Castlevania. Deux visages. Le premier en 2D. Magnifique. Le second en 3D, exécrable. C’est sur ce constant plutôt décourageant que nous mettons dans notre console cette galette si controversée, Castlevania : Lord of Shadow. Sorti sur les HD de salon, ce jeu a été annoncé comme un reboot de la série, et même si les premiers essais étaient plutot prometteurs, nous étions tout de même sceptiques et inquiets. Mais autant le dire tout de suite, que ne ni! C’est une véritable bombe cosmique, venu tout droit des développeurs Espagnols de Mercury steam, même si l’éditeur reste bien évidemment Konami. Un nouveau studio pour un nouveau mentor, effectivement, Kojima production, et Kojima lui même, ont été les « parrains » de ce soft. Et même si on ne sait pas trop son rôle dans le développement, on ressent bien la la « patte Kojima » lors des cinématiques, celle de fin notamment. Autant commencer le décorticage de ce jeu qui est, pour moi, la bombe du dernier trimestre 2010, et qui doit absolument figurer au pied de votre sapin. Demandez au petit papa Noël ! Il comprendra le plaisir de retrouver Gabriel Belmont !

Quel bon élève !

Des angles de vue magnifiques, et avec le moteur du jeu s’il-vous-plaît !

Comme nous l’avons signalé en préambule, Castlevania est une véritable bombe vidéoludique, la faute à un gameplay parfaitement rodé. Et comme nous l’avons aussi signalé auaparavant, il s’agit d’un véritable reboot de la série. Exit les phases d’explorations maladroites et alambiqués. Exit les passage  » à la Zelda », complètement ratées. Ici, les phases de jeu se divise en 3 parties. La première, occupant près de 45 % du temps, sont les phases de combats. Elle se déroulent dans tout beat them all digne de ce nom. Des combo, des pouvoirs magiques, des équipements que  l’on acquière au fur et à mesure de l’aventure, et des améliorations d’armes. Car oui, dans tout Castlevania qui se respecte, nous n’avons qu’une seule arme, le fouet. Bien que ce dernier ai une forme de croix, et soit forgé dans l’acier, il se manie comme le fouet d’Indiana Jones. Cette arme est appelée à être améliorée et servira par exemple de grappin, pour s’agripper en haut des montagnes et les escalader. Car oui, la seconde phase de jeu de Castlevania réside bien dans de la plateforme, occupant elle aussi environ 45 % du temps. Pas d’un style « Mario », mais plutôt dans une optique dirigiste, pour donner du repos au joueur entre deux combats. Elles sont aussi l’occasion d’observer les magnifiques paysages du jeu, mais cet aspect graphique et artistique, nous y reviendrons plus tard. Pour reprendre l’exemple de tout à l’heure, une fois le grappin utilisé, et la montagne escaladée, nous arrivons à la dernière phase de gameplay, les énigmes, occupant les derniers 10% du temps de jeu. Rien de très compliqué je vous rassure, il suffit de déplacer tel objet à tel endroit pour ouvrir un passage, même si elles se corsent au fur et à mesure de l’aventure. Elles servent avant tout, et comme pour la plateforme, à aérer le jeu pour profiter des boss et autres phases de combats particulièrement intenses. En somme, c’est un gameplay eu petit oignons que nous avons là.

Maîtresse, Castlevania, eh ben il copie !

Les phases de plateforme sont particulièrement dynamiques.

Mais vous n’avez pas eu une impression bizarre en lisant ce premier paragraphe ? Comme une impression de déjà vu ? Et oui, je le savais bien et c’est bien normal. Comment être le meilleur dans tout les domaines, combats, plateforme, et énigmes ? Et bien en copiant ! Ouuuhhh, c’est pas beau ! Mais ne blâmons pas ce soft. Car pourquoi ne pas s’inspirer de God of war pour les phases de combat ? Pourquoi ne pas aller chercher du coté de Shadow of the collossus pour les combats contre les boss ? Quel est le mal de pomper les idées d’Uncharted 2 au niveau de la plateforme ? Je n’y voit objectivement aucune inconvénient ! Enfin presque aucun. Du fait de ces multiples références, Castlevania Lords of Shadow a du mal à se trouver. A se forger une propre identité qui nous permettrait de dire, « oui on a vu sa pour la première fois dans Castlevania, c’était le pied » ! Et ce manque d’identité est bien le principale défaut, qui l’empêche certainement de devenir un de ces jeux mytiques, qui restera à jamais dans l’Histoire des jeux vidéo. Il ne sera jamais ce qu’est Resident evil au survival horror, ou Devil may cry au beat them all. Et c’est bien dommage tant le jeu est de qualité ! Et malheureusement, ce n’est pas le scénario, assez peu inspiré finalement, qui va rattraper ce manque d’originalité.

Une licence, un nom. Simplement l’évocation du mot « Rayman », nous donne une impression de déjà vu. Un mot qui nous est familier, autant part l’effigie, que part le monde qui l’entoure. Véritable marque de fabrication de la filière Française d’Ubisoft, celle de Montpellier, Rayman est connu de tous, ou presque. C’est en 1995 qu’il sort sur PS1 (le test ici) mais aussi sur Saturn, PC, et Jaguar. Des rééditions virent aussi le jour, sur DS, Iphone, et Gameboy. Le soft est depuis peu disponible sur le PSN, est donc jouable sur le PS3 ou la PSP. Autant dire que vous n’avez aucune excuse pour ne pas essayer ce jeux, dont l’esthétique a fait sa renommée.

Ta d’beaux yeux tu sais ?

Le design est vraiment bien inspiré.

Il est incontestable que la PS1 est LA console de la 3D. Sa super-puissance lui permet de faire tourner des jeux avec des graphismes superbes et une animation irréprochable. Malgré tout, Ubisoft, par le biais de Rayman, nous prouve que la 2D a encore des arguments en sa faveur, sur les consoles nouvelles générations de l’époque. En effet, la réussite artistique de Rayman est d’une parfaite insolence envers la course à la 3D. L’aspect graphique nous laisse tout bonnement perplexe. Dès le premier niveau on peut sentir tout l’amour et l’inventivité qui a été injecté dans le jeu. Et, au fur et à mesure de l’aventure, les décors changent, et on se retrouve, en plus d’un jeu beau intrinsèquement, d’une grande diversité de toutes les choses visuelles. C’est une véritable odyssée qui nous est donné de jouer, un jeu à part, ou Rayman rime avec poésie, et 2D avec réussite. Mais l’aspect artistique ne s’arrête pas là, et les musiques nous gratifient aussi, rentrant dans nos oreilles telle de l’eau lors d’une douche, d’une manière si naturelle qu’elle en devient insolente. On se surprend parfois, et notamment pour le 3ème monde, à fermer les yeux pour se laisser entrainer par la mélodie. Mais c’est tout un dilemme qui s’offre à nous, soit fermer les yeux comme énoncé précédemment, soit les laisser grand ouvert pour admirer les décors de toute beauté. Cependant, cet aspect de bon augure ne saurait dissimuler les gros défauts qui rongent Rayman.

Il est assez rare de trouver des jeux originaux sur la Mégadrive. Une console « cool » faite pour les jeunes pré-pubère boutonneux qui ne pensent qu’à une chose, buter des ennemis dans des beat them all. Bien sur je caricature, mais il le faut si je dois introduire Ecco. Et oui car c’est de lui que nous allons parler tout au long de ces lignes. Et quoi de plus original qu’un jeu de dauphin ? Pas grand-chose, en tout cas sur la console de Sega. Mais Ecco n’en est pas à son premier coup d’essai avec Ecco : the tides of times, en Français, les marées du temps. En effet il s’agit la du second épisode de la saga après Ecco the dolphin. Autant dire que la surprise n’est donc plus au rendez vous, mais on apprécie de retrouver notre dauphin préféré pour repartir dans ses aventures pour sauver la planète. Nous sommes en 1992, traité de Maastricht, mais surtout la joie de pouvoir jouer à un bon jeu. Mais au fait, comment qualifier Ecco ? A quel style de jeu avons-nous affaire ?

Ecco, c’est plus fort que toi !

Il est en fait très difficile de qualifier Ecco : the tides of time, que nous appellerons Ecco 2 pour plus de simplicité. Est-ce un jeu de plateforme ? Est-ce un jeu d’aventure ? Un jeu d’exploration ? Et bien un peu tout ça à la fois. Nous contrôlons un dauphin à travers son périple pour sauver la planète, et nous le dirigeons dans toutes les circonstances. Il nous est donné la possibilité de tuer ses adversaires en lui fonçant dessus, mais aussi grâce au son que dégage Ecco dans certaines circonstances, son sonar. Il nous est aussi possible d’explorer chaque nouveau niveau pour trouver la sortie et pour en trouver les secrets (le sonar surpuissant notamment). Cet aspect exploration d’ailleurs est prépondérant, surement autant que dans un Tomb Raider, finalement le jeu le plus proche d’Ecco 2. On ne dirait pas comme çà, en voyant le boitier, et même en lisant le manuel. Dernier style en présence, la plateforme. Cette dernière se fait sous l’eau pour la plupart du temps, en passant des passages plutôt délicats, mais aussi en dehors de l’eau. Des moments de plateformes pures, plutôt originales mais assez mal réglées au niveau de la maniabilité. Il nous est difficile de contrôler notre dauphin dans ces cas là, et c’est bien dommage. Comme je le disais plus haut, Ecco 2 c’est un peu tout à la fois. Des styles différents servis par un gameplay des plus complets.

1,2,3 et puis s’en vont

Des boss souvent ardus.

Le déroulement du jeu peut se diviser en 3 phases. La première, est la plus présente, ce sont les phases d’exploration sous l’eau. Les niveaux sont assez vastes et plutôt complexes par moment d’ailleurs. L’objectif est ici de trouver la sorti du niveau. Alors qu’au début, il suffit de chercher un petit peu, très vite les choses se corsent et les cristaux rentrent en jeu. Ces derniers bloquent l’accès vers une nouvelle partie du niveau. Pour les dégager du passage, il faut charger Ecco d’un sonar spécial acquit grâce à un autre cristal présent dans la partie du niveau accessible. Un déroulement de jeu plutôt agréable bien que répétitive, mais qui laisse une belle marge de progression au fur et à mesure des niveaux. Au départ, nous n’avons qu’un cristal par niveaux, alors qu’à la fin nous pouvons en avoir plus de 5. Deuxième phases de jeu maintenant, les déplacements d’Ecco vers les différents mondes. Il faut savoir que le jeu est linéaire et construit en niveau, à la façon d’un jeu de plateforme. Et comme dans tout jeu de ce style, nous parcourons plusieurs mondes (nous parlerons plus loin de leurs aspects graphique). Pour passer au monde suivant, nous contrôlons Ecco d’une manière bien différente. La caméra se positionne derrière le dauphin et nous amène à passer entre des anneaux pour avancer dans le niveau, à la matière d’un jeu de course. Bien sur, des ennemis peuvent se mettre en travers de notre chemin, mais rien de bien compliqué dans cette phase de gameplay. Des moments toujours sympathiques et assez espacés dans le temps pour ne pas s’en lasser. Dernière phase de gameplay maintenant, et assez rare, les affrontements avec les boss. Nous n’en trouvons moins de 5 dans le jeu, autant dire qu’il n’y a pas forcement un boss à la fin de chaque monde. La manière de s’en débarrasser varie selon les cas, et nous n’en dirons rien pour ne pas spoiler, sachez seulement que ce sont des phases plutôt ardus, qui peuvent vous maintenir bloqué pendant un bon bout de temps. Le gameplay est très varié et parfaitement réglé. On regrettera les passages hors de l’eau, injouables par moment, gâchant complètement le plaisir de jeu acquit tout au long de l’expérience. D’autant qu’un monde est bâtit complément hors de l’eau, un comble pour un jeu de dauphin (qui vivent dans l’eau si je ne me trompe ^^). Est perfectible aussi la gestion des pivotements d’Ecco sur lui-même, particulièrement maladroite. Rien qui cependant qui puisse nuire à l’expérience que nous propose Sega, qui s’accompagne d’un émerveillement technique.

Bonjour à tous et a toutes, aujourd’hui un test très difficile (surtout pour rester objectif sans tomber dans l’adoration pur et simple). Il s’agit d’un jeu sorti sur Super Nintendo en 1993 au japon et au Etats-Unis aussi avec quelque mois d’écart et enfin le 24 novembre  1994 en Europe. De quoi s’agit-il ? Secret of Mana bien sur ! Comment introduire un tel chef d’œuvre ? Je pense que le texte d’ouverture du jeu donnera l’ambiance : «  Alors que la force mana décline, l’obscurité tombe sur le pays tourmenté… Le peuple attend le héros qui brandira l’épée… Excalibur, Durandal, Gigas, cette lame porte moult noms car au fil des lustres, la légende et les mythes n’ont cessé de la glorifier. De fait cette arme est une et unique, c’est l’épée mana. » Vous voilà prêt à plonger dans un univers qui vous marquera quasi certainement, peut être même a vie… Que le test commence. Lire la suite