Crash Bandicoot a marqué l’enfance de nombre de joueurs. J’en fais partie. En trois épisodes principaux sur PS1 et deux spin off (même si Crash Bash n’a pas été développé par Naughty Dog (ND), il reste sympa !), toujours sur PS1, le visage de Crash et de ses alliés ne m’ont jamais lâché. Alors quand il a fallu choisir un épisode à critiquer, je n’ai pas hésité. Crash Bandicoot 3: Warped est mon épisode favori, le plus loufoque, fun et avec le plus de nouveautés. Pour cette nouvelle aventure, Crash va devoir affronter à nouveau ses ennemis (et de nouveaux) et retrouver avant eux les cristaux dans plusieurs époques ! Moyen Âge, Préhistoire, et même l’Atlantide, les lieux visités sont tous différents et bien réalisés.

Terriblement fun !

Rien que le premier niveau est représentatif de tout ce que le jeu va nous donner. La musique, les animations des ennemis, les bruitages, tout est drôle. Et ce sera le cas pour tout le jeu. Varié dans ses niveaux et dans la façon de jouer en nous permettant de prendre le contrôle de véhicules/animaux/Coco Bandicoot, Crash 3 est une réussite en tout point. Sans oublier un Crash complètement crétin et qui possède des animations totalement folles. Les deux premiers avaient déjà fait fort à ce niveau, et ils étaient également très timbrés dans ce qu’ils proposaient.

Le monde des dinos

Mais alors, pourquoi cette aventure de notre Bandicoot anthropomorphe préféré et pas une autre ? Qu’est-ce qu’elle apporte de plus par rapport aux autres épisodes ? Et bien c’est pourtant simple. Déjà, le fait d’avoir le voyage dans le temps comme background est un énorme plus qui a permis aux équipes de ND de s’en donner à cœur joie. Comme je l’ai déjà écrit, les lieux visités sont bourrés de bonnes idées, avec quelques différences de gameplay. Et avec un fun sans pareil ! Encore une fois, le niveau du Moyen Âge a marqué chaque joueur. On débarque dans ce niveau et on rencontre un magicien qui nous change en crapaud, un chevalier qui galère à lever son épée mais qui peut nous couper en deux, un crapaud qui, s’il nous embrasse, se transforme en prince charmant et une chèvre qui nous botte l’arrière train et nous envoie dans les airs !

Dans le niveau sous-marin, on a affaire à des requins, des poissons qui gonflent et ressortent des piques… Et le gameplay change puisqu’il est en 2D, à la manière d’un Donkey Kong Country dans les niveaux aquatiques ! Et puis finalement, il est juste l’épisode le plus complet et le mieux foutu !

Un épisode qui perfectionne les mécaniques de la saga !

Crash Bandicoot 3 a une telle maîtrise sur tous les points qu’il est difficile de lui trouver des points négatifs. En réalité, c’est l’un des jeux les plus funs sur PS1 et un très beau cadeau d’adieu des créateurs, qui finiront sur un Crash Team Racing excellent (meilleur Mario Kart-like… supérieur même à son homologue ?) avant de rendre leur licence. Mais la découverte de ce jeu, le fait de pouvoir chevaucher un bébé T-Rex ou piloter un jet ski… puis la moto ! Il y avait tant de choses nouvelles a découvrir ! C’était beau, les dialogues étaient frais et drôles en plus de ça, à défaut d’avoir un scénario vraiment passionnant.

Si la série est revenue sur le devant de la scène ces derniers temps, avec un remake HD des trois premiers épisodes puis un  remake de Crash Team Racing prévu pour Juin 2019, ce n’est pas pour rien. Pourtant, il y en a eu d’autres après la trilogie de ND. Mais on ne s’en souvient pas autant. Pourquoi ? Parce qu’il n’y a pas le génie des créateurs originaux derrière ces autres épisodes ? Je pense tout simplement qu’ils n’apportaient rien de plus à la saga, et se sont ensuite dirigés vers quelque chose de trop différent du matériau de base. Quand on joue à Crash 3, on y découvre un jeu immédiatement jouable, compréhensible de tous, avec une forte dose d’humour (même si l’épisode Twinsanity était bourré d’humour, c’était peut-être un peu trop forcé parfois), une VF au poil et des mécaniques très bien huilées. Le jeu reste encore hyper jouable dans sa version d’origine, et j’ai eu plaisir à le refaire pour écrire cette critique. Même si, certes, il y a certaines choses qui ont un peu vieilli (le gameplay sur le jet-ski…), j’ai enchaîné les niveaux tranquillement, sans me dire, justement, « merde, ça a mal vieilli, c’est moche, c’est injouable ». Je le revendique, Crash Bandicoot 3 est jouable et reste un jeu d’exception, maitrisé et fun. Et le fun, c’est très important.

En moto, Crash a la classe !

Naughty Dog avait trouvé avec Crash un personnage unique, qui plaisait à tous les publics. Le design est simple, et même sans parler, on comprend son caractère. Un héros malgré lui, un peu bêta, mais attachant. L’univers de ce personnage était à son apogée avec cet épisode. Que ce soit pour les personnages, les petites améliorations de gameplay, etc. Plus j’écris dessus et plus je me rends compte qu’il est très difficile pour moi d’admettre qu’il peut avoir des défauts. La nostalgie ? Même pas !

A retenir

Je pourrais parler des heures du jeu tellement il a marqué mon parcours de joueur. En soi, il ne révolutionne pas la saga. Il s’agit toujours de ramasser des pommes, de sauter sur des caisses, d’esquiver les ennemis, de vaincre les boss et récupérer les objets à la fin du niveau, mais il a une telle fraîcheur… c’est l’apogée de la licence. Ce petit mutant qu’est Crash Bandicoot, après deux épisodes très bons mais perfectibles, aura réussi à s’affranchir des défauts précédents pour nous donner une aventure dans le temps extrêmement réussie. Et il fait clairement parti de mes jeux PS1 les plus marquants. J’y rejouerai encore avec plaisir, et ce, pendant des années. Un titre intemporel.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS1

Genre : Plateforme/Action

Développeur : Naughty Dog

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 13 décembre 1998 (France)

Alien, le huitième passager a su surprendre lors de sa sortie en 1979. Ce point de départ a permis de créer toute une saga qui a pu développer un univers grâce à des films, des romans, des comics, des jeux de société et, bien sûr, des jeux vidéo. Cette saga en est pour beaucoup concernant le développement la SF au cinéma mais a aussi imposé le genre « horreur spatial ». Elle est très populaire et a même établi des concepts dont beaucoup d’œuvres vont s’inspirer par la suite. Mais qu’est-ce que cela donne au niveau des jeux ?

Alien (1982)

Après que le premier film soit sorti durant la fin des années 1970, la première itération virtuelle d’Alien fait son apparition. Le panel de console n’étant pas aussi grand que de nos jours, c’est la jolie Atari 2600 qui fut choisie.

Comme la majorité des jeux de la console, ils se ressemblent tous. Clairement quand on y joue ça se rapproche beaucoup de Pac-man sorti à l’époque. Les décors sont simples, avec une espèce de vue du dessus. On dirige notre personnage (surement Ellen Ripley ??) qui se balade dans un labyrinthe, attrapant des « points » et contournant les xénomorphes qu’elle pourra éliminer en attrapant un objet spécial. Nous voilà face à un clone de Pac-man qui n’apporte pas grand-chose de plus.

Aliens (1984)

Une autre tentative d’adaptation nous a offert un jeu sur Zx Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64 en 1984. Visuellement ça reste très basique.

Cette fois-ci, c’est une espèce de jeu de stratégie où l’on peut donner des ordres aux différents membres du Nostromo. On ordonne alors aux personnages de se déplacer sur la carte du vaisseau, ils peuvent y ramasser des objets, le but étant de retrouver un Alien. Le moral des troupes peut changer selon les ordres donnés et peut ainsi jouer sur leur obéissance.

Alien the computer game (1986)

De nouveau, le premier film se voit adapté en 1986, encore sur Zx Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64. Développer sur ces consoles permet d’avoir davantage de contenus que précédemment et un niveau visuel plus intéressant (on reconnaît bien les xénomorphes).

Ici, le scénario du film est plutôt bien suivi, les différentes scènes s’enchaînent permettant aussi de proposer des gameplays différents : des phases d’entraînement avec différentes armes et équipements, de pilotage d’un vaisseau à la première personne, de shooter 2D, de labyrinthe (ressemblant à la version Atari 2600) et de « combat » avec Ripley, en vue à la première personne.

Alien 3 (1992)

Le film Alien 3 sort en 1992 et bien sûr plusieurs adaptations verront le jour. Toutes les consoles vont y avoir droit, Master System, Amiga, Commodore 64, Gameboy, Game Gear, Nes, SuperNes et Megadrive. Sachant que les versions plus récentes se présentaient avec des graphismes plus jolis.

Un jeu joli visuellement et au niveau sonore. Le design de l’environnement, des personnages et des créatures est réussi.

Le jeu se base sur le scénario du film tout en mettant l’accent sur l’action tout le long des niveaux. On se retrouve avec Ellen Ripley qui se réveille de son hibernation après le crash de son vaisseau, un xénomorphe s’y cachant. L’objectif principal est simple, le poursuivre et le tuer, mais pour y arriver, plusieurs « quêtes » vont s’enchaîner : réparer des systèmes du vaisseau, sauver des membres de l’équipage, chercher tel ou tel objet… Ripley va avoir droit à tout un arsenal : armes, explosifs, capteur de mouvement… pour faire face à bon nombre d’ennemis.

Alien : a comic book adventure (1995)

En 1995, un nouveau titre arrive sur PC, dont l’histoire n’est pas tirée du film. On contrôle le colonel Hericksen, qui se réveille de son hibernation (oui encore !) après que son vaisseau ait reçu un appel de détresse. Lui et son équipage vont alors se rendre sur place pour enquêter.

Nous voilà devant le premier point and click de l’univers Alien. Les graphismes sont similaires à ce qui se faisait à l’époque pour le genre, tout en intégrant cet univers SF. Comme tout bon point and click, on passe de tableau en tableau, en résolvant des énigmes grâce à des objets, avec bon nombre de dialogues et même des scènes de combat. Le tout n’est pas très plaisant à jouer, il n’y a clairement pas eu assez de temps de développement.

Alien Trilogy (1996)

1996, un nouveau jeu fait son apparition, on change de génération, nous voici donc sur Playstation, Saturn et PC. Après avoir adapté les opus séparément, on assemble les 3 et on prend les meilleurs moments. Ellen Ripley doit se rendre sur une colonie infectée volontairement pour étudier les Xenomorphes, comme tout s’est mal passé, elle va devoir régler tout ça.

L’enveloppe visuelle est très réussie et colle bien à la saga. Mais c’est surtout au niveau du son que l’on ressent bien l’ambiance Alien, les musiques et les bruitages parvenant à nous maintenir sous tension.

C’est le premier FPS de la saga et il ressemble beaucoup au canon du genre de l’époque. On avance dans de grands niveaux, très spécifiques des FPS des années 1990, on explore un peu et dézingue pas mal d’ennemis différents (Alien, facehuggers, humains infectés, etc…). Pour ça, Ripley aura un plan d’armes assez large, passant du fusil à pompe au lance-flamme.

Tout est fait pour rendre un grand hommage à la trilogie de films.

Aliens Online (1998)

Il fallait s’y attendre, en 1998 sort le premier FPS multi-joueurs de l’univers Alien sur PC. Il ne faut pas compter sur une histoire, il n’y a que des maps inspirées de la saga.

Comme tout bon FPS multi, les joueurs s’affrontent sur différents modes. Le plus de ce jeu est qu’on peut choisir entre 2 camps, soit les marines soit les aliens. Chaque faction ayant différents personnages ou « jobs » (soldats, médecins, reine, facehugger…) et différentes habiletés (équipements pour les marines, capacités pour les aliens).

Les problèmes de connexions internet et le mauvais équilibre mettront fin à ce jeu.

Alien, la Résurrection (2000)

En 1997 sort le quatrième film, ce qui va donner une nouvelle adaptation exclusive à la Playstation en 2000.

Côté histoire, ce jeu suit relativement bien le scénario du film, en prenant parfois quelques libertés. Mais il a surtout su retranscrire l’atmosphère bien particulière de la série. D’abord visuellement, les décors sont réussis, les effets visuels très travaillés, tout comme la lumière, mais également au niveau sonore.

On dirige Ellen Ripley (enfin un de ses clones plutôt) qui se réveille sur l’USM Auriga, elle va devoir mener à bien plusieurs « quêtes » en se baladant dans tout le vaisseau. On incarnera d’autres personnages qu’elle rencontrera au fil de l’aventure où il faudra résoudre quelques « énigmes » et combattre beaucoup d’ennemis. C’est un FPS avec un côté survival horror. Quelques soucis au niveau des contrôles viennent entacher le gameplay, surtout lors des combats. Le jeu est également connu pour être assez difficile.

Aliens Thanatos Encounter (2001)

La GameBoy Color va aussi connaître un jeu Alien en 2001, une exclusivité de la console portable. Ici on ne suit pas l’histoire d’un des films, on contrôle un groupe de marines bloqué dans un vaisseau infesté d’aliens, pas de réelle originalité. L’une des choses intéressantes est qu’il faut choisir un membre parmi notre peloton et s’il meurt, il est remplacé par autre.

L’ambiance et l’univers de la saga sont respectés, que ce soit les côtés angoissant et stressant, les graphismes, la bande son inquiétante, le bestiaire bien connu.

Tout ceci pour justifier un jeu d’action-shoot. On va courir partout en dézinguant à tout va tout ce qui bouge, avec un gros panel d’armes permettant de casser la répétitivité du gameplay. C’est très nerveux. Plusieurs modes de tirs sont disponibles afin d’appréhender chaque type d’ennemi et d’environnement. Il y a tout de même pas mal d’objectifs à atteindre, il ne faut pas seulement tirer non-stop.

Aliens : Infestation (2011)

Dix ans se sont écoulés depuis le dernier jeu Alien, nous sommes en 2011 et voilà qu’un nouvel opus arrive exclusivement sur Nintendo DS.

Un scénario inédit a été écrit pour ce jeu : on dirige un escadron de quatre personnages qui vont se retrouver sur l’USS Sulaco pour capturer une créature inconnue. Bien sûr, il va y avoir quelques soucis qui vont rendre la mission encore plus difficile. Classique, mais la mise en scène est très efficace.

C’est la première fois que l’on a droit à un metroïdvania, on mélange alors action et plateformes sur une grande carte où il va falloir avoir tel objet ou capacité pour progresser. Ce genre fonctionne parfaitement avec la saga Alien. Le petit bonus étant que les morts sont définitives, c’est-à-dire que dès qu’un de nos personnages meurt, il ne reviendra pas. Heureusement, on peut remplacer un mort par des marines rencontrés dans le vaisseau.

L’univers Alien est incroyablement bien retranscrit, l’atmosphère est pesante voire moite, il y a de beaux jeux de lumières, des couloirs étroits, une sensation de claustrophobie et une ambiance sonore digne des films.

Aliens : Colonial Marines (2013)

Un nouveau FPS Alien est annoncé sur PC, PS3 et Xbox360, beaucoup l’ont attendu, malheureusement à sa sortie en 2013, ce fut la déception.

Ce jeu est censé être une suite de Aliens, le Retour mais il ne prend pas en compte tout ce qu’il s’est passé dans le film. Du coup on se retrouve avec tout un tas d’incohérences (des résurrections magiques !). On se retrouve avec des marines (oui encore !) qui se crashent sur la colonie que Ripley a détruite (qui n’existe plus normalement).

L’ambiance de la saga n’est pas vraiment respectée, on est face à une grosse parodie qui rend le jeu un peu ridicule. Les environnements ne sont pas très jolis, souvent sombres et les lumières ratées.

C’est un FPS lambda, on tire sur des ennemis qui n’ont aucune cervelle. De plus, la maniabilité n’est pas très bonne et le level design sans recherche. On ne s’amuse pas vraiment, que ce soit en solo ou en multi.

Alien : Isolation (2014)

En 2014 sort un des meilleurs jeux de la saga Alien sur PS4, PS3, Xbox360, XboxOne et PC.

Ce jeu s’intègre entre les 2 premiers films tout en créant une histoire originale. On dirige Amanda Ripley, fille d’Ellen, qui se rend sur la station spatiale Sevastopol où il va se passer pas mal de choses. Clairement c’est un jeu fait pour les fans de la saga, tout y est respecté. Visuellement, on se retrouve dans des structures sombres, avec de beaux jeux de lumières, c’est assez froid. On a un univers très SF années 1970-1980, avec tous ces gadgets, ordinateurs et armes rétro-futuristes.  L’ambiance est très pesante, on se sent souvent seul, stressé. Le travail du son est remarquable, que ce soit lors des moments de stress, d’action, les bruitages, les sons étouffés dans l’espace…

On laisse tomber tout ce que l’on a fait auparavant, on abandonne l’action à tout va pour se retrouver avec un jeu de survie. Notre amie Amanda n’a pas grand-chose sous la main et va devoir se cacher face au grand ennemi du jeu, un Xenomorphe qui nous tue obligatoirement s’il nous repère. On sera donc souvent seul face à nos peurs. Il va falloir ruser pour passer inaperçu, faire diversion. Heureusement notre héroïne aura à sa disposition pas mal de gadgets (merci au super radar !) et d’objets qu’elle pourra crafter. Même si elle aura des armes, très peu de munitions sont disponibles.

Ce tournant dans la manière d’adapter la saga Alien est une réussite, on a l’impression de participer à un vrai film Alien.

Alien : Blackout (2019)

Après pas mal de teaser, un nouvel Alien a été annoncé début 2019. Beaucoup ont espéré une suite au très bon Isolation. Mais la déception arriva vite vu qu’il ne s’agit que d’un épisode mobile. L’histoire reprend pourtant le personnage d’Amanda Ripley. En espérant que cet épisode donnera naissance à d’autres « vrais » titres.

A retenir

La saga Alien a su s’épanouir dans le domaine du jeu vidéo, que ce soit en suivant les films ou en créant du nouveau contenu scénaristique. En plus de retrouver l’univers bien connu, les joueurs peuvent se plonger dans cette ambiance bien particulière. Tous ces titres sont plus ou moins réussis mais chacun est parvenu à apporter sa pierre à l’édifice. Il ne faudrait surtout pas oublier la « sous saga » Alien VS Predator qui a aussi plusieurs jeux à son actif et aussi les quelques titres arcades sortis (comme la version Alien 3 The Gun, un rail shooter). 

L’humanité telle que nous la connaissons n’existe plus. Elle n’a rien dit quand les glaciers ont fondu, n’a pas agi quand la maladie s’est répandue et n’a pas survécu quand les bombes sont tombées. Parmi les rares survivants, des êtres… différents. Des mutants. Ça sonne familier ? Pas étonnant.

Ca-nanard

On peut dire sans prendre de risque que Mutant Year Zero (MYZ) enfonce des portes ouvertes question scénario. Cependant, sans être mutant, on peut survivre à cet affront. Comme disait Doggy, le post-apo a été tellement exploité, qu’il est devenu une zone de confort pour de nombreux joueurs. Quoi de plus normal alors de retrouver un certain nombre de titres se basant sur l’idée d’une humanité puérile qui ne réfléchit pas aux conséquences de ses actes, jusqu’à en payer le prix ultime, une apocalypse de toute façon annoncée depuis des siècles. Non, on n’installe pas forcément un jeu post-apo sur son support favori par désir d’originalité de scénario. En revanche, on peut le faire par envie de retrouver une certaine ambiance, un certain contexte. Contrat pleinement rempli pour MYZ qui réussit à nous plonger instantanément dans la noirceur et le désespoir intrinsèques au genre.

Mutant Year Zero - Dux & BorminOn incarne au départ Dux et Bormin, respectivement canard et porc anthropomorphes, deux stalkers à la recherche de ferraille dans la Zone, qu’ils rapportent à l’Arche, dernier bastion d’ersatz de civilisation du coin, situé, semble-t-il, en Scandinavie. Un boulot typique. On croise l’épave d’un avion, rebaptisé par nos héros oiseau de métal. La réinterprétation d’objets courants est d’ailleurs un plaisir à découvrir : trouver un ghetto-blaster (ou boombox) au début de l’aventure donne droit un échange entre les protagonistes où Dux dit à Bormin de se méfier de ce machin, s’il y a boom dans le nom, c’est que ça peut finir par exploser à un moment. En ramenant son nouveau butin, on apprend que l’Aîné veut nous voir. Il nous mandate pour aller retrouver Hammon, le Géo Trouvetou de l’Arche, qui est parti sur une lubie, persuadé d’avoir trouvé le chemin pour Eden, un lieu où la civilisation serait soit-disant rétablie. À nos deux amis donc de faire la lumière sur cette histoire, et surtout de ramener Hammon parce que sinon, l’Arche prendra l’eau.

mutant year zero - bar

Le bar de l’Arche

Lard et la manière

Côté gameplay, on est sur du tactique au tour par tour classique, efficace. Le positionnement doit être maîtrisé sinon c’est la défaite assurée. Les ennemis, des goules qui rôdent autour de l’Arche, sont les prédateurs favoris. Pas très malins mais pas complètement zombifiés non plus, ils peuvent communiquer entre eux et fonctionnent plutôt bien en groupe. MYZ est du genre à ne pas pardonner les erreurs, ni le péché d’orgueil : si vous êtes un peu trop sûrs de vous en voulant affronter du niveau 10 alors que vous êtes niveau 5, bon chance. De même, si vous planifiez une embuscade, vérifiez qu’il n’y a pas du renfort ennemi sur le reste de la carte, car il sera sollicité, à n’en point douter.

mutant year zero - combat

Des goules, mais pas que…

Entre deux attaques, on peut explorer les différentes zones de la Zone, où on peut donc ramasser de la ferraille ou des reliques du passé, qui serviront de monnaie d’échange dans le Hub (l’Arche), contre des améliorations de capacités ou d’équipement.

Pour résumer, on suit les traces d’Hammon, on explore, on ramasse des trucs, on ramène les trucs à l’Arche, on tatane, on rigole des dialogues et on recommence. Et ce, pour une bonne vingtaine d’heures.

À retenir

Peut-être un peu court sur la durée, Mutant Year Zero est pétri de bonnes qualités, avec notamment une direction artistique excellente, et le déroulé de son intrigue laisse éventuellement entrevoir un DLC. En se basant sur un jeu de rôle suédois, The Bearded Ladies est loin d’avoir fait un travail de cochon, et même si le tout ne casse pas trois pattes à un canard, si vous aimez le genre, vous passerez environ vingt-cinq heures en bonne compagnie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, Xbox One

Genre : Tactique au tour par tour

Développeur : The Bearded Ladies

Éditeur : Funcom

Date de sortie : 04 décembre 2018

Nous sommes désormais en 2019. La marche du temps nous emmène toujours vers un futur qui devient notre présent et dont je ne sais pas trop où il nous conduira, mais je sais qu’hélas il m’éloigne toujours plus de cette époque qui devait vraiment être marquante puisque je m’en souviens encore… Et ce de façon si solide que j’en viens à croire que mon cas est pathologique ni pas trop logique. Mais qu’importe ! Et la Super Nintendo, invention qui fait la gloire de notre humanité s’était ouverte à Konami, qui allait la fleurir comme il se doit. Après Capcom et son portage légendaire d’un certain Street Fighter II, Konami allait elle aussi puiser dans ses cartons de l’arcade pour gâter les possesseurs de cette bécane bénie des dieux, avec l’arrivée de ce Teenage Mutant Ninja Turtles : Turtles in time. A noter que le quantième « IV » n’est présent que dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise s’intitulant simplement Turtles in time, comme le jeu en arcade. Manoeuvre intelligente cependant pour Konami qui instaure ainsi la filiation entre ce nouveau jeu 16-bits et les précédents sortis sur NES, dont le dernier était bien Teenage Mutant Ninja Turtles III The Manhattan Project.

C’est Macron et Trump dans un JV…

Shredder a chouravé la Statue de la liberté. Pour en faire quoi ? On ne sait pas, mais quand on sait que ce tas de caillasse est avant tout un cadeau de la France d’avant Macron aux Etats-Unis d’avant Trump, on comprend bien que notre chélonien quatuor se soit senti obligé d’aller botter le cul au vilain cleptomane !

Konami livre ici un beat them up de toute beauté, et même d’une beauté double, car les développeurs ont même poussé le vice jusqu’à proposer aux joueurs d’opter pour un rendu proche de la BD ou de la série animée. Le luxe !

Le jeu est tout à fait lié à la console : les zooms sont utilisés de manière intelligente avec une projection vers l’écran d’ailleurs très utile puisque ce coup est suffisant à abattre un adversaire, des passages dignes de F-Zero dans des ambiances futuristes, un comble pour un jeu qui donne la part belle à l’originalité liée au passé ! Ce qui amène à causer un peu de la trame. Après quatre niveaux conclus par un passage dans le Technodrome et un boss très conceptuel, Shredder se vengera en lançant nos tortues dans une boucle temporelle, d’où le titre du jeu en fait. Et voir l’univers des Tortues Ninja habilement mêlé à diverses périodes historiques est une réjouissance en soi.

Car dès le cinquième niveau, le jeu revêt une originalité qui le sépare des classiques titres de la série ludique, pour se rapprocher du scénario d’un épisode de la série télévisée. Et c’est en ça que Turtles in Time se singularise de manière fort plaisante ! Pour le reste, on y ressent tout de même une évidente patte « Konami » : les amateurs y retrouveront le fameux « dive kick » si pratique, et quelques subtilités comme le multi-slam qui a pour avantage de détruire les ennemis qu’il touche d’un seul coup ! Avec un peu d’entrainement, il suffit de maitriser les projections vers l’écran et le multi-slam précité pour rire un bon coup devant leur efficacité.

Un jeu de plus géniaux

Dire ou plutôt redire à quel point ce titre a marqué la Super Nintendo qui venait d’arriver serait finalement redondant, alors on va se contenter de dire ou redire (ce qui est tout aussi redondant mais bon) que Turtles in Time a servi à abolir les frontières entre console et arcade. Oui, et surtout en cette époque euphorique, la Super Nintendo et ses effets ont tout simplement chamboulé les évidences en proposant des titres venus de l’arcade qui donnaient l’impression de jouer en salle, mais à domicile ! Street Fighter II n’en est qu’un exemple parmi tant d’autres, et Turtles in Time est du même tonneau.

C’est pour cela que le titre de Konami est resté dans les mémoires : sa réalisation sans faille et son humour assumé ont rompu avec l’austérité des beat them up, le tout à l’époque d’une formidable décollage qui fut celui de la console 16 bits de Nintendo, et tant mieux ! Car en matière de beat them up, la Super Nintendo n’avait guère été honorée du très médiocre portage de Final Fight qui ne proposait que deux personnages et pis que tout, interdisait le jeu en co-op. Le tout pour un prix avoisinant les cinq cents balles de l’époque.

A retenir

Les jeux Tortues Ninja sur console Nintendo auront donc suivi un bien étrange itinéraire : après des débuts douloureux sur NES et qui auront traumatisé toute une génération de joueurs moutards guère préparés à la souffrance, deux épisodes qui mirent la série sur les rails du pur beat them up mais relativement obscurs sous nos cieux, Konami arrive enfin à donner aux reptiles ninja une popularité ludique réelle et méritée. Franchement, il était temps. Aujourd’hui, le jeu a intégré ce panel de titres qui firent la gloire naissante d’une console passée depuis au Panthéon des supports marquants de l’histoire, et à lui seul représente ce que les Tortues ont donné de meilleur. Et c’est pourquoi il reste encore de nos jours une référence, un phare qui luit dans l’obscurité où se sont désormais enfoncées Konami et les dernières déclinaisons ludiques de nos quatre tortues. Pour ce rappeler qu’il fut un temps où jouer aux Tortues Ninja était non seulement plaisant mais également empreint d’une joie véritable, faite de sérieux et de qualité  conceptuelle.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Beat them up culte

Développeurs : Konami (la vraie, pas l’ersatz contemporain)

Éditeur : Konami (la vraie, pas l’ersatz contemporain)

Date de sortie : 1992

C’est dingue comme plus le temps passe et plus la Super Nintendo me provoque des érections intempestives quand je repense au contexte de sa sortie, à celui de son arrivée dans mes pénates et surtout à cette incroyable succession de megahits qui firent la légende du support et toute la nostalgie de votre dévoué rédacteur.

Konami mon amour

Parmi ces jeux, figurait déjà un nouveau volet d’une série qui, comme Castlevania du même éditeur, s’était déjà taillé une solide réputation par sa qualité, sa prise en main immédiate, son mode deux joueurs et aussi bien évidemment par l’étendue de son challenge. Comme si Konami avait eu conscience que l’arrivée de la Super Nintendo allait devenir une date capitale dans l’histoire du jeu vidéo, l’éditeur s’était arrangé pour que ses séries culte soient représentées dès le début. Après Super Castlevania IV, Gradius III , on a eu le jeu qui nous intéresse ici (juste après le code pour 1xbet).

On commence à la rue.

Tout d’abord, et au risque de froisser les puristes, j’emploierai indistinctement les titres « Contra III The Alien Wars » et « Super Probotector Alien Rebels ». Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu a été mon premier contact avec la série et sous l’incarnation des deux robots protecteurs (Protector + robot = Probotector !), et honnêtement, je trouve qu’au vu des nouvelles situations pour le moins rocambolesques de cet épisode, voir des robots s’y coller n’était pas une mauvaise idée !

Ce nouveau volet de la série de Run’n’Gun de chez Konami est très typé « Konami’s Touch », qui se sent avec ces trois titres admirables que sont Axelay, Castlevania IV et donc, Contra III.
Analysons un peu le corpus des jeux en question.

La séquence d’ouverture de Contra III est très semblable à celle des deux jeux précités : une intro apocalyptique montrant la source du mal et ses premiers méfaits, à savoir une destruction totale d’une mégalopole aux buildings orgueilleux. Comme on voyait Dracula sortir de sa tombe ou l’Armada investir la planète Illis, ici on va devoir se battre dans un univers dévasté.

Mais comme tout n’est pas perdu, les deux soldats les plus destroy du monde, Bill Rizer et Lance Bean reprennent les armes…Et au vu de leurs tronches, ça pas rigoler, mais plutôt charcuter sévère.

Des niveaux vu de dessus. La Super Nintendo et ses effets…inoubliables.

Rentrons dans le vif

On rentre dans le vif du sujet. Et première grande surprise, les contrôles du jeu ont été optimisés, réellement ! Là où les premiers volets sur NES étaient assez rigides, et le tir de base assez parcimonieux, ici on démarre de suite avec un flingue bien plus efficace et des héros plus rapides et agréables à faire bouger. Bill et Lance ont donc bénéficié d’un lifting total, comparable à celui de Simon Belmont !

Les armes sont également bien plus impressionnantes et généreuses : on a droit à des tirs rapides, efficaces et on peut en stocker deux car vos Rambo sont munis de deux sulfateuses. Il est d’ailleurs possible de les utiliser simultanément au cours de séquences de tir ma foi trop hasardeuses pour être réellement opportunes, mais bon, l’idée est sympa. Et 6 stages d’action blindée vous attendent.

Le premier niveau se déroule dans une des rues de la ville ravagée par les aliens. Car oui, à présent ce sont des Aliens et non plus les terroristes de l’organisation Blood Falcon qui ont foutu le souk, et non plus sur une ile ! Ce premier stage est très voisin du premier niveau du classique Gryzor, mais offre déjà quelques petites surprises : possibilité de piloter un tank (perso je le néglige), et une scénarisation très sympa avec un avion qui lâchera des bombes incendiaires afin de changer la fin du stage en un coupe-gorge brûlant, afin de mieux vous familiariser avec les passages acrobatiques du jeu.

Le premier boss est devenu célèbre avec le temps : une tortue géante qui éventre un mur juste pour vous saluer.

Le second niveau est un stage qui à lui seul caractériserait les nouvelles possibilités de la console. Les Contra arcade et NES vous mettaient à contribution dans des scènes en vue arrière, sur SNES ce seront des niveaux en vue de dessus. Objectif : détruire un nombre défini de cibles qui, une fois charclées, vous livreront passage vers le boss. Là où ça devient dément, c’est que ces stages sont un hymne à la rotation ! Avec les gâchettes L et R, vous ne ferez par tourner votre perso, mais carrément le décor. Et ainsi, vos efforts de visée ou de protection seront efficaces en plus d’être impressionnants…

Un boss de légende. Influence Terminator, délicieuses années 80 et 90 toujours plus lointaines désormais…

Après avoir vaincu le boss, une araignée qui zoome à l’écran tandis que vous jonglerez allègrement avec le décor, on entame le niveau 3 qui à mon sens est la meilleure illustration de tout le jeu. Dans un complexe industriel, les deux philanthropes malades du flingue vont apprendre ce que le mot « casse-gueule » (ou plutôt la « locution » casse-gueule) veut dire. Ce niveau est une succession de morceaux de bravoure : un passage de voltige sous une invasion de mouches mutantes qui n’auront pour seul désir que vous faire décrocher, un premier mid-boss qu’il faut dessouder en y risquant sa peau (car c’est le boss qui vous maintient en équilibre, et une fois détruit, il vous faudra remonter vite fait ou bien le défunt tas de ferraille vous emportera avec lui), et ensuite on enchaîne avec un peu de varappe accompagnée d’un charmant engin qui cherchera à vous planter, à vous embrocher comme s’il collectionnait les humains. De fort mauvais goût certes, mais pas pire que ceux tout fiers de leur collection de cadavres de papillons sous verre !

Encore une forteresse volante et deux robots sautilleurs plutôt casse-bonbons et vous affronterez un boss extraordinaire. Dans une salle circulaire, un robot géant en arrière-plan cherchera à vous incinérer, à vous pulvériser tandis que vous tenterez d’échapper à ses attaques en faisant d’infernales allées et venues sur les parois et le plafond…Le gameplay est extraordinaire et c’est en pareille situation que Contra III révèle son potentiel ultra-fun, quiconque s’est mesuré à ce boss en garde sûrement un souvenir excité. Ultime tranche d’humour, le robot vaincu se suicide après avoir été vaincu ! Le fait-il exprès de dépit ou bien a-t-il simplement et à ses dépens oublié de rentrer sa tronche avant de refermer le décor d’où il était sorti ? Une question sans réponse pour ma part.

ET là, ca part en vrille…

Stage 4. Fans des highways US façon Mad Max , vous allez être servis ! Aux commandes de motos futuristes, il faut à présent se frayer un chemin au travers des lignes ennemies dans un niveau à 200 à l’heure (et même plus !). Trésor d’inventivité porté au pinacle par une maniabilité exemplaire, on affronte une escouade de motards alien, avant de devoir se battre contre un OVNI de plusieurs écrans de long aux attaques variées, avant d’affronter un dernier véhicule à la démarche chaloupée qui n’est pas sans évoquer le boss du stage 2 d’Axelay, avant d’assister et même plus à la plus grande séquence jamais vue et imaginée dans un run’n’ gun…

Un passage absolument mythique, pour des héros surhumains. Chapeau Konami.

Un hélicoptère muni d’un missile vient vous chercher. Le reste de la mission se passera dans les airs…Après un ninja robot alien plutôt simple, on part pour le combat le plus original de l’histoire, suivez bien : l’hélicoptère arme et tire le missile qui vous emporte au lieu à une vitesse supersonique afin d’aller détruire une vielle connaissance : l’OVNI de ce niveau 4, celui avant été venu à votre rencontre sur la route ! Et pour le vaincre, à vous de voltiger joyeusement de missile en missile tout en canardant le boss qui ne se laisse pas faire ! Une joute aérienne à Mach 1 qui s’achève dans une mécanisme de mort assez sévère, le boss diminué tentant de détruire les missiles et ainsi, en plus de ses tirs, entraîner votre mort suite à la chute de votre héros. Ce passage est réellement fantastique, l’impression de vitesse et de violence totale -quoique cette violence n’a pas encore atteint son apogée !- en font vraiment un moment culte de l’histoire du jeu vidéo. Un petit truc pour la fin de ce combat : munissez-vous du Homing gun et tâchez de rester le plus souvent en haut à gauche dans l’écran. En sautant au bon moment, il y aura toujours un missile auquel s’accrocher.

Et c’est là que voir les robots de la version européenne me semblait plus logique : sans déconner, deux types, capable de supporter une accélération pareille à la force de leurs seuls bras ? 15g ? OK, je sais qu’on a eu des cas extrême de résistance comme ce pilote anglais qui en 1944 survécut à une chute de 6000 mètres ou cette hôtesse de l’air yougoslave qui réchappa à une chute de 10.160 m, mais quand même…

Enfin les Aliens

Pour franchir le stage 5, il faut détruire une créature alien nichant dans les sables. Ce stage reprend le même schéma que le niveau 2 : mais cette fois, la vue de dessus est bien plus handicapante avec des passages serrés, des ennemis nombreux et agressifs et surtout des effets sur les sables qui désorientent le joueur…notamment ces infects tourbillons qui vous donneront le mal de mer. Le boss est une horreur et fait partie de ces boss de fin que je maudirai jusqu’à la fin. Sa résistance ainsi que l’environnement dans lequel il se trouve sont des pièges ignobles. Avec un peu de chance, vous accosterez au niveau 6, l’ultime bataille.

Ce niveau 6 est un clin d’oeil aux vétérans de Contra. Le début est une reprise du dernier niveau du premier Contra, au bout de laquelle vous affronterez le boss final de Contra, puis surgira le boss final de Super Contra ! Un niveau fourre-tout/compilation comparable dans son concept au dernier de Super Castlevania IV, qui lui aussi reprenait les thèmes des épisodes précédents. L’histoire d’une série dans un jeu de la série, faut quand même avoir atteint un certain niveau de qualité dans la réalisation pour ainsi devenir sa propre référence ! Et ça chez Konami on connait, au point d’avoir poussé le vice jusqu’à l’auto-parodie avec une série que vous connaissez bien…

Et là on arrive à la fin. Après une rencontre sympathique avec un piaf métallique qui tentera de vous broyer puis de vous empaler, on affronte Gappa (c’est ainsi qu’il se nomme dans la notice), ultime créature, cauchemardesque au passage. Puis son cerveau apparaîtra et jouera à la roulette avec vous.

Charmante bestiole souriante mais qu’il faudra tout de même occire. C’est lui ou vous !

Quelques notions : en mode puceau (euh pardon, easy), le cerveau de Gappa n’a que 4 attaques, mais en normal et hard, il disposera de toutes ses attaques. Et pour une des premières fois de l’histoire sans doute, Contra III propose un True Last Boss ! Et oui. Même s’il est assez peu résistant, c’est toujours surprenant la première fois. A noter que cet ennemi ultime n’est disponible que dans les modes hard des versions américaine et européenne, mais il est présent dans le mode normal de la version japonaise Contra spirits.

Et voilà, vous avez sauvé le monde !

Pour les puristes

Quelques petites descriptions :

  • Les trois armes les plus pratiques sont assurément le Homing Missile, le lance-flammes et le crush gun, missile à fragmentation à l’effet destructeur.
  • Il est une technique dite du « switch » qui permet de tirer quasi simultanément avec ses deux tirs sur une cible définie de façon à maximiser les dommages. Combiner lance-flammes et crush gun sur les boss est une assez bonne idée.
  • Pour la première fois vous avez dans vos poches de treillis une smart bomb. Et elle balaie tout ! Tout comme cette smart bomb sera reprise pour Parodius, aucun autre épisode de Gradius n’en avait offert auparavant. Cependant, elle ne détruit pas les projectiles, ce qui la vide d’un peu de son effet tout de même.

Un emballage au poil

Et comment ne pas parler des thèmes sonores du jeu. Sombres, stressants, apocalyptiques, enivrants et une gradation finale dans l’horreur et la violence de l’enfer de la base centrale des aliens…Faut vraiment que je rencontre les sound designers de chez Konami, ils ont donné au monde du jeu vidéo leur plus belles mélodies. On ne fait pas qu’écouter la musique du jeu, on est conditionné par elle ! On sent qu’elle nous parle, qu’elle nous adresse un message ! Du thème de début, assez extrême pour vous mettre de suite dans le bain, à celui de fin, grandiloquent et à la mesure des efforts que vous avez dû déployer…

Jeu marquant, Contra III est historiquement un titre privilégié, comme ceux liés aux débuts de la 16 bits de Big Nintendo, et aura une postérité reconnue. A la sortie de Contra Châtréd (gag !) Soldiers sur PS2, les clins d’oeil seront nombreux : boss tortue à double face, retour de l’engin volant du stage 3 de Contra III, Red Falcon, Lance Bean dont on apprend en fait qu’il avait trouvé la mort à la fin de ces « Alien Wars » en 2636 (Contra PS2 se déroulant en 2642)…

Un Contra qui marque une entrée fracassante (plus qu’une transition réussie !) dans l’univers des 16 bits et qui, malgré son maniement beaucoup plus souple, a su garder intacte sa difficulté.

A retenir

Si vous voulez une dernière feinte, sachez que comme pour Axelay, on peut enchaîner tous les modes de difficulté en gardant les vies acquises, mais uniquement dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise ne se jouant qu’en une seule boucle. En assurant un minimum, on peut donc aborder le mode Hard avec une bonne vingtaine de vies en stock, et certains passages permettent de faire durer le plaisir, comme la montée verticale devant le boss du stage 3, ou alors détruire les yeux du cerveau de Gappa quand ce cerveau choisit cette attaque. D’ailleurs en visant correctement , vous arriverez vous-même à choisir l’attaque du cerveau ! Evitez les attaques serpent (le boulet hérissé de piques) ainsi que les balles bleutées indestructibles et voilà. On arrive donc sans trop de souci à torcher les 3 loops et à faire un joli ALL du jeu, même s’il est réputé très difficile !

Bref : encore un jeu de légende.

Contra III dans Superplay ultimate aux côtés de Genshi-Tony.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Run’n gun exemplaire

Développeurs : Konami de la grande époque

Éditeur : Konami de la grande époque

Date de sortie : 1992

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

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Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

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Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

Noel 1991, je reçus ma première console de jeu vidéo rien qu’à moi : la NES, cette sympathique petite boite grise car il était enfin temps que j’aie ma propre bécane (je pense que mes géniteurs à qui je dois autant mon existence à leur oubli de contraception qu’à leur volonté d’enfanter en avaient marre de toujours me voir aller jouer chez d’autres), et comme il était de coutume, la console est fournie avec un jeu.

Et ce jeu est encore aujourd’hui une profonde source d’interrogation en ce qui me concerne. Est-ce que je l’aime au point d’y penser encore près de 20 ans après, ou alors n’est-il qu’un concentré de ma haine de joueur devant son essence même ? 

La bonne blague…

Je le confesse bien volontiers, j’ai toujours aimé l’univers délicieusement tordu mâtiné de SF des Tortues Ninja. Rien que la nature des héros est déjà tout un programme : des tortues…ninja ? Pourquoi pas des limaces samourai, ou des lombrics escrimeurs (sauf le respect d’Earthworm Jim) ? Et bien, le scénario rend tout ceci possible avec brio !
4 obscures tortues prennent apparence humaine (ou plutôt anthropomorphique) sous l’action d’une substance au nom barbare de Mutagen, substance qui a également changé leur maître Hamato Yoshi en un rat anthropomorphe. Les tortues désormais douées de conscience sont entraînées par leur rat de maître qui les a baptisées des noms de ses peintres et maîtres favoris de la Renaissance italienne, en leur apprenant l’usage d’une technique de combat propre.
Chaque tortue a au surplus sa propre personnalité et ensemble, elles forment un quatuor à la fois hétéroclite et complémentaire ! Léonard, le posé, maîtrise les katanas, Raphael est expert en Sai et est capable d’éclats de génie passagers, Michel-Ange est un pro des nunchaku et accessoirement le plus déconneur de la bande et pour finir, Donatello est un scientifique accompli très doué au bâton Bo. Et ce petit monde lutte contre l’infâme Shredder, de son vrai nom Oroku Saki, ennemi héréditaire de maître Splinter avec qui il a une histoire commune que l’on découvre au fur et à mesure de l’avancée de la série…Infâme Shredder qui s’est allié aux mutants de la sinistre dimension X et Krang, avec qui il forme le « Foot clan », parodie du « Hand Clan » connu des amateurs de Daredevil…

Un simple saut...dans TMHT c'est aussi douloureux qu'une vasectomie à vif.

Un simple saut…dans TMHT c’est aussi douloureux qu’une vasectomie à vif.


La première série animée était en fait très sympa et certains épisodes étaient carrément épiques, soulevant d’importantes questions face à l’altérité et avec cet esprit à la fois sérieux et comique (surtout grâce à Michel-Ange et au gout immodéré des Tortues pour les pizzas aux garnitures toujours plus farfelues), mais la série la plus récente est un carnage : dessins fades et sans âme, personnages d’équerre, tortues inexpressives et humour absent…Bref oubliez ! Et ce n’est pas que par nostalgie que je me permets de dire ceci, même si faut reconnaître que certains scénar étaient aux limites du purement débile. Mais bon, quand on est mioche ça passe. Et quand on est adulte, ça passe aussi …en fait si, c’est le nostalgique d’Amuse 3 qui parle. D’ailleurs, cette série était devenue le clou du spectacle de la dernière saison de cette émission jeunesse sur FR3, au point de supplanter David et Lisa les gnomes lors des segments de présentation de l’émission, laquelle avait au passage aussi changé de générique. oui, la télévision a longtemps été ma meilleure amie !

Et bien il était évident que cette série et son univers devaient être portés en jeu vidéo ! D’ailleurs, le jeu était si attendu et bénéficiait d’une aura si engageante que Big N créa carrément un pack NES « Control Deck + TMNT ». Et voilà comment ce jeu fit irruption dans ma life naissante de gamer…
Un cauchemar….

Une mortification ludique

Le jeu est un hybride jeu d’action en vue latérale et en vue de dessus lors des phases de recherche. Et avec le temps, j’ai eu le plaisir de ressentir ce soulagement intense : non, je ne suis pas le seul à m’être cassé les dents sur ce soft !

On commence par la traditionnelle mission de sauvetage de la journaliste April O’Neil, puis on alterne avec une séance de plongée, puis il faut sauver le maître, et enfin descendre vers le Technodrome et y pénétrer afin de botter le cul de Shredder. Tout un programme.
Aussitôt entré dans l’action, on comprend que, malgré la qualité des contrôles et la bonne tenue graphique du jeu, on s’est investi dans une sinistre comédie de mort, dans un jeu absolument inhumain tant sa difficulté est mahousse et semble n’obéir à aucune règle avec l’alibi de l’aléatoire, « le jeu qui se renouvelle en permanence » comme le disaient les employés de la sur-surtaxée « hotline » de Nintendo !

Vos 4 tortues sont au taquet et, chose sympathique, sont interchangeables. Mais hélas on se rend vite compte que seul Donatello tient la route avec son arme à longue portée…Rapahel est tout nase avec ses Sai et les deux autres sont identiques…Et la gestion très spéciale des adversaires vous mènera la vie dure.
Car oui, le jeu gère les séquences d’ennemis de façon donc tout à fait aléatoire…Et vue la richesse du bestiaire, chaque passage peut allègrement virer au cauchemar le plus absolu ! Certaines sections sont purement impossibles avec des ennemis en surnombre et ce dès le début du jeu…
Quant à ces ennemis, il semble que l’immense majorité d’entre eux a été créée rien que pour le jeu, car je ne me souviens pouic (oui, pouic) de les avoir vus dans la série, pas plus que dans le comics…Et scandale, pas une seul fois on n’entendra le thème des tortues dans ce jeu. Dur à encaisser.

Le barrage, ou le glas d'environ 75% des joueurs à l'époque.

Le barrage, ou le glas d’environ 75% des joueurs à l’époque.

Le niveau 2 est devenu célèbre avec le temps et tous ceux qui s’y seront frottés à l’époque ont du en garder un souvenir pour le moins angoissant ! En un temps ridiculement limité, il vous faudra désamorcer 8 bombes que le Foot Clan a disséminées près d’un barrage. Pourquoi et comment, on s’en fout ! Or, ce déminage est absolument sadique ! Section labyrinthe truffées de pièges exigeant une navigation millimétrée (et comme le temps joue contre vous, impossible d’avancer prudemment, il faut foncer), one-hit death en pagaille et positionnement des bombes bien vicieux vous rendront l’existence plutôt dure…Laser, algues électriques, plantes aquatiques carnivores, ce passage est une horreur de rigueur qui a du faire criser bon nombre de gamins, moi y compris…
Et pour couronner le tout, cette section est un passage « quitte ou double ». Si vous échouez et qu’une bombe explose, cela signera la fin de votre partie, rien de moins ! Même si vos autres tortues sont à bloc, le jeu vous infligera un Game Over cuisant. Quelle bonne idée, le niveau où l’on joue absolument toutes ses vies en même pas deux minutes ! 

Après cette rude épreuve, on entame le stage 3 où il faut partir à la rescousse du maître qui n’a rien trouvé de mieux que se faire enlever pendant que vous vous faisiez un peu de brasse coulée. Pour ce faire il faut explorer une ville et ses égouts qui forment un complexe dédale de bâtiments…Sans plan ni boussole cette section est tout aussi difficile (la carte qui s’affiche à la pause est aussi claire que le Discours de la méthode pour un nourrisson : il vous faudra vous taper des sauts ultra-précis (dont certains réclament au moins une quinzaine de tentatives, sachant qu’à chaque échec on est renvoyé au début de la séquence en cours !) afin d’obtenir les items nécessaires à la poursuite du jeu…Missiles pour défoncer barrières, cordes pour franchir les précipices entre les toits de la ville…en gros c’est un peu comme dans la maison qui rend fou dans Les douze travaux d’Asterix : à droite pour les cordes, puis par là pour les missiles, puis on revient là et on doit aller ici…c’est limite lassant parfois, rageant souvent avec ces bordel de nouilles de sauts rendus quasi aléatoires par des ennemis imprévisibles…Ce jeu est un  un test de résistance. Les programmeurs ont-ils eu conscience avec ce titre qu’ils allaient initier tout un tas de mioches innocents et de bonne volonté à l’exercice du juron hautement proféré pour cause d’énervement ludique ? Et des engueulades subséquentes par des parents outrés de voir leur innocent rejeton proférer des noms d’oiseaux et autres insanités de vocabulaire digne d’un pseudo-rappeur sur Youtube ?

Et si vous arrivez à passer cette séquence aussi longue et fastidieuse que le niveau 2 était court et stressant, vous allez souffrir encore plus avec de nouveaux tableaux encore plus vicieux très axés plate-forme qui vous livreront passage vers l’infernal technodrome, où les ennemis forment des murs quasi-infranchissables et renaissent de manière effrontée…Ventre saint Gris, je crois que c’est bien à ce jeu que je dois mes premiers mauvais réflexes, vous savez, celui de jeter son pad en gueulant des mots dont les géniteurs ne soupçonnaient même pas que leur pure progéniture était à même de prononcer (répétition volontaire et assumée)…Ce devait également être dur pour eux, voir ainsi que la valeur du langage n’attendait pas le nombre des années…Après tout, le vocable ordurier fait partie intégrante de la richesse d’un idiome, non ? « Enculé de toi » ou « va niquer ta mère jeu de mes deux » c’est sans doute très vulgaire, il n’empêche que ça reste du français. Et causer en français quand on est Français, je ne vois pas le problème en fait.

Le jeu en avance sur son temps : il invente en effet la télé 3D-HD relief !

Le jeu en avance sur son temps : il invente en effet la télé 3D-HD relief !

Je suis venu, j’ai vu, j’ai été vaincu et je l’ai dans le…
Et là, j’ai abandonné. Oui messieurs, j’avais abandonné en entrant dans le Technodrome, ce qui au regard des performances de mes autres infortunés collègues possesseurs du jeu, n’était pas si mal…Et depuis aout 1992, je n’ai plus osé retoucher à ce jeu qui symbolise mon échec vidéoludique dans ce qu’il a de plus narquois. Car désormais ce jeu me rebute. Il me fait peur. Oui, peur à en mouiller mon falzar  au litre !
Ce qui est assez étonnant, c’est que ce produit pourtant très attendu semblait avoir raté sa cible. Si on en juge par la pub de l’époque on pouvait s’attendre à un jeu destiné aux gosses comme moi qui adoraient la série.
Et en fait on a eu un jeu d’une précision démoniaque et sans réel rapport avec l’univers des Tortues, hormis les héros et quelques boss (Bebop, Rocksteady, le Mouser géant, le Technodrome et Shredder). Mais quid de Krang, du Roi des Rats, de Baxter Stockman ? Même les soldats du Foot Clan ressemblaient à tout sauf aux soldats du Foot Clan ! Prenez à titre de comparaison la version GB TMNT : Fall of the Foot Clan » : là, les sprites étaient reconnaissables et liés à la série ! Alors que sur NES…

Je vous le dis : ces sauts me hantent depuis 1992. Plus encore que le souvenir de mon appendicite.

Je vous le dis : ces sauts me hantent depuis 1992. Plus encore que le souvenir de mon appendicite.

Je n’ai pas résisté et j’ai donc regardé la fin du jeu sur YouTube…Et bien mes aieux ! La fin est aussi drastique que ça ? Splinter redevient humain et c’est la fin. Or si Splinter redevient humain, il peut prouver que c’est lui le chef historique du clan, et donc soumettre les suivants de Shredder…C’est pas un peu rapide pour une fin de premier volet ? A mois que les concepteurs n’avaient pas prévu d’adapter de suite à ce jeu…Ce qui semble étonnant vu que la licence TMNT semblait pour le moins juteuse !

ET quand on sait que deux suites virent le jour sur NES…Heureusement la série prit sur console un tournant vers le beat’em all bien typé arcade avec les épisodes II et III somme toute honorables pour de la NES, et qu’arrivées sur SNES, les Tortues ont connu leur meilleure adaptation console avec TMNT IV Turtles in time, on peut s’estimer rassurés…

Voilà…En gros, j’ai appris avec le temps que ce jeu avait été un échec cuisant pour bon nombre de ces merdeux boutonneux dont j’étais…Et qu’aujourd’hui encore il est reconnu comme l’un des jeux les plus durs de la console. Ce qui veut dire que je n’étais peut-être pas si nul, mais pas assez persévérant ! Mais maintenant j’ai si peur de ce truc que je crois qu’il restera à jamais un de mes plus sévères revers de joueur…Malgré sa réalisation technique très acceptable ! C’est un peu comme Téléchat : j’en avais une peur bleue tout minot, et aujourd’hui à quasi la quarantaine, ça n’a pas changé. Les voies du psychisme sont insondables.

Le technodrome, qui sonna à jamais la fin de mon insistance sur ce jeu. S'avouer vaincu permet parfois d'avoir conscience de ses limites.

Le technodrome, qui sonna à jamais la fin de mon insistance sur ce jeu. S’avouer vaincu permet parfois d’avoir conscience de ses limites.

Alors que dois-je penser ? Jeu formidable dont seule ma faiblesse me tient encore éloigné, ou abjecte daube à la difficulté surhumaine dont l’essence même a raté le coche ?

Je ne sais pas…Je ne sais plus…
JE SUIS PERDU !!!

Yace.