emmène de San Francisco à la plateforme pétrolière de l’enclave, se nomme VALDEZ, en référence aux bateaux Exonn VALDEZ ayant provoqué une marée noire en Alaska dans les années 80. On peut également y voir une crainte des populations biologiquement saine (métaphore aux populations « de souche ») devant ce qui leur est étrangé ou différent (les mutants, goules pouvant représentés une population immigrés ou d’origines diverses).

La cité de l’abri, quant à elle, représente une société basée sur la hiérarchisation des classes. Seuls quelques nantis, peuvent se permettre de vivre dans la ville fermée, aseptisée, fleurie et sécurisée. Oui mais voilà, pour être citoyen, il faut passer un test qui bien sûr, s’avèrera impossible à réussir (enfin si, mais si vous êtes l’être parfait… je vous laisse consulter les soluces pour se faire). La cité de l’abri est donc un microcosme consanguin, se partageant les richesses sur le dos d’un « tiers état » resté aux portes de la cité ou ramené à l’état d’esclave qui ne dit pas son nom (on est politiquement correct ici, on dit « serviteur »). Les 1% citoyens dirigent donc une masse de gens informels aux portes de leur cité presque radieuse. Le système politique n’est pas si éloigné de celui de l’enclave. La purification radicale est remplacée par un esclavagisme des classes dites « inférieures » et par une sur exploitation des ressources naturelles (ici le nucléaire) pour une petite portion de la population. On peut y voir un parallèle avec les sociétés occidentales qui ont bénéficié de la révolution industrielle et profitez des richesses minières et gazifières d’autres pays tout en contraignant un équilibre entre les nations. Il s’agit également de représenter le décalage de plus en plus important entre les 1% les plus riches et le reste de la population des Etats Unis (ou plus globalement au niveau mondial).

A contre-courant de l’enclave et de la cité de l’abri, On trouve dans ce Wasteland, la ville de New Reno.  Sorte de Las Vegas, version punk post apo du « Amsterdam » de The Wire. Ici le vice est roi : prostitution, drogues, armes, pornographie, sectes… L’absence de règles profite à des « Familles » mafieuses qui gèrent l’ensemble du business du vice. Il s’agit d’un autre type de politique type anarcho-capitalisme répondant aux critères de FRIEDMAN et ROTHBARD : liberté de vendre et consommer de la drogue, liberté de se prostituer ou de consommer, port d’armes autorisé, organisation ou pratique du jeu d’argent autorisé… On peut constater que malgré les qualités vidéo ludiques incroyables de la ville, l’utopie libertarienne montre clairement ses limites d’après les développeurs… A noter que La Fosse reprend peu ou prou le même modèle, à une moindre échelle. En complément, il est intéressant de faire une petite digression sur l’invasion du « jet » dans cette Californie. Il s’agit d’une drogue hyper addictive sous forme d’inhalateur que l’on trouve partout à New Reno, et qui est une représentation du Crack, fléau qui s’est répandu à vitesse grand V dans les années 80/90 aux Etats Unis. Ce jet a façonné la ville, dans laquelle nous pouvons apercevoir de nombreux squats remplis de junkie errant tels des « zombies » en tenant des propos incohérents. Le Jet, détenu par la famille Mordillo, est le principal levier d’influence de la ville dans les Wasteland, en rendant accros la population des autres villes (Redding, La Fosse).

Les hubologistes sont évidemment un culte fortement inspiré de l’église de scientologie. La recherche de contact avec une vie extraterrestre et la volonté de changer de planète ne laisse que peu de doute sur la référence (même si les développeurs l’ont nié, surement pour éviter de se mettre à dos un lobby relativement puissant aux Etats Unis). Il s’agit ici de la critique d’un certain obscurantisme qui tend à se renforcer lorsque la situation apparait pour beaucoup comme invivable.  Fallout 2 nous parle de nos décisions actuelles et des impacts que ces dernières pourraient avoir sur le monde de demain. Il n’y a pas réellement de choix de société qui réussisse dans cette vision fantasmée de la Californie. La totale liberté de New Reno ou La Fosse mènent à la loi du plus fort et à l’anarchie. La politique de la cité de l’abri mène à l’exploitation des plus faibles voir à l’esclavage et le capitalisme à outrance (Enclave), à l’apocalypse. Seule la RNC pourrait être une alternative viable à ces différents systèmes inégalitaires et c’est là l’une des seules propositions de société humainement saine.

La loi de la RNC se base sur une liberté de culte (Les disciples de l’apocalypse sont présent sur le territoire) mais dans l’absence de religion d’état, l’interdiction de l’esclavage (et la non-discrimination des goules et super mutant), la liberté de mouvement, la sécurisation des habitants et la régulation des armes et de la drogue. La RNC est dirigée par un président et vice-président, élu par un congrès, dont les membres sont eux-mêmes élus dans leur « état » respectif. En fait, sans vouloir faire tenir des propos aux développeurs qu’ils n’ont pas tenus, Il s’agirait par interprétation de leur vision d’une société idéale (en tout cas la moins pire des propositions) ou les marchés seraient régulés (bétails et caravanes) et l’humain remis au centre de la question de société. Il s’agit d’une représentation apaisée des Etats Unis ou les conflits sont réglés principalement de manière pacifique (cf l’interdiction du port d’armes), même si cette dernière à des volontés expansionnistes fortes. L’équilibre est néanmoins fragile et de nombreux tumultes guettent ce nouveau modèle…

Une œuvre profondément Existentialiste

Précédemment, nous avons vu que le territoire de Fallout 2 se recrée par rapport au monde pré-apocalypse. Même si ce point semble démontrer un certain déterminisme, c’est tout l’inverse qui se dégage de la philosophie « Falloutienne ». Le jeu a souvent été taxé de nihiliste de par son propos mature et du destin funeste des personnages et villes. S’il est vrai que chaque embryon de société est quasi voué à l’échec (tout du moins « moral »), Fallout 2 est l’un des premiers jeux où l’impact de nos choix est aussi fort sur notre environnement. On valide d’abord « l’existence » de son personnage (comme dans tout RPG) via la fiche de création et ensuite nous définissons son essence par ses choix. Contrairement aux sagas D&D où l’alignement d’un personnage est déterminé dès le début du jeu par un choix du joueur, l’évolution du Karma (équivalent de la réputation dans de nombreux RPG moderne, cela définit la vision qu’auront les PNJ de votre personnage) dans Fallout est l’affirmation sociale des choix et valeurs que le joueur (et donc le personnage) adopte. Si ce système parait classique aujourd’hui, il l’était beaucoup moins à l’époque, surtout à un tel niveau d’interconnexion.

La définition du héros, de « l’élu » dans Fallout, vient de l’émancipation de ce dernier par le choix, la connaissance de son essence. Alors que l’environnement initial recompose une Amérique déjà vue, notre personnage modèlera la société selon la forme qu’il souhaite lui donner. Le parallèle avec Matrix me parait pertinent, Néo semble être la seule personne capable de modeler et détourner les règles fixées par la matrice. L’élu (Les deux héros des deux sagas partagent d’ailleurs le même titre), durant son périple, semble être la seule personne capable de détourner le monde de son cycle perpétuel d’autodestruction… ou à contrario de l’accélérer. Fallout 2 pousse la liberté d’être malveillant à son paroxysme : Consommer et vendre de la drogue, devenir acteur porno, se marier et faire se prostituer sa femme en récupérant ses gains (pas sûr que cela passe encore…), se prostituer soi-même, être un tueur à gages… Les possibilités sont très nombreuses, et le jeu trouve un parfait équilibre entre les résolutions bonnes, neutres ou mauvaises. Peu de jeux ne vous pénalisent pas quand vous êtes un salopard fini. Ici cela peut être une course rapide vers la richesse et parfois vers la mort.

En complément, le refus du choix dans Fallout, comme dans la théorie existentialiste, est un choix en lui-même. Le résultat de nos décisions ou non décisions dans le jeu aura un impact sur le monde et la lutte intestine entre les différents clans (pour se faire je vous laisse aller jeter un œil à toutes les fins du jeu et aux effets déclencheurs de celles-ci). Il est tout à fait possible de finir le jeu sans se rendre dans les ¾ des villes, et donc le résultat de notre rush sera notre non volonté à apporter notre pierre à l’édifice de la reconstruction de la « nation ». Notre égoïsme (ou notre non curiosité) est un choix délibéré de ne vouloir décider que du sort de notre village. Dans la quasi-totalité des quêtes de Fallout 2 il y a des choix, choisir une famille à soutenir à Reno, toutes les exterminer ou ne travailler pour aucune d’entre elles ? Tuer l’assassin à Redding, le capturer ou le laisser partir ? Exterminer les supers mutants aux collines brisés, les soutenir ou encore une fois passer son chemin ? Tous ces chemins auront une conclusion différente où nos choix seront prépondérants sur l’avenir de la région.

Cet existentialisme se ressent également dans la volonté des développeurs de ne nous faire diriger qu’un seul personnage. A la différence des Baldur’s Gate ou autres FF, nos interactions avec les PNJ nous accompagnant sont quasiment nulles. Les PNJ sont purement autonomes (bien que souvent très cons en combat, un des rares défaut du jeu), possèdent leurs propres intérêts et affects.  Même si l’aspect des compagnons apparait comme superficiel, les voir comme des entités purement autonomes nous accompagnant et non des entités « dirigeables » participe à l’immersion du joueur. Ce choix rappelle aux joueurs et aux héros que le libre arbitre entraine nécessairement la solitude humaine. Fallout 2 est une allégorie du libre arbitre, rappelant que l’homme tend sans cesse vers un retour à une situation connue, et que l’homme reste un produit de son environnement et de son histoire, mais que par la somme de ses propres décisions, il peut changer le cours de cette histoire. L’identité n’est pas une donnée fixe. Nos choix, que cela soit les traits que nous choisissons, des personnages que nous recrutons ou des solutions vers lesquelles nous pencherons, modifieront celle-ci et notre personnage sera modifié par les actes du joueur (cicatrice, dépendance aux drogues, rejet d’une communauté…).

Un autre coté intéressant dans la construction du jeu vient de la réciprocité de l’environnement envers le joueur. Je m’explique, vos actes façonnent le monde environnant, mais à l’inverse, même prédestiné, l’environnement façonne le joueur, car nos propres choix entrainent des évolutions qui feront que les PNJ auront diverses réactions positives ou négatives envers vous. Si vous êtes trop bon, certains marchands refuseront de commercer avec vous, idem si vous êtes mauvais (esclavagiste par exemple). Indirectement l’opposition ou l’affection que nous aurons avec d’autres PNJ, que nous avons construit par nos choix, nous fera tracer une route différente que celle qu’on aurait potentiellement prise. Un choix peut parfois amener à un renoncement non désiré dans le futur qui trouvera toujours comme catalyseur, un de nos choix passés. Pour exemple, Moore, un personnage que vous rencontrerez à la cité de l’abri, vous donnera une mallette à remettre à Mr Bishop, un des parrains de la Mafia de New Reno. Si vous lui faites du chantage, dans le but de le racketter ou d’obtenir plus d’informations, il vous remettra tout de même la mallette mais avec à l’intérieur, un mot qui précise que l’on ne peut pas vous faire confiance et donc, Mr Bishop vous attaquera par surprise lors de la réception de l’objet. Nous avons donc le choix de nos actes et dans Fallout 2 il n’y a rien de téléguidé ou de simpliste. Le jeu n’hésite pas à vous fermer un certain nombre de quêtes pour un choix de dialogue effectué, même si celui-ci vous paraissait anodin. Cette approche du RPG, parait aujourd’hui relativement classique, néanmoins en replaçant le jeu dans son contexte de l’époque, cette intransigeance dans l’immersion apparait comme précurseur dans l’histoire du jeu vidéo.

La recherche de l’aventure

Pour des soucis évidents de scénarisation, seule la quête principale (trouver le fameux JEK et ensuite délivrer la population de son village), qui sert d’ailleurs plus de prétexte à nos pérégrinations dans le wasteland qu’à un véritable fil conducteur, ne peut être éludée. Les développeurs ont choisi de détourner ce problème en stoppant la limite de temps imposée dans le premier épisode (elle existe toujours mais est de 13 ans, quasiment inatteignable). La volonté des équipes de Black Isles Studio est clairement de mettre en avant le monde et les choix qui nous attendent. Tout est prétexte à l’aventure, à la découverte et à l’immersion. La mission se transforme au fil de l’eau en une quête individuelle de la recherche du savoir, de la puissance et du contrôle. L’aventure dans Fallout 2 ne se trouve pas, elle se créée. L’abondance de quêtes et de personnages nous fait régulièrement perdre le fil de notre histoire. Chaque rencontre est une mini aventure en soit. C’est une des nombreuses forces de Fallout 2, l’aventure ne s’écrit pas avec un grand A mais peut parfois se trouver dans la plus minime des discussions. L’aventure est un chemin très personnel, chaque personne se créera ses propres objectifs durant l’aventure et personne ne la vivra de la même façon. Même si cet argument apparait comme un poncif, il reste très vrai dans le cas de Fallout 2.

La richesse du monde et sa double lecture nous ferait presque oublier un des points clés du jeu : ses personnages et leur écriture. L’aventure se joue du plus intime au plus global, décider d’une vie ou de la disparition possible de toute une cité. Il n’y a pas de petits combats dans Fallout 2, et une quête ne débouchera pas forcément sur une finalité aux proportions grandiloquentes. Le jeu jongle de manière très fine et sans redondance entre les combats (presque) du quotidien et la destinée héroïque de l’élu. La multiplication des points d’intérêt et des villes sur la carte, nous poussent toujours plus loin dans les profondeurs des terres désolés : « et si je continuais un peu vers l’est ? », « attends je n’ai jamais visité cette zone marquée comme inconnue sur la carte » sont des exemples de phrase que chaque joueur de Fallout 2 a dû prononcer un jour ou l’autre (peut-être pas à haute voix tout seul devant son écran). Toute la narration du jeu se fait Ingame, la quasi absence de cinématique (seuls les rêves du héros nous apparaissent pour nous rappeler notre but ultime ainsi que le déplacement vers l’enclave) renforce l’immersion du joueur dont les seuls moments où il peut lâcher la souris, sont ceux où il se déplace sur la carte du monde. Ces moments ne sont pas du tout des temps de repos car les arrêts sont fréquents : pillards, gangster ou rencontre aléatoire moins sombres : caravanes, vendeurs ambulants ou rencontres plus exotiques (la mort près du pont). Cela permet de ne jamais laisser le joueur se reposer et d’empêcher ce dernier de décrocher de l’aventure. Car Fallout ne se joue pas, il se vit, et longtemps d’ailleurs.

Nos pérégrinations nous amènent régulièrement à découvrir de nouvelle ville en « brisant » le circuit classique voulu par les développeurs. En effet, chaque partie est différente pour chaque joueur. Là ou un joueur découvrira New Reno plutôt dans la dernière partie du jeu, d’autres s’y rendront bien plus tôt ou même n’y passeront même pas. Il en va de même pour la quête principale, qui peut être court circuité volontairement ou involontairement tout au long du fil narratif. Les embranchements sont nombreux et il n’y a pas de chemin téléguidé. C’est une des clés de la réussite du jeu, chaque partie est différente, comme une exploration d’une nouvelle terre vierge à chaque clique sur l’icône du bureau. C’est ça l’aventure, croire que l’on connait le monde, que l’on maitrise ses mécanismes et rester toujours surpris, d’une rencontre, d’un dialogue ou d’une fin. Du coté sonore, Black Isle Studios reste parfaitement cohérent avec l’ambiance général du jeu. Le parti pris de ne laisser que très peu de musique renforce chez le joueur ce sentiment d’immersion. On entend le vent et le bruit des armes, qui forment eux-mêmes une musique lancinante. Pas de grandiloquence, juste le silence et la fureur qui apparaissent parfois et brisent ce sentiment de solitude. Fallout 2 fait de l’aventure un chemin sobre et discret, loin des turpitudes et grandiloquences des RPG japonais ou des productions Bioware, il ne sur-joue jamais le mystère ou la découverte, mais donne aux joueurs les outils nécessaires à la construction de sa propre route sur les chemins de l’histoire. C’est cette philosophie de jeu et de l’aventure que Fallout 3 et 4 ont renié (New Vegas reprenant les mécaniques des premiers épisodes avec une quête principale prétexte) en mettant la quête principale aux cœurs des préoccupations du jeu et du monde à explorer.

A retenir

Le jeu n’est jamais prétentieux ni trop démonstratif dans son propos. Il donne les clés d’interprétation aux joueurs et fais confiance à l’intelligence de ces derniers pour en tirer les conclusions qu’il souhaite. Le jeu est devenu culte avec le temps, les critiques ayant jugé le jeu à sa sortie comme un Fallout 1.5 du fait de la non-évolution graphique et de la conservation du système globale de jeu du premier épisode. Mais ce n’est pas ce qui semble intéresser les développeurs. Fallout 2 n’est ni un jeu beau, ni un jeu au gameplay idéal (l’inventaire est une catastrophe) et encore moins un jeu avec des combats tactiques exceptionnels. Fallout est une œuvre dont le monde est parfaitement crédible, les personnages brillamment écrits et fascinant par son propos. Comme si l’excellent premier épisode, n’était qu’une esquisse, pour pouvoir sortir juste après un tableau de maître.

 Fallout 2 (et toute la série avec elle) est un jeu unique, sur le danger de l’oubli et sur la nécessité de comprendre et analyser son présent à l’aune de son passé. C’est une ode à l’histoire humaine dans tout ce qu’elle peut avoir de plus détestable ou à contrario de plus admirable mais aussi à l’émancipation et à la responsabilisation de l’homme. C’est un concentré de désespoir et d’espoir, de silence et de fureur, d’humour et de sérieux. Le jeu ne nous guide pas, ne nous aide pas mais nous embarque et nous donne les clés pour modeler ce monde alternatif.

C’est pourquoi le jeu est encore aujourd’hui porté aux nues, il représente une expérience extraordinaire, hors du temps où chacun peut y trouver son compte. Fallout 2 est un grand jeu, comme il n’en sort qu’une poignée en une décennie.  

Dans cet épisode, on se réveille seul(e) dans sa chambre de l’abri 76, visiblement un lendemain de veille. Avec en fond sonore un holodisque du superviseur diffusé dans tout l’abri, qui explique que c’est la dernière fois qu’on se réveille en ces lieux, car il est l’heure de sortir. À peine vingt-cinq ans après la Grande Guerre, il est temps d’aller voir à quoi ressemble l’Amérique et surtout, faire notre possible pour lui rendre sa grandeur. Du matos nous est gracieusement offert (merci aux potos partis avant d’en avoir laissé ; perso, j’aurais tout pris), des Mister Handy balisent le chemin vers l’extérieur en nous rappelant qu’on est déjà en retard et on sort. À nous les terres désolées de… la Virginie.

Fallout 76 - Power Armor

Premier point, ces terres ne sont pas si désolées (ou pourrait même jouer avec des code promo fdj en ligne). La végétation est plutôt foisonnante. C’est un peu déstabilisant, surtout que l’Ėtat est voisin de Washington DC et que la capitale et ses alentours sont encore franchement décimés près de deux cents ans plus tard (cf Fallout 3).

Fallout 76 - Bois

Deuxième point, on se sent seul ! Dans la quête principale, on passe son temps à suivre les traces du superviseur, qui avait pour mission de sécuriser un lieu stratégique nucléaire, pour éviter qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Pour le reste, on ne rencontre personne, aucun être humain. On apprend qu’une communauté, les Samaritains, vivaient dans la région jusqu’à peu, mais il ne reste que des cadavres ou des robots. On apprend aussi que la Confrérie de l’Acier était (déjà ?) présente mais à dû quitter les lieux pour affaire urgente.

Fallout 76 - image

Mort pour la mémoire

Ces informations, on les découvre sur des notes, sagement déposées à côté de cadavres, ou stockées dans des ordinateurs fonctionnels. Heureusement que tous ces gens ont eu la présence d’esprit de tenir un petit journal, ou de s’écrire des notes entre amis, pour qu’on puisse découvrir ce qu’ils faisaient quand ils n’étaient pas morts.

Jeu sans enjeu

Troisième point, quel est le but ? On était censé rendre sa gloire à l’Amérique, déjà on ne mentionne même pas une seconde le J.E.K. (qui a pour rôle, je rappelle, de rendre les terres irradiées à nouveau fertiles), puis la quête principale n’est pas la reconstruction, mais bien de retrouver le superviseur. On n’a absolument rien pour rebâtir quoi que soit, à part son campement de poche ; on peut construire un village avec son C.A.M.P., d’accord, mais ce n’est pas un objectif recensé dans le Pip-Boy. Et puis, s’il n’y a personne dans la région, à part les habitants de l’abri éparpillés, à quoi bon reconstruire ?

Dans le chapitre intendance/construction, il y a les ateliers. C’est sympa mais je n’ai pas totalement saisi la portée, mis à part pour récolter des ressources afin de construire son campement. Il faut réclamer les ateliers à chaque connexion, on les perd à chaque déconnexion, ou si quelqu’un d’autre nous les prend. Les autres, parlons-en. Il s’agit des autres joueurs, qui sont censés être des habitants de l’abri 76 aussi, des collègues en somme. Unis par le même objectif, non ? Certes, on peut faire équipe mais on peut aussi s’entretuer, prendre l’atelier de l’autre, agir comme de vrais ennemis en somme, alors que nous étions frères quelques jours avant. Tout ceci manque trop de cohérence, et ma patience a définitivement lâché prise quand je me suis retrouvée face à des super mutants, qui sont censés, me semble-t-il, être soit en train d’émerger en Californie, soit planqués dans l’abri 87 du côté de Washington…

 Fallout 76 - Bombe

À retenir

Rien ne m’a donné envie de prolonger l’expérience de ce jeu plus de six heures. Déjà déçue par Fallout 4, je reste malgré tout fan devant l’éternel de cette série post-apo dieselpunk et j’attends toujours fébrilement l’arrivée d’un nouvel opus, espérant qu’il soit bon. En gros, je suis naïve. Ça fait donc deux fois que j’ai le sentiment de m’être fait flouer. Je suis peut-être une vieille bique qui n’aime pas le changement, mais pour moi, la force de cette série réside dans sa narration, l’intrigue se dévoilant au travers d’holodisques mais aussi et surtout de PNJ qui, au travers de leurs histoires et requêtes, nous aident à poursuivre notre chemin. Les goules, les pillards, la Confrérie de l’Acier, l’Enclave, les super mutants… forment un tout, que j’apprécie à la fois retrouver et découvrir. Ici, on joue finalement à Falloutcraft. Mais j’ai le sentiment que c’est un Falloutcraft qui ne s’assume pas, en nous filant malgré tout un pseudo but, quelqu’un à aller sauver, plutôt que se contenter de nous proposer uniquement de la reconstruction et de la gestion de base, un peu comme un Fallout Shelter en surface. En définitive, tout ce que ce jeu m’aura donné envie de faire, c’est de rejouer à un autre Fallout (sauf le 4).

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : Pas assumé

Développeur : Bethesda Game Studios

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 14 Novembre 2018

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Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

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Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

Le temps viendra. Celui où je ferai une critique du premier The Evil Within. D’ailleurs si ce n’est pas un nom mal choisi puisqu’il s’agit, à mon sens, du véritable Resident Evil 5. Mais passons. The Evil Within est un chef d’oeuvre. Au sens le plus strict. Oui, car si je regarde la définition de « Chef d’Oeuvre » sur le site du grand vénéré Wikipedia, voilà de qu’on peut y lire : « Un chef-d’œuvre est une œuvre accomplie en son genre ». C’est exactement ce qu’était The Evil Within premier du nom au moment de sa sortie : une oeuvre somme, accomplie, la meilleure de sa catégorie. La question était donc simple, comment la suite de ce monument allait pour dépasser le maître ? Mais allait-il y arriver ?

D’une vision d’auteur à une vision de marché

En réalité, mon premier paragraphe pourrait tout autant être ma conclusion : The Evil Within 2 est mieux que son prédécesseur sur tous les points. Et pourtant, si l’on prend le jeu dans sa globalité, l’expérience reste en deçà du premier épisode. C’est bizarre quand on y pense, un peu comme ces multitudes de machines à sous en ligne. Comment un jeu, qui améliore objectivement toutes les briques du gameplay du jeu de base, se retrouve in-fine de moins bonne facture que le jeu d’origine ? Et bien tout est dans le titre ma pauvre Lucette. Car oui, tandis que The Evil Within a été issu de la tête d’un Shinji Mikami en roue libre, qui se sert d’un prétexte scénaristique à la con pour balancer des situations horrifiques sans queue ni tête, le second épisode rentre dans le rang. Il propose une richesse de gameplay bien plus importante, des zones ouvertes intéressantes car ne rendant pas l’horreur caduc, mais le tout est moins viscéral, plus lisse. Attention, nous ne sommes pas devant PuyoPuyo, mais comparé au premier opus, The Evil Within 2 fait office de gentil. L’objectif de Bethesda et Tango est simple : proposer un survival-horror aligné sur les attentes du marché, et non sur une vision d’auteur pleinement assumée.

L’emprunt à la concurrence

Au delà de ce changement de forme, The Evil Within 2 change également de fond, d’inspiration. Alors que le premier opus est une oeuvre somme, qui reprend à son compte tous les ressorts de l’horreur à la perfection (jumscare, gare, folie, désorientation, etc), sa suite prend un autre chemin. Elle n’a pas pour objectif de faire une synthèse, mais elle met en avant les mécanismes horrifiques dans l’air du temps. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les deux inspirations les plus importantes à mon sens ne sont même pas des jeux d’horreur. La première est tellement évidente : The Last of Us, notamment dans le design retravaillé de Sebastian. Sans déconner Tango, quel est l’intérêt de prendre Joël et de le skiner ? C’est d’une aberration sans nom, d’autant que nous avions fini par nous y attacher à cet homme. Une pâle copie d’ailleurs, puisque n’ayant pas la qualité d’écriture de Naughty Dog. La seconde inspiration quant à elle, reste sans conteste Heavy Rain ! « Jusqu’où irait vous pour sauver votre enfant » étant le leitmotiv de cette suite, je ne vais pas vous faire un dessin. De fait, on peut l’affirmer : The Evil Within 2 emprunte à la concurrence sans digérer les références, alors que The Evil Within empruntait au genre tout entier, avec une classe et une évidence rares.

Ah c’est dommage, c’est peut-être la dernière fois

Vous pouvez vous dire, et à juste titre : « putain, il est pas gonflé le Serpent, il est bien tout de même The Evil Within 2 merde ! » Et vous auriez raison ! Mais si vous vouliez un test objectif, avec des plus et des moins, il fallait aller sur jeuxvideo.com ou Gamekult mes amis. Ici on parle de de ressenti, de marque dans la playhistoire, de Classic Gaming ! Et désolé de le dire, autant le premier Evil Within restera à mon avis dans l’histoire, bien qu’il soit aujourd’hui totalement mésestimé (regardez dans un autre registre les critiques de Street Fighter 3 Third Strike à la sortie, et ce qu’il est devenu), autant sa suite sera passée sous silence d’ici 1 an ou 2. Un peu comme Horizon Zero Dawn en fait. Car oui, il faut le dire The Evil Within 2 est un bon jeu, voir un très bon jeu, mais il n’est pas marquant. Le monde ouvert fonctionne, il nous entraîne et nous fait peur, mais ayant fini the Evil Within il y a maintenant 2 ans et demi, je peux vous ressortir une multitude de scène de dingues ! Alors que rien de me vient à l’esprit pour cette suite. Elle n’est pas moins bonne, elle est tout simplement moins marquante. D’autant que l’aventure est éminemment plus simple.

A retenir

Le syndrome du marquant… Voilà ce dont souffre The Evil Within 2. Le jeu est très bon, mais personne n’en parlera plus dans 2 ans. Le jeu a d’ailleurs fortement baissé de prix, et plus personne n’en veut. C’est d’ailleurs troublant. En relisant cette critique, j’ai plus parlé du premier épisode que du second. Oui, c’est bien la comparaison avec le premier opus qui fait perdre la saveur de cette suite pourtant de bonne facture. Q’est ce qui fait qu’un jeu reste gravé dans la PlayHistoire ? Le fait qu’il soit marquant. The Evil Within 2 ne l’est définitivement pas.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC,PS4, XBox One

Genre : Survival Horror

Développeur : Tango GameWorks

Editeur : Bethesda

Date de sortie : Octobre 2017

William Joseph Blazkowicz est de retour depuis 2014 dans un nouvel arc scénaristique de la saga Wolfenstein, prenant place dans un univers uchronique dans lequel les nazis auraient gagné la Seconde Guerre Mondiale. Combattant ce New Order, celui que l’on surnomme “Blazko le Barjo” continue la lutte avec un second opus, The New Colossus, sorti le 27 octobre dernier. Aussi meurtri que déterminé.

Enfoirés de nazis bourreaux d’enfants !

D’un point de vue scénaristique, Wolfenstein II: The New Colossus fait directement suite à son prédécesseur. Que ceux qui prennent le train en cours de route se rassurent : à l’instar d’un Deus Ex: Mankind Divided, une longue cinématique rappelle les faits de The New Order pour replacer le contexte et plonger le joueur dans l’histoire. Cette introduction pose les bases tout de go : les nazis tentent d’asseoir leur domination sur les Etats-Unis d’Amérique, Blazko est souffrant et cela constituera l’élément majeur de la narration et du game design de la première partie du jeu.

Le temps aussi de se familiariser avec les commandes, rapidement cela dit car elles font dans le classique, avec saut, accroupissement, course, grenades et tirs. À ceci près qu’il est désormais possible de porter une arme différente dans chaque main, chacune étant attribuée à une gâchette (gauche ou droite). Blazko disposera d’une demi-douzaine de guns de routine customisables et bien bourrins, bien que deux d’entre eux se ressemblent fortement dans le ressenti et l’impact. Il sera également possible de ramasser sur le champ de bataille, ça et là, un lance-flammes ou un gros fusil énergétique, pour un gain considérable de puissance au détriment d’une vitesse de déplacement réduite.

Le soft est doté d’un gameplay assez frontal et jouissif de brutalité, notamment grâce à une IA plutôt simpliste qui prête volontiers le flanc aux attaques. Cependant, Blazko se retrouve bien souvent débordé de part et d’autre. La clef de la victoire réside avant tout dans l’annihilation des lieutenants nazis qui n’auront de cesse d’appeler des renforts sinon. Et surtout, dans la connaissance des spécificités et des faiblesses des ennemis. Ainsi, une joute compliquée pourra éventuellement tourner court. Et comme souvent dans un jeu vidéo de tir, un fusil à pompe upgradé vous facilitera grandement la tâche…

On aurait souhaité un peu plus de moyens de la jouer infiltration, puisque l’on dispose seulement de hachettes, de silencieux et d’approches dans le dos. Quand bien même Blazko progresse dans ses aptitudes dans une démarche du type “C’est en forgeant qu’on devient forgeron”, puisque les compétences se débloquent selon votre style de jeu, les alarmes se déclenchent assez vite et les nazis ont tendance à partir rapidement dans des envolées sanglantes. Les salauds. The New Colossus présente ainsi certains passages vraiment compliqués à négocier, même en mode “Amenez-vous!”. La sauvegarde manuelle deviendra alors un allié précieux.

Longtemps, le soft reste le cul entre plusieurs chaises, entre un système de couverture ni complètement safe ni correctement maniable, un corps-à-corps qui laisse le joueur vulnérable à l’inverse d’un Doom, et la nécessité d’agir et de se déplacer à toute allure. Comme dit plus haut, la réussite dépend avant tout de la rapidité à clairsemer les lignes adverses, à la fois dans la détection et l’élimination clinique des lieutenants, et dans l’acquisition d’une puissance de frappe adaptée. Heureusement, la deuxième partie de l’aventure s’avère bien mieux équilibrée, et l’on sent une nette progression du personnage et un plus grand plaisir à défourailler du suppôt d’Adolf.

L’as de trèfle qui pique ton coeur, Caroline

Mais attention, Wolfenstein II: The New Colossus est bien loin de n’être qu’un jeu de tir plutôt brutal. Il s’inscrit dans la tradition des FPS solos narratifs, genre devenu rare mais ô combien excellent pourtant. Une grande place et une attention particulière sont accordées à la narration, à la mise en scène et à l’écriture des personnages qui se révèlent tous très intéressants. Le jeu aime parler et raconter, que ce soit ingame, dans les nombreuses et longues cinématiques, voire dans les objets, les messages et autres journaux à collectionner et lire.

Surtout, on souffre avec Blazkowicz, on ressent son corps et son esprit meurtris. Ceci a un impact direct sur le gameplay, puisque l’avatar possède seulement cinquante points de vie (mais une armure doublée) durant la première partie du jeu. L’empathie pour son combat personnel (touchant, par ailleurs) et collectif est réelle. Tout comme son rôle d’étendard et de liant de ce mouvement révolutionnaire qui se forme petit à petit, autour de personnalités bigarrées, blessées mais tenaces.

Ce groupuscule habite un hub central où on peut aller discuter avec les différents alliés, ou duquel on peut partir vers des missions secondaires qui consistent surtout à buter des hauts fonctionnaires dans des zones déjà visitées, allongeant un peu la durée de vie tout en permettant d’acquérir certaines capacités. Une excellente surprise vous attend justement dans ce repaire de révolutionnaires, mais nous nous garderons bien de vous la dévoiler pour ne rien gâcher.

The New Colossus est ainsi une uchronie qui se veut tout sauf dystopique, puisqu’elle narre l’histoire de la naissance d’une Résistance contre un ennemi despotique, arrogant et qui se pense tout-puissant. Si les Etats-Unis gardent une partie de l’identité et des couleurs qu’on leur connaît, le joug nazi est bien prégnant et les stigmates de la domination et de la guerre ont laissé une trace indélébile. Wolfenstein II n’en oublie pas pour autant de garder son esprit irrévérencieux et WTF, avec un humour grossier et assumé qui fait souvent mouche.

Par le biais en outre d’une réalisation assez propre, alternant entre grands environnements délabrés/détruits et zones plus cloisonnées, et surtout riches en détails (morceaux de musique d’époque revisités, connivence entre les nazis et le Ku Klux Klan), le soft offre une vraie réflexion sur le jeu vs le hors-jeu. La précision d’un gameplay contre la richesse d’un univers et d’une histoire. Durant une grande partie de l’aventure, l’un rattrape l’autre et Wolfenstein II: The New Colossus parvient ainsi à trouver au final un équilibre très délicat qui fait de lui une œuvre au global assez plaisante et intéressante à vivre.

À retenir

Tout comme son personnage principal, ce nouveau volet des aventures de Blazko met un certain temps à trouver sa place et son identité. Entre un gameplay simple d’abord mais aux clefs parfois réticentes à se dévoiler, et un scénario de série Z mais généreux, Wolfenstein II: The New Colossus réussit tout de même à fournir une authentique expérience vidéoludique et narrative.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, One, PC

Genre : FPS

Développeur : MachineGames

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 27 octobre 2017